MDGR Técnicas de la animación Av. Sebastián Mañas 2013/14 1 Resumen “Guionización y desarrollo de la animación” - Jean Ann Wright Cap. 1 - Introducción La palabra animar viene del verbo latino animare, que significa “hacerlo viviente o llenarlo de respiración”. Hay que empezar la historia con acción. La animación tiene que ser visual. Joe Barbera solía decir que si veía seis fotogramas de un story-board y los personajes aun hablaban, el personal estaría en apuros. El tiempo y el espacio son elementos importantes de la animación. No se aplican las leyes físicas. El cronometraje (timing) es muy importante en animación, tanto como lo es en la comedia. El ritmo de los gags es rápido. Normalmente hay más páginas en un guión de animación que en un guión de acción real de similares características, en parte porque todo se mueve muy rápidamente. En animación se usan los extremos y todo exagerado. La comedia es llevada hasta sus límites. Las bromas que parecen imposibles en la acción real son las mejores, aunque con los efectos especiales de hoy en día, hay pocas cosas que no se puedan hacer también en la acción real. El proceso de producción - El guión Normalmente la animación comienza con un guión. Si no hay guión, hay al menos algún tipo de idea escrita – outline o tratamiento. En tv, para cada episodio se envía una premisa de una página. Cuando se aprueba ésta se desarrolla, creando un outline; después se desarrolla el outline, convirtiéndose en un guión completo. La creación se da sobre todo en el proceso del storyboard. - El storyboard Normalmente el animatic o video de estos cuadros se filma a partir del guión dibujado, cuando este último se termina. Este animatic, que incluye algún sonido grabado, ayuda al director a ver el episodio de manera general y le ayuda a cronometrar los divos animados. Los ejecutivos tienen que aprobar el animatic o storyboard final. En el caso de una película el proceso del storyboard puede durar aproximadamente un año. Los dibujos del storyboard son ordenados y convertidos en un flipbook. Los dibujos son escaneados o filmados, se añade el sonido grabado y la disponible, y el material se transforma en un story reel o rollo argumental. La creación del story reel es un proceso continuo a lo largo de toda la producción. Más tarde se sustituirán los dibujos de quiebre o breakdowns, después la animación perfilada a lápiz y finalmente la animación completa. Las películas CGI o generadas por ordenador, usan un cuaderno en 3D que muestra el movimiento en el espacio de los personajes. - Sluppping Etapa en la que se mide la producción completa y a cada escena se le asigna una cantidad de tiempo específica, medida en pies y frames. En tv esta información se añade al storyboard antes de que éste sea fotocopiado y repartido. Un editor conforma la cinta de audio.
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MDGR Técnicas de la animación Av. Sebastián Mañas 2013/14
1
Resumen “Guionización y desarrollo de la animación” - Jean Ann Wright
Cap. 1 - Introducción
La palabra animar viene del verbo latino animare, que significa “hacerlo viviente o llenarlo
de respiración”. Hay que empezar la historia con acción. La animación tiene que ser
visual. Joe Barbera solía decir que si veía seis fotogramas de un story-board y los
personajes aun hablaban, el personal estaría en apuros.
El tiempo y el espacio son elementos importantes de la animación. No se aplican las leyes
físicas. El cronometraje (timing) es muy importante en animación, tanto como lo es en la
comedia. El ritmo de los gags es rápido. Normalmente hay más páginas en un guión de
animación que en un guión de acción real de similares características, en parte porque
todo se mueve muy rápidamente.
En animación se usan los extremos y todo exagerado. La comedia es llevada hasta sus
límites. Las bromas que parecen imposibles en la acción real son las mejores, aunque con
los efectos especiales de hoy en día, hay pocas cosas que no se puedan hacer también
en la acción real.
El proceso de producción
- El guión
Normalmente la animación comienza con un guión. Si no hay guión, hay al menos algún
tipo de idea escrita – outline o tratamiento. En tv, para cada episodio se envía una
premisa de una página. Cuando se aprueba ésta se desarrolla, creando un outline;
después se desarrolla el outline, convirtiéndose en un guión completo. La creación se da
sobre todo en el proceso del storyboard.
- El storyboard
Normalmente el animatic o video de estos cuadros se filma a partir del guión dibujado,
cuando este último se termina. Este animatic, que incluye algún sonido grabado, ayuda al
director a ver el episodio de manera general y le ayuda a cronometrar los divos animados.
