ii
KATA PENGANTAR
Puji syukur kita panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas
segala limpahan Rahmat dan Hidayah-Nya sehingga penulis dapat
menyelesaikan penulisan buku ini dengan tepat waktu. Semoga buku
ini dapat menambah pengetahuan dan pengalaman bagi para
pembaca di bidang media pembelajaran interaktif.
Tujuan penulisan buku ini juga sebagai tugas UAS mata
kuliah komputer II (Media Pembelajaran) semester V dan menjadi
pedoman pembuatan game sebagai media pembelajaran alternatif
yang dibuat penulis. Semoga buku ini juga dapat dijadikan acuan
media pembelajaran baik oleh guru ataupun calon guru dalam
mempersiapkan pembelajaran.
Penulis berterima kasih kepada segala pihak yang terlibat
dalam penyusunan buku ini, yakni bapak Eko Sugandi,S.pd selaku
dosen mata kuliah dan pembimbing dan teman-teman yang
mendukung atas saran, kritik dan bantuan hingga terselesainya
buku ini.
Penulis mohon maaf apabila dalam buku ini masih banyak
kekurangan dan kesalahan. Demi kesempurnaan buku ini, penulis
terbuka untuk saran dan kritik pembaca.
Surabaya, 01 Januari 2016
Penulis
iii
DAFTAR ISI
Kata Pengantar …………………………………………………..... i
Daftar Isi ……………………………………………………..…… ii
BAB I: Pendahuluan
1.1 Latar belakang …………………………………………... 1
1.2 Tujuan ……………………………………………….… . 3
1.3 Manfaat …………………………………………………. 3
BAB II: Kajian Pustaka
2.1 Definisi Evaluasi…………………………………..….. 4
2.2 Definisi Pembelajaran ……………………………..… 6
2.3 Definisi Evaluasi Pembelajaran………………….…… 8
2.4 Tujuan Evaluasi Pembelajaran …………………….… 8
2.5 Fungsi Evaluasi Pembelajaran………………….…..... 9
2.6 Game Edukasi……………………. ….………………..12
2.7 Pengembangan Media Pembelajaran.….…..……….. . 16
2.8 Soal Evaluasi ………………………………………….38
iv
BAB III: Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif
3.1 Langkah Pembuatan Media ………………………….. 47
BAB IV: Penutup
4.1 Kesimpulan …………………………………………… 77
4.2 Saran …………………………………………………. 78
DAFTAR PUSTAKA ………………………………….………... 79
1
BAB I
Pendahuluan
1.1 Latar Belakang
Perkembangan ilmu dan tekonologi kian lama kian pesat.
Laju perkembangan begitu luasnya hingga mencakup hampir seluruh
aspek kehidupan manusia. Khususnya di bidang teknologi informasi
dan komunikasi, hal ini yang melatar belakangi perlunya penerapan
iptek di bidang pendidikan.
Ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin berkembang
juga berakibat pada dunia pendidikan, salah satunya dibidang media
pembelajaran. Kini media pembelajaran bukan hanya papan tulis,
buku maupun modul saja. Media pembelajaran berkembang dengan
berbasis computer seperti PowerPoint interaktif, modul dalam bentuk
flash atau DVD dan game.
Game dapat dijadikan salah satu pilihan alternatif sebagai
media pembelajaran. Game yang sudah akrab dikalangan siswa/siswi
dapat menjadi satu poin penting untuk menarik minat siswa.
Menurut Romi Satria Wahono game merupakan aktifitas
terstruktur atau semi terstruktur yang biasanya bertujuan untuk
hiburan dan kadang dapat digunakan sebagai sarana pendidikan.
Karakterisitik game yang menyenangkan, memotivasi, membuat
2
kecanduan dan kolaboratif membuat aktifitas ini digemari oleh
banyak orang (wildanmad, 2012). Salah satu genre game yaitu game
edukasi bertujuan untuk memancing minat belajar anak terhadap
materi pelajaran sambil bermain. Sehingga dengan perasaan senang
diharapkan anak bisa lebih mudah memahami materi pelajaran yang
disajikan.
Oleh karena itu penulis termotivasi untuk membuat game
edukasi sebagai salah satu alternatif pilihan media pembelajaran yang
menyenangkan untuk siswa Sekolah Menengah Pertama. Begitu
banyaknya game yang beredar dipasaran tentunya ada yang baik dan
buruk. Penulis berusaha membuat game yang jauh dari unsur
kekerasan, pornografi dan unsur negatif lainnya. Game dapat
dijadikan sebagai media evaluasi pembelajaran yang menarik,
nyaman dan disesuaikan dengan usia. Penulis mewujudkan hal
tersebut dalam sebuah game yang berjudul “Larva”. Game ini juga
sebagai tugas penulis untuk memenuhi nilai akhir semester V mata
kuliah Komputer (Media Pembelajaran). Semoga game ini dapat
bermanfaat untuk proses pembelajaran dan menjadi inspirasi bagi
calon pendidik maupun pendidik.
1.2 Tujuan
Dengan pembuatan game edukasi oleh penulis adapun tujuan
yang ingin dicapai sebagai berikut:
3
(1) Memberikan alternatif pilihan media evaluasi
pembelajaran.
(2) Menarik minat siswa untuk mempelajari materi lebih
dalam.
(3) Menyegarkan suasana belajar yang terkesan monoton.
1.3 Manfaat
Adapun manfaat atas pembuatan yang ingin disampaikan oleh
penulis sebagai berikut:
(1) Sebagai media evaluasi pembelajaran interaktif di
kelas bagi guru.
(2) Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik.
(3) Efisiensi waktu dan tenaga secara maksimal.
4
BAB II
Kajian Pustaka
2.1 Definisi Evaluasi
Secara bahasa Evaluasi berasal dari bahasa inggris
Evaluation yang berarti penilaian atau penaksiran. Sedangkan
menurut istilah para pakar kependidikan, yaitu:
a Evaluasi adalah kegiatan untuk mengumpulkan informasi
tentang bekerjanya sesuatu, yang selanjutnya informasi
tersebut digunakan untuk menentukan alternatif yang tepat
dalam mengambil keputusan.
b Bloom (1971) mendefinisikan evaluasi, sebagaimana kita
lihat, adalah pengumpulan kenyataan secara sistematis untuk
menetapkan apakah dalam kenyataannya terjadi perubahan
dalam diri siswa dan menetapkan sejauh mana tingkat
perubahan dalam pribadi siswa (Dahlan, 2014).
c Stufflebeam (1971), mengatakan bahwa evaluasi merupakan
proses menggambarkan, memperoleh, dan menyajikan
informasi yang berguna untuk menilai alternatif keputusan.
5
d Evaluasi adalah suatu proses atau kegiatan yang sistematis
dan menentukan kualiatas (nilai atau arti) daripada sesuatu
berdasarkan pertimbangan dan kriteria tertentu.
Dari beberapa pengertian di atas dapat di simpulkan, bahwa
evaluasi adalah suatu proses kegiatan yang terencana dan sistematis
untuk menilai suatu objek berdasarkan pertimbangan dan kriteria
tertentu.
Sesuai dengan pengertian tersebut maka setiap kegiatan
evaluasi atau penilaian merupakan suatu proses yang sengaja
dilaksanakan untuk memeperoleh informasi atau data. Berdasarkan
data tersebut kemudian dicoba membuat keputusan. Dimana
informasi data yang dikumpulkan itu haruslah data yang sesuai dan
mendukung tujuan evaluasi yang direncanakan.
Evaluasi sering disalah artikan oleh seorang guru dengan kata
ujian, padahal ujian hanya salah satu bentuk evaluasi. Jika ujian tidak
dilaksanakan dengan baik dari segi penyusunan Intsrumennya,
bahkan ujian pun yang dibuat asal-asal tidak dapat dikategorikan
sebagai bentuk evaluasi.
2.2 Definisi Pembelajaran
Pembelajaran dapat diartikan sebagai proses, cara dan
perbuatan menjadikan orang atau makhluk hidup belajar.
6
Pembelajaran telah terjadi ketika seorang individu berperilaku,
bereaksi, dan merespon sebagai hasil dari pengalaman dengan satu
cara yang berbeda dari caranya berperilaku sebelumnya
Menurut UU No. 20 Tahun 2003 tentang Sisdiknas Pasal 1
Ayat 20 “Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan
pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar”.
