JOÃO BATISTA BOTTENTUIT JUNIOR (ORGANIZADOR) Anais do I Simpósio Internacional e IV Nacional de Tecnologias Digitais na Educação (I – SINTDE – 2019)
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JOÃO BATISTA BOTTENTUIT JUNIOR (ORGANIZADOR)
Anais do I Simpósio Internacional e IV Nacional de Tecnologias Digitais
na Educação (I – SINTDE – 2019)
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JOÃO BATISTA BOTTENTUIT JUNIOR (ORGANIZADOR)
Anais do I Simpósio Internacional e IV Nacional de Tecnologias Digitais na
Educação (I – SINTDE – 2019)
23, 24, 25 e 26 de Julho – Universidade Federal do Maranhão - UFMA
São Luís
2019
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Copyright © 2019 by EDUFMA
UNIVERSIDADE FEDERAL DO MARANHÃO
Profa. Dra. Nair Portela Silva Coutinho Reitora
Prof. Dr. Fernando Carvalho Silva Vice-Reitor
EDITORA DA UNIVERSIDADE FEDERAL DO MARANHÃO
Prof. Dr. Sanatiel de Jesus Pereira Diretor
CONSELHO EDITORIAL
Prof. Dr. Esnel José Fagundes
Profa. Dra. Inez Maria Leite da Silva Prof. Dr. Luciano da Silva Façanha Profa. Dra Andréa Dias Neves Lago
Profa. Dra. Francisca das Chagas Silva Lima
Bibliotecária Tatiana Cotrim Serra Freire Prof. Me. Cristiano Leonardo de Alan Kardec
Capovilla Luz Prof. Dr. Jardel Oliveira Santos
Prof. Dr. Ítalo Domingos Santirocchi
Projeto Gráfico Justhon Monteiro
Revisão Luciana Fonseca Martins Souza
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)
S612a Simpósio Internacional de Tecnologias Digitais na Educação, 1; Simpósio Nacional de
Tecnologias Digitais na Educação,4, São Luís, 2019.
Anais do I Simpósio Internacional de Tecnologias Digitais na Educação/ IV
Simpósio Nacional de Tecnologias Digitais na Educação [recurso eletrônico] /
Coordenação Geral de João Batista Bottentuit Junior, São Luís, MA, 23 a 26 de julho de
2019.
Tema Central: “Jogos e Tecnologias Digitais”.
ISBN: 978-85-7862-849-5
1.Tecnologias Digitais – Simpósio Internacional. 2. Educação. 3. Tecnologia
educacional. 4. Estratégias pedagógicas – Tecnologias digitais. 5. Universidade
Federal do Maranhão. I. Bottentuit Junior, João Batista. II. Título.
CDD 371.33
CDU 37:6
Bibliotecária: Joseane Cantanhede dos Santos CRB: 13/ 493
4
COORDENAÇÃO GERAL
Prof. Dr. João Batista Bottentuit Junior
COMISSÃO CIENTÍFICA
Dr. João Batista Bottentuit Junior – Universidade Federal do Maranhão – UFMA Dra. Claudia Maria Pinho de Abreu Pecegueiro – Universidade Federal do Maranhão – UFMA Dra. Cassia Furtado – Universidade Federal do Maranhão - UFMA Dra. Clara Pereira Coutinho – Universidade do Minho – Portugal Dr. Carloney Alves Oliveira - Universidade Federal de Alagoas - UFAL Dra. Raimunda Nonata da Silva Machado – Universidade Federal do Maranhão - UFMA Dra. Karla Cristina Silva Sousa – Universidade Federal do Maranhão - UFMA Dr. Miguel Dias – Universidade da Integração Internacional da Lusofonia Afro-Brasileira - UNILAB Dr. Verônica Maria de Araújo Pontes - Universidade Estadual do Rio Grande do Norte – UERN Dra. Sonia Catarina Cruz – Universidade Católica Portuguesa - Portugal Dra. Neuza Sofia Guerreiro Pedro – Universidade de Lisboa – Portugal Dra. Sannya Fernanda Nunes Rodrigues – Universidade Estadual do Maranhão – UEMA Dra. Luana Wunsch - Uninter Dra. Adriana Rocha Bruno – Universidade Federal de Juiz de Fora - UFJF Dra. Thelma Helena Costa Chahini - Universidade Federal do Maranhão – UFMA Dra. Francimary Macêdo Martins – Universidade Federal do Maranhão – UFMA Dra. Giselda dos Santos Costa - Instituto Federal do Piauí– IFPI Dra. Susana Cristina dos Reis – Universidade Federal de Santa Maria – UFSM Dra. Vanessa Ribas Fialho – Universidade Federal de Santa Maria – UFSM Dra. Kyria Rebeca Finardi – universidade Federal do Espírito Santo - UFES Dra Maria das Graças Gonçalves Vieira Guerra – Universidade Federal da Paraíba - UFPB Dra. Elisa Antonia Ribeiro – Instituto Federal do Triangulo Mineiro - IFTM Dr. Will Ribamar Mendes Almeida - Universidade Ceuma - Uniceuma Ma. Deborah de Castro e Lima Bahesse - Universidade Federal do Maranhão - UFMA Me. Sidcley Cavalcante da Silva - Instituto Federal de Ciência e Tecnologia da Paraíba - IFPB Me. Bergson Pereira Utta - Universidade Federal do Maranhão - UFMA Ma. Odla Cristianne Patriota Albuquerque – Unidade Superior Dom Bosco - UNDB Me. Nataniel Mendes da Silva – Instituto Federal do Maranhão – IFMA Ma. Edileide Santos Lima – Unidade Superior Dom Bosco - UNDB Me. Ednan Baldez dos Santos– Unidade Superior Dom Bosco - UNDB Ma. Ana Gardênia Lima Martins – Universidade Federal do Maranhão – UFMA Ma. Francilene Duarte Santos – Faculdade Laboro - LABORO Ma. Isis Maria Bastos – Faculdade Laboro - LABORO Ma. Thays Fernanda Silva dos Santos – Universidade Federal do Maranhão – UFMA Ma. Luiza Carvalho de Oliveira – Universidade Federal do Maranhão – UFMA Ma. Perla Maria Berwanger - Estácio São Luís Me. Jarbas Campelo Feitosa Filho - Estácio São Luís
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SUMÁRIO
ARTIGOS COMPLETOS
A GAMIFICAÇÃO COMO PRÁTICA DE ENSINO NA DISCIPLINA AUTOMAÇÃO DE
