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JOÃO BATISTA BOTTENTUIT JUNIOR (ORGANIZADOR) Anais do I Simpósio Internacional e IV Nacional de Tecnologias Digitais na Educação (I – SINTDE – 2019)
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Anais do I Simpósio Internacional e IV Nacional de ......jogo para Android, utilizando o Construct2, sobre o qual foi elaborada a concepção e a modelagem, com UML 2.3, e que considerou

Dec 12, 2020

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JOÃO BATISTA BOTTENTUIT JUNIOR (ORGANIZADOR)

Anais do I Simpósio Internacional e IV Nacional de Tecnologias Digitais

na Educação (I – SINTDE – 2019)

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JOÃO BATISTA BOTTENTUIT JUNIOR (ORGANIZADOR)

Anais do I Simpósio Internacional e IV Nacional de Tecnologias Digitais na

Educação (I – SINTDE – 2019)

23, 24, 25 e 26 de Julho – Universidade Federal do Maranhão - UFMA

São Luís

2019

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Copyright © 2019 by EDUFMA

UNIVERSIDADE FEDERAL DO MARANHÃO

Profa. Dra. Nair Portela Silva Coutinho Reitora

Prof. Dr. Fernando Carvalho Silva Vice-Reitor

EDITORA DA UNIVERSIDADE FEDERAL DO MARANHÃO

Prof. Dr. Sanatiel de Jesus Pereira Diretor

CONSELHO EDITORIAL

Prof. Dr. Esnel José Fagundes

Profa. Dra. Inez Maria Leite da Silva Prof. Dr. Luciano da Silva Façanha Profa. Dra Andréa Dias Neves Lago

Profa. Dra. Francisca das Chagas Silva Lima

Bibliotecária Tatiana Cotrim Serra Freire Prof. Me. Cristiano Leonardo de Alan Kardec

Capovilla Luz Prof. Dr. Jardel Oliveira Santos

Prof. Dr. Ítalo Domingos Santirocchi

Projeto Gráfico Justhon Monteiro

Revisão Luciana Fonseca Martins Souza

Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)

S612a Simpósio Internacional de Tecnologias Digitais na Educação, 1; Simpósio Nacional de

Tecnologias Digitais na Educação,4, São Luís, 2019.

Anais do I Simpósio Internacional de Tecnologias Digitais na Educação/ IV

Simpósio Nacional de Tecnologias Digitais na Educação [recurso eletrônico] /

Coordenação Geral de João Batista Bottentuit Junior, São Luís, MA, 23 a 26 de julho de

2019.

Tema Central: “Jogos e Tecnologias Digitais”.

ISBN: 978-85-7862-849-5

1.Tecnologias Digitais – Simpósio Internacional. 2. Educação. 3. Tecnologia

educacional. 4. Estratégias pedagógicas – Tecnologias digitais. 5. Universidade

Federal do Maranhão. I. Bottentuit Junior, João Batista. II. Título.

CDD 371.33

CDU 37:6

Bibliotecária: Joseane Cantanhede dos Santos CRB: 13/ 493

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COORDENAÇÃO GERAL

Prof. Dr. João Batista Bottentuit Junior

COMISSÃO CIENTÍFICA

Dr. João Batista Bottentuit Junior – Universidade Federal do Maranhão – UFMA Dra. Claudia Maria Pinho de Abreu Pecegueiro – Universidade Federal do Maranhão – UFMA Dra. Cassia Furtado – Universidade Federal do Maranhão - UFMA Dra. Clara Pereira Coutinho – Universidade do Minho – Portugal Dr. Carloney Alves Oliveira - Universidade Federal de Alagoas - UFAL Dra. Raimunda Nonata da Silva Machado – Universidade Federal do Maranhão - UFMA Dra. Karla Cristina Silva Sousa – Universidade Federal do Maranhão - UFMA Dr. Miguel Dias – Universidade da Integração Internacional da Lusofonia Afro-Brasileira - UNILAB Dr. Verônica Maria de Araújo Pontes - Universidade Estadual do Rio Grande do Norte – UERN Dra. Sonia Catarina Cruz – Universidade Católica Portuguesa - Portugal Dra. Neuza Sofia Guerreiro Pedro – Universidade de Lisboa – Portugal Dra. Sannya Fernanda Nunes Rodrigues – Universidade Estadual do Maranhão – UEMA Dra. Luana Wunsch - Uninter Dra. Adriana Rocha Bruno – Universidade Federal de Juiz de Fora - UFJF Dra. Thelma Helena Costa Chahini - Universidade Federal do Maranhão – UFMA Dra. Francimary Macêdo Martins – Universidade Federal do Maranhão – UFMA Dra. Giselda dos Santos Costa - Instituto Federal do Piauí– IFPI Dra. Susana Cristina dos Reis – Universidade Federal de Santa Maria – UFSM Dra. Vanessa Ribas Fialho – Universidade Federal de Santa Maria – UFSM Dra. Kyria Rebeca Finardi – universidade Federal do Espírito Santo - UFES Dra Maria das Graças Gonçalves Vieira Guerra – Universidade Federal da Paraíba - UFPB Dra. Elisa Antonia Ribeiro – Instituto Federal do Triangulo Mineiro - IFTM Dr. Will Ribamar Mendes Almeida - Universidade Ceuma - Uniceuma Ma. Deborah de Castro e Lima Bahesse - Universidade Federal do Maranhão - UFMA Me. Sidcley Cavalcante da Silva - Instituto Federal de Ciência e Tecnologia da Paraíba - IFPB Me. Bergson Pereira Utta - Universidade Federal do Maranhão - UFMA Ma. Odla Cristianne Patriota Albuquerque – Unidade Superior Dom Bosco - UNDB Me. Nataniel Mendes da Silva – Instituto Federal do Maranhão – IFMA Ma. Edileide Santos Lima – Unidade Superior Dom Bosco - UNDB Me. Ednan Baldez dos Santos– Unidade Superior Dom Bosco - UNDB Ma. Ana Gardênia Lima Martins – Universidade Federal do Maranhão – UFMA Ma. Francilene Duarte Santos – Faculdade Laboro - LABORO Ma. Isis Maria Bastos – Faculdade Laboro - LABORO Ma. Thays Fernanda Silva dos Santos – Universidade Federal do Maranhão – UFMA Ma. Luiza Carvalho de Oliveira – Universidade Federal do Maranhão – UFMA Ma. Perla Maria Berwanger - Estácio São Luís Me. Jarbas Campelo Feitosa Filho - Estácio São Luís

