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UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS
FACULTAD DE INGENIERA DE SISTEMAS E INFORMTICA
EAP. DE INGENIERA DE SISTEMAS
CURSO : COMPUTACION GRAFICA
TEMA : ALIASING Y TECNICAS ANTIALIASING
PROFESOR : JOHNNY ROBERT AVENDAO QUIROZ
ALUMNO : CHUMAN CHAVEZ JOSE FERNANDO
ZUIGA ACHULLI HAROLD ALEXANDER
RAMIREZ OBREGON LUIS ENRIQUE
BARTUREN GALVEZ YEISON HERBERT
GRUPO : 2
CIUDAD UNIVERSITARIA, 13 DE JUNIO DEL 2014
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ndice
INTRODUCCIN........................................................................................................ 3
ALIASING.................................................................................................................... 4
GENERALIDADES............................................................................................................. 4Aliasing en fenmenos peridicos .................................................................................................. 4
Muestreo de una seal sinusoidal.................................................................................................... 4
Criterio de Nyquist................................................................................................................................ 5
En la computacin grfica .................................................................................................................. 5
ANTIALIASING........................................................................................................... 5
TCNICAS DE ANTIALIASING................................................................................. 7
MUESTREO ESTOCSTICO............................................................................................ 7
A-BUFFER.......................................................................................................................... 8Sistema Reyes 3-D: ................................................................................................................................ 8
SUPERSAMPLING............................................................................................................ 9Filtro Best Quality: ................................................................................................................................ 9
Pixel shader: ........................................................................................................................................... 9
Aliasing temporal ................................................................................................................................ 11
MULTISAMPLING............................................................................................................ 11Patrn ordenado y patrn rotado ................................................................................................... 12
ALGUNAS VENTAJAS Y DESVENTAJAS.................................................................... 12
ANTI-ALIASING FRAGMENTADO................................................................................ 14
SMOOTH VISION............................................................................................................. 15
QUINCUNX....................................................................................................................... 16
FILTRADO ANISOTRPICO........................................................................................... 17CARACTERSTICAS ........................................................................................................................... 17
GRADO DE ANISOTROPA ............................................................................................................... 21
IMPLEMENTACIN ............................................................................................................................. 22
TECNOLOGA INTELLISAMPLE.................................................................................... 24CARACTERSTICAS ........................................................................................................................... 24
ACCUVIEW ANTIALIASING........................................................................................... 25CARACTERSICAS .............................................................................................................................. 25
B ib lio g rafa:.............................................................................................................. 26
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INTRODUCCIN
Hace aproximadamente 15 a 20 aos realizar efectos grficos y visuales era de
trabajo que poda tomar horas de horas y solo poda ser realizado en tiempo no
real, luego se incorpor esta tecnologa con costosos equipos, utilizados ms que
nada en simulaciones militares, sin embargo con el creciente aumento de la
tecnologa y la baja de costos se pudo implementar en las PC y consolas de
juegos.
En este documento se analizara los problemas de aliasing y las tcnicas de
antialiasing para un mejor entendimiento del mismo.
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ALIASING
En estadstica, procesamiento de seales, computacin grfica y disciplinasrelacionadas, el aliasing es el efecto que causa que seales continuas distintas setornen indistinguibles cuando se les muestrea digitalmente. Cuando esto sucede,
la seal original no puede ser reconstruida de forma unvoca a partir de la sealdigital.Es decir la aparicin de distorsiones en curvas y lneas diagonales debido a unaresolucin limitada de rendereo.El aliasing es un motivo depreocupacin mayor en lo queconcierne a la conversin analgica-digital de seales de audio y vdeo:el muestreo incorrecto de sealesanalgicas puede provocar queseales de alta frecuencia presentendicho aliasing con respecto aseales de baja frecuencia. Elaliasing es tambin unapreocupacin en el rea de lacomputacin grfica e infografa,donde puede dar origen a patronesde moir (en las imgenes conmuchos detalles finos) y tambin abordes dentados. El aliasing nospuede traer problemas sobre todo en el campo de visin por computadores, yaque al procesar imgenes, si no es correcta la imagen obtenida con la realidad,podemos tener problemas con el hardware.
