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애애애 애애애애애애애 Clinton Keith CTO, High Moon Studios
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An Agile Retrospective Clinton Keith Gdc 2008 Agd Kor

Jun 29, 2015

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Paul Jung
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Page 1: An Agile Retrospective Clinton Keith Gdc 2008 Agd Kor

애자일 레트로스펙티브

Clinton KeithCTO, High Moon Studios

Page 2: An Agile Retrospective Clinton Keith Gdc 2008 Agd Kor

Overview

• 레트로스펙티브 포멧• 잘되고 있는 것은 무엇 ( 확실히 )?• 잘되지 않는 것은 무엇인가 ?• 무엇을 새로 시작해야 하는가 ?

• 개발자들에게서 수집한 정보• 넓은 범위의 주제 , 깊이는 생략• 재능과 리더십은 여전히 가장 중요하다 .

이 프레젠테이션의 목적은 , 애자일(agile) 실천론 배후의 가치와 원칙을 훼손하지 않으면서 게임 개발 프로세스에서 이 실천 이론을 채택하는 방법을 설명하는 것이다 .

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잘 되는 것들

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Iteration

• 애자일 프로세스의 핵심• 무엇이 재미있는지 발견 /증명• 테스트를 하고 계획을 정제• 고객과의 커뮤니케이션 향상

• “ 완료”가 무엇을 의미하는지 분명히 정하는 것이 중요하다 .

이터레이션이란 다양한 스코프 (작업범위 ) 를 완료하는데 사용되는 정해진 시간의 길이를 뜻한다 .

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Time-boxing Art

• “ 완벽함은 충분히 괜찮은 상태의 적이다 .”• 품질은 고객이 비용을 바탕으로 판단해야 하는

변수이다 .• 시간 상자 ( 제한 ) 는 특히 생산 과정에 좋지만 ,

품질과 개선 ( 발전 ?) 을 위해 잘 조정할 필요가 있다 .• “ 매크로 레벨” 에셋을 위한 최고의 선택• 부족함은 혁신을 부른다 .

시간 상자란 결과를 창출하기 위해 주어진 시간의 정해진 길이이다 . 결과는 변하기 쉽다 .

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애자일 그리고 리더십

• 주인의식 만들기• 대형 팀의 단 하나의

비전• 행동으로 이끌어라

애자일 세계에서 리더십의 역할은 명령과 통제가 아닌 멘토와 지원의 역할로 변화한다 .

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Retrospectives

레트로스펙티브는 팀의 , 팀에 의한 정기적인 리뷰로 작업의 방식에 대한 토론이 이루어진다 .

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XP

Time after introduction

Cost of Change

Average Time that Bourne Build is Green(Average of the UE3 PC-Release / Bourne Functional Tester)

0.00%

10.00%

20.00%

30.00%

40.00%

50.00%

60.00%

70.00%

80.00%

90.00%

100.00%

익스트림 프로그래밍 (eXtreme Programmig) 을 뜻하는 XP 는 테스트 중심 개발 (TDD) 과 페어 프로그래밍 프랙티스를 포함하는 애자일 방법론이다 .

95%Metric

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Pair Programming

Programmer Experience

ProblemComplexity

Pair

Don’tPair

페어 프로그래밍은 지속적인 상호 검토이다 .다음의 내용을 지원한다 .

• 멘토링• 지식 공유• 일관성 표준• 리소스 공유

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Sprint

Release

우선순위

High

Low

Future Releases

Value ( 가치 )

Cost ( 비용 )

Risk ( 위험 )

Knowledge ( 지식 )

Agile Planning

우선순위 지향적인 플래닝 및 개발

Page 11: An Agile Retrospective Clinton Keith Gdc 2008 Agd Kor

Coaching & Classes• 현장 코칭• 스크럼 마스터 수업

• 게임 개발에 포커스 .• 제품 오너 수업• 추정 및 플래닝 수업

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별로 잘 되지 못한 것들

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적응 이슈

Apprentice Journeyman Master

• 스크럼은 힘들다 .• 시작부터 변경하는 것은 실패의 위험이 있다 .

• … 그러나 변화는 반드시 필요하다 .

• Silver bullet 심리• ( 아직 ) 논쟁의 여지가 있는 XP• 리더십 지원 및 방해공작

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아티스트 & 디자이너 스크럼

• 스크럼의 단점• 실제 플로우는 더

복잡하다• 기술병 VS 일반병• 아티스트와 디자이너를

위한 XP 프랙티스 같은 것이 없다 .

• 린 (Lean) 또는 간빤(Kanban) 에서 해답을 찾을 수 있을지도 ..