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SUMÁRIO

ARTIGOS COMPLETOS

A GAMIFICAÇÃO COMO PRÁTICA DE ENSINO NA DISCIPLINA AUTOMAÇÃO DE

UNIDADES DE INFORMAÇÃO ...................................................................................... 42

A ATUAÇÃO DO PEDAGOGO EM FORMAÇÃO NA CONSTRUÇÃO DE UM GAME

REGIONAL EDUCATIVO: UM TRABALHO MULTIDISCIPLINAR ................................ 51

A FORMAÇÃO DOCENTE IMERSAS NAS NOVAS TECNOLOGIAS: UM NOVO OLHAR

PARA O PROFESSOR DA EDUCAÇÃO BÁSICA ............................................................ 60

A IMPORTÂNCIA DO SUJEITO FALANTE NA FORMAÇÃO DE PROFESSORES

COMPETENTES EM LÍNGUA ESTRANGEIRA ............................................................... 72

EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA E AS TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E

COMUNICAÇÃO: UMA PROPOSTA DE EMANCIPAÇÃO NA EJA .............................. 84

ENSINO DE GEOGRAFIA E TRABALHO DE CAMPO: A UTILIZAÇÃO DE

FERRAMENTAS METODOLÓGICAS DIGITAIS ............................................................. 98

A USABILIDADE DO APLICATIVO 3D BONES AND ORGANS (ANATOMY) COMO

AUXÍLIO NO ENSINO-APRENDIZAGEM DA DISCIPLINA DE ANATOMIA: RELATO DE

EXPERIÊNCIA NA ESCOLA TÉCNICO-PROFISSIONALIZANTE ANA NERI EDUCAÇÃO

PROFISSIONAL ............................................................................................................ 112

A UTILIZAÇÃO PEDAGÓGICA DOS DISPOSITIVOS MÓVEIS NA EDUCAÇÃO

PROFISSIONAL: O PERFIL DO DOCENTE QUANTO AO USO DE TECNOLOGIAS

DIGITAIS EM SALA DE AULA ..................................................................................... 125

AMBIENTES VIRTUAIS IMERSIVOS: NOVAS POSSIBILIDADES PARA AS AULAS NO

SÉCULO XXI A PARTIR DO USO DO MIRITI/BURITI ............................................... 136

AS CONTRIBUIÇÕES DAS TIC PARA O ENSINO DE ARTE E FILOSOFIA: RESULTADOS

DE EXPERIÊNCIAS ....................................................................................................... 145

AS CONTRIBUIÇÕES DAS TICs PARA A MELHORIA DA QUALIDADE DO

APRENDIZADO ESCOLAR .......................................................................................... 155

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O USO DA TECNOLOGIA COMO FERRAMENTA PEDAGÓGICA: DESAFIOS DA

PRÁTICA DOCENTE NO IFMA - CAMPUS IMPERATRIZ ....................................... 5419

GAMIFICAÇÃO COMO APOIO AO PROCESSO DE ALFABETIZAÇÃO: O JOGO ABCD

KIDS ........................................................................................................................... 5429

ARTIGOS CURTOS -PÔSTER .................................................................................... 5451

O APLICATIVO LABORATÓRIO DE REAÇÕES E SUAS POSSIBILIDADES PARA O

ENSINO DA QUÍMICA .............................................................................................. 5452

A APLICABILIDADE DAS DIRETRIZES PARA DESIGN DE RECURSOS EDUCACIONAIS

DIGITAIS VOLTADOS À EDUCAÇÃO BILÍNGUE DE SURDOS NO SITE MARANHÃO

EM SINAIS ................................................................................................................. 5458

A CONTAÇÃO DE HISTÓRIA PELA TECNOLOGIA DIGITAL .................................. 5462

A CONTRIBUIÇÃO DAS FERRAMENTAS TECNOLÓGICAS .................................... 5467

PARA A APRENDIZAGEM NA EDUCAÇÃO BÁSICA .............................................. 5467

A EXPERIÊNCIA DO USO DO PORTFÓLIO REFLEXIVO EM UM CURSO DE PÓS-

GRADUAÇÃO STRICTO SENSU EM SAÚDE ............................................................ 5471

A EXPERIÊNCIA DO USO DO PORTFÓLIO REFLEXIVO EM UM CURSO DE PÓS-

GRADUAÇÃO STRICTO SENSU EM SAÚDE ............................................................ 5473

A INTERDISCIPLINARIDADE E O USO DE OBJETOS DIGITAIS DE APRENDIZAGEM

NO ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICA ........................................................... 5475

A UTILIZAÇÃO DE RECURSOS DIGITAIS PARA DEFINIÇÃO DE CONCEITOS

ABSTRATOS NA EDUCAÇÃO INFANTIL ................................................................. 5482

APLICATIVO MÓVEL PARA ADMINISTRAÇÃO DO TEMPO: UM ESTUDO SOBRE O

APLICATIVO POMODORO TIMER LITE COMO FERRAMENTA PARA O AUXÍLIO DE

ESTUDANTES ............................................................................................................ 5488

APRENDIZAGEM DA PRONÚNCIA EM LÍNGUAS ESTRANGEIRAS MEDIADA POR

APLICATIVOS DIGITAIS ........................................................................................... 5493

APRESENTANDO AS POSSIBILIDADES DO USO DE TIC NO ENSINO DE FÍSICA PARA

ESTUDANTES DE UM CURSO SUPERIOR A DISTÂNCIA ....................................... 5495

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GAMIFICAÇÃO COMO APOIO AO PROCESSO DE

ALFABETIZAÇÃO: O JOGO ABCD KIDS

Fernando José Barros de Sousa Júnior1240

[email protected]

Beatriz Miranda de Oliveira1

[email protected]

Gylnara Kylma Feitosa Carvalhêdo Almeida1241

[email protected]

Yonara Costa Magalhães 1242

[email protected]

Will Ribamar Mendes Almeida1243

[email protected]

Resumo: A escola e a família são a base da aprendizagem e das crianças, pois juntas

apoiam e acompanham todo o seu desenvolvimento ao longo de suas vidas. Uma destas

etapas da vida é a alfabetização que tem grande importância e é essencial para que as

mesmas evoluam em suas formas de ler, escrever, compreender o mundo e expressar-se.