GENERALIDADES
Aliasing en fenmenos peridicos
El Sol tiene un movimiento aparente de este a oeste en la bveda celeste, con 24horas entre cada amanecer. Si tomsemos una fotografa del cielo cada 23 horas,el sol parecera moverse de oeste a este, con 2423=552 horas entre cadaamanecer. El mismo fenmeno causa que las aspas de un ventilador parezcan aveces girar en el sentido inverso del que en realidad lo hacen, cuando se les filmao cuando son iluminadas por una fuente de luz parpadeante, tal como una lmparaestroboscpica, un tubo de rayos catdicos o una lmpara fluorescente, osimplemente, cuando el ventilador es iluminado por la parpadeante luz de latelevisin.
Muestreo de una seal sinusoidal
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Cuando se obtienen muestras peridicas de una seal sinusoidal, puede ocurrirque se obtengan las mismas muestras que se obtendran de una seal sinusoidaligualmente pero con frecuencia ms baja. Especficamente, si una sinusoide defrecuencia f Hz es muestreada s veces por segundo, y s 2f, entonces lasmuestras resultantes tambin sern compatibles con una sinusoide de frecuencia
fm - f, donde fm es la frecuencia de muestreo.Por tanto, si se muestrea a la frecuencia s una seal analgica que contiene lasdos frecuencias, la seal no podr ser reconstruida con exactitud.
Criterio de Nyquist
Observando el muestreo de seales sinusoidal para evitar el aliasing es necesarioasegurarse de que en la seal analgica a muestrear con una frecuencia s, noexisten componentes sinusoidales de frecuencia mayor a s/2. Es decir lafrecuencia de muestreo s debe ser al menos dos veces mayor que el ancho debanda
En la computacin grfica
En informtica y particularmente en infografa, el aliasing es el artefacto grficocaracterstico que hace que en una pantalla ciertas curvas y lneas inclinadaspresenten un efecto visual tipo "sierra" o "escaln". El aliasing ocurre cuando seintenta representar una imagen con curvas y lneas inclinadas en una pantalla,pero que debido a la resolucin finita del sustrato resulta que ste sea incapaz derepresentar la curva como tal, y por tanto dichas curvas se muestran en pantalladentadas al estar compuestas por pequeos cuadrados (los pxeles).
ANTIALIASING
En el rea del procesamiento digital de seales en general, se le llama antialiasinga los procesos que permiten minimizar el aliasing cuando se desea representaruna seal de alta resolucin en un sustrato de ms baja resolucin.En la mayora de los casos, el antialiasing consiste en la eliminacin de lainformacin de frecuencia demasiado elevada para poder ser representada.
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Como comparacin entretcnicas de antialiasing entretarjetas grficas, podemosenunciar a 3dfx, cuya tcnicarequiere mltiples chips VSA'100,
con Frame buffersindependientes, donde se debensolucionar problemas inherentesa almacenamiento, a medida quelas texturas son replicadas porlos chips. En cambio laarquitectura de la GeForce 2GTS, soporta Full-Sceneantialiasing en un solo chip, y nodesperdicia toda la cantidad deespacio de la 3 dfx.
El antialiasing es un algoritmo que permite evitar los artefactos asociados al
aliasing grfico, como por ejemplo los patrones de Moir. La figura 1-a muestra en
su parte superior las distorsiones visuales espurias que aparecen en una imagen
sinttica con detalles pequeos, cuando el antialiasing no se utiliza. En
contraposicin con la figura 1-b, en donde se ha utilizado un esquema de
antialiasing, en esa imagen los cuadros blancos y negros se funden en tonos de
gris, que es lo que se espera cuando el dispositivo grfico es incapaz de mostrar
la fineza de los detalles. La figura 1-c muestra la imagen que resulta al aplicar una
segunda estrategia de antialiasing, esta vez basada en la transformada de Fourier
de la imagen.
