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Apéndice Reglas Para Edición Final 3

Feb 21, 2018

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elemmi2002
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  • 7/24/2019 Apndice Reglas Para Edicin Final 3

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    Una aclaracin previaLas reglas presentadas se dividen en 2 tipos: reglas equilibradas (oque se supone que buscan equilibrar el juego y/o ya las hemosprobado) y reglas experimentales (que deberan ser equilibradaspero tienen que ser probadas para ver que no generen desbalance).

    Las reglas experimentales van a estar en color rojo para que sepueda saber de antemano.

    MovimientoCargaLas cargas se realian tirando 2!" de #orma normal$ sin embargo$ sedescarta el resultado menor. !e este modo solo se suma el mayorresultado al %ovimiento de la tropa.

    Las unidades con la reglazancada veloz$ vueloy aquellas que tenganun movimiento de &' tiran !"$ descartando el resultado menor.

    Movimiento y terrenoer *+erreno,

    Unidades que vuelven tras perseguir-na unidad que regresa al tablero luego de una persecucin puedemover a la mitad de su capacidad de movimiento$ pero no podrmarchar. 0odr disparar$ pero se considerar disparo bajo presin.0uede usar magia$ pero tendr una penaliacin de 12 al lanamientode hechios.

    TerrenoLas unidades vern alterado su movimiento segn el estado delterreno que pisan$ este est dividido en cuatro estndares: libre$di#cil$ muy di#cil e intransitable.

    Terreno Libre3sto incluye todo tipo de terreno que no supone ninguna obstruccinpara el movimiento de las unidades como llanuras$ praderas$carreteras$ colinas no muy inclinadas...

    Terreno Difcil4ncluye los siguientes:

    - 5rbustos y vegetacinbaja.

    - +erreno agrietado yrocoso.

    - 6iachuelos y barroespeso.

    - 7ampos inundados ypantanos no muy densos.

    - !unas de arena y reasde arena des8rtica.

    - 3scaleras y laderasinclinadas.

    - 9osques y #ollaje denso.-

    1

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    - Las tropas que pasen sobre terreno di#cil no podrn e#ectuarmovimiento de marcha.

    -

    - i una unidad transcurre su movimiento por terreno abierto yterreno di#cil no podr marchar solo la parte de terreno di#cil

    que la unidad recorra.-

    - Terreno muy Difcil- 4ncluye:- 9osques muy densos con

    mucho #ollaje.- 7olinas y monta;as que

    han de ser superadas casiescalando.

    - 6os de corriente densapero vadeable.

    2

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    -

    - 3l terreno muy di#cil reduce el movimiento de la unidad al delmismo y adems no podr marchar.

    -

    - Terreno Intransitable

    - 3ste tipo de terreno incluye todo tipo de terreno que no se puede cruardurante la batalla.

    -

    - 4ncluye ros$ lagos$ pantanos impenetrables y pendientes demasiadoinclinados para poder subirlas.

    -

    - Forzar la Marca- Las tropas que carguen$ huyan o persigan dentro de terreno di#cil y/o

    muy di#cil debern e#ectuar una tirada de terreno peligroso por cadaminiatura que atraviese dicho terreno. 7uando se cargue$ huya o persigael terreno peligroso y/o muy peligroso no disminuyen el movimiento.

    -

    - Los jugadores debern determinar antes de la batalla el tipo de terrenode cada elemento de escenogra#a que coloquen.

    -

    - !osques y "os- 0ara ver qu8 tipo de bosque o ro se trata primero se tira en la siguiente

    tabla:- ? 9osque o ro misterioso: +ira en la tirada de bosque o de ro

    misterioso$ se aplican esas reglas$ adems vuelve a tirar en esta tablarepitiendo los nuevos resultados de ?.

    - 21 9osque denso o ro pro#undo: se considera terreno muy di#cil.- @1" 9osque poco denso o ro poco pro#undo: se considera terreno di#cil.

    -

    -

    - Tirada de Salvacin- La FmodiAca la +5 de manera normal. in embargo ninguna +5 puede

    llegar a ser peor que "' por reduccin de F. i una miniatura tiene laregla 0oder de penetracin o Bolpe imparable si podr anular la +5 porel modiAcador de #uera.

