1.0 Pendahuluan Sejak kebelakangan ini, kita telah melihat perkembangan teknologi telefon pintar dan tablet berkembang dengan pesat. Terdapat banyak aplikasi Android dan Apple (iOS)yang berbentuk pendidikan telah dibangunkan dan ada diantaranya mungkin sesuai digunakan untuk Pengajaran dan Pembelajaran Berbentukan Komputer (PPBK). Malaysia merupakan sebuah Negara yang sedang pesat membangun. Ini bersesuaian dengan hasrat pemimpin negara yang ingin menjadikan Malaysia sebuah negara yang maju pada tahun 2020. Bagi merealisasikan matlamat tersebut, adalah sangat penting meningkatkan taraf pendidikan rakyat Malaysia agar lebih ramai penduduk Malaysia mempunyai pencapaian yang tinggi dan cemerlang dalam bidang pendidikan. Oleh kerana perkembangan teknologi maklumat kian meningkat, maka pengeluar perisian komputer telah mengambil kesempatan dalam menghasilkan perisian yang canggih untuk kemudahan pelbagai sektor. Strategi meggunakan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran telah banyak digunakan dalam institusi pendidikan. Penggunaan PPBK dalam pengajaran dan pembelajaran telah memberikan satu pengalaman yang baik, bermotivasi dan menyeronokkan, di samping dapat menggantikan kaedah pengajaran tradisional.
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
1.0 Pendahuluan
Sejak kebelakangan ini, kita telah melihat perkembangan teknologi telefon pintar dan
tablet berkembang dengan pesat. Terdapat banyak aplikasi Android dan Apple (iOS)yang
berbentuk pendidikan telah dibangunkan dan ada diantaranya mungkin sesuai digunakan untuk
Pengajaran dan Pembelajaran Berbentukan Komputer (PPBK).
Malaysia merupakan sebuah Negara yang sedang pesat membangun. Ini bersesuaian
dengan hasrat pemimpin negara yang ingin menjadikan Malaysia sebuah negara yang maju pada
tahun 2020. Bagi merealisasikan matlamat tersebut, adalah sangat penting meningkatkan taraf
pendidikan rakyat Malaysia agar lebih ramai penduduk Malaysia mempunyai pencapaian yang
tinggi dan cemerlang dalam bidang pendidikan.
Oleh kerana perkembangan teknologi maklumat kian meningkat, maka pengeluar perisian
komputer telah mengambil kesempatan dalam menghasilkan perisian yang canggih untuk
kemudahan pelbagai sektor.
Strategi meggunakan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran telah banyak
digunakan dalam institusi pendidikan. Penggunaan PPBK dalam pengajaran dan pembelajaran
telah memberikan satu pengalaman yang baik, bermotivasi dan menyeronokkan, di samping
dapat menggantikan kaedah pengajaran tradisional.
1.1 Pengajaran dan Pembelajaran Berbentukan Komputer
Apakah itu Pengajaran dan Pembelajaran Berbentukan Komputer (PPBK)? Pembelajaran
dan Pengajaran Berbentukan Komputer adalah merupakan penggunaan komputer dalam
membantu proses pengajaran dan pembelajaran. Di Amerika Syarikat ia dikenali sebagai
Computer Assisted Instuction (CAI) manakala di United Kingdom pula dikenali sebagai
Computer Aided Learning (CAL). Walau bagaimanapun PBK adalah merupakan satu sistem
yang melibatkan interaksi di antara komputer dengan pelajar dengan guru dengan perisian
komputer.1
1 Goh Kek Seng, 1990. Aktiviti Mengenal Komputer, Kuala Lumpur : Federal Publication
Menurut Jerry W. Wills dan rakan-rakannya, PBK ialah keadaan di mana komputer itu
sendiri mengambil sebahagian daripada tanggungjawab untuk mengajar murid-murid, dan
PBKjuga merupakan satu kategori umum yang mengandungi tiga bentuk pengajaran iaitu latih
tubi, tutorial dan simulasi, dan setiapnya mengandungi ciri-ciri dan format yang unik.2
1.2 Perisian Komputer
Perisian komputer menjadikan hardware yang berguna. Arahan dalam program
membolehkan pengguna bermain permainan, menaip cerita, mencipta kreativiti dan membuat
muzik yang terdapat pelbagai perisian untuk merangsang perkembangan kanak-kanak:
1. perisian berunsur pendidikan (educational software)
Melalui perisian ini dapat memberi peluang kepada kanak-kanak untuk
memperolehi pengetahuan dan mengukuhkan pengetahuannya melalui ualangan
dan latihan.
Perisian yang bercirikan tutorial memberi pemahaman mendalam serta
penguasaan maklumat dalam satu bidang atau mata pelajaran.