UNIDADES DE INFORMAÇÃO ...................................................................................... 42
A ATUAÇÃO DO PEDAGOGO EM FORMAÇÃO NA CONSTRUÇÃO DE UM GAME
REGIONAL EDUCATIVO: UM TRABALHO MULTIDISCIPLINAR ................................ 51
A FORMAÇÃO DOCENTE IMERSAS NAS NOVAS TECNOLOGIAS: UM NOVO OLHAR
PARA O PROFESSOR DA EDUCAÇÃO BÁSICA ............................................................ 60
A IMPORTÂNCIA DO SUJEITO FALANTE NA FORMAÇÃO DE PROFESSORES
COMPETENTES EM LÍNGUA ESTRANGEIRA ............................................................... 72
EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA E AS TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E
COMUNICAÇÃO: UMA PROPOSTA DE EMANCIPAÇÃO NA EJA .............................. 84
ENSINO DE GEOGRAFIA E TRABALHO DE CAMPO: A UTILIZAÇÃO DE
FERRAMENTAS METODOLÓGICAS DIGITAIS ............................................................. 98
A USABILIDADE DO APLICATIVO 3D BONES AND ORGANS (ANATOMY) COMO
AUXÍLIO NO ENSINO-APRENDIZAGEM DA DISCIPLINA DE ANATOMIA: RELATO DE
EXPERIÊNCIA NA ESCOLA TÉCNICO-PROFISSIONALIZANTE ANA NERI EDUCAÇÃO
PROFISSIONAL ............................................................................................................ 112
A UTILIZAÇÃO PEDAGÓGICA DOS DISPOSITIVOS MÓVEIS NA EDUCAÇÃO
PROFISSIONAL: O PERFIL DO DOCENTE QUANTO AO USO DE TECNOLOGIAS
DIGITAIS EM SALA DE AULA ..................................................................................... 125
AMBIENTES VIRTUAIS IMERSIVOS: NOVAS POSSIBILIDADES PARA AS AULAS NO
SÉCULO XXI A PARTIR DO USO DO MIRITI/BURITI ............................................... 136
AS CONTRIBUIÇÕES DAS TIC PARA O ENSINO DE ARTE E FILOSOFIA: RESULTADOS
DE EXPERIÊNCIAS ....................................................................................................... 145
AS CONTRIBUIÇÕES DAS TICs PARA A MELHORIA DA QUALIDADE DO
APRENDIZADO ESCOLAR .......................................................................................... 155
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O USO DA TECNOLOGIA COMO FERRAMENTA PEDAGÓGICA: DESAFIOS DA
PRÁTICA DOCENTE NO IFMA - CAMPUS IMPERATRIZ ....................................... 5419
GAMIFICAÇÃO COMO APOIO AO PROCESSO DE ALFABETIZAÇÃO: O JOGO ABCD
KIDS ........................................................................................................................... 5429
ARTIGOS CURTOS -PÔSTER .................................................................................... 5451
O APLICATIVO LABORATÓRIO DE REAÇÕES E SUAS POSSIBILIDADES PARA O
ENSINO DA QUÍMICA .............................................................................................. 5452
A APLICABILIDADE DAS DIRETRIZES PARA DESIGN DE RECURSOS EDUCACIONAIS
DIGITAIS VOLTADOS À EDUCAÇÃO BILÍNGUE DE SURDOS NO SITE MARANHÃO
EM SINAIS ................................................................................................................. 5458
A CONTAÇÃO DE HISTÓRIA PELA TECNOLOGIA DIGITAL .................................. 5462
A CONTRIBUIÇÃO DAS FERRAMENTAS TECNOLÓGICAS .................................... 5467
PARA A APRENDIZAGEM NA EDUCAÇÃO BÁSICA .............................................. 5467
A EXPERIÊNCIA DO USO DO PORTFÓLIO REFLEXIVO EM UM CURSO DE PÓS-
GRADUAÇÃO STRICTO SENSU EM SAÚDE ............................................................ 5471
A EXPERIÊNCIA DO USO DO PORTFÓLIO REFLEXIVO EM UM CURSO DE PÓS-
GRADUAÇÃO STRICTO SENSU EM SAÚDE ............................................................ 5473
A INTERDISCIPLINARIDADE E O USO DE OBJETOS DIGITAIS DE APRENDIZAGEM
NO ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICA ........................................................... 5475
A UTILIZAÇÃO DE RECURSOS DIGITAIS PARA DEFINIÇÃO DE CONCEITOS
ABSTRATOS NA EDUCAÇÃO INFANTIL ................................................................. 5482
APLICATIVO MÓVEL PARA ADMINISTRAÇÃO DO TEMPO: UM ESTUDO SOBRE O
APLICATIVO POMODORO TIMER LITE COMO FERRAMENTA PARA O AUXÍLIO DE
ESTUDANTES ............................................................................................................ 5488
APRENDIZAGEM DA PRONÚNCIA EM LÍNGUAS ESTRANGEIRAS MEDIADA POR
APLICATIVOS DIGITAIS ........................................................................................... 5493
APRESENTANDO AS POSSIBILIDADES DO USO DE TIC NO ENSINO DE FÍSICA PARA
ESTUDANTES DE UM CURSO SUPERIOR A DISTÂNCIA ....................................... 5495
5429
GAMIFICAÇÃO COMO APOIO AO PROCESSO DE
ALFABETIZAÇÃO: O JOGO ABCD KIDS
Fernando José Barros de Sousa Júnior1240
Beatriz Miranda de Oliveira1
Gylnara Kylma Feitosa Carvalhêdo Almeida1241
Yonara Costa Magalhães 1242
Will Ribamar Mendes Almeida1243
Resumo: A escola e a família são a base da aprendizagem e das crianças, pois juntas
apoiam e acompanham todo o seu desenvolvimento ao longo de suas vidas. Uma destas
etapas da vida é a alfabetização que tem grande importância e é essencial para que as
mesmas evoluam em suas formas de ler, escrever, compreender o mundo e expressar-se.
