Top Banner
45

Aktuális Csúcstechnika: 2063

Mar 25, 2016

Download

Documents

Milán Farkas

ÍRTA Genetech Eleanor holmes Charmed Life: New Metamagic Elissa Grey Keeping the Rabble Out Peter Millholland Soldiers of Fortune Jon Szeto Culture Shock Michelle Lyons További írók Rob Boyle, Drew Curtis, Eleanor Holmes, Jamie Houston, Robyn King-Nitschke
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: Aktuális Csúcstechnika: 2063
Page 2: Aktuális Csúcstechnika: 2063
Page 3: Aktuális Csúcstechnika: 2063

BEVEZETŐ 002 GÉNTECHNOLÓGIA Játékinformációk 025 Születés előtti genetikai beavatkozás 025 Genetikai beavatkozás és rituális minták 025 Genetikai beavatkozások és a kiberverek 025 Genetikai eljárások 026 Vegyületek 029 ELBÁJOLT ÉLET: ÚJ METAMÁGIA Játékinformációk 047 Együttérző mágia 047 A jelek ideje 050 Geomancia 053 SZERENCSEVADÁSZOK Játékinformációk 072 Zsoldos küldetések 072 Új felszerelések 072 Új járművek 079 A CSŐCSELÉK TÁVOLTARTÁSA Játékinformációk 095 Kerítések 095 Falak 096 Világítás 096 Ajtók és ablakok 097 HVAC 097 Riadókapcsolók 097 Kamerák és vizuális érzékelők 098 Térfigyelők 099 Letapogatók 100 Kulcsos zárak 100 Mágneszárak 100 Biometrikus azonosító rendszerek 101 Intelligens falak 103 ZLM infrastruktúra 103

Aktív biztonsági intézkedések 103 Mátrix biztonság 104 Mágikus biztonság 104 Új aktív szakértelmek 105 Új ismeret szakértelmek 105 KULTÚRSOKK Játékinformációk 123 Koporsóklubok 123 Mű-Világ 124 Faragványok és crackelés 124 Be- és kijutni 125

KÉSZÍTŐK

ÍRTA Genetech Eleanor holmes Charmed Life: New Metamagic Elissa Grey Keeping the Rabble Out Peter Millholland Soldiers of Fortune Jon Szeto Culture Shock Michelle Lyons További írók

Rob Boyle, Drew Curtis, Eleanor Holmes, Jamie Houston, Robyn King-Nitschke

TERMÉKFEJLESZTÉS Rob Boyle SHADOWRUN VEZETŐ FEJLESZTŐ Rob Boyle

Page 4: Aktuális Csúcstechnika: 2063

SZERKESZTÉS Rob Boyle Elissa Carey Michelle Lyons KIVITELEZŐ STÁB Művészeti igazgató Rob Boyle Borítófestmény Marc Sasso Borítógrafika John Bridegroom Layout Jason Vargas Illusztrációk

Steve Prescott Marko Djurdjevicz Klaus Scherwinsky

JÁTÉKTESZTELŐK Geoff Ball, Michael S. Bobroff, Darryl Cook, Greg Davidson, Robert Ennew, Patrick Goodman, Dan Grendell, Ben Hayes, J. Keith Henry, John Hollar, James Lane, Damion Milliken, Luke Monroe, Ken Peters, Marvin Pringer, Jon Reid, Chris Shaffer, Rich Tomasso, Malik Toms, James Vaughan, Sebastien Wiers, Jakko Westerbeke, James Zeally FORDÍTÁS: Farkas “Skull” Milán

[email protected]://skull.uw.hu Shadowrun, State of the Art: 2063 és a WK Games logo a WizKids LLC. bejegyzett védjegye az Egyesült Álla-mokban és minden más országban. Copyright © 2002 WizKids LLC. Minden jog fenntartva. A tulajdonos engedélye nélkül a termék részeinek máso-lása, megosztó rendszeren való tárolása, vagy bármilyen formában történő megosztása szigorúan tilos. Kiadja a FanPro LLC. · 1608 N. Milwaukee · Suite 1005 Chicago, IL 60647 Kizárólagos terjesztő az Osseum Entertainment (www.osseum.com) és annak helyi terjesztői. Elérhetőségeink: [email protected]

(Shadowrun kérdések) http://www.shadowrunrpg.com

(hivatalos Shadowrun honlap) http://www.fanpro.com

(FanPro honlapja) http://www.wizkidsgames.com

(WizKids honlapja) http://fastforwardgames.com

(online értékesítés és terjesztés)

Page 5: Aktuális Csúcstechnika: 2063

Az Aktuális Csúcstechnika: 2063 egy új típusú Shadowrun kiegészítő könyv, mely áttekintést ad a leg-újabb, csúcskategóriás fejlesztésekről. A Hatodik Világ folyamatosan változik, és az árnyaknak lépést kell tartani-uk az új technológiákkal, ismeretlen mágiákkal és eredeti ötletekkel, máskülönben aki nem képes felvenni a fejlő-dés ritmusát, hamar kimegy a divatból. A könyv az árny-vadászok érdeklődési körének öt területét taglalja: gene-tika, metamágia, zsoldos tevékenységek, céges bizton-ság, és a kultúra áramlata.

Az Aktuális csúcstechnika: 2063 egy sor elektronikus dokumentumból épül fel, melyeket Káosz Kapitány, a Shadowlund adatkikötő, az árnyvadászok elsőszámú in-formációforrásának a rendszergazdája töltött fel – a vadá-szok innen informálódhatnak, hogy mi is történik a Shadowrun világában. Az anyagok eltérő forrásokból származnak: lopott céges jelentések, személyes elektro-nikus naplók, míg mások egyenesen egy árnyvadász szájából. Ezek a források egyedi hozzáállással és néző-ponttal rendelkeznek, így a jelentések tartalma a szemé-lyes előítéletektől és meggyőződéstől is függ. Mindegyik cikkhez több hozzászólás tartozik, melyet más vadászok fűztek hozzá, javítva vagy megcáfolva az eredeti tartal-mat. Ezek a beszúrt hozzászólások célzások, állítások, vélemények, szóbeszédek, téves értelmezések, hazugsá-gok lehetnek, vagy olykor akár maga az igazság. A Já-tékmestertől függ, hogy melyik információt veszi igaz-nak, és melyik csupán töltelék – mindez a kalandjához igazítva.

Az első fejezet, a Géntechnológia, bevezet minket a metahumán DNS manipulálásának rejtelmeibe. Génterá-piák, eljárások és vegyületek egész sorát részletezi, a környezeti alkalmazkodástól kezdve az Ebola Plus-ig.

A fejezet frissíti a génmódosítás szabályait, melyek a korábbi, már nem kapható Shadowtech kiegészítőben voltak leírva.

A második fejezet, az Elbájolt élet: Új metamágia, új metamágikus technikák széles skáláját mutatja be. Ezek között van a szimbolikus kapcsolat szabályai, mely rituális varázsláshoz használható, a pszichometriára, misztikus párbajokra és a geomanciára vonatkozó szabályok, és még sok más is.

A Szerencsevadászok a harmadik fejezet, mely átte-kintést ad a modern zsoldosok tevékenységeiről, megbí-zásairól, valamint új felszereléseket is bemutat. Ez a feje-zet az előzőleg a Fields of Fire kiegészítőben közölt szabélyok frissítése és kibővítése. Mint mondtuk, a feje-zet új felszereléseket és járműveket is tartalmaz.

A negyedik fejezet a Csőcselék távoltartása, mely a biztonsági módszereket mutatja be, amiket a cégek al-kalmaznak a hívatlan vendégek ellen. A fejezet szintén egy már nem kapható, a Corporate Security Handbook kiegészítőben közölt szabályokat frissíti és bővíti ki, és pár új nanotechnológiai és biometrikus biztonsági rend-szert is bemutat.

Az utolsó fejezet, a Kultúrsokk, áttekintést ad a zene-világ, művészetek, szórakozás és sportvilág legutóbbi eseményeiről. Több felsőkategóriás klub és utazási hely-színről is leírást ad, és gazdagon ellátja a Játékmestereket kalandötletekkel. A Játékmesterek ezen fejezet segítsé-gével a Játékmesterek színesíthetik a kalandjaikat, és megtölthetik élettel a háttérvilágot.

Page 6: Aktuális Csúcstechnika: 2063
Page 7: Aktuális Csúcstechnika: 2063

GÉNTECHNOLÓGIA JÁTÉKINFORMÁCIÓK GÉNTECHNOLÓGIA KOMPATIBILITÁS A genetikai manipulációk általában teljes testet átha-

tó, minden egyes sejt génállományát megváltoztató módosítások. A specializált, gyártott verziói a bioverek, bár a géntechnológia és a bioverek között vannak átfedé-sek.

A Játékmesterek és a játékosok bátran találjanak ki és fejlesszenek ki új genetikai módosításokat, persze csak a 9. oldaltól kezdődő Hatodik Világ genetikája részben leírt technológiai határok között. A bemutatott eljárások és vegyületek csak példák a lehetséges beavatkozásokra, valamint azok a testre és a pénztárcára gyakorolt hatásai-ra.

Azok a karakterek, akik úgy döntöttek, hogy módosít-ják a génállományukat, egyszerre akár több eljáráson is át kell esniük. Noha a pénzbeli és a Bio Index árak össze-adódnak, időben csak az egyes kezelések közül a leg-hosszabb alapidővel rendelkezőt kell venni.

Az itt leírt géntechnológiai alkalmazások közül több is rendelkezik Bio Index költséggel, hogy ezzel reprezentál-juk a változások testre gyakorolt megterhelését. A gene-tikai beavatkozás által módosított Tulajdonságok termé-szetesnek számítanak, nem pedig növelt vagy módosí-tott értéknek.

SZÜLETÉS ELŐTTI GENETIKAI BEAVATKOZÁS

Sokkal könnyebb egy néhány sejtből álló embrió gén-állományát módosítani, mint egy felnőtt emberi testét, és az orvostudománynak több tapasztalata is van benne. Ennek eredményeképp az anyaméhben végzett genetikai beavatkozások gyorsabbak és olcsóbbak, mint egy fel-nőttön végzett eljárások.

A genetikai beavatkozás időtartamát felezzük, ha egy még meg nem született gyermeken végzik, és csupán az eredeti ár 75 százalékába kerül. A vegyületekre ez az engedmény nem érvényes.

A Játékmester engedélyével a géntechnológiával in-duló játékos karakterekre szintén érvényesítheti ezt az árengedményt, ha a háttértörténetük szerint elvégezhet-tek rajtuk születésük előtt genetikai beavatkozást.

GENETIKAI BEAVATKOZÁS ÉS RITUÁLIS MINTÁK

Mivel a DNS tartalmazza egy személy lényegét, sze-mélyiségét, egyéniségét, a DNS megváltoztatás módosít-ja annak auráját és mágikus lenyomatát is. A genetikai terápián résztvevő páciens aurája fokozatosan megválto-zik a kezelés során. Mikor a DNS-változtatás befejeződik, a szemlélők észrevehetik, hogy a karakter aurája valaho-gyan más, de asztrális érzékeléssel ugyanúgy felismerhe-tő marad.

Ez a DNS-változtatás a korábban begyűjtött materiális közvetítőket kevésbé használhatóvá teszi. Nem lesznek teljesen használhatatlanok, mivel a DNS nagy része vál-tozatlan maradt, de a különbségek elegendők ahhoz, hogy a rituális kapcsolási próbát megnehezítse. A kap-csolási próba +1 célszámot kap a célpont genetikai mó-

dosításaiból származó minden 0,2 Bio Indexe után (leg-feljebb +4-et).

GENETIKAI BEAVATKOZÁSOK ÉS A KIBERVEREK

A felsorolt génsebészeti eljárások némelyike nem kompatibilis bizonyos kiberverekkel és bioverekkel (lásd Géntechnológia Kompatibilitás táblázat). Ha bármilyen összeférhetetlenség támad a géntechnológia és a beülte-tések között, a géntechnológia érvényesül, mivel az ter-mészetesnek számít a testben.

Géntechnológia Kiberver és biover inkompa-

tibilitás Javított gyógyulás 25 százalékkal többe kerül,

ha a karakter rendelkezik bármilyen kiberverrel vagy bioverrel

Sejtjavítás Inkompatibilis a gyorsított reflexekkel

Fiatalítás 25 százalékkal többe kerül, ha a karakter rendelkezik bármilyen kiberverrel vagy bioverrel

Kinézet megváltoztatása Bizonyos változtatások in-kompatibilisek a szervpótlá-sokkal (kibervégtagok, kiberszemek, ortobőr, stb.)

Hideghez alkalmazkodás Inkompatibilis az anyagcsere blokkolóval, hőséghez al-kalmazkodással és a gyorsí-tott reflexekkel

Hőséghez alkalmazkodás Inkompatibilis a bőrátszö-véssel és bőrpáncélzattal, hideghez alkalmazkodással, gyorsított reflexekkel, ortobőrrel és a szuperpajzs-miriggyel

Angiotenzin szintézis Inkompatibilis az anyagcsere blokkolóval és az izomhe-lyettesítéssel. A hatásai nem érvényesül-nek, ha a karakter több, mint két kibervégtaggal rendel-kezik.

Kalcitonin szintézis Inkompatibilis a hajlítható kezekkel, izomhelyettesítés-sel és a vérlemezke gyárral. A hatásai nem érvényesül-nek, ha a karakter több, mint két kibervégtaggal rendel-kezik.

Erythropoietin szintézis Inkompatibilis az izomhelyet-tesítéssel

Glucagon szintézis Inkompatibilis a szuper-pajzsmiriggyel

Page 8: Aktuális Csúcstechnika: 2063

GENETIKAI ELJÁRÁSOK A következő szabályok a 18-22. oldalon leírt eljárá-

sokra vonatkoznak.

Génterápia A génterápia elsősorban a gyógyászati, nagyfokú ge-

netikai újraírást jelenti. Általánosan alkalmazzák a szüle-tési rendellenességek helyettesítésére vagy kiiktatására, a teljes szervezetet érintő idegmérgek vagy más sérülések okozta rongálódás javítására, vagy a szervezet folyamata-inak gyorsítására (pl. növekedés, gyógyulás, drogról való leszokás).

A génterápia lassú folyamat. A páciens testének mozdulatlannak és tétlennek kell lennie, ezért egy DNS-vektor oldattal teli tartályban létfenntartó rendszerre kö-tik. A terápia minden hónapja során csak tíz perc, ami szükséges a neurális kezeléshez; ez alatt az idő alatt a páciensnek eszméletlennek kell lennie, és az érzékszer-vekből jövő ingereket a minimumon kell tartani. A DNS-vektort úgy készítették, hogy az idegszövetet vegye kezelésbe először, így az eljárás során a páciensekkel adatjacken vagy mágikus mentális kapcsolaton keresztül nyugodtan lehet kommunikálni. Az adatjackkel rendelke-zők a kezelés alatt a mátrix virtuális valóságában töltik az időt.

Az alábbi kezelések a génterápia általánosan elterjedt alkalmazásai; a Játékmester nyugodtan kitalálhat még párat, ami szerinte beleillhet a képbe. Bármilyen az egész testet érintő génterápia – azaz szinte mind – legalább egy hónapig tart és 50.000¥-be kerül. Az ilyen kezelések a Bio Indexre is kihatással vannak; ennek mértéke a vál-tozások nagyságától függ. A beteg vérzékenység-sejtek gyógyítása kisebb beavatkozás, mint például az egész testet érintő izomsorvadás esetén. A teljes testet érintő mélyreható beavatkozások ideje legalább egy hónap, és 30.000¥-be kerülnek.

Javított gyógyulás: A javított gyógyulás génterápia esetén a kezelés begyógyít minden rubrika sebzést a karakter állapotjelzőjén, akkor is, ha már alkalmaztak mágikus gyógyítást, valamint a gyógyulási időt a felére csökkenti. A javított gyógyulás a sérült szerveket is hely-reállítja, és az elvesztett végtagokat is visszanöveszti, bár ebben az esetben hosszabb ideig tart (lásd Testrész fajták táblázat, SR3, 128. oldal).

Megjegyeznénk, hogy a javított gyógyulás termé-szetellenes beültetésekkel (kiberver és biover) rendelkező

karaktereken is alkalmazható, ilyenkor nanoidokat alkal-maznak, amik bonyolult irányító jelekkel és utasításokkal távol tartják a beültetésektől. Ilyen esetben a kezelés 25 százalékkal drágább, de a kezelési idő változatlan marad. Az eljárás nem képes megjavítani a sérült kibervereket és biovereket.

Sejtjavítás: A sejtjavítás génterápia szomatikus szin-ten hozza helyre az amúgy gyógyíthatatlan sérüléseket. Ebbe beletartozik a maradandó idegméreg okozta sérü-lés, a fizikális Hátrányok kiküszöbölése, és a betegség vagy súlyos fizikai megterhelés okozta Tulajdonság-csökkenés is. Képes visszafordítani a gyorsított reflexek kiberver hatásait is.

Fiatalítás

Minden fiatalítás kezelés egy nagyobb, terápiával töl-tött időszakot igényel, melyet az azutáni három évben hathavonta egy ellenőrzési időszak követ, hogy biztosan hatékony volt-e a kezelés. A halál előtt akárhányszor alkalmazható. A kezelés után a páciens fizikai életkora hozzávetőlegesen huszonegy évesre áll vissza.

A fiatalítás kezelés idősebb embereknél hosszabb ide-ig tart, mivel több öregedés-sérülést kell kijavítania; az alap kezelési idő egy hónap, a negyven évesek vagy fiatalabbak esetén. A (valódi) negyven éve felett a keze-lési idő két héttel meghosszabbodik minden tíz év után.

A folyamat jelentős hatással van a holisztikus egész-ségre; megkísérli visszafordítani a test egyik legtermé-szetesebb folyamatát – az öregedést és a halált. Csak adott számú alkalommal használható, mielőtt a test ter-mészetes rendszere sokkot nem kap és le nem áll. Még egy ilyen erős kezelés sem gátolja meg az idő pusztítását – az agy kémiai folyamatai például nagy részben nem módosíthatók, különben a páciens a memória és a moto-rikus funkciók elvesztését kockáztatja.

Kinézet megváltoztatása

A kinézet megváltoztatása ugyanazt a kezelési kör-nyezetet igényli, mint a génterápia, valamint az eljárás is ugyanaz, csak a végeredmény más. Elméletileg bármi-lyen változtatás elvégezhető, a külső módosításoktól kezdve (szemszín, hajszövet) a nagyfokú fizikai módosí-tásokig. Megjegyeznénk, hogy bármilyen olyan módosí-tás, ami nem természetes a karakter metatípusa számára, automatikusan nagyfokú beavatkozásnak minősül a keze-lési idő és költségek kiszámításakor.

Terápia Kezelési idő Bio Index Ár Elérhetőség Utcai Index Legalitás Genetikai korrekció 6 hónap 0,2 – 0,5 60.000¥ 6/21 nap 2 Legális Javított gyógyulás Speciális – 2.500¥ hetente 6/21 nap 2 Legális Sejtjavítás 6 hónap – 50.000¥ 6/21 nap 2 Legális ………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

Fiatalítás Kezelési idő Bio Index Ár Elérhetőség Utcai Index Legalitás Fiatalítás kezelés 3+ hónap 1 2.000.000¥ 8/30 nap 2,5 Legális Ellenőrzési időszak 1 hónap – 100.000¥ 8/30 nap 2,5 Legális

Page 9: Aktuális Csúcstechnika: 2063

Ez a technika megnöveli a karakter Test, Erő és/vagy Gyorsaság tulajdonságának faji módosított limitjét 1-gyel. Minden tulajdonság ilyen módosítása külön kezelést igényel, valamint mindegyiket csak egyszer lehet meg-növelni. Ez a növelés természetesen nagyobb beavatko-zásnak minősül. Miután a kezelés befejeződik, az új faji módosított limit lesz érvényes a karakternél minden helyzetben. Ez a növelés csak a karakter adott tulajdon-ságra vonatkozó Tulajdonság maximumára hat ki (faji módosított limit x1,5, felfelé kerekítve). Megjegyeznénk, hogy ez a kezelés nem növeli meg magát a Tulajdonsá-got, csak az adott Tulajdonság faji módosított limitjét.

Környezeti alkalmazkodás

Hideghez alkalmazkodás: A hideg környezethez va-ló alkalmazkodás módosítja az alany anyagcsere folyama-tait, hogy maximalizálja a belső hőtartást, apró módosí-tást végez az interstíciós kémiai háztartásban és a sejtfo-lyadékokban, hogy csökkentse a fagyáspontot, valamint kicseréli a hagyományos metabolitákat más anyagokkal, melyek kevésbé érzékenyek az alacsony hőmérsékletre. Számos reakció katalizátorral is ellátja a szervezetet, me-lyek gyorsítják a testfolyamatokat, amik normálisan lelas-sulnának a hidegben. A hideghez alkalmazkodás alanyai normális éghajlaton gyakran nagyobb ételbevitelre és hiperaktivitás miatti nagyfokú kényelmetlenségre panasz-kodnak, különösen hőhullámok esetén (ennek pontos hatásait és a plusz célszámokat a Játékmester határozza meg). Ez a kezelés +2 kockát biztosít a karakter számára a hideg alapú sebzések ellen, valamint -2 módosítót kap a hideg környezet-béli Túlélés próbájára (lásd Célpont: Pusztulatok, 106. oldal – a Játékinformációk rész fordítása letölthető a http://skull.uw.hu címről – a ford.).

Hőséghez alkalmazkodás: A kezelés nagyfokú víztar-tást eredményez, hogy elkerülje a kiszáradást, gyorsítja a véráramlást, hogy növelje a hőleadást, és megváltoztatja az anyagcsere folyamatokat, hogy a fehérjék és összete-vőik ne csapódjanak ki magas hőmérséklet esetén. A kezelésen átesett személyek lomhának és lassúnak érzik magukat normális éghajlaton és gyakran magas vérnyo-mástól szenvednek (ennek pontos hatásait és a plusz célszámokat a Játékmester határozza meg). Ez a kezelés +2 kockát biztosít a karakter számára a hőség okozta sebzések ellen, azonban nem véd az égés ellen. A karak-ter -2 módosítót kap a forró környezet-béli Túlélés próbá-jára (lásd Célpont: Pusztulatok, 106. oldal).

Oxigénhiányhoz alkalmazkodás: A kezelés megvál-toztat néhány anyagcsere útvonalat anaerobikus jellemzőkkel. Továbbá az alany vérét módosított myoglobinnal árasztják el, ami a hagyományos módon tartja meg az oxigént, így az alany tovább képes visszatartani a lélegzetét. A lélegzet-visszatartás szabályait alkalmazd (lásd Árnyvadász Kézikönyv, 46. oldal), de az Atlétika próbán elért minden siker 3 helyett 10 Harci Fordulóval növeli meg a lélegzet-visszatartás idejét. A normális oxigénszinten az alanyok hyperoxiától szenvednek, ami légzési sérüléseket, valamint felgyorsult sejtöregedést okoz (oxigénmérgezésként kezeld, lásd Fegyverek kézikönyve, 108. oldal).

Szennyezésekhez alkalmazkodás: A kezelés első-sorban a sejtreceptorokat módosítja, hogy ellenálljanak a nehézfémeknek, továbbá az anyagcsere közvetítőket homologuákra cseréli, amik nem érzékenyek a nehézfé-mekre és hasonló összetevőkre. A folyamat egy új fehér-jét is tartalmaz, mely képes elkülöníteni és kiválasztani a nehézfémeket és összetevőiket, majd szerves szennye-ződésekké és közömbösített mérgekké alakítja. A kezelé-sen átesett karakter +3 kockát kap a Test próbájára a szennyeződések, nehézfémek és hasonló mérgek okozta kémiai támadások ellen.

Közvetlen fehérje szintézis

A kezelés közvetlenül a szervezetben generál fehérje mellékterméket, a hagyományos útvonalakat célozva. Ezen felesleges fehérjéknek a génállományát „hibás DNS-be” kódolják, és egy egyszerű kiválasztás-irányító me-chanizmussal telepítik őket. A hagyományos fehérjékkel ellentétben ezek nem a testfolyamatokat irányítják; fo-lyamatosan képződnek, és szélsőséges helyzetekben többet ártanak, mint jót tesznek.

A következő néhány fehérje csak pár példa, amiket elő lehet állítani közvetlen fehérje szintézissel. A Játék-mester és a játékosok bátran kitalálhatnak és megalkot-hatnak új fehérjéket is a Hatodik Világhoz. Ez a fajta ge-netikai beavatkozás többsége minimális kezelési időt igényel, többnyire elegendő újraírni a test DNS-ét. A fehérje szintézis ezután addig folytatódik, míg teljes ha-tékonysággal nem működik – hozzávetőlegesen a keze-lés után egy hónappal befejeződik. A jelentős fizikai hatá-sokkal járó kezelések (például a kalcitonin, ami megerősí-ti a csontvázat) hosszabb kezelési időt igényel, míg vég-hez viszi a fizikai változásokat, de azonnal kifejti a hatá-

Kinézet megváltoztatása Kezelési idő Bio Index Ár Elérhetőség Utcai Index Legalitás Kisebb változtatás (szemszín, stb.) 4 hónap 0,1 50.000¥ 5/21 nap 2 Legális Nagyobb változtatás (magasság, súly, stb.) 6 hónap 0,5 65.000¥ 5/21 nap 2 Legális ……………………………………………………………………………………………………………………………………………..…..