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TCNICAS DE ANTIALIASING
MUESTREO ESTOCSTICO
Utiliza el hecho de que el sistema visual humano es ms sensible a patrones
regulares que a patrones aleatorios. Utilizado en su mayora en Ray-Tracing.
Pasos:
1. Obtener muestreo de la imagen asignando a cada punto un cambio aleatorio.
2. Aplicar un filtro a la muestra del paso anterior a fin de obtener la intensidad de
los pixeles.
El cambio introduce ruido en la imagen, pero a su vez disminuye el efecto
aliasing.
Se adecua bien a los mtodos de trazado de rayos o ray-tracing.
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A-BUFFER(Buffer de reas promediadas)
A-buffer (Anti-aliasing), es un mecanismo general de superficie oculta adecuado
para las computadoras utilizando la memoria virtual.
Resuelve la visibilidad entre una coleccin arbitraria de objetos opacos,transparentes, y que se entrecruzan. El A-buffer se incorpora en el sistema de 3-D
REYES en Lucasfilm y fue utilizado con xito en la secuencia "Gnesis Demo" en
Star Trek II.
Sistema Reyes 3-D:Reyes es una arquitectura de software informtico utilizado por ordenadores en 3D
para representar imgenes foto-realistas. Fue desarrollado a mediados de la
dcada de 1980 por Loren Carpenter y Robert L. Cook en Computer GraphicsResearch Group de Lucasfilm, que ahora es Pixar. Fue utilizado por primera vez
en 1982 para representar imgenes de la secuencia de efecto Gnesis en la
pelcula Star Trek II: La ira de Khan. El sistema de representacin de imgenes
Reyes es una arquitectura para un rpido renderizado de alta calidad de las
imgenes complejas. Reyes fue propuesto como una coleccin de algoritmos y
sistemas de procesamiento de datos.
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SUPERSAMPLING
El supersampling es la tcnica "simple" por fuerza bruta para evitar los problemas
dealiasing en grficos por ordenador.Para evitar el aliasing, el teorema de Nyquist
nos dice que debemos muestrear una seal a al menos a una frecuencia dos
veces mayor a la frecuencia ms alta de la seal de origen. Pero cmo
renderizamos una escena a una resolucin mucho mayor?
Est claro que no queremos que la imagen final tenga una resolucin bestial. No
es bueno tener ms pixeles que los que nuestra pantalla es capaz de mostrar. As
que una vez que tenemos nuestra preciada imagen, a alta resolucin, libre de
aliasing, tan slo tenemos que re-escalar al tamao final, usando un filtro para
maximizar la calidad de la imagen.
EJEMPLO
Primero renderizamos a 64x64 sin aplicar tcnicas de antialiasing, y la
renderizamos a 256x256 (supersampling 16x) y volvemos a reducirla a 64x64
usando el filtro de "Best Quality" de Paint.NET (Si hicisemos esto en los juegos
en tiempo de juego, podemos usar un pixel shader para aplicar filtros de alta
calidad):
Filtro Best Quality: Elegir la mejor calidad, pero sin cambiar el tamao del archivo
(mantener el ms alto nmero de pxeles).
Pixel shader: Este pixel shader sirve para manipular un pxel, o lo que es lomismo, aplicar un efecto sobre la imagen
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64x64 antes del mtodo:
64x64 despus de aplicar el proceso descrito:
Si ampliamos ambas imgenes podemos ver las diferencias:
Como se ha incrementado la resolucin de todas las operaciones de renderizado,
el supersampling corrige muchos tipos de aliasing de un solo golpe.
De hecho el nico problema de aliasing que no corrige el supersampling es el
temporal.
El problema de esto es el coste. Incluso cuando tan slo se dobla la resolucin
horizontal y vertical (haciendo un supersampling de 4x), tenemos que renderizar
un nmero de pixeles cuatro veces mayor. Cuatro veces ms texturas y clculo de
sombras, dejando a la GPU con un rendimiento cuatro veces menor.