O cenário atual do mundo é fortemente influenciado pelas rápidas mudanças
tecnológicas e diversas estratégias e ações pedagógicas também tem evoluído para
integrar e agregar a tecnologia. Objetiva-se aqui, utilizar o princípio da gamificação, por
meio da construção do jogo ABCD Kids, para estimular as crianças a passarem por novas
experiências no processo de alfabetização e, ao mesmo tempo, apoiar pais e professores
em atividades lúdicas que estimulem a aprendizagem. Deste modo, desenvolveu-se um
jogo para Android, utilizando o Construct2, sobre o qual foi elaborada a concepção e a
modelagem, com UML 2.3, e que considerou as atividades voltadas para o ensino-infantil
de crianças em fase de desenvolvimento escolar. O ABCD Kids reforça a atenção e o
1240 Egressos do Curso de Sistemas de Informação da Universidade Ceuma. 1241 Mestre em Meio Ambiente pela Universidade Ceuma. Professora da Universidade Ceuma.
Integrante do Núcleo de Pesquisa em Sistemas e Tecnologia da Informação – NuSTI/Ceuma. 1242 Mestre em Engenharia de Eletricidade pela UFMA. Professora da Universidade Ceuma.
Integrante do Núcleo de Pesquisa em Sistemas e Tecnologia da Informação – NuSTI, da
Universidade Ceuma. 1243 Doutor em Engenharia de Eletricidade pela UFCG. Professor da Universidade Ceuma.
Coordenador do Núcleo de Pesquisa em Sistemas e Tecnologia da Informação – NuSTI/Ceuma.
5430
desenvolvimento da criança na alfabetização, tendo sido bem avaliado por pedagogos
como uma ferramenta com potencial de contribuição na alfabetização.
Palavras-chave: Aprendizagem; Alfabetização; Gamificação; Aplicativo; Construct2.
Abstract: School and the family are the foundation of learning and of children, because
together they support and accompany all their development throughout their lives. One
of these stages of life is literacy that is of great importance and essential for them to
evolve in their ways of reading, writing, understanding the world and expressing
themselves. The current scenario of the world is strongly influenced by rapid
technological changes and various strategies and pedagogical actions has also evolved
to integrate and add technology. The goal is to use the principle of gamification through
the construction of the ABCD Kids game to stimulate children to experiment with new
experiences in the literacy process and at the same time support parents and teachers in
playful activities that stimulate learning. In this way, an Android game was developed,
using Construct2, on which conception and modeling was elaborated, with UML 2.3, and
which considered the activities directed to the teaching-children of children in the stage
of school development. ABCD Kids reinforces children's attention and development in
literacy and has been well evaluated by pedagogues as a tool with a potential
contribution to literacy.
keywords: Learning; Literacy; Gamification; App; Construct2.
1 Introdução
A Escola e a Família são a base de todo o ensinamento na vida da criança, pois
juntas apoiam e acompanham todo o seu desenvolvimento ao longo de suas
vidas. A necessidade da alfabetização se manifesta de forma frequente em
situações do cotidiano das crianças, seja na forma de se expressar, seja na
resolução de problemas, ou seja, até mesmo em tomada de decisões. Dessa
forma, pode-se afirmar que a alfabetização é inerente às experiências diárias das
crianças.
A importância que a alfabetização tem na vida das crianças é essencial para que
ela evolua em suas formas de ler, escrever, compreender o seu entorno e
expressar-se. Desta forma, a alfabetização é algo imprescindível nas atividades
infantis, pois ela permite que as crianças possam fazer uma melhor avaliação de
um problema, diante de sua tomada de decisão, e dessa forma desempenhar
sua capacidade de leitura e escrita.
5431
A alfabetização estimula o desenvolvimento da leitura e escrita proporcionando
o aprendizado contínuo a partir da interação entre o sistema mental da criança
e o meio em que vive. Destarte, a criança exercita a sua capacidade mental e os
seus mecanismos cognitivos são estimulados.
Em um mundo onde os jogos eletrônicos são muito atrativos para elas, novas
práticas de ensino da alfabetização são requeridas. Assim, os jogos educacionais
podem ser uma forma lúdica de ajudá-las no desenvolvimento da leitura e da
escrita. A gamificação propicia um ambiente de interatividade por meio de
diferentes estímulos ao longo da realização das tarefas e desafios propostos no
game. Isto é possível, devido aos inúmeros recursos implementados no jogo que
são capazes de estimular e engajar o jogador na realização de atividades.
Este trabalho propõe, com base no uso da ferramenta Construct2, desenvolver
uma solução de gamificação que auxilie crianças, na faixa etária de 06 a 10 anos,
em sua fase de alfabetização, propiciando um ambiente interativo, atrativo e
lúdico para isso. O protótipo desse jogo foi avaliado por psicopedagogos em
relação à usabilidade, bem como ao seu potencial de contribuição para o
desenvolvimento da leitura e escrita das crianças.
Como metodologia para o desenvolvimento do jogo ABCD Kids, foram
realizadas pesquisas bibliográficas na busca de fundamentar a concepção do
protótipo do jogo. Além disso, foi feito o levantamento de requisitos com base
nos feedbacks dos trabalhos correlatos, e a criação, teste e validação do jogo,
complementada com a avaliação do software no quesito de funcionalidades e
usabilidade, efetuadas por profissionais de Educação através da realização de
um questionário.
2 Fundamentação teórica
2.1 Legislação educacional brasileira
No que diz respeito às Políticas direcionadas à Educação, estas são amparadas
pela Lei de Diretrizes e Bases (LDB), Lei 9.394, 20 de dezembro de 1996 (BRASIL,
1996). No âmbito da Educação Básica, o Ensino Fundamental foi contemplado
com a fundamentação da obrigatoriedade para a população dos 7 a 14 anos de
idade (BRASIL, 1998), no entanto essa exigência foi estendida à população de 06
anos no ano de 2005, pelo então Presidente, Luiz Inácio Lula da Silva, o qual
sancionou a Lei nº 11. 114/2005, alterando o artigo 6º da LDB/1996, antecipando
5432
dos sete para os seis anos de idade: "É dever dos pais ou responsáveis efetuar a
matrícula dos menores, a partir dos seis anos de idade, no Ensino Fundamental".