Alkalmazkodás Kezelési idő Bio Index Ár Elérhetőség Utcai Index Legalitás Hideg 3 hónap 0,4 60.000¥ 6/30 nap 2 Legális Hőség 3 hónap 0,3 60.000¥ 6/30 nap 2 Legális Oxigénhiány 2 hónap 0,3 50.000¥ 6/30 nap 2 Legális Szennyezés 2 hónap 0,2 50.000¥ 6/30 nap 2 Legális

Page 10: Aktuális Csúcstechnika: 2063

sát, amint a karakter elhagyja a klinikát. Angiotenzin: Ez a fehérje irányítja a véráramlást a

testben. Vérágyakat képez, hogy felvegye és stimulálja a vízmegtartást. Az érösszehúzás például különösen hasz-nos lehet nagy vérzések esetén. Mikor a kezelésen át-esett karakter Halálos fizikai sérülést kap (lásd SR3, 125-126. oldal), a vérveszteség és sokk okozta további túl-csorduló sebzésrubrikák lassabban, csak (Test érték x 2) Harci Fordulónként járnak.

Kalcitonin: A kalcitonin megerősíti a csontokat, meg-növelve a csontképző tevékenységet és a kalcium beépü-lését. A kezelésen átesett karakter megerősített csontjai észrevehetetlenek (nem úgy, mint a csonterősítés kiberverek). +1 Test kockát biztosít a sérülési ellenpró-bákhoz és a csontok nem képesek eltörni a hagyományos körülményektől; 6-os akadály szinttel rendelkeznek.

Erythropoietin: Ez a hormon stimulálja a vörösvértes-tek (erythrociták) előállítását, általánosan elterjedt telje-sítménynövelő doppingszer a professzionális sportolók között már egy évszázad óta. Az erythropoietin követke-ző generációja jelentősen megnöveli a vörösvértestek számát a vérben, és fizikai erőfeszítés során biztosítja a folyamatos oxigén ellátást. A kezelésen átesett karakte-rek +2 kockát kapnak minden Atlétika próbájukra.

Glucagon: A glucagon az alapvető anyagcsere közve-títőanyag a test energiaraktározásában; fokozza a máj glicogén átalakítását glükózzá, készenléti energiatartalé-kot biztosítva. Különösen hasznos azoknak, akik hosszabb erőfeszítést végeznek. A nagyobb glucagon mennyiség-gel rendelkező karakter esetén meg kell duplázni minden időt, mikor a kimerülés szabályait alkalmazzuk (lásd ÁK, 46. oldal). Az állapotukat persze folyamatosan figyelni kell, hogy elkerüljék a cukorbetegséget és hasonló komplikációkat.

DNS-álcázás A folyamat megváltoztatja a karakter nem-kódolt

génállományának bizonyos részeit, így a DNS-ellenőrzés nem fog pozitív azonosítással járni, mikor a génazonosí-tás adatbázisokban kutatnak a karakter után. Mikor a DNS-álcázáson átesett karaktertől vett mintát elemzik, kettős próbát kell tenni a DNS-álcázás szintje és a DNS szkenner szintje között. Ha az álcázás és a szkenner egyenlő sikert szerez a próbán, a szkenner figyelmezteti az operátort, hogy más módon történő további azonosí-tás szükséges.

Vegyületek Kezelési idő Bio Index Ár Elérhetőség Utcai Index Legalitás Angiotensin 2 hónap 0,3 40.000¥ 6/30 nap 2 Legális Kalcitonin 4 hónap 0,4 60.000¥ 6/30 nap 2 6E–N Erythropoietin 2 hónap 0,4 40.000¥ 6/30 nap 2 Legális Glucagon 2 hónap 0,3 40.000¥ 6/30 nap 2 Legális ………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

DNS-álcázás Kezelési idő Bio Index Ár Elérhetőség Utcai Index Legalitás

Szint 1-3 3 hét + 1 hét szintenként – 7.500 x szint 8/14 nap 3 2–Z Szint 4-6 3 hét + 1 hét szintenként 0,1 10.000 x szint 10/21 nap 3 2–Z Szint 7-9 3 hét + 1 hét szintenként 0,1 15.000 x szint 14/21 nap 3 2–Z Szint 10+ 3 hét + 1 hét szintenként 0,2 20.000 x szint 18/28 nap 3 2–Z

………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

Modell Szint Ár Elérhetőség Utcai Index Legalitás Sony ScanBuddy 2062 2 1.000¥ Mindig 1 8E–U Yakashima Gentest Pro 3 1.500¥ Mindig 1 6E–U Genexpress Assaymatic 5131 5 2.500¥ 6/14 nap 1 5E–U Universal Omnitech GSC-15 7 3.500¥ 10/21 nap 2 5E–V Cross Biomedical Ident Deluxe 9 4.500¥ 12/1 hónap 2 5E–V

Page 11: Aktuális Csúcstechnika: 2063

DNS szkennerek A DNS szkennereket többnyire ott alkalmazzák, ahol a

hagyományosabb és praktikusabb azonosító eszközök könnyen kicselezhetők vagy nem elégségesek. A DNS vizsgálat eredménye elegendő ahhoz, hogy elterelje a gyanút és a további vizsgálatokat, azonban nem alkal-mazható mindenhol legálisan. A bíróságon vádemelés-hez bizonyítékként használva tartalmaznia kell a megfele-lő orvosi mintákat és laboratóriumi eredményeket.

Ha a szkennelést egy DNS-álcázással kezelt karakteren végzik, a vizsgálat a szkenner szintjével megegyező per-cig tart – a fejlettebb szkennerek alaposan átnézik a je-lentéktelen feljegyzéseket is, míg az alapmodellek csak a nagyobb azonosító-adatbázisokban keresnek. Ez az alap-idő a kettős próbán elért többletsikerekkel csökkenthető, már persze ha a szkenner nyeri a próbát. Ha a vizsgálatot olyasvalakin végzik, akinek bejegyzett DNS-módosítása van, a vizsgálat mindössze egy percig tart.

Immunizáció

A kezelés során a páciensbe fecskendeznek egy mó-dosított hibridoma-tenyészetet, ami elterjed a testben, és addig osztódik, míg meg nem alapozza magát a páciens szervezetében. Bár a kezelés azonnali, egy hónapig tart, míg az immunizáció teljesen végbe nem megy. A hibridomák különleges antitesteket termelnek, melyek addig keringenek a testben, míg nem találkoznak egy adott cél-eleggyel. Ezután hozzákötik magukat az elegy-hez, míg nem közömbösítik, és el nem távolítják a ha-gyományos immunrendszeréhez hasonló, de sokkal ha-tékonyabb módszerekkel.

Ez a ciklus teljesen ellenállóvá teszi az alanyt az adott elegy egy normális dózisával szemben. Az elegy na-gyobb mennyisége vagy sokkal nagyobb kiterjedése esetén, mely felülmúlja az antitestek reagáló képességét, már nem garantált az immunitás. Azonban az antitestek

továbbra is segítenek ellenállni az elegynek; a fertőzés, méreganyag vagy betegség ereje ilyen esetben a felére csökken (lefelé kerekítve). Az, hogy mi számít nagy dó-zisnak vagy elterjedésnek, a Játékmester döntésétől, a helyzettől, és a kérdéses vegyülettől függ.

Ha a Játékmester úgy dönt, az immunizáció megvédi a karaktert a nagyon hasonló elegyektől is, akár még azok erejét is a felére csökkenthetik.

Egy páciens csak a Test értékével egyenlő (mínusz a fajból, kiberverekből vagy bioverekből eredő módosítók) immunizáció kezelésen eshet át. Ezen a ponton túl to-vábbi immunizációk megbontják az immunrendszert és ez nemkívánatos következményekkel járhat. Az immuni-záció kezelés maradandó, mivel a hibridomák alapjában véve elpusztíthatatlanok.

Megjegyeznénk, hogy ez a genetikai immunizáció nem hatásos az idegmérgek és a gyorsan ható vegyüle-tek (minden, aminek a hatóideje Azonnali) ellen. Ahhoz, hogy ezekre is immunis legyen, a karakternek át kell esnie a sejtjavítás génterápián (26. oldal).

VEGYÜLETEK

A következő szabályok a 22-25. oldalon bemutatott vegyületekre vonatkoznak.

Hatóanyagok

A felsorolt hatóanyagok mind szervezeten belüli szin-tetizálásúak, és csak akkor működnek, mikor szükséges. A mérgezés vagy fertőzés előtt, közben vagy után is alkalmazhatók. A hatóanyagok egyike sem javítja meg a betegség során sérült sejteket; ez a genetikai sejtjavítás vagy a javított gyógyulás génterápia hatásköre.

Antibaktérium/Zéta-Interferon: Az antibaktérium a baktériumok és betegségek ellen véd, míg a Zéta-Interferon a vírusok ellen. Ha a betegséget megelőzően vagy a betegség lefutási ideje előtt alkalmazzák (más

Immunizáció Bio Index Ár Elérhetőség Utcai Index Legalitás Genetikai immunizáció 0,1 25.000¥ 6/18 nap 2 Legális ………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

Hatóanyagok Ár Elérhetőség Utcai Index Legalitás Antibaktérium

1-3 500¥ x szint 2/24 nap 2 Legális 4-6 1.000¥ x szint 2/24 nap 2 Legális 7-9 1.500¥ x szint 4/24 nap 2 Legális 10+ 2.500¥ x szint 6/24 nap 2 Legális

Megkötő 1-3 300¥ x szint Mindig 2 Legális 4-6 600¥ x szint 2/48 nap 2 Legális 7-9 900¥ x szint 4/48 nap 2 Legális 10+ 1.500¥ x szint 6/48 nap 2 Legális

Zéta-Interferon 1-3 400¥ x szint Mindig 2 Legális 4-6 800¥ x szint 2/48 nap 2 Legális 7-9 1.200¥ x szint 4/48 nap 2 Legális 10+ 2.000¥ x szint 6/48 nap 2 Legális

Page 12: Aktuális Csúcstechnika: 2063

szóval, mielőtt a karakter megbetegedne), a hatóanyag szintjét ki kell vonni a Test próba célszámából, azaz a betegség Energiájából, a sérülési ellenpróbán. Ha a be-tegség Energiája nullára vagy az alá csökken, a karakter immunis az adott fertőzés ellen. Minden dózis antibaktérium/Zéta-Interferon 24 órán át hatásos. A to-vábbi dózisok hosszabb védelmet biztosítanak.

Ha a karakter már megfertőződött, az antibaktérium/Zéta-Interferon a felére csökkenti (lefelé kerekítve) a betegség mellékhatásait. Csökkentsd a be-tegség Energiáját a hatóanyag szintjével. Ha az Energia nullára vagy az alá csökken, a betegség teljesen megszű-nik.

A antibaktérium/Zéta-Interferon sikere a hatása után 24 órán át még nem jelentkezik. A karakter a betegség eredeti Energiája ellen tett Biotechnika próbával állapít-hatja meg, hogy a hatóanyag sikerrel járt-e.

Megkötő: A megkötő védelmet nyújt egy adott mé-reganyag ellen (a beszerzéskor kell meghatározni); sokkal több vegyület ellen hatásos, ami ellen a hagyományos ellenméreg tapasz (lásd SR3, 305. oldal) nem (a Játék-mester döntésétől függően). Ha a mérgezést megelőzően vagy a betegség lefutási ideje előtt alkalmazzák, a meg-kötő teljes védelmet nyújt a méreganyag hatásai ellen.

Ha a méreganyag lefutási ideje után alkalmazzák, a fe-lére csökkenti (lefelé kerekítve) a méreg hatásait, és megvédi a szervezetet a további elterjedéstől. Ha a ka-rakter továbbra is ki van téve a mérgezésnek, csökkentsd a méreg Energiáját a megkötő szintjével, és a sebzés-szintjét eggyel. Ha a méreganyag Energiája nullára vagy az alá csökken, a karakter immunis az adott méreganyag ellen.

Egy dózis egy órán át hatásos; A további dózisok hosszabb védelmet biztosítanak.

Gamma-Anthrax

Ha a karakter kapcsolatba kerül a gamma-anthraxszal, módosítatlan Test próbát kell tennie 8-as célszám ellen. A sikerek száma a lappangási idővel egyenlő; ha 6 vagy több siker születik a próbán, a karakter nem fertőződik meg.

A lappangási idő végén minden hat óra elteltével 1 rubrikát el kell távolítani a karakter állapotjelzőjéről (a jobb oldalról, a fizikai- és a kábulás-jelzőről egyaránt). Így 24 óra után a karakter már 6 rubrikányi kábulás sebzés után elveszti az eszméletét, és 6 rubrikányi fizikai sebzés után már a túlcsordulást kell számolni. A karakter meg-hal, ha az állapotjelzője rubrikáinak száma nullára csök-ken. Minden 24 óra után a karakter szervezetében terje-dő betegség Energiája 1-gyel nő a kezelések szempont-

jából, és a karakter összeadódó +1 célszámot kap min-den tevékenységére.

A gamma-anthrax helyes diagnosztizálása két sikert igényel a Biotechnika (6) próbán. Kevesebb siker esetén az orvos csak néhány tünetet diagnosztizál, míg több siker esetén javasolhatja a lehetséges gyógymódokat és kezelési lehetőségeket. A gamma-anthrax antibakteriális kezeléssel gyógyítható; ha a betegség terjedése megállt, és ki lett pucolva a szervezetből, az elvesztett rubrikák a hagyományos harci sérülésekhez hasonlóan meggyógy-ulnak.

Ebola Plus

Az Ebola Plus, vagy 74B-3 törzs, az ebola vérzéses lázvírus egy genetikailag módosított variánsa. Az ebola VL előző törzsével ellentétben levegőben is ugyanolyan könnyen terjed, mint fizikai kontaktussal. Belső sejtüszkö-södéssel és nagy belső és külső vérzésekkel jár; az áldo-zat többnyire öt vagy hat napon belül belehal a nagyfokú szervezeti sérülésekbe és sokkba. A boncolások felfedik, hogy az áldozatok belseje szinte cseppfolyóssá válik.

Mikor a karakter először kerül kapcsolatba az Ebola Plusszal, egy módosítatlan Test (8) próbát kell tennie. Ha nem ér el 6 vagy több sikert, megfertőződik az Ebola Plusszal. Ha 6 vagy több sikert szerez, ez alkalommal elkerüli a megbetegedést, de percenként újabb Test (8) próbát kell tennie, ha ki van téve a betegségnek.

24 óra elteltével a fertőzött karakter 8 Enyhe sebzés-nek kell ellenállnia, és csak a módosítatlan Test kockáit használhatja. Egy nappal később a karakter 8K sebzést kap. Ezután naponta kapja a sebzést; a harmadik napon 8K ismét, majd 8S, 8S és végül 8H. A sebzést addig nem gyógyulhatja fel, míg a vírust ki nem pucolják a szerveze-téből.

Ha a karakter eddig a pontig túléli, a vírus kimerül, és a karakter normálisan felgyógyulhat. Azonban a benső roncsolódás annyira súlyos, amit teljesen csak mágiával vagy sejtjavítás génterápiával lehet helyrehozni. Ha a karakter mindezen segítség nélkül természetes módon gyógyul fel, a roncsolódás súlyossága miatt 2 Test pontot maradandóan elveszít. Ez később génterápiával visszaál-lítható.

Zéta-Interferon hatékony a 74B-3 törzs ellen, de csak a szintje felével (lefelé kerekítve), mivel a betegség el-nyomja az immunrendszert is.

Az Ebola Plus diagnosztizálása Biotechnika (6) próbát igényel. 3-nál kevesebb siker esetén a betegséget a ha-gyományos ebolaként félrediagnosztizálják; ha egy siker sem születik, influenzát állapítanak meg, vagy a betegség későbbi stádiumában pedig „ismeretlen vírustámadást”.

Vegyület Sebzés Sebesség Bejuttatás Ár Elérhetőség Utcai Index LegalitásGamma-Anthrax Speciális Speciális Belégzés, érintés, befecs-

kendezés 1.250¥/dózis 16/30 nap 5 2–Z

Ebola Plus Speciális Változó Belégzés, érintés, befecs-kendezés

5.000¥/dózis 20/30 nap 6 1–Z

Page 13: Aktuális Csúcstechnika: 2063
Page 14: Aktuális Csúcstechnika: 2063

ELBÁJOLT ÉLET: ÚJ METAMÁGIA JÁTÉKINFORMÁCIÓK

Egyesek azt mondják, hogy nincs új a nap alatt, hogy minden előre elrendeltetett. Vannak, akik úgy tartják, hogy bármi lehetséges, ha hiszel benne. Ezek látszólag homlokegyenest ellentétes né zőpontok, azonban nem. Egyszerűen az a helyzet, hogy fogd, ami van, és használd új módon, hadd tündököljenek az új lehetőségek. A Silicon Mage által írt nyitótanulmány pusztán egy ilyen mód illusztrálásaként szolgál, mely segítségével a Játék-mester is megalkothatja saját metamágikus technikáit, valamint némi tartalommal is szolgál a játékhoz. Nem szigorú szabályok, pusztán színesítő irányelvek.

A következő rész a mágikus szabályokat bővíti ki. Az SR3 alapkönyvön kívül a fejezethez hasznos lehet még a Mágia az árnyakban kiegészítő is, mely segítségével könnyebben megérthetők az új szabályok is. A további-akban több új metamágikus technikát is bemutatunk, melyek csak Beavatott karakterek számára elérhetők (lásd MaÁ, Beavatás és metamágia, 57. oldal).

EGYÜTTÉRZŐ MÁGIA

(Bármilyen furán is hangzik, de megnéztem a könyv-ben a szó magyarázatát, hogy itt vajon hogy értik, és valóban, szó szerint, így, tehát most tényleg szó szerint kellett fordítani – a ford.) Az együttérző mágia a mágia alapvető formája, melyet több Ébredés előtti és utáni mágikus tradícióban ismertek és használtak. Azon karak-terek számára, akik meg szeretn ék ismerni a mágia fnomabb oldalait, az együttérző má-gia a legjobb vá-lasztás. A Játék-mester számára is hasznos lehet olyan helyzetek-ben, mikor a játé-kosok trükkös, nyomozós (ember-rablás, rablás, gyil-kos utáni nyomozás), mindenki eszén túljáró ellenfeleket igényelnek.

Szimbolikus kapcsolat metamágia

A technikát megtanuló Beavatott materiális közvetítő helyett szimbolikus közvetítőt használ rituális varázslás-kor, a Kapcsolási próba során (lásd MaÁ, 35-36. oldal). Csak a Varázslás szakértelmet ismerő és használni képes Beavatottak tanulhatják meg a technikát.

Mikor a célpont helyzete sem fizikailag, sem asztrális érzékeléssel nem látható, és materiális közvetítő sincs tőle, a célszemély jelképes megjelenítése vagy egyik tárgya is használható. Minél jobban kötődik a tárgy a célponthoz, annál jobban fog működni a dolog. A szim-bolikus közvetítő azonban közel sem olyan hatékony, mint a materiális közvetítő, így a kedvenc gyerekkori játékszer nem fog olyan jól működni, mint a célszemély

hajának egy tincse. A Szimbolikus közvetítő táblázat ki-egészíti a MaÁ 37. oldalán található Kapcsolási próba táblázat módosítóit.

Szimbolikus közvetítő táblázat magyarázat

A kedvenc tárgy a célpont által folyamatosan viselt vagy hordott tárgyakat – ruha, ékszer, játék, emléktárgy – jelenti, melyek jelentős érzelmi értéket képviselnek számára. A halott szerető nyaklánca, a gyerekkori bizton-ságot nyújtó takaró zsebbevarrt darabkája, és hasonló tárgyak.

A gyakran használt tárgyak közé tartozik a folyama-tosan viselt ruházat (szerencsepóló, a napi céges egyen-ruha), a jó öreg fegyver (a megbízható Predator, a gya-korlóévek óta használt katana), a kedve

nc toll és egyéb ilyen tárgyak. Ezek ugyan nem ren-delkeznek olyan mély érzelmi le-nyomattal a cél-ponttól, mint a kedvenc tárgy, de gyakran használja, és többször magá-nál is hordja.

A nemrég használt tárgyak minimális érzelmi lenyomattal ren-

delkeznek a célponttól. A reggeli során használt kávés-bögre, a telefonkagyló, egy irodai apróság vagy a gyors-kaja csomagolása – tárgyak, melyek legalább öt percig a célszemély birtokában voltak – mind ebbe a kategóriába tartoznak. Ezek azonban nem igazán hatékonyak; csak a tulajdonosa Esszencia értékének kétszerese percig hasz-nálhatóak. Ha a rituálé az idő letelte előtt elkezdődik, a közvetítő a rituálé végéig használható marad, utána azonban már nem használható. Ha a rituálé megtörik, a közvetítő is elveszik. Így ha a kérdéses tárgy nem a cél-pont kedvenc vagy gyakran használt tárgya, hanem vala-ki más is használja, nem csak a Kapcsolási próba lesz sikertelen a kiválasztott célszeméllyel, de a Játékmester döntésétől függően az is előfordulhat, hogy a rituális csoport valaki mást céloz meg!

SZIMBOLIKUS KÖZVETÍTŐ TÁBLÁZAT

Közvetítő Módosító Kedvenc tárgy +2 Gyakran használt tárgy +3 Nemrég használt tárgy +4 Szimbolikus megjelenítés +6 Szimbolikus megjelenítés:

Nem a varázsló készítette +2 Csak 2 siker született az elkészítése során +2 Csak 1 siker született az elkészítése során +4 Szimbolikus kapcsolat fókusz

– Erő

ÁBRÁZOLÁS MÓDOSÍTÓK TÁBLÁZAT

Helyzet Módosító A készítő ismeri a célpontot +0 A készítő találkozott már a célponttal +2 A készítő csak látta a célpontot +4 A készítő több mint egy hónapja látta a célpontot utoljára +6 A készítő Érzékelést végzett a célponton -2 A célpont jelen van a készítő alkotófolyamata során

-1

Page 15: Aktuális Csúcstechnika: 2063

A jelképes megjelenítés lehet egy rajz, szobor, ba-ba, vagy egyéb média, ami a célszemélyre emlékeztet. A megjelenítést elkészítő karakternek a megfelelő szakérte-lemmel (rajzolás, festés, stb.) próbát kell tennie 4-es célszám ellen, melyet az Ábrázolás módosítók táblázat (47. oldal) szerint lehet módosítani. A karakternek leg-alább 3 sikert el kell érnie a próbán, hogy a jelképes megjelenítés szimbolikus közvetítőként használható le-gyen. Ha csak 2 sikert ér el, +2 módosítót kap a Kapcso-lási próbára; ha csak egyet, +4; ha egyet sem, a megje-lenítés használhatatlan (amit a karakter csak a kapcsolási próba végén tud meg).

A rituális varázslás során nem szükségszerű, hogy a varázsló a megjelenítés készítője legyen, de ilyen eset-ben +2 módosító járul a Kapcsolási próba célszámához.

Szimbolikus kapcsolat fókusz

A karakter szimbolikus kapcsolat fókuszt is készíthet a jelképes megjelenítésből, hogy erősebb legyen, hasonló a hounganok által használt vudu-babákhoz. Ehhez a ka-rakternek ugyanúgy az előbbi módon kell elkészítenie a megjelenítést, majd Varázsművesség (Fókuszkészítés) szakértelmével fókuszt készíthet belőle (lásd MaÁ, Fókuszkészítés, 41. oldal). A szimbolikus kapcsolat fókusz formulája elkészítésének alapideje 10 nap. A Varázsmű-vesség próba célszáma 4, és a megjelenítés kézzel készí-tett telezmának számít (-1 módosító).

A szimbolikus fókusz ereje módosítóként használható a Kapcsolási próba célszámához. A szimbolikus kapcsolat fókusz ereje nem haladhatja meg a 6-ot, sem a jelképes megjelenítés elkészítése során elért sikerek számát.

Megszüntetés metamágia

Asztrális érzékelésre képes bármilyen Beavatott va-rázsló megtanulhatja a technikát.