Los ejecutivos tienen que aprobar el animatic o storyboard final.
En el caso de una película el proceso del storyboard puede durar aproximadamente un
año. Los dibujos del storyboard son ordenados y convertidos en un flipbook. Los dibujos
son escaneados o filmados, se añade el sonido grabado y la disponible, y el material se
transforma en un story reel o rollo argumental. La creación del story reel es un proceso
continuo a lo largo de toda la producción. Más tarde se sustituirán los dibujos de quiebre o
breakdowns, después la animación perfilada a lápiz y finalmente la animación completa.
Las películas CGI o generadas por ordenador, usan un cuaderno en 3D que muestra el
movimiento en el espacio de los personajes.
- Sluppping
Etapa en la que se mide la producción completa y a cada escena se le asigna una
cantidad de tiempo específica, medida en pies y frames. En tv esta información se añade
al storyboard antes de que éste sea fotocopiado y repartido. Un editor conforma la cinta
de audio.
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- El personaje y el diseño de los elementos
Después de que el guión sea aprobado, se entrega una copia al diseñador de producción
o al director de arte. Los dibujos aprobados, vistos desde diferentes ángulos, son
recopilados en las hojas modelo. Cada episodio de tv o secuencia de película necesita
adicionalmente elementos u objetos que no han sido usados antes.
- Diseño del Fondo
El diseñador de producción o diseñador de fondos es responsable de los diseños de todos
los escenarios. En el caso de los diseños para tv o los directo a video, los artistas o
dibujantes diseñarán estos dibujo lineales (layouts o bocetos) a partir de los diseños
preliminares realizados por el dibujante del storyboard. Después un pintor de fondos
pintará unos pocos fondos clave y los enviará fuera para que sean adaptados por otros
pintores que pintan fondos adicionales.
- El color
El estilista del color fija la paleta de color de un proyecto. Es importante que elijan colores
que además de compaginar bien entre ellos, hagan sobresalir a los personajes del fondo.
- El layout
Son dibujos pormenorizados de todas las ilustraciones del storyboard y breakdowns de
algunas de las acciones existentes entre esas ilustraciones. Los layouts incluyen
ilustraciones de cada subnivel y superposición del fondo, los dibujos de inicio y parada de
las acciones de cada personaje y los efectos visuales. Los dibujantes de layouts
perfeccionan cada toma, fijando los ángulos y movimientos de cámara, la composición, la
escenificación y la iluminación. Los dibujos clave del layout se pueden hacer antes de que
la producción sea enviada al exterior los dibujantes de fuera hagan el resto del trabajo.
- Hojas de exposición
El director o asesor creativo completa las hojas de exposición (x-sheets), utilizando la
información que se encuentra en la pista de audio. Estas hojas serán una plantilla o
modelo en la fase de producción, fotograma a fotograma y capa a capa. Si la música es
vital para el proyecto, se listan los ritmos o golpes musicales en el click track.
- La animación
El animador recibe la pista del diálogo de su parte de la historia, un storyboard o cuaderno
en el que aparece la medición de los tiempos, las copias de los layouts, y las hojas de
exposición. Las hojas de exposición contienen cuadros para que el animador pueda incluir
en ellos los detalles, capa a capa, a medida que se va organizando la animación. Los
encargados de la limpieza de los dibujos o ayudantes de animación depuran las toscas
poses animadas dibujadas por el animador y trazan las acciones clave entremedio. Un
dibujante de breakdowns o intercalador puede ser el que realice las poses más sencillas
entre esas acciones clave.
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- Planificación de la escena
El planificador de escena instalará todos los elementos en el ordenador o en un disco de
animación perforado y se cerciorará de que funcionan correctamente. Estos profesionales
tienen un nivel de conocimiento técnico excelente.
- El envío al exterior
Un coordinador de producción monta todos los elementos de la preproducción. El
coordinador verifica que todo esté detallado, que toda la información esté clara, y que
todo esté correcto antes de enviar el trabajo al exterior.
La producción tradicional
Una vez que lleguen todos los elementos de la preproducción a su lugar de destino, el
subcontratista acaba el trabajo. Los animadores, sus ayudantes, y los intercaladores
finalizan la animación. Los dibujos se fotocopian sobre acetatos (cels) o son escaneados
en el ordenador, si aún no se ha hecho. Los pintores tradicionales reciben los modelos en
color, pintados sobre cels, y las pilas de cels fotocopiados. Los pintores digitales vuelven
a examinar de nuevo las líneas que no están cerradas y rellenan con el color de su paleta
las secciones de cada dibujo. Los chequeadores finales comprueban el trabajo de nuevo.