    -

    - #ueva "egla $special% &olpe Imparable- 7ualquier miniatura que tenga esta regla especial podr modiAcar la +5

    a = por medio de su modiAcador de Fa la +5. 0or ejemplo$ si laminiatura tiene F< y la regla golpe imparablepodr anular las +5 de"' y

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    - La unidad tiene una cantidad de Ceridas igual a las del jinete '? comomximo y se usa la Rdel jinete.

    - La montura es di#cil de controlar$ por lo cual si no persiguen tienen quetirar Lda 12. 3sa penaliacin tambi8n se aplica a cualquier tirada de Ldrelacionada con el M. -san peana de

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    - Canalizaci(n y Dados- 3n lugar de generarse los dados tirando 2!" cada ej8rcito cuenta (segn

    el turno) con 2 !ados de 3nerga o !ispersin. 5dems cada hechicerootorga ? !ado de 3nerga por nivel y ? !ado de !ispersin por cada dosniveles (o #raccin).

    -

    - 5dems los hechiceros de nivel ?12 obtienen '? al lanar / dispersar y losde nivel 1@ obtienen '2 al lanar / dispersar.

    -

    - Los hechiceros no se #rustran al #allar hechios o dispersin.-

    - Los enanos obtienen automticamente 2 dados de dispersin todos losturnos del adversario y suman '? dado de dispersin por cada herrerornico y '2 dados por cada se;or de las runas.

    -

    - Lmites de dados- Dingn hechicero puede usar ms dados que su nivel '2 al intentar

    lanar un hechio.-

    - !is#uncin mgica- La misma se produce al obtener dos o ms resultados de ? en la tirada de

    lanamiento de hechio (en lugar de dos o ms resultados de ").-

    - Magia Menor- Dingn hechicero que se digne llamarse como tal (o como nigromante$ o

    mago$ o el ttulo que por su libro de ej8rcito le corresponda) es tan tonto

    para solo haber aprendido los hechios del saber que tiene disponible.3sto es as pues existen hechios denominados de *magia menor,$hechios que pueden cambiar de nombres de un estilo de magia (o saber)a otro$ el hechio 5rmadura de aether puede ser conocido como 3scudodorado por los miembros del colegio dorado$ llamado 5rmadura dehuesos para un vampiro$ o 3nerga Ee devia golpe para un chamnorcoF sin embargo$ aunque tenga nombres di#erentes$ el e#ecto delhechio sera siempre el mismo (y el descrito como 5rmadura de aether).

    -

    - 3s por ello que cada hechicero conocer al menos un hechio de %agia%enor$ adems de los hechios de su saber. La cantidad de hechios de

    %agia %enor que un usuario mgico puede conocer$ depender de sunivel. Los hechiceros de nivel ? y 2 pueden conocer un nico hechio de%agia %enor$ mientras que los de niveles y @ conocern hasta 2hechios de %agia %enor.

    -

    - 3xisten tres listas de hechios de %agia %enor que puede conocer unhechicero$ estos son: 5taque$ !e#ensa y 3speciales. 3l hechicero elegiruna lista y tirar ?!" como se realia con cualquier otro saber paradeterminar el hechio que conocer (o hechios). 7omo siempre$ podroptar por elegir el hechio identiAcatorio de la lista.

    -

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    - HECHIZOS E ATA!UE-

    -

    ?- Cechio - !iA

    cultad

    -

    4- 0royectil %gico - 2'/

    @'-

    ?- Guera %gica - @'/

    &'/?='

    -

    2- 7riatura de las

    0ro#undidades-

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    -

    ?- Cechio - !iA

    cultad

    -

    4- 0roteccin

    5rcana- '/

    &'/

    J'-

    ?- 5rmadura de

    5ether-

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    - 0roteccin (?2'): -na unidad situada a ?H -% o menos del hechiceroobtiene una salvacin especial de

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    - 6ed (J') I %aldicin: -na unidad que se encuentre hasta ?2 -% delhechicero quedar atrapada por la red y no podr moverse$ disparar$ o atacaren cuerpo a cuerpo. i la unidad es atacada en cuerpo a cuerpo no podrnatacar$ pero si de#enderse por lo que el enemigo deber de realiar la tiradapara impactar de #orma normal. 0ermanece hasta el inicio del siguiente turno

    de magia del hechicero.- 7uracin %ayor (?2') I 0otenciacin: -n personaje a ?2 -% de distancia

    o menos restablece todas sus Ceridas.