A karakter minden igyekezete ellenére is rituális varázslat vagy rituális nyomkövetés célpontja lehet. Általában a támadás elleni védelem legjobb módja, ha a karakter egy korlát, vagy másféle asztrális védelem mögé rejtőzik; ez azonban súlyosan gátolja a karakter mobilitását, amíg a veszély fennáll. A Megszüntetés metamágikus technika aktív védelmet nyújt a rituális varázslás ellen, melynek segítségével a Beavatott megtörheti a közte és a rituális csapat közti kapcsolatot. A Megszüntetés csak akkor alkalmazható, miután a rituá-lis csapat sikeresen elvégezte a Célzás és a Küldés lépé-seit. A Beavatott csak akkor szüntetheti meg a kapcsola-tot, ha tud róla (más szóval, ha észreveszi a Küldést, vagy valaki figyelmezteti). A Megszüntetés metamágia csak rituális kapcsolat esetén működik, észlelés esetén nem.

Miután a rituális kap-csolat felállt, a Játékmes-ternek fel kell jegyeznie, hogy a rituális csapat hány sikert szerzett a Kapcsolási próbán. A Beavatott meg-kísérelheti megszüntetni a rituális kapcsolatot egy

Megszüntetés próbával; a Mágia értékével megegyező számú kockával kell dobnia (a rituálé vezetőjének Mágia értéke +1 a rituális varázslásban résztvevő varázsló után) célszám ellen. Ha a megszüntetést végző Beavatott nem ismeri az ellene használt materiális vagy szimbolikus közvetítő mibenlétét, további +2 módosítót kap a próbá-jára. Ha a Beavatott több sikert szere a Megszüntetés próbán, mint a rituális csapat a Kapcsolási próbán, a ri-tuális kapcsolat megszűnik. A rituálé azonnal véget ér, és a rituális csapatnak rögtön Kimerülés ellenpróbát kell tennie. Az általuk használt materiális vagy szimbolikus közvetítő ugyanabból a célból (a megszüntetést végző Beavatott szintje) órán át nem használható újra. Ha a megszüntetést végző Beavatott ugyanannyi vagy keve-sebb sikert szerez a Megszüntetés próbán, a rituálé aka-dálytalanul folytatódik.

A Megszüntetés (10 – Beavatási szint) x 10 percet vesz igénybe, minden 9 feletti Beavatási szint után 1 perccel rövidíthető ez az időtartam. Az időtartam nem csökkenthető 1 perc alá. Így egy 3-as szintű Beavatottnak 70 percre van szüksége, hogy megtörje a kapcsolatot, míg egy 11-es szintű Beavatottnak csak 8 percre van szüksége. Ha a Beavatott nem várja ki a szükséges időt, a kapcsolat nem törik meg. Ugyanígy, ha a Küldés (vagy a Nyomkövetés) előbb befejeződik, mint hogy a Beavatott megtörné a kapcsolatot, akkor is a rituálé nyer.

A Beavatott arra is használhatja a Megszüntetést, hogy egy tárgyon vagy egy másik személyen létesített rituális kapcsolatot törjön meg, bár ilyenkor +2 módosítót kap a Megszüntetés próbájára. A megszüntetést végző Beavatottnak végig asztrális érzékeléssel kell figyelnie a célpontot, miközben igyekszik megtörni a kapcsolatot. Ha a Beavatott megszünteti az asztrális érzékelést, mie-lőtt a Megszüntetés ideje lejárna, a kapcsolat bontása sikertelen lesz.

Fontos megjegyezni, hogy ha a megszüntetni kívánt rituális kapcsolathoz egy fókuszt használnak materiális közvetítőként, a fókuszhoz való kötődés nem szűnik meg, ehelyett csak (a megszüntetést végző Beavatott szintje) óráig nem rituális közvetítőként újra használni az adott fókuszt – valamint a fókusz ugyanannyi ideig használha-tatlanná is válik. Ha a rituális csapat úgy gondolja, újabb rituális kapcsolathoz használhatják közvetítőként az adott fókuszt az említett idő eltelte után; a fókusz nem minősül „felhasználtnak.” A karakterek nem képesek megkötni a fókuszt ilyen körülmények között.

Egy rituális kapcsolat felbontásához többször is hasz-nálható a Megszüntetés, valamint akár több Beavatott is próbálkozhat vele egyszerre. Mindkét esetben külön kell

MEGSZÜNTETÉS PRÓBA MÓDOSÍTÓI

Helyzet Módosító A rituálét vezetőn kívül minden egyes, a rituáléban résztvevő varázsló után +1 A Beavatott nem ismeri a rituális közvetítő mibenlétét +2 A Beavatott valami vagy valaki máson végzi a Megszüntetést +2

Page 16: Aktuális Csúcstechnika: 2063

kezelni a Megszüntetés próbákat; a sikerek száma nem adódik össze. Csak a legmagasabb eredményt kell figyelembe venni.

Fordított rituális mágia

Rituális varázslással megcélozni valakit materiális köz-vetítőn keresztül, ebben több varázsló is jártas, de a ma-teriális közvetítő és a rajta keresztül történő tevékenység közti misztikus kapcsolat mindkét irányba használható. Több módja is van, hogy Beavatottak és nem Beavatottak kihasználhassák ennek előnyeit.

A fordított rituális mágia az alap rituális varázslás sza-bályainak kibővítése. A rituális varázsláskor egy személyt (akár saját magát) használva materiális közvetítőként, a varázsló megpróbálhat felállítani rituális kapcsolatot a

személy egy biológiai szö-vetmintája, hajtincse vagy egyéb „része” között (más szóval bármi között, ami materiális közvetítőként szolgálhat a célszeméllyel szemben). Hasonlóan, a varázsló bármilyen teljes dolgot is használhat mate-riális közvetítőként, ami egyszer a célszemély belső részét képezte. A varázsló ezután ugyanazzal a folya-mattal képes elvégezni a rituális nyomkövetést „for-dítva”.

Csak materiális közvetí-tőként használható összete-vők célozhatók meg fordí-tott rituális mágiával. Sokkal nehezebb lekövetni agy nagyobb dolog összetevő-jét, mint a fordítottja, így a varázsló vagy a rituális csa-pat +2 módosítót kap a Kapcsolási próba célszámá-ra. Továbbá, a varázsló-nak/rituális csapatnak is-mernie kell a materiális köz-vetítőként használt dolgot; a materiális közvetítőt lehetet-len megcélozni anélkül, hogy tudnák mi az.

A Szimbolikus kapcsolat metamágiát ismerő Beava-tott szimbolikus közvetítőn keresztül is alkalmazhatja a fordított rituális mágiát, de itt is jár a +2 módosító a Kapcsolási próbára, a Szim-bolikus közvetítő táblázatból (47. oldal).

Pszichometria metamágia A Pszichometria metamágikus technikát bármilyen

Beavatott megtanulhatja, aki képes az asztrális érzékelés-re.

A Pszichometriával a Beavatott képes olvasni a tár-gyon, helyszínen vagy akár egy személyen hátrahagyott lelki lenyomatokból. A Pszichometria az asztrális érzéke-lésnél erősebb, a Beavatott képes mélyebb lenyomatokat, érzelmeket, és akár érzékszervi jeleket is feltárni. Minél frissebb a lenyomat, annál nagyobb a valószínűsége, hogy a Beavatott hasznos ismeretekhez jut.

A Pszichometria használatához a Beavatottnak kap-csolatba kell kerülnie az alannyal (tárggyal, személlyel vagy helyszínnel) és fel kell tárnia az elméjét az energi-

PSZICHOMETRIA TÁBLÁZAT

A Pszichometria célszáma A lenyomat keletkezése óta eltelt idő: Alap célszám Kevesebb, mint 1 nap 6 Kevesebb, mint 1 hónap 8 Kevesebb, mint 1 év 10 1 év vagy több 12 10 év vagy több 14 Minden további 10 év után +2 Célszám-módosítók: Módosító Az alany egy helyszín +1 Az alany egy fémtárgy (gyűrű, óra, fülbevaló, stb.) +1 Az alany egy megkötött fókusz -(erő szint)* Az alany erősen kötődik a lenyomatban másokhoz (házassági gyűrű, imádott játék, stb.)

-2

A Beavatott erősen kötődik a lenyomatban másokhoz (barát, rokon, gyerekkori otthon, stb.)

-2

Erőszakból vagy más erős érzelemből származó lenyomat -2 Erőszakos halálból származó lenyomat -3 Zavaró vagy zajos környezet (nehezebb koncentrálni) +1 Az alany több mint egy jelentős lenyomattal rendelkezik +1 mindegyik után Az asztrális lenyomat(ok) eltörölt lenyomatokhoz tartoznak +1 Tisztítás metamágiát használtak a lenyomat eltörlésére +6 Minden további kísérlet ugyanazon tárgy olvasására +2 * Csak ha a lenyomat ahhoz a személyhez tartozik, aki megkötötte a fókuszt. Halmozott fókusz esetén a legmagasabb szintet kell csak figyelembe venni. Sikerek száma Eredmény

0 Nincs információ. 1 Rövid felvillanások, összefüggéstelen érzelmek, nagyon felszínes

eredmények 2 Hosszabb és mélyebb felvillanások, de a látomások továbbra is össze-

függéstelenek 3 Nagyobb részletesség, többféle érzékszervvel fogható, tisztább láto-

mások, több összefüggés 4+ Hosszabb, több érzékszervvel fogható, összefüggő látomások, jelen-

tős információk

Page 17: Aktuális Csúcstechnika: 2063

áknak. A Beavatottnak az alany hozzájárulására is szüksé-ge van, hogy megvizsgálhassa a körülötte lévő asztrális mintákat.

A Játékmester a Beavatott Auraolvasás szakértelmével megegyező számú kockával dob, a lenyomat keletkezése óta eltelt idő szerint megállapított célszám ellen (lásd Pszichometria táblázat). Ha a Beavatott sikerrel jár, a Pszichometria táblázatban feltüntetett információkhoz jut az alanyon hagyott lelki lenyomatokból. A Játékmester a célnak megfelelően a történetéhez igazíthatja a megszer-zett információkat, hogy azok jellegzetesek, bizonytala-nok vagy drámaiak legyenek. Szintén a Játékmester hatá-rozza meg, hogy a kapott információ milyen pszichikai visszacsatolás formájában jelentkezik (látható, hallható, érzelmi, fizikai, stb.). Csupa egyes eredmény esetén élénk, ám teljességgel téves információt kap a varázsló.

Megjegyeznénk, hogy az alany több lenyomattal is rendelkezhet egyszerre (például egy templom, ahol a napi ceremónia zajlik, és egy hete gyilkosság is történt). Ebben az esetben az Auraolvasás sikereinek számát külön vessük össze minden lenyomat célszámával. A Beavatott akár több lenyomatból is szerezhet információkat egy-szerre.

A lenyomat vizsgálatának alapideje a lelki lenyomat célszáma (vagy a legmagasabb célszám, ha több lenyo-mattal is rendelkezik az alany) mínusz a Beavatott szintje, percekben. A Játékmester döntésétől függően a pszichi-kai visszacsatolás bizonyos epizódjai hosszabb ideig is tarthatnak. Ez idő alatt a Pszichometria fenntartása kizáró-lagos összetett tevékenységnek minősül, és a Beavatott +4 módosítót kap az Érzékelés próbájára. Ha a Beavatott a Pszichometria közben meg akarja szakítani a folyama-tot, hogy más tevékenységet végezzen, Akaraterő (6) próbát kell tennie.

Miután a Beavatott sikeresen megvizsgálta a lenyo-matokat, (12 – az Auraolvasás módosított célszáma) célszám ellen kell Akaraterő próbát tennie. Ha nem szü-letik siker a próbán, Enyhe kábulás sebzéssel járó pszichi-kai visszacsapást szenved el. A visszacsapás formáját a Játékmester határozza meg (rosszullét, fejfájás, érzelmi kimerültség, stb.). Csupa egyes eredmény esetén átme-neti fóbia alakul ki a Pszichometriával szemben – ezt mentális hátrányként kezeld, miszerint a Beavatottnak Akaraterő (6) próbát kell tennie, ha újra szeretné használ-ni a Pszichometriát. A hátrány 10 – a Beavatott Akarat-ereje napig áll fenn. A Játékmester döntése szerint, bizo-nyos lenyomatok sokkal súlyosabb visszacsapást is okoz-hatnak. Dönthet úgy például, hogy egy rituális kínzás és gyilkosságsorozat Súlyos kábulás sebzést okoz a lenyo-matot megtapasztaló Beavatott számára.

A Tisztítás metamágia (MaÁ, 74. oldal) és az asztrális lenyomatok eltörlése (SR3, 171. oldal) jelentősen meg-növeli a lelki lenyomatok olvasásának nehézségét, ahogy azt a Pszichometria táblázat is mutatja.

A Beavatott többször is próbálkozhat Pszichometriával az adott alanyon; azonban minden további próbálkozás +2 célszám-módosítóval jár. A Beavatottnak 10 – a Be-

avatási szintje órát kell várnia, mielőtt újabb próbát ten-ne.

Dorian Pszichometria segítségével igyekszik in-

formációkat nyerni egy elrabolt gyerek cipőjéből, amit a rablás során elvesztett. A Játékmester dob Dorian Auraolvasás szakértelmének 5 kockájával, és 2, 3, 3, 7 és 12-es eredményt szerez. A Játék-mester úgy dönt, hogy a rablás lenyomatának alap célszáma 8 (kevesebb, mint egy hónapja történt), majd ezt módosítja -2-vel (erőszakos lenyomat), így a végső célszám 6 lesz. A két sikerével Doriannek egy sor összefüggéstelen látomása tá-mad: a gyereket két nagydarab, sötéthajú férfi ra-gadja meg, C és K betűk ugranak be, és egy villo-gó neonreklám. Mikor a mágus továbbítja a meg-szerzett információkat a gyermek apjának, az megmerevedik – egyik konkurensét Charlie Kellermannak hívják, akinek van egy étterme, ami-nek akár neonreklámja is lehet.

A JELEK IDEJE A varázsló kultúrában, mint minden más kultúrában,

többféle érdek és különböző célokkal rendelkező alcso-port létezik. Míg egyesek elégedettek az életükkel, me-lyet minden iránt, amit nap mint nap látnak, közömbösen élnek le, mások sokkal többet érnek el. Az utcákon, cé-ges tanácstermekben, vagy egyéb védett elit mágikus termekben a varázslók misztikus párbajokat folytatnak, hogy meghatározzák az erőviszonyokat, kipróbálják ere-jüket, vagy egyszerűen megleckéztessenek valakit. Más varázslókat sokkal jobban érdekel az asztrális ökológia, és annak hermetikusokra, sámánokra és másokra gyakorolt hatása. Ezen eseményekből új metamágikus technikák is születnek.

Mágikus párbajok

A párbaj, történelmi és elméleti szempontból egy-aránt egy kihívás, mely megakadályozza a menekülést, még a Shadowrun világában is. Bár a régi, úriemberi ideálok élesen szemben állnak a Shadowrun nem túl távoli jövőbeli légkörével, mégis megteremtették a má-gikus párbajok vonzerejét. A vívótőrt, kardokat és szab-lyákat varázslatokkal és fókuszokkal helyettesítjük, míg a szakértelem és ravaszság továbbra is központi elemei ennek az olykor halálos sportnak. Akár az utcai bandák tagjai versengenek a bandán belüli hatalomért, vagy egy „első vérig” tartó küzdelem, ami kielégíti egy céges má-gus kollégától való függetlenségét, vagy egy mágus leckézteti meg a tanítványát, a párbajozás egy underground tevékenység, mely nagy népszerűséget szerzett magának az erőszíntér varázslói között.

A párbaj két varázsló között zajlik, akik egymás ellen próbálják ki erejüket. Bizonyos feltételekkel vagy anélkül, a párbaj típusától, az aktuális helyzettől vagy hasonlóktól függően. A párbajoknak két típusát különböztetjük meg: az elsőbbségért folyó párbajokat és a varázspárbajokat.

Page 18: Aktuális Csúcstechnika: 2063

Elsőbbségért folyó párbajok Az elsőbbségért folyó párbaj (nevezik még „perzse-

lésnek” is) a hagyományos elűzés próbához hasonlóan működik (SR3, 189. oldal), azzal a különbséggel, hogy nem egy szellem, hanem egy másik varázsló ellen zajlik a küzdelem. Ez a legközvetlenebb módja, hogy egy má-gus vagy sámán egymásnak feszítse az erejét, mivel a varázslónak vagy ellenfelének ideiglenesen kiég a mágiá-ja a folyamat során, emiatt is hívják kiégetésnek (mivel a szlengben kiégettnek hívják a mágiájukat elvesztett va-rázslókat).

Ez a fajta párbaj sima próbát igényel, mikor a résztve-vők a Varázslás szakértelmükkel dobnak az ellenfelük Mágia értéke, mint célszám ellen. Varázslat Tartalék nem, de energiafókusz használható a próbához (de csak a tu-lajdonosa Mágia értékének szempontjából, további koc-kákat nem biztosít számára), ha mindkét fél egyetért ebben. Minden tiszta siker 1-gyel csökkenti az ellenfél Mágia tulajdonságát, míg ki nem hirdetik a párbaj végét (a győztes vagy egy bíráskodó harmadik fél), vagy az ellenfél Mágiája 0-ra nem csökken. Ha az egyik fél Mági-ája 0-ra csökken, az aurája átmenetileg szétzúzódik és elájul, Halálos kábulás sebzést szerezve, mint az asztrális harcban (SR3, 174. oldal). Ezután azonnal Mágiavesztés próbát kell tennie (SR3, 160. oldal), de amúgy a Mágiája pontonként egy óra alatt tér vissza. Az elsőbbségért foly-tatott párbaj kizárólagos összetett tevékenységnek minő-sül, és két varázsló között zajlik.

Varázspárbajok

A varázspárbajok egyszerű összetűzések, ahol főleg a varázslatokon van a hangsúly, bár beszélnek arról is, hogy egyes varázslók szellemeket használnak maguk helyett, mely így alig több egy kakasviadalnál. Ezek bár-mikor, bárhol előfordulhatnak, akár asztrálisan is, és akár kettőnél több varázshasználó is részt vehet benne. A párbaj során bármilyen fókusz, metamágikus technika, vagy egyéb mágikus lehetőség használható, ami a va-rázsló számára elérhető az adott pillanatban. Itt már for-mális szabályok lépnek érvénybe, elsősorban a bámész-kodók védelme érdekében egy mágikus korlátokkal vé-dett küzdőtér a párbajozók számára, egy harmadik köz-vetítő fél, és a résztevők után egy-egy helyettes vagy tanú, és így tovább. Elnyelés metamágia

Az Elnyelés metamágikus technikát bármilyen, a Va-rázslás szakértelmet ismerő és használni képes Beavatott képes megtanulni.

A technikát ismerő Beavatott képes a rá- vagy másra mondott varázslatokat elnyelni. A Visszaverés és Varázs-pajzs metamágikus technikákhoz (MaÁ, 78-79. oldal) hasonló, ugyancsak varázsvédelemre (SR3, 183. oldal) használható. Azonban míg a Visszaverés visszaküldi a varázslatot a létrehozója felé, vagy míg a Varázspajzs egyszerűen megakadályozza, hogy a varázslat kifejtse

Page 19: Aktuális Csúcstechnika: 2063

hatását a célpontra, az Elnyelés a varázslatot megtöltő manaenergiát szívja fel.

Az Elnyelés technika használatakor a védekező Va-rázslás és Varázslat Tartalék kockákat különít el az elnye-léshez, ugyanazokkal a megkötésekkel, mint a varázsvé-delemnél. Mikor az elnyelés kockákkal védett karaktert megcélozzák egy varázslattal, a Beavatott használhatja az elnyelés kockáit a varázslat ellen. Az elnyelés kockákból származó sikerek a Varázslat ellenállási próbán eltávolít a támadó sikereiből egyet, és azt a kockát az ideiglenes Elnyelés Tartalékba teszi. Ha ezzel a varázslat sikerei 0-ra csökkennek, nem fejti ki hatását a karakterre. Területre ható varázslatok esetén az elnyelés kockák csak azokat a karaktereket védik, akikre el lettek különítve a védelmük érdekében. A többi karakterre a varázslat normálisan kifejti a hatását, még akkor is, ha a varázslat elnyelődik (mivel csak a varázslatot megtöltő energiáknak a védett karakterekre vonatkozó része nyelődik el). A területre ható elemi manipulációk kivételek; ha egy ilyen varázslat energiái elnyelődnek egy célponttal szemben, a teljes varázslat elnyelődik (egy klassz vizuális hatás), és mások-ra sem fejti ki a hatását.

Az Elnyelés Tartalék kockák a Varázslat Tartalékhoz hasonlóan használhatóak fel; a Tartalék minden szem-pontból úgy viselkedik, mint egy második Varázslat Tar-talék. Ezeket a kockákat még a szokásos Varázslás és Varázslat Tartalék kockáin felül használhatja a karakter.

Egy Beavatott Elnyelés Tartaléka sem haladhatja meg a Mágia tulajdonsága kétszeresét. A nyers mana elnyelé-se a szervezetet is megterheli. A Harci Fázis végén, ha a karakter használta az Elnyelés technikát, Kimerülési ellen-próbát kell tennie Közepes sebzés ellen, melynek Energi-ája a jelenleg az Elnyelés Tartalékban lévő kockák számá-val egyezik meg. Ha az Energia meghaladja a Beavatott Mágia tulajdonságát, a kimerülés fizikai sebzést okoz kábulás helyett.

Az Elnyelés Tartalék fenntartása a varázslatok fenntar-tásához hasonló. A Beavatott +2 módosítót kap minden tevékenységére, és nem végezhet kizárólagos összetett tevékenységet. Ha megsérül, egy Varázslás próbát kell tennie (az Elnyelés Tartalékban levő kockák száma + se-besülési módosítók) célszám ellen, hogy fenntarthassa a koncentrációt; ha elbukik a próbán, az Elnyelés Tartalék kockák elvesznek.

Egy Beavatott csak a Beavatási szintjével megegyező Harci Fordulón keresztül hordozhatja ezt az elnyelt ener-giát. Ezen felül amíg folytatja a Tartalék fenntartását, minden további Harci Forduló végén egy rubrika Kábulás (vagy fizikai, ha az Elnyelés Tartalék kockák száma meg-haladja a Mágia tulajdonságát) sebzést szenved. Bármi-kor ürítheti az Elnyelés Tartalékot (vagy egy részét) egy szabad tevékenységgel; az energiák ilyenkor ártalmatla-nul szétoszlanak az éterben.

Dre 6 elnyelés kockát különít el két csapattársa,

Maga és Tony Two-Chins védelmében. Pillanatok-kal később mindketten egy 4-es erejű, Súlyos seb-

zésű manalabda célpontjai lesznek, mely 1 sikerrel száll szembe Maga, és 3 sikerrel Tony ellen. Dre dob a 3 elnyelés kockájával, hogy megvédje Ma-gát; 1, 4 és 5-ös eredményt szerezve, így 1 siker-rel elnyeli a varázslatot. Tony védelmében ugyan-csak dob az elkülönített 3 kockával, 1, 2 és 6-os eredményt szerezve, így csak 1 sikert nyel el. Dre így 2 kockát rakhat az Elnyelés Tartalékába, és Maga teljesen sértetlen marad a varázslattól. Tonynak azonban így is Halálos sebzéssel kell szembenéznie.

Dre a Harci Fázis végén már 4 kocka Elnyelés Tartalékkal rendelkezik, így 6 Közepes kábulás (mivel a Mágiája 6) sebzésnek kell ellenállnia, hogy még több manát nyelhessen el. A Beavatási szintje 1, és még egy Harci Fordulóig fenntartja az Elnyelés Tartalékot, így ha nem engedi el gyorsan, a Forduló végén automatikusan egy rubrika kábu-lás sebzést szerez.

Szűrés metamágia Az Elnyelés metamágikus technikát bármilyen, a Tisz-

títás metamágiát (MaÁ, 74. oldal) már ismerő Beavatott képes megtanulni.

A Tisztítás metamágia megszünteti az átmeneti hát-térzajt, így a karakter módosítók nélkül varázsolhat, ám a maradandó háttérzajt nem képes eltörölni (lásd MaÁ, 83-84. oldal). Ez az a pont, ahol a Szűrés metamágia segít-het; a Szűrés nem Tisztítás, de ideiglenes „mátrixot” ké-pez, amin keresztül a Beavatott a háttérzaj és a manavetemedés ellenére is „tiszta” manához juthat. Az aranymosáshoz hasonlóan a Szűrés elkülöníti az iszapot, azaz a háttérzajt, és használható manához juttat, csök-kentve vagy megszüntetve a fellépő módosítókat. Ez a metamágikus technika ideiglenes és állandó háttérzaj területén is használható, valamint a karakterhez nem kötődő mágikus csomópontokban és manavetemedésekben is (MaÁ, 84-86. oldal).

A technika használatához a Beavatottnak rá kell han-golódnia a területre és létre kell hoznia egy „szűrőt” a mágiájának; egy kizárólagos összetett cselekedettel Má-gia próbát tesz a háttérzaj szintje ellen. Minden két siker átmenetileg 1-gyel csökkenti a hatékony háttérzajt a Beavatottal szemben. Ez a csökkenés a karakter Beavatási szintje x (10 – a háttérzaj szintje) Harci Fordulóig érvény-ben lesz, ezután a szűrő „átázik”, és a Beavatottnak egy újat kell felállítania, ha továbbra is előnyökhöz szeretne jutni.