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Y esto es tan slo por un supersampling 4x, que no est para nada cerca de evitar
los aliasing de texturas, geometras y sombras.
Aliasing temporal
Un ejemplo de aliasing que todos hemos observado, es en el cine, cuando losradios de las ruedas de un carro, que giran muy despacio, e incluso parecen que
giran en sentido contrario. El cine muestrea la realidad a una frecuencia de 24
fotogramas por segundo. Siguiendo el criterio de muestras, no se pueden
recuperar movimientos de frecuencia superior a 12 ciclos por segundo,
producindose un aliasing temporal cuando esto no se cumple.
Un escenario de uso de supersampling es cuando conectamos la XBOX 360 a una
televisin con definicin estndar. La mayora de juegos de Xbox se renderizan en
resoluciones HD como 1280x720, dejando en manos del hardware el trabajo de
escalar las imgenes a la resolucin de salida. Eso es supersampling. Gracias al
trabajo del hardware, esos pxeles de sobra no se tiran, sino que se usan para
crear una imagen sin aliasing de 640x480.
MULTISAMPLING
La innovacin que aporta el multisampling respecto al supersampling es que solo
se calcula un valor de la textura por pixel, en vez de un valor por cada subpixel
como en el supersampling. Mientras que en el supersampling se renderiza la
imagen al completo a mayor resolucin de la original, en el multisampling solo se
hace para la geometra, no para las texturas. Esto ahorra tanto tasa de relleno
como ancho de banda.
El ahorro es menor en ancho de banda debido a que aunque solo se genera un
valor de color por pixel, lo que ahorra tasa de relleno, este valor debe ser
almacenado por separado para cada subpixel.
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Patrn ordenado y patrn rotadoA la hora de posicionar los subpxeles, se puede elegir un patrn ordenado o un
patrn rotado. La ventaja de un patrn rotado es que se obtienen gradientes decolor ms suaves, lo que permite una calidad muy superior con la misma prdida
de rendimiento. Un patrn 4x ordenado dobla la exactitud a la hora de realizar
multisampling en ambos ejes, mientras que con un patrn 4x rotado obtenemos
cuatro veces la exactitud de muestreo de una imagen sin antialiasing.
ALGUNAS VENTAJAS Y DESVENTAJAS PARA LAS TCNICASSUPERSAMPLING Y MULTISAMPLING
Una de las ventajas del supersampling es que realiza un filtrado de las texturas
similar al del filtrado anistropo, consiguiendo una mayor resolucin en las
texturas. El filtrado anistropo permite aumentar la calidad de las texturas con un
descenso de rendimiento muy inferior, por lo que es preferible una combinacin de
multisampling y anistropo, antes que un supersampling.
El principal problema del multisampling es con las llamadas texturas alfa.
Al almacenar una textura, se guardan los tres canales de color (rojo, verde y azul)
con otro canal llamado canal alfa. El canal alfa indica el valor de transparencia de
un punto de la textura, y sirve para simular geometra. Un ejemplo claro es el de
las rejas o las ramas de un rbol. Simulan ser geometra, pero nicamente es una
textura con partes transparentes y partes opacas. Esto sirve para reducir la carga
geomtrica, consiguiendo acelerar el renderizado al limitar el nmero de
polgonos.
Es una tcnica muy utilizada en juegos antiguos, pero que se sigue utilizando en la
actualidad. Un ejemplo claro de esta tcnica es el de las rejas metlicas del Half
Life 2, que no son ms que un rectngulo con partes opacas (la reja) y partes
transparentes (los huecos que dejan ver el fondo) En los bordes entre las partes
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opacas y las partes transparentes evidencia aliasing. El supersampling suaviza
estos bordes al realizar antialiasing en las texturas, pero el multisampling no al
realizarlo slo en la geometra.
Imagen a la que se le ha aplicado multisampling con antialiasing de texturas
transparentes. Como se puede observar, los bordes de los objetos realizados a
base de texturas transparentes si estn suavizados, con lo que la calidad de la
imagen es muy superior.