A Constituição Federal de 1988 expõe os preceitos internacionais em relação à
infância, alegando em seu texto a legalização dos direitos da criança e da
necessária proteção integral que deve ser de obrigação de toda a Sociedade e do
Poder público em cumprir seus direitos. A lei referida em seu artigo 227 relata os
direitos fundamentais de uma criança, que são o direito à vida, ao respeito, à
relação familiar e comunitária, a alimentação, saúde, lazer e a Educação (BRASIL,
1988).
Em relação à legislação brasileira, há uma gama de leis que trata do aspecto de
desenvolvimento da Educação no ato de alfabetizar as crianças. Segundo a lei 7°
da Declaração Universal dos Direitos Humanos, a criança deve ter a oportunidade
de brincar e se dedicar às atividades de recreação. Os artigos 4° e 16° do Estatuto
da Criança e do Adolescente (ECA) reafirmam esse direito da criança, legitimado
ainda no artigo 227 da Constituição Federal de 1988 (BRASIL, 1998). A lei ainda é
corroborada pelo Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil (RCNEI),
em Brasil (1998), que estabelece que brincar é uma das atividades essenciais para
o crescimento da autonomia e identidade da criança, e que desde cedo esta pode
comunicam-se utilizando de sons e gestos, e após sua desenvoltura. Isto faz com
que a criança desenvolva sua imaginação e desta forma auxiliando a sua
alfabetização.
Ao tratar da importância de alfabetizar até os oito anos de idade, a legislação
vem associando o apoio técnico e financeiro da União na realização das ações
complementares desse processo, Aranda; Lima, (2016) apontam ações que
denotam, a começar pelos propósitos expressos nos documentos que os
sistematizam, a qualidade que se busca para a política educacional brasileira no
que tange à Educação Básica, que por sua vez, alberga os anos iniciais do Ensino
Fundamental, em específico, no que tange ao processo de alfabetização.
Nesse movimento de definição do processo alfabetizador, destaca-se o Decreto
nº 6.094, de 24 de abril de 2007, que predispõe sobre a implementação do Plano
de Metas Compromisso Todos pela Educação. Este plano, visando a mobilização
social e a melhoria da qualidade da Educação (BRASIL, 2007) contem 28 metas e
está integrado ao PDE que expõe em seu Artigo 2º a seguinte diretriz: “II -
5433
alfabetizar as crianças até, no máximo, os oito anos de idade, aferindo os
resultados por exame periódico específico” (BRASIL, 2007).
2.2 O processo de alfabetização: importância e dificuldades
Mortatti (2006) refere que o termo de alfabetização no Brasil foi utilizado a partir
do século XX, significante denominado para caracterizar o ensino da leitura e
escrita na fase inicial da escolarização da criança. A autora ainda analisa que,
durante a época do Império, à prática de ensinar a ler e escrever, era algo restritivo
a cultura do lar. Mas, no fim do século XIX, com a Proclamação da República,
idealizou-se a necessidade de uma nova ordem política e social no país, visando
a capacitação das gerações futuras, e, por este motivo, a escola tornou-se
instrumento essencial de modernização naquela época.
De acordo com o material desenvolvido pelo Ministério da Educação e Cultura
(MEC), designado ao Programa de Formação de Professores Alfabetizadores,
situa-se o seguinte esclarecimento a respeito da alfabetização no Brasil:
Infelizmente, não é injusto afirmar que, ao longo da história, a escola
brasileira tem fracassado em sua tarefa de garantir o direito de todos à
alfabetização. Em um primeiro momento, porque o acesso à escola não
estava assegurado a todos; depois, porque, mesmo com a
democratização do acesso, a escola não conseguiu – e ainda não
consegue – ensinar efetivamente todos os alunos a ler e escrever,
especialmente quando provêm de grupos sociais não letrados (BRASIL,
2001, p. 9).
Historicamente, a definição de alfabetizar era identificada como ensino-
aprendizado da “tecnologia da escrita”, isto é, alfabetizar se resumia em apenas
“decifrar os sinais gráficos”, convertendo-os em “sons”, e na escrita, a capacidade
de codificar os sons da fala, “convertendo-os em sinais gráficos” (BRASIL, 2008).
Com isso, até o ano de 1980, o ato de alfabetizar era limitado apenas a ler e
escrever palavras.
Soares (2004) ainda afirma que o conceito de alfabetização é denominando pelo
critério de anos de escolarização, ou seja: implica em função do nível de
competência de alfabetização funcional da população. Deste modo, ficando
implícito, que, após anos de aprendizagem escolar, o indivíduo terá a capacidade
de ter aprendido a ler e escrever, mas também fazer o uso da leitura.