Si las ilustraciones son digitales, los chequeadores finales preparan el trabajo y se
cercioran de que esté listo para su definitiva salida.
La producción CGI
Las producciones CGI son una mezcla de animación 2D y acción real. Se crean primero
los diseños en 2D, y éstos se envían para su modelado en 3D. Los personajes pueden ser
modelados en un ordenador y las partes fusionadas o esculturas pueden ser digitalizadas
como modelos wire-frame (estructura de alambre). El rigging (esqueletización) añade un
esqueleto al modelo. Después los animadores prueban las posibilidades de movimiento.
El modelado, el rigging y la animación continúa hasta que todos los problemas se hayan
solucionado.
Se crea un cuaderno 3D a baja resolución, y los emplazamientos se refinan poco a poco.
Los personajes se añaden a los emplazamientos y a la animación ya mejorada. Después
de que se haya terminado la animación de cada escena, la iluminación se convierte en el
foco principal. Después, los animadores de efectos, trabajando con los directores
técnicos, añaden los efectos visuales. A lo largo del trabajo se realizan algunas
renderizaciones y composiciones (compositing) para ver cómo aparecerán las cosas. La
renderización y composición completa de todos los elementos de la escena no se hace
hasta el final porque el procesamiento de las escenas completamente desarrolladas
puede tardar mucho tiempo.
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Edición y postproducción
El estudio externo devuelve el proyecto terminado. El director puede requerir al estudio
externo nuevas tomas (retakes) o puede necesitar hacer algunos cambios de menor
importancia que se pueden hacer en el estudio local. Hoy en día gracias a Internet, el
trabajo externo se puede supervisar pucho más de cerca, mientras éste se está haciendo,
por lo que una vez que el trabajo venga de vuelta se necesitarán hacer menos cambios.
Una vez aprobado el trabajo, los editores mezclan la pista de voz con ADR, efectos
sonoros y pistas de música. Después se mezclan las pistas. La cinta de video se completa
con el sonido, los títulos del comienzo y créditos. Se añaden las transiciones y esta
edición se completa en un ensamblado offline u online. Se dan las aprobaciones finales y
se prepara una copia de lanzamiento. El proyecto terminado está ahora listo para su
entrega.
Animación Stop-Motion (Fotograma a fotograma)
Algunos animadores prefieren trabajar con muñecos, utilizando arcilla, material platico o
espuma. Estos proyectos son más bien películas de acción real. Los personajes deben
estar hechos, el decorado construido y la iluminación preparada. Algunos trabajan con
recortables de papel, arena o pinscreens (o pantallas de alfileres). Par la animación
Stop-Motion se suele colocar una cámara de cine o una videocámara digital sobre in
trípode para que se pueda filmar la acción fotograma a fotograma, moviendo los
personajes, los objetos y la cámara después de casi todos los fotogramas. El
equipamiento automatizado para el control del movimiento hace posible que este proceso
sea más fácil y preciso.
Cap. 2 – Historia de la animación
Hay quienes afirman que la animación se remonta a los dibujos de las cuevas, las cuales
se movían trémulamente a la luz de los primeros fuegos y bailaban en las paredes como
espíritus que venían a la vida. 1824 en el Reino Unido cuando Peter Mark Roget – el
mismo Roget responsable del primer tesaurus – publicó Persistencia de la visión en lo que
afecta a los objetos en movimiento. Sus descubrimientos de que cada imagen se
mantiene en la retina del ojo durante unas fracciones de segundo antes de que la
siguiente imagen la sustituya, condujeron a impulsar el estudio de este fenómeno: la
percepción del movimiento cuando las imágenes sustituyen unas a otras rápidamente.
Pensad en un flipbook.
En 1825 el inglés John A. Paris construyó un rudimentario juguete óptico, el taumotropo,
que utilizaba solamente dos imágenes. En Francia Emile Reynaud construyó otro aparto
con bandas de papel coloreadas sobre la superficie interior de un cilindro unido a une je,
similar al zootropo que fue inventado en 1834. Reynaud patentó su praxinoscopio en
1877. Casi al mismo tiempo que Reynaud hacía sus experimentos, Muybridge, un
fotógrafo californiano, estaba fotografiando animales en movimiento.