Beberapa para ahli berpendapat mengenai definisi dari
pembelajaran itu sendiri, sebagai berikut:
1. Sudjana mengemukakan bahwa “Pembelajaran dapat
diartikan sebagai setiap upaya yang sistematik dan sengaja
untuk menciptakan agar terjadi kegiatan interaksi
edukatif antara dua pihak, yaitu antara peserta didik (warga
belajar) dan pendidik (sumber belajar) yang melakukan
kegiatan membelajarkan”.
2. Corey mengemukakan bahwa “Pembelajaran adalah suatu
proses dimana lingkungan seseorang secara disengaja
dikelola untuk memungkinkan ia turut serta dalam tingkah
laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau
menghasilkan respons terhadap situasi tertentu, pembelajaran
merupakan subset khusus dari pendidikan”.
3. Dimyati dan Mudjiono mengemukakan bahwa “Pembelajaran
adalah kegiatan guru secara terprogram dalam desain
7
instruksional, untuk membuat siswa belajar aktif, yang
menekankan pada penyediaan sumber belajar”.
Pembelajaran secara sederhana dapat diartikan sebagai
produk interaksi berkelanjutan antara pengembangan dan
pengalaman hidup. Pembelajaran dalam makna yang lebih kompleks
adalah usaha sadar dari seorang guru untuk membelajarkan siswanya
(mengarahkan interaksi siswa dengan sumber belajar lainnya) dalam
rangka mencapai tujuan yang diharapkan.
Dalam dunia pendidikan pembelajaran diartikan sebagai
proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar
pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan
yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses perolehan ilmu dan
pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan
sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain,
pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat
belajar dengan baik.
2.3 Definisi Evaluasi Pembelajaran
Berdasarkan definisi dari evaluasi dan pembelajaran dalam
dunia pendidikan, evaluasi pembelajaran dapat diartikan sebagai
suatu proses atau kegiatan yang sistematis, berkelanjutan dan
menyeluruh dalam rangka pengendalian, penjaminan dan penetapan
8
kualitas (nilai atau arti) berbagai komponen pembelajaran
berdasarkan pertimbangan dan kriteria tertentu sebagai bentuk
pertanggungjawaban guru dalam melaksanakan pembelajaran.
2.4 Tujuan Evaluasi Pembelajaran
Pendidikan di sebuah lembaga pendidikan sangat diperlukan
adanya evaluasi kerena hal tersebut dapat memajukan lembaga dan
proses pendidikan di sekolahan itu.
Adapun tujuan diadakannya evaluasi pembelajaran adalah,
sebagai berikut:
a. Bagi siswa.
Dengan diadakannya evaluasi atau penilaian maka siswa
dapat mengetahui apakah hasil pekerjaannya memuaskan atau
tidak.
b. Bagi guru.
Guru akan mengetahui siswa mana yang berhak melanjutkan
dan mana tang tunda atau tinggal. Guru akan mengetahui apakah
materi yang di ajarkan suadah tepat atau belum.Guru akan
mengetahui apakah metode yang gunakan untuk mengajar sudah
tepat atau belum.
9
c. Bagi sekolah.
Sekolah dapat mengetahui kondisi belajar yang ada di
sekolahan sudah tepat atau belum. Informasi dari guru tentang
tepat tidaknya kurikulum sesuai tidaknya. Informasi penilaian
yang diperoleh dari tahun ketahun, sehingga dapat digunakan
sebagai pedoman.
Tujuan utamanya dalam proses belajar mengajar adalah
mendapatkan informasi yang akurat mengenai tingkat tujuan
instruksional oleh siswa, sehingga dapat di upayakan tindak
lanjutnya.
2.5 Fungsi Evaluasi Pembelajaran
Evaluasi juga dapat digunakan oleh guru-guru dan para
pengawas pendidikan untuk mengukur atau menilai sampai dimana
keefektifan pengalaman-pengalaman mengajar, kegiatan-kegiatan
belajar, dan metode-metode mengajar yang digunakan. Dengan
demikian dapat dikatakan betapa penting peranan dan fungsi evaluasi
itu dalam proses belajar-mengajar.
Adapun fungsi pelaksanaan evaluasi adalah sebagai berikut:
1. Evaluasi berfungsi selektif
Dengan cara mengadakan evaluasi guru mempunyai
cara untuk magadakan seleksi atau penilaian terhadap
10
siswanya. Evaluasi itu sendiri mempunyai berbagai tujuan,
yauti untuk memilih siswa yang dapat diterima di sekolah
tertentu, untuk memilih siswa yang dapat naik kelas atau
tingkat berikutnya, untuk memilih siswa yang seharusnya
mendapat beasiswa, untuk memilih siswa yang sudah berhak
meninggalkan sekolah dan sebagainya.
2. Evaluasi berfungsi diagnostik
Apabila alat yang digunakan dalam panilaian cukup
memenuhi persyaratan, maka dengan melihat hasilnya, guru
akan mengetahui kelemahan siswa. Disampaing itu, diketahui
pula sebab dari kelemahan itu. Jadi dengan mengadakan
penilaian, sebenarnya guna mengadakan diagnosis kepada
siswa tentang kebaikan dan kelemahannya. Dengan diketahui
sebab-sebab kelemahan ini, akan lebih mudah dicari cara
untuk mengatasi.
3. Evaluasi berfungsi penempatan
System baru yang kini banyak dipopulerkan di Negara
barat, adalah sistem belajar sendiri. Belajar sendiri dapat
dilakukan dengan cara mempelajari sebuah paket belajar, baik
itu berbentuk modul maupun paket belajar yang lain. Sebagai
alasan dari timbulnya sistem ini adalah adanya pengakuan
yang besar terhadap kemampuan individual. Setiap siswa
11
sejak lahirnya telah membawa bakat-bakat sendiri sehingga
pelajaran akan akan lebih efektif apabila disesuaikan dengan
pembawaan yang ada. Akan tetapi, disebabkan karena
keterbatasan sarana dan tenaga, pendidikan yang bersifat
individual kadang-kadang sukar sekali dilaksanakan.
Pendekatan yang lebih bersifat melayani perbedaan
kemampuan, adalah pengajaran secara kelompok. Untuk
dapat menentukan dengan pasti di kelompok mana siswa
yang sama, akan berada dalam kelompok yang sama dalam
belajar.
4. Evaluasi berfungsi sebagai pengukur keberhasilan
Fungsi keempat dari penilaian ini dimaksudkan untuk
mengathui sejauh mana suatu program berhasil diterapkan.
Keberhasilan program ditentukan oleh beberapa faktor yaitu
faktor guru, metode mengajar, kurikulum, sarana, dan system
administrasi.
2.6 Game Edukasi
Game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan
dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang
kalah, biasanya dalam konteks tidak serius dengan tujuan refreshing.
12
Kriteria perancangan game edukasi yang ideal dibagi menjadi
enam bagian, yakni :
1. Rasa ingin tahu, fantasi dan kontrol pengguna.
a Motivasi intrinsik, menyenangkan untuk digunakan.
Pengguna memiliki kontrol terhadap permainan.
b Integrasi antara materi edukasi dan aspek fantasi dan
permainan.
c Pengguna memegang kendali permainan dan dapat mengatur
kecepatan bermain.
d Mendorong keingin tahuan, pengguna dapat melakukan
eksplorasi bebas. Permainan mengandung rahasia
tersembunyi.
e Pengguna dapat menyimpan kemajuan permainan.
f Menyediakan lebih dari jalur. Ada beberapa cara untuk
memenangkan permainan.
g Pengguna dapat melakukan trial-error untuk menyelesaikan
permainan.
h Keberhasilan ditentukan oleh pengetahuan, bukan kebetulan.
i Task disajikan secara incremental dan bertahap.
j Simulasi realistik dunia.
k Materi edukasi disesuaikan dengan materi dunia nyata.
l Personalisasi: pengguna dapat mengubah karakter dan objek-
objek.
13
m Menyediakan banyak pilihan dan tema.
