Top Banner
JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-4 1 Abstrak—Kebudayaan Indonesia yang beranekaragam merupakan aset yang berharga dan harus dijaga. Pengenalan budaya kepada anak-anak sejak dini merupakan salah satu cara untuk mengenalkan budaya Indonesia agar pada saat dewasa nanti anak-anak tersebut tidak lupa dengan kebudayaan yang dimiliki oleh Indonesia. Perkembangan teknologi yang semakin pesat serta banyaknya website, software, dan lain-lain yang ada saat ini tidak diimbangi dengan unsur edukasi yang memperkenalkan budaya serta kearifan lokal Indonesia. Oleh karena itu diperlukan sebuah media yang dapat digunakan sebagai pengenalan budaya kepada anak-anak sejak dini salah satunya berupa game/permainan. Untuk membuat sebuah permainan edukasi yang interaktif dalam memperkenalkan budaya Indonesia, maka perlu dilakukan sebuah analisis dan desain sistem. Untuk itu diperlukan sebuah metode yaitu menggunakan Waterfall. Tahapan yang harus dilalui yaitu Elisitasi, Analisis dan Spesifikasi Kebutuhan, Desain, dan Validasi Desain. Dengan melakukan analisis dan desain sistem permainan “ZENI” diharapkan menghasilkan dokumen spesifikasi dan desain yang sesuai dengan standard ReadySET. Kontribusi dari tugas akhir ini digunakan sebagai acuan untuk pengembangan permainan tersebut. Kata KunciPermainan Edukasi,Kajian kebutuhan, Kearifan dan Kebudayaan Lokal, Analisis dan Desain Sistem. I. PENDAHULUAN K ebudayaan merupakan salah satu identitas bangsa.Agar tidak terkikis oleh budaya asing, maka itu perlu pengenalan kebudayaan sejak dini kepada anak-anak dan anak-anak dapat tumbuh dengan rasa nasionalisme yang tinggi. Perkembangan teknologi dan banyaknya siaran televisi serta radio yang ada saat ini tidak diimbangi dengan siaran yang memperkenalkan budaya serta kearifan lokal Indonesia (MUKLASON, Ahmad et al., 2012). Anak-anak tidak lepas dari dunia bermain. Dengan perkembangan teknologi yang pesat saat ini banyak anak-anak yang lebih menyukai permainan yang dapat dimainkan secara offline.Dengan adanya sebuah permainan yang bersifat edukasi maka diharapkan dapat membantu memperkenalkan budaya Indonesia kepada anak-anak sejak dini antara umur 6 sampai 12 tahun. Oleh karena itu perlu dilakukan sebuah analisis dan desain sebuah permainan edukasi “ZENI” (Zona Edukasi Nusantara Interaktif) yang nantinya akan dipergunakan sebagai media untuk memperkenalkan budaya serta kearifan lokal nusantara. Dalam membuat analisis dan desain permainan edukasi “ZENI” perlu diperhatikan spesifikasi kebutuhan dari permainan edukasi yang nantinya digunakan untuk pengenalan budaya Indonesia dan desain dari permainan edukasi tersebut agar sesuai dengan spesifikasi kebutuhan. Analisis dan desain permainan “ZENI” mencangkup budaya yang meliputi baju adat daerah, senjata tradisional, pakaian adat, lagu daerah, rumah adat.. II. LANDASAN TEORI A. Kebudayaan Budaya adalah suatu cara hidup yang berkembang dan dimiliki bersama oleh sebuah kelompok orang dan diwariskan dari generasi ke generasi.Budaya terbentuk dari banyak unsur yang rumit, termasuk sistemagama dan politik, adat istiadat, bahasa, perkakas, pakaian, bangunan, dan karya seni (KADAR, M., 2012). B. Kebudayaan Nasional Kebudayaan nasional adalah kebudayaan yang diakui sebagai identitas nasional. Sedangkan kebudayaan nasional sendiri dipahami sebagai kebudayaan bangsa yang sudah berada pada posisi yang memiliki makna bagi seluruh bangsa Indonesia (KADAR, M., 2012). C. Wujud Kebudayaan Daerah di Indonesia Rumah Adat Rumah Adat adalah merupakan Bangunan rumah yang mencirikan atau khas bangunan suatu daerah di Indonesia yang melambangkan kebudayaan dan ciri khas masyarakat setempat (KADAR, M., 2012). Pakaian Adat Pakaian adat yaitu semua kelengkapan yang dimaksud dengan pakaian adat yaitu semua kelengkapan yang dipakai oleh seseorang yang menunjukkan ethos kebudayaan suatu masyarakat (KADAR, M., 2012). Lagu Lagu daerah atau musik daerah atau lagu kedaerahan, adalah lagu atau musik yang berasal dari suatu daerah tertentu dan menjadi populer dinyanyikan baik oleh ANALISIS DAN DESAIN PERANGKAT LUNAK PERMAINAN EDUKASI “ZENI” (Zona Edukasi Nusantara Interaktif) DALAM RANGKA PELESTARIAN BUDAYA DAN KEARIFAN LOKAL NUSANTARA Fahrian Wahyu P.; Feby Artwodini Muqtadiroh,S.Kom,M.T; Amna Shifia Nisafani, S.Kom, M.Sc Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi Institut Teknologi Sepuluh Nopember Jl. Arief Rahman Hakim, Surabaya 60111 E-mail: [email protected] , [email protected] , [email protected]
4