O cenário atual do mundo é fortemente influenciado pelas rápidas mudanças

tecnológicas e diversas estratégias e ações pedagógicas também tem evoluído para

integrar e agregar a tecnologia. Objetiva-se aqui, utilizar o princípio da gamificação, por

meio da construção do jogo ABCD Kids, para estimular as crianças a passarem por novas

experiências no processo de alfabetização e, ao mesmo tempo, apoiar pais e professores

em atividades lúdicas que estimulem a aprendizagem. Deste modo, desenvolveu-se um

jogo para Android, utilizando o Construct2, sobre o qual foi elaborada a concepção e a

modelagem, com UML 2.3, e que considerou as atividades voltadas para o ensino-infantil

de crianças em fase de desenvolvimento escolar. O ABCD Kids reforça a atenção e o

1240 Egressos do Curso de Sistemas de Informação da Universidade Ceuma. 1241 Mestre em Meio Ambiente pela Universidade Ceuma. Professora da Universidade Ceuma.

Integrante do Núcleo de Pesquisa em Sistemas e Tecnologia da Informação – NuSTI/Ceuma. 1242 Mestre em Engenharia de Eletricidade pela UFMA. Professora da Universidade Ceuma.

Integrante do Núcleo de Pesquisa em Sistemas e Tecnologia da Informação – NuSTI, da

Universidade Ceuma. 1243 Doutor em Engenharia de Eletricidade pela UFCG. Professor da Universidade Ceuma.

Coordenador do Núcleo de Pesquisa em Sistemas e Tecnologia da Informação – NuSTI/Ceuma.

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desenvolvimento da criança na alfabetização, tendo sido bem avaliado por pedagogos

como uma ferramenta com potencial de contribuição na alfabetização.

Palavras-chave: Aprendizagem; Alfabetização; Gamificação; Aplicativo; Construct2.

Abstract: School and the family are the foundation of learning and of children, because

together they support and accompany all their development throughout their lives. One

of these stages of life is literacy that is of great importance and essential for them to

evolve in their ways of reading, writing, understanding the world and expressing

themselves. The current scenario of the world is strongly influenced by rapid

technological changes and various strategies and pedagogical actions has also evolved

to integrate and add technology. The goal is to use the principle of gamification through

the construction of the ABCD Kids game to stimulate children to experiment with new

experiences in the literacy process and at the same time support parents and teachers in

playful activities that stimulate learning. In this way, an Android game was developed,

using Construct2, on which conception and modeling was elaborated, with UML 2.3, and

which considered the activities directed to the teaching-children of children in the stage

of school development. ABCD Kids reinforces children's attention and development in

literacy and has been well evaluated by pedagogues as a tool with a potential

contribution to literacy.

keywords: Learning; Literacy; Gamification; App; Construct2.

1 Introdução

A Escola e a Família são a base de todo o ensinamento na vida da criança, pois

juntas apoiam e acompanham todo o seu desenvolvimento ao longo de suas

vidas. A necessidade da alfabetização se manifesta de forma frequente em

situações do cotidiano das crianças, seja na forma de se expressar, seja na

resolução de problemas, ou seja, até mesmo em tomada de decisões. Dessa

forma, pode-se afirmar que a alfabetização é inerente às experiências diárias das

crianças.

A importância que a alfabetização tem na vida das crianças é essencial para que

ela evolua em suas formas de ler, escrever, compreender o seu entorno e

expressar-se. Desta forma, a alfabetização é algo imprescindível nas atividades

infantis, pois ela permite que as crianças possam fazer uma melhor avaliação de

um problema, diante de sua tomada de decisão, e dessa forma desempenhar

sua capacidade de leitura e escrita.

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A alfabetização estimula o desenvolvimento da leitura e escrita proporcionando

o aprendizado contínuo a partir da interação entre o sistema mental da criança

e o meio em que vive. Destarte, a criança exercita a sua capacidade mental e os

seus mecanismos cognitivos são estimulados.

Em um mundo onde os jogos eletrônicos são muito atrativos para elas, novas

práticas de ensino da alfabetização são requeridas. Assim, os jogos educacionais

podem ser uma forma lúdica de ajudá-las no desenvolvimento da leitura e da

escrita. A gamificação propicia um ambiente de interatividade por meio de

diferentes estímulos ao longo da realização das tarefas e desafios propostos no

game. Isto é possível, devido aos inúmeros recursos implementados no jogo que

são capazes de estimular e engajar o jogador na realização de atividades.

Este trabalho propõe, com base no uso da ferramenta Construct2, desenvolver

uma solução de gamificação que auxilie crianças, na faixa etária de 06 a 10 anos,

em sua fase de alfabetização, propiciando um ambiente interativo, atrativo e

lúdico para isso. O protótipo desse jogo foi avaliado por psicopedagogos em

relação à usabilidade, bem como ao seu potencial de contribuição para o

desenvolvimento da leitura e escrita das crianças.

Como metodologia para o desenvolvimento do jogo ABCD Kids, foram

realizadas pesquisas bibliográficas na busca de fundamentar a concepção do

protótipo do jogo. Além disso, foi feito o levantamento de requisitos com base

nos feedbacks dos trabalhos correlatos, e a criação, teste e validação do jogo,

complementada com a avaliação do software no quesito de funcionalidades e

usabilidade, efetuadas por profissionais de Educação através da realização de

um questionário.