2. Tantangan
a Kinerja pemain terukur dan didefinisikan dengan baik.
b Tantangan diberikan secara terus menerus tapi disesuaikan
dengan tingkat pemahaman pemain.
c Kompleksitas semakin berkembang sejalan dengan
kemampuan pengguna. Tersedia banyak level.
d Memonitor kinerja pengguna, berdasarkan hasil monitoring
ini kesulitan kemudian disesuaikan.
e Pengguna dapat melihat progressnya setiap saat.
f Menyediakan hint dan instruksi untuk membantu pengguna.
g Bantuk pengguna menemukan ‘flow state yaitu
keseimbangan antara tantangan dengan kemampuan untuk
menghadapi tantangan
3. Sosialiasi
a Pemain dapat berkolaborasi bersama.
b Pemain dapat saling berkompetisi.
c Pemenang bisa lebih dari satu (multiple winner)
4. Pedagogi
a Menyebutkan secara eksplisit target umur dan menyesuaikan
rancangan permainan sesuai umur tersebut.
b Aktivitas pembelajaran dilaksanaan bersamaan dengan
permainan.
c Objektif pembelajaran jelas.
14
d Memberi kesempatan kepada guru dan orangtua untuk ikut
berperan.
e Memberikan petunjuk yang jelas sehingga pemain dapat
berkonsentrasi kepada isi permainan, bukan bagaimana cara
menggunakan permainan.
f Menyediakan tutorial sehingga pemain tidak perlu membaca
manual.
5. Teknologi
a Menggunakan teknologi yang tersedia di sekolah dan
masyarakat umum (tidak membutuhkan hardware yang
terlalu tinggi)
b Memberikan lisensi yang terjangkau sekolah.
c Menggunakan antarmuka yang intuitif.
6. Pengguna anak-anak dan yang berkebutuhan khusus.
a Memberikan petunjuk yang dibacakan selain petunjuk
tertulis.
b Gambar, objek, layar tertata rapi.
c Permainannya sendiri merupakan aktivitas yang penting
(play for the sake of play)
d Transformasi terlihat. Saat anak melakukan interaksi, ada
instant feedback.
e Input dan output yang mudah terlihat.
f Tantangan diberikan secara gradual.
15
g Permainan menyenangkan untuk diulang, beberapa
karakter, musik mudah teringat oleh anak.
h Objek dan suara diambil dari kehidupan sehari-hari yang
mudah dikenali.
i Menginspirasi anak, bahkan setelah komputer dimatikan.
2.7 Pengembangan Media Pembelajaran
Terdapat beberapa model pengembangan media pembelajaran
yang dikenal selama ini. Dalam buku ini penulis akan membahas
beberapa diantaranya, yakni model Pustekkom, Dick and Carey,
Allesi dan Trollib, Four-D dan Sugiono.
1. Model Pustekkom
Pengembangan multimedia pembelajaran menurut model
Pustekkom dilakukan dengan beberapa tahapan, yaitu tahapan
analisis, desain, produksi, produksi, dan implementasi.
a. Tahapan Analisis
Tahapan ini disebut juga tahapan praproduksi.
Pengkajian materi dan metodologi yang tepat dalam
menentukan jenis multimedia yang akan diproduksi harus
dikaji secara matang, karena setiap mata pelajaran, bahkan
dalam setiap kompetensi dasar memiliki karakteristik
tersendiri dalam penyajiannya. Oleh sebab itu, maka
Rancangan Program Pembelajaran (RPP) harus terlebih
16
dahulu dikerjakan, baru selanjutnya menganalisis serta
menentukan jenis multimedia yang tepat untuk
dikembangkan.
Bidang kajian yang termasuk dalam tahapan analisis antara
lain:
(1) Analisis Kebutuhan
Materi yang disajikan harus cukup dan cakup. Materi
yang cukup tapi dikaji secara mendalam akan memberikan
informasi yang memuaskan dibandingkan banyaknya materi
yang disajikan namun dangkal dalam kupasan. Hal yang juga
menjadi pertimbangan adalah tidak seluruh materi pelajaran
cocok untuk dijadikan multimedia pembelajaran.
(2) Analisis instruksional
Kejelasan sasaran, kejelasan tujuan pembelajaran,
kejelasan uraian materi, pemberian latihan dan umpan balik,
pemanfaatan aspek pedagogis, ketepatan evaluasi, konsistensi
antara tujuan, materi dan evaluasi, ketepatan contoh, ilustrasi,
analogi, dll, harus dianalisis secermat mungkin.
(3) Garis Besar Isi Program (GBIP)
Penentuan garis besar isi program multimedia harus
dipetakan agar tidak melebar dalam kupasan materi.
Storyboard dalam hal ini sangat membantu sekali guna
17
memberi gambaran kepada pengembang multimedia dalam
merancang setiap jendela materi.
b. Tahapan Desain
Tahapan desain bukan sekedar merancang multimedia
tersebut agar telihat ‘eye catching’, namun lebih dari itu.
Harus dikaji juga dari sisi psikologis user, apakah ditujukan
untuk anak-anak atau remaja. Demikian juga dengan
pemilihan image, video, audio, disesuaikan dengan nilai-nilai
kependidikan.
Multimedia yang baik juga diorientasikan agar user
friendlyness, mudah dioperasionalkan agar tidak
membingungkan pemakai, maintanable, mudah untuk direvisi
agar informasi yang baru dan up to date dapat di input
sewaktu-waktu.
c. Tahapan Produksi
Tahapan produksi mencakup penulisan script,
penentuan serta pemilihan software pemrograman yang tepat,
pengembangan logika pemrograman, test dan debugging,
untuk menghasilkan premaster yang terus disempurnakan
(field testing and revising), sebelum akhirnya dikemas secara
utuh (packaging).
d. Tahapan Implementasi
18
Tahapan ini berhubungan erat dengan pengguna
(user). Sejauh mana media tersebut tepat guna dan tepat
sasaran, haruslah diuji cobakan terlebih dahulu untuk
kemudian dilakukan revisi pada bagian-bagian yang dirasa
perlu, seperti trubleshooting, penulisan istilah sebelum
diproduksi secara massal.
2. Dick and Carey
Dalam pengembangan bahan ajar dengan model Dick-Carey
dilaksanakan dengan proses yang berurutan sehingga hasil yang
dicapai sesuai dengan tujuan instruksionalnya, namun, tanpa
melakukan evaluasi sumatif.
Dick and Carey menetapkan sepuluh langkah yang harus
ditempuh yaitu:
(1) Identifikasi Tujuan
Tahap awal model ini adalah menentukan apa yang
diinginkan agar mahasiswa dapat melakukannya ketika
mereka telah menyelesaikan program pengajaran.
(2) Melakukan Analisis Instruksional
Tahap kedua, dilakukan untuk menganalisis keterampilan
yang harus dipelajari dan langkah yang dilakukan untuk
19
mencapai tujuan yang telah ditentukan pada tahap
sebelumnya.
(3) Mengidentifikasi Perilaku dan Karakteristik
Tahap ini dilakukan dengan melakukan identifikasi perilaku
dan karakteristik yang sesuai dengan keterampilan awal
mahasiswa. Tahap ini berhubungan dengan penentuan
keterampilan dan langkah prosedural pada tahap dua.
(4) Merumuskan tujuan performansi
Dalam tahapan ini ditentukan keterampilan utama yang
harus dipelajari, atau keterampilan yang akan dimiliki
peserta didik setelah melakukan proses pembelajaran.
(5) Mengembangkan Kriteria Untuk Uji Produk
Pada tahap kelima, langkah yang harus dilakukan adalah
mengembangkan instrument penilaian atau instrument
evaluasi yang dapat mengukur performa siswa dalam
mencapai tujuan yang telah dirumuskan.
(6) Mengembangkan Strategi Instruksional
Untuk melakukan tahap ini, didasari oleh langkah-langkah
yang telah dilakukan sebelumya. Dalam tahap ini dilakukan
pengembangan modul sesuai dengan tujuan akhir.
20
(7) Mengembangkan dan Menyeleksi Bahan Instruksional
Modul ajar akan dikembangkan pada tahap ini berdasarkan
3 kriteria, yaitu jenis pembelajaran, ketersediaan bahan yang
relevan, dan sumber daya yang tersedia.
(8) Merancang dan Melaksanakan Penilaian Formatif
Pada tahap ini dilakukan evaluasi formatif. Modul ajar yang
dikembangkan akan direview oleh ahli materi dan ahli
media. Sedangakn uji coba akan dilakukan dengan 3
tahapan, yaitu penilaian satu-satu, penilaian kelompok kecil,
dan penilaian uji lapangan. Evaluasi yang dilakukan
bertujuan untuk mengetahui ketercapaian tujuan
pengembangan produk, kelayakan dan keefektifitasannya.