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ANTI-ALIASING FRAGMENTADO
Es un mtodo de anti-aliasing usado por los GPU Matrox tambin llamado
Antialiasingfragmentado16x (FAA-16x), este mtodo intenta mejorar las fallas que
presenta el anti-aliasing de full escena como la distorsin en textos.El mtodo consiste en identificar los pixeles del borde de los polgonos y estos
dividirlos en 16 segmentos con una malla de 4 x 4 y se compara los colores de
esas partes viendo si est completamente cubierto o parcialmente cubierto , en
caso de estar parcialmente cubierto se aplica el mtodo , estos pequeos pixeles
son enviados a un buffer especial ,a diferencia de los dems que van directamente
al buffer de salida, donde se le aplican los mismos mtodos que el mtodo de full
escena interpolando los pixeles solo que en un pixel de 1/16 del tamao original ,
luego van al buffer de salida y se muestran con los dems datos en la pantalla.
Se estima que en la imagen del 5% a 10% de los pixeles entran a el mtodo del
anti-aliasing fragmentado lo cual permite salvar ancho de banda y de esta manera
al aumentar la calidad de la imagen si se vuelve a someter al mtodo el trabajo
ser cada vez menor pues son menos los pixeles a interpolar.
Se ha visto que el desempeo de este mtodo puede fallar segn la misma
empresa Matrox en algunos programas como juegos se tiene que cambiar de
mtodo pues genera anomalas en la visualizacin.
Imagen del antes y despus de una imagen sometida al anti-aliasing fragmentado
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SMOOTH VISION
Es una tecnologa usada por los GPU de ATI Radeon en sus drivers a partir del
8500 como su carta principal para competir con los NVidia GeForce.
El mtodo de Smooth Visin usa un algoritmo de supersampling contrario a lacreencia general de que usa el algoritmo de multisampling, esto se explica en el
amplio uso de ancho de banda que usa las tarjetas Radeon 8500 cuando usan el
anti-aliasing debido a que el supersampling gasta mucho ms recursos que el
multisampling, con esto se logra muestras con puntos de muestreo dispersos.
Estos puntos de muestreo no se apegan a uno orden de malla sino a posiciones
pseudo aleatorias pues no siguen un orden pero tienen posiciones 8 por defecto
que han sido determinadas mediante experimentacin y pruebas, es debido a
este mtodo aleatorio que se logra un resultado que el ojo humano lo detecta
placentero y ve un ruido en las imgenes en vez que el efecto dentado, todo esto
con un costo de programacin que su competencia NVidia.
Como podemos ver en esta imagen el muestreo de patrn disperso logra
representar de una manera ms notoria para el ojo humano los pixeles
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QUINCUNX
La definicin de quincunx, en espaol quincunce,es una disposicin
geomtrica formada por 5 puntos, cuatro de ellos forman un
cuadriltero y el quinto se encuentra en la interseccin de lasdiagonales.
Esta tecnologa es implementada por NVidia en sus gpu GeForce 3, este mtodo
no necesita tomar muestras de cada uno de los pixeles sino que crea una copia
en el frame buffer, en este duplicado se mueve la posicin de los pixeles en
direccin diagonal , este duplicado se superpone al original y forma un quincunce ,
este da el efecto
Esto nos ofrece una calidad de imagen 4xAA con un gasto de memoria de uno de
2xAA, esto es un gran detalle a tomar en cuenta por lo que fue su estandarte
comercial.
El efecto del quincunx mejora notoriamente la calidad de los bordes pero a cambio
de agregar una borrosidad a la imagen esto es su principal punto dbil comparado
con las tecnologas de la competencia , es por esto que fue dejado de lado cuando
el hardware pudo soportar la tecnologa de multisampling.
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FILTRADO ANISOTRPICO
El filtrado anisotrpico es un mtodo para mejorar la calidad de unatextura en
una superficie que est vista desde un ngulo oblicuo con respecto al ngulo deproyeccin de la textura sobre una superficie (Wikipedia).