5434
Para Kramer e Abramovay (1985), a alfabetização é um processo em construção,
que sucede particularmente, no início do período da vida da criança. Outrossim,
que ao contrário do que se acredita, não se inicia na escola. Perez (1992) afirma
essa teoria dizendo:
A alfabetização é um processo que, ainda que se inicie formalmente na
escola, começa, de fato, antes de a criança chegar à escola, através das
diversas leituras que vai fazendo do mundo que a cerca, desde o
momento em que nasce e, apesar de se consolidar nas quatro primeiras
séries, continua pela vida a fora. Este processo continua apesar da
escola, fora da escola, paralelamente à escola. A criança vai construindo
conhecimentos sobre o mundo em que vive. Nesse processo de
construção está inserida a escrita, como um objeto cultural socialmente
construído. (PEREZ, 1992, p.66)
Para Ferreiro (1989) as dificuldades de aprendizagem da criança durante a
alfabetização podem ser observadas ainda no ambiente escolar, tanto em sala de
aula quanto durante as atividades de lazer. Assim, essas observações devem ser
utilizadas pelo professor para nortear e instrumentalizar as ações de
planejamento e estratégias para a alfabetização da criança. Com isso, o professor
pode beneficia-se do conhecimento que o aluno já possui e favorecer ao
alfabetizador. Segundo este aspecto, Ferreiro (1989) complementa sua teoria
dizendo:
Quando uma professora aprende a interpretar estas produções,
aprende também a respeitar este produtor. Aprende a respeitar esta
criança que lhe está mostrando, através destas produções, os esforços
que está fazendo para compreender o sistema alfabético da escrita. E
que, na verdade, não tem nada de simples, nem de evidente. (FERREIRO,
1989, p.14)
A partir disto, percebe-se que os professores precisam inovar sempre em sua
forma de ensinar, procurando novas formas de ensino a qual seja melhor para
seus alunos. Ou seja, os professores devem estar continuamente buscando
formas inovadoras para atender a um número maior de alunos nas suas
dificuldades com o aprendizado. Ferreiro (2001) ainda refere que é necessário
mudar o sistema de representação da alfabetização com as crianças, de modo
que a criança possa absorver de forma positiva e melhor os conteúdos. Outro
fator que gera problema, para que se coloquem em prática as metodologias
5435
significativas para se alfabetizar crianças, são a falta de preparo dos professores,
bem como dos bens de que estes necessitam para o trabalho de alfabetizar.
Uma outra ideia apresentada por Garcia (2001) é a de que o educador infantil
deve estimular a oralidade das crianças a serem alfabetizadas, no sentindo de
fazê-las promover sua dialética individual, explicitando seus conhecimentos
particulares dentro de seu ambiente de ensino diante de outras crianças. Pois o
ato das crianças se relacionarem e interagirem com seus iguais, incentiva a criança
evoluir a sua relação dialética individual, possibilitando ao docente criar métodos
de ensino a partir das ações de oralidade e relacionamento diante de outras
crianças.
Déda (2010) corrobora o tópico apresentado um outro problema baseado na
forma tradicionalista dos docentes em repassar seus conteúdos, pois os mesmos
não incentivam a possibilidade de fazer dinâmicas, jogos, brincadeiras ou até
mesmo outras formas de ensinar durante a alfabetização das crianças. Dessa
forma, os docentes não despertam a atenção e a criatividade na aprendizagem
da criança em poder aprender de outras formas na sua alfabetização.
2.3 Jogos: características e facilitadores da Educação
Souza (2013) comenta que os benefícios didáticos dos jogos são processos
altamente importantes, pois são um meio indispensável que a criança vivencia e
desta forma consegue-se promover a sua aprendizagem e alfabetização. Através
de brincadeiras e jogos, ela é estimulada em diversas situações, sendo um meio
para avaliar e analisar as aprendizagens específicas, e então podendo construir
meios e estratégias no processo de ensino-aprendizagem da criança.
Os jogos sempre estiveram presentes na tradição da Humanidade, desde a época
dos gregos com os Jogos Olímpicos, duelos romanos entre gladiadores, e até os
jogos eletrônicos. Nota-se que os jogos foram elementos essenciais para o
desenvolvimento de populações, inclusive para a sobrevivência das mesmas. Os
jogos sempre foram representados em diversos cenários, como para conquistar
status social, como meio de distração ou como elementos culturais de alguma
sociedade (MCGONIGAL, 2011).
Já Orosco (2014) apresenta e discute a ideia de que as crianças, desde suas fases
iniciais de desenvolvimento, usufruem da brincadeira e de sua imaginação como
5436
um instrumento para lidar com as novas informações a que são exteriorizadas
diariamente. Este autor cita que psicólogos e construtivistas defendem a ideia de
que crianças, em qualquer fase de desenvolvimento mental e motor, desfrutam
de jogos para reter novas informações. Diante de um mundo onde mudanças são
frequentes, faz-se necessária a manipulação de novas informações, e jogar se
torna um método para lidar com estas mudanças.
Orosco (2014) exemplifica que os jogos são comumente usados para a
compreensão de valores e padrões. Assim sendo, a gamificação é um meio pelo
qual é possível considerar que jogos e brincadeiras podem ser reconhecidos
como métodos estratégicos para promover mudanças.
Para Werbach e Hunter (2012), a gamificação não se resume a apenas elementos
de jogos como propriamente dito (rankings, pontos, medalhas, etc.), estilos,
temas ou narrativas. Segundo esse autor, gamificar é unificar todos esses
elementos diante de uma experiência gamificada, sob regras e espaços onde haja
a atuação que motiva e engaja os usuários, fornecendo sempre constante
feedback para a melhoria de seu desempenho dentro da atividade proposta.
Destarte, a gamificação pode ser classificada como um meio de dar suporte ao
comprometimento de usuários e potencializar padrões positivos de
comportamento em usos de serviço, como por exemplo, a interação social ou
ações de produtividade e qualidade (HAMARI et al., 2014).
Prensky (2010) relata que, na sociedade atual, a produtividade de ensino tem sido
questionada pelo fato de não atender ao perfil dos estudantes, dado que a nova
geração de estudantes apresenta um nível de raciocínio diferenciado das
gerações passadas. McGonigal (2011) afirma que a geração atual tem mais
entusiasmo em passar horas jogando do que sentadas em salas de aula. Com isso
o processo educacional, na maioria das vezes, não é o objetivo principal do
estudante. Em vista disso, o relacionamento educacional do aluno com o
professor precisaria ser mais efetivo, buscando sempre adaptar-se com a
realidade do aluno na sociedade atual.
A gamificação das atividades educacionais deve ser promovida com o devido
planejamento, visando sempre gerar maior engajamento dos alunos. É a
motivação que desperta uma pessoa a exercer determinada atividade; por isto, é
fundamental entender o que motiva os alunos (WERBACH; HUNTER, 2012).
5437
Contudo Marins (2013), relata que as interações devem ser equilibradas, pois
existe o risco dos usuários, neste caso reservado aos alunos, objetivarem apenas
as recompensas do jogo, podendo até mesmo diminuir a motivação se, por
exemplo, as atividades se tornarem repetitivas.