2 Fundamentação teórica

2.1 Legislação educacional brasileira

No que diz respeito às Políticas direcionadas à Educação, estas são amparadas

pela Lei de Diretrizes e Bases (LDB), Lei 9.394, 20 de dezembro de 1996 (BRASIL,

1996). No âmbito da Educação Básica, o Ensino Fundamental foi contemplado

com a fundamentação da obrigatoriedade para a população dos 7 a 14 anos de

idade (BRASIL, 1998), no entanto essa exigência foi estendida à população de 06

anos no ano de 2005, pelo então Presidente, Luiz Inácio Lula da Silva, o qual

sancionou a Lei nº 11. 114/2005, alterando o artigo 6º da LDB/1996, antecipando

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dos sete para os seis anos de idade: "É dever dos pais ou responsáveis efetuar a

matrícula dos menores, a partir dos seis anos de idade, no Ensino Fundamental".

A Constituição Federal de 1988 expõe os preceitos internacionais em relação à

infância, alegando em seu texto a legalização dos direitos da criança e da

necessária proteção integral que deve ser de obrigação de toda a Sociedade e do

Poder público em cumprir seus direitos. A lei referida em seu artigo 227 relata os

direitos fundamentais de uma criança, que são o direito à vida, ao respeito, à

relação familiar e comunitária, a alimentação, saúde, lazer e a Educação (BRASIL,

1988).

Em relação à legislação brasileira, há uma gama de leis que trata do aspecto de

desenvolvimento da Educação no ato de alfabetizar as crianças. Segundo a lei 7°

da Declaração Universal dos Direitos Humanos, a criança deve ter a oportunidade

de brincar e se dedicar às atividades de recreação. Os artigos 4° e 16° do Estatuto

da Criança e do Adolescente (ECA) reafirmam esse direito da criança, legitimado

ainda no artigo 227 da Constituição Federal de 1988 (BRASIL, 1998). A lei ainda é

corroborada pelo Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil (RCNEI),

em Brasil (1998), que estabelece que brincar é uma das atividades essenciais para

o crescimento da autonomia e identidade da criança, e que desde cedo esta pode

comunicam-se utilizando de sons e gestos, e após sua desenvoltura. Isto faz com

que a criança desenvolva sua imaginação e desta forma auxiliando a sua

alfabetização.

Ao tratar da importância de alfabetizar até os oito anos de idade, a legislação

vem associando o apoio técnico e financeiro da União na realização das ações

complementares desse processo, Aranda; Lima, (2016) apontam ações que

denotam, a começar pelos propósitos expressos nos documentos que os

sistematizam, a qualidade que se busca para a política educacional brasileira no

que tange à Educação Básica, que por sua vez, alberga os anos iniciais do Ensino

Fundamental, em específico, no que tange ao processo de alfabetização.

Nesse movimento de definição do processo alfabetizador, destaca-se o Decreto

nº 6.094, de 24 de abril de 2007, que predispõe sobre a implementação do Plano

de Metas Compromisso Todos pela Educação. Este plano, visando a mobilização

social e a melhoria da qualidade da Educação (BRASIL, 2007) contem 28 metas e

está integrado ao PDE que expõe em seu Artigo 2º a seguinte diretriz: “II -

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alfabetizar as crianças até, no máximo, os oito anos de idade, aferindo os

resultados por exame periódico específico” (BRASIL, 2007).

2.2 O processo de alfabetização: importância e dificuldades

Mortatti (2006) refere que o termo de alfabetização no Brasil foi utilizado a partir

do século XX, significante denominado para caracterizar o ensino da leitura e

escrita na fase inicial da escolarização da criança. A autora ainda analisa que,

durante a época do Império, à prática de ensinar a ler e escrever, era algo restritivo

a cultura do lar. Mas, no fim do século XIX, com a Proclamação da República,

idealizou-se a necessidade de uma nova ordem política e social no país, visando

a capacitação das gerações futuras, e, por este motivo, a escola tornou-se

instrumento essencial de modernização naquela época.

De acordo com o material desenvolvido pelo Ministério da Educação e Cultura

(MEC), designado ao Programa de Formação de Professores Alfabetizadores,

situa-se o seguinte esclarecimento a respeito da alfabetização no Brasil:

Infelizmente, não é injusto afirmar que, ao longo da história, a escola

brasileira tem fracassado em sua tarefa de garantir o direito de todos à

alfabetização. Em um primeiro momento, porque o acesso à escola não

estava assegurado a todos; depois, porque, mesmo com a

democratização do acesso, a escola não conseguiu – e ainda não

consegue – ensinar efetivamente todos os alunos a ler e escrever,

especialmente quando provêm de grupos sociais não letrados (BRASIL,

2001, p. 9).

Historicamente, a definição de alfabetizar era identificada como ensino-

aprendizado da “tecnologia da escrita”, isto é, alfabetizar se resumia em apenas

“decifrar os sinais gráficos”, convertendo-os em “sons”, e na escrita, a capacidade

de codificar os sons da fala, “convertendo-os em sinais gráficos” (BRASIL, 2008).

Com isso, até o ano de 1980, o ato de alfabetizar era limitado apenas a ler e

escrever palavras.

Soares (2004) ainda afirma que o conceito de alfabetização é denominando pelo

critério de anos de escolarização, ou seja: implica em função do nível de

competência de alfabetização funcional da população. Deste modo, ficando

implícito, que, após anos de aprendizagem escolar, o indivíduo terá a capacidade

de ter aprendido a ler e escrever, mas também fazer o uso da leitura.