El filtrado anisotrpico es una tcnica ampliamente utilizada en elhardware de
grficos (GPU). Esta tecnologa de filtrado de texturas mejora la calidad de imagen
de las escenas con objetos que se extienden desde un primer plano hasta el
fondo.
CARACTERSTICAS:
El filtrado anisotrpico conserva la calidad de la imagen desde cualquier
ngulo de vista y proporciona un filtrado rpido deantialiasing a la textura.
El filtrado anisotrpico conserva la definicin de una textura que
normalmente pierde calidad cuando de hace uso de los mapas MIP de
evitar el aliasing. En los mapas MIP, el cambio de resolucin afecta a
ambos ejes simultneamente. Entonces, al mostrar una textura en un plano
inclinado y para evitar el aliasing en un eje, el otro eje va a ser tambin
bajado de frecuencia, lo que lleva a que la textura quede borrosa.
http://es.wikipedia.org/wiki/Textura_(gr%C3%A1ficos_por_computadora)http://www.ecured.cu/index.php/Hardwarehttp://es.wikipedia.org/wiki/Antialiasinghttp://es.wikipedia.org/wiki/Antialiasinghttp://www.ecured.cu/index.php/Hardwarehttp://es.wikipedia.org/wiki/Textura_(gr%C3%A1ficos_por_computadora)8/10/2019 Aliasing y Tecnicas de Antialiasing
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El filtrado anisotrpico es relativamente pesado, principalmente por el uso
de memoria y por cierto grado de procesamiento computacional.
El filtrado anisotrpico implementa filtrados bilineales o trilineares de forma
mucho ms precisa, de tal forma que reduce la difuminacin de las lneas
de los pxeles en funcin del ngulo y la distancia desde la que se
visualizan. El filtro bilinear suaviza las texturas coloreando cada texel, con
un rango de colores cercano a los 4 texeles de alrededor. El filtro trilinear es
prcticamente lo mismo que el bilinear pero un poco ms potente, es decir,
si el bilinear reduce un 20% los cuadraditos de las texturas, el trilinear lo
har un 40%.
Sin filtro Bilinear Con filtro Bilinear
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Sin filtro Trilinear Con filtro Trilinear
Comparando los filtrados bilinear, trilinear y anisotrpico:
El filtrado anisotrpico se convirti en un estndar de las tarjetas grficas a
principios de los aos 90. Hoy en da este filtrado es comn en las placasmodernas y se puede activar y/o configurar tanto por el usuario desde el
driver, o por medio de aplicaciones grficas, usando herramientas de
programacin.
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De manera particular para la empresa NVIDIA podemos afirmar que el
filtrado anisotrpico se implement a partir de la gama GeForce3.
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GRADO DE ANISOTROPADiferentes grados de filtrado anisotrpico pueden ser aplicados durante la
renderizacin. Dicho grado se refiere a la relacin de anisotropa soportada por el
proceso de filtrado. El filtrado anisotrpico se ofrece comnmente para el usuario
en potencias de dos: 2x (2:1), 4x (4:1), 8x (8:1), 16x (16:1). La diferencia entre
estos valores es el ngulo mximo con que se filtrar la textura. Cunto ms alto
sea el grado de filtrado, habr menos pxeles que lo requerirn, y el resto bastar
con grados menores de filtrado, por lo que el observador notara poca diferencia
de calidad grfica entre los diferentes grados de filtrado. Por ejemplo cuando uno
compara el resultado de renderizar una imagen con una relacin 8:1 de
anisotropa y con 16:1, slo los pocos pxeles ms distantes y oblicuos se vern
ms definidos en 16:1 que en 8:1.
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IMPLEMENTACINEl filtrado anisotrpico escanea la textura en el momento, por cada pxel para
cualquier relacin de anisotropa.