ANALISIS DAN DESAIN PERANGKAT LUNAK PERMAINAN … · untuk mengenalkan budaya Indonesia agar pada saat dewasa ... game /permainan. Untuk membuat sebuah permainan edukasi yang ...

Mar 09, 2019

Download

Documents

LêKhánh
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: ANALISIS DAN DESAIN PERANGKAT LUNAK PERMAINAN … · untuk mengenalkan budaya Indonesia agar pada saat dewasa ... game /permainan. Untuk membuat sebuah permainan edukasi yang ...

JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-4

1

Abstrak—Kebudayaan Indonesia yang beranekaragam merupakan aset yang berharga dan harus dijaga. Pengenalan budaya kepada anak-anak sejak dini merupakan salah satu cara untuk mengenalkan budaya Indonesia agar pada saat dewasa nanti anak-anak tersebut tidak lupa dengan kebudayaan yang dimiliki oleh Indonesia.

Perkembangan teknologi yang semakin pesat serta banyaknya website, software, dan lain-lain yang ada saat ini tidak diimbangi dengan unsur edukasi yang memperkenalkan budaya serta kearifan lokal Indonesia. Oleh karena itu diperlukan sebuah media yang dapat digunakan sebagai pengenalan budaya kepada anak-anak sejak dini salah satunya berupa game/permainan.

Untuk membuat sebuah permainan edukasi yang interaktif dalam memperkenalkan budaya Indonesia, maka perlu dilakukan sebuah analisis dan desain sistem. Untuk itu diperlukan sebuah metode yaitu menggunakan Waterfall. Tahapan yang harus dilalui yaitu Elisitasi, Analisis dan Spesifikasi Kebutuhan, Desain, dan Validasi Desain. Dengan melakukan analisis dan desain sistem permainan “ZENI” diharapkan menghasilkan dokumen spesifikasi dan desain yang sesuai dengan standard ReadySET. Kontribusi dari tugas akhir ini digunakan sebagai acuan untuk pengembangan permainan tersebut.

Kata Kunci—Permainan Edukasi,Kajian kebutuhan, Kearifan dan

Kebudayaan Lokal, Analisis dan Desain Sistem.