    -

    -

    -

    - Com$ate- !urante el turno en que una unidad realia una carga$ esta obtiene la

    regla especial )iempre 'taca *rimero.-

    -Impasibilidad

    - e elimina esta regla.-

    - 'taque de 'poyo- e elimina esta regla. (Kjo$ ataque de apoyo solo es para 7uerpo a

    7uerpo).-

    - #ueva regla% +uida decidida- 5l terminar un combate una unidad (que no sea 4nmune a 0sicologa)

    haya ganado o perdido el mismo$ puede decidir CuirM$ siempre que launidad enemiga con la cual se en#rente no haya huido. 6ealiara unmovimiento de Cuida en ese mismo. La unidad o unidades enemigaspueden decidir perseguir a la unidad que huye$ en cuyo caso realiara unmovimiento de 0ersecucin.

    -

    -

    - %r&po de Mando- La ,ltima resistencia- e elimina esta regla (es decir$ que no se retira la miniatura del porta1

    estandarte al huir).-

    -#ersona'es

    - #ueva "egla% )u presencia inspira-- Los personajes (h8roes$ comandantes o personajes especiales) son

    combatientes excepcionales que in#unden respeto$ admiracin$ temor ouna mecla de ello. Los guerreros a su lado se sienten ms animados porsu presencia y siguen sus rdenes sin dudarlo. 0or ello cualquier unidadque incluya un personaje podr sumar un '? a su Liderago cuandointente reagruparse (y si cuenta con un msico tambi8n podr sumar el'? que este proporciona para un total de '2M)$ adems$ podrreorganiar aunque tenga menos del 2 de sus miembros iniciales$aunque en este caso la tirada se realiar sin modiAcadores por la

    presencia del personaje ni por el msico.-

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    -

    -

    -

    - Reglas Especiales

    - Caballera r.pida- La 7aballera rpida puede realiar una reaccin a la carga especial

    llamada !isparar y huir: esta reaccin combina las reacciones normalesde 5guantar y disparar y Cuir: primero$ la caballera rpida aguanta ydispara$ siguiendo las reglas habituales$ y a continuacin huye.

    -

    - 3sto cuenta como una huida a e#ectos de reagruparse automticamenteal siguiente turno y como una reaccin de 5guantar y disparar$ por lo quesi la unidad ya reali esta accin no podr optar por !isparar y huirF delmismo modo una unidad que declare !isparar y huir como reaccin a unacarga$ no podr optar por 5guantar y disparar como reaccin a unacarga que se realice ese mismo turno.

    -

    - -na unidad que utilia la reaccin de !isparar y huir no huir !"$ en sulugar tirar !" y descartar el resultado ms bajo (del mismo modo quecon las cargas$ aunque es una huida). 3sto es as porque la unidad sedetiene a realiar una accin de disparo y tras ello emprender la huida$por lo que no emprender la huida inmediatamente$ no pudiendomoverse lo esperado.

    -

    - +ostigadores

    - (er reglas de &ma edicin).-

    - 5dems$ debido a su estilo de lucha$ la regla de Bolpetao 5tronador nocausar impactos a una unidad de hostigadores.

    -

    - 0or ltimo$ todos los disparos que utilicen el dado de artillera paracalcular el nmero de impactos (ca;n rgano$ hellblaster$ etc) causarnslo la mitad de impactos por dado contra hostigadores.

    -

    - &olpetazo y &olpetazo 'tronador- e anula Bolpetao. Las unidades con Bolpetao 5tronador realian un

    nico impacto$ en lugar de ?!".-

    - Miedo- e aplica de #orma normal. 5dicionalmente$ una unidad que intente

    cargar a otra que causa miedo deber superar una tirada de Ld. i tiene8xito carga con normalidad (y cuenta como superado el chequeo para eseturno)$ si #alla no podr cargar ese turno (aunque si podr disparar$ perose considerar que movi a todos los e#ectos).