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Para Kramer e Abramovay (1985), a alfabetização é um processo em construção,

que sucede particularmente, no início do período da vida da criança. Outrossim,

que ao contrário do que se acredita, não se inicia na escola. Perez (1992) afirma

essa teoria dizendo:

A alfabetização é um processo que, ainda que se inicie formalmente na

escola, começa, de fato, antes de a criança chegar à escola, através das

diversas leituras que vai fazendo do mundo que a cerca, desde o

momento em que nasce e, apesar de se consolidar nas quatro primeiras

séries, continua pela vida a fora. Este processo continua apesar da

escola, fora da escola, paralelamente à escola. A criança vai construindo

conhecimentos sobre o mundo em que vive. Nesse processo de

construção está inserida a escrita, como um objeto cultural socialmente

construído. (PEREZ, 1992, p.66)

Para Ferreiro (1989) as dificuldades de aprendizagem da criança durante a

alfabetização podem ser observadas ainda no ambiente escolar, tanto em sala de

aula quanto durante as atividades de lazer. Assim, essas observações devem ser

utilizadas pelo professor para nortear e instrumentalizar as ações de

planejamento e estratégias para a alfabetização da criança. Com isso, o professor

pode beneficia-se do conhecimento que o aluno já possui e favorecer ao

alfabetizador. Segundo este aspecto, Ferreiro (1989) complementa sua teoria

dizendo:

Quando uma professora aprende a interpretar estas produções,

aprende também a respeitar este produtor. Aprende a respeitar esta

criança que lhe está mostrando, através destas produções, os esforços

que está fazendo para compreender o sistema alfabético da escrita. E

que, na verdade, não tem nada de simples, nem de evidente. (FERREIRO,

1989, p.14)

A partir disto, percebe-se que os professores precisam inovar sempre em sua

forma de ensinar, procurando novas formas de ensino a qual seja melhor para

seus alunos. Ou seja, os professores devem estar continuamente buscando

formas inovadoras para atender a um número maior de alunos nas suas

dificuldades com o aprendizado. Ferreiro (2001) ainda refere que é necessário

mudar o sistema de representação da alfabetização com as crianças, de modo

que a criança possa absorver de forma positiva e melhor os conteúdos. Outro

fator que gera problema, para que se coloquem em prática as metodologias

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significativas para se alfabetizar crianças, são a falta de preparo dos professores,

bem como dos bens de que estes necessitam para o trabalho de alfabetizar.

Uma outra ideia apresentada por Garcia (2001) é a de que o educador infantil

deve estimular a oralidade das crianças a serem alfabetizadas, no sentindo de

fazê-las promover sua dialética individual, explicitando seus conhecimentos

particulares dentro de seu ambiente de ensino diante de outras crianças. Pois o

ato das crianças se relacionarem e interagirem com seus iguais, incentiva a criança

evoluir a sua relação dialética individual, possibilitando ao docente criar métodos

de ensino a partir das ações de oralidade e relacionamento diante de outras

crianças.

Déda (2010) corrobora o tópico apresentado um outro problema baseado na

forma tradicionalista dos docentes em repassar seus conteúdos, pois os mesmos

não incentivam a possibilidade de fazer dinâmicas, jogos, brincadeiras ou até

mesmo outras formas de ensinar durante a alfabetização das crianças. Dessa

forma, os docentes não despertam a atenção e a criatividade na aprendizagem

da criança em poder aprender de outras formas na sua alfabetização.

2.3 Jogos: características e facilitadores da Educação

Souza (2013) comenta que os benefícios didáticos dos jogos são processos

altamente importantes, pois são um meio indispensável que a criança vivencia e

desta forma consegue-se promover a sua aprendizagem e alfabetização. Através

de brincadeiras e jogos, ela é estimulada em diversas situações, sendo um meio

para avaliar e analisar as aprendizagens específicas, e então podendo construir

meios e estratégias no processo de ensino-aprendizagem da criança.

Os jogos sempre estiveram presentes na tradição da Humanidade, desde a época

dos gregos com os Jogos Olímpicos, duelos romanos entre gladiadores, e até os

jogos eletrônicos. Nota-se que os jogos foram elementos essenciais para o

desenvolvimento de populações, inclusive para a sobrevivência das mesmas. Os

jogos sempre foram representados em diversos cenários, como para conquistar

status social, como meio de distração ou como elementos culturais de alguma

sociedade (MCGONIGAL, 2011).

Já Orosco (2014) apresenta e discute a ideia de que as crianças, desde suas fases

iniciais de desenvolvimento, usufruem da brincadeira e de sua imaginação como

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um instrumento para lidar com as novas informações a que são exteriorizadas

diariamente. Este autor cita que psicólogos e construtivistas defendem a ideia de

que crianças, em qualquer fase de desenvolvimento mental e motor, desfrutam

de jogos para reter novas informações. Diante de um mundo onde mudanças são

frequentes, faz-se necessária a manipulação de novas informações, e jogar se

torna um método para lidar com estas mudanças.

Orosco (2014) exemplifica que os jogos são comumente usados para a

compreensão de valores e padrões. Assim sendo, a gamificação é um meio pelo

qual é possível considerar que jogos e brincadeiras podem ser reconhecidos

como métodos estratégicos para promover mudanças.

Para Werbach e Hunter (2012), a gamificação não se resume a apenas elementos

de jogos como propriamente dito (rankings, pontos, medalhas, etc.), estilos,

temas ou narrativas. Segundo esse autor, gamificar é unificar todos esses

elementos diante de uma experiência gamificada, sob regras e espaços onde haja

a atuação que motiva e engaja os usuários, fornecendo sempre constante

feedback para a melhoria de seu desempenho dentro da atividade proposta.

Destarte, a gamificação pode ser classificada como um meio de dar suporte ao

comprometimento de usuários e potencializar padrões positivos de

comportamento em usos de serviço, como por exemplo, a interação social ou

ações de produtividade e qualidade (HAMARI et al., 2014).

Prensky (2010) relata que, na sociedade atual, a produtividade de ensino tem sido

questionada pelo fato de não atender ao perfil dos estudantes, dado que a nova

geração de estudantes apresenta um nível de raciocínio diferenciado das

gerações passadas. McGonigal (2011) afirma que a geração atual tem mais

entusiasmo em passar horas jogando do que sentadas em salas de aula. Com isso

o processo educacional, na maioria das vezes, não é o objetivo principal do

estudante. Em vista disso, o relacionamento educacional do aluno com o

professor precisaria ser mais efetivo, buscando sempre adaptar-se com a

realidade do aluno na sociedade atual.

A gamificação das atividades educacionais deve ser promovida com o devido

planejamento, visando sempre gerar maior engajamento dos alunos. É a

motivação que desperta uma pessoa a exercer determinada atividade; por isto, é

fundamental entender o que motiva os alunos (WERBACH; HUNTER, 2012).

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Contudo Marins (2013), relata que as interações devem ser equilibradas, pois

existe o risco dos usuários, neste caso reservado aos alunos, objetivarem apenas

as recompensas do jogo, podendo até mesmo diminuir a motivação se, por

exemplo, as atividades se tornarem repetitivas.

