Top Banner
INNOWACJE I NOWE TECHNOLOGIE PRZEMYSŁÓW KREATYWNYCH PERSPEKTYWY ROZWOJU RYNKU AUDIOWIZUALNEGO W MAŁOPOLSCE
71

A.Grawon, E.Klimas –Kuchta, E.Małkiewicz, M.Materska – Samek, J.Potoczny, R.Ulatowska Innowacje i nowe technologie przemysłów kreatywnych - perspektywy rozwoju rynku audiowizualnego

Jan 18, 2023

Download

Documents

Mateusz Grzęda
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: A.Grawon, E.Klimas –Kuchta, E.Małkiewicz, M.Materska – Samek, J.Potoczny, R.Ulatowska Innowacje i nowe technologie przemysłów kreatywnych - perspektywy rozwoju rynku audiowizualnego

INNOWACJE

I NOWE

TECHNOLOGIE

PRZEMYSŁÓW

KREATYWNYCHPERSPEKTYWY ROZWOJU RYNKU AUDIOWIZUALNEGO W MAŁOPOLSCE

Page 2: A.Grawon, E.Klimas –Kuchta, E.Małkiewicz, M.Materska – Samek, J.Potoczny, R.Ulatowska Innowacje i nowe technologie przemysłów kreatywnych - perspektywy rozwoju rynku audiowizualnego

INNOWACJE I NOWE TECHNOLOGIE PRZEMYSŁÓW KREATYWNYCHPERSPEKTYWY ROZWOJU RYNKU AUDIOWIZUALNEGO W MAŁOPOLSCEZESPÓŁ AUTORSKI:POD REDAKCJĄROKSANY ULATOWSKIEJ ALICJA GRAWONEWA KLIMAS-KUCHTAELŻBIETA MAŁKIEWICZMARTA MATERSKA-SAMEKJOANNA POTOCZNY KRAKÓW 2012

Page 3: A.Grawon, E.Klimas –Kuchta, E.Małkiewicz, M.Materska – Samek, J.Potoczny, R.Ulatowska Innowacje i nowe technologie przemysłów kreatywnych - perspektywy rozwoju rynku audiowizualnego

4 5

Autorzy: Alicja Grawon, Ewa Klimas-Kuchta, Elżbieta Małkiewicz, Marta Materska-Samek, Joanna Potoczny, Roksana Ulatowska.

Recenzenci: dr hab. Anna Lubecka, Prof. UJ, Prof. dr hab. Stanisława Surdykowska, Prof. dr hab. Wiesław Godzic.

Korekta: Anna Siedlik

Projekt graficzny: Kuba Skoczek

Publikacja bezpłatna© Copyright by Fundacja Rozwoju Kina, Kraków 2012

Publikacja dostępna jest także w wersji elektronicznej na Portalu Kultura & Bizneshttp://www.kulturaibiznes.com

ISBN 978-83-925730-1-2Nakład: 1000 egz.Wydanie I

Publikacja współfinansowana przez Unię Europejską ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego w ramach projektu Kultura naszym biznesem (Program Operacyjny Kapitał Ludzki, działanie 8.2.1.)

Przedmowa

Szanowni Państwo,

Michael Porter już w 1990 zauważył, że geograficzna koncentracja firm tej samej lub pokrewnej branży jest zadziwiająco powszechna na świecie1 i może stanowić istotny czynnik przewagi konkurencyj-nej. Od tego momentu miało miejsce wiele badań dotyczących rozwoju gospo-darczego w odniesieniu do jego geogra-ficznego i przestrzennego usytuowania.

Raport „Innowacje i nowe technologie przemysłów kreatywnych – perspek-tywy rozwoju rynku audiowizualnego w Małopolsce” wpisuje się w te tenden-cje zawężając obszar zainteresowania do granic regionu, co jest merytorycznie uzasadnione, gdyż jak zauważyli recen-zenci: „ze względu na potencjał przemy-słu kreatywnego Małopolska znacznie różni się od sąsiadów”.

Jednocześnie raport bardzo precyzyj-nie diagnozuje sytuację przemysłów kreatywnych, a w szczególności rynku audiowizualnego. Ocenia ją definiując szanse, bariery i zagrożenia, dając precy-zyjne wytyczne do stworzenia i poprawy warunków rozwoju rynku w regionie.

Przedmiot raportu - przemysły kre-atywne - wpisuje się w założenia gospo-darki opartej na wiedzy oraz stanowi istotny czynnik budowania przewagi konkurencyjnej miast i regionów, stąd też potrzeba powstania niniejszej publi-kacji i zaakcentowania potencjału, który można jeszcze wykorzystać.

Oddajemy w Państwa ręce wynik pracy zespołu redakcyjnego oraz zaangażo-wania zespołu, który pozyskał środki na realizację projektu „Kultura naszym biznesem” współfinansowanego z Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego.

Życzymy miłej lektury!

Marta Materska- SamekRoksana UlatowskaFundacja Rozwoju Kina

1. M.E. Porter, The competitive Advantage of Nations, Free Press. New York 1990.

Page 4: A.Grawon, E.Klimas –Kuchta, E.Małkiewicz, M.Materska – Samek, J.Potoczny, R.Ulatowska Innowacje i nowe technologie przemysłów kreatywnych - perspektywy rozwoju rynku audiowizualnego

6 7

Spis Treści

Przedmowa 5 English Summary 81. Wstęp 202. Metodologia 213. Analiza teoretyczna. Definicja i znaczenie 244. Znaczenie przemysłów kultury / kreatywnych 314.1. Świat 314.2. Polska 334.3. Polska – zróżnicowanie regionalne 384.4. Małopolska – specyfika regionu 415. Sytuacja polskiego rynku audiowizualnego i jego segmentów na tle trendów europejskich i światowych 475.1. Przemysły audiowizualne w czasach zmian 585.2. Przemysły audiowizualne – rynek gier 606. Nowe technologie i innowacje rynku audiowizualnego w Małopolsce 626.1. Rynek kinowy 626.2. Rynek filmowy 656.3. Rynek gier komputerowych 667. Ocena rynku audiowizualnego z perspektywy przedstawicieli rynku audiowizualnego – bariery i szanse rozwoju 697.1. Rynek kinowy 697.2. Rynek filmowy 727.3. Rynek gier komputerowych 748. Ocena rynku audiowizualnego z perspektywy odbiorców i liderów kultury – bariery i szanse rozwoju 788.1. Odbiorcy rynku kinowego 788.2. Odbiorcy rynku gier 808.3. Ocena rynku audiowizualnego z punktu widzenia liderów kultury 829. Innowacje technologiczne w małopolskich organizacjach związanych z rynkiem audiowizualnym – wyniki badań ilościowych 869.1. Inhibitory i stymulatory wprowadzenia nowych technologii 88

9.2. Współpraca firm z ośrodkami naukowymi 9010. Innowacje technologiczne w małopolskich kinach - inhibitory i stymulatory wprowadzania nowych technologii – wyniki badań ilościowych. 92 Rekomendacje 96 Podsumowanie 100 Dobre praktyki 102 Alvernia Studios 102 Bloober Team 106 Małopolska Sieć Kin Cyfrowych 107 Reality Pump Game Development Studios 109 Organizacje wspierające przemysły kreatywne w Małopolsce 113 Centrum Innowacji Transferu Technologii i Rozwoju Uniwersytetu (CITTRU) 113 Europejskie Centrum Gier (ECG) 116 Klaster Przemysłu Kultury i Czasu Wolnego INRET 118 Kompany Centrum Coworkingu 120 Krakow Film Commission 121 Małopolski Park Technologii Informacyjnych 123 Słownik terminów filmowych i technologicznych 126 Organizacje / instytucje i programy dedykowane sektorom kreatywnym 128 Bibliografia 133 Artykuły 134 Strony własne instytucji 135

Page 5: A.Grawon, E.Klimas –Kuchta, E.Małkiewicz, M.Materska – Samek, J.Potoczny, R.Ulatowska Innowacje i nowe technologie przemysłów kreatywnych - perspektywy rozwoju rynku audiowizualnego

8 9

Introduction

The purpose of this report is the analysis of creative industries with a special focus on the market in the audiovisual sector in Malopolska region, in the perspective of European and global tends. In a broad sense the audiovisual market comprises many branches involved with the film industry, television and radio broadcast-ing, video and multimedia (including video games). This study targets the following chosen sub-markets: film (es-pecially theatrical exhibition) and video games.The report identifies and analyzes in-novation and new technologies in the creative industries. It also explores the trends, mechanisms and factors that shape the specific needs and the pros-pects of the creative sector.Realization of this project was based on conducting analysis that consisted of desk research as well as qualitative and quantitative research on the potential of the audiovisual market in Malopolska, in order to describe the status quo as pre-cisely as possible. The research targeted the representatives of various bodies from film production and exhibition (excluding the multiplex cinema chains) and video games, as well as peripheral institutions and organizations that in-fluence the development of the creative industries and support their operations.

Economic research and analysis show that the cultural and creative industries contribute to the elevation of the Euro-pean GDP and the employment level, creating new jobs even during recession. Therefore the role of culture in advocat-ing and strengthening creativity and innovation should be well described and promoted.One of the most important areas within the creative industries is the audiovisual sector. In Poland the audiovisual market is relatively broad and comprises, among others, the following: investors: public, private investors, regular and inciden-tal production companies, producers, including: film studios and companies producing motion pictures and televi-sion, independent producers, video game producers distribution companies, including: cinema distributors, compa-nies distributing digital copies of mov-ies, various Internet platform providers offering on-demand , video streaming, some production companies movie theaters and cinema chains other bodies: service companies, creative and profes-sional associations, video renting stores, institutions dedicated to spreading film culture, institutions of higher film education, industry press, festivals and festival events, archives the consumers of cinematographic services.

Methodology

The first part of the report contains the analysis of the available statisti-cal and qualitative data on the area of creative industries in the region as well as a review of thus far published research and publications concerning this subject.The desk research analysis comprised documents, reports and compilations regarding the role and the importance of the cultural sector with a special focus on the creative industries and with the emphasis laid, although not exclusively, on the areas of audiovis-ual industries in Malopolska region. This analysis was a starting point to further, qualitative and quantitative research that constituted the base for forming recommendations concern-ing the development actions in the creative industries, especially the audiovisual industry in Malopolska.The next part of the analysis accounts for 53 individual in-depth interviews with the delegates of different bodies in the audiovisual sector. The group of respondents included management-level employees of the respective or-ganizations - movie studios workers, video game developers, representa-tives of the organizations supporting creative industries and 20 representa-tives of the film theaters in Malopol-

ska. Apart from that, interviews were conducted with local cultural leaders: a film director, a cultural manager, the president of a foundation that endors-es the development of motion pic-tures and cinema, local government representative and 13 consumers of culture. 17 women and 36 men took part in this section of the research.At the foundation of the third part of this report lies the analysis based on the results of 32 questionnaires completed by the representatives of 22 companies and 10 cinemas. The aim was to quantitatively measure the technologies and innovations that were implemented and secondly, to identify of the factors that influence the collaboration between the busi-ness sector and the research facilities. The respondents constituted of eight women and 24 men. The conclusion of the research and the basis for recom-mendations incorporate six in-depth interviews: two with movie theater representatives and four with busi-ness professionals.All research presented in this report was conducted in the year 2012 in Malopolska.The report includes the description of best practices - examples of actions in the creative areas in the audiovisual

Page 6: A.Grawon, E.Klimas –Kuchta, E.Małkiewicz, M.Materska – Samek, J.Potoczny, R.Ulatowska Innowacje i nowe technologie przemysłów kreatywnych - perspektywy rozwoju rynku audiowizualnego

10 11

Results

branch and the examples of best practices in that division in Malopol-ska region, taking into account the institutions devoted to the audiovis-ual industries and peripheral bodies providing the scientific and logistic support. Another part of the report is an industry glossary of film-related and technical terms as well as an in-dex of organizations/institutions and programmes dedicated to the creative sectors.

New technologies and innovations in the audiovisual market in Malopolska region

The film exhibition market

In the assessment of the respond-ents, new technologies in the cin-ematic exhibition market are limited to technologies associated with the digitization of cinemas. The majority of the researched cinemas, including the theaters that are not a part of the network, has undergone the process of digitization or they are planning on modernization. From the perspec-tive of the market the positive effects of this implementation include: the elevated quality of screenings, the availability of novelties and movie premieres and of live broadcasts of cultural events from all over the world, Internet ticket sales.

The film production market

Innovations and new technologies con-nected to the film production market are limited mostly to the production and processing of motion pictures in a private film production company Alvernia Studios. The newest technolo-gies comprise the biggest in Europe

spherical shadeless Blue Screen that is fundamental for creating all special ef-fects in movies. Latest technologies are also available at their recording studio with changeable acoustics as well as in the control room for color grading and film dubbing that has received a Dolby Premier certificate.

The video games market

One of the essential technologies in the video games market is the motion capture technology that is used to record three-dimensional gestures of actors and save them on the computer. New technologies used by the video game developers in Malopolska also include professional sound recording studios, innovative technologies of 3D scanning that allows one to transform a photograph into a three-dimensional virtual object of high quality and high level of realism, and lastly - the engines that are the basics for every game. Some of the developers in Malopol-ska work on their own engines which allows them to offer quality products. Moreover, the new generation of video games and simulators requires the de-velopment of technology and research on the touch-free computer interface in the context of interpretation.

The assessment of the audiovisual market from the perspective of audiovisual market representatives - development limitations and opportunities

The film exhibition market

When considering the development of the audiovisual market the majority of respondents involved in the film exhibi-tion market in Malopolska have meant the development of the market for cinematic exhibition. After the defini-tion was limited to the exhibition, the assessment was positive. Most of the re-spondents have concluded that the cin-ematic exhibition market in Malopolska is a leading and exemplary market. This is caused by the digitization of 18 movie theaters in Malopolska. The factors that influence the hampering of fur-ther dynamic development of the film exhibition industry are or could be: the economic crisis, the faulty system of fi-nancing this type of endeavors, difficul-ties with accessing the financial means, difficulties with obtaining an easy bank loan, the development of the alterna-tive market in the ‹‹home market›› area, the attitude of film distributors whose policy regarding cinemas rises many negative emotions and judgments.

Page 7: A.Grawon, E.Klimas –Kuchta, E.Małkiewicz, M.Materska – Samek, J.Potoczny, R.Ulatowska Innowacje i nowe technologie przemysłów kreatywnych - perspektywy rozwoju rynku audiowizualnego

12 13

The film production market

The assessment of the development of the audiovisual market is rather ambig-uous - it is possible to find among the opinions expressed by our respondents some positive valuations, or rather ones that see a chance for develop-ment. On the other hand, the audio-visual market in Malopolska is devel-oping, but not intensely enough to create a hub. The market cannot absorb a larger number of film productions, simply put - the ‹‹output›› market is limited, which in the opinion of the re-spondents, is definitely one of the most important limitations to its develop-ment. The most important market stimulants include: the work of Krakow Film Commission and Regional Film Fund (Regionalny Fundusz Filmowy), Krakow film festivals, competitions, the operations of Alvernia Studios that offers the entire postproduction.In the opinion of the respondents, the main factors limiting the develop-ment of this market include: the lack of proportional budgets to realize larger projects and the lack of necessary communication in the work system, the lack of infrastructure and back-up organizations, VAT tax on film produc-tion.

The video games market

The representatives of the video game profession in Malopolska differ in their assessments of the development perspectives of the games market. In the opinion of some: ‘’the market develops regardless of the problems’’. Others conclude: ‘’the market in Malopolska is not that enterprising - which is surprising, since (...) we do have the research facilities, bright stu-dents and companies that should sup-port the industry’’. When asked about the factors positively influencing the market development, the respondents limit themselves to naming two: the operations of the European Academy of Games (Europejska Akademia Gier) that is staffed with game developers and the availability of support offered by venture funds, various programs and projects that provide financing for projects co-financed by the Euro-pean Union. However, the limitations for video games market development in Malopolska region are mentioned by the respondents more often. They list: the lack of capital and funds for the growth of the companies, the existence of small firms in Malopol-ska and the lack of qualified staff, the lack of integration in the profession

of game developers, the lack of sup-porting organizations and scientific research facilities, the division of the revenues from the commercial-ized research that is, in their opin-ion, unjustly distributed, the lack of education in the area of newest digital technologies. Answering the question of further development of the video games market, the representatives see possible chances and perspectives. They suggest that what is important for the industry in Malopolska is the ‘’creation of research and develop-ment facilities’’. They also recommend a change in the operations of the re-search and development institutions in the direction of closer cooperation with business companies, creating a model for collaboration and the division of revenues from ensemble endeavors with the research facilities.

The assessment of the audiovisual market from the perspective of the audiences and the cultural leaders - development limitations and opportunities

The audiences in the cinematic exhibition market

The expectations of the audiences in the film exhibition market revolve around two themes: overpriced tickets to the offered cultural events, which is both films and the broadcasts of operas and concerts, and the reper-toire. Nowadays, the audience expects that the cinemas will offer: ‘’variety, variety and once again variety’’. The technology has a minor role. The audi-ence rather takes it for granted rather than consider it a special offer.