(9) Menulis perangkat.
Hasil perangkat selanjutnya divalidasi dan diujicobakan di
kelas.
(10) Revisi Instruksional
Tahap ini dilakukan dengan mengacu pada penilaian
formatif yang dilakukan untuk mengidentifikasi kesulitan-
kesulitan yang ditemui mahasiswa dalam mempelajari
modul. Revisi dilakukan untuk meningkatkan nilai
21
kelayakan dan kefektifitasn modul ajar yang dikembangkan,
sehingga dapat mencapai tujuan dikembangkannya produk.
Secara singkat alur dari pengembangan media model Dick
and Carey dapat dijelaskan melalui gambar dibawah
3. Model Allesi dan Trollib
Model pengembangan media Alessi & Trollip dalam
mendesain dan mengembangkan media pembelajaran lebih
menekankan aspek fleksibilitas. Alessi & Trollip menyatakan dalam
tahap pengembangan dilakukan dua macam evaluasi yaitu: evaluasi
formatif terdiri dari uji alpha dan uji beta. Uji alpha adalah tes utama
yang dilakukan oleh tim desain dan pengembangan, yang terdiri dari
staf produksi, desainer pembelajran, ahli materi, dan orang-orang
yang berkompeten, dan uji beta adalah tes produk akhir. Uji beta
merupakan proses formal dengan prosedur yang jelas, tentang apa
yang harus dilakukan dan apa yang harus diobservasi.
Model allesi dan trollib terdiri dari 3 tahapan yaitu tahap
perencanaan, tahap desain, dan tahap pembangunan.
22
(1) Tahap 1 Perencanaan
Perencanaan yang baik merupakan perintis untuk bertindak.
Pada tahap ini para pengembang memastikan pemahaman
yang teliti apa proyek adalah semua tentang. Perencanaan ini
memiliki langkah-langkah berikut, yaitu:
a. Tentukan lingkup
b. Mengidentifikasi karakteristik pelajar
c. Menetapkan kendala Biaya proyek
d. Menghasilkan dokumen perencanaan
e. Menghasilkan panduan gaya
f. Tentukan dan mengumpulkan sumber daya
g. Melakukan curah pendapat awal
h. Tentukan tampilan dan nuansa
i. Mendapatkan klien menandatangani
(2) Tahap 2 Desain
Fase dua penawaran sedikit pun kegiatan yang merakit konten
dan memutuskan bagaimana itu harus diperlakukan dari
kedua instruksional dan perspektif interaktif. Fase ini juga
berkaitan sedikit pun mengkomunikasikan ide-ide akurat
kepada klien dan pelanggan; guru dan peserta didik; dan
video, audio dan komputer pengembang tim sehingga setiap
orang memiliki ide yang baik dari apa yang Anda berencana
dan apa yang harus dikembangkan. Tahap desain memiliki
langkah-langkah berikut yaitu:
23
a. Mengembangkan ide-ide konten
b. Melakukan tugas dan konsep analisis
c. Lakukan deskripsi
d. Program awal
e. Siapkan protoype
f. Buat diagram alur dan storyboard
g. Siapkan script
h. Mendapatkan klien menandatangani
(3) Tahap 3 Pembangunan
Tahap pengembangan mengambil desain program multimedia
dan mengubahnya menjadi produk yang kuat. Ini memiliki
langkah-langkah berikut:
a. Siapkan teks Menulis program
b. Buat audio
c. Menghasilkan grafis dan video yang
d. Merakit potongan
e. Siapkan bahan-bahan pendukung
f. Apakah tes alpha
g. Membuat revisi Apakah tes beta
h. Membuat revisi akhir
i. Mendapatkan klien menandatangani
j. Validasi program
24
4. Model Four-D
Model pengembangan perangkat Four-D (Define, Design,
Develop, dan Disseminate) dikembangkan oleh Sivasailam
Thiagarajan, Dorothy S. Semmel, dan Melvyn I. Semmel (1974).
Model pengembangan 4D merupakan penelitian pengembangan
media pembelajaran interaktif yang meneliti tentang suatu produk
pembelajaran dengan tujuan untuk mengembangkan suatu produk
atau program inovatif. Model ini tersusun secara terprogram dengan
urutan-urutan kegiatan yang sistematis dalam upaya pemecahan
masalah belajar yang berkaitan dengan suatu sumber belajar yang
disesuaikan dengan kebutuhan dan karakteristik pembelajar.
Penelitian ini menggunakan tiga metode pengumpulan data
untuk menjawab permasalahan mengenai rancangan desain
pengembangan multimedia interaktif yaitu metode pencatatan
dokumen, kuesioner dan tes. Metode dokumen adalah metode
25
pengumpulan data dengan cara mengumpulkan segala macam
dokumen dan melakukan pencatatan secara sistematis. Metode
kuesioner merupakan cara memperoleh atau mengumpulkan data
dengan mengirimkan suatu daftar pertanyaan-pertanyaan kepada
responden atau subyek penelitian. Metode tes merupakan suatu
metode penelitian psikologis untuk memperoleh informasi tentang
berbagai aspek dalam tingkah laku dan kehidupan batin seseorang,
dengan menggunakan pengukuran yang menghasilakan suatu
diskripsi kuantitatif tentang aspek yang diteliti.
Model ini terdiri dari 4 tahap pengembangan yaitu Define,
Design, Develop, dan Disseminate atau diadaptasikan menjadi model
4-D, yaitu pendefinisian, perancangan, pengembangan, dan
penyebaran. secara garis besar keempat tahap tersebut dapatdiuraikan
sebagai berikut.
a. Tahap Pendefinisian (Define)
Tujuan tahap ini adalah menentapkan dan
mendefinisikan syarat-syarat pembelajaran diawali
dengan analisis tujuan dari batasan materi yang
dikembangkan perangkatnya. Tahap define mencakup
lima langkah pokok, yaitu:
1) Analisis ujung depan
Analisis ujung depan bertujuan untuk memunculkan
dan menetapkan masalah dasar yang dihadapi dalam
26
pembelajaran, sehingga diperlukan suatu
pengembangan bahan pembelajaran.
2) Analisis peserta didik
Analisis peserta didik merupakan telaah tentang
karakteristik peserta didik yang sesuai dengan desain
pengembangan perangkat pembelajaran. Analisis ini
dilakukan untuk mendapatkan gambaran karakteristik
mahasiswa, antara lain:
a. Tingkat kemampuan atau perkembangan
intelektualnya.
b. Latar belakang pengalaman.
c. Perkembangan kognitif.
d. Motivasi belajar.
e. Keterampilan-keterampilan yang dimiliki
individu atau sosial yang berkaitan dengan
topik pembelajaran, media, format dan
bahasa yang dipilih dan dapat dikembangkan
untuk mencapai tujuan pembelajaran yang
ditetapkan.
3) Analisis tugas
Analisis tugas bertujuan untuk
mengidentifikasi keterampilan-keterampilan utama
yang akan dikaji oleh peneliti dan menganalisisnya
ke dalam himpunan keterampilan tambahan yang
27
mungkin diperlukan. Analisis ini memastikan ulasan
yang menyeluruh tentang tugas dalam materi
pembelajaran.
4) Analisis konsep
Analisis konsep merupakan satu langkah
penting untuk memenuhi prinsip dalam membangun
konsep atas materi-materi yang digunakan sebagai
sarana pencapaian kompetensi dasar dan standar
kompetensi. Analisis konsep diperlukan untuk
mengidentifikasi konsep pokok yang akan
disampaikan, mengidentifikasi pengetahuan
deklaratif atau prosedural pada materi yang akan
dikembangkan dengan menyusunnya dalam bentuk
hirarki, dan merinci konsep-konsep individu ke
dalam hal yang kritis dan tidak relevan.
5) Perumusan tujuan pembelajaran.
Perumusan tujuan pembelajaran merupakan
perubahan perilaku yang diharapkan setelah belajar
dengan kata kerja operasional. Hal ini berguna untuk
merangkum hasil dari analisis konsep dan analisis
tugas untuk menentukan perilaku objek penelitian.
b. Tahap Perencanaan (Design)
28
Tahap perancangan bertujuan untuk merancang
perangkat pembelajaran. Empat langkah yang harus
dilakukan pada tahap ini, yaitu:
1) Penyusunan standar tes
Penyusunan tes acuan merupakan langkah
awal yang menghubungkan antara tahap define dan
tahap design. Tes disusun berdasarkan hasil
perumusan Tujuan Pembelajaran Khusus
(Kompetensi Dasar dalam kurikukum KTSP). Tes ini
merupakan suatu alat yang mengukur terjadinya
perubahan tingkah laku pada diri siswa setelah
kegiatan belajar mengajar.