I. PENDAHULUAN

Kebudayaan merupakan salah satu identitas bangsa.Agar tidak terkikis oleh budaya asing, maka itu perlu pengenalan kebudayaan sejak dini kepada anak-anak dan anak-anak dapat tumbuh dengan rasa nasionalisme yang tinggi. Perkembangan teknologi dan banyaknya siaran televisi serta radio yang ada saat ini tidak diimbangi dengan siaran yang memperkenalkan budaya serta kearifan lokal Indonesia (MUKLASON, Ahmad et al., 2012). Anak-anak tidak lepas dari dunia bermain. Dengan perkembangan teknologi yang pesat saat ini banyak anak-anak yang lebih menyukai permainan yang dapat dimainkan secara offline.Dengan adanya sebuah permainan yang bersifat edukasi maka diharapkan dapat membantu memperkenalkan budaya Indonesia kepada anak-anak sejak dini antara umur 6 sampai 12 tahun. Oleh karena itu perlu dilakukan sebuah analisis dan desain sebuah permainan

edukasi “ZENI” (Zona Edukasi Nusantara Interaktif) yang nantinya akan dipergunakan sebagai media untuk memperkenalkan budaya serta kearifan lokal nusantara. Dalam membuat analisis dan desain permainan edukasi “ZENI” perlu diperhatikan spesifikasi kebutuhan dari permainan edukasi yang nantinya digunakan untuk pengenalan budaya Indonesia dan desain dari permainan edukasi tersebut agar sesuai dengan spesifikasi kebutuhan. Analisis dan desain permainan “ZENI” mencangkup budaya yang meliputi baju adat daerah, senjata tradisional, pakaian adat, lagu daerah, rumah adat..

II. LANDASAN TEORI

A. Kebudayaan Budaya adalah suatu cara hidup yang berkembang dan

dimiliki bersama oleh sebuah kelompok orang dan diwariskan dari generasi ke generasi.Budaya terbentuk dari banyak unsur yang rumit, termasuk sistemagama dan politik, adat istiadat, bahasa, perkakas, pakaian, bangunan, dan karya seni (KADAR, M., 2012).

B. Kebudayaan Nasional Kebudayaan nasional adalah kebudayaan yang diakui

sebagai identitas nasional. Sedangkan kebudayaan nasional sendiri dipahami sebagai kebudayaan bangsa yang sudah berada pada posisi yang memiliki makna bagi seluruh bangsa Indonesia (KADAR, M., 2012).

C. Wujud Kebudayaan Daerah di Indonesia • Rumah Adat

Rumah Adat adalah merupakan Bangunan rumah yang mencirikan atau khas bangunan suatu daerah di Indonesia yang melambangkan kebudayaan dan ciri khas masyarakat setempat (KADAR, M., 2012).

• Pakaian Adat Pakaian adat yaitu semua kelengkapan yang dimaksud dengan pakaian adat yaitu semua kelengkapan yang dipakai oleh seseorang yang menunjukkan ethos kebudayaan suatu masyarakat (KADAR, M., 2012).

• Lagu Lagu daerah atau musik daerah atau lagu kedaerahan, adalah lagu atau musik yang berasal dari suatu daerah tertentu dan menjadi populer dinyanyikan baik oleh

ANALISIS DAN DESAIN PERANGKAT LUNAK PERMAINAN EDUKASI “ZENI” (Zona Edukasi Nusantara Interaktif) DALAM RANGKA PELESTARIAN BUDAYA DAN KEARIFAN LOKAL

NUSANTARA Fahrian Wahyu P.; Feby Artwodini Muqtadiroh,S.Kom,M.T; Amna Shifia Nisafani, S.Kom, M.Sc

Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Jl. Arief Rahman Hakim, Surabaya 60111 E-mail: [email protected] , [email protected] , [email protected]

Page 2: ANALISIS DAN DESAIN PERANGKAT LUNAK PERMAINAN … · untuk mengenalkan budaya Indonesia agar pada saat dewasa ... game /permainan. Untuk membuat sebuah permainan edukasi yang ...

JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-4

2

Elisitasi

Analisis & Spesifikasi Kebutuhan

Desain

Validasi

Gambar 1 Metode Pengerjaan Tugas Akhir

rakyat daerah tersebut maupun rakyat lainnya (KADAR, M., 2012).

D. Analisis dan Desain Berorientasi Objek Analisis adalah suatu konsep untuk mempelajari domain

permasalahan bisnis untuk merekomendasikan perbaikan serta menentukan kebutuhan system untuk menyelesaikan permasalahan. Desain adalah suatu cara untuk menentukan solusi teknis/computer-based dimana solusi ini berdasarkan kebutuhan system yang telah diidentifikasi pada proses analisis. Analisis dan desain berorientasi objek adalah cara untuk memahami domain permasalahan dan merumuskan solusinya dengan menggunakan pendekatan object(benda, konsep, atau entitas). Tujuan dari analisis dan desain berorientasi objek adalah untuk merubah analisa kebutuhan menjadi desain system (SHOLIQ, 2006).