Megjegyeznénk, hogy a Szűrés csak a technikát al-kalmazó Beavatott számára csökkenti ideiglenesen a háttérzaj szintjét; a háttérzaj szintje és módosítói válto-zatlanok maradnak mindenki más számára a területen.

Zhan egy sugárzó istenháta-mögötti helyen

(egy manavetemedés 6-os szintű háttérzajjal) uta-zik át, mikor egy horda mutáns lény támadja meg. Mivel a mágiahasználata akadályokba ütközne, rá-

Page 20: Aktuális Csúcstechnika: 2063

hangolódik a helyre, és 9 Mágia kockájával dob 6, a háttérzaj szintje ellen, ám csak 1 sikert szerez. Eléget egy Karma Tartalékot az újradobására, és szerencsével jár, mivel 3 további sikert szerez. A 4 sikerével átmenetileg 2-vel csökkenti a háttérzaj hatékony szintjét (4÷2), ami így most 4-nek szá-mít. Ez azt jelenti, hogy csak +4 módosítót kap +6 helyett, nem fog a manatorzulásokban fellépő Má-gia-csökkenéstől, megnövekedett kimerüléstől, vagy asztrális sebzéstől szenvedni. Zhan 3-as szin-tű Beavatott, így a mágiaszűrője 12 Harci Fordulón át ([10 – 6] x 3) fog kitartani.

GEOMANCIA Az Ébredés óta eltelt ötven évben a korábban „érde-

kesnek”, „őrültségnek” gondolt, vagy egyszerűen elfelej-tett ősi tudományok és tradíciók újra és újra előkerülnek. Magukkal hozzák a saját nézőpontjukat, ismereteiket és misztikus praktikáikat. A Geomancia, noha már évezre-dek óta gyakorolják, csendben és a felszín alatt működött az Ébredés-előtti mágikus közösségek irányítása alatt. A Shadowrun világában újra előtérbe került dologról senki nem tud sokat azon kívül, hogy a feng-shuin keresztül a Wuxing ösvényéhez kötődik (MaÁ, 17. oldal). Ez vajon csak egy előre kitalált dolog, hogy távol tartsák az embe-reket az igazságtól, vagy egyszerűen csak a felejtés számlájára írható – ez a Játékmestertől és a játékától függ. Jelenleg nem sokan tudnak róla, és nem is fognak még egyenlőre, a Wuxinghoz hasonló cégeknek dolgozó geomantákon kívül, akik a „cégtitkokat” nem szándékoz-nak nyilvánosságra hozni, valamint az Anglia Druidáihoz hasonló titkos szervezetek sem.

A Geomancia a manavonalakhoz (némely tradícióban dalvonalknak, ley vonalaknak vagy sárkányvonalaknak is hívják őket), mágikus csomópontokhoz és egyéb asztrális tereptárgyakhoz kötődik. Ezekről bővebb információkat a Mágia az árnyakban (84. oldal) és a Célpont: Felébredt földek (99-100. oldal, a Játékinformációk fejezet fordítása letölthető a http://skull.uw.hu/ címről) kiegészítőkben találhatsz. Továbbá, a geomanták jártasak többek között az Érzékelés (C:FF, 111. oldal – mármint a magyar válto-zatban), a Tisztítás és Jövendölés (74. oldal) metamágikus technikában is.

Beivódás

Általános szabályként meghatározhatjuk, hogy ha egy mágikus csoport legalább egy holdhónapig (28 napig) birtokol egy manavonalat vagy mágikus csomópontot, ideiglenesen beivódik az aspektusuk a terület manájába. Némely csoport ennél hosszabb ideig is magához szeret-né kötni a helyet, esetleg örökre. A hely irányításának fenntartása hosszabb rituális és evilági (persze a csoport-hoz kötődő) használatot igényel. A Geomanciához kötő-dően egy druida rituális csoport például havonta nagy létszámú találkozókat tart, az időszakos vallási szertartá-sokkal (napéjegyenlőségkor és napfordulókkor) kiegészít-ve. Egy toxikus csoport például rendszeresen szennyezi a

környező területet, toxikus szellemeket idéz és Savsugár vagy Toxikus hullám varázslatokat alkalmaz, mindenféle bizarr rítusok keretei között.

Általános irányelvként elmondható, hogy ha egy ri-tuális csoport hagyományos módon használ egy manavonalat vagy mágikus csomópontot legalább nyolc, de általában több alkalommal egy évben, az a hely leg-feljebb egy évig továbbra is a csoporthoz kötődik. Ha a mágikus csoport időről időre továbbra is használja a he-lyet (legalább ötévente, de inkább többször), a beivódás maradandóvá is válhat. A Tisztítás metamágikus techni-kával lehet szembeszállni ez ellen a maradandó hatás ellen, amíg a háttérzaj nem válik maradandóvá.

Ingajóslás (Intelligencia)

Az ingajóslás egy Ismeret szakértelem, melyet a Jövendölés metamágikus technikához (MaÁ, 74. oldal) használnak; a Geomancia esetében azonban kiegészítő szakértelemként hasz-nálható az Érzékelés próba során, az Érzékelés metamágia használata közben (C:FF, 111. oldal). A kiegészítő szakértelmek-re vonatkozó szabályokat az SR3 97. oldalán találhatod.

Levezetés: Intelligencia Specializációk: Inga, L-bot, Y-bot, Tájoló (nyugati vagy a

kínai luo pan), Úszó A geomanta a specializációk között szereplő bármelyik esz-

közt használhatja, de némelyik kimondottan bizonyos tradíciók-ra jellemző, mint például a luo pan a feng shuira. Az Y-bot és az L-bot hagyományos fadarabok, többnyire fából, de készül-hetnek olykor fémből vagy drótból is, Y vagy L formában. Az úszók a horgászbot úszóihoz hasonlók, melynek botja rugalmas fából vagy fémből készül, aminek a végén egy súlyozott zsinór van. A geomanta végigsétál szépen az adott területen, a kivá-lasztott eszközzel egyik vagy mindkét kezében (az eszköztől függően), miközben az Érzékelés metamágikus technikát alkal-mazza. A geomantának többnyire van egy kidolgozott rendsze-re, ahogyan a kérdéses eszközét használja. Minél magasabb az Ingajóslás szakértelme, annál árnyaltabban képes használni a kiválasztott eszközét.

Asztrológia (Intelligencia)

Az asztrológia szakértelem szintén a Jövendölés metamágikus technikához kötődik (MaÁ, 74. oldal).

Levezetés: Intelligencia Specializációk: Bennszülött amerikai, Kínai, Maya, Nyugati,

Vedik A geomantának alaposan jártasnak kell lennie a Jövendölés

és az Érzékelés metamágikus technikákban. A feng shui gyakor-lói a kínai vagy a keleti, és nem a nyugati asztrológiát használ-ják. Míg a nyugati rendszer nap-alapú, a kínai a holdon alap-szik. A kínai horoszkóp 12 állata (patkány, bivaly, tigris, nyúl, sárkány, kígyó, ló, kos, majom, kakas, kutya és a disznó) és ezek színesítik, adják a személyiséget, valamint minden évhez tartozik egy. Az öt elem és a yin vagy yang tulajdonsága is a személy születési dátumát (vagy egy dátumhoz, mikor pl. egy építkezés kezdődik vagy befejeződik) adja meg, hónapra, napra és órára pontosan. A kínai új év január végén-február elején kezdődik, így aki a nyugati rendszer szerint januárban születik, az a kínai rendszerben azt jelenti, hogy az előző év állatöve alatt született.

Page 21: Aktuális Csúcstechnika: 2063
Page 22: Aktuális Csúcstechnika: 2063

SZERENCSEVADÁSZOK JÁTÉKINFORMÁCIÓK Ez a rész játékbeli információkat és szabályokat tar-

talmaz a Szerencsevadászok fejezethez. Az új felszerelé-sek szabályait és statisztikáit is itt találjátok, valamint javaslatokat is tartalmaz a Játékmester számára, ha zsol-dos küldetéseket szeretne mesélni.

ZSOLDOS KÜLDETÉSEK

A zsoldos küldetések alapjában különböznek a ha-gyományos Shadowrun kalandoktól. A megszokottól nagyobb kaliberű fegyverarzenál mellett egy zsoldos sokkal változatosabb helyszíneken és helyzetekben is feltűnhet, szemben egy hagyományos árnyvadásszal.

A zsoldos és a hagyományos árnyvadászatok közti legnagyobb különbség a zsoldos kalandok során az em-beri kapcsolatok viszonylagos hiánya. A többnyire város-ban vagy hasonló civilizált helyen tevékenykedő árnyva-dászok többsége szinte folyamatosan kapcsolatban áll a többi NJK-val, akár az adatgyűjtés, a felszerelés beszerzé-se vagy a szokásos napi interakciók közben. A zsoldosok azonban a megbízásaik legtöbbje terepen zajlik, és csak az alkalmi bázisokon találkoznak más emberekkel. Ez egy kihívás a Játékmesternek is, mivel a szerepjátékos inter-akciók jelentősen lecsökkennek.

A Játékmester számára hasznos eszköz lehet, ha ki-használja a lehetséges összetűzéseket, azokat is, melyek esetleg csak vaklármák. Rengeteg harci küldetés tartal-maz hosszú, unalmas órákat, amik ideges várakozással telnek, míg nem történik semmi, melyeket vad tevé-kenységgel teli rövid pillanatok szakítanak meg, mikor tényleg történik valami. A feladatukat terepen végző zsoldosok általában egyedül vannak, és a legtöbb eset-ben nem is szeretnének összefutni senkivel. Így ha vala-mi történik, a Játékmester kihasználhatja egy összetűzés lehetőségét. Vajon az ellenség? Vajon kiszúrták a zsol-dost? Támadásba lendülnek? Vagy csak egy átkozott szarvas, ami csak a fák között ugrándozik?

Megbízások

A zsoldos munkája elsősorban a zsoldos és a megbí-zója közti megbízás körül forog. A hagyományos árnyva-dászokkal ellentétben, akiknek egy egyszerű meló vagy küldetés is rövid határidőhöz van kötve, a zsoldos meg-bízásainak időtartama néhány héttől több hónapig is ter-jedhetnek, melynek során több különálló alküldetést is el kell végeznie a megbízó kérésére. A zsoldos kalandok-ban egy megbízás egy teljes történet vagy mini-kampány is lehet, több különálló kalandot is összekötve.

Idegenvezető kapcsolatok

Az idegenvezető egy speciális kapcsolat, a zsoldos küldetések elengedhetetlen része. Az idegenvezetők helyi lakosok, akik közelről ismerik a helyszínt, és segít-hetnek egy zsoldos egységnek az ismeretlen terepen való eligazodásban. Az idegenvezetők hasznosabbak egyszerű térképolvasóknál; ösztönös érzéke van az adott földhöz, és olyan helyeket is ismer, amik a térképen nin-

csenek feltüntetve (valamint a helyi növény- és állatvilág jellegzetességeit, a helyiekkel való bánásmódot, és így tovább). Bizonyos esetekben az idegenvezető figyelmez-tethet a veszélyre, egyszerűen elég, ha annyit mond egy adott helyen, hogy rossz „előérzete” van. Az idegenve-zetők gyakran rendelkeznek az Irányérzék és akár a Hazai pálya előnyökkel is (lásd ÁK, 17. és 23. oldal).

Az idegenvezető a helyiekkel való bánásmódhoz is hasznos lehet. Beszélnek a nyelvükön, de a legfontosabb, hogy onnan származnak ők is. A helyiek szemében, ha az idegenvezető hajlandó együtt dolgozni az idegenekkel, akkor azok nem is lehetnek olyan rosszak. Az idegenve-zető akár más helyi kapcsolatokat is bemutathat a zsoldos karaktereknek. Felhasználási lehetőség: Vidéki kapcsolatok, segíthetnek a tájékozódásban egy ismeretlen területen, a helyiekkel való interakcióban, információkkal és hírekkel szolgálhat a helyi tevékenységekről. Hely: Az adott terület helyi falui vagy városai. Hasonló kapcsolatok: Csempészek, felderítők, zsoldo-sok, törzstagok, nomádok.

T Gy E I A K E R 4 3 3 5 3 4 6 4

KEZD: 4 + 1D6 Kockatartalékok: Harci 5 Karma Tartalék/Professzionalizmus szint: 2/2 Aktív szakértelmek: Atlétika 3, Biotechnika 2, Etikett 3 (Helyi 6), Fegyvertelen harc 3, Lopakodás 3 (Vadonbeli 5), Navigáció 3, Puskák 3, Túlélés 4 Ismeret szakértelmek: Jelenlegi események 4, Helyi nyelv 5 (Helyi tájszólás 7), Helyi politika 4, Helyi terep-tárgyak 6, Második nyelv 3, plusz két 4-es szintű egyéb „utcai” Ismeret szakértelem Felszerelés: Táborozó felszerelés, NavStar GPS, túlélőkés

ÚJ FELSZERELÉSEK

A következő felszerelések világszerte megtalálhatók a zsoldosok körében. Habár olykor árnyvadászok is hasz-nálják ezeket, a lőszerek némelyike túl „kemény” az árny-vadászok céljaihoz.

Járműfegyverzet

Nehéz aknavető: Az M-12 hordozható aknavetőrend-szer (FK, 26. oldal) nagyobb, járműre telepíthető verziója. Mint minden aknavető, a nehéz aknavető is 100 mm kaliberű, nagy röppályájú lövedéket használ; a nagy ható-távolsága miatt szinte csak közvetlen tüzelési módban használják.

A nehéz aknavető Fegyverzet Értéke 4. Minden RF-nyi lőszertartalék 20 aknagránát lövedéket tartalmaz. A ne-héz aknavetővel Harci Fordulónként csak egyszer lehet tüzelni, a támadó lehetséges tevékenységeinek számától függetlenül.

Könnyű Howitzer: A legkönnyebb tüzérségi ágyú, kalibere 90-től 110 milliméterig terjed. A könnyű Howitzert kizárólag közvetlen tüzérségi támogatásra

Page 23: Aktuális Csúcstechnika: 2063

használják, de viszonylag alacsony tűzíve miatt jobban kedvelik, mint az aknavetőt.

A könnyű Howitzer Fegyverzet Értéke 6. Minden RF-nyi lőszertartalék 20 Howitzer lövedéket tartalmaz. A rakasz legalább 2 RF értéket le kell hogy foglaljon.

Lőszerek és robbanóanyagok

A következő lőszertípusok a nehéz aknavetőhöz és a könnyű Howitzerhez egyaránt használhatók. A fegyverek lövedékei azonban nem cserélgethetők egymás között; a nehéz aknavetőhöz és a könnyű Howitzerhez külön kell őket megvenni.

Személyelhárító lövedék: Ez a robbanólövedék kife-jezetten a nyílt területen lévő gyalogság ellen hatásos. A lövedékre a repeszlőszer szabályai (SR3, 116. oldal) ér-vényesek.

Járműelhárító lövedék: Ez a lövedék a járművek ellen lett kifejlesztve, robbanóanyagai közelről átütik a jármű páncélját. A járműelhárító lőszerek szabályai vonatkoznak rá.

Nagy robbanóerejű lövedék: Ez a standard robbanó-lövedék, kifejezetten nagy pusztításra lett tervezve.

FKL lövedék: A fejlesztett konvencionális lövedék (FKL) aknagránát a célpont fölé érve kisebb lövedékekre válik szét. Mikor a gránát felrobban, a becsapódás kö-zéppontjától 20 méter átmérőjű körben mindenkire ugyanaz a sebzéskód vonatkozik.

KC-FKL lövedék: A kettős célú fejlesztett konvencio-nális lövedék (KC-FKL) az FKL lövedéken alapul. Abban különbözik, hogy a szétszóródó kisebb lövedékek jármű-vek ellen is hatékonyak. Akárcsak az FKL lövedéknél, a becsapódás középpontjától 20 méter átmérőjű körben mindenkire ugyanaz a sebzéskód vonatkozik. A járművek esetén sem a sebzés Energiája, sem a Sebzéskódja nem csökken, de a sebzésnek a teljes páncélzat értékükkel ellenállhatnak.

Zavarólövedék: A zavarólövedék nem tartalmaz rob-banóanyagot, helyette zavaró adatokat és ECM-et tartal-maz az elektronikus hadviseléshez. A lövedék képes megzavarni a standard rádiókommunikációt (lásd Zavaró, SR3, 291. oldal), szenzorokat (lásd Elektronikus ellenin-tézkedések, SR3, 138. oldal), vagy a rigó távirányító hálózatokat. A zavarólövedékek szintje 4, a fluxus szintje pedig 8. A hatóterülete ([2D6 x az

Ágyúk próbán született sikerek száma] + 10) méter sugarú gömbterület; a területen kívül eső rendszerek nem kerülnek a hatása alá. A zavarólövedék minden típusú adásra hatással van, legyen az baráti vagy ellensé-ges.

Keresőlövedék: A keresőlövedék egy kifinomult raké-taszerű eszköz, önállóan eljut a lézerrel, mikrohullámmal, vagy radar célmegjelölővel megjelölt célig. A karakterek a keresőlövedéket használva aknavetőhöz vagy Howitzerhez, megkapják a célmegjelölők előnyeit közve-tett tűzhöz (lásd Közvetett tűz, FK, 99. oldal). Minden felsorolt aknavető vagy Howitzer lövedék használható keresőlövedékhez.

Fénylövedék: A fénylövedék az éjszakai manővereket segíti egy 5 percig tartó ragyogó fehér villanással, mely fényesebben világítja meg az adott terepet, mint a teljes napfény, valamint a területen mindenki képtelen közvet-lenül belenézni.

Mikor a töltet becsapódik, a becsapódás irányába né-zők +8 módosítót kapnak minden próbájukhoz, amihez látás szükséges (a harci próbákhoz is). Ez a módosító a becsapódástól kifelé tízméterenként csökken 1-gyel; a felvillanásvédők 2-vel csökkentik a módosítót. A hatás 2-vel csökken Harci Fordulónként.

A ragyogó fény semlegesít minden sötétségből eredő láthatósági módosítót 100 méter sugarú körben, de min-denki, aki közvetlenül a ragyogás felé néz, +4 módosítót kap a vakító fény miatt (+2 ha a karakter rendelkezik felvillanásvédővel). A töltet öt perc alatt ég ki.

Füstlövedék: Ezek a töltetek 30 méteres sugarú kör-ben 4 percig tartó füstfelhőt képeznek. A füst gátolja a hagyományos látást; adj láthatósági módosítókat a szük-séges próbákhoz (a füst szabályaiért lásd az Fegyverek Kézikönyve 105. oldalát). Az IR változata forró részecs-kéket tartalmaz, mely a hőlátást is gátolja.

Tűzfegyver kiegészítők

Lőszerzsebek: A lőszerzsebek időjárás-álló tasakok, melyek könnyen felerősíthetők harci mellényre vagy fel-szerelési hámra. A Játékmester a segítségével korlátoz-hatja a karakterek lőszerutánpótlását. Egy pisztolyzseb két pisztoly vagy géppisztoly tárat képes tárolni, a pus-kazseb három puskatárat, míg a sörétes zseb 12 repesz-lőszert képes tárolni. Egy lőszerzseb egy felszerelési he-

JÁRMŰFEGYVERZET LŐTÁVOLSÁGOK TÁBLÁZAT Célszám: 4 5 8 9

Távolság méterben Rövid Közepes Messzi Távoli Szóródás Nehéz aknavető 200–800 801–2.000 2.001–6.000 6.001–8.000 3D6 x 5 méter Könnyű Howitzer 0–1.000 1001–3.500 3.501–7.500 7.501–12.500 3D6 x 10 méter

Járműfegyverzet Lőszer Mód Sebzés Súly Elérhetőség Ár UI Legalitás Nehéz aknavető 1 Speciális Mint az aknagránátnak 150 15/21 nap 10.000¥ 3 1–K Könnyű Howitzer 1 EL Mint a lövedéknek 1.000 – 100.000¥ – 1–K

Page 24: Aktuális Csúcstechnika: 2063

lyet foglal. Harci mellény: A harci mellény egy többcélú ruházat,

melyre felszerelés és lőszerzsebek erősíthetők, ahonnan minden könnyen hozzáférhető. A Játékmester a harci mellény segítségével korlátozhatja a hordozott lőszer és felszerelés mennyiségét. A harci mellény 12 felszerelési hellyel rendelkezik, és nem viselhető együtt biztonsági vagy katonai besorolású páncélzattal.

Felszerelési hám: A felszerelési hám egy nagy övből és tartóövekből áll, melyre felerősíthetők a felszerelések. A Játékmester a felszerelési hám segítségével korlátoz-hatja a hordozott lőszer és felszerelés mennyiségét. A felszerelési hám 8 felszerelési hellyel rendelkezik, és nem viselhető együtt biztonsági vagy katonai besorolású pán-célzattal.

Robbanóanyagok

Bangalore torpedó: A Bangalore torpedó egy erős, 1,5 méter hosszú henger, mely tízrészes robbanóanyag-ból áll. A részek összecsavarozhatók, hogy egy elnyújtott robbanást képezzenek. Ez egy rombusz-alakú becsapó-dási zónát képez a torpedó mentén. Ez különösen hasz-nos akadályok áttörésénél, mikor így egy lyukat fúr, majd átjuttatja a torpedót a túloldalra.

Claymore akna: Ez a repeszakna standard felszere-lésnek számít a katonák és zsoldosok körében. A Claymore akna elsősorban a előtte lévő célpontokra hat, 60 fokos frontális ívben. Az robbanás területén lévő, de az íven kívül eső célpontoknál csökkentsük a felére (lefelé kerekítve) a robbanás Energiáját.

Kráter-töltetek: A kráter-töltet egy háromlábú áll-ványra felerősített egymás utáni robbanóanyagok. Mikor felrobban, az első töltet a földbe lövi a robbanóanyagot. A második töltet felrobbantja az elásott első töltetet, egy hatalmas krátert képezve. Az úttesten használják, 5 +

(1D6 ÷ 2, felfelé kerekítve) méter átmérőjű és fél méter mély krátert képez. Továbbá, a kráter átmérője felével felszaggatja a földet a kráter gyűrűjén kívül, ami egyenet-len terepnek minősül mozgás szempontjából. A kráteren vagy környezetén áthaladó földi járműveknek Karambol próbát kell tenniük, hogy bele ne csússzanak a kráterbe.

Robbanóvezeték: A robbanóvezeték egy rugalmas szövésű csőszerű vezeték, ami plasztik robbanóanyaggal van tele. A robbanóvezeték jól ismert már a robbanáshul-lámok továbbításában, és gyorsabb, mint az elektromos vezeték. Ha robbanóanyagként használják, a robbanóve-zeték 12 S sebzést okoz a teljes hosszúsága mentén.

Aknakereső felszerelés: Az aknakereső spektrografikus és radiológiai elemzőkből áll, melyek robbanóanyagok, különösen az aknákban általánosan használt plasztik észlelésére beállítva. Az aknakereső felszerelésre ugyanazok a szabályok vonatkoznak, mint a vegyi érzékelőre (SR3, 291. oldal), de növeld 1-gyel a szintjüket, mikor aknát próbálnak megtalálni; minden egyéb robbanóanyaggal szemben csökkentsd 1-gyel a szintjét.

Túlélő felszerelés

Álcaháló: Az álcaháló megvédi a járműveket, táboro-kat és egyéb nagyobb objektumokat és területeket. Egy felállított álcaháló alatt levő emberek és objektumok ellen +4 módosító jár az Észlelés próbára, és +2 a Nyom érté-kükre szenzorok ellen. 10 négyzetméteres kárókban kap-ható, a felállítása 5 percig tart minden összefűzött káró után.

Táborozó felszerelés: Sátort, hálózsákot, csajkát, fő-zőkészletet, és egyéb dolgokat tartalmaz, amik nélkülöz-hetetlenek és viszonylag kényelmessé teszik a szabadban való életet. A megfelelő táborozó felszerelés minden karakter számára csökkenti a Túlélés próba célszámát

Aknavető/Howitzer lövedék Elrejt. Sebzés Robbanás Súly Elérhetőség Ár UI Legalitás Személyelhárító 2 24H (r) -1/m 12 24/3 hét 500¥ 4 1–K Járműelhárító 2 20H -8/m 12 24/4 hét 500¥ 5 1–K Nagy robbanóerejű 2 6ET -1/m 12 24/3 hét 500¥ 4 1–K FKL 2 4ET Speciális 12 24/4 hét 750¥ 5 1–K KC-FKL 2 4ET Speciális 12 24/4 hét 750¥ 5 1–K Kereső – Mint a lövedék Mint a lövedék +2 +2/+1 hét +2.000¥ +1 Mint a lövedékFüst 2 – – 12 18/3 hét 300¥ 3 1–K Füst (IR) 2 – – 12 18/4 hét 400¥ 3 1–K Fény 2 Speciális Speciális 12 18/4 hét 400¥ 3 1–K …………………………………………………………………………………………………………………………………………………

Robbanóanyag Elrejt. Sebzés Robbanás Súly Elérhetőség Ár Utcai Index LegalitásBangalore torpedó 3 20H -1/0,5 m 6 kg/rész 14/2 hét 25.000¥ – 1–J Claymore akna 6 16H -1/m 1 8/2 hét 200¥ 2 1–J Kráter-töltet – Speciális Speciális 50 14/2 hét 50.000¥ 3 3–J Robbanóvezeték (30 m) 3 12S -1/m 1 14/2 hét 2.500¥ 2 3–J …………………………………………………………………………………………………………………………………………………

Felszerelés Elrejthetőség Súly Elérhetőség Ár Utcai Index Legalitás Aknakereső felszerelés – 1,5 Szint/72 óra 12.500¥ x szint 2 8E–U

Page 25: Aktuális Csúcstechnika: 2063

(Célpont: Pusztulatok, 106. oldal – a Játékinformációk fejezet fordítása letölthető a http://skull.uw.hu/ címről).