En los procesadores grficos, por lo general cuando la textura es mostrada
anisotrpicamente, se realizan varios escaneos de la textura al rededor del centro,
pero se realiza de acuerdo con un patrn de mapeo acorde a la forma proyectada
de la textura.
Cada sondeo del filtrado es usualmente un filtro MIP, el cual aade ms muestras
al proceso. Diecisis muestras de anisotropa trilinear pueden requerir 128
muestras de la textura almacenada, ya que el filtrado trilinear requiere tomar 8
muestras y luego el filtrado anisotrpico (de grado 16) necesitar tomar 16muestras por cada una de las anteriores.
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Ms ejemplos ilustrados del filtrado anisotrpico:
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TECNOLOGA INTELLISAMPLE
Es un nuevo modo de filtrado anisotrpico (el ms avanzado del mercado) que
proporciona el mximo nivel de detalle en las texturas de las imgenes desde
cualquier perspectiva.
CARACTERSTICAS: Incluye antialiasing para ofrecer los bordes ms suaves que pueden verse
en la actualidad a una increble velocidad de fotogramas.
Utiliza la tecnologa de renderizado HPDR (High-Precision Dynamic-Range)
para crear efectos de iluminacin de un naturalismo impresionante. Las
imgenes de alto rango dinmico son lo ltimo en tecnologa de grficos.
Muestrea utilizando correccin gamma, con lo que tiene en cuenta la forma
tan distinta de percibir la luz que tienen el ojo humano y el monitor, y
suaviza enormemente las transiciones de los bordes para hacerlas ms
naturales.
Incluye una tecnologa avanzada de compresin de color, texturas y datos
del buffer z; por lo que representa un nuevo avance de rendimiento y
calidad de visualizacin.
La tecnologa Intellisample inspira nuevos niveles de creatividad en los
desarrolladores y proporciona a los usuarios una experiencia radicalmente
distinta del mundo digital.
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ACCUVIEW ANTIALIASING
Es una tecnologa con hardware avanzado de creacin de modelos mltiples que
ofrece antidistorsin de gran calidad a pantalla completa con unos niveles de
rendimiento sin precedentes.
CARACTERSICAS: Soluciona los problemas de la antidistorsin mediante la utilizacin de una
arquitectura de tecnologa flexible y exclusiva que proporciona grficos de
gran calidad a niveles de rendimiento insuperables.
Mejora la tecnologa de generacin de modelos mltiples de NVIDIA
mediante la aportacin de una variedad de modos de creacin de modelos
mltiples: 2x, 4x, Quincunx y un nuevo modo 4XS que proporciona una
mejor calidad de textura.
Otra de las caractersticas de Accuview es que admite filtrado anisotrpico.
Accuview permite utilizar filtrado anisotrpico junto con esquemas de
filtrado bilinear o trilinear.
Con la tecnologa Accuview, las operaciones de antidistorsin pasarn a ser
un modo predeterminado para todos los usuarios, que podrn obtener una
calidad de imagen sin precedentes sin experimentar ningn deterioro en el
rendimiento.
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Bibliografa:
http://www.anandtech.com/show/911/7- Matrox's Comeback Kid - The Parhelia-
512 - AnandLalShimpi
http://www.tomshardware.com/reviews/anti-aliasing-nvidia-geforce-amd-
radeon,2868-5.html - Anti-Aliasing Analysis, Part 1: Settings And Surprises -
Don Woligroski
http://es.scribd.com/doc/34187921/Aliasing-y-Anti-Aliasing-Aliasing y Anti
Aliasing - Alex Montero
http://www.anandtech.com/show/854-ATI's SMOOTHVISION - The key to its
"success" - AnandLalShimpi
http://speakingin.net/introduccion-al-aliasing/ - Juan Mara La Ramos
http://www.buenastareas.com/ensayos/Filtros-Anti-Aliasing/6027459.html
areas acadmicas sistemas computacionales - Lic. Enrique Pea Garca
Castell Cebolla 3D STUDIO MAX 2011: CURSO PRACTICO Editorial: RA-MA
Edicin: 1 , ao: 2010