Sheldon (2012) alega que há uma distinção do uso da estratégia de jogos na

Educação e os métodos de ensino convencionais na forma de como lidar com os

fracassos. Na forma convencional, os erros, no geral, são punidos e não são

argumentados com os estudantes, devido a uma série de fatores, tais como a

ampla quantidade de alunos, falta de tempo e o próprio interesse do professor.

Entretanto, ao se utilizarem dos métodos de jogos, os estudantes aprendem com

seus erros, sendo incentivados a tentar de novo e superar seu fracasso.

McGonigal (2011) relata que o game, quando utilizado para fins educativos, pode

estimular nos alunos características de jogadores por meio de fatores

motivacionais, como a interatividade e a busca de vitória, desta forma ensejando

ao aluno apresentar um maior estímulo na sua aprendizagem. Felice (2009)

complementa o tópico dizendo que os alunos são incentivados a cumprir

atividades e conquistar recompensas dentro do jogo, de forma compartilhada e

colaborativa, buscando alcançar objetivos de aprendizagem.

O MEC e as Secretarias de Educação do Brasil têm-se adaptado para apoiar e

desenvolver ambientes gamificados. Pode-se citar o programa de estudos online

Geekie, que, por meios de desafios, proporciona a preparação de alunos para o

ENEM. A plataforma possibilita o professor inscrever sua turma ou que o

estudante se cadastre individualmente. A plataforma efetua um simulado inicial

com os usuários para diagnosticar suas dificuldades e limitações. Com base no

diagnóstico, a plataforma de aprendizado gera um plano de estudos, sugerindo

vídeo-aulas e atividades, proporcionando acompanhamento específico e

melhoria do desempenho (GEEKIE, 2015).

Outra iniciativa é a Olimpíada de Jogos Digitais e Educação - OJE, criada em 2008

pela Joy Street, esta olimpíada é apresentada como uma rede social, que possui

uma variedade de jogos digitais e conteúdo de aprendizagem, representados na

forma de desafios, ao longo de uma aventura que desencadeia habilidades

cognitivas e cooperativas, inspiradas na matriz de Educação do ENEM. A OJE

busca estimular os processos de aprendizagem e engajamento de estudantes e

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professores por meios de torneios, que sucede na sua plataforma. O

envolvimento das escolas participantes na Olimpíada desencadeou um efeito

positivo para Educação, proporcionando um aumento da frequência dos alunos

na biblioteca, melhor engajamento dos estudantes, aumento do número de horas

frequentadas em laboratórios de informática e estudantes motivados para

aprender (OJE, 2011).

Ao jogo está associado um conjunto de características que se denomina mecânica

do jogo. A mecânica de jogo é o que, na maioria das vezes, motiva as pessoas,

remetendo feedback positivo, como, por exemplo, a obtenção de medalhas,

acúmulo de pontos, reconhecimento de progresso, personificação, etc.

(DORLING; MCCAFFERY, 2012). Mecanismo de feedback negativo pode resultar

em um abandono completo do jogo, mas o usuário pode estar extremamente

motivado, e com isso não afetar no contexto social do jogo (FADEL et al., 2014).

Werbach e Hunter (2012) relatam que as mecânicas dos jogos, mesmo sem

representação visual direta, proporcionam ambientes que incentivam uma maior

experiência do usuário com o jogo. Os autores ainda citam que há 9 (nove)

principais mecânicas representadas em jogos, como desafios, sorte, cooperação,

retorno (feedback), aquisição de recursos, recompensas, transações, turnos e

estado de vitória. Existe uma variedade de elementos de design de jogos que são

utilizados na gamificação. Pedreira et al., (2015) desenvolveram um mapeamento

sistemático no qual se analisou, por estudos primários, e definiu-se quais os

elementos essenciais para se desenvolver um design de jogo. São eles: Sistema

de Pontuação, Medalhas, Ranking, Barras de Progresso, Votação, Metáfora Visual

e Quests.

3 Metodologia

Este trabalho está sendo desenvolvido pelo Núcleo de Sistemas e Tecnologia da

Informação (NuSTI) da Universidade CEUMA, e propõe a criação de uma solução

de gamificação, utilizando a plataforma Contruct2 para desenvolver um jogo que

apoia crianças no ensino infantil as quais estão no processo de alfabetização. O

método de pesquisa que será utilizado é a quali-quantitativo, onde os resultados

são apresentados e dissertados com base nas percepções e análises obtidas junto

a profissionais da Educação. As percepções serão idealizadas a partir da aplicação

de um questionário para os profissionais encarregados, utilizando-se perguntas

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abertas e fechadas para obter respostas mais completas e pessoais, idealizando-

se a percepção profissional em relação ao protótipo do jogo. Abaixo, descrevem-

se as etapas de desenvolvimento do jogo em sua versão final.

a) Foram realizadas pesquisas bibliográficas, em artigo ou livros, sobre as

dificuldades de alfabetização das crianças no ensino fundamental. Também o uso

do uso de jogos para auxiliar no processo de aprendizagem de alfabetização das

crianças, bem como a análise dos softwares correlatos para obter o feedback dos

usuários quanto a sua utilização e funcionalidades;

b) Definição da estrutura e concepção do game, como os tipos de atividade,

premiação, fases, níveis de dificuldade;

c) Levantamento e modelagem dos requisitos de software, para capturar os

requisitos funcionais e não funcionais, juntamente com as regras de negócio e

propor uma modelagem do jogo utilizando a UML 2.3;

d) Codificação, teste e validação do jogo – o protótipo foi desenvolvido com o

Construct2, versão r244, para a plataforma Android. A avaliação do game foi

realizada por meio de um questionário, pelo qual três pedagogos, após a

utilização do jogo, o avaliaram no dia 24 de maio de 2019. Para esta avaliação,

preliminar, foram considerados os aspectos relacionados às funcionalidades,

usabilidade e ao potencial de contribuição do jogo para o processo de

alfabetização.