The audience in the video game market

Consumers of video games see a development potential in the market, however they also find it peculiar, not in the regional perspective (Malopol-ska region), but in the national per-spective compared to Europe. The market characteristics they mention are: a large growth, incomparable to

Page 8: A.Grawon, E.Klimas –Kuchta, E.Małkiewicz, M.Materska – Samek, J.Potoczny, R.Ulatowska Innowacje i nowe technologie przemysłów kreatywnych - perspektywy rozwoju rynku audiowizualnego

14 15

the other sectors of the audiovisual market like film, cinemas, music; a large number of so-called unaware consumers that sustain the archaic market for cheep video games based on PC and not, like in the West, on consoles.The video game consumers assess the chances for development in this sec-tor to be slim, regardless of the well received success of the internation-ally recognized game ‘’The Witcher’’ (‘’Wiedzmin’’). ‘’There’s no use in edu-cating people, since there are no jobs for them, but also there are no new jobs, because of the lack of qualified staff. Even if there are good workers, they work in outsourcing for large, foreign corporations’’.

The assessment of the audiovisual market by the cultural leaders

In the opinion of the artists the crea-tive industries market in Malopolska region is not in the best situation. Re-gardless of the intellectual and crea-tive potential, it remains peripheral compared to Poland and even more so - to Europe. As reasons behind this situation the respondents named: lack of good promotion, lack of good sys-temic solutions, bad resource manage-

ment (for instance the film fund and the festival market), the dominance of Warsaw, the lack of good fund-ing schemes like crowd funding, the incompatibility between the creative industries and business, legal and attitude problems connected to the theft of intellectual property, the lack of collaboration mechanisms between creative industries and science.

Recommendations

The respondents from the video game markets emphasized mainly the financial situation in the indus-try. They have also pointed out to the lack of well-trained and competent staff and the lack of support form the public and scientific institutions for the development of audiovisual companies in Malopolska. Therefore their recommendations pertain to the improvement of cooperation between the business sector and the scientific sector that should mostly be based on the participation of business profes-sionals in the education process. In the area of receiving effective help and support from institutions, the suggestions of the respondents focus on the organization of meetings and fairs for the industry as well as creat-ing a fund for the video games sector and research sponsorship. Moreover, the respondents posit: the develop-ment of education in its broad sense, financial aids for young companies in their incubation period and financial support for the innovative projects of the experienced enterprises by the public institutions devoted to finan-cially stimulate local business, the availability of information and sup-port with applying for public funding.When asked about the future neces-

sary or expected changes that could ensure the better development of the film exhibition industry, the profes-sionals representing cinemas pointed towards: the necessity of education as the construction of educational process oriented on the increase of knowledge, understanding and in the most general sense - the competences in the area of cinematic exhibition market for the people hired in the cultural sector, and the education of local government representatives and clerks.

Page 9: A.Grawon, E.Klimas –Kuchta, E.Małkiewicz, M.Materska – Samek, J.Potoczny, R.Ulatowska Innowacje i nowe technologie przemysłów kreatywnych - perspektywy rozwoju rynku audiowizualnego

16 17

Summary

Summarizing the information gath-ered through the research, it has to be first of all emphasized that the analy-sis of available data has clearly shown that the market in creative industries (regardless of how broad their defini-tion) is an important one from the perspective of modern economy. Secondly, the creative industries are a sector important not only today, but most of all in the future. All over the world the development of this branch exceeds the development rate of any other sector that has been so far considered to be crucial to the wel-fare of contemporary societies. The economists reckon that the the speed with which this industry develops not only will not decrease, but will remain growing. Third of all comes the con-clusion important from the perspec-tive of economy and regional policy. Considering the cultural potential of the Malopolska region that cannot be overstated, the vicinity and size of the scientific facilities, the number of young people who are constantly ready to settle in Krakow and its neighborhood while at the same time they encounter problems with finding there an adequate employment, we can safely formulate one conclusion: the chance for the Malopolska is to

make use of the region specificity and the current dynamics of the creative industries.In Malopolska the development of innovative technologies is rather dynamic and in this perspective the development prospects of the cultural industries seem promising. Because of its diversity, the audiovisual market in Malopolska region is characterized by traits specific to the respective sec-tors. Especially in the film and video games sectors, it is based on new technologies, therefore the support of public and scientific institutions is crucial for future development of the markets. Moreover, achieving a com-petitive advantage requires great awareness among the industry repre-sentatives on the role of creativity and design in the development of innova-tions. The identification of one’s area of expertise and taking advantage of the high growth potential in this sector of the Malopolska region has a chance to result in visible effects like the implementation of new products and services. That would allow the region to compete with other cities - Warsaw, Lodz or Wroclaw.

Examples of best practices in the creative industries in the audiovisual market of Malopolska region

Alvernia Studios is the first in post-war history of Poland private film production company founded and privately financed by Stanislaw Tyczynski - an entrepreneur, former owner of RMF FM radio broadcast-ing service. Alvernia Studios disposes of 16 mobile film production units (‚’filming town’’) that provides the entire necessary infrastructure on the set. The company is ready to collabo-rate with the most demanding artists. It produces not only feature films for international distribution, but also realizes musical projects. The facilities include a recording studio that can accommodate rock bands and large orchestras . Their dubbing theater has received, as the first one in Poland, the Dolby Premier certificate. Alver-nia Studios collaborates also with the biggest video game production com-panies in Poland.

Bloober Team SA is the first video game developer in Poland that has created a game specially for the pre-miere of new console. The company was founded in 2008, today the staff

consists of almost 40 specialists who aim at creating the best multimedia games in 2D. They focus on creating games with a medium budget. Their biggest advantage is the technology they have created themselves - in-novative game engine called Cross Engine. It allows for the instant conversion of their products to multi-ple platforms. The company operates in the global market - their games are known worldwide. Bloober Team collaborates with such video game majors like Sony, Nintendo or Apple that greatly value their products. In the beginning of the previous year the company was chosen by Sony to cre-ate a launch title for the premiere of the new console PlayStation Vita.

Malopolska D-Cinema Network (Małopolska Sieć Kin Cyfrowych) is a project prepared in 2008 by the Cin-ema Development Foundation (Fundacja Rozwoju Kina) as a re-sponse to the changes caused by digi-tization - which has given the local movie theaters in Malopolska a real chance of survival. This investment

Page 10: A.Grawon, E.Klimas –Kuchta, E.Małkiewicz, M.Materska – Samek, J.Potoczny, R.Ulatowska Innowacje i nowe technologie przemysłów kreatywnych - perspektywy rozwoju rynku audiowizualnego

18

is co-financed by the European Un-ion within the Malopolska Regional Operational Programme 2007-2013. Today 18 institutions belong to the D-Cinema Network. Each one has been provided with modern digital equipment as well as a set for 3D projections. They have been all bound by contracts into a network. Techno-logical reinforcement is not the only aim of the Malopolska D-Cinema Network. It is also a long-term reduc-tion of operating costs in the small cinemas.

The Reality Pump Game Develop-ment Studio was founded in 1994. During the 18 years of existence, the company has developed more than a dozen of titles that regularly ap-pear on the lists of best-selling and best-received video games in their kind. Currently the studio works on high-budget large-scale productions published on all major platforms as well as on smaller projects designed for the rapidly growing market for mobile applications, iOS and Android systems.The flagship productions of the studio include the world-famous European futuristic strategy game series Earth and the hit saga of fantasy chronicles:

Two Worlds, Two Worlds II as well as Two Worlds II: Pirates of the Flying Fortress. Reality Pump was the first studio in the world to develop a 3D strategy in real time. From the very beginning the company has been creating and using their own game en-gines all of which were highly ranked on the scales of technical merit, often surpassing the solutions offered by the major market leaders.

Page 11: A.Grawon, E.Klimas –Kuchta, E.Małkiewicz, M.Materska – Samek, J.Potoczny, R.Ulatowska Innowacje i nowe technologie przemysłów kreatywnych - perspektywy rozwoju rynku audiowizualnego

20 21

Celem tego raportu jest analiza sektora przemysłów kreatywnych, ze szczególnym uwzględnieniem rynku przemysłów audiowizualnych w Małopolsce, na tle tendencji euro-pejskich i światowych. W szerokim ujęciu rynek audiowizualny obejmuje płaszczyzny związane z filmem, nada-waniem telewizyjnym i radiowym, wideo i multimediami (w tym grami). W opracowaniu skoncentrowano się na wybranych subrynkach: filmowym, szczególnie kinowym, oraz gier wideo. Dokonano identyfikacji i analizy inno-wacji oraz nowych technologii prze-mysłów kreatywnych, a także analizy tendencji, mechanizmów i czynników, które kształtują szczególne potrzeby i perspektywy rozwoju rynku audiowi-zualnego. Raport został przygotowany w oparciu o analizę danych wtórnych dostępnych na rynku oraz przeprowa-dzone badania ilościowe i jakościowe.Dla regionu o takim charakterze i po-tencjale jak Małopolska rzeczą fun-damentalną jest śledzenie tendencji i wspieranie rozwoju przemysłów kre-atywnych jako źródła innowacyjności, rozwoju nowych technologii, a co za tym idzie, tworzenia nowych miejsc pracy. Jest to warunek rozwoju regio-nu, a także budowania jego pozycji, nie tylko w Polsce, ale i na świecie.

Ogromne znacznie przemysłów kre-atywnych dla rozwoju gospodarczego regionu wynika przede wszystkim ze specyficznych cech charakteryzują-cych ten sektor. Należą do nich: wie-lokulturowość, angażowanie kapitału ludzkiego wysokiej jakości, olbrzymi kapitał intelektualny, obecność sekto-ra B+R, generowanie popytu na wiele usług i towarów.

Mimo, że innowacyjność w tym sektorze, to przede wszystkim wynik indywidualnych i zbiorowych dzia-łań, to jednak istotne znaczenie ma tu wsparcie instytucji publicznych różnego szczebla, kooperacja z insty-tucjami naukowymi i biznesem. Dobre funkcjonowanie tzw. złotej triady, to szansa dla Małopolski.

Mimo wciąż rosnącego znaczenia przemysłów kreatywnych świadomość ich istnienia i wagi jest dość niewielka. Badanie tego sektora jest nadal trud-ne, bo brakuje aparatu pojęciowego.

1. Wstęp

Realizacja niniejszego projektu opie-rała się na przeprowadzeniu badań obejmujących m.in. analizę desk research oraz badanie jakościowe i ilościowe potencjału rynku audio-wizualnego w Małopolsce, w celu jak najdokładniejszego zmonitorowania status quo. Badania prowadzone były z przedstawicielami małopolskich organizacji reprezentujących rynek filmowy, kinowy (z wyłączeniem kin sieci multipleksów) i gier komputero-wych, jak również instytucji i organi-zacji otoczenia, mających wpływ na rozwój przemysłów kreatywnych oraz wspierających ich działalność.

W pierwszej części dokonana została analiza istniejących danych staty-stycznych i jakościowych, z obszaru przemysłów kreatywnych w regionie oraz przegląd dotychczas wydanych badań i publikacji dotyczących tego tematu.

Analizą desk research objęte zostały dokumenty, raporty i opracowania dotyczące roli i znaczenia sektora kul-tury, ze szczególnym uwzględnieniem przemysłów kreatywnych z naciskiem, choć nie wyłącznie, na obszary prze-mysłów audiowizualnych w Małopol-sce.

Źródła danych podzielić można na cztery zasadnicze grupy:

dokumenty strategiczne na po-ziomie Europy, Polski i wojewódz-twa małopolskiego, pozwalające na zebranie informacji na temat znaczenia, jakie jest przypisywane sektorowi kultury (w tym prze-mysłom kreatywnym) w polityce europejskiej i krajowej

dokumenty, raporty badawcze i inne dostępne opracowania do-tyczące sektora kultury, instytucji kultury, przemysłów kreatywnych

dostępne źródła danych na temat przemian i najnowszych trendów w obszarze sektora kultury, insty-tucji kultury i sektora kreatywnego w Małopolsce

źródła opisujące praktyki działań w obszarach kreatywnych oraz materiały wewnętrzne dotyczące konkretnych działań i projektów instytucji, które zostały przez nie udostępnione

Analiza desk research była punktem wyjścia do dalszych badań o cha-rakterze jakościowym i ilościowym,

2. Metodologia

Page 12: A.Grawon, E.Klimas –Kuchta, E.Małkiewicz, M.Materska – Samek, J.Potoczny, R.Ulatowska Innowacje i nowe technologie przemysłów kreatywnych - perspektywy rozwoju rynku audiowizualnego

22 23

stanowiących podstawę do budowa-nia rekomendacji dla działań rozwo-jowych w przemysłach kreatywnych, a szczególnie audiowizualnych, na terenie Małopolski.

W kolejnej części badań przepro-wadzono 53 indywidualne wywiady pogłębione z przedstawicielami podmiotów sektora audiowizualnego. Grupę respondentów stanowiły oso-by zarządzające poszczególnymi or-ganizacjami – reprezentanci studiów filmowych, deweloperzy gier kompu-terowych, przedstawiciele organizacji wspierających przemysły kreatywne oraz 20 przedstawicieli małopolskich kin. Ponadto przeprowadzono wy-wiady z lokalnymi liderami kultury: reżyserem filmowym, menedżerem kultury, prezesem fundacji wspiera-jącej rozwój filmu i kina, przedsta-wicielem lokalnego samorządu oraz 13 odbiorcami kultury. W tej części badań udział wzięło 17 kobiet i 36 mężczyzn.

Podstawą opracowania trzeciej części raportu była analiza oparta na pod-stawie wyników 32 ankiet przepro-wadzonych wśród przedstawicieli 22 przedsiębiorstw i 10 kin. Jej celem był ilościowy pomiar wprowadzonych

innowacji i technologii oraz iden-tyfikacja czynników wpływających na współpracę między biznesem a ośrodkami naukowymi. Badanie przeprowadzono na grupie ośmiu kobiet i 24 mężczyzn.

Podsumowanie badań oraz podsta-wę rekomendacji stanowiło sześć wywiadów pogłębionych przeprowa-dzonych z dwoma przedstawicielami kin i czterema przedstawicielami biznesu.

Wszystkie badania w niniejszym raporcie zostały przeprowadzone w 2012 roku na terenie Małopolski.W raporcie opisano dobre praktyki – przykłady działań w obszarach kre-atywnych w branży audiowizualnej oraz przykłady dobrych praktyk w tej dziedzinie na terenie Małopol-ski, z uwzględnieniem instytucji z obszaru przemysłów audiowi-zualnych, otoczenia stanowiącego o wsparciu naukowo-badawczym i logistycznym.

Dodatkowym elementem raportu było przygotowanie branżowego słowniczka terminów filmowych i technologicznych oraz spisu organi-zacji/instytucji i programów dedyko-

wanych sektorom kreatywnym.Istotne w tym rozdziale wydaje się także zaznaczenie, że rynek audiowi-zualny nie ma usystematyzowanych baz danych określających wartość rynku i dokładną liczbę działających na nim podmiotów. Jak wskazuje Ministerstwo Kultury i Dziedzictwa Narodowego2, istniejące dane są orientacyjne i bazują na szacunkach wewnętrznych instytucji funkcjonu-jących w ramach sektora audiowizu-alnego. Nie jest prowadzona ewi-dencja firm ani spis osób fizycznych działających zawodowo w sektorze. Stąd częste utrudnienia w uzyskaniu wiarygodnych danych poglądowych dotyczących rynku. Prowadzone przez Główny Urząd Statystyczny statystyki również nie są pomocne – klasyfikacja GUS obejmuje wszelką działalność filmową (w tym wideofil-mowanie m.in. uroczystości rodzin-nych) i niemożliwe jest wyselekcjo-nowanie profesjonalnej produkcji telewizyjno-filmowej od realizacji amatorskich czy niepowiązanych z rynkiem kinematograficznym. W związku z tym przy prowadzeniu

badań jakościowych czy ilościowych w sektorze audiowizualnym trudno dobrać reprezentatywną próbę.

2. M.in. w związku z rozpoczętymi negocjacjami nad projektem rozporządzenia Parlamentu Europejskiego i Rady Europy w sprawie utworzenia na lata 2014-2020 programu Kreatywna Europa, który zastąpi obecnie istniejące unijne programy Kultura, Media i Media Mundus.

Page 13: A.Grawon, E.Klimas –Kuchta, E.Małkiewicz, M.Materska – Samek, J.Potoczny, R.Ulatowska Innowacje i nowe technologie przemysłów kreatywnych - perspektywy rozwoju rynku audiowizualnego

24 25

W połowie lat 40. poprzedniego stu-lecia teoretycy frankfurckiej szkoły fi-lozofii krytycznej Theodor W. Adorno i Max Horkheimer w pracy zatytuło-wanej Dialektyka oświecenia (Dialektik der Aufklärung), po raz pierwszy użyli terminu przemysły kultury. Zapre-zentowali oni wówczas tezę, że kul-tura o charakterze masowym, dzięki technice, produkowana w warunkach przemysłowych, na masową skalę, niszczy sztukę wysoką. Przemysły kultury były w ujęciu socjologicznym Adorna i Horkheimera, narzędziem w rękach elit kapitalistycznych, które odbierały artystom i ich pracy arty-styczną wartość.

Pojęcie przemysłów kultury z czasem się upowszechniło, a do języka potocz-nego weszły takie sformułowania jak „przemysł filmowy”, „przemysł rekla-mowy” czy „przemysł muzyczny”. Pojęciami bliskoznacznymi i używany-mi zamiennie są: „sektor” i „branża”.