(DIAPOS MAÑAS TEMA 2)
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CAP. 3 – Buscando ideas
De dónde vienen las ideas
Las ideas pueden venir de cualquier sito. Vuestro subconsciente se mantiene en
funcionamiento, lejos del problema hasta que despierta con una respuesta.
Las ideas pueden venir de:
Fotos y dibujos: mirad fotos de revistas. Contad un relato. Podéis empezar
dibujando o garabateando
Investigación: guardad artículos de periódicos y revistas que estimulen ideas.
Haced una lista. Guardad los diseños de fotos, dibujos y anuncios. Los anuncios
clasificadlo proporcionan historias por sí mismo.
Carpetas: Comenzad con un cuaderno de notas de tres anillas. Cuando se
complete, pasad el material a carpetas. Necesitareis una sección del cuaderno de
notas o una carpeta ara personajes y otra para tramas. Guardad una para retazos
de ideas o ideas sin madurar.
Tormenta de ideas: Haced una tormenta de idea s sobre un escenario o situación.
Inventad historias sobre objetos. Preguntaros a vosotros mismos “qué sucedería
si…” inventad parentescos entre dos extraños. Cuando estéis realizando una
tormenta de ideas, no lo reviséis. Anotad todo tan rápido como podáis y quitad las
cosas que no sirven más tarde.
La gente, los lugares y las cosas: Los caricaturistas suelen hacer 3 columnas:
gente, lugares y cosas. Así. Pueden escoger al azar un ítem de cada columna,
yuxtaponiendo y combinando ideas totalmente diferentes.
Tramas: Conseguid una lista de tramas clásicas. Muchos expertos la clasifican
en 3: Hombre contra Dios / Hombre contra Hombre / Hombre contra sí mismo.
Modernizad las viejas historias. Sustituidlas con vuestros propios personajes.
Cap. 5 – Creación de personajes
Tipos de gente
En la edad media estaban el humor:
Negro – melancólico, sentimental, pensativo.
De sangre – amoroso, gozoso, sangre.
Amarillo – fácil enfadado, obstinado.
Flemático – clamado y sereno.
Otro método divide el cuerpo en núcleos:
La cabeza – alma.
Pituitaria – integración mental, emocional y psíquica.
Garganta – creatividad, intelecto.
Corazón – amor, auto sacrificio.
Plexo solar - aspiración, poder de grupo, poder personal.
Sacro – sexo, dinero, miedo.
Tronco central – Supervivencia.
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Carl Jung clasificó los tipos como introvertido o extrovertido, y después fue más allá
clasificándolos como los que experimentan la vida fundamentalmente a través de la
percepción, la reflexión, la emoción o la intuición. La gente se caracteriza por
dependiente, independiente, o interdependiente.
Tipos de personajes de la comedia clásica
La comedia se ha basado a menudo en un tipo de personaje. Es un estereotipo, un
modelo exagerado que reconocemos y entendemos. La comedia derivada del personaje
permite un humor ininterrumpido, y es recordada mucho después de que hayan acabo los
gagas y las situaciones que la originaron. Un buen gag crea caracterización y la
caracterización crea gags. Los tipos de comedias clásicas romanas aún se usan en
dibujos animados:
El alcornoque – somos más listos que él. Está derrotado incluso antes de que
empiece (pedro picapiedra)
El problemático – el niño que siempre está en problemas (Bart Simpson)
Pez fuera del agua – el inadaptado. (Shrek)
El ingenuo – siempre inocente (Winnie the Pooh)
El cómplice – no inocente, sino realmente culpable (Coyote)
El Truhán – audaz y chiflado (Aladdin)
El alma pobre – la persona oprimida. Hoy en día este personaje funciona mejor
cuando se trata de un niño o animal. En personajes de adultos que aparecen como
víctimas, tiene que luchar constantemente para salir de esa situación, así nos
identificaremos con él. (Piolín)
El cobarde – gallina (Scooby – Doo)
- Toda persona (everyman) vs único
Un personaje “Toda persona” o Everyman es alguien que nos representa a todos
nosotros, y siempre seremos capaces de identificarnos con ese personaje, de
características que todos poseemos y los rasgos específicos, únicos de cada uno.
- Personajes complejos y originales
Cuánta más personalidad e individualidad tengan los personajes, mejores serán vuestras
historias.