4 Análise dos Resultados e Discussões

4.1 Trabalhos correlatos

Para se desenvolver a concepção principal do game, foi necessário fazer uma

análise de alguns jogos mais populares que trabalham com a alfabetização. Para

isso, foram analisados os seguintes jogos: “Forma Palavras” (GAMES, 2019), “ABC

do Bita” (BARROS, 2013) e o “ABC palavras” (DARUGNA, 2012), levando-se em

consideração os aspectos positivos e negativos de cada ferramenta. O Quadro 1,

abaixo, descreve, resumidamente, este comparativo.

Quadro 1 – Comparativo dos jogos

Forma Palavras ABC do Bita ABC Palavras

Pontos positivos:

o Facilidade com que a

criança constrói as

Pontos positivos:

o Sonorização;

o Ilustração da palavra

Pontos positivos:

o Simplicidade na

formação das

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palavras;

o Formato “clicar e

arrastar”;

o Dica para auxiliar a

criança na atividade.

requerida

relacionada a esta

letra.

palavras;

o Sonorização;

o Uso da marca d’água

para auxiliar as

crianças.

Pontos negativos:

o Inexistência de

outras atividades.

Pontos negativos:

o Jogo proporciona

interação travada;

o Inexistência de

outras atividades.

Pontos negativos:

o Inexistência de

outras atividades;

o Simplicidade da

atividade.

Fonte: o autor.

4.2 Concepção e modelagem do ABCD Kids

Foi realizada a análise de requisitos do jogo ABCD Kids dentre eles estão: Acessar,

Iniciar, Pausar, Configurar áudio, Como Jogar e Jogar. Também foram definidas

algumas validações e regras, a exemplo de: a cada resolução correta da atividade.

Então o jogador é pontuado; o jogador poderá pausar a atividade; o jogador terá

a possibilidade de voltar ao menu principal; há 3 níveis de dificuldades (fácil,

médio e difícil), estes níveis estão associados à quantidade de palavras e de

sílabas, dentre outras. A partir destes requisitos e do comparativo realizado com

outros jogos, foi elaborado o Diagrama de Casos de Uso para delinear as

funcionalidades e interações implementadas no jogo (Figura 1).

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Figura 1 - Diagrama de Caso de Uso.

Fonte: o autor.

4.3 Prototipação e funcionamento do jogo ABCD Kids

Telas de “Abertura” e “Menu Principal”: O jogo se inicia com uma tela de

“Abertura” (Figura 2) e, depois, apresenta a tela de “Menu inicial” (Figura 3), onde

o participante poderá iniciar o jogo, alterar configurações de áudio da música de

fundo, visualizar os créditos e o tutorial de como jogar.

Figura 2 - Tela de “Abertura”

Fonte: o autor.

Figura 3 - Tela de “Menu Principal”

Fonte: o autor.

Telas de “Como Jogar” e “Créditos”: O jogo disponibiliza um tutorial de como

jogar, em formato de vídeo (Figura 4). Já a tela de “Créditos” (Figura 5), apresenta

informações sobre quem desenvolveu o protótipo do jogo, versão, plataforma,

público alvo.

Figura 4 - Tela de “Como Jogar”

Fonte: o autor.

Figura 5 - Tela de “Créditos”

Fonte: o autor.

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Telas de “Configurações” e “Pausa”

O jogo ainda possui recursos de configuração de áudio, com os quais a criança

poderá desligar ou regular o volume da música de fundo do jogo ao seu critério

(Figura 6). Além disso, a qualquer momento, o jogo pode ser pausado (Figura 7).

Figura 6 - Tela de “Configurações”

Fonte: o autor.

Figura 7 - Tela de “Pausa”

Fonte: o autor.

Telas de “Seleção da Fase” e “Seleção das Atividades”: O jogo foi estruturado em

três fases. Cada fase possui um nível de dificuldade diferente, mas com o mesmo

objetivo, que é a construção de palavras (Figura 8). Após a seleção da fase, a

criança é redirecionada para tela de “Seleção de Atividades” da fase escolhida. Ele

deve escolher uma das atividades e, após a escolha, é redirecionada para a

atividade de formar as palavras (Figura 9).

Figura 8 - Tela de “Seleção das Fases”

Fonte: o autor.

Figura 9 - Tela de “Seleção das

Atividades”

Fonte: o autor.

Telas de “Atividade – Fase 1” e “Atividade – Fase 2”: Em todas as fases o objetivo

das atividades é formar palavras a partir de letras que estão soltas na tela,

utilizando o método de “clicar e arrastar” as letras ou silabas até o espaço

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reservado para a formação da palavra. Cada atividade solicita um número maior

de palavras para se “construída/descoberta”, aumentando o desafio e a

dificuldade (Figuras 10 e 11).

Figura 10 - Tela de “Atividade – Fase

1”

Fonte: o autor.

Figura 11 - Tela de “Atividades – Fase

2”

Fonte: o autor.

Telas de “Atividade – Fase 3” e “Acerto”: A partir da 2ª fase, ocorre um aumento

do grau de dificuldade na criação da palavra, sendo solicitadas sílabas. Na 1ª

atividade da 2ª fase, a criança deverá formar uma palavra com duas sílabas

(Figura 12). Na 3ª fase, será requerido formar duas palavras com a utilização de

três sílabas. O aumento gradual do nível de dificuldade nas três fases objetiva

apresentar novos desafios à criança, engajá-la e, ao mesmo tempo, desenvolver

gradativamente a alfabetização através da complexidade da formação de

palavras. O método utilizado no jogo de “clicar e arrastar” é intuitivo e de fácil

assimilação pelas crianças. Na Figura 13 é apresentada a Tela de “Acerto” como

frases motivadoras (Você consegui !!!! Parabéns) e imagens lúdicas que

correspondem ao reforço positivo.

Figura 13 - Tela de “Acerto”

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Figura 12 - Tela de “Atividade – Fase

3”

Fonte: o autor.

Fonte: o autor.

4.4 Avaliação e resultados

A avaliação foi realizada em 24 de maio de 2019, por meio de um questionário

composto por 7 (sete) perguntas, sendo cinco de múltipla escolha e duas

discursiva. Participaram desta avaliação, preliminar, três pedagogos, que após a

utilização do jogo, responderam ao questionário que abrangeu aspectos de

usabilidade e de contribuição do jogo para o processo de alfabetização.