Od lat 90. używa się terminu przemysły kreatywne. Łączy on pojęcie kreatywności, czyli umiejętno-ści wyszukiwania, tworzenia nowych ścieżek rozwoju, koncepcji, idei i rozwiązań oraz pojęcie przedsiębior-czości, czyli umiejętności transformo-

wania idei, pomysłów w konkretne działania przynoszące wymierne zyski (zob. rys. 1).

1.

Pojęcie to nabrało znaczenia w roku 1997, kiedy to w Wielkiej Brytanii powołano międzysektorowy Zespół ds. Przemysłów Kreatywnych (Creati-ve Industries Task Force). Zespół ten stworzył pierwszą definicję przemysłu kreatywnego, która w Wielkiej Brytanii jest aktualna do dziś.

Przemysł kreatywny to:„działania, które biorą się z indywi-dualnej kreatywności i talentu i które mają zarazem potencjał kreowania bogactwa oraz zatrudnienia poprzez

3. Analiza teoretyczna. Definicja i znaczenie

KREATYWNOŚĆ

PRZEDSIĘBIORCZOŚĆ

PRZEMYSŁKREATYWNY

Źródło: Ecorys: Analiza potrzeb i rozwoju przemy-słów kreatywnych, Warszawa 2009

wytwarzanie i wykorzystywanie praw własności intelektualnej”. (Definicja Creative Industries Task Force, 1997)

W definicji tej w dużej mierze akcent przeniesiono na kreatywność, a za kryterium weryfikacji uznano pra-wa własności intelektualnej, szeroko pojętej, nieograniczonej tylko do praw autorskich.

Według powyższej definicji do przemy-słów kreatywnych zaliczone zostały:

przemysł reklamyprzemysł filmowy, wideo i produkcji audiowizualnejarchitekturaprzemysł muzycznyrynek sztuki i antykówkonserwacja zabytków i dzieł sztukisztuki performatywne (teatr, taniec, opera)gry komputerowe i oprogramowanieprzemysł wydawniczyprojektowanie graficzne i wzornic-two przemysłowe (design)projektowanie ubioru (fashion design)przemysł medialny (radio, telewizja, prasa, internet, telefonia komórkowa)działalność artystów i rzemiosło artystyczne

Mimo nowatorstwa i popularności definicja ta poddana została krytyce. Zarzucono jej brak spójności, zbytnią rozległość (13 sektorów) oraz oderwa-nie od dotychczasowych ekonomicz-nych praktyk definiowania przemysłu i sektorów rynkowych.

Podobną próbę definiowania przemy-słów kreatywnych podjął rząd holen-derski w 2005 roku. W dokumencie Our Creative Potential, zaproponowa-no, by pomiędzy przemysłem kre-atywnym, przemysłem kultury, sztuką i rozrywką nie czyniono żadnych różnic. W uzasadnieniu stwierdzono, że wszystkie wymienione obszary cha-rakteryzują się kreatywnością, jako podstawowym czynnikiem produkcji.Zaproponowano podział wszystkich dziedzin kultury na trzy grupy:

sztuka (sztuki performatywne i fo-tografia, sztuki wizualne i wydarze-nia artystyczne itp.)

media i rozrywka (film, sektor audiowizualny, literatura i dzienni-karstwo itp.)

usługi biznesu kreatywnego (de-sign, moda, architektura, nowe media i gry, reklama itp.).

1.

2.

3.

Page 14: A.Grawon, E.Klimas –Kuchta, E.Małkiewicz, M.Materska – Samek, J.Potoczny, R.Ulatowska Innowacje i nowe technologie przemysłów kreatywnych - perspektywy rozwoju rynku audiowizualnego

26 27

W drugiej połowie lat 90. w Unii Euro-pejskiej rozpoczęto pierwsze prace nad opisaniem zjawisk kultury w ujęciu statystycznym. 20 listopada 1995 roku Rada Europejska wydała rezolucję do-tyczącą promocji statystki w dziedzinie kultury i wzrostu ekonomicznego.W dwa lata później powołano Leader-ship Group (LEG) on Cultural Statistics, którą w 2000 roku przekształcono w grupę roboczą Europejskiego Urzędu Statystycznego (European Statistical Office – Eurostat). Podstawowym jej zadaniem była kontynuacja prac rozpo-czętych w ramach LEG, w ścisłej współ-pracy z państwami członkowskimi.Tu powstała definicja sektora kultury na potrzeby Eurostatu. Definicja ta, wskazuje osiem dziedzin i sześć funkcji opisujących przemysły kultury. Za-kłada ona, że działaniami w sektorze kultury są działania związane z za-chowaniem, twórczością, produkcją, rozpowszechnianiem, handlem oraz edukacją we wszystkich dobrach i usłu-gach kulturalnych w następujących obszarach:

dziedzictwo kulturowe – pomniki historii, muzea, stanowiska arche-ologiczne, inne dziedzictwoksiążki i prasa – książki, gazety i cza-sopisma

sztuki wizualne – włącznie z desi-gnem, fotografiąarchitekturaarchiwabibliotekisztuki performatywne – muzyka, taniec, teatr muzyczny, teatr dra-matyczny, multidyscyplinarne, inne (cyrk, pantomima itd.)media audio i audiowizualne/multi-media – film, radio, telewizja, wideo, nagrania audio, multimedia

Tak zdefiniowany sektor obejmuje działania dotyczące wielu dziedzin życia społeczno-ekonomicznego, które nie zawsze są rozpoznawalne w kategoriach ekonomicznych. W sektorze tym zna-lazły swoje miejsce zarówno przemysły kultury jak i obszary nieprodukcyjne, związane głównie ze sztukami plastycz-nymi (wyłączając film), performatywny-mi oraz instytucjami kultury. Efektem był brak statystyk w odniesieniu do wie-lu działań, które nie poddają się analizie statystyczno-ekonomicznej.

W 2006 roku przeprowadzono przeło-mowe badania ekonomiczne sektora kultury na zlecenie Komisji Europejskiej (Dyrekcji Generalnej ds. Edukacji i Kul-tury). Wykonała je organizacja KEA Eu-ropean Affairs, działająca na rzecz roz-

1.

2.

3.

4.5.6.7.

8.

woju sztuki, kultury i sportu. Badania te były konsekwencją rezolucji Parlamentu Europejskiego z 2002 roku, w której domagano się pozyskania danych na temat zatrudnienia, praw własności intelektualnej, wskaźników konkuren-cyjności, nowych produktów i eksportu. Domagano się również wypracowania europejskich wskaźników dotyczących przemysłów kultury i ujednolicenia sta-tystyk Eurostatu oraz statystyk między-narodowych w tej dziedzinie.

Badania KEA zmierzały do redefinicji i określenia ekonomicznej wartości sektora kultury. Była to pierwsza próba opisu wpływu bezpośredniego i po-średniego (społeczno-ekonomicznego) sektora kultury w skali europejskiej. W badaniu oceniono także wkład sekto-ra w realizację celów strategii lizbońskiej w kontekście wzrostu konkurencyjności, zatrudnienia, zrównoważonego rozwoju i innowacyjności.

Potrzeba redefiniowania pojęcia sektora kultury wynikała z niejednoznaczno-ści definicji przemysłów kreatywnych i przemysłów kultury. Badania KEA doprowadziły do wyodrębnienia:

przemysłu kultury – obejmującego tradycyjne dziedziny sztuki i prze-

mysłu kultury, którego wynik działa-nia jest czysto artystyczny,sektora (przemysłu) kreatywnego – w którego skład wchodzą przemysły i działania, które używają kultury jako wartości dodanej w wytwarzaniu produktów pozakulturowych opartych jednak na kulturze.

Różnorodność definicji sektora kultury nadal pozostaje problemem. Abstrahując od definicji przyjmowanych przez po-szczególne państwa, można dopatrzeć się także wielu różnic w definicjach analizując podejścia organizacji ponadnarodowych. UNESCO w 2009 roku, podejmując temat sektora kultury, nie zbudowało żadnych jednoznacznych kryteriów decydujących o klasyfikowaniu składowych tego sekto-ra. Zidentyfikowano dziewięć kategorii działalności, które stanowiłyby składowe kultury w życiu gospodarczym. Są to:

dziedzictwo kulturowe,materiały drukowane,prasa,muzyka,sztuki performatywne (teatr, wido-wiska),media audiowizualne,działalność społeczno-kulturalna,sport i gry,środowisko naturalne.

1.2.3.4.5.

6.7.8.9.

Page 15: A.Grawon, E.Klimas –Kuchta, E.Małkiewicz, M.Materska – Samek, J.Potoczny, R.Ulatowska Innowacje i nowe technologie przemysłów kreatywnych - perspektywy rozwoju rynku audiowizualnego

Rodzaj działalności Przemysły kultury Przemysły kreatywne

Działalność wydawnicza • •

Reprodukcje zapisanych nośników informacji • •

Produkcja zabawek •

Handel detaliczny antykami • •

Sprzedaż książek, gazet, muzyki, nagrań wideo • •

Usługi telewizji kablowych • •

Wydawanie oprogramowania •

Projektowanie/usługi designerskie •

Profesjonalne usługi fotograficzne •

Rodzaj działalności Przemysły kultury Przemysły kreatywne

Usługi architektoniczne •

Reklama •

Działalność związana z organizacją targów, wystaw, kongresów •

Tworzenie, dystrybucja, wyświetlanie filmów, nagrań wideo, programów telewizyjnych • •

Nagrania dźwiękowe i muzyczne • •

Nadawanie programów • •

Twórczość literacka, artystyczna, działalność instytucji sztuki • •

Agencje informacyjne •

Biblioteki, muzea, obiekty zabytkowe • •

28 29

Jednocześnie definiując sektor kultury, UNESCO zwróciło uwagę na proces tworzenia dóbr kultury. Wyróżniono pięć etapów: kreację, produkcję, dystry-bucję, konsumpcję i ochronę.

Inne podejście zaprezentowane zosta-ło przez Europejskie Obserwatorium Klastrów (European Cluster Observatory) w 2010 roku. Przemysły kultury cha-rakteryzowane są przez typ produktu końcowego, tzn. czy dana działalność zostanie zakwalifikowana do przemysłu kultury, czyli decydują cechy wytwarza-nych przez nią dóbr i usług.

Przemysły kreatywne zaś definiowane są przez charakter procesu produkcyj-nego, a przede wszystkim wykorzysty-wanie w nim wkładów; należą do nich:

biblioteki, muzea, wydawnictwa, rekla-ma, design, gry i nowe media, ceramika, rzeźba, teatr, literatura, muzyka, prasa, a nawet biżuteria.

Jeszcze inaczej do definiowania pojęcia przemysłów kreatywnych podchodzi Ecorys (2009) koncentrując się na takich kryteriach jak charakter twórczy działa-nia, innowacyjność, kapitał ludzki oraz zarządzanie stymulujące kreatywność.

Jedna z najnowszych, a jednocześnie polskich prób operacjonalizacji definicji przemysłów kultury oraz przemysłów kreatywnych powstała w 2010 roku i zaprezentowana została w opracowa-niu Znaczenie gospodarcze sektora kultury (Instytut Badań Strukturalnych) (zob. tab. 1)

Tabela 1. Operacjonalizacja definicji przemysłów kultury/kreatywnych

Zgodnie z teorią ekonomisty Richarda E. Cavesa (Harvard; 2000), przemysły kreatywne możemy wyodrębnić anali-zując charakteryzujące je właściwości. Caves zalicza do nich:

nobody knows – wysoka niepew-ność odnośnie popytu, wynikająca z doświadczalnego charakteru oraz subiektywności doświadczeń,sztuka stanowi cel sam w sobie – twórcy odczuwają satysfakcję z sa-mego „aktu tworzenia”,konieczność jednoczesnego wyko-rzystania zróżnicowanych, wyspe-cjalizowanych umiejętności wielu osób o odmiennych gustach na

etapie tworzenia i produkcji; istotna koordynacja w czasie poszczegól-nych elementów procesu produkcyj-nego,(nieskończona) różnorodność w aspekcie treści i jakości; wymagane kombinacje czynników wytwórczych są unikalne,niewielkie różnice w umiejętnościach skutkują dużymi różnicami w wyna-grodzeniach,produkty są długotrwałe, podobnie jak proces czerpania z nich korzyści przez twórców.

Kluczowe wymiary [za: Miles I., Gre-en L. (2008), Hidden innovation in the

Źródło: Instytut Badań Strukturalnych Znacznie gospodarcze sektora kultury, Warszawa 2000

Page 16: A.Grawon, E.Klimas –Kuchta, E.Małkiewicz, M.Materska – Samek, J.Potoczny, R.Ulatowska Innowacje i nowe technologie przemysłów kreatywnych - perspektywy rozwoju rynku audiowizualnego

30 31

creative industries, NESTA Research Report] z punktu widzenia innowacyj-ności w sektorach kreatywnych, to:

produkt kultury – taki, który niesie w sobie kulturalny i informacyjny wkład (film, gra, wideo, wystąpie-nia sceniczne, rzeźba etc.),koncepcja kulturalna – wkład infor-macyjny produktu, to na przykład postacie, narracje, reprezentacja namacalnych przedmiotów lub idei,dostawa – to sposób, w jaki pro-dukt jest udostępniany odbiorcy/klientowi,profil użytkownika – czyli sposób, w jaki konsument używa produktu, gromadząc doświadczenie stano-wiące wynik kreatywnej działal

oraz

zaangażowane technologie,organizacja produkcji.

Podsumowując, przemysły kreatywne oparte są na jednostkach o twórczych kompetencjach biznesowych. Jest to obszar współpracy artystów z mene-dżerami, której efektem jest produkt o wartości kulturalnej, intelektualnej i materialnej.

4. Znaczenie przemysłów kultury / kreatywnych

4.1. Świat

Komisja Europejska szacuje, że prze-mysły kultury i przemysły kreatywne mają w tej chwili ponad 2% udziału w produkcie krajowym brutto (PKB) krajów rozszerzonej Unii Europejskiej (bez Rumunii i Bułgarii). Dane z rapor-tu KEA (2006) mówią o obrotach rzędu 654 mld euro w sektorze kultury w roku 2003, co dawało 2,6% PKB UE. Jest to udział w PKB Unii większy niż udział przemysłu motoryzacyjnego, podobny do produkcji żywności czy tytoniu.

Sektory kreatywne w Europie zatrud-niają ponad 6 mln osób, co stanowi ponad 3% wszystkich pracowników w Unii Europejskiej (według raportu KEA w 2004 roku pracowało 5 mln osób, czyli 3,1% ogółu zatrudnionych w EU-25). Sektor ten rośnie o 12% szybciej niż rośnie gospodarka Unii, a blisko połowa jego pracowników ma wyższe wykształcenie (przy średniej dla 25 krajów Unii wynoszącej 27%). W samych Niemczech, zgodnie z ra-portem Deutsche Bank Research z 2010 roku, w tym najbardziej wydajnym i co

nie bez znaczenia, dość odpornym na wahania koniunktury sektorze, pracuje ponad milion osób, a w 2009 roku war-tość wypracowanych towarów i usług wyniosła 60 mld euro. Oznacza to, że w Niemczech przemysł kreatywny jest drugim co do wielkości przemysłem i wyprzedza przemysły metalurgicz-ny, samochodowy, elektryczny i che-miczny. Szacunki ekspertów mówią, iż w 2020 roku niemiecki przemysł kreatywny wypracuje 175 mld euro.Podsumowując, badania i analizy ekonomiczne pokazują, iż przemysły kultury i kreatywne przyczyniają się do wzrostu europejskiego PKB oraz po-ziomu zatrudnienia, tworząc miejsca pracy nawet w okresie recesji. W związ-ku z tym rola kultury we wspieraniu i wzmacnianiu kreatywności i innowa-cji powinna być badana i promowana.

W 2008 roku do podobnych wniosków doszli autorzy raportu przygotowa-nego przez Konferencję Handlu i Roz-woju Narodów Zjednoczonych (UNC TAD).

Page 17: A.Grawon, E.Klimas –Kuchta, E.Małkiewicz, M.Materska – Samek, J.Potoczny, R.Ulatowska Innowacje i nowe technologie przemysłów kreatywnych - perspektywy rozwoju rynku audiowizualnego

32 33

Uznali oni, że fundamentalną rolę w rozwoju kreatywności i talentów odgrywają technologie informacyjne, dzięki którym możliwa jest produkcja, promocja i dystrybucja treści, tzw. contentu. W raporcie stwierdzono: kreatywność i talent, bardziej niż tra-dycyjne czynniki produkcji jak prawo i kapitał, stają się silnymi napędami zrównoważonego rozwoju”.

Dziś przemysły kultury to jedne z naj-bardziej dynamicznie rozwijających się sektorów gospodarki, również w Sta-nach Zjednoczonych. Według rapor-tu International Intellectual Property Alliance (IIPA), sektor ten miał w Sta-nach Zjednoczonych większy pozy-tywny wpływ na rozwój gospodarki niż przemysły chemiczny, maszynowy, lotniczy, tekstylny czy elektroniczny. W 1999 roku przemysły wydawniczy, filmowy, telewizyjny, wideo i opro-gramowania komputerowego, dały amerykańskiej gospodarce 5% PKB, czyli 447,2 mld dolarów. Jednocześnie zatrudnienie w tym sektorze osiągnęło poziom 7,6 mln osób.

Istnieją podstawy, by stwierdzić, że we współczesnych gospodarkach to główny czynnik wzrostu ekonomicznego, zdo-bywania przewagi konkurencyjnej, bu-

dowania dobrobytu państw i regionów. To jeden z najbardziej dynamicznie rozwijających się sektorów gospodarki.

