HOW TO THINK Algoritma dan Flowchart DASAR PEMROGRAMAN by: Ahmad Syauqi Ahsan Modified : Dian Syafitri
H O W T O T H I N K
Algoritma dan Flowchart
DASAR PEMROGRAMAN by: Ahmad Syauqi Ahsan
Modified : Dian Syafitri
Objectives 2
Setelah menyelesaikan bab ini, anda diharapkan dapat: � Mengerti tentang algoritma. � Membuat algoritma dari suatu permasalahan. � Mengerti tentang flowchart. � Membuat flowchart dari suatu permasalahan.
Sistem Komputer • Sebuah sistem komputer terdiri dari:
3
Hardware
Sistem Komputer • So#ware dapat dikelompokkan menjadi:
4
Operating System
Programming Language
Aplication Program
Tahapan Pembuatan Program 5
� Mengerti permasalahan yang akan diselesaikan. ¡ Input layout ¡ Proses-proses ¡ Output layout
� Menganalisa penyelesaian masalah. � Membuat algoritma dan flowchart. � Menulis program. � Melakukan testing à program selesai. � Membuat dokumentasi
Algoritma • Asal kata Algoritma berasal dari nama Abu Ja’far Mohammed Ibn Musa al-‐Khowarizmi
• Ilmuan Persia yang menulis kitab al jabr w’al-‐muqabala (rules of restoraCon and reducCon)
• Tahun 825 M • Berasal dari Iran
6
Definisi Algoritma 7
� Algoritma adalah urutan langkah logis tertentu untuk memecahkan suatu masalah. ¡ Urutan langkah logis, yang berarti algoritma harus mengikuti suatu
urutan tertentu, tidak boleh melompat-lompat. ¡ (Dari Microsoft Press Computer and Internet Dictionaary 1997,
1998) � Alur pemikiran dalam menyelesaikan suatu pekerjaan yang
dituangkan secara tertulis. ¡ Alur pikiran, sehingga algoritma seseorang dapat juga berbeda dari
algoritma orang lain. ¡ Tertulis, yang artinya dapat berupa kalimat, gambar, atau tabel
tertentu. ¡ (Dari Algoritma dan Struktur Data dengan C, C++, dan Java oleh
Moh Sjukani hal 1)
Contoh Algoritma dalam
kehidupan sehari-‐hari
8
Menggunakan ATM
Algoritma dalam bidang Komputer 9
� Dalam bidang komputer, algoritma sangat diperlukan dalam menyelesaikan berbagai masalah pemrograman, terutama dalam komputasi numeris.
� Tanpa algoritma yang dirancang baik maka proses pemrograman akan menjadi salah, rusak, atau lambat dan tidak efisien
Manusia - Komputer 10
� Pelaksana algoritma adalah Komputer. � Manusia dan komputer berkomunikasi dengan cara:
manusia memberikan perintah-perintah kepada komputer berupa instruksi-instruksi yang disebut program.
� Alat yang digunakan untuk membuat program tersebut adalah bahasa pemrograman.
� Bahasa pemrograman sangat bermacam-macam: C, C++, Pascal, Java, C#, Basic, Perl, PHP, ASP, JSP, J#, J++ dan masih banyak bahasa lainnya. Dari berbagai bahasa pemrograman cara memberikan instruksinya berbeda-beda namun bertujuan menghasilkan output yang sama
Kriteria Algoritma (Donald E. Knuth)
11
� Input: algoritma dapat memiliki nol atau lebih inputan dari luar.
� Output: algoritma harus memiliki minimal satu buah output keluaran.
� Definiteness (pasti): algoritma memiliki instruksi-instruksi yang jelas dan tidak ambigu.
� Finiteness (ada batas): algoritma harus memiliki titik berhenti (stopping role).