Sheldon (2012) alega que há uma distinção do uso da estratégia de jogos na
Educação e os métodos de ensino convencionais na forma de como lidar com os
fracassos. Na forma convencional, os erros, no geral, são punidos e não são
argumentados com os estudantes, devido a uma série de fatores, tais como a
ampla quantidade de alunos, falta de tempo e o próprio interesse do professor.
Entretanto, ao se utilizarem dos métodos de jogos, os estudantes aprendem com
seus erros, sendo incentivados a tentar de novo e superar seu fracasso.
McGonigal (2011) relata que o game, quando utilizado para fins educativos, pode
estimular nos alunos características de jogadores por meio de fatores
motivacionais, como a interatividade e a busca de vitória, desta forma ensejando
ao aluno apresentar um maior estímulo na sua aprendizagem. Felice (2009)
complementa o tópico dizendo que os alunos são incentivados a cumprir
atividades e conquistar recompensas dentro do jogo, de forma compartilhada e
colaborativa, buscando alcançar objetivos de aprendizagem.
O MEC e as Secretarias de Educação do Brasil têm-se adaptado para apoiar e
desenvolver ambientes gamificados. Pode-se citar o programa de estudos online
Geekie, que, por meios de desafios, proporciona a preparação de alunos para o
ENEM. A plataforma possibilita o professor inscrever sua turma ou que o
estudante se cadastre individualmente. A plataforma efetua um simulado inicial
com os usuários para diagnosticar suas dificuldades e limitações. Com base no
diagnóstico, a plataforma de aprendizado gera um plano de estudos, sugerindo
vídeo-aulas e atividades, proporcionando acompanhamento específico e
melhoria do desempenho (GEEKIE, 2015).
Outra iniciativa é a Olimpíada de Jogos Digitais e Educação - OJE, criada em 2008
pela Joy Street, esta olimpíada é apresentada como uma rede social, que possui
uma variedade de jogos digitais e conteúdo de aprendizagem, representados na
forma de desafios, ao longo de uma aventura que desencadeia habilidades
cognitivas e cooperativas, inspiradas na matriz de Educação do ENEM. A OJE
busca estimular os processos de aprendizagem e engajamento de estudantes e
5438
professores por meios de torneios, que sucede na sua plataforma. O
envolvimento das escolas participantes na Olimpíada desencadeou um efeito
positivo para Educação, proporcionando um aumento da frequência dos alunos
na biblioteca, melhor engajamento dos estudantes, aumento do número de horas
frequentadas em laboratórios de informática e estudantes motivados para
aprender (OJE, 2011).
Ao jogo está associado um conjunto de características que se denomina mecânica
do jogo. A mecânica de jogo é o que, na maioria das vezes, motiva as pessoas,
remetendo feedback positivo, como, por exemplo, a obtenção de medalhas,
acúmulo de pontos, reconhecimento de progresso, personificação, etc.
(DORLING; MCCAFFERY, 2012). Mecanismo de feedback negativo pode resultar
em um abandono completo do jogo, mas o usuário pode estar extremamente
motivado, e com isso não afetar no contexto social do jogo (FADEL et al., 2014).
Werbach e Hunter (2012) relatam que as mecânicas dos jogos, mesmo sem
representação visual direta, proporcionam ambientes que incentivam uma maior
experiência do usuário com o jogo. Os autores ainda citam que há 9 (nove)
principais mecânicas representadas em jogos, como desafios, sorte, cooperação,
retorno (feedback), aquisição de recursos, recompensas, transações, turnos e
estado de vitória. Existe uma variedade de elementos de design de jogos que são
utilizados na gamificação. Pedreira et al., (2015) desenvolveram um mapeamento
sistemático no qual se analisou, por estudos primários, e definiu-se quais os
elementos essenciais para se desenvolver um design de jogo. São eles: Sistema
de Pontuação, Medalhas, Ranking, Barras de Progresso, Votação, Metáfora Visual
e Quests.
3 Metodologia
Este trabalho está sendo desenvolvido pelo Núcleo de Sistemas e Tecnologia da
Informação (NuSTI) da Universidade CEUMA, e propõe a criação de uma solução
de gamificação, utilizando a plataforma Contruct2 para desenvolver um jogo que
apoia crianças no ensino infantil as quais estão no processo de alfabetização. O
método de pesquisa que será utilizado é a quali-quantitativo, onde os resultados
são apresentados e dissertados com base nas percepções e análises obtidas junto
a profissionais da Educação. As percepções serão idealizadas a partir da aplicação
de um questionário para os profissionais encarregados, utilizando-se perguntas
5439
abertas e fechadas para obter respostas mais completas e pessoais, idealizando-
se a percepção profissional em relação ao protótipo do jogo. Abaixo, descrevem-
se as etapas de desenvolvimento do jogo em sua versão final.
a) Foram realizadas pesquisas bibliográficas, em artigo ou livros, sobre as
dificuldades de alfabetização das crianças no ensino fundamental. Também o uso
do uso de jogos para auxiliar no processo de aprendizagem de alfabetização das
crianças, bem como a análise dos softwares correlatos para obter o feedback dos
usuários quanto a sua utilização e funcionalidades;
b) Definição da estrutura e concepção do game, como os tipos de atividade,
premiação, fases, níveis de dificuldade;
c) Levantamento e modelagem dos requisitos de software, para capturar os
requisitos funcionais e não funcionais, juntamente com as regras de negócio e
propor uma modelagem do jogo utilizando a UML 2.3;
d) Codificação, teste e validação do jogo – o protótipo foi desenvolvido com o
Construct2, versão r244, para a plataforma Android. A avaliação do game foi
realizada por meio de um questionário, pelo qual três pedagogos, após a
utilização do jogo, o avaliaram no dia 24 de maio de 2019. Para esta avaliação,
preliminar, foram considerados os aspectos relacionados às funcionalidades,
usabilidade e ao potencial de contribuição do jogo para o processo de
alfabetização.