Felszerelés zsebek: A felszerelés zsebek időjárás-álló tasakok, melyek könnyen felerősíthetők harci mellényre vagy felszerelési hámra. A Játékmester a felszerelési zse-bek segítségével korlátozhatja a hordozott felszerelés mennyiségét. Egy kis zseb hozzávetőlegesen 5.000 cm2 (kb. 100 FKE vagy 0,04 RF), míg egy nagy zseb hozzáve-tőlegesen 12.500 cm2 (250 FKE vagy 0,1 RF) tárolóhellyel rendelkezik. Egy kis zseb egy, míg egy nagy zseb kettő felszerelési helyet foglal.

Mezei fejadag: A mezei fejadagok a tábori felszere-léshez tartozó ócska fejadagok hihetetlen kibővítési lehe-tősége, mivel teljes adag ételeket tartalmaz, hermetiku-san lezárt tasakokban. Továbbá, a 2060-as mezei fej-adagok saját beépített melegítőegységgel is rendelkez-nek, ezzel biztosítva a folyamatos melegétel-ellátást. Kielégítő mennyiségű fejadagot tartalmaz minden karak-ter számára; a Túlélés próba célszámát is csökkenti (Cél-pont: Pusztulatok, 106. oldal).

A találékony karakterek a beépített melegítőegység-ből egy bombát is improvizálhatnak. Ehhez Robbantás próbát kell tenni 4-es célszám ellen. Ha sikerrel jár, egy „palackbombát” dobhat össze, melynek az Energiája 3 + a sikerek száma (legfeljebb 10), az alap sebzésszintje pedig Közepes; a robbanás Energiája fél méterenként csökken 1–gyel. A palackbomba vagy becsapódás, vagy hő hatására robban.

Katonai hátizsák: A katonai hátizsákot kimondottan zsoldosok és katonák számára tervezték. A Játékmester a ennek segítségével korlátozhatja a hordozott felszerelés mennyiségét. Egy kis hátizsák hozzávetőlegesen 15.000 cm2 (0,2 RF), míg a nagy hátizsák körülbelül 65.000 cm2 (0,5 RF) tárolóhellyel rendelkezik. A katonai hátizsák gyors kioldó mechanizmussal rendelkezik, hogy a karak-terek gyorsan levehessék szükség esetén; mindössze egy

szabad tevékenységgel. Hagyományosan lecsatolni egy összetett tevékenységbe kerül.

A gyors lecsatoló-mechanizmus nélküli civil verziója is kapható, ennek ára a katonai hátizsák árának fele.

Önfelállító sátor: Az önfelállításhoz szükséges gáz-töltettel rendelkező, egyszemélyes kisméretű sátor. To-vábbá egy beépített klímaberendezéssel is rendelkezik, ami 48 órán át működőképes. Ezt az időtartamot a karak-ter egy Túlélés (4) próbával meghosszabbíthatja. Minden siker 12 órával meghosszabbítja a klímaberendezés élet-tartamát, legfeljebb 144 órára (6 nap). Az önfelállító sátor teljes táborozó felszerelésnek számít a Túlélés próba szempontjából, és a klímaberendezés módosító is érvé-nyes, amíg működik.

ÚJ JÁRMŰVEK

Az alábbi katonai járművek használatosak zsoldos ka-landok vagy kampányok során.

BAE-Alvis Agincourt Aknavető hordozó

A 2058-ban, a brit katonai modernizációs program keretében a Védelmi Minisztérium megbízta a BAE-t egy új aknavető hordozó kifejlesztésével a páncélozott és gépesített gyalogság részére. A BAE leányvállalata, az Alvis így megalkotta az Agincourt-ot, az elektromos energiacellával üzemelő kevés páncélozott jármű közül az elsőt.

Hasonló modellek: Mesametric Quanah, Mitsubishi Type 621vs, United Defense Javelin

Kiegészítők: Elektronikus csatoló (3-as szintű rádió-val), közepes torony (nehéz aknavető, 5 RF rakasz)

Eurocopter Tiger

Az általános európai harci helikopter, a német és fran-cia Tiger, kezdtek kiöregedni, a divatjamúlt járműveket kezdték kivonni a hadseregekből. Az utolsó szériából (a

Felszerelés Elrejthetőség Súly Elérhetőség Ár Utcai Index Legalitás Lőszerzsebek

Pisztoly 8 – 2/12 óra 8¥ 1 Legális Puska 8 – 2/12 óra 11¥ 1,5 Legális Sörétes 8 – 2/12 óra 8¥ 1,5 Legális

Álcaháló (10 m2) – 5 4/48 óra 150¥ 1 Legális Táborozó felszerelés

Sátor 4 1,5 2/12 óra 275¥ 1 Legális Csajka és főzőkészlet 8 0,1 2/12 óra 15¥ 1 Legális Hálózsák 4 1,5 Mindig 175¥ 1 Legális

Harci mellény – – 2/12 óra 190¥ 1,5 Legális Felszerelés zsebek

Kicsi 8 – 2/12 óra 12¥ 1 Legális Nagy 6 – 2/12 óra 30¥ 1 Legális

Mezei fejadagok (önmelegítővel) 8 0,1 4/48 óra 5¥ 1 Legális Felszerelési hám 6 – 4/48 óra 35¥ 1,25 Legális Katonai hátizsák

Kicsi – 0,5 2/12 óra 110¥ 1 Legális Nagy – 0,5 2/12 óra 140¥ 1 Legális

Önfelállító sátor 2 4 4/48 óra 500¥ 1 Legális

Page 26: Aktuális Csúcstechnika: 2063

2027-től 2034-ig gyártott 2007/A4) azonban hozzávető-legesen 1.800 modell azonban továbbra is repülhetett, és utat tört a nyílt piacok felé. A legtöbbjüket kis költ-ségvetésű céges egységek használják.

Hasonló modellek: Embraer-Dassault DASS-49 Mégére

Kiegészítők: Adatjack csatoló, ECM 2, ECCM 2, kö-zepes kilövés irányító rendszer, külső rögzített nehéz-fegyverágy (a pilótafülke alatt), 2x3 rakétaállvány (a szár-nyak alatt), rigóvezérlés, ütközőkalitkák, vezetéshuzalozás 1

Messerschmitt-Kawasaki Sperber

A Messerschmidt-Kawasaki helikoptercsalád legújabb tagja a CHX-2050 német-japán közös fejlesztésből szár-mazik, mellyel igyekeztek egy univerzális, támadó vagy ellátó célokra egyaránt alkalmas helikoptert kifejleszteni, a katonai és rendőri erők számára egyaránt. A magas ára miatt azonban csak a legkritikusabb biztonsági művele-tekre használják, ezért inkább a katonaság köreiben ter-jedt el.

Hasonló modellek: Embraer-Dassault DASS-55c Faucon, Toyota-Singarms Kaitou

Kiegészítők: ECM 2, ECCM 2, közepes kilövés irányí-tó rendszer, 2x3 külső rakétaállvány (a szárnyak alatt),

min

ologies Vodianoi Rohamlégpárnás Vodianoi rohamlégpárnás a legutóbbi fejlesztés,

ból. A két

ített), környezetfüggetlenítés (lég-me

V-2 ARM Rohamjármű BMV-2 a BMV-1 továbbfejlesztése, Oroszország el-

magasságú (ARM) vih

tt rakétaállvány, kis torony (10 RF rakasz)

Falkener („solymász”) egy lánctalpas légvédelmi

üzérségi tám

val), hőterelők 1 (beépített), környezetfüg-

i-torony (a pilótafülke alatt) a biztonsági típuson; ECM 5, ECCM 5, hőterelők 1, közepes kilövés irányító rend-szer, 4 külső rakétaállvány és egy rögzített könnyű fegy-verágy mindkét szárnyon (8 állvány és 2 könnyű fegyver-ágy összesen), mini-torony (a pilótafülke alatt) a katonai típuson.

Naval Techn

Aami kijött a Yamatetsu Naval Technologies gyárá

éltű műveletekre tervezett rohamlégpárnás nehézpán-célzattal és kifinomult elektronikával rendelkezik. A Naval Technologies már több megrendelést is teljesített, első-sorban az Orosz Tengerészgyalogsággal és a Combat Inc. zsoldos-szervezettel kötött szerződést.

Hasonló modellek: Esprit Phoque, GMC Sea Lion, Shiawase Great White

Kiegészítők: Elektronikus csatoló (3-as szintű rádió-val), hőterelők 1 (beép

ntes lezárás nyomásszabályozással), radarhullám-elnyelő borítás 1 (beépített); a csapatszállító típuson: 2 gyűrűágy; a tüzérségi támogató típuson: közepes kilövés irányító rendszer, 8 beépített rakétaállvány, kis torony (5 RF rakasz)

Nizhinyi BM

Aső kísérlete egy alacsony repülési

armadárra az Euroháborúk során. Néhány meggyőző próbarepülés ellenére a rakétahajtása miatt hírhedten könnyen észlelték és fogták be a légi szkennerek, ami súlyos áldozatokat szedett magának Oroszország légiere-jében. A BMV-2 kijavította a BMV-1 végzetes hibáinak többségét, és ezt a modellt 2050-ig használták az orosz hadseregben. Bár kivonták az orosz hadsereg aktív szol-gálatából, a BMV-2 továbbra is feltűnik világszerte a zsol-dosok és a Harmadik Világ kormányzatai körében.

Hasonló modellek: GMC Viharmadár, Saab Viggen 406

Kiegészítők: Közepes kilövés irányító rendszer, 4 be-építe

Ruhrmetall Falkener Nehéz Légvédelmi Jármű

Ajármű, amit arra terveztek, hogy légvédelmi t

ogatást nyújtson a páncélozott és gépesített csapa-toknak. Ugyanaz a karosszériája, mint a Ruhrmetall Hellhound Gyalogsági Harckocsinak, de a Falkener inkább nyolc Vogeljäger SAM-re cserélte a Hellhound másodla-gos fegyverzetének többségét. A Falkener megtartotta a főágyút, a Vigilant rohamlöveget, állványait légelhárító kiépítéssel bővítette, így egyszerre légelhárító és egyféle földi védelmi erőt képvisel.

Hasonló modellek: Mesametric Sidewinder, Mitsubi-shi Type 189

Kiegészítők: ECCM 6, EEM 4, elektronikus csatoló (3-as szintű rádió

Page 27: Aktuális Csúcstechnika: 2063

ge

háborúban az információ minden; és a Frettchen beszivá-

rog

3, nagy füstszóró, kétéltű átalakítá-sok

gyorsaság nem csak a tanácstermekben, de a ikus példája a

Ruh

kecht, Nizhinyi Tagil Inc. T-030 Dikaja Ko

zóró, intelligens páncélzat, kétéltű átalakítások 3,

Leopard III harmincéves évfordulóján mutatta be a KMA-7C

Leo

s Kikkou, Dassault AMX 72 Hyena, UCAS A31-2 Schwarzkopf

ggetlenítés (levegő, víz, motor), létf

Vogelhund-ot (madárkutyát) a Falkener vetélytársaként fejlesztette ki. Az átalakított hagyomá-

oga-tás

3-as

borítás 1 (beépített), kis torony (2 közepes kilö-vés

örvend a MET 2000 körében, Indiában és Ukrajnában való beve-

tése miatt. Moduláris tervezésű légelhárító jármű, több vé-

del

függetlenítés (légmentes lezárás nyomássza-bál

feltöltő 2

ndelkezik. Moduláris alrendszereinek köszönhetően könnyen tele-

tlenítés (légmentes lezárás nyomásszabályozással), radarhullám-elnyelő borítás 1 (beépített), közepes torony (Vigilant rohamágyú a légelhárító állványon, 15 RF rakasz, közepes kilövés irányító rendszer, 8 belső rakétaállvány)

Ruhrmetall KM SPz Frettchen Támogató Tank

Aszállítja. A támogató tankot arra tervezték, hogy

jon az ellenséges vonalak mögé, és kémkedjen az ellenég mozgásai után. Ugyan meglehetősen drága, de az éréke meghaladja az árát. Standard védelmi felszere-léséhez tartozik két Vanquisher nehézgéppuska. Kérésre BattleTac és túlélési rendszerekkel is felszerelhető.

Hasonló modellek: Toyota-Singarms Kamenoko, UCAS A925 Ghost

Kiegészítők: EEM 6, ECCM 9, EM 6, emlékező anya-gok, eseménykezelő

3, környezetfüggetlenítés (levegő, víz, motor), lét-fenntartó rendszer (100 óra-ember), radarhullám-elnyelő borítás 3, rigóvezérlés, ruthénium-polimer maszkolás (40 képfájllal), közepes torony (légelhárító kiépítés, 6 RF ra-kasz 6.000 NGpu lőszernek), vezetéshuzalozás 2

Ruhrmetall KM Keiler A4 Rohamkocsi

Aharcmezőn is döntő lehet. Ennek tip

rmetall Keiler A4 könnyű rohamkocsi. Bár az alapde-sign az Euroháborúkból származik, a Keiler napjainkban is értékes részét képezi a földi erőknek. Standard felszerelé-séhez tartozik egy közepes sínágyú, és vagy egy harci lézer, vagy a főtorony tetejére szerelt HVAR mikro-torony. Extrákként ECM-et és egyéb harci elektronikát is tartalmazhat.

Hasonló modellek: Toyota-Singarms Kaitou, Saeder-Krupp Lands

schka Kiegészítők: emlékező anyagok, eseménykezelő 9,

nagy füstsközepes kilövés irányító rendszer, környezetfüggetle-

nítés (levegő, víz, motor), létfenntartó rendszer (100 óra-ember), 2x4 külső rakétaállvány, rigóvezérlés, mikro-torony (légvédelmi kiépítés, visszarúgás kiegyenlítő 4, 0,5 RF rakasz 5.000 HVAR lövedéknek), nagy torony (1,6 RF rakasz 160 sínágyú vasmagnak), vezetéshuzalozás 1

Ruhrmetall KMA-7C Leopard III Nehéz Tank

AKraus-Maffei (a Ruhrmetall leányvállalata) a

pard III-at, a világpiac kevés csúcstechnikás harckocsiainak egyikét. A Leopard III kívánság szerint konfigurálható, de az alap fegyverzetéhez tartozik egy nehéz sínágyú és egy HVAR vagy harci lézer, külön mik-ro-tornyokon.

Hasonló modellek: Nizhinyi Tagil Inc. T-047 Mstitel, Toyota-Singarm

Kiegészítők: emlékező anyagok, eseménykezelő 6, nagy füstszóró, hőterelők 2, közepes kilövés irányító rendszer, környezetfü

enntartó rendszer (150 óra-ember), radarhullám-elnyelő borítás 2, 2x4 külső rakétaállvány, rigóvezérlés, extra nagy torony (0,8 RF rakasz 80 sínágyú vasmagnak), mikro-torony (légvédelmi kiépítés, visszarúgás kiegyenlí-tő 4, 1 RF rakasz HVAR lövedéknek), turbófeltöltő 1, ve-zetéshuzalozás 2

Ruhrmetall Vogelhund Könnyű Légvédelmi Jármű

A Ruhrmetall a

nyos 4x4 teherkocsi elsődlegesen légvédelemi támra készült, de népszerűségnek örvend a könnyű gépe-

sített zsoldos egységek körében is. Hasonló modellek: General Motors Condor, Ceruba

Daikyu Kiegészítők: ECCM 4, EEM 3, elektronikus csatoló (szintű rádióval), hőterelők 1 (beépített), radarhullám-

elnyelő irányító rendszerrel, 8 belső rakétaállvánnyal)

Ruhrmetall Wolf II AFV Páncélozott Csapatszállító Ez a hatkerekű harckocsi nagy népszerűségnek

konfigurációban is kapható: gyalogsági szállításra, légmi járműként, orvosi szállításra, mozgó parancsnoki

egységként, és még könnyű tankként is! A lenti statiszti-kák csak az alapmodellre vonatkoznak – konfiguráld ízlé-sed szerint!

Hasonló modellek: Nizhinyi Tagel Inc. BMP-052 Napadatel, Toyota-Singarms Kannka

Kiegészítők: Egyenletes felületű abroncsok, hőterelők 2, környezet

yozással), létfenntartó rendszer (60 óra-ember), kis torony (légvédelmi kiépítéssel), turbó

Steyr-Daimier Kreuzritter Önjáró Ágyú

A Kreuzritter (keresztes lovag) légvédelmi bevetések-hez könnyű, önjáró Howitzer rendszerrel re

Page 28: Aktuális Csúcstechnika: 2063

pít

intű rádió-val

orony (könnyű Howitzerrel, 10 RF

nited Defense Semaphore Mozgó Parancsnoki Köz-ont

A Semaphore egy forradalmi fejlesztés a katonai ve-

nikus megtévesztéssel és ellen-megtévesztéssel, bel

zítők: ECM 8, ECCM 8, EM 5, EEM 6, elektro-nik

ő 6), távirányító egység kó-do

hető teherszállító gépekre is. Mint ilyen, gyakran feltű-nik a könnyű és közepes zsoldos erők között.

Hasonló modellek: Panhard-Renault Trebuchet, Saab BvC 206s, Ares Excalibur

Kiegészítők: Elektronikus csatoló (3-as sz), környezetfüggetlenítés (légmentes lezárás nyomás-

szabályozással), közepes trakasz)

Up

zetésben és irányításban. Továbbá az újonnan kifejlesztett elektro

ső rigó távirányító dekkel és rigó protokoll-emulációs modullal nem csak a katonai robothálózat irányítására, de az ellenséges hálózatok elleni elektronikus hadviselésre is alkalmas.

Hasonló modellek: Ruhrmetall Hussar, Norinco YW 374T, Esprit Commandant

Kiegésus csatoló (távirányító dekk 6, rigó protokoll-

emulációs modul 6, jelerősítló modul 6, kis távirányítható torony (2 RF rakasz), és 4

további elektronikus csatoló

Modell Kezelés Sebesség Gyorsulás Test Páncél Nyom Robotpilóta Vez Szenzor Raktér TeherbírásBAE Agincourt 4/4 80 6 7 6 5 3 – 0 48 1.000 Eurocopter Tiger 3 300 21 5 5 3 3 – 5 3 1.600 M-K Sperber

Biztonsági 4 350 32 5 5 4 3 – 5 5 880 Katonai 4 350 32 5 9 5 3 – 6 2 580

N. T. Vodianoi Csapatszállító 4 150 10 5 9 4 3 – 4 42,5 2.400 Rohamjármű 4 150 10 5 6 4 3 – 4 26,5 2.375

Nizhinyi BMV-2 3 250/750 40 6 9 3 2 – 4 27,5 2.375 Ruhr. Falkener 4/4 90 7 7 6 4 2 – 8 22,5 1.010 Ruhr. Frettchen 4/4 85 6 10 22 11 2 – 10 10 1.445 Ruhr. Keiler A4 4/4 120 10 10 28 2 2 – 7 12 1.775 Ruhr. Leopard III 4/4 90 8 12 40 4 2 – 8 33 2.095 Ruhr. Vogelhund 4/3 120 9 4 3 2 2 – 8 7,5 253 Ruhr. Wolf II AFV 3/5 105 8 6 12 2 2 – – 9 900 S-D Kreuzritter 5/5 75 6 7 6 2 3 – 2 16 2.000 U. D. Semaphore 4/4 90 7 7 6 4 4 – 7 18,75 3.507 ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

Modell Ülőhely Bejárat Üzema Gazd T/L L/F Karossz UI Elérhet Ár BAE Agincourt 1+1+2p 1f+1f+1r EC (200 EF) 1,5 km/EF – – APC (lt.) 3 13/13 nap 256.700¥ Eurocopter Tiger 2 2 J (3.000 l) 0,3 km/l – VTOL Tám. Hel. 3 – 982.500¥ M-K Sperber

Biztonsági 2 2a J (3.500 l) 0,3 km/l – VTOL Tám. Hel. 2 – 1.123.250¥ Katonai 2 2a J (4.500 l) 0,3 km/l – VTOL Tám. Hel. 3 – 1.380.000¥

N. T. Vodianoi Csapatszállító 1+2+2p+2p 1f+2f+1r J (500 l) 0,5 km/l – – Nagy Légp. 3 24/24 nap 468.600¥ Rohamjármű 1+2+2p+2p 1f+1f+1r J (500 l) 0,5 km/l – – Nagy Légp. 3 25/25 nap 489.600¥

Nizhinyi BMV-2 1k+2k+2p+2p 1f+2f+1r J (7.500 l) 0,05 km/l – VSTOL Viharmadár 3 – 1.844.750¥ Ruhr. Falkener 1+2+1p 1f+2f+1r D (250 l) 2 km/l – – APC (lt.) 3 31/1 hónap 619.600¥ Ruhr. Frettchen 4 2f EC (600 EF) 1 km/EF – – Köz. Tank 4 – 16.800.000¥Ruhr. Keiler A4 4 2f J (1.200 l) 0,6 km/l – – Köz. Tank 4 – 4.600.000¥ Ruhr. Leopard III 3 2f D (1.200 l) 1,8 km/l – – Nehéz Tank 4 – 7.290.000¥ Ruhr. Vogelhund 2+1 2a+1cst D (100 l) 6 km/l – – K. Tehera. 3 13/13 nap 257.000¥ Ruhr. Wolf II AFV 6 1a+1f+1n D (800 l) 3 km/l – – APC (ker.) 3 26/26 nap 332.200¥ S-D Kreuzritter 1+1+3p 1a+1f+1n D (200 l) 2,5 km/l – – APC (lt.) 3 14/14 nap 279.400¥ U. D. Semaphore 1+2+1+2 2a+1f+1n D (250 l) 2 km/l – – APC (lt) 3 – 1.196.500¥

Page 29: Aktuális Csúcstechnika: 2063
Page 30: Aktuális Csúcstechnika: 2063

A CSŐCSELÉK TÁVOLTARTÁSA JÁTÉKINFORMÁCIÓK

Ez a rész a Shadowrun világának különböző biztonsági rendszereinek használatáról szolgál információkkal. A Játékmesternek óvatosan kell kezelnie a biztonsági rend-szerek keménységét, a történetéhez és mesélési stílusá-hoz igazítva őket. A legyőzésükhöz kockadobások és szerepjátszás kombinációja szükséges. A biztonsági rendszerek ésszerűen hívják ki maguk ellen az árnyvadá-szokat – még azok is, amelyek esetleg súlyosan fenyege-tik az életüket – de egy leküzdhetetlen erődítmény, aho-vá a vadászok nem képesek betörni, már senki számára sem szórakoztató. A Játékmesternek kiskapukat és héza-gokat kell gondosan elhelyeznie a biztonsági rendszer-ben, amiket az okosabb árnyvadászok felfedezhetnek és kihasználhatnak.

A következő szabályok az előzőleg az SR3 232-237. oldalán bemutatott Biztonsági rendszereket, és az Árny-vadász Kézikönyv 83-85, oldalán részletezett További biztonsági rendszereket is tartalmazzák, így a Játékmeste-rek minden információt egy helyen találhatnak meg. A biztonsági rendszer kikerülésének új módjait is bemutat-ja.

Ha az itt leírt szabályok bármelyike ellentmondana egy korábbi kiegészítő könyvben leírt szabályoknak, az itteni szabályokat használd.

KERÍTÉSEK

A kerítéseken át lehet mászni (lásd ÁK, 43. oldal), vagy egy drótvágóval (SR3, 293. oldal) átvághatják ma-gukat a karakterek, (Erő ÷ 2, felfelé kerekítve) méter per-cenkénti sebességgel. A kerítésre szerelt érzékelők ész-lelhetik az ilyen kísérleteket a kerítés mentén. A leggya-koribbak az elektromos drótok (97. oldal) és a rezgésér-zékelők (99. oldal).