Z globalnego punktu widzenia, według danych Banku Światowego, przemysły kreatywne stanowią już 7% produktu światowego brutto.

Dokonywanie analiz porównawczych przemysłu kreatywnego w skali świa-towej jest utrudnione przede wszyst-kim ze względu na różnorodność definicji i kryteriów obowiązujących na świecie. Wystarczy wspomnieć, że w Stanach Zjednoczonych obowiązu-jące jest pojęcie przemysłu informa-cyjnego, w Niemczech to gospodarka kultury (Kulturwirtschaft), w Holandii przemysły praw autorskich (copyright industries), a w Wielkiej Brytanii prze-mysły kreatywne (creative industries). Różnice dotyczą nie tylko samego nazewnictwa, ale również definicyjnej zawartości.

To, co łączy definicje i podejście do badania przemysłów kultury i kreatywności na świecie, to:

po pierwsze, położenie nacisku na sposób organizacji, zarządzania, powielania czy dystrybucji produk-

tów i usług kultury, a nie na same wartości kultury i sztuki,po drugie, dostrzeganie zjawis-ka synergii, która pojawia się na pograniczu myślenia przedsiębiorczego, czyli nastawio-nego na zysk, ale nietraktującego zysku jako wartość najwyższą, z kreatywnością i wartościami, których źródłem jest kultura.

Pierwsze dane dotyczące udziału przemysłów kultury i kreatywnych w pol-skiej gospodarce dotyczą 2004 roku. Przemysł ten zatrudniał wówczas 230 800 osób, co stanowiło 1,7% ogółu zatrudnionych. Jednocześnie miały one 1% udziału w PKB i rosły w tempie 6% rocznie (IWP 2009). Na tle całej Europy sektory kreatywne w Polsce nie wypadały najlepiej, można to było interpretować jako konsekwencje niewysokiego zaawansowania naszej gospodarki.

Prawdopodobnie, najpełniejsze opra-cowania dotyczące przemysłu kul-tury i kreatywnego, analizujące dane z 2008 roku, wykonane zostały przez Instytut Badań Strukturalnych w 2010 roku. Pokazały one, że w 2008 roku produkt wytworzony w przemysłach kultury wyniósł w badanym okresie ok. 17,6 mld złotych, a w obszarze szerzej definiowanych przemysłów kreaty-wnych był o 54% większy i wyniósł 27,5 mld złotych.

Zgodnie z tymi samymi danymi, liczba osób zatrudnionych w sektorze kultury wyniosła 260 tys. osób (co stanowi 1,9% zatrudnionych w ogóle), a w przemysłach kreatywnych o 44% więcej, czyli niemal 375 tys. (2,7% pracujących w Polsce).

4.2. Polska

Page 18: A.Grawon, E.Klimas –Kuchta, E.Małkiewicz, M.Materska – Samek, J.Potoczny, R.Ulatowska Innowacje i nowe technologie przemysłów kreatywnych - perspektywy rozwoju rynku audiowizualnego

34 35

Udział w produkcie krajowym brutto Polski osiągnął poziom 1,65% dla sek-tora kultury oraz 2,5% dla przemysłów kreatywnych (zob. wyk.1)

Wykres 1.

W ramach sektora kultury największy udział w wartości dodanej w 2008 roku miały podmioty związane z działalnością wydawniczą, najm-niejszy zaś nagrania i reprodukcje dźwiękowe. Twórczość artystyczna i lit-eracka oraz funkcjonowanie instytucji kulturalnych (biblioteki, muzea, teatry i galerie) uzyskały największy udział w poziomie zatrudnienia.

W obszarze przemysłu kreatywnego zaś największy udział zarówno w zatrud-nieniu, jaki i w wypracowaniu wartości dodanej, ma działalność reklamowa (niemal 20% produktu i 15% miejsc pracy w przemysłach kreatywnych). Łącznie z działalnością wydawniczą i nadawaniem programów odpowiadają one za ponad 50% wartości dodanej przemysłów kreatywnych.Zauważalny wkład wnoszą też: wydawnictwa oprogramowań, usługi telewizji kablowych i usługi architek-toniczne – łącznie około 17% wartości dodanej, czyli ok. 0,4 PKB.Najniższą wartość dodaną wykazywały: sprzedaż gazet, książek, muzyki i nagrań wideo oraz twórczość literacka, artystyczna i działalność instytucji sztuki (zob. wyk. 2)

1,58%

2,47%

1,86%

2,68%

wartość dodana zatrudnienie

sektor kultury

przemysły kreatywne

Źródło: Instytut Badań Strukturalnych Znacznie gospodarcze sektora kultury, Warszawa 2000

Wykres 2. wartość dodana (%)

reklama (18,5)działalność wydawnicza (18,3)nadawanie programów (14,1)biblioteki muzea i obiekty zabytkowe (12,9)usługi architektoniczne (7,3)usługi telewizji kablowych (5,7)wydawanie oprogramowania (4,2)tworzenie, dystrybucja, wyświetlanie filmów, nagrań i programów tv (3,7)sprzedaż gazet, książek, muzyki, nagrań wideo (2,9)twórczość literacka, artystyczna, działalność instytucji sztuki (2,5)handel antykami (2,2)agencje informacyjne (2)usługi designerskie (1,9)nagrania dźwiękowe i muzyczne (1,6)działalność związana z organizacją targów, wystaw, kongresów (1,2)produkcja zabawek (0,6)profesjonalne usługi fotograficzne (0,4)reprodukcje zapisanych nośników (0,1)

zatrudnienie (%)

twórczość literacka, artystyczna, działalność instytucji sztuki (16,7)biblioteki muzea i obiekty zabytkowe (15,5)reklama (14,6)działalność wydawnicza (12,1)sprzedaż gazet, książek, muzyki, nagrań wideo (9,6)usługi architektoniczne (7)handel antykami (4,9)nadawanie programów (4,7)tworzenie, dystrybucja, wyświetlanie filmów, nagrań i programów tv (3,3)wydawanie oprogramowania (2,9)usługi designerskie (2,2)usługi telewizji kablowych (1,5)działalność związana z organizacją targów, wystaw, kongresów (1,2)agencje informacyjne (1,2)produkcja zabawek (0,9)nagrania dźwiękowe i muzyczne (0,9)profesjonalne usługi fotograficzne (0,7)reprodukcje zapisanych nośników (0,1)

Źródło: Instytut Badań Strukturalnych Znacznie gospodarcze sektora kultury, Warszawa 2000

Page 19: A.Grawon, E.Klimas –Kuchta, E.Małkiewicz, M.Materska – Samek, J.Potoczny, R.Ulatowska Innowacje i nowe technologie przemysłów kreatywnych - perspektywy rozwoju rynku audiowizualnego

Eksporter Udział w rynku2008

Wartość eksportu2008 (mln $)

Wartość eksportu2002 (mln $)

Ranking2002

Wzrost (%)2002–2008

1 Chiny 20,8 84807 32348 1 16,9

2 USA 8,6 35000 18557 3 13,3

3 Niemcy 8,5 34408 15213 6 14,7

4 Hongkong 8,2 33254 23667 2 6,3

5 Włochy 6,8 27792 16517 4 9,7

6 W. Brytania 4,9 19898 13657 7 6,5

7 Francja 4,2 17271 8999 9 10,2

8 Holandia 2,6 10527 3686 15 11,6

9 Szwajcaria 2,4 9916 5141 11 13,5

10 Indie 2,3 9450 - - 15,7

11 Belgia 2,3 9220 5387 10 6,7

12 Kanada 2,3 9215 9327 8 -0,9

13 Japonia 1,7 6988 3976 13 14,7

14 Austria 1,6 6313 3603 16 8,5

15 Hiszpania 1,5 6287 4507 12 4,9

16 Turcja 1,3 5369 2154 23 15

17 POLSKA 1,3 5250 1983 24 14,9

18 Meksyk 1,3 5167 3797 14 9,1

19 Tajlandia 1,2 5077 2899 18 10,3

20 Singapur 1,2 5047 2619 21 6

36 37

Analiza porównawcza 2008 roku do lat poprzednich, mogąca wykazać przyrost lub spadek udziału tych przemysłów w gospodarce polskiej, jest według autorów powyższej analizy utrudniona ze względu na zmiany w klasyfikacjach wykorzystywanych w procesie badaw-czym oraz z powodu zbyt wysokiego poziomu agregacji dla wielu rodzajów działalności kulturalnej i kreatywnej, co powoduje utajnianie się tych obsza-rów w większych grupach działalno-ści. Utrudnienie to wzmacniane jest przez rozbieżności w przyjmowanych standardach ewidencji oraz pomijanie w ewidencjach, na przykład wykony-wanych przez GUS, przedsiębiorstw zatrudniających dziewięciu i mniej pracowników. W wyniku tego uwidacz-niają się duże rozbieżności w badaniach prezentowanych przez KEA (2006) czy Europejskie Obserwatorium Klastrów (European Cluster Observatory, 2010).

Według Deutsche Bank Research, Polska nie jest naukową potęgą, nie jesteśmy także w czołówce pod wzglę-dem innowacyjności. Według danych amerykańskiego urzędu patentowego (USTPO) jesteśmy na 36. miejscu na świecie. Wyprzedzają nas Bułgaria, Czechy, Słowenia czy Węgry, a nawet maleńki Luksemburg. Jednocześnie

najbardziej rokującym sektorem jest właśnie sektor kreatywny. Warunkiem dalszego rozwoju jest dostosowanie prawa do zmieniających się potrzeb nowoczesnego rynku oraz stworzenie mikrofirmom łatwiejszych ścieżek dostępu do kapitału. Jak wynika z raportu ONZ Creative Economy Report 2010, Polska znajduje się dopiero na 16. miejscu w Europie pod względem obrotów przemysłu kreatywnego. Wyprzedzają nas Holan-dia, Belgia, Szwecja, Czechy, Węgry, Słowacja, państwa wytwarzające w tym sektorze proporcjonalnie większy do-chód. Co nie bez znaczenia, duża część dóbr i usług wytwarzanych w polskim sektorze kreatywnym trafia za granicę (najbardziej spektakularnym przy-kładem jest opisana w dalszej części raportu branża gier wideo). Według raportu ONZ, jesteśmy jednym z głów-nych eksporterów w tej dziedzinie. Jak pokazuje Creative Economy Report 2010, w ciągu sześciu lat Polska awan-sowała o siedem miejsc i stała się 17. eksporterem na światowym rynku przemysłu kreatywnego. Wartość eksportu wzrosła w tym czasie o 15%. Jeśli podobne tempo utrzyma się w ko-lejnych latach, będziemy mieli szansę wyprzedzić Hiszpanię.

Jednym z filarów polskiego eksportu jest wzornictwo (design). Nasz kraj jest pod tym względem na ósmym miejscu

wśród krajów rozwiniętych. Jest zatem o co walczyć.

Tabela 2. Eksporterzy dóbr kreatywnych – świat

Źródło: Creative Economy Report 2010, ONZ

Page 20: A.Grawon, E.Klimas –Kuchta, E.Małkiewicz, M.Materska – Samek, J.Potoczny, R.Ulatowska Innowacje i nowe technologie przemysłów kreatywnych - perspektywy rozwoju rynku audiowizualnego

38 39

Powyższe, przekrojowo potraktowane dane, pokazują znaczenie przemysłu kul-tury dla gospodarki w sensie globalnym. Patrząc z perspektywy regionu, również i tutaj umiejętność aktywizowania twór-czych i artystycznych zasobów na rzecz firm i społeczności lokalnych odgrywa coraz większe znaczenie.

Dziś polityka kulturalna to nie tylko działania władz regionalnych i lokalnych, wspierająca procesy budowania tożsamo-ści kulturowej. To coraz częściej element promocji miasta i regionu, w celu przycią-gnięcia turystów oraz, co nie mniej istot-ne, element budowania warunków dla rozwoju kreatywności i dalej – innowacyj-ności w regionie. Są to dziś fundamenty rozwoju regionalnego, zarówno w sensie społecznym, jak i gospodarczym.

W obszarze tym nie funkcjonuje podej-ście o charakterze uniwersalnym, każde miasto i region musi znaleźć swoją drogę, kierunek wyznaczony przez jego wyjątko-wość, tak by wzmocnić potencjał twórczy na rzecz biznesu i mieszkańców w danym regionie. Od tego zależeć będzie miejsce danego regionu w globalnym wyścigu.

Raport Instytutu Badań Strukturalnych (2010) pokazuje, że udział przemysłów kultury i kreatywnych w poszczególnych

regionach Polski był w roku 2008 nierów-nomierny. Najwyższy udział tego sektora w gospodarce charakteryzował regiony najlepiej rozwinięte, czyli województwa mazowieckie, pomorskie i dolnośląskie. W tych województwach udział w za-trudnieniu sektora kultury sięgał 2,5%, a w wartości dodanej przekraczał 2%. Udział przemysłów kreatywnych sięgał zaś 3% zatrudnienia i wartości dodanej, a w województwie mazowieckim było to niemal 4%. Te trzy województwa razem, odpowiadały za ponad 50% zatrudnienia i ponad 35% wartości dodanej w tym sektorze. Na drugim końcu znalazły się województwa świętokrzyskie i podkar-packie, gdzie znaczenie sektora kultury i przemysłów kreatywnych było mniej więcej dwukrotnie mniejsze niż w całej gospodarce. Fakt, iż pięć województw o największym udziale w sektorze kultu-ry (mazowieckie, śląskie, dolnośląskie, wielkopolskie, pomorskie) odpowiadało za wypracowanie 75% produkcji krajo-wej w tym sektorze, a jednocześnie pięć województw o najniższym udziale (pod-karpackie, lubuskie, podlaskie, opolskie, świętokrzyskie) wypracowało około 5% wartości dodanej ogółem i odpowiadało za mniej niż 10% zatrudnienia w tym sektorze, dowodzi dużej koncentracji działalności poszczególnych branż (zob. wyk. 3,4,5).

4.3. Polska – zróżnicowanie regionalne

wartość dodana / sektor kultury / 2008

(mln. PLN)

mazowieckie (6207)śląskie (2524)dolnośląskie (1788)wielkopolskie (1280)pomorskie (1261)małopolskie (1021)zachodniopomorskie (705)kujawsko-mazurskie (611)łódzkie (555)warmińsko-mazurskie (357)lubelskie (288)lubuskie (248)opolskie (236)podkarpackie (210)podlaskie (197)świętokrzyskie (138)

wartość dodana / sektor kreatywny / 2008

(mln. PLN)

mazowieckie (10302)śląskie (3912)dolnośląskie (2612)wielkopolskie (1901)pomorskie (1736)małopolskie (1648)zachodniopomorskie (1074)kujawsko-mazurskie (998)łódzkie (752)warmińsko-mazurskie (488)lubelskie (456)lubuskie (394)opolskie (371)podkarpackie (349)podlaskie (290)świętokrzyskie (272)

Źródło: Instytut Badań Strukturalnych Znacznie gospodarcze sektora kultury, Warszawa 2000

Page 21: A.Grawon, E.Klimas –Kuchta, E.Małkiewicz, M.Materska – Samek, J.Potoczny, R.Ulatowska Innowacje i nowe technologie przemysłów kreatywnych - perspektywy rozwoju rynku audiowizualnego

40 41

zatrudnienie / sektor kultury / 2008

(tys. osób)

mazowieckie (55,6)śląskie (34,2)dolnośląskie (24,1)małopolskie (22,7)łódzkie (17,8)wielkopolskie (17,3)pomorskie (16,9)lubelskie (13)kujawsko-pomorskie (10,2)warmińsko-mazurskie (9,9)zachodniopomorskie (9,8)podkarpackie (8)podlaskie (6,2)lubuskie (5,4)świętokrzyskie (5)opolskie (4,7)

zatrudnienie / sektor kreatywny / 2008

(tys. osób)

mazowieckie (84,6)śląskie (48,7)małopolskie 33,6 dolnośląskie (32,3) łódzkie (31,6)pomorskie (23,4)wielkopolskie (21,5)lubelskie (20,1)zachodniopomorskie (12,7)podkarpackie (12,2)warmińsko-mazurskie (11,7)kujawsko-pomorskie (11,5)świętokrzyskie (9)podlaskie (8,4)lubuskie (7,4)opolskie (7,2)

Źródło: Instytut Badań Strukturalnych Znacznie gospodarcze sektora kultury, Warszawa 2000

Analizy udziału przemysłów kultury i kreatywnych w województwie ma-łopolskim dokonane przez Instytut Badań Strukturalnych, sytuują wo-jewództwo małopolskie centralnie. W 2008 roku udział przemysłów kultury w wytworzeniu wartości doda-nej wyniósł 1 021 mln złotych (mniej niż 2%), a przemysłów kreatywnych 1 648 mln złotych (niecałe 3 %). Daje to szóste miejsce w skali Polski (na 17 województw).

Jeżeli chodzi o poziom zatrudnienia, Małopolska sytuowała się zdecydowa-nie wyżej. W sektorze kultury pozycjo-nowała się na miejscu czwartym z wy-nikiem 22,7 tys. osób zatrudnionych w sektorze kreatywnym, zaś na miejscu trzecim z wynikiem 33,6 tys. osób za-trudnionych.