Puesta en Marca de un Perfil
Perfil del personaje de completarse con:
Nombre, sexo, edad, apariencia, movimiento, amaneramientos, voz, conciencia
Intelectual, personalidad/actitud/temperamento/motivaciones, situación, lugar de origen,
entorno social/económico/cultural y estatus actual, educación, ocupación, estilo de vida,
familia, aficiones, entretenimientos, época, escenario o lugar.
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Tipos de personajes
Según el tipo de historia, los tipos de personajes son diferentes. Los personajes realistas
se encuentran a menudo en historias modernas y en dramas, y son multidisciplinares.
Estos personajes tienen sentimiento s comportamientos similares a la gente real. El héroe
clásico se encuentra en historias clásicas, a menudo en historias orales. La historia
pretende enseñarnos alguna verdad importante.
Los personajes fantásticos son románticos. A menudo viven en un mundo mágico y tienen
poderes que pueden utilizar para bien o para mal. Son más realistas y menso exagerados.
Normalmente tienen un número limitado de peculiaridades.
Los personajes no humanos a menudo personifican ciertos rasgos humanos. Pooh está
siempre hambriento; Scooby siempre tiene miedo. Normalmente, al personaje se le dota
de unas pocas características, y el público se puede identificar con esos rasgos.
Los personajes simbólicos pretenden representar una historia o idea. Son de una única
dimensión y representan categorías como el amor o la maldad, la justicia o el terror.
Encontramos estos personajes en mitos, historietas de comics, cuentos de hadas, y otras
fantasías.
Más aspectos para reflexionar
Definid los detalles, los gestos, los discursos, las imperfecciones, los comportamientos,
las reacciones originales y las estrategias de acción. Detallarlo todo hace que vuestros
personajes sean más interesantes y atraigan a diferentes grupos demográficos por
diferentes razones. En una serie, los personajes suelen cambiar un poco en el transcurso
de cada historia, pero si cambian demasiado, entonces sus relaciones también cambian,
por lo que esa misma serie y ano existe. Tened cuidado con eso.
Vuestro personaje en una historia
Si estáis creando personajes para un largometraje o cortometraje y no para una serie,
entonces tenéis que desarrollar vuestros personajes de forma que cuenten vuestra
historia de la mejor manera posible. Los personajes tienen conflictos en los dramas y
hacen cosas graciosas en la comedia, porque son muy diferentes. Por lo tanto, sus
valores tienen que ser diferentes. Vuestros personajes tiene que ser creados con
personalidades que expresen de la mejor manera posible un conflicto en sus valores. Los
valore sindican el tema.
Vuestro público debe ser capaz de identificar de inmediato quiénes son los personajes
principales y debe ser capaz de diferenciarlos fácilmente por el nombre, la apariencia y la
personalidad.
Todos los personajes necesitan una función dentro de la historia, o sino no deberían estar
ahí. Un personaje debería siempre estar motivado por esta característica esencial, y todas
las demás características deberían emerger perfectamente de ésta o ayudarla.
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Proteger los derechos de vuestros personajes
Si contratáis a un artista para que diseñe vuestros personajes, el artista tiene que firmar
un simple “obra por contrato con cesión de derechos”, antes de fijar el lápiz sobre el
papel.
Tenéis que proteger a los peonajes que habéis creado, pero si vuestro proyecto incluye
una biblia o guión, es mejor solicitar protección y copyright cuando el proyecto está
terminado.
Cap. 6 – La biblia del desarrollo y la animación
Comenzando
El desarrollo comienza con el núcleo de una idea y ese concepto va creciendo hasta
convertirse en algo vendible. Para lanzar un proyecto de tv normalmente necesitareis
desarrollar la idea de la serie, diseñar los personajes y un par de escenarios principales,
ponerlo todo en una Biblia, y prepara vuestro lanzamiento. El desarrollo de los juegos lo
abordamos más específicamente más adelante. Seguid estos pasos para desarrollar
vuestro propio proyecto:
Coged un gran personaje y desarrollad vuestro proyecto entrono a él.
Puede que queráis crear vuestro proyecto entorno a un tema central, algún tipo de
lucha, o un tema general. Algunos conflictos centrales aseguran que siempre hay
acción.
Proad con un estilo de diseño que sea completamente fresco y único.
En el caso de proyectos de tv, puede que queráis utilizar un formato único.
Buscad los vacíos.
- Desarrollar una idea comercial
Evaluar su comercialidad:
Medio: las compañías quieren ideas que se puedan transportar de un medio a otro
Concepto central: resumidla en un logline – un enunciado de un idea completa en