Drótok

A Drótok/boltódrótok táblázat (96. oldal) tartalmazza a különböző kifeszített drótok észrevételéhez szükséges Észlelés próbák célszámát, a Drótok sebzése táblázat (96. oldal) pedig a különböző Sebzéskódokat, ha a karakterek megfogják, belesétálnak, átfutnak a drótokon; az ütési páncélzat csak a szintje felével (lefelé kerekítve) véd a sebzés ellen. A drótok drótvágóval történő átvágásához Erő (6) próba szükséges. A monoszál átvágásához csak Erő (5) próba szükséges, de ha a szétvágott végeket nem biztosítják, Gyorsaság (6) próbát kell tenni, különben a visszacsapó monoszál 10S sebzést okoz.

Elektromos kerítések/drótok

Az elektromos feszültség alat álló kerítést vagy drótot megérintő karakter 4H kábulás sebesülést szenved, mint-ha csak valamilyen kábító fegyverrel találták volna el (SR3, 124. oldal). A karakternek azonnal Test (6) próbát kell tennie, hogy görcsbe rándult kezét el tudja húzni a kerítéstől, különben minden további Harci Forduló végén ugyanúgy 4H kábulás sebesülést szenved. Ha a sebesü-

Page 31: Aktuális Csúcstechnika: 2063

DRÓTOK/BOTLÓDRÓTOK TÁBLÁZAT

lés közben elájul, a karakter még egyszer, utoljára meg-kapja a sebesülést, mielőtt az izmai elernyednének és a fölre omlana.

Az elektromos kerítésen/dróton való átjutáshoz a ka-rakternek el kell vágnia a kerítést/drótot az elektromos forrástól, vagy a sérülést kockáztatva átvágja a kerí-tést/drótot. A megfelelő szigeteléssel csökkenthető az elektromosság Energiája, és a Levitáció vagy egyéb módszerek, melynek során a karakter nincs földelve, ugyancsak nem okoz sérülést. Megjegyeznénk, hogy egy pár drótvágó használata, mikor az megérinti a kerí-tést/drótot, ugyancsak földelésnek számít.

A kerítés/drót aktuális feszültségét és elektromossá-gát figyelő érzékelők lehetnek felhelyezve, amik a Játék-mester döntése szerint észlelhetik, ha átvágják a kerí-tést/drótot, vagy ha egy karaktert megráz, miközben megérinti azt.

FALAK

A falakat a karakterek megmászhatják (ÁK, 43. oldal) vagy megpróbálhatják áttörni őket robbanószerrel vagy egyéb eszközökkel (lásd Akadályok, SR3, 124. oldal). Itt láthatod a Biztonsági Akadály szintek kibővítését is. Mi-kor megpróbálják a fal egy részét felrobbantani, az SR3 119. oldalán található, Robbanás akadályok ellen rész szabályait alkalmazd. Ha a fal kitart, a robbanás elterelő-dik vagy visszaverődik (lásd Robbanás zárt helyen, SR3, 119. oldal).

Némely ócskább plasztbeton fal masszává oldható a megfelelő oldószerrel, mint amilyen például a Plasztacél-7 katalizátor (E&G, 113. oldal). Ránézésre persze nem lehet megállapítani egy plasztbeton fal minőségét, csak gondos háttérmunkával lehet fényt deríteni a hiányossá-gokra; a vizsgálat csak Kémia vagy Műszaki tudományok (8) próbával lehetséges.

Alagútásás

A fal alatti alagút ásása is egy módszer lehet a falon való átjutásra, ha elég türelmesek a karakterek. Az alag-útásás csak természetes alapozásnál lehetséges, mint például a föld, ömlesztett kavics vagy homok – a betont, fémet, és plasztik keverékeket át kell törni, az Akadály szintjüket használva állnak ellen.

Az alagutat ásó karaktereknek Test próbát kell tenniük az Alagútásás táblázatban (97. oldal) feltüntetett célszám ellen. +2 módosító jár, ha nincsenek kéznél megfelelő ásóeszközök. Az egy óra alatt kiásható anyagmennyiség a táblázatban feltüntetett Mennyiség érték szorozva a sikerek számával. Az Építőmérnöki ismeretek szakértelem (105. oldal) felhasználható kiegészítő szakértelemként.

Mély vagy hosszú alagutak esetén a karaktereknek Építőmérnöki ismeretek próbát kell tenniük a nap ugyan-azon célszáma ellen, hogy elkerüljék az alagút beomlá-sát. Az alagútásás végén a munkavezetőnek nyílt Építő-mérnöki ismeretek próbát kell tennie. A próba eredmé-nye lesz az alagút falainak hatékony Akadály szintje, mely az alagút szerkezeti szilárdságát adja a robbanó-anyagok és varázslatok ellen. Ha a falakat áttörik, az alagút beomlik.

VILÁGÍTÁS

Izzó, fluoreszkáló és halogénlámpák, mind egy pilla-nat alatt fel- és lekapcsolhatók. A halogén izzók által termelt hő a közvetlen közelben lévő gyúlékony anyago-kat könnyen lángra lobbanthatja. A gázlámpák öt perc alatt melegednek fel teljesen. Amikor forrók, a higanygőz lámpák tíz perc után gyújthatók fel újra, míg a nátrium-gőz lámpáknak tizenöt perc kell. Az aktív infralámpák elegendő fényt biztosítanak a hő- és infraérzékelőknek egyaránt.

Drót/botlódrót típusa Észlelés célszáma Szögesdrót 4 Harmonika/pengedrót 3 Monoszál 8 Érzékelődrót 8 Fotocellás érzékelő (nyilvánvaló) 2 Fotocellás érzékelő (látható) 6 Fotocellás érzékelő (láthatatlan) 12 Mechanikus botlódrót 6 Nyomásérzékelő lap 6 Nyomásérzékelő háló 8

Helyzet Észlelés célszáma Álcázva / növényzet által takarva +1-től +4-ig A karakter nem figyel vagy rohan +2 Változó fényviszonyok Adj +1-et a legrosz-

szabb szint módosí-tójához

DRÓTOK SEBZÉSE TÁBLÁZAT

Drót típusa Megfogás/gyaloglás/futás Szöges 3E/4E/6E Harmonika 4K/5K/8K Monoszálas 7S/9S/11S

BIZTONSÁGI AKADÁLY SZINTEK

Anyag Akadály szint Furnérlemez 2 Válaszfal 3 Plasztborítás 4 Láncszemes (öntvény vagy denziplaszt) 6 Plasztbeton 6 Denziplaszt 8 Kevlár falborítás 8 Plasztacél 12 Acéllal megerősített 16 Robbanásvédett 24 Speciális katonai 32

Page 32: Aktuális Csúcstechnika: 2063

Az ultraibolya lámpák egyszerre bocsátanak ki ibo-lyántúli és a látható spektrum kék fényét egyaránt. A több percig erős ultraibolya fénynek kitett személyek azonban égési sérüléseket szerezhetnek a fedetlen bőrfe-lületükön, elvakulhatnak ha nem viselnek sárga árnyalatú védőszemüveget vagy nem rendelkeznek felvillanásvédővel, és egyéb nemkívánatos mellékhatá-sokkal is járnak. Ultraibolya lámpákat törvényszéki orvos-tani munkáknál is használnak, minek segítségével olyan biológiai vagy ásványi nyomokat fedezhetnek fel, amik hagyományos fény mellett nem láthatók.

A villanykapcsolók két sikeres Elektronika É/J (4) pró-bával megbabrálhatók – egyik a burkolat eltávolításához, a másik az átszereléshez kell. Mindkettő alapideje 30 másodperc, ami a sikerek számával csökkenthető.

AJTÓK ÉS ABLAKOK

A nyílászárók a legtöbb esetben fel vannak szerelve valamilyen riasztóberendezéssel, ami azonnal riasztja a biztonsági rendszert, ha az ajtót nem megfelelően nyitják ki. Az ilyen rendszereken való átjutáshoz a karakternek először egy Észlelés (riasztó szintje) próbával fel kell fe-deznie, majd egy Elektronika (riasztó szintje) próbával hatástalanítania azt, melynek alapideje 5 perc; alkalmazd az SR3 95. oldalán lévő Építés/javítás módosítókat.

Az ajtó betöréséhez az SR3 125. oldalán található Át-törés szabályait használd.

Az üvegablakok kivághatók a megfelelő üvegvágó eszközzel. Az eszköz szintjének ugyanakkorának vagy nagyobbnak kell lennie, mint az ablak alapanyagának akadály szintje. A szerszámlézer (E&G, 15. oldal) 10 vagy kisebb Akadály szinttel rendelkező ablakok ellen szintén használható.

Az ablakon való bemászás általában mindössze csak egy Atlétika (2) próbát igényel, de a magasabban vagy nehézkes szögben lévő ablakok esetén Mászás próbára (ÁK, 43. oldal) is szükség lehet. Az ablak nagyságától függően bizonyos karaktereknek (különösen orkoknak és trolloknak) gondot okozhat bemászni (vagy egyszerűen be se férnek rajta).

HVAC

A fűtő, légcserélő és légkondicionáló rendszerek (HVAC) gyakran elkerülik a biztonsági rendszert tervezők figyelmét. Az ipari HVAC rendszerek akkora szellőzőjára-tokat igényelnek, melyek elég nagyok egy ember számá-ra is (bár az orkok és trollok számára nem valószínű). A szellőzőben való mászás fáradtságos folyamat, a karakter csak (Gyorsaság) métert tehet meg percenként. A karak-terek gyakran ventilátorokkal is találkozhatnak a szellő-zőkben, melyek kikapcsolásához Elektronika (4), eltávolí-tásukhoz pedig Elektronika É/J (4) próba szükséges. A

ventilátorok az ajtókhoz és ablakokhoz hasonlóan fel lehetnek szerelve riasztórendszerrel.

A nagyméretű fő keringtető ventilátorokat a karakte-rek nem képesek eltávolítani, és ki kell kapcsolni őket ahhoz, hogy átjuthassanak az álló lapátok között. Ha a karakter bedugja a fejét, beesik, vagy bármilyen más módon egy működő ventilátorba kerül, a szellőzőjáratok-ban található ventilátoroktól 4K, míg a fő keringtető ven-tilátoroktól 8S fizikai sebzést szenved el.

Némely létesítmény „sütőrendszerrel” szereli fel a szellőzőjáratokat, hogy azok egy ellipszoid részét tükrö-ződő felületekkel látják el, majd átperzselik UV fénnyel, mely elpusztítja a légi úton terjedő baktériumokat, meg-gátolva az elterjedésüket a létesítményben. Ezek az UV kohók nem jelentenek veszélyt az áthaladó emberekre, és egy Elektronika (4) próbával és 1 perces alapidővel ki is kapcsolhatók.

RIADÓKAPCSOLÓK

A riadókapcsolók mechanikus vagy elektronikus rend-szerek, melyekbe a behatolók beleszaladva riadót válta-nak ki. Úgy is be lehet állítani őket, hogy egyszerre több biztonsági intézkedést váltsanak ki.

A Drótok/botlódrótok táblázat (96. oldal) tartalmazza a drótok észrevételéhez szükséges Észlelés próbák cél-számát, melyek a szükségesek a riasztórendszerek észre-vételéhez is.

Érzékelődrót

Az érzékelődrót 2 méteres hatótávval rendelkezik csak, de azon belül észlel minden élő testet. Egyetlen hátulütője, hogy nem tudja megkülönböztetni az embe-reket az állatoktól.

Fotocellás érzékelők

A fotocellás érzékelő a botlódrót modern megfelelője, amely lényegében egy lézert vagy koncentrált fénysuga-rat kibocsátó adóból és egy passzív érzékelőből áll. Tük-rökkel vagy más fényvisszaverő anyagokkal a fénysugár eltéríthető, így már egyetlen adóval és érzékelővel is igen nagy terület védhető le. Az így kialakított fényháló-kon nagyon nehezen lehet csak átjutni, mivel a sugár megszakítása azonnal riasztást vált ki.

ALAGÚTÁSÁS TÁBLÁZAT

Hol ásnak Célszám Mennyiség (m3) Puha föld 4 (4 x Erő) Tömör föld 5 (2 x Erő) Ömlesztett kavics 6 Erő Puha szikla (mészkő) 8 (Erő ÷ 2) Kemény szikla (gránit) 10 (Erő ÷ 4)

Eszköz Elrejthetőség Súly Elérhetőség Ár Utcai Index Legalitás Üvegvágó 10 – 2/24 óra Szint x 3¥ 0,5 Legális Szívótölcsér 6 1 4/48 óra 10¥ 1 Legális

Page 33: Aktuális Csúcstechnika: 2063

Egyes fotocellás érzékelők nyilvánvalóak, másokat el-rettentésül jól látható helyre telepítenek, míg néhány láthatatlan. A sugarak (vagy legalábbis a adók) észlelésé-nek célszáma a Drótok/botlódrótok táblázatban (96. ol-dal) olvashatók; ehhez jönnek még a láthatóságból eredő módosítók (SR3, 232. oldal). Megjegyeznénk, hogy a füst növeli a lézer láthatóságát, ahelyett hogy csökkentené. A régi trükk, hogy befújjuk aeroszolos palackkal a sugár által védett területet, növeli a láthatóságukat (-1 módosí-tó), de a Játékmester döntése szerint ez a környezetbeli változásokra ügyelő rendszer riadóját is kiválthatja.

A fényhálón való átjutáshoz a játékosnak a Játékmes-ter által megállapított célszám (4 vagy magasabb) ellen kell Gyorsaság próbát tennie; a célszám a sugár által lefedett terület kiterjedésétől függ. A karakterek számára azonban némely lézersugárral védett területen lehetetlen átjutni ezzel a módszerrel. Adók és tükrök készíthetők illetve használhatók a sugarak eltérítéséhez – ehhez az adott rendszer mély ismerete, biztos kéz és szerencse szükséges. Ezzel a taktikával próbálkozó játékosnak a lehető legjobb helyzetben (a sugarak elhelyezkedésének ismerete és rengeteg tanulmányozási idő után) sikeres Gyorsaság (8) próbát kell tennie. A próba célszáma 12-re emelkedik, ha csak a helyszínen tudja tanul-mányozni a rendszert, és 16-ra, ha még a helyszí-nen sem látja át tökélete-sen. A fényháló kiiktatá-sához szükséges tervezés és a szükséges felszerelések beszerzési alapideje 1 hét.

A fényhálón való átjutás legáltalánosabb módja, hogy újabb adókat állítanak az érzékelőkre. Az újabb fénysuga-rak ilyenkor fedik az érzékelőt, így az eredeti sugarak megtörésekor sem következik be riasztás. Egy adó szük-séges minden érzékelőhöz. Az adó telepítése egy Reak-ció (6) próbát igényel. Ha a karakter elbukik a próbán, a megtört lézersugár riasztja a rendszert.

A lézersugarak úgy is beállíthatók, hogy sebzést okozzanak. Ha a megtört sugár riadót vált ki, a lézersugár ezentúl 10K sebzést (csökkenthető az ütési páncélzat felével, lefelé kerekítve). A lézer hatékonyságát és Ener-giáját az FK 30. oldalán leírt helyzetek csökkentik.

Mechanikai botlódrót

A mechanikai bolódrótok drótokat és érintőkapcsoló-kat használnak, melyeket ki lehet kerülni, vagy át lehet verni és elvágni. Az átveréséhez egy ugyanolyan erőssé-gű feszítőt kell elhelyeznie, miközben persze fenntartja a drót feszítését; ehhez egy Elektronika (4) és egy Reakció (4) próba szükséges; ha egy karakter végzi mindkét mű-

veletet, mindkét próbát +2 módosítóval végzi. A karakterek egy szimpla zsinórral és egy nehezékkel

tesztelhetik egy mechanikai botlódrót területét; egy sike-res Gyorsaság (4) próbával a zsinóron lévő nehezék anél-kül fog lógni a dróton, hogy az riadót váltana ki. Nyomásérzékelő hálók és lapok

A nyomásérzékelő riasztók föld alá (érzékelőhálók) vagy padlóba (érzékelőlapok) telepíthetők. A nyomásér-zékelők érzékenysége típusfüggő, különösen abban az esetben, ha a biztosított helyszínen robotok vagy őrálla-tok is járőröznek. Minél kevésbé érzékeny az eszköz, annál könnyebb elkerülni.

A nyomásérzékelők észrevételéhez szükséges cél-számok a Drótok/botlódrótok táblázatban (96. oldal) találhatók. Mikor a karakter rálép egy nyomásérzékelőre, egy második Észlelés próbát tehet ugyanazon célszám ellen, -2 módosítóval. Ha elvéti a próbát, kiváltja a riasz-tót. Ha sikerrel jár, a karakter felismeri a helyzetet, és még megpróbálhatja gyorsan áthelyezni a súlyát, mielőtt az elérné az eszköz érzékenységét. A karakternek ehhez Reakció próbát kell tennie, amelynek célszáma megegye-

zik az érzékenységi szint (lásd a Nyomásérzékelők érzékenységi szintje táblázatot) és a karakter Test tulajdonságának összegével. Növeljük további 2-vel a célszá-mot, ha a karakter fut.

KAMERÁK ÉS VIZUÁLIS ÉRZÉKELŐK

Az érzékelőket általában jól látható helyre telepítik, mintegy a bűnözők számára pszichológiai elrettentésként. Más érzékelők rejtettek, hogy észrevétlenül kaphassák el a behatolókat. Az Észlelés próba célszáma az érzékelők Elrejthetősége, de a Játékmester döntésétől függően az érzékelők álcázva is lehetnek, vagy más objektumok takarhatják őket, ezáltal növekszik a célszám. A kamerák mikrofont is tartalmazhatnak, melyek segítségével az őrök hallhatják is a területen folyó beszélgetéseket és zajokat.

Ha éles fénnyel megvilágítják a kamerákat vagy egyéb vizuális érzékelőket, a képernyőt figyelők +2 látha-tósági módosítót kapnak az Észlelés próbájukra a vakító fény miatt.

Éjszakai érzékelők

Az éjszakai érzékelők fényerősítőt és egy sor majd-nem infravörös érzékelőt használnak a képtovábbításhoz. A zöldes árnyalatú képen a színek elvesznek, de a magas szintű, csúcskategóriás éjszakai érzékelők megtartanak

NYOMÁSÉRZÉKELŐK ÉRZÉKENYSÉGI SZINTJE

Érzékelő Normál Állatok ellen Robotok ellen Érzékelőháló 7 4 3 Érzékelőlap 7 3 4

Eszköz Elrejthetőség Súly Elérhetőség Ár Utcai Index Legalitás Adó 6 – 4/48 óra 200¥ 2 Legális

Page 34: Aktuális Csúcstechnika: 2063

némi színt, bár ezek nagyon fakók és tompák. A vakító, közvetlen fény kiégetheti a fényerősítő szen-

zorokat. Egy érzékelő lézerrel való megcélzásához Lézer-fegyverek próba szükséges, ugyanúgy, mint távolsági harcban. Az érzékelők varázslattal is megcélozhatók, ilyenkor nagyon hasznosak lehetnek a Fény elemi hatás-sal rendelkező varázslatok (lásd MaÁ, 52. oldal). Ha a sikerek száma meghaladja az érzékelő szintjét, a szenzor kiég és használhatatlanná válik, míg meg nem javítják. Máskülönben csak súlyosan megzavarodik; +4 módosító jár a rajta keresztül végzett Észlelés próbákhoz.

Hőlátó érzékelők

A hőlátó érzékelők a kibocsátott hőnyomokat érzékelik az infravörös tartományban, amit aztán látható képpé alakítanak. Az infravörös érzékelők közel az infravörös tartomány közepén belül érzékelnek, a visszaverődő inf-ravörös fény jeleit fogják. Se a hőlátó se az infravörös ézékelők nem közvetítenek színeket.

Ultraibolya érzékelők

Az ibolyán-túli érzékelők valójában semmit sem érzékelnek a látható spekt-rumban, és csak ultraibolya fényforrás közelében használhatók, mint amilyen a FAB vagy az UV lámpák. Az UV lámpák az ultraibolya fényre érzékeny festékkel megjelölt karakterek vagy tárgyak észlelésére használhatók.

TÉRFIGYELŐK

A térfigyelő rendszer egy adott terület (általában egy szoba vagy folyosó) környezeti változásait figyeli.

Mozgásérzékelők

A mozgásérzékelők rendszerint ultrahangos mezőt hoznak létre a területen, és a behatolók áthaladásakor megváltozó mező változásira reagálnak. Az egyszerűbb

ultrahang érzékelők (lásd SR3, 293. oldal) 5 méteren belül érzékelnek minden mozgást. A karakterek becsaphatják a mozgásdetektorokat, ha különösen lassan, maximum fél méter/Harci Forduló sebességgel haladnak át a területen, és emellett Lopakodás (érzékelő szintje) kettős próbát dobnak. A sikertelen próba azonnal bein-dítja a riasztást. Gyorsabb

mozgás esetén a próba célszáma 1-gyel nő minden ne-gyed méter után, melyet a karakter Fordulónként meg-tesz.

A karakterek gyorsabban is mozoghatnak (2 méter Harci Fordulónként), ha ultrahangos jeldó/detektort (lásd SR3, 293. oldal) használnak; megpróbálhatják átverni vagy megzavarni az érzékelőket. Ehhez kettős próbát kell tenni az eszköz szintjével; a Lopakodás felhasználható kiegészítő szakértelemként. -2 módosító jár a próbára minden fél méter után, amennyivel a karakter lassabban mozog, mint 2 méter Harci Fordulónként.

Hang/rezgésérzékelők

A rezgésérzékelők az ajtókra, ablakokra vagy folyo-sókra telepített parányi mikrofonokból és egy, a felvett hangok és rezgések elemzésére beállított szakértői rend-szerből állnak. Ha az árnyvadászok tudnak a

hang/rezgésérzékelő jelenlété-ről, megkísé-relhet észrevét-lenül átjutni a területen, ha megnyeri a kettős próbát a

Lopakodás szakértelme és a szakértői rendszer szintje között. A ka-rakter csak fél

métert tehet meg Fordulónként, miközben megpróbálja elkerülni, hogy észrevegye a rendszer. Ha a karakterek gyorsabban akarnak mozogni (1 méter Fordulónként), adj +3-at a kettős próba célszámához. Az ennél is gyorsab-ban mozgó karakterek azonnal riadót váltanak ki.

Feromon szkennerek A feromon szkennerek az emberi test által a levegőbe bocsátott feromonokat észlelik. Elsősorban olyan embe-rek ellen hasznos, akik technikai vagy mágikus úton rejtik el magukat a sokkal világiabb eszközök elől. A feromon szkennerek képesek megkülönböztetni az emberi feromonokat az állatitól, de annyira nem kifinomultak,

FEROMON SZKENNEREK

Helyzet Észlelés próba módosító Enyhe megerőltetés (kocogás, könnyű emelés) -1 Nehéz megerőltetés (futás, küzdelem, nehéz emelés) -2 Menstruáció (csak nők esetén) -2 Átszabott feromonok, szint 1 -1 Átszabott feromonok, szint 2 -2 Növesztett feromonok, szint 1 -2 Növesztett feromonok, szint 2 -4 Tiszta anyagcsere +4

VEGYI ÉRZÉKELÉS

Helyzet Módosító Minden 8 hagyományos lőszer után -1 Minden 6 robbanó lőszer után -1 Minden kábító- vagy repeszgránát után -1 Minden 2 villanó- vagy füstgránát után -1 Minden 3 minigránát után (típustól függetlenül) -1 MM

He

inden 30 grammnyi hagyományos (nem plasztik) robbanószer után -1 inden 100 grammnyi plasztik robbanószer után -1

Minden műanyagban hordott robbanószer/lőszer után +1 rmetikusan lezárt robbanószer/lőszer +4

Page 35: Aktuális Csúcstechnika: 2063

hogy megkülönböztessék az egyes személyekét. Ahhoz, hogy mintát vegyen, a rendszer szintjével kell dobni a karakter vagy állat Nyom értéke (a legtöbb ember esetén 6, trolloknak 5 – lásd FK, 104. oldal) mint célszám ellen, melyet még a különböző körülmények módosíthatnak (lásd táblázat).

Némely létesítményben a feromon szkennereket le-nyomat érzékelőként használják a mágneszárakhoz, de csak akkor, ha a személyzet tagjai közül senki sem ren-delkezik átszabott feromonok vagy szagmirigy bioverrel.

LETAPOGATÓK

A következő szabályok érvényesek a MAD-ekre, ve-gyi detektorokra és kiberver érzékelőkre.

MAD-ek

A mágneses anomália detektorokat nagyobb fémkon-centráció felderítésére használják. A fegyver vagy egyéb fémtárgy érzékeléséhez a detektor a szintjével dob a fegyver vagy tárgy Elrejthetősége ellen – egy siker is elég, hogy felfedezze. Megjegyeznénk, hogy a páncélka-bátból eredő Elrejthetőség módosító nem érvényesül ezen a próbán, mivel csak láthatósági módosító, a mág-neses mezőt nem befolyásolja. A MAD képes érzékelni a karcoló címkék nanovereket is, egy szint (3) próbával.