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Large teams

• 거대한 프로젝트 그룹에서는 많은 팀에 걸쳐 나누어지기 때문에 오너쉽에 결핍을 느낄 수 있다 .

• 프로젝트 그룹을 어떻게 여러 팀으로 나눌 것인가 ?

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Solution #1: 역할 중심의 팀

AIAI

AnimationAnimation

GraphicsGraphics

AudioAudio

MechanicsMechanics

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Solution #2: 기능 중심의 팀

FightingFighting ShootingShooting DrivingDriving Squad AISquad AI OnlineOnline

Page 18: An Agile Retrospective Clinton Keith Gdc 2008 Agd Kor

Solution #3: 핵심 팀 & Dedicated 역할 팀 & 기능 팀

Core(~30)

Core(~30)

PS3(Function)

PS3(Function)

Driving(Feature)

Driving(Feature)

Cinematics(Function)

Cinematics(Function)Production

(Function)

Production(Function)

Online(Feature)

Online(Feature)

Engine & Tools(Function)

Engine & Tools(Function)

Page 19: An Agile Retrospective Clinton Keith Gdc 2008 Agd Kor

애자일 플래닝에 대한 두려움

• “ 계획이 없다는 뜻과 다른 점이 무엇인가 ?”

• “ 이터레이션은 무한 반복인가 ?”• “ 제품 생산은 이런 도움이 필요 없다 .”• 애자일 vs. 폭포수 , 끝없는 양극화

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Ideal Waterfall

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

Design Preproduction Production Alpha Beta

Debug/Optimize

Integrate/Tune

Asset Creation

Code

Planning

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Actual Waterfall

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40%

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90%

100%

Design Preproduction Production Alpha Beta

Debug/Optimize

Tune

Asset Creation

Code

Planning

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Ideal Agile

0%

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30%

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60%

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100%

Release#1

Release#2

Release#3

Release#4

Release#5

Release#6

Release#7

Release#8

Release#9

Release#10

Debug/Optimize

Tune

Asset Creation

Code

Planning

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Agile Game Development

0%

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100%

PrePro

ducti

on #

1

PrePro

ducti

on #

2

PrePro

ducti

on #

3

Produ

ctio

n #1

Produ

ctio

n #2

Produ

ctio

n #3

Produ

ctio

n #4

Alpha

/Bet

a

Debug/Optimize

Tune

Asset Creation

Code

Planning

Page 24: An Agile Retrospective Clinton Keith Gdc 2008 Agd Kor

앞으로 해야 할 것들 (new/more/better)

Page 25: An Agile Retrospective Clinton Keith Gdc 2008 Agd Kor

변화에 대한 전략

• 교두보가 되는 팀• 비용과 위험성이 낮다• 더 많은 시간을 소요• 어떻게 퍼뜨려야 하나 ?• 영향력을 가져야 한다 .• 채택하기 쉽고 , 모든 프랙티스를

시도해보기도 쉽다 .• 아무도 모르게 적용해 볼 수 있다 .

• 전사 규모의 변화• 더 많은 코칭이 필요• 시간은 덜 소요 됨• 더 많은 비용과 위험• 일반적으로 명령과 컨트롤이

필요된다 .

Bottom Up or Top Down?

Page 26: An Agile Retrospective Clinton Keith Gdc 2008 Agd Kor

아트 프로덕션 & 어질리티

• 프로덕션과 컨텐츠 생산은 스크럼과 완벽히 어울리지 않는다 .• 복잡한 작업 플로우• 다양하게 훈련된 팀• 요구 사항에 대한 더 큰

이해

Page 27: An Agile Retrospective Clinton Keith Gdc 2008 Agd Kor

Lean Production

Page 28: An Agile Retrospective Clinton Keith Gdc 2008 Agd Kor

Concept&

Outline

Low Rez /

Layout

High Rez

LightingDesign Tune

Value Stream Mapping & Kanban

Focus on reducing waste:•Handoffs•Cycle time•Things in progress•Waiting

Concept and Outline

Low Rez &Layout High Rez Lighting Design Tune

 Billy Robert  R.J Carlos   Mike

         

     Charles    

         

    Andrea  

  Scott 

       

         

A 56% improvement in level production

Page 29: An Agile Retrospective Clinton Keith Gdc 2008 Agd Kor

Conclusion• 실천을 넘어 원칙을• 핵심은 Metrics• 재능과 리더십이 가장 중요하다 .

• ( 프로세스를 넘어 사람을 )• More info

• www.AgileGameDevelopment.com• www.MountainGoatSoftware.com

• CSM-VGD in May

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