E. Standar Dokumentasi (ReadySET)

Pengerjaan tugas akhir ini hanya mencangkup pada tahap Project Kick-Off, System Requirement dan Design.Pada tahap Kick-Off, peneliti hanya melakukan sebagian kegiatan saja yaitu membuat User Needs&User Stories. Kemudian pada tahap System Requirement peneliti membuat Use Cases, fitur spesifikasi, kebutuhan non-fungsional, kebutuhan lingkungan. Kemudian pada tahap design, peneliti hanya membuat design struktural, design perilaku, dan User Interface (LABS, M, 2010).

III. METODE Berikut ini merupakan metode yang digunakan untuk pengerjaan tugas akhir.

A. Elisitasi Pada tahap ini peneliti melakukan penggalian

kebutuhan permainan edukasi “ZENI”. Penggalian kebutuhan dilakukan melalui 2 tahap yaitu menggunakan studi literatur dan benchmarking. Pada tahap studi literatur, peneliti mencari referensi dengan cara membaca dari buku, situs-situs internet, dan RPUL (Rangkuman Pengetahuan Umum Lengkap). Tujuan dilakukannya studi literatur adalah untuk mengidentifikasi dan menentukan kebutuhan dari permainan edukasi. Hasil yang diharapkan dari dilakukannya studi literatur adalah isi atau content yang ada dalam permainan edukasi “ZENI” sesuai dengan dokumen spesifikasi dan desain kebutuhan. Untuk tahap selanjutnya, setelah melakukan studi literatur maka dilakukan benchmarking. Pada tahap benchmarking, peneliti melakukan desain dari permainan edukasi “ZENI”. Tujuan dilakukannya benchmarking adalah untuk membuat desain yang sesuai dengan spesifikasi dan desain kebutuhan permainan edukasi. Hasil yang diharapkan dari dilakukannya benchmarking adalah sebuah Minimum Requirements.

B. Analisis & Spesifikasi kebutuhan

Setelah tahap Elisitasi selesai, maka dilanjutkan pada tahap selanjutnya yaitu Analisis dan Spesifikasi Kebutuhan. Pada tahap ini, peneliti menentukan spesifikasi kebutuhan dari permainan edukasi “ZENI”. Mulai dari kebutuhan fungsional dan non fungsional yaitu membuat use case dan use case narrative. Kemudian peneliti membuat negosiasi terhadap kebutuhan yang mengalami konflik dengan cara memberikan prioritas kebutuhan. Tujuan dilakukannya analisis dan spesifikasi kebutuhan adalah untuk menentukan kebutuhan spesifikasi perangkat lunak “ZENI”. Hasil yang diharapakan dari dilakukannya analisa yaitu Draft Requirement Document.

C. Desain

Pada tahap ini, peneliti melakukan desain permainan edukasi “ZENI” sebelum dilakukan proses desain dan pengembangannya. Setelah dilakukan elisitasi, analysis&spesifikasi kebutuhan, dan validasi kebutuhan, maka tahap berikutnya yaitu membuat desain dari permainan edukasi. Untuk membuat sebuah desain permainan edukasi maka diperlukan sebuah tools yaitu EA (Enterprise Architecture) yang berfungsi untuk membuat use case diagram, activity diagram, sequence diagram, Robustness, ERD (Entity Realtionship Diagram), desain user interface, dan class diagram. Tujuan dilakukannya desain yaitu untuk memudahkan pihak pengembang dalam membaca apa saja kebutuhan yang harus ada pada permainan edukasi.

Gambar 1 Template ReadySET

Page 3: ANALISIS DAN DESAIN PERANGKAT LUNAK PERMAINAN … · untuk mengenalkan budaya Indonesia agar pada saat dewasa ... game /permainan. Untuk membuat sebuah permainan edukasi yang ...

JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-4

3

Hasil yang diharapkan dari tahap ini adalah Prototype Design.

D. Validasi Desain

Pada tahap ini, peneliti melakukan validasi desain permainan edukasi “ZENI”. Dokumen yang telah dihasilkan pada tahap desain kemudian divalidasi apakah sudah sesuai dengan yang diinginkan. Metode yang dilakukan untuk melakukan validasi kebutuhan yaitu dengan RTM (Requirement Tracibility Matrix). RTM (Requirement Tracibility Matrix) berisi tentang pemetaan antara Draft Desain Document dengan kebutuhan yang telah didefinisikan sebelumnya. Tujuan dilakukannya validasi desain yaitu meyakinkan kembali bahwa desain yang sudah dibuat telah sesuai dengan kebutuhan. Hasil yang diharapkan pada tahap ini yaitu Design Document&Validation Report.

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Benchmarking Analisis kebutuhan dari sistem permainan “ZENI”

didapatkan dengan cara menggunakan metode Benchmarking. Hasil dari benchmarking yang dilakukan yaitu berupa Minimum Requirements.

Hasil dari benchmarking yang telah dilakukan sebelumnya didapatkan enam minimum requirement yang harus ada dalam permainan “ZENI” antara lain :

• Sistem mempunyai instruksi permainan • Sistem mempunyai background story • Sistem dapat melihat nilai / score • Sistem dapat melakukan permainan baru • Sistem mempunyai level permainan • Sistem mempunyai informasi edukasi tentang

apa yang akan disampaikan kepada pengguna

B. Kebutuhan Fungsional Berikut ini merupakan kebutuhan fungsional dari system

permainan edukasi “ZENI”

• Sistem menyediakan fitur bagi pengguna untuk keluar dan masuk aplikasi sesuai dengan hak akses yang dimilikinya.

• Sistem menampilkan background story • Sistem menyediakan fitur untuk menghentikan

sementara permainan • Sistem dapat menampilkan konten dari permainan

edukasi ZENI (sisa waktu, sisa nyawa, nilai, level) • Sistem menyediakan fitur untuk melakukan

permainan baru • Sistem menyediakan fitur untuk menampilkan

instruksi permainan • Sistem menyediakan fitur untuk pengaturan

permainan (volume suara dan resolusi) • Sistem menyediakan fitur untuk me-load history

permainan yang sudah disimpan • Sistem menyediakan fitur untuk menghapus history

permainan • Sistem menampilkan informasi edukasi • Sistem menampilkan penghargaan • Sistem dapat menyimpan history permainan

C. Kebutuhan Hardware Sistem dapat dimainkan di semua komputer klien.

Spesifikasi minimal untuk klien : • Pentium IV1000 Mhz • 500 Mb SD RAM • HD 4,3 GB • Mainboard + Soundcard + VGA

D. Kebutuhan Software Untuk client system software harus mampu menjalankan

Adobe Flash Player. Disarankan sistem operasi minimal menggunakan Windows XP karena cukup ringan dantelah mampu menjalankan / compatible dengan Adobe Flash Player

E. Use Case Diagram Berikut ini merupakan use case diagram permainan edukasi “ZENI”

uc Use Case Model

Pengguna

Lihat informasi edukasi

Pengaturan Permainan

Lanjut Permainan Menyimpan

History

Main Baru

Login

Menghentikan sementara permainan

Hapus History Permainan

Lihat Instruksi

Lihat penghargaan

<<depend on>>

Akhiri Permainan

Menjalankan Permainan

«extend»

«extend»

«include»

«include»

«include»

Gambar 2 Use Case Diagram Permainan “ZENI”

F. Hasil Implementasi Berikut merupakan contoh antarmuka halaman awal

permainan “ZENI”. Halaman awal permainan edukasi “ZENI” terdapat beberapa fungsi antara lain “Permainan Baru”, ”Load Permainan”, ”Pengaturan”, dan ”Penghargaan”

Page 4: ANALISIS DAN DESAIN PERANGKAT LUNAK PERMAINAN … · untuk mengenalkan budaya Indonesia agar pada saat dewasa ... game /permainan. Untuk membuat sebuah permainan edukasi yang ...

JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-4

4

Gambar 3 Halaman Awal Permainan “ZENI”

Tabel berikut menunjukkan fungsi dari komponen yang ada

pada halaman awal permainan “ZENI”

Table 1 Komponen Halaman Awal Komponen Antarmuka

Tujuan Isi / Batasan / Tingkah Laku

Tombol Permainan Baru

Untuk menuju ke halaman form pengisian nama

Tekan jika ingin menuju ke halaman form pengisian nama

Tombol Load Permainan

Untuk menuju halaman daftar history pengguna

Tekan jika ingin menuju halaman daftar history pengguna

Tombol Pengaturan Suara

Untuk menuju halaman pengaturan permainan

Tekan jika ingin mengatur permainan

Tombol Penghargaan

Untuk melihat penghargaan yang telah didapat

Tekan jika ingin melihat penghargaan

V. KESIMPULAN Simpulan yang dapat diambil dari pengerjaan tugas akhir

ini adalah sebagai berikut :

1. Dari hasil analisis yang telah diperoleh peneliti dengan cara melakukan Benchmarking didapatkan dua belas kebutuhan fungsional permainan edukasi “ZENI” antara lain :

1. Sistem menyediakan fitur bagi pengguna untuk

keluar dan masuk aplikasi sesuai dengan hak akses yang dimilikinya.

2. Sistem menampilkan background story 3. Sistem menyediakan fitur untuk menghentikan

sementara permainan 4. Sistem dapat menampilkan konten dari

permainan edukasi ZENI (sisa waktu, sisa nyawa, nilai, level)

5. Sistem menyediakan fitur untuk melakukan permainan baru

6. Sistem menyediakan fitur untuk menampilkan instruksi permainan

7. Sistem menyediakan fitur untuk pengaturan permainan (volume suara dan resolusi)

8. Sistem menyediakan fitur untuk me-load history permainan yang sudah disimpan

9. Sistem menyediakan fitur untuk menghapus history permainan

10. Sistem menampilkan informasi edukasi 11. Sistem menampilkan penghargaan 12. Sistem dapat menyimpan history permainan

2. Setelah didapatkan tujuh kebutuhan fungsional dari

permainan edukasi “ZENI”, peneliti melakukan pemisahan berdasarkan fitur. Didapatkan dua belas fitur, antara lain :

• User dapat melakukan permainan baru • User dapat melakukan login • User dapat melanjutkan history permainan • User dapat melihat instruksi permainan • User dapat menyimpan history permainan • User dapat menghapus history permainan • User dapat menjalankan permainan • User dapat menghentikan sementara

permainan • User dapat melihat informasi edukasi • User dapat mengatur permainan • User dapat melihat penghargaan • User dapat mengakhiri permainan

3. Validasi desain sistem yang dilakukan oleh peneliti telah menunjukkan kesesuaian. Hal tersebut dapat dilihat dari kesesuaian pemetaan antara kebutuhan terhadap desain sistem permainan “ZENI”yang ada pada tabel Requirement Tracibility Matrix.

DAFTAR PUSTAKA

KADAR, M. 2012. Upaya – Upaya Pelestarian Kebudayaan Asli Indonesia. Makalah Jurnal Skripsi Tesis., p.20.

LABS, M. 2010. ReadySET Pro Enterprise-Ready Software Engineering Template. [online]. [Accessed 10 Juni 2013]. Available from World Wide Web: < HYPERLINK "http://readysetpro.com" http://readysetpro.com >

MUKLASON, Ahmad, Feby Artwodini MUQTADIROH, Amna Shifia NISAFANI, and Ika NURKHASANAH. 2012. Virtual Nusantara KNOWLEDGE MANAGEMENT SYSTEM FRAMEWORK FOR CULTURAL HERITAGE AND LOCAL WISDOM CONSERVATION in INDONESIA. International Conference on Sustainable Development (ICSD)., p.10.

SHOLIQ. 2006. Pemodelan Sistem Informasi Berorientasi Objek Dengan UML. Surabaya: Graha Ilmu.