Vegyi detektorok

A vegyi detektorok a levegő molekuláinak elemzésé-

vel mutatják ki lőszer vagy robbanószerek jelenlétét. Ahhoz, hogy eldöntsük, a vegyi detektor érzékeli-e lő-szer vagy robbanószer jelenlétét, tegyünk szint (10) pró-bát, aminek célszámát a Vegyi érzékelés táblázatban (99. oldal) feltüntetett módosítókkal változtassuk. Egy siker is elegendő a lőszer vagy robbanószer érzékeléséhez.

Kiberverek érzékelése

A kiberver érzékelők ultrahangot és mágneses letapo-gatót használnak a kiberverek felfedezéséhez. Mikor egy beültetésekkel rendelkező karakteren alkalmazzák, te-gyünk próbát az érzékelő szintjével a Kiberverek érzéke-lése táblázatban feltüntetett célszám ellen. Az extra sike-rek részletesebb információkat közölnek az észlelt kiberverről.

KULCSOS ZÁRAK

A régimódi kulcsos zárak feltöréséhez a karakter tol-vajkulcs-készletet, vagy zárnyitót használhat, vagy akár improvizálhat is egy eszközt drótból. Ha a karakter zár-nyitót használ, egyszerűen egy kettős próbát kell tenni a zárnyitó és a zár szintje között. Ha a zárnyitó nyer, a zár kinyílik. A zárnyitó használatának alapideje 10 másod-perc; a sikerek csökkenthetik az alapidőt.

A zár kézzel való feltöréséhez a karakternek a Zárnyi-tás szakértelmét kell használnia a zár szintje ellen. Az Építés/Javítás táblázatban (SR3, 95. oldal) feltüntetett módosítók érvényesek a próbára. A kézzel való zárnyitás alapideje 60 másodperc, ezt szintén a sikerek csökkent-hetik.

Azonosító kulcsok

Az azonosító kulcsokban hitelesítő beágyazások van-nak, amik nyitják a zárat. Az ilyen zárak feltöréséhez kéz-nél kell lennie egy ilyen kulcsnak és egy elektronikai készletnek, ami a megfelelő elektronikai statisztikákat generálja. Egy sikeres Elektronika (zár szintje) próba szük-séges ugyanakkor, miközben a zárat is feltörik. Ha ugyanaz a karakter végzi az elektronikai kalibrálást is, +2 módosító járul mindkét próba célszámához.

MÁGNESZÁRAK

A mágneszárak fizikai (számkombinációs, kártyaleol-vasó, kártyaérzékelő, memóriakód) vagy biometrikus (lásd lejjebb) azonosító rendszerrel, vagy ezek bármilyen kombinációjával lehetnek ellátva.

A mágneszárak a létesítmény mátrix rendszerére van-nak csatlakoztatva, és az is irányítja őket (így könnyen irányíthatók egy, a Perifériák alrendszerben tevékenykedő dekás által), vagy pedig a biztonsági rigó ZLM hálózatára vannak kötve.

A mágneszárak gyakran naplózzák is a felhasználókat,

KIBERVEREK ÉRZÉKELÉSE

A beültetés fokozata Célszám Alap 3 Alfaver 6 Bétaver 8 Deltaver 10 4 vagy kevesebb Esszencia -1 2 vagy kevesebb Esszencia -2 0 vagy kevesebb Esszencia -3

Sikerek Információ

1 A beültetés helye (fej, kar, stb.) 2 A beültetések hozzávetőleges száma 3 A beültetés kategóriája (feji kiberver, érzéke-

lésfejlesztés, testi kiberver, stb.) 4 A beültetés célja (szemmódosítás, reakció-

módosítás, stb.) 5 A beültetés szintje vagy fokozata (bétaver,

elektronikus képnagyítás 3, stb.) 6+ A beültetés típusa (Zeiss Adierauge

kiberszemek, Ares Pericles 2-es szintű fegy-verkapcsolat)

Eszköz Elrejthetőség Súly Elérhetőség Ár Utcai Index Legalitás Tolvajkulcs készlet 10 1 6/1 hét 50¥ 2 6E–V Zárnyitó 8 1 10/2 hét Szint x 25¥ 2 4E–V

Page 36: Aktuális Csúcstechnika: 2063

eltárolva a belépő személyazonosságát, a belépés időtar-tamát és dátumát is.

A burkolat eltávolítása

A mágneszárakon való túljutáshoz a karakternek elő-ször el kell távolítania a zár burkolatát, ezután férhet csak hozzá az elektronikához. A burkolat eltávolításához a karakternek sikeres Elektronika É/J (zár szintje) próbát kell tennie, melynek alapideje 60 másodperc, amit a több-letsikerekkel lehet csökkenteni. A próba sikertelensége egyszerűen azt jelenti, hogy a karakter nem tudta eltávo-lítani a burkolatot. Ha egyszerűen nem megy a burkolat eltávolítása, akkor akár szét is törhető vagy lőhető; kezel-jük úgy, mintha a burkolatnak a mágneszár szintjével megegyező Akadály szintje lenne. A túlságosan buzgó kísérletek a burkolat feltörésére az alatta megbúvó elekt-ronikát is megsérthetik.

Burkolathoz erősített riasztórendszer: A burkolatot olykor riasztórendszerrel is ellátják, melynek szintje 1-től 4-ig terjedhet. A riasztórendszerrel védett burkolat ese-tén hasonlítsuk össze a burkolat eltávolítása Elektronika É/J próbán dobott értékeket, mintha a célszám (mágnes-zár szintje + a riasztórendszer szintje) lenne; ha egy koc-ka dobta meg ezt az értéket, a kísérlet riadót vált ki. Lehet, hogy a burkolatot sikerült eltávolítani, de attól a riasztó még megszólalt.

Az elektronika megbabrálása: Miután a fedőlapot eltávolította, a karakternek a zár elektronikáját kell kezelésbe vennie. Ehhez egy ugyanolyan próba szükséges, mint a burkolat eltávolításához, de jegyezzük fel a sikerek számát – ez a szám lesz a babrálás jelei után kutató Észlelés próbák célszáma.

Mágneszárak átdrótozása

A mágneszárak egyszerűen át is drótozhatók a kiját-szás érdekében. A karakternek ehhez előbb el kell távolí-tania a burkolatot (lásd feljebb), ezután Elektronika (mág-neszár szintje) próbát kell tennie, melynek alapideje 60 másodperc. A módosítókat a Mágneszárak átdrótozása táblázatban olvashatjátok. Sikertelen próba azonnali riasz-tást vált ki.

Számkombinációs zárak

Számkombinációs mágneszárakon csak az érvényes kód beütése után lehet belépni. Könnyen beléphetnek a karakterek, ha valahogy szert tesznek a kódra (bár még akkor is lehet, hogy bizonyos időközönként vagy vélet-lenszerűen megváltoztatják).

Kódfejtővel (SR3, 293. oldal) könnyedén át lehet jutni a számkombinációs zárakon, mely gyorsan átfuttat a záron több számkombinációt. Kódfejtő használatához is el kell távolítani előbb a burkolatot (lásd feljebb), ezután kettős próbát kell tenni a kódfejtő és a mágneszár szintje között. Ha a kódfejtő nyeri a próbát, a zár kinyílik; a több-letsikerekkel lehet csökkenteni a 10 másodperces alap-időt. Ha a zár nyeri a próbát, azonnal riasztást vált ki. Döntetlen esetén a 10 másodperces idő letelte után újabb próbát kell tenni.

Memóriakódos azonosítók

Memóriakódos mágneszárak esetén egy kódolt kód-sorozatot tárolnak le a felhasználó feji memóriájába vagy adatzár kiberverébe. A felhasználó az adatjackjén keresz-tül rácsatlakozik a mágneszárra, ami igazolja a kód hite-lességét. Az ilyen rendszeren való átjutáshoz hozzá kell férni egy érvényes felhasználó fejében tárolt kódsorozat-hoz, és dekódolni azt. Miután megvan a szükséges kód, újra le kell kódolni és letárolni egy másik karakter feji memóriájában.

Kártyaérzékelők

A kártyaérzékelők azonosító kártyája egy egyedi elektromágneses intát vagy mikro-hatótávú rádiójelet tartalmaz. A mágneszár érzékeli a kártyát, mikor a ható-távolságába ér. A hatótávolság változó, lehet néhány méter is, vagy akár közvetlenül az érzékelő felett kell elhúzni a kártyát. A kártyaérzékelő rendszereket a gyor-saságuk miatt nagyon kedvelik.

Kártyaleolvasók

A kártyaleolvasók azonosító kártyái vonalkóddal vagy mikrochipen tárolják az azonosításhoz szükséges infor-mációkat. A kártyát át kell húzni a kártyaleolvasón a be-lépéshez. A kártyaleolvasóval ellátott mágneszárakon mágneszár kódkulccsal (SR3, 293. oldal) is át lehet jutni. A kódkulcs használatához nem kell eltávolítani a burkola-tot, egyszerűen csak be kell helyezni a leolvasóba, majd kettős próbát kell tenni a kódkulcs és a mágneszár szintje között. Ha a kódkulcs nyeri a próbát, a zár kinyílik; a többletsikerekkel lehet csökkenteni a 10 másodperces alapidőt. Ha a mágneszár nyeri a próbát, azonnal riasztást vált ki. Döntetlen esetén a 10 másodperc letelte után újabb próbát kell tenni.

BIOMETRIKUS AZONOSÍTÓ RENDSZEREK

A biometrikus rendszerek az áthaladó személy „le-nyomatát” (ujjlenyomat, retinavizsgálat, hangfelismerés, stb.) vizsgálják, majd ezt hasonlítják össze az adatbázi-sukban tárolt mintával. Ez azt jelenti, hogy a biometrikus azonosító rendszerek szinte mindig a mátrixra vagy ZLM rendszerre vannak csatlakoztatva. Mivel a lenyomatmin-ták egy távli adatbázisban vannak letárolva, az ilyen rendszereken meglehetősen nehéz átjutni. Ha a karakter hozzáfér az adatbázishoz (dekázással vagy egyéb mó-don), módosíthatja azt, hogy feltölti rá a saját lenyo-

MÁGNESZÁRAK ÁTDRÓTOZÁSA

Helyzet Módosító Burkolathoz erősített riasztórendszer +szint Nincs elektronikai készlet +2 Csak kártyaleolvasó rendszer +2 Csak biometrikus azonosító rendszer +4 Minden további azonosító rendszer után +1

Page 37: Aktuális Csúcstechnika: 2063

matmintáit is, mint azonosított felhasználót. Ez azonban kockázatos, mivel a rendszer megőrzi a felvételeket és naplózza a használatát (akkor is, ha az adatokat módosít-ják később).

Lélegzetazonosítók

A lélegzetazonosítók a kilélegzett részecskéket vizs-gálják. Hogy elegendő részecske kerüljön az érzékelőre, a felhasználónak le kell köhögnie azt. A részecskéket ez-után megszűri a rendszer, és genetikai anyagot von ki a köhintéssel távozó párából és nyálból. Ezt ezután a DNS azonosítókhoz (lásd lejjebb) hasonlóan elemzik ki. Az ilyen rendszerek átveréséhez egy különleges tartósító enzimmel teli permetező palackból mintát kell juttatni a megfelelő genetikai anyagból az érzékelőre. A minta szintje 8, mikor távozik a szervezetből. Ez a szint félórán-ként 1-gyel csökken; ha Tartósítás varázslatot mondanak rá, csak óránként. Tartósító enzimet kémiai műhelyben lehet szintetizálni egy Kémia (4) próbával és 8 órás alap-idővel. Ha nem tartják hűtött állapotban, az enzim le-bomlik, 1-et veszítve a szintjéből félóránként.

Sejt- és DNS azonosítók

A sejt- és DNS azonosítók mintát vesznek a felhaszná-ló sejtjeiből (többnyire az ujjából, tenyeréből, bár olykor a szájából, hajából, vagy máshonnan). A sejtazonosítók a sejt külsejének „ujjlenyomatát” vizsgálják. A DNS azono-sítók DNS-t vonnak ki a sejtből, kibővítik és összehason-lítják az adatbázisban tárolt mintával. Mindkét esetben felbontják és elemzik a mintát, így utána az már nem használható materiális közvetítőként.

A legitim felhasználótól begyűjtött „halott” sejtmin-tákkal át lehet verni mindkét rendszert; kettős próbát kell tenni a minta 8-as szinte és az azonosító rendszer között. A sejtek szintje félóránként csökken 1-gyel; ha Tartósítás varázslatot mondanak rá, csak óránként.

A DNS azonosítók egy másik változata, amikor a fel-használókat jelző címkék nanoverrel (E&G, 94. oldal) látják el. Mikor a rendszer a genetikai vizsgálatot végzi, leellenőrzi a szükséges nanoverek jelenlétét is.

Arcfelismerő rendszerek

Az arcfelismerő rendszerek képlézert, termografikus és/vagy ultrahang hullámokat használnak egy személy arcának feltérképezéséhez. Ezek nem igazán beható vizs-gálatok, épp ezért a kevésbé pontos biometrikus azono-sító rendszerek egyike. Az arcfelismerő rendszerek nem csak a jogosult személyek beengedésére, de a nemkívá-

natos egyének azonosítására és kizárására is szolgál. Az álarcok és az arcformálás különböző hatékonyság-

gal használhatók a rendszer ellen; bármelyik módszer használata sima próbát igényel. Az arcfelismerő rendszer szint (4) próbát tesz; +2 jár a célszámhoz, ha a rendszer-nek több arc közül kell válogatnia.

A rendszert kicselezni kívánó karakter Lopakodás (4) vagy Álcázás (4) próbát (lásd Álcázás szakértelem, 105. oldal) tehet, ha álarcot használ, míg a sminket és álarcot is használó karakternek, aki valaki másként akar átjutni, Álcázás (6) próbát kell tennie.

Ha a karakteren végeztek plasztikai műtétet (E&G, 146. oldal), az arcfelismerő rendszernek szint (8) próbát kell tennie; a próbához +2 célszám módosító is jár, ha Természetes kinézet sebészeti opciót is alkalmaztak.

Ujj- és tenyérlenyomat

Az ujj- és tenyérlenyomat vizsgálók lézerrel vizsgálják végig az ujj vagy a tenyér lenyomatát, és azt hasonlítják össze az adatbázisukban tárolt mintával. Több módszerrel is lehetséges kijátszani őket.

Az élő tulajdonosához tartozó ujj vagy tenyér bármi-kor tökéletesen használható. A tulajdonosától eltávolított ujj és tenyér is használható, de ekkor kettős próbát kell tenni az ujj/tenyér és a lenyomatvizsgáló között. Az eltá-volított végtagok szintje 8, de az eltávolítás után órán-ként csökken 1-gyel a szintjük. A megfelelő tárolás és gondviselés, például ha Tartósítás varázslatot mondanak rá, a szintvesztést 1 pont/3 óra sebességre csökkenti. Megjegyeznénk, hogy némely fejlettebb rendszer meg-vizsgálja a végtag elektromos ellenállását is, hogy meg-tudja, hogy élő testhez tartozik-e, vagy eltávolították. Az alábbi irányelvek az élő személyhez tartozó ujj- vagy tenyérlenyomatokra vonatkoznak.

Ha sikerül eredeti ujj- vagy tenyérlenyomat mintára szert tenni, több módja is van, hogy lemásoljuk azt. Egyik mód az ujjlenyomat újratérképező nanoverek (E&G, 92. oldal) használata. A másik, egy szintetikus kesztyűszerű membrán („ingujj”) használata, amit sejtala-pú kesztyűöntéssel lehet elkészíteni. A harmadik lehető-ség a lézermaratott polimerborítás, amit közvetlenül a kézen kell alkalmazni; ez ellensúlyozza a vezetőképes-ség-veszteséget is. A polimer folyamatosan veszít a ha-tékonyságából, óránként csökken 1-gyel a szintje (ezt a sebességet meg kell duplázni, ha a karakter mászik, har-col, vagy egyéb módon használja a kezét).

Bármelyik fenti módszert alkalmazzák, kettős próbát kell tenni a rendszer szintje és a hamis lenyomat szintje

Eszköz Elrejthetőség Súly Elérhetőség Ár Utcai Index Legalitás Sejtalapú kesztyűöntő 4 5 (Szint+2)/1 hét Szint x 1.000¥ 2 8E–V Sejtalapú kesztyű (kész) 8 – Szint/1 hét Szint x 200¥ 1 6E–V Polimer lenyomat-borítás 3 5 Szint/2 hét Szint x 1.000¥ 2 6E–V ………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

Eszköz Elrejthetőség Súly Elérhetőség Ár Utcai Index Legalitás Professzionáli hangfelvevő 5 2 Szint/(szint x 2) nap Szint2 x 100¥ 1,5 Legális

Page 38: Aktuális Csúcstechnika: 2063

között. Ha a lenyomat nyer, a rendszer engedélyezi a belépést. Ha a rendszer nyeri a próbát, azonnal riasztást vált ki. Döntetlen esetén a rendszernek újra ellenőriznie kell, így egy újabb próbát kell tenni.

Retinavizsgáló rendszerek

A retinaszkennerek alacsony energiájú lézerrel vizs-gálják meg a szemet. A retinaduplikációs beültetések (SR3, 300. oldal) és a reinaszabó nanoverek (E&G, 94. oldal) használatával egyaránt kicselezhetők ezek a rend-szerek. Az eredeti tulajdonosból eltávolított szemgolyók nem használhatók a retinavizsgáló rendszereknél, a halott személy fejében lévő szemgolyók viszont igen, ekkor egy kettős próbát kell tenni szint 8 és a rendszer szintje kö-zött; a szemgolyók szintje félóránként csökken 1-gyel. Ha a fejre Tartósítás varázslatot mondtak, csak óránként csökken 1-gyel a szintje.

A retinavizsgáló rendszerek veszélyesek is lehetnek a behatolókra. Ha egy biztonsági rigó aktív riadót vált ki, a lézer teljesítménye halálos szintre emelkedik a jogosulat-lan használók esetén, és az Ares Redline lézerfegyver sebzését használják (FK, 30. oldal). A szemet páncél ek-kor nem védi, és a karakter csak a módosítatlan Test tulajdonságával állhat ellen neki.

Hangfelismerő rendszerek

A hangfelismerő rendszerek egy mikrofon segítségé-vel mintát vesznek a beszélő hangjából, majd ezt össze-hasonlítják az adatbázisukban tárolt mintákkal. A karakte-rek átjuthatnak rajtuk, ha kényszerítenek egy jogosult személyt, hogy eressze át őket, de az ilyen rendszerek-nek általában vannak bizonyos jelszavaik (a jogosult fel-használók ismerik csak), melyek azonnal riadót váltanak ki, ha kimondják az adott kulcsszavakat.

Ha egy jogosult felhasználó hangját egy hangfelvevő-vel rögzítik, ha elég jó a felvétel, a rendszer kijátszható a segítségével. Kettős próbát kell tenni a rendszer szintje és a hangfelvevő szintje között. A legtöbb sikert elérő rendszer nyer. Döntetlen esetén a hangfelismerő rendszer a hangminta megismétlését kéri. A hangmodulátor kiberver (SR3, 301. oldal) szintén használható arra, hogy megtévessze a rendszert egy hang utánzásával vagy visszajátszásával (kettős próbát kell tenni a fentiek alap-ján).

Egyes rendszereknél egy adott jelszót kell kimondani.

INTELLIGENS FALAK A „beágyazott szenzor technológiát” használó intelli-

gens falak valójában megkülönböztethetetlenek a ha-gyományos falaktól. Az általuk tartalmazott, nanotechnológián alapuló érzékelőket hihetetlenül nehéz észrevenni: Elrejthetőségük (8 + a szenzor szintje). Az egyazon intelligens falba ágyazott szenzoroknak ugyan-olyan szintűnek kell lenniük. Minden intelligens fal rá van csatlakoztatva a ZLM rendszerre, ehhez fal egységenként egy átjátszó szükséges; egy központi átjátszó köti össze az egyes intelligens fal egységeket. Az intelligens falak

szenzorait ugyanúgy lehet kijátszani, mint a hagyomá-nyos érzékelőket, ehhez előbb persze azonosítani kell a szenzorokat. ZLM INFRASTRUKTÚRA

A biztonsági rigók által használatos zártláncú műérzet rendszer leírását a Rigó 3 45. oldalán találhatjátok.

Hozzáférési pontok

Ahogy az R3 49. oldalán olvasható (a házi magyar fordításban a 48. oldalon), a ZLM rendszerbe történő behatoláshoz először hozzáférési pontot kell találni. Egy ZLM-re kapcsolt eszköz feltöréséhez a mágneszárak bur-kolata feltörésének szabályait (101. oldal) használd. A ZLM eszköz olykor a riasztórendszerre is rá van kötve.

Ha a karakternek sikerül egy fő- vagy kisegítő elérési pontot találnia, akkor nem kell felfeszítenie semmilyen eszközt, hisz közvetlenül hozzáfér a hálózathoz – egysze-rűen csak be kell csatlakoznia. Bármilyen ZLM rendszer fő elérési pontja az irányító központ, ahol a szolgálatban lévő biztonsági rigó található. Itt nincs semmilyen extra biztonsági intézkedés az elérési pont védelmére, csupán annyira védett, mint minden egyéb terem az adott léte-sítményben. A kisegítő elérési pontokon keresztül végzik a biztonsági rigók a felszerelések hibajavítását, és ezeken keresztül nyújtanak támogatást az elsődleges biztonsági rigónak. Mind a fő és a kisegítő elérési pontok közvetlen hozzáférést biztosítanak a ZLM rendszerhez, ám a kisegí-tő pontok legtöbbször jól rejtettek és védettek.

Mátrixszal való összeköttetés

A ZLM-Mátrix kapcsolat segítségével a ZLM rendszer képes irányítani a mátrix alapú biztonsági eszközöket is. Az egyirányú kapcsolat csak kommunikációt tesz lehető-vé a mátrixból a ZLM rendszerbe, és csak a mátrix biz-tonsági eszközök felügyeletére szolgál. A kétirányú kap-csolat teljes kommunikációt biztosít a mátrix és a ZLM rendszer között. A kapcsolat szintjének a ZLM rendszer kódolása szintjével kell megegyeznie, hogy le tudja for-dítani a mátrix jeleit.

Integrált irányító központ

Az integrált irányító központ a ZLM irányító közpon-tot kombinálja egy mátrixkapcsolattal biztosított kiberterminállal, a Prometheus száloptikás megfigyelő hálózattal, többszörös képernyővel és rengeteg csatlako-zási ponttal. Az integrált irányító központokat ZLM, mát-rix és még mágikus biztonsági intézkedésekkel is védik egyszerre.

AKTÍV BIZTONSÁGI INTÉZKEDÉSEK

Az aktív biztonsági intézkedéseknek széles skáláját al-kalmazzák az erőszakos behatolók ellen – valójában túl sokat ahhoz, hogy mindet leírjuk itt. Az itt leírtakon kívül még képzett biztonsági őröket, járőröző robotokat, auto-mata fegyverállásokat és paralényeket vagy kiberveres őrállatokat is alkalmaznak.

Page 39: Aktuális Csúcstechnika: 2063

Gázbefecskendező rendszerek Mivel a gázok bevetésekor az időzítésen van a fő

hangsúly, a Játékmesternek meg kell állapítania, hogy milyen gyorsan terjed a gáz, mikor veszik észre a karak-terek (ha észreveszik egyáltalán), és mennyi idejük marad cselekedni.

A gázbefecskendező rendszerek 30 köbméternyi terü-letet áraszthatnak el egyetlen Harci Forduló (3 másod-perc) alatt. Bár nincs egyszerű módszer a gázok terjedé-sének meghatározására, a következő irányelvek segíthet-nek benne. A Játékmester szabadon alkalmazhatja vagy változtathatja a szabályokat a helyzettől függően.

A gáz 10 köbméternyi területen terül szét másodper-cenként, ami nagyjából egy 2 méter magas, 2 méter széles és 2,5 méter mély területet jelent. Rendszerre lebontva ez azt jelenti, hogy a gáz minden kezdeménye-zési fázisában 10 köbméternyit terül (de egy Fordulóban legfeljebb háromszor).

A gáz aktiválásának kezdeményezési fázisában kezd terülni, a késleltető karakterek ekkor Észlelés próbát te-hetnek ellene, hogy észrevegyék a jelenlétét. A próba célszáma 10, melyet az észlelésmódosítók befolyásolnak. A gázérzékelők (SR3, 293. oldal) automatikusan teszik a próbát; ezek az eszközök figyelmeztethetik a karaktert.

A különböző gázok és azok hatásainak leírásáért lásd az SR3 250. vagy az E&G 117-121. oldalait.

A gázbefecskendező rendszereket nehéz észrevenni és még nehezebb ellenük védekezni. A Játékmesternek ezt mindenképp szem előtt kell tartania, mielőtt egy elhamarkodott lépéssel kivégzi az egész csapatot.