� Effectiveness (tepat dan efisien): algoritma sebisa mungkin harus dapat dilaksanakan dan efektif. Contoh instruksi yang tidak efektif adalah: A = A + 0 atau A = A * 1
Namun ada beberapa program yang memang dirancang untuk unterminatable: contoh Sistem Operasi
Struktur Algoritma
� Bagian Kepala (Header) ¡ memuat nama dan informasi tentang algoritma yang dibuat
� Bagian Deklarasi/Definisi Variabel ¡ memuat definisi tentang nama variabel, konstanta, prosedur,
fungsi, tipe data yang digunakan
� Bagian Deskripsi/Rincian Langkah ¡ memuat langkah-langkah penyelesaian masalah
Contoh Algoritma
Algoritma Luas Lingkaran {menghitung luas lingkaran apabila jari-jarinya diketahui} Deklarasi {Definisi nama tetapan}
const phi = 3.14; {Definisi nama variabel}
real jari-jari, luas; Deskripsi
read(jari-jari); luas = phi * jari-jari * jari-jari write(luas);
Jari
Algoritma Menghitung Luas Segitiga ?
Flowchart 15
� Bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah.
� Merupakan cara penyajian dari suatu algoritma. � Ada 2 macam Flowchart:
¡ System Flowchart à urutan proses dalam system dengan menunjukkan alat media input, output serta jenis media penyimpanan dalam proses pengolahan data.
¡ Program Flowchart à urutan instruksi yang digambarkan dengan symbol tertentu untuk memecahkan masalah dalam suatu program.
Contoh System Flowchart
16
The image cannot be displayed. Your computer may not have enough memory to open the image, or the image may have been corrupted. Restart your computer, and then open the file again. If the red x still appears, you may have to delete the image and then insert it again.Data
jawabanujian
Koreksi
Daftar KoreksiData
Fileutamaujian
Tabel Siswa
PeriksaUjian
Filesiswalulus
LaporanHasilUjian
Contoh Program Flowchart
17
The image cannot be displayed. Your computer may not have enough memory to open the image, or the image may have been corrupted. Restart your computer, and then open the file again. If the red x still appears, you may have to delete the image and then insert it again.
Start
Print Judul
READData
Akhirfile ? End
Kode = "P"PRINT
Nama, Alamat"Perempuan"
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Simbol-simbol Flowchart 18
� Flow Direction Symbols (Simbol penghubung alur)
� Processing Symbols (Simbol proses). � Input-output Symbols (Simbol input-output)
Flow Direction Symbols 19
Processing Symbols 20
Processing Symbols - continued 21
Input-output Symbols 22
Input-output Symbols - continued 23
Pembuatan Flowchart 24
� Tidak ada kaidah yang baku. � Flowchart = gambaran hasil analisa suatu masalah à Flowchart dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan pemrogram lainnya.
� Secara garis besar ada 3 bagian utama: ¡ Input ¡ Proses ¡ Output
Pembuatan Flowchart - continued 25
� Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat.
� Jalannya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk memperjelas.
� Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan END.
Contoh Algoritma
Algoritma Luas Lingkaran {menghitung luas lingkaran apabila jari-jarinya diketahui} Deklarasi {Definisi nama tetapan}
const phi = 3.14; {Definisi nama variabel}
real jari-jari, luas; Deskripsi
read(jari-jari); luas = phi * jari-jari * jari-jari write(luas);
Jari
Again Another Example 27
1. Start
2. Buat variabel Jari dan Luas
3. Masukkan nilai Jari
4. Hitung Luas = 3,14*Jari*Jari
5. Cetak Luas
6. End
START
END
Luas = 3,14 * Jari*Jari
Read Jari
Write Luas
Jari, Luas Buat variabel:
Contoh Flowchart
Cetak B
Mulai
Selesai
Input A,B
A > B ? Cetak A Y
N
1. Mulai
2. Masukkan nilai A dan B
3. Pertanyaan seleksi : apakah A>B
4. Jika Benar à Cetak A
5. Jika Salah à Cetak B
6. Selesai
Exercise 29
1. Buatlah algoritma untuk menghitung Kecepatan sebuah kendaraan.
2. Buatlah flowchart dari algoritma pada soal no 1 diatas.