Perisian seperti ini dapat memenuhi perkembangan yang hendak dicapai daripada semua
peringkat umur bermula daripada kanak-kanak prasekolah sehinggalah ke peringkat pengajian
tinggi. Terdapat beberapa contoh perisian yang sesuai dengan kanak-kanak peringkat prasekolah
bagi meningkatkan pemahaman terhadap matematik antaranya adalah Let’s learn shape and color
with prof. Rom: Hello Kitty, Fisher price ready to preschool, Math Studio Station dan lain-lain
lagi.3
2. Perisian berbentuk rujukan, seperti Encarta yang memberikan maklumat mengikut
keperluan dan minat membaca kanak-kanak.
3. Perisian untuk menulis, melukis dan membentuk bunyi ataupun muzikboleh digunakan
kanak-kanak untuk mencatat idea dan melengkapkan hasil kerja mereka.
2 Goh Kek Seng, 1990. Aktiviti Mengenal Komputer, Kuala Lumpur : Federal Publication3 http://notapk.blogspot.com/2013_02_01_archive.html
4. Perisian berbentuk permainan untuk pilihan kanak-kanak:
Permainan bergerak atau action games seperti harry potter dab Her’c Adventure
berasaskan watak yang digemari oleh kanak-kanak digunakan bagi menggalakkan
penglibatan kanak-kanak dalam aktiviti komputer.
Permainan Arcade seperti permainan pin ball ataupun brick yang dapat
meningkatkan kawalan motor iaitu koordinasi mata dengan jari ketika
menggunakan joystick, tetikus, ataupun papan kekunci.
Permainan simulasi seperti Sim City, Sim Iland, theme Hospital, Black and white
yang menggambarkan keadaan apabila terjadi sesuatu, misalnya apa akan berlaku
sekiranya terdapat terlalu ramai penduduk dalam satu bandar dalam permainan
Sim City ataupun kesan buruk daripada kelakuan ‘Jahat’ dalam Black and White.
Permainan adventure seperti Dr Brain dan King’s Quest yang dapat melatih
kebolehan kanak-kanak membayang dan menyelesaikan sesuatu masalah.
Permainan puzzle ataupun Board seperti permainan kad ataupun catur yang dapat
digunakan bagi meningkatkan ingatan kanak-kanak melalui pencarian pasangan
kad.
Permainan berperanan, RPG atau role paly games seperti Baldur’s Gate memberi
kanak-kanak peluang untuk membayangkan fikiran dan tindak balas orang lain.
Permainan ini dapat mengembangkan perspektif dan nilai kanak-kanak dengan
membezakan antara pandangan sendiri dengan pandangan orang lain dan dapat
membezakan sesuatu tingkah laku yang membawa kepada kesan yang baik atau
jahat.
Permainan strategi seperti Age of Wonders, Warcraft dapat digunakan untuk
meningkatkan kemahiran berfikir, merancang dan membuat keputusan.4
1.3 Penggunaan Komputer di Peringkat Awal Kanak-kanak
Mengikut sumber yang diperolehi daripada Little Vanilla Kids, kanak-kanak boleh
didedahkan kepada komputer sejak daripada mereka kecil lagi. Hal ini terdapat bukti
penyelidikan yang menunjukkan kanak-kanak berumur dua tahun boleh didedahkan kepada
komputer (Rohani, Sin, Cheah & Rosazizi, 2003, Webb dan Rowe, 1995). Menurut Dodge dan
Colker (1988), penggunaan Komputer di kalangan kanak-kanak berkembang dalam mengikut
peringkat:
Permainan Berfungsi
Permainan Sebab-musabab
Permainan Berperaturan
Pada peringkat permainan berfungsi, kanak-kanak memerlukan banyak bantuan orang
dewasa ketika menggunakan komputer. Pada ketika ini, kanak-kanak akan meneroka, menguji
dan mengenal ciri-ciri yang terdapat pada komputer. Ketika berdepan dengan komputer mereka
akan tertarik dengan apa yang berlaku apabila mereka membuat sesuatu pada komputer tersebut.
Mereka akan berpuas hati dengan tindak balas memerhati apa yang berlaku sekiranya bahagian
daripada komputer disentuh. Pada peringkat ini juga kanak-kanak boleh diajar berkenaan;
bahagian komputer serta cara menggunakan komputer. Selain daripada itu, mereka juga
hendaklah diajar tentang cara menggunakan komputer dengan betul dan selamat.5 Mereka boleh
diajar ;
Bersabar menunggu ketika membuka komputer, sehingga komputer sedia untuk
digunakan.