W 2010 roku ówczesny marszałek województwa małopolskiego Marek Nawara w wydawnictwie Bliżej Brukseli napisał: „Małopolska będąc regionem świadomym własnego kapitału kul-turowego wspiera aktywnie przemysł kreatywny”. Realizowanych wtedy było sześć inwestycji wartych łącznie 119,3 mln złotych, finansowanych z Ma-łopolskiego Regionalnego Programu Operacyjnego na lata 2007-2013 oraz

z budżetu województwa małopolskiego. Niektóre z tych inwestycji, np. Opera Krakowska czy Lotniczy Park Kulturo-wy zostały oddane już do użytku.

Obecny marszałek Małopolski Ma-rek Sowa stwierdził, że nakłady na kulturę „traktujemy nie jako środki «wydawane», lecz «inwestowane»”. Sieć regionalnych instytucji kultury działa w otoczeniu ponad 1700 instytucji kultury w regionie, które w ubiegłym (2010) roku odwiedziło 15 mln osób” oraz, że „kulturę należy traktować jako sektor kreatywny i innowacyjny, a ich potencjał jako szansę na rozwój Mało-polski”.

W maju 2010 roku w Tyńcu odbyła się konferencja „Kultura i dziedzictwo kulturowe w rozwoju regionu”, będąca jednym z kolejnych etapów w kierun-ku wypracowania zapisów Strategii Rozwoju Województwa Małopolskiego na lata 2011-2020. W ramach jednego z paneli pt. „Media i sektor kreatywny” analizowano szanse, jakie stają przed Małopolską i Krakowem w obliczu uruchamiania mechanizmów współpra-cy międzysektorowej kreatywności i jej relacji ze szkolnictwem wyższym, przy-szłości przemysłów kreatywnych, czy w obliczu budowania marki Krakowa

4.4. Małopolska – specyfika regionu

Page 22: A.Grawon, E.Klimas –Kuchta, E.Małkiewicz, M.Materska – Samek, J.Potoczny, R.Ulatowska Innowacje i nowe technologie przemysłów kreatywnych - perspektywy rozwoju rynku audiowizualnego

42 43

w oparciu o wydarzenia artystyczne. Jako dobre praktyki w tej dziedzinie wymieniano krakowski Kazimierz z kwartałem św. Wawrzyńca, dzielnice Zabłocie z Fabryką Oskara Schindlera czy plany rewitalizacji terenów Nowej Huty oraz terenów znajdujących się w granicach zakładu Arcelor Mittal Poland SA.

W strategii Rozwoju Województwa Małopolskiego na lata 2011-2020 „Małopolska 2020. Nieograniczone możliwości” przyjętej przez Sejmik Wo-jewództwa Małopolskiego 28 września 2011 roku, wobec kultury skierowane zostały konkretne oczekiwania, związa-ne przede wszystkim ze wzmacnianiem innowacyjności i potencjału gospodar-czego regionu oraz budowania kapitału społecznego. W kontekście tych oczeki-wań ważna jest bez wątpienia ocena po-tencjału województwa małopolskiego. W 2011 roku opublikowano opracowa-ny przez GUS raport: Działalność insty-tucji kultury w Polsce 2010 oraz raport Kultura w województwie małopolskim w 2009 roku przygotowany przez Urząd Marszałkowski Województwa Mało-polskiego, we współpracy z Ośrodkiem Statystyki Kultury Urzędu Statystycz-nego w Krakowie.

Z raportów tych wynika, że obok Ślą-ska, a tuż po Mazowszu – Małopolska jest drugim pod względem zasobów kultury województwem w kraju. W Ma-łopolsce znajduje się osiem obiektów wpisanych na listę światowego dzie-dzictwa kulturowego i przyrodniczego (w całej Polsce jest ich w sumie 13). W wojewódzkiej ewidencji zabytków znajduje się aż 47 tys. obiektów.

Mieszkańcy Małopolski w większości rankingów związanych z oceną praktyk kulturalnych, znajdują się na trzecim miejscu w kraju. Tak jest na przykład, z czytelnictwem (pierwsze i drugie miejsca przypadły województwom ma-zowieckiemu i śląskiemu) oraz z uczest-nictwem w wystawach, wizytami w te-atrze i na przedstawieniach operowych (pierwsze miejsce – Mazowsze, drugie zachodniopomorskie). Jeżeli spojrzymy na częstotliwość wizyt w kinie, Mało-polska znowu jest na miejscu trzecim (za warmińsko-mazurskim i mazowiec-kim). Gorzej wypada kategoria uczest-nictwa w koncertach – tu Małopolska znajduje się dopiero na siódmej pozycji.

Małopolska to potęga muzealnictwa. Co trzecia osoba odwiedzająca polskie muzea, odwiedza muzeum właśnie w Małopolsce.

Ta statystyka pokazuje charaktery-styczną cechę Małopolski, która jest jednocześnie i atutem, i obciążeniem dla tego regionu. Ten atut i obciążenie, to historia. Uczestnicząc w kulturze na Mazowszu codzimy do teatru, na Śląsku do kina, a na Dolnym Śląsku do biblio-teki, w Małopolsce do muzeum.Autorzy dokumentu „Perspektywa technologiczna Kraków – Małopolska 2020” komentują małopolską rzeczywi-stość w sposób następujący: „Wyzwania rozwojowe, stereotypowy obraz regionu stanowi amalgamat kultury narodowej, popkultury i martyrologii”.

Jednocześnie Kraków to jeden z naj-ważniejszych w kraju ośrodków akade-mickich. To miejsce, w którym między-narodowe koncerny lokują swoje centra obsługi biznesowej, czy jak choćby Motorola – centra badawczo-rozwo-jowe. W regionie nie brakuje miejsc dla mniejszych firm z sektora nowych technologii, dla których wsparciem jest Krakowski Park Technologiczny nadzorujący Specjalną Strefę Ekono-miczną. Mimo to Małopolska kojarzy się przede wszystkim z historią. „To swoisty fenomen, że w potocznym obrazie współczesnej Małopolski nie odnajdziemy żadnych odniesień do jej potencjału gospodarczego, naukowego

czy też technologicznego. Jakby tra-dycja skutecznie zablokowała dopływ świeżych informacji! Moc stereotypu jest ogromna” – piszą autorzy wyżej wymienionego opracowania.

W Małopolsce dwukrotnie więcej ludzi odwiedza muzea niż kina czy domy kultury. Liczba galerii i instytucji wystawienniczych przekracza średnią krajową trzykrotnie, a liczba teatrów dwukrotnie. Mimo tych dobrych wyni-ków trzeba zaznaczyć, że tylko co szósty mieszkaniec Małopolski deklaruje ko-rzystanie z oferty instytucji kultury.

Małopolska to jedno z centrów wydaw-niczych w Polsce, tu nie tylko mają swo-je siedziby wydawnictwa, ale odbywają się Targi Książki, tu swoje siedziby mają ważne instytucje medialne (największe w Polsce radio komercyjne RMF FM oraz czołowe portale internetowe – Onet.pl i Interia.pl.)

W Małopolsce znajduje się jedno z największych w Polsce zapleczy aka-demickich: Uniwersytet Jagielloński (najbardziej uznana obok Uniwersyte-tu Warszawskiego uczelnia w Polsce). W Małopolsce są jedne z najważniej-szych uczelni artystycznych oraz insty-tucje o charakterze badawczo-eduka-

Page 23: A.Grawon, E.Klimas –Kuchta, E.Małkiewicz, M.Materska – Samek, J.Potoczny, R.Ulatowska Innowacje i nowe technologie przemysłów kreatywnych - perspektywy rozwoju rynku audiowizualnego

44 45

cyjnym, np. Międzynarodowe Centrum Kultury, Ośrodek Statystyki Kultury – oddział GUS zajmujący się kulturą.

Obraz Małopolski jako regionu żyją-cego przeszłością powinny przełamać duże festiwale o charakterze mię-dzynarodowym, na przykład Miesiąc Fotografii, Krakowski Festiwal Filmo-wy, Międzynarodowy Festiwal Kultury Żydowskiej czy Sacrum Profanum. Imprezy te jednak nie mają charakte-ru lokalnego, są bowiem adresowane do odbiorcy zewnętrznego. Te duże imprezy stanowią dobre tło, na którym tylko wyraźniej widać problem (nie tylko małopolski ale i warszawski), którym jest koncentracja wydarzeń kulturalnych w stolicy regionu. Nowy Sącz czy Tarnów w porównaniu z Kra-kowem mają niewielkie szanse przebić się ze swoją ofertą kulturalną.

Kolejnym problemem jest wysoki poziom emigracji twórców z Małopol-ski (głównie do Warszawy, ale też poza granice kraju). To sprowadza temat kultury i przemysłów kultury na tory biznesowe. Małopolska nie oferuje atrakcyjnego zatrudnienia. Przecięt-ne wynagrodzenie w województwie małopolskim wyniosło 3458,53 zło-tych i było niższe niż w mazowieckim

(4636,25 złotych), śląskim (3759,61 złotych), pomorskim (3655,74 zło-tych) i dolnośląskim (3646,27 złotych). Nie mniej ważnym problemem jest rosnące bezrobocie, które we wrześniu 2011 roku wyniosło 9,9% (niższe było w województwach wielkopolskim, ma-zowieckim i śląskim) oraz – co stanowi problem ogólnopolski – jego struk-tura (najwyższy poziom bezrobocia utrzymuje się wśród ludzi młodych). W połowie 2010 roku młodzi ludzie stanowili połowę zarejestrowanych bezrobotnych. Łączna stopa bezrobo-cia dla osób 18-24 lata wynosi 21,4%.

Małopolska ma problem z ofertą za-trudnienia dla ludzi młodych, którzy po ukończonych studiach chcieliby zostać w tym regionie. Region ma drugi co do wielkości (po województwie mazowiec-kim) wskaźnik definitywnej migracji, czyli liczby osób na stałe wyprowadza-jących się z regionu. Mimo, że młodzi ludzie w Małopolsce deklarują chęć uczestnictwa w kulturze, a wskaźnik tych deklaracji ma wyraźną tendencję wzrostową z 2% do 6% w latach 2010-2011, można mieć wątpliwości, czy deklaracje te, w sytuacji braku pracy, stałego dochodu, nie pozostaną wyłącz-nie deklaracjami, a uczestnictwo tylko nieosiągalnym marzeniem.

Tak wygląda to po stronie odbiorcy. Po stronie podmiotów odpowiedzialnych za ofertę kulturalną, Małopolska ma 1200 zarejestrowanych organizacji pozarządowych zajmujących się kultu-rą, sztuką oraz ochroną dóbr kultury i dziedzictwa narodowego. Nie jest to liczba zaskakująca, podobna liczba NGOs zarejestrowanych jest w wo-jewództwie śląskim i dolnośląskim, a w województwie mazowieckim jest ich ponad 2600.

Małopolska jest organizatorem lub współorganizatorem 23 instytu-cji kultury, w tym pięciu instytucji artystycznych, 11 muzeów, czterech centrów kultury oraz Wojewódzkiej Biblioteki Publicznej w Krakowie, a także Instytutu Dialogu Między-kulturowego im. Jana Pawła II w Kra-kowie i budującego dopiero swoją siedzibę Europejskiego Centrum Muzyki Krzysztofa Pendereckiego w Lusławicach. Łącznie w 2010 roku regionalne instytucje kultury zorga-nizowały ponad 74 tys. przedsięwzięć kulturalnych.

Według autorów „Diagnozy stanu kul-tury w Województwie Małopolskim” sporządzonej dla Urzędu Marszałkow-skiego Województwa Małopolskiego

w 2011 roku obserwować można silny zwrot w kierunku budżetowania za-daniowego w kulturze. Obserwowana jest dobra współpraca pomiędzy in-stytucjami kultury, co zwiększa szan-sę na uzyskiwanie dotacji celowych. Dobrym tego przykładem jest opisana w dalszej części raportu Małopolska Sieć Kin Cyfrowych. Autorzy wspo-mnianego raportu za niedostateczną oceniają jednak współpracę instytucji kultury z innymi podmiotami, przede wszystkim z biznesem i organizacjami pozarządowymi. Wysoki potencjał tych instytucji w Małopolsce powinien stwarzać dogodne warunki do tworze-nia dobrych praktyk w tym obszarze. Kiedy do tego dochodzi, organizacje te łatwo stają się regionalnymi lidera-mi w tych obszarach. Przykłady tych praktyk opisane zostaną w dalszej części raportu.

Instytut Badań Strukturalnych przeba-dał instytucje z obszaru kultury w Małopolsce. Pracownicy prawie wszystkich tych instytucji (17) zade-klarowali chęć i zrozumienie potrzeby wykorzystania w działalności tych in-stytucji tzw. nowych technologii, w tym multimedialnych i audiowizualnych. Deklaracje te, istotne są ze względu na ich konsekwencje. Oznaczają bowiem,

Page 24: A.Grawon, E.Klimas –Kuchta, E.Małkiewicz, M.Materska – Samek, J.Potoczny, R.Ulatowska Innowacje i nowe technologie przemysłów kreatywnych - perspektywy rozwoju rynku audiowizualnego

46 47

że następuje redefinicja w ich podejściu do oferty programowej i być może będą wpływać na rozwój rynku przemysłów kreatywnych (w tym przede wszyst-kim audiowizualnych). Deklaracje te są odpowiedzią na oczekiwania odbiorców, którzy coraz częściej chcą urozmaiconej formy prezentacji, wzbogaconej o efekty audiowizualne i interaktywne. Dużą wagę nadano również powszechnej (drogą on-line) dostępności zbiorów, zasobów kultury, dlatego instytucje te planują przykładowo rozwój własnej strony internetowej, wzbogacenie treści o zdigitalizowane zbiory, wprowadze-nie możliwości internetowej rezerwacji oraz sprzedaży biletów i wydawnictw, rozwój profili społecznościowych. Część podmiotów myśli o stworzeniu nowych i poszerzeniu starych interaktywnych elementów wystaw, wprowadzeniu ekra-nów i innego sprzętu audiowizualnego.

Podsumowując, instytucje kultury w Małopolsce wykorzystują lub planują wykorzystać technologie audiowizu-alne, głównie w celach informacyjno--promocyjnych, ale także, choć rzadziej, w celu poszerzenia oferty programowej.

Fundamentalne dla rozwoju sektora kultury w Małopolsce jest budowanie dobrych praktyk zarządczych. Jest to

konieczne, zwłaszcza w dobie rosnących oczekiwań związanych z rolą społeczną kultury czy z jej wpływem na gospodar-kę. Szybka reakcja na zmiany, wykorzy-stanie całego potencjału w regionie oraz efektywne pozyskiwanie funduszy i ich wykorzystanie w obliczu coraz bardziej ograniczonych możliwości finansowa-nia z sektora publicznego. Fundusze publiczne z dużą pewnością nie zaspo-koją potrzeb sektora kultury.

Duże możliwości uzyskania dodatko-wych pieniędzy na tzw. projekty „mięk-kie” oraz inwestycje infrastrukturalne stwarzają fundusze unijne, takie jak Regionalne Programy Operacyjne. W la-tach 2007-2013 to one stanowiły jedno z głównych źródeł finansowania sektora kultury.

Małopolskie instytucje kultury i organi-zacje zajmujące się kulturą zrealizowały w ramach Małopolskiego Regionalnego Programu Operacyjnego na lata 2007-2013, 61 projektów na łączną kwotę niemal 466 mln złotych, przy dofinan-sowaniu rzędu ponad 224,5 mln zło-tych. Zdecydowana większość (przeszło 83%) trafiła do instytucji regionalnych.

Jednym z najistotniejszych obszarów w ramach przemysłów kreatywnych jest przemysł audiowizualny. Po pierwsze, dzieje się tak m.in. z powodów kulturo-wych.

Kiedyś deprecjonowane, dziś produkty przemysłu audiowizualnego stanowią kulturę globalną (common culture). Po drugie zaś, jest tak z powodów ekono-micznych. Zyski tylko sześciu najwięk-szych studiów filmowych z Hollywood (Paramount, Warner Bros, 20th Centu-ry Fox, Universal, Columbia oraz studio Disneya) z dystrybucji filmów przekra-czają 28 miliardów dolarów rocznie3 i mają tendencję wzrostową. Według różnych szacunków stanowi to 15%-18% zysków osiąganych łącznie z trzech najistotniejszych rynków, tj. dystrybucji kinowej, telewizyjnej i rynku wideo.4 W celu właściwego ocenienia potencjału ekonomicznego tego sektora, trzeba wziąć także pod uwagę inne, niebezpo-średnie źródła przychodów wynikające z obrotu prawami (np. zależnymi) jak

zyski z merchandisingu, czyli sprzedaży gadżetów, licencji do wykorzystywania filmowych postaci, zabawek, z promocji łączonych, z lokowania produktów jako rekwizytów filmowych czy teatralnych itp. Rynek audiowizualny jest bardzo szeroki, jednym z jego elementów jest rynek kinematografii. W dość ogólnym ujęciu obejmuje on twórczość filmową, produkcję i usługi filmowe, dystrybu-cję i rozpowszechnianie filmów, w tym również działalność kin. I choć wiesz-czono kinematografii rychły upadek, to dzięki płynnemu powiązaniu z no-woczesnym, medialnym otoczeniem, współtworzonym przez telewizję, dvd i nowe media, kinematografia znalazła się w strumieniu towarów i usług XXI wieku.

