49 I Concurs Escolar de disseny de videojocs científics de Catalunya 5 Amb quines imatges i sons juguem? El disseny visual dels videojocs Quan dissenyem un videojoc ho fem amb paraules, però al nostre cap es formen imat- ges i sons. En aquest penúltim capítol us presentarem una eina per fer una compo- sició de l’estètica general del vostre joc, el mood board. Un cop tingueu clar el disseny visual, caldrà escollir l’estil gràfic, és a dir, el tipus d’imat- ges, i incorporar-hi l’estètica sonora, o sigui, els sons.
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
49
I Concurs Escolar de disseny de videojocs científics de Catalunya
5Amb qu ines imatges i sons juguem?
El d i sseny v isual dels v ideojocsQuan dissenyem un videojoc ho fem amb
paraules, però al nostre cap es formen imat-
ges i sons. En aquest penúltim capítol us
presentarem una eina per fer una compo-
sició de l’estètica general del vostre joc, el
mood board.
Un cop tingueu clar el disseny visual, caldrà
escollir l’estil gràfic, és a dir, el tipus d’imat-
ges, i incorporar-hi l’estètica sonora, o sigui,
els sons.
50
L’estètica del videojoc:
el mood board5
Un cop descrits els personatges, els escenaris, la història i els trencaclosques, és el moment de trans-
formar-ho tot en imatges. El primer que cal fer és dissenyar visualment l’estètica general del joc. Això
es fa a partir d’imatges més o menys semblants que serveixin com a exemple del tipus de món que
volem crear. Per fer-ho, utilitzareu una eina professional que es fa servir en els videojocs, així com en
el cinema o la fotografia: el mood board.
Un mood board és un gran taulell on s’enganxen les imatges, colors i textos que defineixen
l’estil visual del joc. Es tracta d’una eina molt útil, ja que us ajudarà a traduir en imatges tot el que
teniu al cap. A més, us permetrà posar en comú amb la resta de l’equip de disseny com voleu que
es vegi el joc. Il·lustrem-ho amb un exemple:
Ken Wong és el dissenyador d’un videojoc força famós per a mòbil anomenat Monument Valley. Es
tracta d’un joc de trencaclosques on l’estètica hi té un paper molt important. En una conferència,
Ken Wong va parlar sobre les referències que havia utilitzat per dissenyar els diversos edificis i espais
del joc. Com podeu veure en el mood board següent, Wong es va inspirar en edificis de diferents
parts del món, des d’Espanya fins a l’Índia, passant per l’Iran o Rússia.
Mood board de Ken Wong sobre els edificis del joc
Monument Valley.
51
5
Només amb aquestes imatges ja podem extreure algunes conclusions sobre l’estètica del joc:
entra en una cafeteria. Quins sons ambient hi trobarà? Una cafeteria gairebé mai no està en si-
lenci, així que segurament el so ambient estarà format per converses entre persones, el so de la
cafetera, els copets d’una cullera en una tassa de cafè, etc. D’aquesta manera, el so ambient ens
ajuda a donar vida a l’escenari sense que el personatge hi actuï directament.
La veu
Cada personatge del videojoc ha de tenir una veu que sigui coherent amb el disseny que s’ha definit
a la seva fitxa. Es tracta de l’element sonor que més contribueix a definir el personatge. En general,
les veus greus s’associen a personatges més aviat seriosos i reflexius, i les veus agudes, a personatges
alegres i juganers.
El silenci
El silenci és l’absència de so. Quan en un joc es fa silenci, ens incomodem. Per això, s’acostuma a
utilitzar abans que passi alguna cosa important o greu i és més comú trobar-lo en jocs dramàtics que
en jocs d’estil humorístic.
A l’hora de dissenyar el vostre videojoc és important que tingueu en compte tots aquests tipus de
sons. Així, la fitxa de cadascun dels personatges haurà de preveure quin tipus de veu tenen; i les
fitxes d’escenari hauran de descriure la música, el so ambient i els efectes sonors que es produeixen
durant la interacció entre els objectes i els personatges.
En la descripció de l’estètica general del joc, en canvi, no caldrà entrar-hi tan en detall. En aquest
cas, el que ens interessa és que el so en general vagi lligat amb l’estètica que es mostra en el nostre
mood board.
56
5
RECORDEU
57
5
A tall d’exemple . . .En aquest exemple, descrivim l’estètica visual i sonora del joc de Marie Curie i construïm un mood
board centrat en el segle XIX i l’inici del segle XX.
Referències visuals: mood boardDescripció de l’estètica general del joc
Estètica general: l’objectiu principal del disseny estètic de Marie Curie és transmetre la sensació que el jugador viu a cavall del segle XIX i el segle XX. Per aquest motiu, el joc utilitzarà el color marró clar, típic de les primeres fotografies d’aquesta època. Així semblarà que la Marie camina per escenaris d'aquest període i facilitarà que el jugador entengui bé el context històric. S’utilitzaran vestits de l’època, vehicles i edificis urbans típics de grans ciutats com París o Varsòvia. De la mateixa manera, en el joc farem servir lletres d’estètica antiga, com d’una impremta de diaris.
Estil gràfic: el joc serà en 2D.
Estil visual: tindrà un estil visual del tipus cartoon semblant a videojocs com The Curse of Monkey Island. És a dir, tindrà un to desenfadat i alegre.
La música: serà diferent en funció d’on es trobi la Marie. En els escenaris que formen part de Varsòvia utilitzarem música popular polonesa per destacar els orígens humils de la seva família. En canvi, quan sigui a París sonarà música clàssica en aquells escenaris més solemnes, com ara la universitat o la biblioteca, i música francesa de caire més festiu en aquells més informals, com ara la taverna o la plaça de la ciutat. En els moments d’intimitat de la Marie emprarem música polonesa més calmada i reflexiva.
Mood board general del joc
Trobareu aquesta taula de les principals accions del vostre joc a la pàgina 9 del document Game Proposal.