2) Pemilihan media
Pemilihan media dilakukan untuk
mengidentifikasi media pembelajaran yang relevan
dengan karakteristik materi.
3) Pemilihan format
Pemilihan format dalam pengembangan
perangkat pembelajaran ini dimaksudkan untuk
mendesain atau merancang isi pembelajaran,
pemilihan strategi, pendekatan, metode pembelajaran,
dan sumber belajar.
4) Rancangan awal
29
Rancangan awal yang dimaksud adalah
rancangan seluruh perangkat pembelajaran yang
harus dikerjakan sebelum ujicoba dilaksanakan. Hal
ini juga meliputi berbagai aktivitas pembelajaran
yang terstruktur seperti membaca teks, wawancara,
dan praktek kemampuan pembelajaran yang berbeda
melalui praktek mengajar.
c. Tahap Pengembangan (Develop)
Tujuan tahap ini adalah untuk menghasilkan
perangkat pembelajaran yang sudah direvisi berdasarkan
masukan dari pakar. Tahap pengembangan adalah tahap
untuk menghasilkanproduk pengembangan yang
dilakukan melalui dua langkah,yakni:
1) Validasi ahli/praktisi
Validasi ahli/praktisi merupakan teknik untuk
memvalidasi atau menilai kelayakan rancangan
produk. Dalam kegiatan ini dilakukan evaluasi oleh
ahli dalam bidangnya. Penilaian para ahli/praktisi
terhadap perangkat pembelajaran mencakup: format,
bahasa, ilustrasi dan isi.
2) Uji coba pengembangan
Uji coba pengembangan merupakan kegiatan
uji coba rancangan produk pada sasaran subjek yang
sesungguhnya. Uji coba lapangan dilakukan untuk
30
memperoleh masukan langsung berupa respon,
reaksi, komentar mahasiswa sebagai sasaran
pengguna model, dan para pengamat terhadap
perangkat pembelajaran yang telah disusun. Hasil uji
coba digunakan untuk memperbaiki produk.
d. Tahap Penyebaran (Disseminate)
Tahap penyebaran merupakan suatu tahap akhir
pengembangan produk. Thiagarajan membagi tahap
disseminate dalam tiga tahapan, yaitu: validation testing,
packaging, diffusion, dan adoption. Pada tahap validation
testing, produk yang telah direvisi pada tahap
pengembangan kemudian diimplementasikan pada
sasaran yang sesungguhnya.
31
5. Model Sugiono
Sugiyono berpendapat bahwa, metode penelitian dan
pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk
menghasilkan produk tertentu, dan menguji keektifan produk
tersebut. Untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan
penelitian yang bersifat analisis kebutuhan (digunakan metode
survey atau kualitatif) dan untuk menguji keefektifan produk tersebut
supaya dapat berfungsi di masyarakat luas, maka diperlukan
penelitian untuk menguji keektifan produk tersebut (digunakan
metode eksperimen).
Menurut Sugiyono, langkah-langkah penelitian dan
pengembangan ada sepuluh langkah sebagai berikut:
(1) Potensi dan masalah
Penelitian berawal dari adanya potensi atau masalah.
Potensi adalah segala sesuatu yang bila didayagunakan
akan memiliki nilai tambah. Contoh dalam bidang
khasanah budaya dan pendidikan adalah Indonesia kaya
akan budaya dari setiap provinsi seperti cerita rakyat,
permainan tradisional, tarian tradisional, rumah adat dan
masing-masing jenis kearifan lokal tersebut jika dieksplor
dapat digunakan sebagai konteks untuk mengajarkan
materi matematika di sekolah.
Potensi dan masalah yang dikemukakan dalam
penelitian harus ditunjukkan dengan data empirik. Data
32
tentang potensi dan masalah tidak harus dicari sendiri,
tetapi bisa berdasarkan laporan penelitian orang lain, atau
dokumentasi laporan kegiatan dari perorangan atau
instansi tertentu yang masih up to date.
(2) Mengumpulkan Informasi
Setelah potensi dan masalah dapat ditunjukkan secara
factual dan up to date, selanjutnya perlu dikumpulkan
berbagai informasi yag dapat digunakan sebagai bahan
untuk perencanaan produk tertentu yang diharapkan dapat
mengatasi masalah tersebut. Metode yang akan digunakan
untuk penelitian tergantung permasalahan dan ketelitian
tujuan yang ingin dicapai.
(3) Desain Produk
Untuk menghasilkan sistem kerja baru maka peneliti
harus membuat rancangan kerja baru yang dibuat
berdasarkan penilaian terhadap system kerja lama,
sehingga dapat ditemukan kelemahan-kelemahan terhadap
sistem tersebut. Selain itu, peneliti harus mengadakan
penelitian terhadap unit lain yang dipandang sistem
kerjanya bagus. Selain itu harus mengkaji referensi
mutakhir yang terkait dengan sistem kerja yang modern
berikut indikator system kerja yang baik.
Hasil akhir dari kegiatan tersebut berupa desain
produk baru yang lengkap dengan spesifikasinya. Desain
33
ini masih bersifat hipotetik. Dikatakan hipotetik karena
efektivitasnya belum terbukti, dan akan dapat diketahui
setelah melalui pengujian pengujian. Desain produk harus
diwujudkan dengan gambar atau bagan, sehingga akan
memudahkan pihak lain untuk memahaminya.
(4) Validasi Desain
Validasi desain merupakan proses kegiatan untuk
menilai apakah rancangan produk, dalam hal ini system
kerja baru secara rasional akan lebih efektif dari yang
lama. Dikatakan secara rasional karena validasi disini
masih bersifat penilaian berdasarkan pemikiran rasional,
belum merupakan fakta di lapangan.
Validasi produk dapat dilakukan dengan cara
menghadirkan beberapa pakar atau tenaga ahli yang sudah
berpengalaman untuk menilai produk baru yang
dirancang tersebut. Setiap pakar diminta untuk menilai
desain tersebut, sehingga selanjutnya dapat diketahui
kelemahan dan kekuatannya. Validasi desain dapat
dilakukan dalam forum diskusi. Sebelum diskusi peneliti
mempresentasikan proses penelitian sampai ditemukan
desain tersebut, sekaligus keunggulannya.
(5) Perbaikan Desain
Setelah desain produk divalidasi melalui diskusi
dengan para pakar dan ahli lainnya, selanjutnya dapat
34
diketahui kelemahannya. Kelemahan tersebut selanjutnya
dicoba untuk dikurangi dengan cara memperbaiki desain.
Yang bertugas memperbaiki desain adalah peneliti yang
hendak menghasilkan produk tersebut.
(6) Uji Coba Produk
Uji coba produk dapat dilakukan melalui eksperimen,
yaitu membandingkan efektifitas dan efisiensi keadaan
sebelum dan sesudah memakai sistem baru (before-after)
atau dengan membandingkan dengan kelompok yang
tetap menggunakan sistem lama. Dalam hal ini kelompok
eksperimen dan kelompok kontrol.
Kedua kelompok tersebut selanjutnya diberi pretes
atau melalui pengamatan untuk mengetahui posisi
kemampuan kedua kelompok tersebut. Bila kedua
kelompok tersebut mempunyai kemampuan yang sama
atau tidak berbeda secara signifikan maka kelompok
terseut sudah sesuai untuk dijadikan sebagai kelompok
eksperimen. Bila posisi kemampuan kedua kelompok
tersebut berbeda secara signifikan maka pengambilan
kelompok perlu diulang sampai diperoleh posisi
kemampuan tidak berbeda secara signifikan.
Pengujian signifikansi efektivitas dan efisiensi
treatment baru, bila data berbentuk interval dan dilakukan
pada dua kelompok maka dapat menggunakan t-test
35
berpasangan (related), sedangkan bila dilakukan pada
lebih dari dua kelompok dapat menggunakan Analisis
Varians (Anava).
(7) Revisi Produk
Pengujian produk pada sampel yang terbatas
menunjukkan bahwa kinerja tindakan baru tersebut lebih
baik dari tindakan lama.