4 Análise dos Resultados e Discussões
4.1 Trabalhos correlatos
Para se desenvolver a concepção principal do game, foi necessário fazer uma
análise de alguns jogos mais populares que trabalham com a alfabetização. Para
isso, foram analisados os seguintes jogos: “Forma Palavras” (GAMES, 2019), “ABC
do Bita” (BARROS, 2013) e o “ABC palavras” (DARUGNA, 2012), levando-se em
consideração os aspectos positivos e negativos de cada ferramenta. O Quadro 1,
abaixo, descreve, resumidamente, este comparativo.
Quadro 1 – Comparativo dos jogos
Forma Palavras ABC do Bita ABC Palavras
Pontos positivos:
o Facilidade com que a
criança constrói as
Pontos positivos:
o Sonorização;
o Ilustração da palavra
Pontos positivos:
o Simplicidade na
formação das
5440
palavras;
o Formato “clicar e
arrastar”;
o Dica para auxiliar a
criança na atividade.
requerida
relacionada a esta
letra.
palavras;
o Sonorização;
o Uso da marca d’água
para auxiliar as
crianças.
Pontos negativos:
o Inexistência de
outras atividades.
Pontos negativos:
o Jogo proporciona
interação travada;
o Inexistência de
outras atividades.
Pontos negativos:
o Inexistência de
outras atividades;
o Simplicidade da
atividade.
Fonte: o autor.
4.2 Concepção e modelagem do ABCD Kids
Foi realizada a análise de requisitos do jogo ABCD Kids dentre eles estão: Acessar,
Iniciar, Pausar, Configurar áudio, Como Jogar e Jogar. Também foram definidas
algumas validações e regras, a exemplo de: a cada resolução correta da atividade.
Então o jogador é pontuado; o jogador poderá pausar a atividade; o jogador terá
a possibilidade de voltar ao menu principal; há 3 níveis de dificuldades (fácil,
médio e difícil), estes níveis estão associados à quantidade de palavras e de
sílabas, dentre outras. A partir destes requisitos e do comparativo realizado com
outros jogos, foi elaborado o Diagrama de Casos de Uso para delinear as
funcionalidades e interações implementadas no jogo (Figura 1).
5441
Figura 1 - Diagrama de Caso de Uso.
Fonte: o autor.
4.3 Prototipação e funcionamento do jogo ABCD Kids
Telas de “Abertura” e “Menu Principal”: O jogo se inicia com uma tela de
“Abertura” (Figura 2) e, depois, apresenta a tela de “Menu inicial” (Figura 3), onde
o participante poderá iniciar o jogo, alterar configurações de áudio da música de
fundo, visualizar os créditos e o tutorial de como jogar.
Figura 2 - Tela de “Abertura”
Fonte: o autor.
Figura 3 - Tela de “Menu Principal”
Fonte: o autor.
Telas de “Como Jogar” e “Créditos”: O jogo disponibiliza um tutorial de como
jogar, em formato de vídeo (Figura 4). Já a tela de “Créditos” (Figura 5), apresenta
informações sobre quem desenvolveu o protótipo do jogo, versão, plataforma,
público alvo.
Figura 4 - Tela de “Como Jogar”
Fonte: o autor.
Figura 5 - Tela de “Créditos”
Fonte: o autor.
5442
Telas de “Configurações” e “Pausa”
O jogo ainda possui recursos de configuração de áudio, com os quais a criança
poderá desligar ou regular o volume da música de fundo do jogo ao seu critério
(Figura 6). Além disso, a qualquer momento, o jogo pode ser pausado (Figura 7).
Figura 6 - Tela de “Configurações”
Fonte: o autor.
Figura 7 - Tela de “Pausa”
Fonte: o autor.
Telas de “Seleção da Fase” e “Seleção das Atividades”: O jogo foi estruturado em
três fases. Cada fase possui um nível de dificuldade diferente, mas com o mesmo
objetivo, que é a construção de palavras (Figura 8). Após a seleção da fase, a
criança é redirecionada para tela de “Seleção de Atividades” da fase escolhida. Ele
deve escolher uma das atividades e, após a escolha, é redirecionada para a
atividade de formar as palavras (Figura 9).
Figura 8 - Tela de “Seleção das Fases”
Fonte: o autor.
Figura 9 - Tela de “Seleção das
Atividades”
Fonte: o autor.
Telas de “Atividade – Fase 1” e “Atividade – Fase 2”: Em todas as fases o objetivo
das atividades é formar palavras a partir de letras que estão soltas na tela,
utilizando o método de “clicar e arrastar” as letras ou silabas até o espaço
5443
reservado para a formação da palavra. Cada atividade solicita um número maior
de palavras para se “construída/descoberta”, aumentando o desafio e a
dificuldade (Figuras 10 e 11).
Figura 10 - Tela de “Atividade – Fase
1”
Fonte: o autor.
Figura 11 - Tela de “Atividades – Fase
2”
Fonte: o autor.
Telas de “Atividade – Fase 3” e “Acerto”: A partir da 2ª fase, ocorre um aumento
do grau de dificuldade na criação da palavra, sendo solicitadas sílabas. Na 1ª
atividade da 2ª fase, a criança deverá formar uma palavra com duas sílabas
(Figura 12). Na 3ª fase, será requerido formar duas palavras com a utilização de
três sílabas. O aumento gradual do nível de dificuldade nas três fases objetiva
apresentar novos desafios à criança, engajá-la e, ao mesmo tempo, desenvolver
gradativamente a alfabetização através da complexidade da formação de
palavras. O método utilizado no jogo de “clicar e arrastar” é intuitivo e de fácil
assimilação pelas crianças. Na Figura 13 é apresentada a Tela de “Acerto” como
frases motivadoras (Você consegui !!!! Parabéns) e imagens lúdicas que
correspondem ao reforço positivo.
Figura 13 - Tela de “Acerto”
5444
Figura 12 - Tela de “Atividade – Fase
3”
Fonte: o autor.
Fonte: o autor.
4.4 Avaliação e resultados
A avaliação foi realizada em 24 de maio de 2019, por meio de um questionário
composto por 7 (sete) perguntas, sendo cinco de múltipla escolha e duas
discursiva. Participaram desta avaliação, preliminar, três pedagogos, que após a
utilização do jogo, responderam ao questionário que abrangeu aspectos de
usabilidade e de contribuição do jogo para o processo de alfabetização.