Cara memegang CD
Cara menyimpan CD supaya tidak rosak
Pada peringkat permainan sebab-musabab, kanak-kanak semakin kreatif dan banyak
berfikir ketika menggunakan komputer. Contohnya apabila menghidupkan komputer, komputer
akan mula dengan mengeluarkan pelbagai bunyi dan lampu, dan apabila mereka menkan papan
kekunci komputer ataupun klik tetikus, sesuatu akan terpapar pada skrin monitor. Pada peringkat
ini mereka didedahkan kepada perisian yang dapat membantu mereka mengoperasi program.6
Manakala pada peringkat permainan peraturan, kanak-kanak sudah mahir mengawal
fungsi bahagian komputer. Mereka juga dapat mengikut arahan, tindak balas dan menyesuaikan 5 http://notapk.blogspot.com/2013_02_01_archive.html6 http://notapk.blogspot.com/2013_02_01_archive.html
penggunaan komputer mengikut keperluan perisian. Pada peringkat ini, mereka dapat
menggunakan komputer sebagai alat permainan ataupun sebagai sumber maklumat.7
1.4 Kekuatan PPBK
Kekuatan perisian ini dapat dilihat menerusi dua aspek iaitu isi dan aspek teknikal seperti
navigasi, ciri-ciri penyimpanan rekod, persembahan dan kualiti. Dari segi isi kandungan merujuk
kepada ketepatan isi kandungannya adalh tidak diragukan kerana is berdasarkan sukatan
pelajaran yang disediakan mengikuti pembelajaran di sekolah. Contohnya bahan-bahan di dalam
e-tuisyen dan bank soalan disediakan oleh sekumpulan guru jurulatih utama dan guru pakar
dalam bidang masing-masing dan semua bahan yang disediakan mengikut format dan sukatan
pelajaran terkini yang digariskan oelh bahagian Kurikulum, Kementerian Pelajaran Malaysia.
Manakala untuk bahan-bahan P&P Bestari pula disediakan oleh syarikat Telekom Smart Scholl
Sdn. Bhd. Syarikat pemaju landungan kursus yang dilantik oleh Kementerian Pelajaran
Malaysia untuk keperluan Sekolah Bestari di seluruh negara.
1.3 Apa itu Android?
Pada ketika ini, telah banyak aplikasi-aplikasi android yang terdapat pada Google Play.
Gadget android mempunyai banyak manfaat atau multifungsi.
Android adalah sistem operasi untuk peranti bergerak seperti telefon selular, komputer
tablet dan notebook. Android dibangunkan oleh Google berdasarkan sistem perisian Linux dan
GNU.8
Android asalnya dibangunkan oleh Android Inc.(firma yang kemudiannya telah dibeli oleh
Google). Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance,
Konsortium daripada 34 syarikat telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola,
Qualcomm, T-Mobile dan Nvidia.9
Android mempunyai komuniti yang besar dalam membangunkan serta menulis aplikasi untuk
pengembangan fungsi peralatan.telah dianggarkan hampir 70,000 aplikasi untuk android boleh
Matlamat : Matlamat kajian ini adalah pengkaji ingin melihat sejauh mana keberkesanan dan kesesuaian aplikasi Android dalam Pengajaran dan Pembelajaran Berbentukan Komputer di dalam kelas. Kajian ini dijalankan berdasarkan kepada objektif-objektif berikut :
a) Untuk mengenalpasti peranan teknologi maklumat dalam bidang pendidikan
b) Untuk mengenalpasti kesesuaian applikasi Android dalam pengajaran dan pembelajaran Berbentukan Komputer di dalam kelas.
c) Untuk melihat keberkesanan penggunaan aplikasi Android dalam pendidikan di kalangan pelajar.
Golongan sasaran penyelidikan ini adalah para guru yang berkaitan untuk mendapatkan maklumbalas daripada mereka mengenai penyelidikan ini dan pelajar sekolah.
Kaedah Penyelidikan : Kaedah penyelidikan yang digunakan adalah :
a) Pemerhatian
b) Borang Sumatif Penilaian daripada guru-guru yang terlibat
Dapatan : Hasil dapatan daripada penyelidikan tersebut, saya dapati penggunaan aplikasi android adalah lebih mudah dan mampu menarik minat kanak-kanak dalam mempelajari matematik dengan mudah. Hal ini kerana dalam aplikasi tersebut disertakan dengan pelbagai visual yang membuatkan kanak-kanak suka untuk melihat visual yang dipaparkan. Kanak-kanak memang suka akan sesuatu yang baharu dan menarik, contohnya penggunaan tablet. Aplikasi android yang terdapat dalam tablet menarik minat kanak-kanak apabila ia boleh digoyangkan, dipegang dengan mudah dan boleh di bawa ke mana-mana sahaja.
Penutup : Secara kesimpulannya , walaupun kajian ini terdapat banyak kekurangan seperti sukar untuk mendapatkan data-data terperinci mengenai aplikasi dan kesukaran untuk mendapatkan maklum balas daripada pihak-pihak yang berkaitan, namun usaha dalam membuat penyelidikan ini dapat dilakukan.
Cadangan : Hasil daripada penyelidikan yang dijalankan, saya dapati terdapat kesan yang positif dari segi amalan pengajaran guru dan amalan pembelajaran
kanak-kanak prasekolah dan sekolah rendah. Saya mencadangkan untuk mengguna pakai teknik permainan ini untuk mengajar kemahiran menggunakan wang dalam subjek matematik bagi mempertingkatkan lagi pengenalan dan pengetahuan tentang nilai wang kepada kanak-kanak dari peringkat awal lagi. Semoga hasil penyelidikan saya ini dapat dimanfaaatkan dan menjadi proses Pengajaran dan Pembelajaran Berbentukan Komputer lebih menarik, menyeronokkan dan memberi kesan yang lebih baik terhadap pembelajaran kanak-kanak di peringkat awal.