(8) Uji Coba Pemakaian
Setelah pengujian terhadap produk berhasil dan
mungkin ada revisi yang tidak terlalu penting.
(9) Revisi Produk
Revisi produk ini dilakukan apabila dalam pemakaian
kondisi nyata terdapat kekurangan dan kelemahan. Dalam
uji pemakaian, sebaiknya pembuat produk selalu
mengevaluasi bagaimana kinerja produk dalam hal ini
adalah sistem kerja atau tindakan.
(10) Pembuatan Produk Masal
Pembuatan produk masal ini dilakukan apabila produk
yang telah diuji coba dinyatakan efektif dan layak untuk
diproduksi masal.
36
2.8 Soal Evaluasi
1. Dika memiliki tabungan di Bank A sebesar Rp. 80.000
dengan bunga 18% per tahun. Hitunglah jumlah uang Dika
setelah 6 bulan!
a. Rp. 70.200
b. Rp. 98.600
c. Rp. 87.200
d. Rp. 80.200
Jawab:
Besarnya modal = Rp. 80.000
Bunga 1 tahun = 18% =
x Rp.80.000
= Rp. 14.400
Bunga 6 bulan=
x Rp.14.400……(6 bulan =
)
=
x Rp. 14.400
37
= Rp. 7.200
Jumlah uang Dika setelah disimpan selama 6 bulan menjadi
= Rp. 80.000 + Rp. 7.200
= Rp. 87.200
2. Harga satu pasang pakaian wanita Rp. 90.000. Karena ada
obral besar, setiap pembeli mendapat diskon 25%. Berapakah
pembeli harus membayar untuk satu pasang pakaian wanita
tersebut?
a. Rp. 67.500
b. Rp. 60.700
c. Rp. 78.500
d. Rp. 55.300
Jawab:
Harga satu pasang = Rp.90.000
Diskon =
x Rp. 90.000
=
x Rp. 90.000
= Rp. 22.500
Yang harus dibayar untuk satu pasang pakaian itu
= Rp. 90.000 – Rp. 22.500 = Rp. 67.500
3. Seorang pedagang membeli sebuah raket dengan harga
Rp.160.000. kemudian raket tersebut dijual dengan harga
38
Rp.200.000. Ternyata harga penjualan raket lebih tinggi dari
pada harga pembeliannya. Berapakah laba dari penjual
tersebut?
a. Rp. 55.000
b. Rp. 41.500
c. Rp. 51.500
d. Rp. 40.000
Jawab:
Selisih harga penjulan dan pembelian (Laba)
= Rp. 200.000 – Rp.160.000
= Rp. 40.000
Dalam hal ini pedagang mendapat untung sebesar Rp. 40.000
4. Koperasi sekolah membeli 1 dus air minum mineral dengan
harga Rp.14.000 dan berisi 48 gelas. Air minum itu kemudian
dijual dengan harga Rp. 500 per gelas. Akan dibandingkan
antara harga pembelian dengan harga penjualan. Berapakah
untung yang didapat oleh koperasi sekolah?
a. Rp. 10.000
b. Rp. 15.000
c. Rp. 23.000
d. Rp. 11.000
Jawab:
Harga pembelian Rp.14.000
Harga penjualan seluruhnya = 48 x Rp. 500 = Rp. 24.000.
39
Ternyata harga penjualan lebih tinggi dari harga pembelian.
Selisih antara harga penjualan dan pembelian
= Rp. 24.000 – Rp. 14.000
= Rp. 10.000
Dalam hal ini koperasi sekolah mendapat untung sebesar Rp.
10.000
5. Pak Mamat membeli sebuah pesawat televisi bekas dengan
harga Rp. 250.000. Televisi tersebut diperbaiki dengan biaya
Rp. 65.000, kemudian dijual dengan harga Rp. 300.000.
Biaya perbaikan dan pembelian termasuk sebagai modal.
Berapa besar rugi yang dialami pak Mamat?
a. Rp. 15.000
b. Rp. 14.000
c. Rp. 16.600
d. Rp. 13.300
Jawab:
Maka modal televise itu = Rp.250.000 + Rp. 65.000
= Rp 315.000
Harga penjualan = Rp. 300.000
Dengan demikian, modal lebih tinggi daripada harga
penjualan, maka dikatakan Pak Mamat mengalami rugi.
Selisih modal dan harga penjualan = Rp. 315.000 – Rp.
300.000
= Rp. 15.000
40
Jadi pak Mamat mengalami rugi sebesar Rp. 15.000
6. Seorang pedagang kain menjual dua lembar kain batik
dengan motif dan kualitas yang sama dengan harga Rp.
96.000. Ternyata pedagang itu mengalami kerugian sebesar
25%. Berapakah pembelian selembar kain batik?
a. Rp. 64.000
b. Rp. 60.000
c. Rp. 59.900
d. Rp. 72.200
Jawab:
Harga penjualan = harga pembelian – rugi
= 100% - 25%
= 75% (= Rp. 96.000)
75% dari harga pembelian = Rp. 96.000
1% dari harga pembelian =
Harga pembelian seluruhnya = 100%
= 100 x
= Rp. 128.000
Jadi harga pembelian satu lembar kain =
= Rp. 64.000
41
7. Seorang pedagang membeli sebuah akuarium seharga Rp.
150.000. jika pedagang tersebut menghendaki untung 20%
berapa rupiahkah tersebut harus dijual?
a. Rp.200.000
b. Rp.157.000
c. Rp.166.700
d. Rp 180.000
Jawab :
Harga pembelian = Rp. 150.000
Untung =
x Rp. 150.000 = Rp. 30.000
Jadi penjual itu dapat menjual akuariumnya sebesar = Rp.
150.000 + Rp. 30.000 = Rp. 180.000
8. Mobil Pak Harto menghabiskan bahan bakar sebanyak 15
liter untuk perjalanan 75 km. Hitunglah uang yang harus
dikeluarkan untuk perjalanan 450 km bila harga bahan
bakarnya Rp.5.000,- per liter!
a. Rp.11.250.000
b. Rp.10.500.000
c. Rp. 11.050.000
d. Rp. 12.250.000
42
Jawab :
Banyaknya bahan bakar setiap kilometer = 515
75 liter
Jika harga bahan bakar setiap liter = Rp.5.000,00 maka
perjalanan setiap satu kilo meter membutuhkan biaya bahan
bakar = 5 x Rp.5.000,00 = Rp.25.000,00.
Jadi untuk perjalanan 450 km harga bahan bakarnya adalah
450 x Rp.25.000,00 = Rp.11.250.000,00
9. Pak Sadli menyimpan uang di bank sebesar Rp.2.000.000,00
dengan suku bunga15% dengan bunga tunggal. Tentukan
besar bunga yang diperoleh Pak Sadli pada akhir tahun
kedua!
a. Rp.600.000
b. Rp.650.000
c. Rp.720.000
d. Rp.821.600
Jawab:
Diketahui: M = Rp.2.000.000,00 dan P = 15, maka bunga
pada akhir tahun kedua B24, yaitu H = 2 x 360 = 2 tahun,
sehingga:
43
000.600.
000.20.30
100360
000.000.2.153602 =B24
Rp
Rp
Rp
.
Jadi besar bunga yang diterima Pak Sadli pada akhir tahun
kedua adalah Rp.600.000,00
10. Badu menyimpan uang di bank sebesar Rp. 250.000,00
dengan bunga 15% per tahun. Tentukanlah tabungan Badu
selama 3 bulan!
a. Rp. 259.375
b. Rp. 260.720
c. Rp. 300.200
d. Rp. 256.730
Jawab : Bunga 3 bulan =
250.000
=
250.000
= 9.375
Jumlah tabungan Badu selama 3 bulan adalah Rp. 250.000,00
+ Rp. 9.375,00 = Rp. 259.375,00
44
BAB III
Pembuatan Game Edukasi
3.1 Langkah Pembuatan Game
Dalam pembuatan game edukasi ini penulis menggunakan
metode pengembangan media model Pustekkom. Metode
pengembangan media model Pustekkom terdiri 3 tahapan yaitu
tahap analisi, tahap desain dan tahap implementasi.
a. Tahap analisis
Proses analisis pada tahap ini ada beberapa, analisis
kebutuhan, analisis alat, analisis intruksional dan garis besar
isi program.