Q01 – “Quanto à clareza das informações do jogo, como você avalia”: Quando
perguntados, 67% dos entrevistados avaliaram como bom o aspecto de clareza
das informações do jogo e 33% avaliaram como “Muito boa”. Sendo que nenhum
entrevistado avaliou como “Ruim”.
Q02 – “Quanto à interface do aplicativo (tamanho da fonte, cores e elementos
gráficos utilizados), como você o avalia?”: obteve-se 67% para o conceito “Bom”
e 33% para “Muito bom”. Nenhum entrevistado respondeu “Ruim”. Nota-se que
o game teve uma aceitação bastante positiva em relação à estruturação de cores
e elementos usados na interface do jogo.
Q03 – “Quanto ao grau de experiência de utilização (grau de dificuldade) do
jogo, como você o avalia?”: Cerca de 67% dos entrevistados avaliaram como
“Muito bom” e 33% avaliaram como “Boa”. Nenhum entrevistado respondeu
“Ruim”. Isso demonstra que o jogo proporciona um grau de utilização que
favorece a experiência da criança enquanto joga.
Q04 – “De forma geral, como você avalia o jogo quanto à contribuição do
processo de alfabetização de crianças?”: Observou-se que 34% dos
entrevistados responderam “Bom”, 33% como “Muito boa” e 33% como
“Excelente”. Nenhum entrevistado, respondeu “Ruim”. Percebe-se que o jogo
tem potencial para auxiliar as crianças no processo de alfabetização.
Q05 – “Você recomendaria a utilização deste jogo para o processo de
alfabetização de crianças?”: Neste item, houve 100% de aprovação quanto à
recomendação do jogo para ser utilizado como ferramenta de apoio no
processo de alfabetização.
5445
Q06 – “Descreva os pontos positivos e negativos do jogo”: Quanto aos aspectos
positivos os comentários apresentados pelos entrevistados estão descritos no
Quadro 2, abaixo:
Comentários dos entrevistados quanto aos aspectos positivos
“O jogo como ferramenta de alfabetização proporciona uma interface que chama a atenção
da criança.”
“O jogo estimula a competição, mas gerando o aprendizado.”
“Estimula raciocínio e memória.”
“Desenvolve habilidades viso-motoras.”
“Propõe atividade de superação para avançar de nível (pontos).”
“Auxilia a criança no seu processo de alfabetização.”
Quadro 2 – Comentários sobre os aspectos positivos
Fonte: o autor.
Em relação aos comentários, considerou-se que o fato do jogo contemplar o
desenvolvimento das habilidades viso-motoras (capacidade de coordenar a visão
com os movimentos do corpo) é um aspecto adicional do ABCD Kids. Este
favorece o desenvolvimento de competências de percepção visual. Outro
destaque está relacionado com o estímulo do raciocínio e memorização que são
importantes para o processo de alfabetização. Além disso, ressalte-se também a
questão da competitividade aliada à aprendizagem (princípio fundamental de um
jogo educacional), a gradativa apresentação das atividades por níveis de
dificuldade e o sistema de pontuação que ajudam no engajamento do jogo, bem
como a facilidade de interagir com o jogo devido a modalidade “clicar e arrastar”.
Quanto aos aspectos negativos os comentários apresentados pelos entrevistados
estão descritos no Quadro 3, abaixo:
Quadro 3 – Comentários sobre os aspectos negativos
Comentários dos entrevistados quanto aos aspectos negativos
“Visualmente pouco "Atrativo" para a criança”.
“Poucas atividades para a criança executar”.
Fonte: o autor.
Quanto aos comentários dos entrevistados, relacionados à pouca atratividade do
jogo para as crianças, eles relataram que isto se deve à questão relacionada à
5446
utilização de imagens para despertar maior atenção das crianças. Também foi
relatado que o jogo ofereceu poucas atividades, mas é importante frisar que isto
deve-se ao fato de ser apenas um protótipo do jogo, contudo se esclareceu que
haverá a expansão para as próximas versões. Tais comentários serão
considerados, nas versões futuras do ABCD Kids, a fim de proporcionar melhor
experiência de utilização para criança, proporcionando, além da diversão, a
possibilidade da alfabetização.
De forma geral, percebeu-se por meio dos comentários que o jogo foi bem
avaliado quanto a sua contribuição para o desenvolvimento educacional das
crianças, proporcionando um ambiente lúdico e intuitivo para esse público.
5 Conclusão
A pesquisa permitiu observar caminhos que possibilitam a utilização de recursos
lúdicos digitais para estimular o processo de alfabetização das crianças de forma
mais prazerosa e motivadora, pois, em todo processo de aprendizagem, é
necessário identificar as dificuldade e necessidades e, estabelecer em seu
processo de alfabetização estratégias e metodologias adequadas. Outrossim, a
inserção de meios tecnológicos pode ser uma estratégia interessante para auxiliar
pais e professores na facilitação da alfabetização.
A proposta que o jogo digital ABCD Kids visa é minimizar as problemáticas que a
criança tem em relação ao ensino e aprendizagem, que é principalmente manter
o foco, no mundo onde a tecnologia está efetivamente presente com uma vasta
demanda de conteúdo. Dessa forma, a utilização de meios digitais em meio a um
ambiente pedagógico possibilita a criação e ampliação de novas estratégicas de
ensino, que visam facilitar e motivar a aprendizagem infantil. De forma concisa, o
ABCD Kids apresenta-se como uma ferramenta digital lúdica para estimular o
processo de alfabetização, proporcionando um ambiente interativo, motivador e
mais prazeroso de aprender.
Pode-se concluir que o jogo ABCD Kids atende ao que foi proposto na sua
concepção, quanto às funcionalidades, jogabilidade e navegabilidade. Portanto,
onde profissionais da área da Educação infantil sinalizaram, por meio do
questionário, que a ferramenta está pronta para ser testada com as crianças,
5447
quando será explorada dentro de um período de tempo, buscando-se as
possíveis contribuições da ferramenta para o processo de alfabetização.
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