    -

    - La unidad que combate tendr un '? a la tirada de miedo en combate si

    tiene ms Alas que la unidad enemiga.-

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    - /b0etivo grande- Las unidades que disparen contra un objetivo grande no tendrn el

    penaliador de 1? para impactar por larga distancia. +ampoco recibenpenaliacin de 1? al impactar en combate cuerpo a cuerpo a lascriaturas que se encuentran en vuelo (ver uelo).

    -

    - /dio- Las unidades que odian deben perseguir al enemigo cuando huye.-

    - "esistencia a la magia- 7ada ve que una unidad o miniatura con resistencia mgica sea objetivo

    de un hechio (o se vea a#ectado por un hechio que a#ecte a todas lasunidades en un radio) de da;o directo$ proyectil mgico o maldicin$obtendr tantos dados extra para dispersar como indique la resistenciamgica.

    -

    - 3stos dados adicionales estn disponibles cada ve que la unidad seaobjetivo de uno de los mencionados tipos de hechios y no cuentan parael lmite de seis dados al dispersar. +en en cuenta que si el hechio a#ectaa varias unidades con resistencia mgica$ debers usar slo la ms altade todas.

    -

    - )iempre 'taca *rimero- e ignora la regla de *repetir tirada para impactar,.-

    - Terror

    - Dueva regla: 3sa cosa est muy cerca- i una unidad se encuentra a " -% o menos de distancia al inicio de su

    turno de una unidad que cause terror$ deber realiar una tirada de0nico pero con '? al Ld.

    -

    - -na unidad solo deber realiar un nico chequeo de pnico de *esa cosaest muy cerca, por partida (tenga 8xito o no) proveniente de una misma#uente.

    -

    - i el chequeo #alla la unidad huir encarndose en direccin opuesta a launidad que causa terror.

    -

    - 1uelo- Las criaturas voladoras aplican las siguientes reglas (adems de las que

    ya Aguran en el reglamento).-

    - -na criatura voladora puede realiar niveles de vuelo$ el jugador debedeclarar en cul de los niveles de vuelo queda la criatura al Analiar sumovimiento. Los niveles son:

    - 5 tierra: La criatura voladora se encuentra a nivel del suelo al Analiar sumovimiento.

    -

    3n vuelo: La criatura voladora Analia su movimiento manteni8ndose envuelo.

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    - 3n vuelo alto: La criatura voladora Analia su movimiento manteni8ndoseen vuelo alto.

    -

    - !urante el movimiento$ la criatura voladora podr pasar del nivel devuelo en el que se encuentra a un nico nivel superior o in#erior

    (Analiando su movimiento en dicho nivel).-

    - 7ada tipo de movimiento de vuelo representa que la criatura termina enun nivel de altura di#erente. 3l nivel *tierra, indica que la criatura est anivel del suelo$ en este momento ha descendido. 3l nivel *vuelo, indicaque la criatura est en los aires$ pero que no vuela muy alto. 3l nivel*vuelo alto, indica que la criatura se ha elevado mucho ms de loconvencional.

    -

    - !ependiendo del nivel de vuelo en que se encuentra se aplicarn lassiguientes reglas especiales.

    -

    - 5 tierra: se trata a la criatura sin ningn tipo de regla adicional (#uera delas que normalmente ya tuviera).

    -

    - 3n vuelo: -na criatura que se encuentra en vuelo est sujeta a la reglaKbjetivo a8reo. -na miniatura que se encuentra en vuelo puede cargar(siempre y cuando haya iniciado su turno en vuelo) y ser cargada de#orma normal. in embargo$ sus atacantes tendrn una penaliacin de 1?a la tirada de impactar$ debido a que resulta ms di#cil combatir contrauna criatura que se encuentra volando constantemente por encima de la