Charakterystyka rynku audiowizual-nego w Europie wymaga zaznaczenia, że Unia Europejska jest jednym z naj-większych producentów filmowych na świecie: w 2009 roku wyprodukowano w UE 1168 filmów fabularnych, podczas

5. Sytuacja polskiego rynku audiowizualnego i jego segmentów na tle trendów europejskich i światowych

3. Źródło: Adamczak, 20114. Źródło: Adamczak, 2011

Page 25: A.Grawon, E.Klimas –Kuchta, E.Małkiewicz, M.Materska – Samek, J.Potoczny, R.Ulatowska Innowacje i nowe technologie przemysłów kreatywnych - perspektywy rozwoju rynku audiowizualnego

48 49

gdy w Stanach Zjednoczonych 677, a w Chinach 456 filmów. Szacuje się, że państwa członkowskie UE przekazują 2,3 mld euro rocznie na wsparcie branży filmowej: 1,3 mld euro w postaci dotacji i pożyczek preferencyjnych i 1 mld euro w postaci zachęt podatkowych. Około 80% tej kwoty przeznacza się na pro-dukcję filmową.

Państwami członkowskimi UE, które wspierają branżę filmową w najwięk-szym stopniu, są: Francja, Zjednoczone Królestwo, Niemcy, Włochy i Hiszpania. Większość krajowych systemów wspar-cia opiera się o narodowe instytuty filmowe i regionalne fundusze filmowe partycypujące najczęściej w kosztach produkcji. Jednak w myśl nowych ten-dencji wyrażonych w założeniach m.in. programu Kreatywna Europa (Creative Europe), czy w Komunikacie o Kinemato-grafii (Cinema Communication), kraje eu-ropejskie będą chciały wspierać szersze spektrum działań związanych z pro-dukcją filmową, tj. wszystkie jej etapy włączając development, czy dystrybucję i upowszechnianie. Warto zauważyć także, iż w Europie funkcjonują dwa międzynarodowe programy mające na celu wspieranie branży filmowej, program Rady Europy Eurimages oraz Program Media Unii Europejskiej. Oba

fundusze pełnią istotną rolę w funkcjo-nowaniu sektora audiowizualnego i sta-nowią jedno z bardziej podstawowych źródeł finansowania.

Celem wspierania produkcji europej-skich utworów audiowizualnych oraz zapewnienia istnienia infrastruktury niezbędnej do ich produkcji i rozpo-wszechniania jest kształtowanie eu-ropejskiej tożsamości kulturowej oraz wzmocnienie różnorodności kulturo-wej. Dlatego celem pomocy jest promo-cja kultury.

Nadal jednak nie wypracowano efek-tywnego systemu dystrybucji i upo-wszechniania filmów europejskich na rynkach zewnętrznych, często też eksploatacja filmów europejskich ogranicza się jedynie do krajów, w któ-rych zostały wyprodukowane. Jest to istotny problem, któremu poświęca się szczególnie dużo uwagi. Bowiem, jak wynika z danych, filmy wyprodukowane lub finansowane przez główne studia amerykańskie (tzw. majors) osiągają aż 70% wpływów ze sprzedaży biletów kinowych na rynku europejskim. W nie-których państwach członkowskich oraz na rynku filmów wideo, udział Stanów Zjednoczonych w rynku jest jeszcze wyższy.

Jedną z przyczyn takiego stanu rzeczy jest znaczne rozdrobnienie europej-skiego sektora audiowizualnego i jego fragmentaryzacja, zarówno pod wzglę-dem liczby podmiotów funkcjonujących na rynku audiowizualnym, jak i ze względu na różnice językowe, stano-wiące realną barierę przy eksploatacji filmów. W 2007 roku we Francji działa-ło 600 spółek zajmujących się produkcją filmową, w Zjednoczonym Królestwie 400, a w Niemczech – 200. Szacuje się, że w Polsce takich podmiotów – pro-ducentów niezależnych, jest ok. 400. Często spółki te produkują niewielką liczbę filmów rocznie (jeden do dwóch), lub powstają wręcz w celu zrealizowania konkretnego projektu, by po rozliczeniu produkcji zakończyć działalność.

Inną z przyczyn problemów z eksplo-atacją filmów europejskich jest wyso-kość budżetów, którymi dysponują producenci na starym kontynencie. Dla porównania budżet produkcji większych filmów finansowanych przez Stany Zjednoczone wynosi średnio około 65 mln dolarów (46 mln euro), a w przy-padku najdroższych filmów przekracza on 200 mln dolarów (141 mln euro). Jest zatem wielokrotnie wyższy niż bu-dżet typowych produkcji europejskich, co ma niewątpliwy wpływ na atrakcyj-

ność realizowanego projektu i możliwo-ści marketingowo-promocyjne.

Różnice w wysokości budżetów gene-rują także inne sytuacje patogenne. Poszczególne kraje europejskie, aby zachęcić producentów amerykańskich (lub innych) do produkcji filmu w da-nym kraju, oferują różnego typu dotacje i ulgi podatkowe, dzięki którym wyso-kobudżetowe produkcje spoza Europy realizowane są na jej terenie. Z jednej strony działania takie przynoszą bez-pośrednie i wymierne korzyści poszcze-gólnym krajom, z drugiej zaś zakłócają konkurencję i wymianę handlową, co jest niezgodne z art. 107 ust. 1 Traktat o funkcjonowaniu Unii Europejskiej (TFUE). Coraz częściej stawiane jest py-tanie nie o to, czy film zostanie wypro-dukowany, ale gdzie się to odbędzie.

Trwa więc szeroka dyskusja dotycząca kwestii rozwiązań systemowych obo-wiązujących na terenie całej Europy, pozostających w zgodzie z traktatem, a jednocześnie sprzyjającym rozwojowi rynku. (Do 14 czerwca 2012 roku trwa-ły konsultacje społeczne nad projektem Komunikatu o kinematografii, który między innymi znosił ograniczenie wy-mogu wydatkowania dotacji na terenie kraju, z którego pochodziła. W praktyce

Page 26: A.Grawon, E.Klimas –Kuchta, E.Małkiewicz, M.Materska – Samek, J.Potoczny, R.Ulatowska Innowacje i nowe technologie przemysłów kreatywnych - perspektywy rozwoju rynku audiowizualnego

50 51

oznaczało to realne zagrożenie dla funk-cjonowania całej sieci instytucji wspie-rających produkcję filmową, zarówno regionalnych jak i krajowych, bowiem sensowność finansowania produkcji bez gwarancji zwrotu poniesionych nakła-dów jest dla tych instytucji (najczęściej dysponujących środkami publiczny-mi) ograniczona. Zapisy Komunikatu o kinematografii ingerowały także w system zachęt podatkowych, nie jest możliwa bowiem harmonizacja poszcze-gólnych przepisów krajowych w tym zakresie w skali Europy.

Przyjęte rozwiązania będą miały fundamentalne znaczenie dla euro-pejskiego sektora audiowizualnego, który znalazł się w punkcie zwrotnym. Niektóre państwa członkowskie już zmniejszyły budżety na wspieranie produkcji filmowej w obliczu koniecz-ności naprawy finansów publicznych w następstwie kryzysu finansowego i gospodarczego, kolejne sygnalizują to na forum publicznym.

W Polsce rynek audiowizualny jest sto-sunkowo szeroki. Obejmuje on m.in.:

inwestorów: 1. publicznych, m.in. Polski Instytut Sztuki Filmowej, Telewizję Polską SA, Ministerstwo

Kultury i Dziedzictwa Narodowego, inne resorty i instytucje, Regionalne Fundusze Filmowe; 2. inwestorów prywatnych, regularnych i incyden-talnych, takich jak: stacje nadawcze telewizji komercyjnych, koprodu-centów, inwestorów zagranicznych, fundusze inwestycyjne, towarzystwa ubezpieczeniowe i banki (sporadycz-nie), firmy lokujące swoje produkty w filmie na zasadzie product place-ment, samych producentów itp.,firmy produkcyjne, producentów, w tym: studia filmowe i wytwórnie zajmujące się produkcją filmową i telewizyjną, producentów niezależ-nych, producentów gier wideo,firmy dystrybucyjne, m.in.: dystry-butorów kinowych, dystrybutorów filmów na nośnikach cyfrowych, operatorów platform internetowych oferujących różnego typu usługi VOD, niektóre firmy producenckie,kina i sieci kin,inne podmioty: firmy usługowe, stowarzyszenia twórcze i zawo-dowe, wypożyczalnie, instytucje upowszechniania kultury filmowej, szkolnictwo wyższe filmowe, prasę branżową, festiwale i imprezy filmo-we, archiwa,konsumentów usług rynku kinema-tografii.

Po transformacji ustrojowej w 1989 roku nastąpił dynamiczny rozwój pry-watnych i niezależnych spółek sektora audiowizualnego. Obecnie szacuje się, że na rynku działa około 400 firm, choć nie istnieją dokładne dane statystyczne definiujące i charakteryzujące rozmiar oraz strukturę tego sektora. Do najstar-szych i nadal aktywnie funkcjonujących firm należą m.in.: np.

Studio Filmowe Kalejdoskop Sp. z o.o. – jako jeden z pierwszych niezależ-nych producentów w Polsce, powstało w 1988 roku. Kalejdoskop zajmuje się przede wszystkim produkcją filmów i programów telewizyjnych i doku-mentalnych. Zrealizował ich ponad 150, głównie dla Telewizji Polskiej,Studio Miniatur Filmowych – dzia-ła od 1958 roku, wyprodukowało ponad 1500 obrazów, wśród nich zarówno autorskie filmy krótko-metrażowe (np. Piotra Dumały czy Jana Lenicy), seriale dla dzieci jak i filmy kinowe, produkcje SMF były

wielokrotnie nagradzane m.in. Złotą Palmą w Cannes,Galicja Oficyna Filmowa, niezależny producent filmowy, istnieje od 1988 roku. Wyprodukował m.in. pierwszy polski film fabularny zrealizowany za prywatne fundusze Oko cyklonu w reżyserii Henry’ego Kostrubca (1989),Filmcontract Ltd., założony w marcu 1989 roku, realizujący filmy fabu-larne i dokumentalne, a także tele-wizyjne spektakle teatralne z prze-znaczeniem dla kin oraz nadawców telewizyjnych, zarówno publicznych, jak i komercyjnych.

Poza producentami filmowymi można wyróżnić na rynku także wytwórnie filmowe, dawniej istotne ogniwo pol-skiej kinematografii, dziś pozostające w zdecydowanej mniejszości w stosunku do niezależnych firm produkcyjnych. Najbardziej znaną i funkcjonującą do dzisiaj jest Wytwórnia Filmów Doku-mentalnych i Fabularnych w Warszawie5.

5. Dawniej także działające: 1. Wytwórnia Filmów Fabularnych we Wrocławiu, postawiona w stan likwidacji i w 2011 roku decyzją ministra kultury Bogdana Zdrojewskiego przekształcona w Instytucję Kultury pod nazwą Centrum Tech-nologii Audiowizualnej (CeTa). Obecnie w fazie modernizacji. 2. Wytwórnia Filmów Fabularnych w Łodzi, po 1992 roku Łódzkie Centrum Filmowe, postawione w stan likwidacji w 1998 roku decyzją Komitetu Kinematografii, Z dniem 1 kwietnia 2005 roku Zarządzeniem nr 2 ówczesnego ministra kultury z dnia 10 marca 2005 cofnięto likwidację Łódzkiego Centrum Filmowego. Obecnie, ŁCF to nieduża instytucja wyspecjalizowana w obsłudze produkcji filmowej. 3. Wytwórnia Filmów Oświatowych i Programów Edukacyjnych poddana komercjalizacji i od 2012 roku spółka z o.o.

Page 27: A.Grawon, E.Klimas –Kuchta, E.Małkiewicz, M.Materska – Samek, J.Potoczny, R.Ulatowska Innowacje i nowe technologie przemysłów kreatywnych - perspektywy rozwoju rynku audiowizualnego

52 53

Obrazu dopełniają studia filmowe, pozostałość po Zespołach Filmowych funkcjonujących przed zmianą ustrojo-wą, w 2012 roku przekształcone decyzją ministra kultury Bogdana Zdrojewskie-go w Instytucje Kultury, m.in. studia filmowe Kadr, Tor, Zebra, oraz studia zajmujące się produkcją pozafabularną np. Studio Miniatur Filmowych czy Studio Filmów Rysunkowych.

Większość niezależnych polskich producentów filmowych produkuje jeden, dwa filmy rocznie. Liderzy, na przykład Opus Film czy Akson Studio, produkują cztery do sześciu pełnome-trażowych filmów fabularnych. Są też producenci specjalizujący się w okre-ślonych gatunkach filmowych, np. w dokumencie jak Eureka Media czy wspomniany Kalejdoskop. Na ryn-ku funkcjonują też producenci kina komercyjnego, np. Van Worden, MTL MaxFilm.

Od ponad pięciu lat polska produkcja filmowa rozwija się coraz dynamicz-niej. Powstaje więcej filmów, które ogląda coraz większa liczba widzów. Większość firm producenckich po-wstała w latach 90. XX wieku (Apple Film Production, STI Studio Filmo-we, Filmcontract, ATM Grupa i in.),

ale wciąż przybywa nowych, a rynek wykazuje tendencje wzrostowe pod względem liczby nowych producentów czy tzw. domów produkcyjnych, np. w 2008 roku zostało utworzone Stu-dio im. Andrzeja Munka zajmujące się produkcją filmów młodych twórców, a także kierowana przez Małgorzatę Szumowską filia duńskiej Zentropy Larsa von Triera.

Integralnym elementem procesu pro-dukcji filmu jest etap jego eksploatacji. W Polsce nadal kluczowym polem rozpowszechniania filmów są kina, ale ich liczba jednak systematycznie maleje. Z całej sieci kin tradycyjnych szacowanej w 1965 roku na 3935 obiektów, w 2008 roku wg badań przeprowadzonych przez GUS, na rynku funkcjonowały 483 kina stałe i dziewięć ruchomych. Obecnie naj-więcej kin funkcjonuje w rejonach o najwyższym czynniku zurbanizo-wania (województwa mazowieckie i śląskie), najmniej w województwach opolskim i świętokrzyskim. W ostat-nich latach najwięcej kin zlikwido-wano w województwach lubelskim, łódzkim, podkarpackim, śląskim i wielkopolskim. Badania wskazują jednak na korzystne dopasowanie przestrzenne kin w stosunku do

liczby ludności w poszczególnych wo-jewództwach.

Malejąca liczba kin (tradycyjnych, jed-nosalowych) stoi w opozycji do rosną-cej liczby kin wielosalowych. Niemal co dziesiąte kino w Polsce w 2009 roku było kinem dużym, zaliczanym do tzw. multipleksów, kina mniejsze stanowiły tylko 7% wszystkich obiek-tów. Jest to wynik dynamicznej eks-pansji międzynarodowych, wielkich sieci kinowych, które weszły na polski rynek w końcówce lat 90.

Multipleksy to kina mające osiem i więcej sal projekcyjnych, minipleksy to kina mające trzy do siedmiu sal kinowych. Według raportu „Rynek au-diowizualny w Polsce” (grudzień 2011 rok) w 2009 roku 65,6% wszystkich seansów odbywało się w multiplek-sach, kolejnych 21% w minipleksach. Liczba kin małych – jednosalowych w latach 2006-2009 zmalała o 20% i wyniosła 340 (są to dane szacunko-we, bowiem nadal funkcjonują kina wyświetlające repertuar sporadycznie, przykładowo raz w miesiącu, trudne do sklasyfikowania. Wg badań Krajo-wej Izby Producentów Audiowizual-nych z 2009 roku, takich kin/placó-wek było ok.100) (zob. wyk.6).

Wykres 6.

Według tego samego źródła 3,4% kin w 2009 roku należało do sektora publicznego, z czego 93% było wła-snością samorządów. Najwięcej kin należących do sektora publicznego zlokalizowanych było w Małopolsce. Pod względem struktury własności, w 2006 roku w sektorze publicznym były 34 kina (wszystkie 34 podlegające pod samorząd), a w 2009 roku – 27 (w tym 23 podlegające pod samorząd).

140

100

minipleksy

multipleksy

kina ogółem

120

2006 2007 2008 2009

Źródło: Raport: Rynek Audiowizualny w Polsce, NCK, grudzień 2011

Page 28: A.Grawon, E.Klimas –Kuchta, E.Małkiewicz, M.Materska – Samek, J.Potoczny, R.Ulatowska Innowacje i nowe technologie przemysłów kreatywnych - perspektywy rozwoju rynku audiowizualnego

54 55

Spada również liczba kin należących do osób fizycznych z 62 w 2006 roku, do 33 w 2009 roku (zob. wyk. 7).

Wykres 7.

Dystrybucją filmów w kinach zajmują się obecnie 22 przedsiębiorstwa. Do naj-bardziej znanych należą przedstawiciele studiów hollywoodzkich, takich jak: Warner Bros czy 20th Century. Ponadto, na rynku działają polscy dystrybutorzy, którzy rozpowszechniają filmy polskie i zagraniczne. W 2009 roku wprowadzo-no na ekrany kin 264 tytuły z 24 krajów, w tym 34 z Polski i 117 z USA.

Na polskim rynku działa trzech ope-ratorów sieci kinowych, odpowiedzial-nych za prowadzenie kin, tj.

Cinema City – ma 31 kin, Centrum Kinowe Helios – 27 kin,Multikino – 25 kin

oraz Instytucje Filmowe, m.in.: Odra--Film (17 kin), Max-Film (osiem kin), Silesia Film (sześć kin) oraz Apollo Film (trzy kina).

