México, D. F. a 27 de junio de 2015. Francisco Javier Díaz Zacarías Luis Isaac Vázquez Mogadan Estevan Benito Limon Bautista Edgar Dominguez Peralta Juan Manuel Bohorges Rubén López Vázquez UNIVERSIDAD INTERAMERICANA PARA EL DESARROLLO TEMAS APRENDIZAJE GRUPAL SIMULACIONES JUEGOS
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México, D. F. a 27 de junio de 2015.
Francisco Javier Díaz ZacaríasLuis Isaac Vázquez MogadanEstevan Benito Limon Bautista Edgar Dominguez PeraltaJuan Manuel BohorgesRubén López Vázquez
Su aplicación en la práctica diaria requiere del perfeccionamiento de procedimientos y de técnicas cuya elección detallada y diseño son responsabilidad del docente.
Permiten que alumnos con mayor o menor capacidadintelectual puedan lograr por igual un mismo objetivo.
La tarea del profesor es, en la medida de lo posible, hacer que todos ellos desarrollen sus propias estrategias y obtengan un mayor y mejor rendimiento durante el proceso. (SEP, 2011)
LAS ESTRATEGIAS Y TÉCNICAS DE APRENDIZAJE
LA IMPORTANCIA DEL JUEGO
Gimeno
Grupo de actividades a través del cual el individuo proyecta sus emociones y deseos, y a través del lenguaje (oral y simbólico) manifiesta su personalidad.
Piaget
Representa la asimilación funcional o reproductiva de la realidad según cada etapa evolutiva. Las capacidades sensomotoras y racionales, son las que condicionan el origen y su evolución.
Vygotsky
Surge como necesidad de reproducir el contacto con los demás. A través del juego se presentan escenas que van más allá de los instintos y pulsaciones internas individuales.
Es un proceso de interacción e influencia mutua en el que intervienen en interjuego dinámico, los miembros del grupo, el profesor, las estrategias, las actividades conjuntas, las tareas, los métodos y técnicas grupales y los contenidos que se han de asimilar.
Un aprendizaje como actividad grupal y proceso individual de apropiación, construcción y reconstrucción de la experiencia, de la red vincular social de la cual el sujeto participa y es su activo creador y en el cual las modificaciones mutuamente determinantes sujeto individual-sujeto grupal actúan como condición y resultado de las transformaciones en el plano individual y grupal. (Vigosky, 1999)
Término anglosajón que lo define como el empleo de mecánicas de juego en
entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo y otros valores positivos comunes a todos los juegos.
Gabe Zichermann y Christopher Cunningham (2011). La definen como “un proceso relacionado con el pensamiento del jugador y las técnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver problemas”.
Karl. M. Kapp (2012), establece que la gamificación es “la utilización de mecanismos, la estética y el uso del pensamiento, para atraer a las personas, incitar a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas.
Gabe Zichermann y Christopher Cunningham (2011). Gamification by Design.
Va dirigida a cualquier grupo de personas, ya sea los trabajadores de una empresa, los alumnos de una escuela o los habitantes de una ciudad que participen de manera proactiva y dinámica en acciones que requieren de un esfuerzo y voluntad.
GAMIFICACIÓN
La herramienta más aplicada en el entorno de los juegos en red es la gamificación, que usa elementos de los videojuegos con el fin de influir en el comportamiento de los jugadores. Esta variante aplica técnicas de la Psicología y la Educación para fomentar de una forma positiva el aprendizaje del usuario.
En los últimos años ha despertado el interés de expertos en comunicación, psicología, educación, salud, productividad -y casi cualquier área de actividad humana- por descifrar las claves que hacen del videojuego un medio tan eficaz.
GAMIFICACIÓN
Es influir y motivar a los usuarios para conseguir que logren hábitos, superen retos y alcancen objetivos.
EL OBJETIVO GENERAL
Las mecánicas del juego son las distintas acciones, comportamientos, técnicas y mecanismos de control que se utilizan para convertir en juego una actividad. Se trata de los aspectos que, en conjunto, crean una experiencia atractiva y fácil de adhesión para el jugador.
Las personas tienen deseos y necesidades fundamentales: deseo de recompensa, de estatus, de logro, de expresión, de competición y de altruísmo entre muchos otros.
Los principios de gamificación se han aplicado eficazmente en la mercadotecnia para aumentar la participación de los clientes, pero el campo que más se ha beneficiado de ella es la educación.
La Gamificación educativa traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.
El aprendizaje es uno de los procesos que podrían considerarse como más complicados y aburridos, al menos desde el punto de vista del alumno considerando los modelos de enseñanza tradicional.
Es importante considerar la gamificación como una alternativa de apoyo en los procesos de enseñanza-aprendizaje debido a las siguientes razones:
Estimula y hace más atractiva la participación de los estudiantes.
Simplifica las actividades difíciles. Motiva la participación constante. Crea una retroalimentación positiva a través de
recompensas. Promueve la perseverancia y el triunfo. Aumenta el compañerismo. Ayuda a construir una identidad propia. Transforma actividades aburridas en divertidas e
interesantes. Fomenta la comunicación entre pares. Crea ambientes de confianza.
La idea general es que los juegos enganchan, son divertidos, entretienen y nuestros adolescentes pasan horas y horas jugando sin cansarse. Por eso quizás debemos utilizar sus dinámicas para aplicarlas a la educación y ver si así la hacemos más divertida,
entretenida y, de paso, “enganchamos” a nuestro alumnado.