    unidad. i la criatura voladora llegase a perder ese turno de combate yno llega a huir$ sus atacantes habrn logrado que baje a golpes(literalmente)$ por lo que se considerar que se encuentra en tierra(desde el Anal de ese turno de combate) y adems durante la siguienteronda de combate tendr una penaliacin de 1? 4mpactar y 1? 4niciativadebido a la cada. i una criatura en vuelo carga$ puede optar porAnaliar su carga en tierra obteniendo un '? al resultado del combatepor cargar desde posicin elevada y obteniendo un '? a la Gueradurante ese turno. 5 menos que se indique lo contrario$ una criatura en

    vuelo podr realiar disparo y magia de manera normal.-

    - 3n vuelo alto: -na criatura que se encuentra en vuelo est sujeta a laregla Kbjetivo a8reo y Kbjetivo lejano. -na criatura en vuelo alto solopuede cargar y ser cargada por otra criatura que se encuentre en vuelo oen vuelo alto.

    -

    - i una criatura en vuelo alto su#re la p8rdida de ? o ms heridas al Analde una #ase$ deber realiar un chequeo de derribo al Anal de dicha #ase.0ara ello tira ?!"$ con un resultado de ' la criatura mantiene el control

    y no ocurre nada. 7on un resultado de ?12 la miniatura ser derribada ysu#rir ?! impactos de G J sin tirada de salvacin si se trata de

    miniaturas de 4n#antera$ 4n#antera monstruosa$ 7aballera$ 7aballera%onstruosa$ 9estias de guerra o 9estia monstruosaF y un impacto de G J

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    sin tirada de salvacin si se trata de miniaturas de miniaturas de%onstruos. 5dems deber realiar un segundo chequeo de derribo. itiene 8xito en este segundo chequeo se considerar en vuelo. i #alla elsegundo chequeo de derribo habr perdido el control precipitndose alsuelo$ se considerar en suelo y adicionalmente su#rir de$stupidez

    hasta el Anal de su siguiente turno. -na criatura en vuelo alto no podrrealiar cargas$ disparar o utiliar magia mientras se mantenga en vueloalto.

    -

    - Kbjetivo a8reo: 5lgunas criaturas son capaces de volar y mantenerse enel aire mientras se desplaan de un lugar a otro por el campo de batalla.!e esta #orma$ estas miniaturas se mueven de un lugar a otro$ volando oNotando por encima de los ediAcios y de otras miniaturas. -na miniaturacon esta regla especial se considera que est siempre a la vista$ con loque es ms #cil de ser detectada en el campo de batalla$ por tal motivono podr beneAciarse de ningn tipo de cobertura por parte de otrasunidades$ obstculos o elementos de escenogra#a.

    -

    - Kbjetivo lejano: Las criaturas voladoras ms giles poseen poderosasalas que les permiten ascender a mayor altura$ desde all se mantienenajenas a lo que ocurre en el campo de batalla. 5ll$ en las alturas$ resultadi#cil ser alcanados por proyectiles comunes o preocuparse por lo quesucede ms abajo. 0ara reNejar esta situacin$ una miniatura que poseaesta regla siempre se considerar que est a larga distancia si se intentadisparrsele con armas de proyectiles y cualquier disparo se realiarcon un 1? C0. 5dems$ no podrn ser objetivos de mquinas de guerras

    como ca;ones$ lanallamas o similaresF pero s de lanavirotes ycatapultas.-

    - 2ancada 1eloz%-na unidad con esta regla especial siempre huye$persigue y arrasa tirando !" (en lugar de solo 2!")$ adems cargarntirando !" y descartando el resultado ms bajo.

    -

    - Organi(ar las tropas- La organiacin del ej8rcito se realiar utiliando la siguiente tabla:

    -

    -

    - Condiciones de )ictoria- *untos de victoria%- )usto o Muerte- +oda unidad enemiga destruida o que haya huido del tablero dar todos

    sus puntos de victoria. -na unidad reducida por debajo de la mitad desus e#ectivos dar la mitad de sus puntos de victoria redondeando hacia

    abajo.-

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    - $l "ey +a Muerto- Kbtendrs ?== ptos de victoria por la muerte del general.-

    - $standartes Capturados- 2< ptos de victoria por cada estandarte eliminado. O ?== ptos de victoria

    si eliminas al portaestandarte de batalla.-

    - Duelo Final-