(a) Analisis kebutuhan
Dalam analisis kebutuhan penulis lebih dahulu harus
membuat dan memahami RPP mengenai materi yang akan
dibuat sebagai media. Dengan keberagaman media dan
berbagai macam materi pelajaran, pemilihan media yang tepat
harus disesuaikan dengan materi yang bersangkutan.
Dalam hal ini penulis menggunakan materi aritmatika
social untuk siswa kelas 7 Sekolah Menengah Pertama
45
(SMP). Penulis terlebih dahulu mempelajari silabus dan RPP
agar pembuatan media terfokus kepada tujuan pembelajaran
yang akan dicapai.
Adapun Standar Kompetensi (SK), Kompetensi Dasar
(KD) dan indikator sebagai berikut:
(1) Standar Kompetensi (SK) :
3. Menggunakan bentuk aljabar, persamaan dan
pertidaksamaan linier satu variabel, dan perbandingan dalam
pemecahan masalah.
(2) Kompetensi Dasar (KD):
3.3 Menggunakan konsep aljabar dalam pemecahan masalah
aritmetika sosial yang sederhana.
(3) Indikator:
Menghitung nilai keseluruhan, nilai perunit, dan nilai
sebagian.
Menentukan besar dan persentase laba, rugi, harga jual, harga
beli, rabat, bunga tunggal dalam kegiatan ekonomi.
(b) Analisis Perangkat
Dalam pembuatan Media dan buku ini penulis
menggunakan Laptop Acer Aspire E1-431, dengan spesifikasi
sebagai berikut :
1. Ukuran layar : 14 Inchi
46
2. Memori : 2GB DDR3
3. Tipe layar : LED
4. Processor :Intel Celeron Dual
Core 1005M-1.9GHz
5. Hard Disk : 320GB Serial ATA
540 RPM
Dalam hal ini penulis menggunakan beberapa
software untuk mendukung pembuatan game ini, yaitu
Microsoft PowerPoint 2007 dan Adobe Photoshop CS3
(c) Analisis Intruksional
Analisis Intruksional mengkaji kompentensi yang
harus dikuasai siswa dengan menjabarkan perilaku umum
menjadi perilaku khusus yang tersusun secara logis dan
sistematis untuk mencapai tujuan instruksional.
Hal yang harus dicermati adalah kejelasan sasaran,
kejelasan tujuan pembelajaran, kejelasan uraian materi,
pemberian latihan dan umpan balik, pemanfaatan aspek
pedagogis, ketepatan evaluasi, konsistensi antara tujuan,
materi dan evaluasi, ketepatan contoh, ilustrasi dsb
Adapun materi yang berhubungan dengan latihan soal
pada game edukasi ini sebagai berikut:
47
Untung
Untung atau laba adalah selisih antara harga penjualan
dengan harga pembelian jika harga penjualan lebih dari harga
pembelian.
Untung = harga penjualan > harga pembelian
Besarnya keuntungan = harga jual – harga beli
Rugi
Rugi adalah selisih antara harga penjualan dengan harga
pembelian jika harga penjualan kurang dari harga pembelian.
Rugi = harga penjualan < harga pembelian
Besarnya kerugian = harga beli – harga jual
Prosentase Untung
Presentase rugi
Diskon
Untuk menarik minat pembeli biasanya diberlakukan
diskon (rabat), yaitu potongan harga penjualan pada saaat
transaksi jual-beli. Istilah ini sering kita jumpai di pusat-pusat
48
perbelanjaan, misalnya dalam perdagangan pakaian,
makanan, elektronik dan berbagai produk lain.
Diskon/Potongan Harga/Rabat = Harga Semula – Harga yang
dibayar
Bruto
Bruto adalah berat kotor barang, berat barang beserta
tempatnya.
Bruto : Netto + tara
Tara
Berat kemasan atau berat tempat suatu barang.
Tara : Bruto – Netto
Tara dapat pula dinyatakan dalam bentuk persentase terhadap
bruto, yaitu:
Persentase tara
Neto
Berat bersih barang atau berat barangnya saja .
Netto : Bruto – tara
49
Bunga
Rumus untuk menghitung bunga adalah sebagai berikut.
Dengan
H = banyak hari menabung
P = presentase bunga
M = modal tabungan
Bunga (Koperasi)
Dengan B = Besarnya bunga pinjaman
H = Banyaknya hari
P = persentase
M = Banyaknya pinjaman
Bunga (Pajak)
Pajak Penghasilan (PPh)
Pegawai negeri atau pegawai tetap pada perusahaan
swasta dikenakan pajak atas penghasilan kena pajaknya yang
100360
MPHB
100360
MPHB
50
disebut dengan Pajak Penghasilan (PPh). Pajak penghasilan
(PPh) dinyatakan dalam persen, umumnya 15%. Dengan
adanya pajak penghasilan, didapat hubungan:
Gaji yang diterima pegawai = gaju bruto(mula-mula) – pajak
penghasilan.
Pajak Pertambahan Nilai (PPN)
Pajak pertambahan nilai dikenakan kepada barang-
barang yang di beli oleh konsumen. Pajak pertambahan nilai
(PPN) dinyatakan dalam persen, umumnya 10%. Dengan
adanya pajak pertambahan nilai, maka diperoleh hubungan:
Harga beli konsumen = harga mula-mula + pajak
pertambahan nilai
Latihan
11. Dika memiliki tabungan di Bank A sebesar Rp. 80.000
dengan bunga 18% per tahun. Hitunglah jumlah uang Dika
setelah 6 bulan!
e. Rp. 70.200
f. Rp. 98.600
g. Rp. 87.200
h. Rp. 80.200
Jawab:
51
Besarnya modal = Rp. 80.000
Bunga 1 tahun = 18% =
x Rp.80.000
= Rp. 14.400
Bunga 6 bulan =
x Rp.14.400…(6 bulan =
)
=
x Rp. 14.400
= Rp. 7.200
Jumlah uang Dika setelah disimpan selama 6 bulan menjadi
= Rp. 80.000 + Rp. 7.200
= Rp. 87.200
12. Harga satu pasang pakaian wanita Rp. 90.000. Karena ada
obral besar, setiap pembeli mendapat diskon 25%. Berapakah
pembeli harus membayar untuk satu pasang pakaian wanita
tersebut?
e. Rp. 67.500
f. Rp. 60.700
g. Rp. 78.500
h. Rp. 55.300
Jawab:
Harga satu pasang = Rp.90.000
Diskon =
x Rp. 90.000
52
=
x Rp. 90.000
= Rp. 22.500
Yang harus dibayar untuk satu pasang pakaian itu
= Rp. 90.000 – Rp. 22.500 = Rp. 67.500
13. Seorang pedagang membeli sebuah raket dengan harga
Rp.160.000. kemudian raket tersebut dijual dengan harga
Rp.200.000. Ternyata harga penjualan raket lebih tinggi dari
pada harga pembeliannya. Berapakah laba dari penjual
tersebut?
e. Rp. 55.000
f. Rp. 41.500
g. Rp. 51.500
h. Rp. 40.000
Jawab:
Selisih harga penjulan dan pembelian (Laba)
= Rp. 200.000 – Rp.160.000
= Rp. 40.000
Dalam hal ini pedagang mendapat untung sebesar Rp. 40.000
14. Koperasi sekolah membeli 1 dus air minum mineral dengan
harga Rp.14.000 dan berisi 48 gelas. Air minum itu kemudian
dijual dengan harga Rp. 500 per gelas. Akan dibandingkan
53
antara harga pembelian dengan harga penjualan. Berapakah
untung yang didapat oleh koperasi sekolah?
e. Rp. 10.000
f. Rp. 15.000
g. Rp. 23.000
h. Rp. 11.000
Jawab:
Harga pembelian Rp.14.000
Harga penjualan seluruhnya = 48 x Rp. 500 = Rp. 24.000.
Ternyata harga penjualan lebih tinggi dari harga pembelian.
Selisih antara harga penjualan dan pembelian
= Rp. 24.000 – Rp. 14.000
= Rp. 10.000
Dalam hal ini koperasi sekolah mendapat untung sebesar Rp.
10.000
15. Pak Mamat membeli sebuah pesawat televisi bekas dengan
harga Rp. 250.000. Televisi tersebut diperbaiki dengan biaya
Rp. 65.000, kemudian dijual dengan harga Rp. 300.000.
Biaya perbaikan dan pembelian termasuk sebagai modal.