W 2009 roku w kinach odbyło się ponad 1,4 mln pokazów, w 2010 roku – 1,5 mln sensów, z tego co piąty seans (18,8%) prezentował film polski. Oznacza to wzrost o 4% w porównaniu z latami 2006/2007.

Według badań prowadzonych przez Fundację „Edukacja bez granic” w ramach programu Obserwatorium Kultury, Polacy najchętniej oglądają fil-my w kinie, chociaż duża liczba filmów ściągana jest przez Internet, oglądana on-line i w telewizji. Największa liczba badanych chodzi do kina raz na kwartał i raz w miesiącu, najczęściej do multi-pleksów i sporadycznie do kin studyj-nych. Przy wyborze kina konsumenci przede wszystkim kierują się repertu-arem, godzinami wyświetlania seansów

38

40

32

liczba osób w kinach 2006–2009 (mln.)

36

2006 2007 2008 2009

34

Źródło: Raport: Rynek Audiowizualny w Polsce, NCK, grudzień 2011

filmowych i lokalizacją kina. Przy wybo-rze filmu badani biorą pod uwagę głów-nie recenzje, temat i gatunek filmu. Za wyjątkiem seansów filmowych, badani rzadko uczestniczą w innych imprezach kulturowych organizowanych w kinie, takich jak: koncerty, festiwale, wystawy, warsztaty itp.

Zasady wspierania twórczości filmo-wej i innej działalności w dziedzinie kinematografii oraz ochrony zasobów sztuki filmowej w Polsce określa Ustawa o kinematografii. W myśl zapisów ww. ustawy państwo „sprawuje mecenat nad działalnością w dziedzinie kinematogra-fii, jako części kultury narodowej, po-legający w szczególności na wspieraniu produkcji i promocji filmu, upowszech-nianiu kultury filmowej oraz ochronie dziedzictwa kulturalnego w dziedzinie filmu”.

W celu wspierania rozwoju kinemato-grafii, mocą Ustawy, powołano Polski Instytut Sztuki Filmowej – PISF (na wzór europejskich instytucji wspie-rających kinematografię). Podstawo-wym założeniem działalności PISF jest wspieranie projektów o walorach artystycznych, promujących polską kul-turę na świecie przy zachowaniu zasad rachunku ekonomicznego. Rolą PISF

jest tworzenie optymalnych warunków do podejmowania produkcji filmowej oraz koprodukcji zagranicznych. Do jego głównych zadań należy wspieranie produkcji i promocji filmu, upowszech-niania kultury filmowej oraz ochrona dziedzictwa narodowego w zakresie filmu, a w szczególności:

tworzenie warunków do rozwoju polskiej produkcji filmów i kopro-dukcji filmowej,inspirowanie i wspieranie rozwoju wszystkich gatunków polskiej twór-czości filmowej, a w szczególności filmów artystycznych, w tym przy-gotowania projektów filmowych, produkcji filmów i rozpowszechnia-nia filmów,wspieranie działań mających na celu tworzenie warunków powszechnego dostępu do dorobku polskiej, euro-pejskiej i światowej sztuki filmowej,wspieranie debiutów filmowych oraz rozwoju artystycznego młodych twórców filmowych,promocje polskiej twórczości filmowej,dofinansowywanie przedsięwzięć z zakresu przygotowania projek-tów filmowych, produkcji filmów, dystrybucji i rozpowszechniania filmów, promocji polskiej twórczości

1.

2.

3.

4.

5.

6.

Page 29: A.Grawon, E.Klimas –Kuchta, E.Małkiewicz, M.Materska – Samek, J.Potoczny, R.Ulatowska Innowacje i nowe technologie przemysłów kreatywnych - perspektywy rozwoju rynku audiowizualnego

56 57

filmowej i upowszechniania kultury filmowej, w tym produkcji filmów podejmowanych przez środowiska polonijne,świadczenie usług eksperckich orga-nom administracji publicznej,wspieranie utrzymywania archiwów filmowych,wspieranie rozwoju potencjału polskiego niezależnego przemysłu kinematograficznego, a w szczegól-ności małych i średnich przedsiębior-ców działających w kinematografii. Instytut może otrzymywać także dotacje celowe z budżetu państwa na realizację zadań inwestycyjnych.

PISF w ramach wykonywania zadań może dofinansować projekty udzie-lając dotacji lub pożyczki, może także wystawić tzw. promesę (zobowiązanie do wsparcia filmu po spełnieniu odpo-wiednich warunków, wykorzystywane przy poszukiwaniu koproducentów czy inwestorów do filmu, pełniące swego ro-dzaju gwarancję/poręczenie finansowe). Specyfika udzielanych dotacji polega na tym, że podmiot otrzymujący dofinanso-wanie przedsięwzięcia jest zobowiązany, w przypadku osiągnięcia zysku z przed-sięwzięcia, do zwrotu dofinansowania na zasadach określonych w przepisach o finansach publicznych. Niemniej forma

dotacji sprawia, że PISF nie jest koprodu-centem, a więc nie partycypuje w zyskach z filmu. Udział ten ma charakter bardziej pośredni, na warunkach określonych w artykule 19 ww. Ustawy o kinemato-grafii. Istotnym zapisem ustawy jest górny pułap wparcia finansowego udzielanego przez PISF, który nie może przekroczyć 50% budżetu filmu (jako że środki PISF mają charakter publiczny i obowiązuje je zasada pomocy publicznej, określo-na przepisami unijnymi), z wyjątkiem filmów, których treść i forma mają charakter ambitny artystycznie i które mają ograniczone walory komercyjne lub debiutów reżyserskich (film trudny) oraz filmów niskobudżetowych. W każ-dym przypadku kwota dofinansowania przedsięwzięcia nie może przekroczyć 90% budżetu całkowitego.

Biorąc pod uwagę wysokość budżetów produkcji filmowych, istotny ciężar współfinansowania spoczywał do nie-dawna m.in. na stacjach telewizyjnych, przede wszystkim na Telewizji Polskiej SA. Obecnie jednak dramatyczna sytu-acja finansowa TVP SA skutkuje zniko-mymi inwestycjami w produkcje filmowe, choć Ustawa o kinematografii nakłada na telewizję publiczną obowiązek przeka-

7.

8.

9.

zania 1,5% wpływów z abonamentu na rzecz produkcji filmowej. Widoczny jest za to udział nadawcy publicznego w reali-zacji seriali i telenoweli, choć i ten z roku na rok jest coraz niższy.

Również działające w Polsce prywatne stacje telewizyjne, zgodnie z udzielaną im przez Krajową Radę Radiofonii i Telewizji koncesją, zobowiązane były do inwe-stowania w polską produkcję filmową. Według „Raportu o stanie kultury – kine-matografia”, w latach 90. najwięcej inwe-stowała telewizja Canal+, zobowiązana do tego typu inwestycji z racji użytkowa-nia częstotliwości zarezerwowanej dla telewizji analogowych. Z chwilą przejścia na nadawanie wyłącznie satelitarne, jej skala zaangażowania finansowego znacz-nie się zmniejszyła. Od momentu wejścia na rynek polski w marcu 1995 roku, Canal + uczestniczył w finansowaniu wielu przedsięwzięć filmowych. W sumie w produkcję filmową w Polsce zainwe-stował ponad 90 mln złotych (w tym m.in. w Pana Tadeusza i Pianistę). HBO, jedna z największych na świecie płatnych telewizji, będąca częścią koncernu Time Warner, w Polsce rozpoczęła działalność w lipcu 1996 roku. Obecnie współpracuje z większością sieci telewizji kablowych. Do 2006 roku, telewizja HBO zainwe-stowała w Polsce w produkcję filmową

około 18 mln dolarów i była współpro-ducentem ponad 20 polskich filmów fabularnych. W pełnometrażową produk-cję filmową inwestuje także prywatna telewizja Polsat, która zaczęła nadawanie w grudniu 1992 roku. Z kolei działająca od połowy lat 90. Telewizja TVN, inwe-stuje w produkcje filmów fabularnych głównie na użytek wewnętrzny, wystę-pując jednocześnie w roli producenta. W 2007 roku była drugim, pod względem liczby produkcji, po TVP SA, inwestorem w produkcję filmową.

Podobnie jak w innych państwach pod-stawowe znaczenie dla rozwoju produkcji filmowej ma frekwencja, rozumiana jako liczba wizyt w kinie w skali rocznej. W Polsce wskaźnik frekwencji w kinach per capita wynosi 1,03, podczas gdy we Francji jest on równy 3,11, w Wielkiej Brytanii 2,83, w Niemczech 1,79, w Hiszpanii 2,38 i we Włoszech 1,86. Bez przekroczenia poziomu 1,5 wizyt w kinie per capita, polski przemysł kine-matograficzny nie ma większych szans na zbliżenie się do czołówki wielkich rynków europejskich. Dla porównania, wskaźnik ten w pozostałych państwach regionu kształtuje się następująco: w Buł-garii 0,3, Chorwacji 0,7, Czechach, 1,2, na Węgrzech 1,1, w Rumunii 0,2, na Słowacji 0,8 oraz Słowenii 1,4.

Page 30: A.Grawon, E.Klimas –Kuchta, E.Małkiewicz, M.Materska – Samek, J.Potoczny, R.Ulatowska Innowacje i nowe technologie przemysłów kreatywnych - perspektywy rozwoju rynku audiowizualnego

58 59

Kino i telewizja są obecnie w fazie przechodzenia na wyłączne nadawanie i wyświetlanie cyfrowe. Jak czytamy w propozycji Komisji Europejskiej (Cinema Communication): Rewolucja cyfrowa niesie z sobą duży potencjał, gdyż zwiększa ona możliwości dostępu pu-bliczności do produkcji audiowizualnych i pozwala filmom europejskim na zwięk-szenie liczby oglądających je widzów. Zielona księga dotycząca dystrybucji utworów audiowizualnych w Internecie zapoczątkowała debatę na temat tego, czy niezbędne są zmiany, w tym zmiany w ramach regulacyjnych, w celu umożli-wienia posiadaczom praw, użytkownikom i obywatelom korzystania z potencja-łu, jaki daje jednolity rynek cyfrowy.6 Stwarza to niespotykane dotąd możli-wości i szanse dla kina europejskiego, choć będzie bez wątpienia wymagało restrukturyzacji tego rynku. Może to oznaczać zarówno powstanie nowych podmiotów tego rynku, jak i zniknię-cie już istniejących. W Polsce proces cyfryzacji jest widoczny już na etapie produkcji, postprodukcji, udźwięko-wienia, w efektach specjalnych, anima-cji i zdjęciach.

Przez ponad stu lat film rejestro-wano na światłoczułym negatywie, inaczej: taśmie filmowej. Obecnie, m.in. wskutek rewolucji technolo-gicznej zapoczątkowanej w latach 70. i 80. XX wieku, film zapisywany jest na nośniku cyfrowym. Zmieni-ło to oblicze kina oraz wpłynęło na przekształcenie się łańcucha zależ-ności w procesie produkcji filmu, od developmentu, czyli rozwoju projektu po jego realizację, post-produkcję i dystrybucję. Na uwagę zasługuje szczególnie ostatni etap, czyli upowszechnianie/dystrybucja, która dzięki cyfryzacji zyskała wiele korzyści wiążących się z redukcją kosztów wytworzenia nośnika, jego transportu, niezmiennej, wysokiej ja-kości obrazu i elastyczności obsługi. Niemniej przejście na wyświetlanie cyfrowe wymaga inwestycji i dostępu do odpowiednich sieci dystrybucji. Nie jest to kwestia problematyczna dla dużych, międzynarodowych sieci kin (multipleksów), stanowi jednak barierę dla kin lokalnych, działają-cych w większości pod auspicjami władz samorządowych.

5.1. Przemysły audiowizualne w czasach zmian

6. COM(2011) 427 wersja ostateczna.

Oddziaływanie kina na przemysł kre-atywny zostało zauważone już dawno, a rola sektora audiowizualnego w całej gospodarce, wykracza daleko poza sektor kinowy. Wpływ ten obejmuje branżę muzyczną, telewizyjną, rekla-mową, wydawniczą, komputerową, przemysł zabawkarski. Obserwując rynek, bazując na doświadczeniu, za-kłada się, że każda złotówka wydana na produkcję filmową, generuje dwa do siedmiu złotych dla danego regio-nu. Mimo, że nie ma badań potwier-dzających te dane, wielu ekspertów rynku uważa je za wysoce prawdopo-dobne. Trudność w dokumentowaniu wynika zwłaszcza z faktu, że jest to proces często zapośredniczony i trud-no definiowalny. Dobrym tego przy-kładem może być turystyka filmowa. Istnieją szacunki mówiące, iż co piąty turysta odwiedzający Wielką Bryta-nię, przyjechał do niej zainspirowany obejrzanym filmem. Są to jednak tylko szacunki.

Jednocześnie sama produkcja filmowa nie będzie funkcjonować i generować zysków, jeżeli nie zostanie wsparta dobrą siecią dystrybucji. Mając na względzie złożoność tego procesu, należy stwierdzić, że będzie to moż-liwe tylko przy współudziale i dzięki

wsparciu funduszy publicznych. Przykłady skutecznego współdziała-nia inwestorów prywatnych i publicz-nych w sektorze działań audiowizual-nych w Małopolsce pokazują, że jest to możliwe.

Page 31: A.Grawon, E.Klimas –Kuchta, E.Małkiewicz, M.Materska – Samek, J.Potoczny, R.Ulatowska Innowacje i nowe technologie przemysłów kreatywnych - perspektywy rozwoju rynku audiowizualnego

60 61

Coraz ważniejszym elementem ryn-ku audiowizualnego jest branża gier wideo. Dzieje się tak również w Polsce. Według raportu DM BZ WBK: „Polski rynek nadal różni się od zachodnie-go, ale różnica ta się zaciera. Wzrost w segmencie detalicznym to efekt ro-snących cen gier i zwiększenia udziału droższych gier konsolowych w całym rynku”.

Dowodem na to powinny być, jak twierdzą eksperci, rosnące notowania firm tej branży na giełdach papierów wartościowych. Przykładem są noto-wania polskiej firmy City Interacti-ve, które w 2011 roku poszybowały ponad piętnastokrotnie. Stało się tak po tym, jak City wyprodukowało, a następnie przy pomocy własnej sieci dystrybucji wprowadziło na rynek, grę Sniper: Ghost Warrior, która to gra trafiła do rąk 500 000 użytkowników.

Przykład ten jest dobrą ilustracją zmian zachodzących na polskim rynku. Polskie firmy dominowały do tej pory w produkcjach niskobudże-towych. Dziś, korzystając ze swojej wiedzy, doświadczenia, gromadzone-go kapitału (w tym ludzkiego) i roz-rastającej się sieci dystrybucji, coraz częściej sięgają wyższych półek – prze-

chodząc w obszar produkcji średnio-budżetowych, tak jak City Interactive. Polskimi firmami zainteresowani są wielcy producenci z całego świata. Najbardziej zasłużona dla polskiego rynku gier firma People Can Fly, auto-rzy pierwszego wielkiego międzynaro-dowego hitu (gry Painkiller) trzy lata temu zostali zakupieni przez amery-kańskiego giganta, firmę Epic. Innym wielkim sukcesem odnotowanym na GPW jest firma CD Projekt Red, której gra: Wiedźmin sprzedana została w 1 500 000 egzemplarzy i otrzymała wiele nagród, a obecnie rynek podbija druga część gry Wiedźmin 2. Według analityków DM BZ WBK, oprócz największych graczy na rynku polskim – CD Projekt i City Interactive, do naj-lepiej rozwijających się firm zaliczyć można 11 Bit Studios, Nicolas Games i Forever Entertainment.

Rynek małopolski, mimo dużej kon-kurencji Mazowsza, wydaje się być dobrze rokującym w tej branży, czego przejawem może być, raz za razem pojawiające się w publicystyce pytanie „Czy Małopolska będzie drugą doliną krzemową?”. Rynek małopolski jest jednak dość rozproszony i opiera się przede wszystkim o mniejsze firmy, deweloperów gier komputerowych.

5.2. Przemysły audiowizualne – rynek gier

Firmami związanymi z tą branżą w Małopolsce są: Alvernia Studios, Artifex Mundi, Bloober Team, Drago, Freemind, Funapp, GameLab, Gany-mede, Reality Pump, Tate Interactive, Vinci Games S.A. Firmy te wyróżniają się innowacyjnością i nowoczesnością technologiczną, dużym doświadcze-niem w branży. Ich produkcje mają bardzo duży zasięg i są rozpoznawal-nymi produktami w branży na świato-wym poziomie.

Przykłady dobrych praktyk z tej dzie-dziny zostały opisane w tym rapor-cie. Nie do przecenienia jest również otoczenie sprzyjające rozwojowi tej branży, na przykład tworzenie jedno-stek badawczo-rozwojowych czy firm umożliwiających zastosowanie najno-wocześniejszych technik i technologii produkcyjnych.

Page 32: A.Grawon, E.Klimas –Kuchta, E.Małkiewicz, M.Materska – Samek, J.Potoczny, R.Ulatowska Innowacje i nowe technologie przemysłów kreatywnych - perspektywy rozwoju rynku audiowizualnego

62 63

6. Nowe technologie i innowacje rynku audiowizualnego w Małopolsce

6.1 Rynek kinowy

W ocenie osób badanych nowe tech-nologie na rynku kinowym ograni-czają się do technologii związanych z procesem cyfryzacji kina. Większość badanych kin, w tym także kin spoza sieci, przeszło proces cyfryzacji. Kina, niezrzeszone w Małopolskiej Sieci Kin Cyfrowych, cyfryzowały się za własne pieniądze, najczęściej biorąc sprzęt w leasing.