Q01 – “Quanto à clareza das informações do jogo, como você avalia”: Quando

perguntados, 67% dos entrevistados avaliaram como bom o aspecto de clareza

das informações do jogo e 33% avaliaram como “Muito boa”. Sendo que nenhum

entrevistado avaliou como “Ruim”.

Q02 – “Quanto à interface do aplicativo (tamanho da fonte, cores e elementos

gráficos utilizados), como você o avalia?”: obteve-se 67% para o conceito “Bom”

e 33% para “Muito bom”. Nenhum entrevistado respondeu “Ruim”. Nota-se que

o game teve uma aceitação bastante positiva em relação à estruturação de cores

e elementos usados na interface do jogo.

Q03 – “Quanto ao grau de experiência de utilização (grau de dificuldade) do

jogo, como você o avalia?”: Cerca de 67% dos entrevistados avaliaram como

“Muito bom” e 33% avaliaram como “Boa”. Nenhum entrevistado respondeu

“Ruim”. Isso demonstra que o jogo proporciona um grau de utilização que

favorece a experiência da criança enquanto joga.

Q04 – “De forma geral, como você avalia o jogo quanto à contribuição do

processo de alfabetização de crianças?”: Observou-se que 34% dos

entrevistados responderam “Bom”, 33% como “Muito boa” e 33% como

“Excelente”. Nenhum entrevistado, respondeu “Ruim”. Percebe-se que o jogo

tem potencial para auxiliar as crianças no processo de alfabetização.

Q05 – “Você recomendaria a utilização deste jogo para o processo de

alfabetização de crianças?”: Neste item, houve 100% de aprovação quanto à

recomendação do jogo para ser utilizado como ferramenta de apoio no

processo de alfabetização.

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Q06 – “Descreva os pontos positivos e negativos do jogo”: Quanto aos aspectos

positivos os comentários apresentados pelos entrevistados estão descritos no

Quadro 2, abaixo:

Comentários dos entrevistados quanto aos aspectos positivos

“O jogo como ferramenta de alfabetização proporciona uma interface que chama a atenção

da criança.”

“O jogo estimula a competição, mas gerando o aprendizado.”

“Estimula raciocínio e memória.”

“Desenvolve habilidades viso-motoras.”

“Propõe atividade de superação para avançar de nível (pontos).”

“Auxilia a criança no seu processo de alfabetização.”

Quadro 2 – Comentários sobre os aspectos positivos

Fonte: o autor.

Em relação aos comentários, considerou-se que o fato do jogo contemplar o

desenvolvimento das habilidades viso-motoras (capacidade de coordenar a visão

com os movimentos do corpo) é um aspecto adicional do ABCD Kids. Este

favorece o desenvolvimento de competências de percepção visual. Outro

destaque está relacionado com o estímulo do raciocínio e memorização que são

importantes para o processo de alfabetização. Além disso, ressalte-se também a

questão da competitividade aliada à aprendizagem (princípio fundamental de um

jogo educacional), a gradativa apresentação das atividades por níveis de

dificuldade e o sistema de pontuação que ajudam no engajamento do jogo, bem

como a facilidade de interagir com o jogo devido a modalidade “clicar e arrastar”.

Quanto aos aspectos negativos os comentários apresentados pelos entrevistados

estão descritos no Quadro 3, abaixo:

Quadro 3 – Comentários sobre os aspectos negativos

Comentários dos entrevistados quanto aos aspectos negativos

“Visualmente pouco "Atrativo" para a criança”.

“Poucas atividades para a criança executar”.

Fonte: o autor.

Quanto aos comentários dos entrevistados, relacionados à pouca atratividade do

jogo para as crianças, eles relataram que isto se deve à questão relacionada à

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utilização de imagens para despertar maior atenção das crianças. Também foi

relatado que o jogo ofereceu poucas atividades, mas é importante frisar que isto

deve-se ao fato de ser apenas um protótipo do jogo, contudo se esclareceu que

haverá a expansão para as próximas versões. Tais comentários serão

considerados, nas versões futuras do ABCD Kids, a fim de proporcionar melhor

experiência de utilização para criança, proporcionando, além da diversão, a

possibilidade da alfabetização.

De forma geral, percebeu-se por meio dos comentários que o jogo foi bem

avaliado quanto a sua contribuição para o desenvolvimento educacional das

crianças, proporcionando um ambiente lúdico e intuitivo para esse público.

5 Conclusão

A pesquisa permitiu observar caminhos que possibilitam a utilização de recursos

lúdicos digitais para estimular o processo de alfabetização das crianças de forma

mais prazerosa e motivadora, pois, em todo processo de aprendizagem, é

necessário identificar as dificuldade e necessidades e, estabelecer em seu

processo de alfabetização estratégias e metodologias adequadas. Outrossim, a

inserção de meios tecnológicos pode ser uma estratégia interessante para auxiliar

pais e professores na facilitação da alfabetização.

A proposta que o jogo digital ABCD Kids visa é minimizar as problemáticas que a

criança tem em relação ao ensino e aprendizagem, que é principalmente manter

o foco, no mundo onde a tecnologia está efetivamente presente com uma vasta

demanda de conteúdo. Dessa forma, a utilização de meios digitais em meio a um

ambiente pedagógico possibilita a criação e ampliação de novas estratégicas de

ensino, que visam facilitar e motivar a aprendizagem infantil. De forma concisa, o

ABCD Kids apresenta-se como uma ferramenta digital lúdica para estimular o

processo de alfabetização, proporcionando um ambiente interativo, motivador e

mais prazeroso de aprender.

Pode-se concluir que o jogo ABCD Kids atende ao que foi proposto na sua

concepção, quanto às funcionalidades, jogabilidade e navegabilidade. Portanto,

onde profissionais da área da Educação infantil sinalizaram, por meio do

questionário, que a ferramenta está pronta para ser testada com as crianças,

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quando será explorada dentro de um período de tempo, buscando-se as

possíveis contribuições da ferramenta para o processo de alfabetização.

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