Berapa besar rugi yang dialami pak Mamat?
e. Rp. 15.000
f. Rp. 14.000
g. Rp. 16.600
h. Rp. 13.300
54
Jawab:
Maka modal televise itu = Rp.250.000 + Rp. 65.000
= Rp 315.000
Harga penjualan = Rp. 300.000
Dengan demikian, modal lebih tinggi daripada harga
penjualan, maka dikatakan Pak Mamat mengalami rugi.
Selisih modal dan harga penjualan = Rp. 315.000 – Rp.
300.000
= Rp. 15.000
Jadi pak Mamat mengalami rugi sebesar Rp. 15.000
16. Seorang pedagang kain menjual dua lembar kain batik
dengan motif dan kualitas yang sama dengan harga Rp.
96.000. Ternyata pedagang itu mengalami kerugian sebesar
25%. Berapakah pembelian selembar kain batik?
e. Rp. 64.000
f. Rp. 60.000
g. Rp. 59.900
h. Rp. 72.200
Jawab:
Harga penjualan = harga pembelian – rugi
= 100% - 25%
= 75% (= Rp. 96.000)
75% dari harga pembelian = Rp. 96.000
55
1% dari harga pembelian =
Harga pembelian seluruhnya = 100%
= 100 x
= Rp. 128.000
Jadi harga pembelian satu lembar kain=
= Rp. 64.000
17. Seorang pedagang membeli sebuah akuarium seharga Rp.
150.000. jika pedagang tersebut menghendaki untung 20%
berapa rupiahkah tersebut harus dijual?
a. Rp.200.000
b. Rp.157.000
c. Rp.166.700
d. Rp 180.000
Jawab :
Harga pembelian = Rp. 150.000
Untung =
x Rp. 150.000 = Rp. 30.000
Jadi penjual itu dapat menjual akuariumnya sebesar = Rp.
150.000 + Rp. 30.000 = Rp. 180.000
56
18. Mobil Pak Harto menghabiskan bahan bakar sebanyak 15
liter untuk perjalanan 75 km. Hitunglah uang yang harus
dikeluarkan untuk perjalanan 450 km bila harga bahan
bakarnya Rp.5.000,- per liter!
e. Rp.11.250.000
f. Rp.10.500.000
g. Rp. 11.050.000
h. Rp. 12.250.000
Jawab :
Banyaknya bahan bakar setiap kilometer = 515
75 liter
Jika harga bahan bakar setiap liter = Rp.5.000,00 maka
perjalanan setiap satu kilo meter membutuhkan biaya bahan
bakar = 5 x Rp.5.000,00 = Rp.25.000,00.
Jadi untuk perjalanan 450 km harga bahan bakarnya adalah
450 x Rp.25.000,00 = Rp.11.250.000,00
19. Pak Sadli menyimpan uang di bank sebesar Rp.2.000.000,00
dengan suku bunga15% dengan bunga tunggal. Tentukan
besar bunga yang diperoleh Pak Sadli pada akhir tahun
kedua!
e. Rp.600.000
57
f. Rp.650.000
g. Rp.720.000
h. Rp.821.600
Jawab:
Diketahui: M = Rp.2.000.000,00 dan P = 15, maka bunga
pada akhir tahun kedua B24, yaitu H = 2 x 360 = 2 tahun,
sehingga:
000.600.
000.20.30
100360
000.000.2.153602 =B24
Rp
Rp
Rp
.
Jadi besar bunga yang diterima Pak Sadli pada akhir tahun
kedua adalah Rp.600.000,00
20. Badu menyimpan uang di bank sebesar Rp. 250.000,00
dengan bunga 15% per tahun. Tentukanlah tabungan Badu
selama 3 bulan!
e. Rp. 259.375
f. Rp. 260.720
g. Rp. 300.200
h. Rp. 256.730
Jawab : Bunga 3 bulan =
250.000
=
250.000
58
= 9.375
Jumlah tabungan Badu selama 3 bulan adalah Rp. 250.000,00
+ Rp. 9.375,00 = Rp. 259.375,00
b. Tahap Desain
(a) Background yang digunakan
59
60
61
(b) Storyboard
*duplikat 3 kali
Main
Keluar
62
*duplikat 1 kali
Petunjuk
profil
kel
ua
r
foto keterangan
63
*duplikat 6 kali
*duplikat 1 kali
misi
64
*duplikat 3 kali
Karakter
1
Level 1
Karakter
2
Level 2
Level 4
Level 3
Level 5
65
*duplikat 6 kali
*duplikat 1 kali
Anda yakin ingin keluar?
tidak ya
66
*duplikat 6 kali
c. Icon yang digunakan
Level 1
Level 2
Level 4
Level 3
Level 5
67
68
69
d. Cara mengcroping gambar dan membuat background
transparan pada photoshop
1. Buka gambar yang akan di crop
70
2. Gunakan crop tool untuk memotong gambar
3. Setelah gambar terpotong baru kita bisa membuat
backgroundnya transparan
4. Tekan Ctrl J
71
5. Lalu tarik background yang ada pada layers kea rah
tempat sampah atau klik kanan pada background lalu pilih
delete layer
6. Gunakan quick selection tool untuk memilih gambar yang
akan di transparankan
72
7. Setelah gambar di crop dan dibuat transparan save
gambar dengan cara Ctrl S.
e. Tahap Implementasi
Pada tahap ini penulis menguji cobakan kepada beberapa
rekan satu angkatan, junior dan juga beberapa siswa SMP di
lingkungan penulis untuk dijadikan uji coba. Di tahap ini
pemakai media dapat menggunakannya dengan mudah,
karena game yang sudah akrab dikalangan siswa. Sehingga
untuk kesulitan penggunaan media ini dapat diminimalkan
oleh penulis.
73
BAB IV
Penutup
4.1 Kesimpulan
Evaluasi pembelajaran dapat diartikan sebagai suatu proses
atau kegiatan yang sistematis, berkelanjutan dan menyeluruh dalam
rangka pengendalian, penjaminan dan penetapan kualitas (nilai atau
arti) berbagai komponen pembelajaran berdasarkan pertimbangan
dan kriteria tertentu sebagai bentuk pertanggungjawaban guru dalam
melaksanakan pembelajaran.
Media pembelajaran merupakan alat bantu guru dalam
penyampaian materi pembelajran di kelas. Media pembelajaran juga
dapat dijadikan sebagai media evaluasi untuk siswa. Game
merupakan salah satu media yang dapat dijadikan media evaluasi
yang menarik untuk siswa.
Aritmatika sosial merupakan ilmu yang sebenarnya dapat
ditemukan dikehidupan sehari-hari. Hal tentang jual, beli, untung,
rugi, buto, neto, tara, bunga dan pajak dapat kita temui dalam
kehidupan sehari-hari. Sehingga dengan menguasai materi aritmatika
sosial kita bisa menerapkan kedalam kehidupan sehari-hari.
74
4.2 Saran
Dengan penggunaan game edukasi oleh guru diharapkan
dapat menarik minat siswa. Pembuatan game edukasi oleh guru dapat
disesuaikan dengan materi dan keadaan siswa agar menjadi suatu
media yang tepat guna.
Dengan penggunaan game edukasi yang berbasis komputer,
guru juga diharapkan selalu menambah kemampuan dalam bidang
teknologi sehingga tidak dianggap sebagai manusia yang gagap
teknologi.
75
DAFTAR PUSTAKA
http://jaribandel.blogspot.co.id/2015/06/definisi-game-edukasi-
menurut-para-ahli.html
http://www.eurekapendidikan.com/2014/10/pengertian-dan-Peranan-
evaluasi-pembelajaran.html
https://id.wikipedia.org/wiki/Pembelajaran. Pembelajaran.
https://wildanmad.wordpress.com/2012/05/27/game-merupaka/
Marsigit. 2008. Matematika SMP kelas VII. Jakarta: Yudhistira.
MTs Al Falah. 2013. Aritmatika Sosial. Tersedia pada
http://mtsalfalah-jatinangor.blogspot.co.id/2013/05/aritmatika-
sosial.html
Siswoyo, Dedi. 2013. Pengertian Pembelajaran Menurut Para Ahli.
Tersedia pada http://dedi26.blogspot.co.id/2013/04/pengertian-
pembelajaran-menurut-para.html
Sukino, Simangunsong Wilson. 2004. Matematika untuk SMP kelas
VII. Jakarta: Erlangga.
76