Nanotech címkéző gáz

A nanotech címkéző gáz egy színtelen, szagtalan gáz, mely címkéző nanoidokkal van telítve (E&G, 94. oldal). A címkéző gáz egyszerűen levegőbe juttatható permetező palackkal, gázgránáttal vagy gázbefecskendező rendszer-rel (lásd feljebb). A gáznak kitett karakterek belélegzik a szervezetükbe a címkézőket.

Bármilyen karakter ki van téve a nanoidoknak, aki a gázfelhőben lélegzik. A nanoid veszteség a gázfelhőben is fellép. Ahhoz, hogy meghatározzuk a belélegzett nanoidok százalékos mértékét, a következő képletet használjuk: (a karakter Test értéke – légszűrő szintje) x 5 százalék. Minden teljes Harci Fordulóban, miközben to-vábbra is ki vannak téve a gáznak, növeljük (Test) száza-lékkal a belélegzett nanoidok mennyiségét. Miután belé-legezték, hagyományos szabadon sodródó rendszerként kezeljük a nanoidokat (a nanoid veszteség 3 százalék naponta). Ha a karakter rendelkezik bármilyen vérszűrő

kiberverrel vagy bioverrel, a nanoid veszteség ([a szűrő szintje + 1] x 3) százalékra nő naponta.

MÁTRIX BIZTONSÁG

A ZLM rendszer 2050-es bevezetése óta a cégek a

inkább efelé a biztonsági rend-szer felé fordultak a mátrix helyett. Azonban maradt még pár mátrix biztonsági rendszer, mivel sokkal olcsóbbak a költségei. A mátrixra kapcsolt biztonsági eszközök köny-nyedén elérhetők egy sikeres Perifériák irányítása tevé-kenységgel. Ezeket a perifériákat behatolók elleni intéz-kedésekkel védik, például a kamerák perifériákon csücsü-lő kódoló JG-kel, vagy a biztonsági ajtók perifériákat fi-gyelő szikra JG-kel.

A mátrix biztonsági rendszer leírását az SR3 199-230. és a 237., valamint a Matrix 110-123. oldalán találhatod.

MÁGIKUS BIZTONSÁG

Az asztrális védelem leírását a MaÁ 87-91. oldalán ta-lálhatod.

Fluoreszkáló Asztrális Baktérium eszközök

A Fluoreszkáló Asztrális Baktérium (MaÁ, 90. oldal) egyféle asztrálisan érzékeny (1-es törzs) vagy kettős ter-mészetű (2-es törzs) genetikailag módosított baktérium. A FAB csak biztonsági összefüggésben használható, a megfelelő különleges felszereléssel.

A FAB 1-es törzse színtelen, szagtalan gáz, tartályok-ból befecskendezéssel telepíthető egy adott területre. Mikor egy asztrális forma áthalad a FAB-bal borított terü-leten, a baktérium elpusztul és UV fényben fluoreszkáló anyagot bocsát ki magából. Az ultraibolya érzékelők ész-lelik ezt a fényt, és riasztják a rendszert.

A 2-es törzs tápanyaggal kevert tábláit a falakba épí-tik, mely így asztrális korlátot formál.

Prometheus száloptikás megfigyelő hálózat

A száloptikás hálózaton keresztül történő varázslás sokkal nehezebb, mint a hagyományos varázslatmondás. Minden 50 méter távolság után, amilyen messze a kame-ra található a biztonsági mágustól, +1 módosító jár a Varázslás próba, és +2 a Kimerülés próba célszámához. Továbbá, mivel hihetetlen mennyiségű fényre van szük-ség, az elégtelen fényből eredő célszám módosítók dup-lán számítanak. Csak varázslatmondás végezhető a Pro-metheuson keresztül; szellemeket nem lehet irányítani vagy idézni, és asztrális érzékelés sem végezhető. Nem tanácsos elemi manipulációs varázslatot küldeni a rend-szeren keresztül, mivel azoknak közvetlen fizikai útra lenne szükségük a célponthoz (vagyis a falakon, fülkéken és minden egyében keresztül kellene mennie, míg el nem ér a varázslótól a célpontig) – ami látványos lenne ugyan, de elég nagy rendetlenséget okozna.

SZÁLOPTIKÁS MEGFIGYELŐ HÁLÓZAT TÁVOLSÁGI MÓDOSÍTÓK

Távolság* 0-50 51-100 101-150 151-200 201-250 Varázslás próba módosító* +1 +2 +3 +4 +5 Kimerülés próba módosító +2 +4 +6 +8 +10

* A varázsló és a kamera közti távolság (nem a varázsló és a célpont közti).

Page 40: Aktuális Csúcstechnika: 2063

A Prometheus száloptikás megfigyelő hálózat maxi-mális hatótávolsága 250 méter.

Biztonsági cégek A szakértelem a karakter azokról a cégekről való

ismretét tükrözi, amelyek részben vagy teljesen bizton-sági szolgáltatásokat nyújtanak. Tartalmazza a cégek tevékenységeinek információit, az általuk nyújtott bizton-sági intézkedések típusát, az általánosan használt felsze-relések, a szolgáltatás minőségének ismeretét, valamint, hogy a karakter mire számíthat, ha összefut ezekkel, akár legális, akár illegális úton.

ÚJ AKTÍV SZAKÉRTELMEK

A játékos karakterek számára hasznosak lehetnek a következő új szakértelmek, mikor biztonsági intézkedé-sekkel kerülnek szembe.

Álcázás (Intelligencia)

Specializációk: Egy adott cég A szakértelem az álarcok, parókák, álszakállak és ha-sonló, a használó kinézeté megváltoztató dolgok haszná-latának és készítésének ismeretét jelenti, többnyire szó-rakoztatási, vagy a külső elrejtésének céljából. Ne kever-jük össze a rejtőzködéssel, ami a Lopakodás szakértelem területe.

Biztonsági eljárások

A karakter ismeri az általános biztonsági protokollt és filozófiát. Kiegészítő szakértelemként is használható a biztonsági személyzettel való kontaktus esetén, mivel a karakter a zsargonban és az általános biztonsági eljárá-sokban is járatos. Észlelés próbákhoz kiegészítő szakérte-lemként használható a rejtett biztonsági eszközök vagy egyéb jellegzetességek felderítéséhez. Végül, a biztonsá-gi eljárások szakértelem segítségével a karakter kitalál-hatja, hogy mit fog tenni a rendszer a behatoló ellen vagy riadó esetén.

Levezetés: Intelligencia Specializációk: Kozmetikai, színházi, trideo

Biztonsági rendszerek (Elektronika specializációja) Az Elektronika szakértelem (SR3, 88. oldal) ezen

specializációja az elektronikus biztonsági rendszerek, és az általa alkalmazott eszközök használatának ismeretét és működésének megértését jelenti. Az Építés/Javítás verzi-ója a biztonsági rendszerek telepítését, tesztelését és javítását jelenti.

Specializációk: Egy adott cég, kormányzat vagy ka-tonaság

Bizonsági rendszer tervezése

Zárnyitás (Gyorsaság) A szakértelem segítségével a karakter megtervezhet és/vagy telepíthet egy biztonsági rendszert. A segítsé-gével a karakter megfigyelés által képes átlátni és követni egy adott biztonsági rendszert. Észlelés próbákhoz ki-egészítő szakértelemként használható a rejtett biztonsági eszközök vagy egyéb jellegzetességek felderítéséhez.

A zárnyitás a mechanikai zárak feltörésének ismeretét jelenti. A szakértelem használatához szükség van a meg-felelő (vagy rögtönzött) eszközökre, és használhatatlan mágneszárak ellen, bár kiegészítő szakértelemként hasz-nálható az Elektronika (Biztonsági rendszerek) próbához, elektronikus/mechanikus kevert zárak feltörése esetén. Specializációk: Zártláncú műérzet, mátrix, mágikus,

fizikai, céges, katonai, otthoni Levezetés: Gyorsaság Specializációk: Bütykös, fogaskerekes, kulcsos, kasz-

szafúrás, ostyás, vizes Építőmérnöki ismeretek Az építőmérnöki ismeretek a földmunkák, alagútásás,

épület szerkezetek tudományát jelenti. A szakértelmet ismerő karakterek járatosak a tervezésben, munkafolya-matok vezetésében föld vagy szikla elhordásakor, és a megfelelő épület-szerkezettanban. Felmérhető vele egy épület gyenge és erős pontjai, vagy akár kiegészítő szak-értelemként is használható a Robbantás próbákhoz (SR3, 88. oldal), hogy csökkentsük az épületben keletkező robbanással járó sérüléseket.

ÚJ ISMERET SZAKÉRTELMEK

A Shadowrun játé valósághű, magas szintű biztonsági rendszereinek egyetlen hátránya, hogy maguk a játéosok nem igazán járatosak egy biztonsági rendszer működésé-ben, és hogy a karaktereik hogyan lennének képesek kijátszani azt. Itt jönnek képbe a biztonsági rendszerekkel kapcsolatos Ismeret szakértelmek. A játékosok a karakte-rük Ismeret szakértelmeit használhatják egy biztonsági rendszer felbecslésére, és hogy meghatározzák, milyen trükköket is használhatnának ellene – olyan információk-kal szolgálhatnak, amit maguk a játékosok nem tudnak, de a Játékmester elmondja nekik, ha sikeres szakértelem próbát tesznek. Hasonlóan, ha egy karakter azért kockáz-tatja, hogy egy veszélyes biztonsági rendszerbe fut, mert a játékosa egyszerűen nem tud róla, nem számít rá, a Játékmester kérhet egy megfelelő Ismeret szakértelem próbát. Ha sikerre jár, a Játékmester a karakter szakértel-meinek fényében figyelmeztetheti a játékost, hogy mit csinál rosszul. A próbák célszámát az SR3 92. oldalán található Célszámtáblázat szerint határozzuk meg.

Specializációk: Alagútásás, kereskedelmi építkezés, otthoni építkezés, ipari építkezés, földmunkák

Page 41: Aktuális Csúcstechnika: 2063
Page 42: Aktuális Csúcstechnika: 2063

KULTÚRSOKK JÁTÉKINFORMÁCIÓK A fejezet segítségével a Játékmester 2062-es

Shadowrun világának valós-idejű információival színesít-heti a játékát, melyek akár újabb kalandok alapjául is szolgálhatnak. A fejezet számos popkultúra hivatkozását illesztheted a játékba, a kultúrát, sportot és utazást is beleértve. Továbbá új szabályokat is tartalmaz a techno-lógiához, programok crackeléséhez és a turistaközpon-tokba való be- illetve kijutáshoz.

KOPORSÓKLUBOK

A koporsóklubok asztrális szinten, mindenféle zavaró fizikai test nélkül ajánlanak szórakozást a mágikusan aktív mulatozóknak. A biztonsági szint klubról klubra változik, de mindig magas. A koporsók belülről mágneszárral zárhatók. A klub körüli védelem maga bérvarázsló és szellem kidobókból áll. Minden ötödik biztonsági varázs-ló 1-es, vagy magasabb szintű Beavatott.

A klubok külső behatolások ellen legalább 5-ös szintű asztrális védőburkokkal védettek, és különösen figyelnek arra, hogy távol tartsák a shedim szellemeket, akik ren-geteg testet szívesen birtokba vennének. Így az okosabb varázslók többsége figyelőszellemeket és egyéb szemé-lyes védelmi módokat alkalmaz, amik figyelmeztetik, ha babrálnak az üresen hagyott testével.

A díjak változók, de a legtöbb koporsószálló a ven-dégek típusa alapján állapítja meg az árait: a világiak a Felébredtek díjának nagyjából a felét fizetik, egy átlagos díj 10-20¥-ig terjedhet. Bár nem reklámozzák, némely klub 1000¥-es „havidíjat” is felszámol, amivel a kuncsaf-tot átengedik a védőburkokon, és anélkül élvezheti a műsort, hogy a fizikai testét a klub egyik alvófülkéjére bízná.

A koporsóklubok szórakoztatását szinte mindig mági-kusan aktív bandák végzik; világiak nehezen tudnának meggyőzően játszani ott, ahol a hallgatóság többsége láthatatlan. A bandák felvételekor a klubtulajdonosok egyszerre nézik a tehetséget és a szenvedélyességet, bár elsősorban a szenvedély számít. Az asztrális síkról nézve a középszerű bandák, ha igazán szeretik amit csinálnak, jobb műsort adnak mint a technikailag felszerelt csapa-tok, akiket csak a pénz érdekel. Azok a bandák pedig, akik egyszerre jók és szenvedélyesek, érthető módon igazán megérik az árukat.

Az igazán jó műsorok során a koporsószállók háttérzaj szintje 3-ig emelkedik. A személyzeti varázslók gyakran megtanulják a Tisztítás metamágikus technikát, hogy lenyugtassák az asztrális légkört.

Page 43: Aktuális Csúcstechnika: 2063

MŰ-VILÁG A Mű-Világ a műérzet technológiát korlátozott mátrix-

eléréssel vegyíti. A környezet olyan teljes műérzet él-ményt nyújt, amit csak a teljes VAR felülírás nélküli, ke-reskedelemben kapható műérzet chipek. A fizikai érzések többségét ugyanúgy szűrik, de engedélyezett a teljes fizikai mozgásszabadság. A felhasználó különböző karak-terek közül választhat, és annak a testében tapasztalja meg és játssza el az interaktív történetet, fizikailag is kapcsolatba lépve a Mű-Világ többi szereplőjével, hogy elérje a történet számos előre elkészített befejezési lehe-tőségét.

A VAR felülírás hiánya mellett, a Mű-Világ másik újítá-sa az interaktivitás szintjében rejlik. Még az előre megírt befejezésű történetekben is megválaszthatja a tevékeny-ségeit a játékos, és irányíthatja a történet menetét (bizo-nyos korlátokkal persze). A rugalmasságnak ilyen szintje olyan élményeket nyújt, ami a fizikai világ élményeivel vetekszik. A legtöbb Mű-Világ felvétel 30 perces, de 60 perces felvételek is kaphatók. Egy 30 perces sorozat 100¥, míg egy 60 perces sorozat 150¥-be kerül.

Mivel a teljesen Dir-X műérzet felvételeket választha-tó tevékenységekkel kombinálják, a játék során a játékos könnyen elvesztheti a kapcsolatot a valós világgal. A Mű-Világban lévő karakternek Akaraterő (8) próbát kell ten-nie, hogy megkülönböztesse a valóságot a játéktól, és kicsatlakozzon. Ha a karakter nem akar kicsatlakozni, öt percenként újabb próbát kell tennie, hogy ne veszítse el a kapcsolatot a valósággal. Ha elbukik a próbán, a követ-kező próba célszáma 1-gyel nő.

A Mű-Világ felvételek egyediek és megrendelésre is készülnek. Akik jártasak a csúcskategóriás JMÉ és műér-zet gyártásban, maguk is készíthetnek ilyen felvételt, de ennek költségei meglehetősen magasak – egy négysze-mélyes Dir-X, Full-X felvételek költsége 75.000¥, ennél már csak felfelé mennek az árak. A Mű-Világ kifejezetten offline szórakozás, hogy elkerüljék a jogosulatlan belépé-seket, így az egyes felvételek beillesztése fizikai úton történik.

FARAGVÁNYOK ÉS CRACKELÉS

A faragványok szerkezetek. Egy faragvány készítésé-hez a JG szerkezetek készítésére (Matrix, 91. oldal – a részleges magyar fordításban, mely a http://skull.uw.hu/ címről tölthető le, a 94. oldal) vonatkozó szabályokat kell nézni, kivéve, hogy egy átlagos faragvány nem rendelke-zik segédprogram kapacitással, Dekás Tartalékkal és Kez-deményezéssel. A mag szintjük nem haladhatja meg a programozó Számítógép (Programozás) szakértelmének szintjét.

Mint ahogy a koholmányok, jogosulatlan másolatok és lopott cuccok a sötét oldala a csillogó fizikai művész-világnak, ugyanez igaz a mátrixra is. A mátrix faragvá-nyok megjelenése egyfajta művészeti ág (ami ráadásul hasznot is hajt), a betiltásuk igénye épp elég, hogy szinte bármilyen törvényen kívüli polgár készítsen egyet.

Crackelés Egy segédprogram, faragvány, vagy bármilyen más

program másolásához vagy hamisításához a karakternek szüksége van a program forráskódjára (lásd SR3, 295. oldal). Ha a forráskód nem hozzáférhető, de a célkód igen, akkor a folyamatot „crackelésnek” hívják, melynek során a forráskódot a célkódból fejtik vissza (tehát crackelik, azaz feltörik).

Egy program forráskódjának crackeléséhez a progra-mozónak szüksége van a célkódra. A crackeléshez a Crackelés Ismeret szakértelemre van szükség; ha a prog-ram szorzója magasabb a karakter ezen szakértelme szintjénél, azt a programot nem képes feltörni. A karak-ternek ezen kívül szüksége van egy olyan számítógépre is, ami rendelkezik elég aktív és tároló memóriával az adott program számára. A célkód feltöréséhez a karak-ternek Számítógép (Programozás) próbát kell tennie a program szintje + 4 célszám ellen. A karakter Crackelő segédprogrammal csökkentheti a célszámot. Ha a számí-tógép a szükséges memória kétszeresével rendelkezik, szintén csökkentsd a célszámot 2-vel.

A program feltörésének alapideje az adott program elkészítési alapidejének (Mp x 2, napokban) kétszeresé-vel egyenlő. A Számítógép (Programozás) próbán szüle-tett sikerekkel csökkenthető az alapidő.

Crackelés Ismeret szakértelem

A szakértelem egy program forráskódja visszafejtésé-nek technikáinak és trükkjeinek ismeretét jelenti. A karak-ter nem képes olyan programot feltörni, aminek a szorzó-ja magasabb a Crackelés szakértelme szintjénél.

Crackelő segédprogram

Szorzó: 6 Opciók: Alkalmazkodó, DINAB, hibás, korlátozott,

optimalizáció, osonó, zúzásvédelem Nagyon nehéz egy crackelő segédprogramot leprog-

ramozni. A programozó csak a Számítógép (Programo-zás) szakértelmének felével (felfelé kerekítve) megegyező szintű crackelő segédprogramot készíthet.

A crackelő segédprogramot arra tervezték, hogy a kész célkódból (SR3, 295. oldal) visszafejtse a célprog-ram forráskódját. A segédprogram ezen forráskód vissza-fejtésének célszámát csökkenti a szintjével.

Aláírás program opció

Tervezési szint módosító: +3 Az aláírás opció segítségével a dekás egy saját stílusú

kódsort illeszt a programjába, így annak forráskódját sokkal nehezebb visszafejteni. Az aláírás opcióval rendel-kező program célkódja feltörésének célszáma +4-gyel nő.

Az aláírások minden programozónál egyediek. Ez azt jelenti, hogy akik megpróbálják kideríteni egy program készítőjét, +1 kockát kapnak a háttérmunka során, vala-hányszor ugyanazzal a stílusú aláírással találkoznak.

Page 44: Aktuális Csúcstechnika: 2063

BE- ÉS KIJUTNI Ez a rész a 119. oldalon található, Utazás a turistapa-

radicsomokba részben leírt helyekre való eljutást részle-tezi.

Shibanokuji szabadidőközpont

A heti szuborbitális repülések a Shibaokuji földkörüli állomásra (a földkörüli állomások magyar fordítása – a Target: Wastelands kiegészítőből – letölthető a http://skull.uw.hu/ címről – a ford.) csak előre foglalt hellyel vehetők igénybe, egy átszállással az Ares tulajdo-nában levő Apolló állomáson, mielőtt folytatnák az utat a Yamatetsu központjára. Az átszálláskor mélyreható kiberellenőrzést is végeznek. Minden fegyver- vagy kommunikációs kibervert deaktiválnak az út hátralevő részére; ha ez nem megy, az egy gyors visszautat jelent a gravitáció vonzásába.

Útlevél szükséges a Shibanokujira való utazáshoz, mint ahogy a Yamatetsu orvosi személyzete által kiállított egészségügyi engedély is. A háttér ellenőrzése magától értetődő, és ha nem találnak olyannyira ellentmondást, hogy nem engednének az állomásra, a személyzet akkor is közelről fog figyelni a látogatás során.

Míg az űrrepülők az Apollo állomásról csak kedden-ként indulnak tovább, a Shibanokuji két veszélyességi modullal is el van látva, és 12 óra alatt egy újabb űrrepü-lőt igényelhetnek az Apolloról is. A vészrepülők orvosi célra vannak fenntartva, azok szállítják szükség esetén a kezelési központba a pácienseket.

Athén, Görögország

A nemzetközi utazás Athénba elsősorban légi úton lehetséges, a Hellenikon Nemzetközi Repülőtéren keresz-tül. Maga a reptér mindössze 11 km-re van a várostól, de a főúton való közlekedés a városig egy órát vesz igénybe.

Belföldi utazás esetén a Piraeus kikötő a legjobb vá-lasztás. Metró, taxi és busz állomása is van, amin keresz-tül el lehet jutni a városba, bár a taxisok gyakran túl sokat kérnek, a buszok pedig nem közlekednek éjszaka. A Rafina kikötő egy másik lehetőség, ahonnan csak egy óra Athén busszal.

A vonatozás szintén egy lehetőség, és az Egyesült Hellén Köztársaság meglehetősen sok pénzt fektetett a vasúti infrastruktúra újrakiépítésébe. A vonatozás az egyik leggyorsabb, legolcsóbb és legmegbízhatóbb lehe-tőség, hogy egyik szárazföldi városállamból a másikba eljussunk. Kocsit bérelni nem ajánlott, mivel a közlekedés mindenütt zsúfolt a szárazföldön (különösen Athénban és környékén), és igazán szörnyű.

A nemzetközi utazóknak útlevél szükséges a belépés-hez. A 30 napnál kevesebb ideig maradó látogatóknak nem kell vízum; a hosszabb ideig maradóknak azonban 90 napos turistavízumot kell váltaniuk.

A világ ezen részén az athéni RTH a leginkább elérhe-tő, mivel semmi céges vagy katonai befolyás nincs. For-mázott rendszere az Akropoliszra emlékeztet, minden

rendszernek alkalmazkodnia kell a klasszikus görög meg-jelenéshez.

Rio de Janeiro, Amazónia

A nemzetközi utazás Rio de Janeiróba igazán csak le-vegőben vagy tengeren lehetséges. Két reptér üzemel Rio de Janeiróban: az Aeroporto Galeo, ami 15 km-re fekszik északra a várostól, és az Aeroporto Santos Dumont. Galeo nemzetközi repülőtér, míg Santos Dumont elsősorban belföldi utazásokra használatos. Rio népszerű megállója a nemzetközi cirkálóknak, évente két nagyobb cirkáló útvonal is érinti a várost. A repterekről és a város körül is indulnak buszok, de zsúfoltak, lassúk és a negyedek rablóinak elsőszámú célpontja. Egy kitűnő és jól-fenntartott metró is használható, mely a város köz-ponti részét teljesen lefedi.

Ahogy mélyebben merészkedünk Amazóniába, szá-mos hivatalos túraútvonalon lehet megcsodálni a termé-szeti szépségeket. Ezek a túrák azonban gondosan ellen-őrzötek, és nem tolerálják az elcsatangolókat. A nem-hivatalos, befelé vezető utazási lehetőségek a csónak, kocsi, vagy gyalog való közlekedés. A nehezen elnyert autópálya rendszer, ami egyszer majd átível az országon, mára csak emlék csupán, és nem igazán vannak befelé vezető utak, melyek sokáig támogatnák a kerekes közlekedést.

A csónak a legnépszerűbb és legmegbízhatóbb utazá-si forma a városokon kívül. Az árak erősen változók, első-sorban annak a függvénye, hogy hova szeretnél utazni. A játékosok jó ha észben tartják, hogy az Amazonas me-dencéje Felébredt lényeinek megvan a legjobb védelme-zőjük, és nem félnek megprédálni az új otthonukba beha-toló embereket.

Útlevél szükséges a belépéshez, ami a belépéstől számítva legalább 90 napig érvényes. Ezután ki kell vál-taniuk a turistavízumot, ami 90 napig érvényes. Ezt csak egyszer lehet meghosszabbítani. A terület egészségügyi kockázattal is jár, a Chaga betegséget, trópusi lázat, ma-láriát, agyhártyagyulladást, Felébredt agyhártyagyulladást (a hagyományos agyhártyagyulladás egy sokkal fertő-zőbb, manaevő változata), veszetséget és sárgalázat is beleértve. A legtöbbjüket a moszkitók terjesztik, így a hagyományos rovarok is nagy veszélyt jelentenek.

Rio hálózata szilárd, még ha kicsi is. Egyedül a San Paolo HTH hasonlítható valamelyest az Amazóniában futtatott nyilvános hálózatokhoz. A formázott rendszer az Ipanema tengerpartot ábrázolja sötétedés után, melynek egyik oldalát a végtelen tenger, a másikat pedig az izzó városi fények szegélyeznek.

Page 45: Aktuális Csúcstechnika: 2063