Osoby związane z kinami niezależ-nymi w czasie rozmów twierdziły: „najważniejsza jest cyfra, dlatego ja też byłem zmuszony mimo trudności w finansowaniu zrobić to, na własny koszt. Za chwilę bez cyfry kino by upadło”. Podobne zdanie miały osoby związane z kinami należącymi do sieci: „Zdecydowanie dużym krokiem była cyfryzacja, to bardzo poprawiło jakość funkcjonowania kina, cyfrowy dźwięk i obraz, techno-logicznie bardzo się kino rozwinęło, bardzo poprawiła się jakość oglądania, bo obraz i dźwięk są nieporównywal-nie lepsze”.

Również przedstawiciele kin, które do tej pory nie przeszły procesu cyfryzacji, technologie na rynku audiowizualnym sprowadzają do cyfryzacji i planują w najbliższej przyszłości zmoderni-zować własne kino. Tylko w jednym przypadku kina niezależnego, osoby odpowiedzialne za rozwój kina nie czują presji i konieczności zbyt szybkiego cyfryzowania ich kina: „Nie mamy w pełni pieniędzy na cyfrę. Ale widz też to docenia, że jednak jakość na 35 mm, to jest zupełnie coś innego. Dzięki temu gramy też filmy ambitniejsze, mamy przeglądy filmowe, których nie ma na cyfrze”. Opinia ta wynika ze specyfiki oczekiwań odbiorców, wybierających właśnie to kino, nie tylko ze względu na specyficznie dobierany repertuar, ale także na sentyment do szumu taśmy. W odległej przyszłości jednak i to kino będzie cyfryzowane ze względu na prze-widywalny zanik nośnika 35mm.

Ocena efektów, które przyniosła cyfryzacja jest pozytywna, choć nie brakuje również opinii negatywnych.

Pozytywne efekty wprowadzenia cyfry to przede wszystkim: łatwiej-szy dostęp do filmów, w tym także filmów premierowych. Rozmówcy wskazywali na różnicę w sposobie pozyskiwania dobrych i atrakcyjnych filmów dziś i przed cyfrą: „(...) Kiedyś podbieraliśmy kopie z kina w Nowym Sączu – dogadywaliśmy się. Przywo-ziliśmy w nocy i graliśmy o 10.30 (...) ”, a dziś: „(...) cyfryzacja umożliwiła granie z dysku czy DVD, serwerów czy innych nośników, większość kin ma nowe ekrany, a dzięki temu świetną jakość, same korzyści, to wszystko wpłynęło na rozwój kina, unowocześniło je i dzięki temu kino zarabia na siebie, cyfryzacja dała możliwość innej perspektywy przy rozmowach z dystrybutorami (...)”, czy „(...) wprowadzenie technologii cyfrowej. Ta modernizacja otworzyła nasze kino na dużych dystrybutorów, mających ciekawe i zróżnicowane tytuły. Dziś nie musimy czekać na nowe tytuły, dostajemy je praktycz-nie od razu, kiedyś jako małe pro-wincjonalne kino musieliśmy odstać swoje”.

Ważne w ocenie naszych rozmówców, było umożliwienie przez cyfrę pro-jekcji 3D, choć ocena znaczenia tej

nowości technologicznej jest różna. Są opinie pozytywne: „(...) 3D dało skok w nowe możliwości, to zaczęło generować większe zyski (...)”, czy „(...) mamy wiele sukcesów (...) ale kiedy zrobiliśmy 3D – to pobijaliśmy rekordy na widowni. Shreka w dwa tygodnie oglądnęło 8 tysięcy ludzi w 17-tysięcznym mieście”. Pojawiały się też opinie bardziej zdystansowa-ne: „(...) co prawda 3D było atrakcją, ale tylko w pierwszym roku, teraz już tak nie działa, dodatkowo starsi nie lubią 3D”. Okazuje się, że ocze-kiwania klientów są coraz uważniej obserwowane. Filmy prezentowane są w 2D jak i w 3D w celu wysondowania potrzeb widzów, zbierane są infor-macje od rodziców na temat odbioru 3D przez dzieci, sonduje się również wśród ludzi starszych: „(...) 3D jest jak tort, może się przejeść, dlatego teraz gramy 2D i 3D do wyboru. Obser-wujemy i badamy, co ludzie wybiorą. Wynika to też z faktu, że słuchamy rodziców, a oni sugerowali, że 3D nie jest dobre i dobrze widziane przez dzieci”.

Wartością dodaną wynikającą z wprowadzenia cyfry jest, w ocenie rozmówców, dostęp do transmisji bezpośrednich z ważnych wydarzeń

Page 33: A.Grawon, E.Klimas –Kuchta, E.Małkiewicz, M.Materska – Samek, J.Potoczny, R.Ulatowska Innowacje i nowe technologie przemysłów kreatywnych - perspektywy rozwoju rynku audiowizualnego

64 65

kulturalnych na całym świecie. Z jed-nej strony zwłaszcza przedstawiciele sieci kinowych podkreślają gotowość do budowania oferty „z wyższej półki” dzięki wykorzystaniu możliwości, jakie daje dostęp do serwera: „(...) gramy aktualne filmy i premiery, ale też orga-nizujemy seanse transmisji koncertów, baletów. Graliśmy na przykład balet Dziadek do orzechów (...) „, czy (...) po-kazaliśmy balet teatru Balszoj Dziadek do orzechów, a teraz robimy transmisję Traviaty z Nowego Jorku i Romea i Julii z Paryża. Gramy to raz w miesiącu”. Z drugiej strony, pojawiały się opinie mówiące o tym, że wykorzystanie tych możliwości do budowy oferty, mimo chęci decydentów, nie napotyka zbyt dużego zainteresowania wśród odbiorców: „(...) przygotowaliśmy transmisję z Metropolitan Opera. Były już cztery. Pierwszą transmisję opery zorganizowaliśmy jak wielkie wyda-rzenie kulturalne. Były na nie zapro-szenia. 50 zaproszeń darmowych. Chcieliśmy to wypromować, licząc się nawet z niemałymi kosztami. Na tę transmisję opery przyszło około 25 osób. Niestety, mam wrażenie, że na razie u nas nie ma na to zbyt dużego zapotrzebowania. Teraz zakładamy, że musi być minimalna liczba widzów, żeby transmisja się odbyła”.

Podsumowując, z punktu widzenia rynku kinowego, jedyną nową techno-logią, na którą zwracają uwagę badani, jest cyfra i powiązane z nią możliwo-ści, takie jak 3D, bezpośrednie trans-misje, internetowa sprzedaż biletów. Jest ona traktowana jako zmiana technologiczna, nieunikniona i przy-nosząca wiele pozytywnych efektów, choć słychać też głosy rozczarowania i dystansowania się do tej zmiany. Próba pogłębienia tematu „nowe technologie” w kinie sprowadza dalszą rozmowę na odległe tematy: remont sali, nowe wygodne krzesła, klima-tyzacja, czyli modernizacji zaplecza lokalowego.

Oceniając stan rozwoju nowych technologii związanych z przemysłem filmowym w Małopolsce w ostatnich latach, można powiedzieć o znacznym sukcesie w tym zakresie. Małopolska dysponuje bowiem wyróżniającym się na tle kraju zapleczem technologicz-nym dla rynku filmowego. W opinii badanych innowacje i nowe technologie związane z rynkiem fil-mowym ograniczają się jednak przede wszystkim do produkcji przetwarza-nia obrazu filmowego w prywatnej wytwórni filmowej Alvernia Studios: „Alvernia posiada mobilne miasteczko filmowe, nowoczesne montażownie i studia nagraniowe umożliwiające nagrania w najwyższej technologii. Te technologie mają olbrzymie zna-czenie, bo po prostu lepiej promuje i prezentuje się Małopolska i jej możli-wości. To stwarza większą zachętę dla potencjalnych firm, ekip filmowych, organizacji, które mogą tu przyjechać i inwestować”.

Badani zgodnie stwierdzają, że zde-cydowanie do najnowocześniejszych technologii można zaliczyć najwięk-szy w Europie sferyczny bezcieniowy bluescreen o wymiarach 80 m x 15 do efektów specjalnych: „Bluscreen umożliwia realizację szerokokątnych

ujęć w płaszczyźnie poziomej i pio-nowej oraz komputerowe osadzenie postaci w dowolnie skomponowanej przestrzeni rzeczywistej bądź wyge-nerowanej przy pomocy programów graficznych i wyobraźni grafika”. Blu-escreen stanowi zatem podstawę reali-zacji wszystkich filmowych efektów specjalnych.

Najnowocześniejsze technologie zgro-madzone są również w studio nagrań ze zmienną akustyką oraz w sali do korekcji kolorów i zgrań muzyki, która posiada certyfikat Dolby Premier. „Studio dysponuje supernowoczesny-mi kamerami 35mm oraz kamerami cyfrowymi, sprzętem oświetleniowym – w tym czterema lampami o mocy 100 kW każda”. Nowoczesne labo-ratorium negatywowe jest w pełni zintegrowane z zapleczem Digital Intermediate i posiada certyfikat jako-ści Kodak Imagecare. Kolejną filmo-wą technologią jest Motion Control Technodolly, „to urządzenie – rodzaj rigu kamerowego, który pozwala na zaprogramowanie dowolnego ruchu kamery i jego precyzyjne powtarza-nie dowolną ilość razy. Dzięki temu możliwa jest np. multiplikacja postaci w postprodukcji. „Choć Motion Con-trol funkcjonuje na świecie od wielu

6.2 Rynek filmowy

Page 34: A.Grawon, E.Klimas –Kuchta, E.Małkiewicz, M.Materska – Samek, J.Potoczny, R.Ulatowska Innowacje i nowe technologie przemysłów kreatywnych - perspektywy rozwoju rynku audiowizualnego

66 67

lat, to w Polsce są tylko trzy firmy, które wykorzystują tę technologię”. W opinii badanych technologie, jakie oferuje małopolski rynek filmowy są „(…) stymulatorem rynku. (Małopol-ska) mając takie zaplecze ściąga do siebie producentów, ekipy filmowe”.

Przedstawiciele przemysłu filmowego podkreślają także, że „Nowe techno-logie mają kluczowe znaczenie dla rozwoju rynku audiowizualnego. Choć należą one do jednych z najnowocze-śniejszych w Polsce, niezbędne jest to, aby „cały czas rozwijać je, mając na uwadze postęp technologiczny (…) i  przewidywać kierunki, w których ten rozwój będzie postępował”.

Większość badanych przedstawicieli środowisk związanych z rynkiem gier wideo zgodnie podkreśla, że znaczenie nowych technologii jest „olbrzymie, bo to dzięki nowym technologiom i in-nowacjom rozwijają się firmy, a to one pozwalają na promocję i rozwój regionu. To nowe technologie ściągają biznes i razem się to zazębia”.

Jedną z kluczowych technologii, która daje możliwość innowacyjnych metod pracy nad różnymi projektami, jest technologia motion capture. Motion capture to system stosowany przede wszystkim przy produkcji gier kompu-terowych (choć także filmów) i służy do przechwytywania trójwymiarowych ruchów aktora i zapisywaniu przez komputer. Dzięki temu, ruchy postaci są bardzo naturalnie i realistycznie, a prze-chwycone dane są możliwe do dalszej obróbki. Technologia ta nie zastępuje w pełni pracy animatora, wnosi jednak znaczące wsparcie do procesu animacji. Przedstawiciel jednego z małopolskich deweloperów gier komputerowych pod-kreśla: „(…) nasze własne studio techni-ki filmowej motion capture (…) wypo-sażone jest w system przechwytywania ruchu całego ciała, jak i w technologię

6.3 Rynek gier komputerowych

umożliwiającą odzwierciedlanie pełnej mimiki twarzy. Tym samym możliwe stało się realizowanie scen wideo utrzy-manych na poziomie dorównującym czołowym wytwórniom przemysłu fil-mowego”. Technologia ta stanowi jedną z podstaw rynku rozrywki opartych na animacjach i efektach komputerowych.

Nowe technologie małopolskich de-weloperów gier to także profesjonalne studia nagraniowe. Spełniając kryteria profesjonalności studia są wyposażone „(…) w najlepszy dostępny na rynku sprzęt, dzięki któremu mamy możliwość zatrudniania najlepszych muzyków i tworzenie na bieżąco nie tylko efektów dźwiękowych, ale i kreacji samej muzyki w grach”, podsumowuje jeden z przed-stawicieli rynku gier. Ważną innowacją okazała się też nowatorska technologia skanowania trójwymiarowego: „W jed-nym z obecnych projektów zastosowali-śmy zaś nowatorską technologię skano-wania trójwymiarowego, dzięki której zwykłe zdjęcie zmienić można w trójwy-miarowy wirtualny obiekt o wysokim stopniu jakości i realizmu”.

Mówiąc o rozwoju technologii, warto wspomnieć jeszcze o silnikach, które są podstawą każdej gry. Engine, tzw. silnik, to program niezbędny do stworzenia

gry, zbudowany dzięki odpowiedniemu zestawowi narzędzi informatycznych.

W Małopolsce część deweloperów pra-cuje nad własnymi silnikami, rozwijając i doskonaląc wciąż nowe technologie, co pozwala na osiągnięcie wysokiej jakości produktów: „Budujemy nasze gry na po-tężnej i stale rozwijanej multiplatformie – silniku Elefant, to daje nam przewagę konkurencyjną”, „Możemy pochwalić się własną wypracowaną technologią – innowacyjny silnik gier o nazwie Cross Engine. Dzięki niemu produkty firmy mogą być błyskawicznie konwertowane na wiele platform”.

Nowością są działania jednego z mało-polskich deweloperów, pracującego nad technologią silnika, która otworzy moż-liwości dla potencjalnych twórców gier: „Dzięki naszemu silnikowi, każdy będzie mógł z bloków logicznych zaprojekto-wać sobie swoją grę. Jego prosta obsługa jest dla nas priorytetem”.

Nowa generacja gier komputerowych i symulatorów wymaga badań i rozwoju technologii związanych z wykorzysta-niem bezdotykowego interfejsu kompu-terowego (BIK) w kontekstowości inter-pretacji: „Podejmowane przedsięwzięcia badawcze mają na celu wypracowanie

Page 35: A.Grawon, E.Klimas –Kuchta, E.Małkiewicz, M.Materska – Samek, J.Potoczny, R.Ulatowska Innowacje i nowe technologie przemysłów kreatywnych - perspektywy rozwoju rynku audiowizualnego

68 69

nowych metod komunikowania moto-rycznego człowiek – urządzenie”, „W tej dziedzinie (…) wiele firm koncentruje swoje wysiłki badawcze”. BIK „to rodzaj komunikacji z maszyną, która pozosta-wia człowiekowi po prostu wolne ręce do działania”. W dziedzinie gier komputero-wych „zastosowania BIK to m.in. celow-niki sterowane gałką oczną, automaty sterowane poleceniami głosowymi czy hełmy EEG do sterowania wirtualnymi obiektami”. Według jednego z przedsta-wicieli tej branży już wkrótce nastąpi wdrożenie niektórych z opisywanych technologii: „Pracujemy nad bezdotyko-wym interfejsem, dzięki któremu moż-liwe będzie np. sterowanie grą gestami, ruchami. Docelowo pracujemy także nad technologiami, które umożliwią takie sterowanie myślą. Powstanie produkt kompatybilny ze wszystkimi konsolami komputerowymi. Dzięki specjalnym słu-chawkom będziemy falami bioelektrycz-nymi naszego mózgu kierować postacią w danej grze, ale miłośnicy gier muszą poczekać do 2013 r.”

Jak podkreślają niektórzy badani w  ra-porcie „Perspektywa technologiczna Kra-ków – Małopolska 2020. Wyzwania Rozwojowe” rozwój BIK został wskazany jako jedna z 10 technologii przyszłości-dla Małopolski. Prace badawcze nad roz-

wojem BIK prowadzi zatem duża liczba małych firm IT, działających między in-nymi w obszarze gier komputerowych”.

Według osób badanych, rozwój nowych technologii rynku gier jest determino-wany potrzebami jego odbiorców. Dla odbiorców „ważniejsze jest, żeby można było sięgnąć po grę szybko, w chwili, gdy pojawi się na to ochota – i (…) powrócić dzień później”. Stąd właśnie tak szybko rosnąca popularność tytułów przezna-czonych na rynek urządzeń mobilnych oraz ich specyfika. Stąd nowa i w ogrom-nym tempie rozwijająca się oferta prze-znaczona jest właśnie dla tego nowego kręgu odbiorców, „co wiąże się z rozwo-jem zaplecza infrastrukturalnego o naj-nowsze osiągnięcia technologiczne”.

Rozwój nowych technologii ma dla ryn-ku gier olbrzymie znaczenie. Jak podkreślają badani: „Rozwój rynku gier wideo w ciągu ostatniej dekady przyzwyczaił odbiorców do jakości już nie tylko dorównującej, ale wręcz prze-wyższającej tę oferowaną do niedawna tylko przez studia hollywoodzkie”. Aby zachować konkurencyjność i pozostać w branży, małopolskie firmy starają się utrzymywać wysoki poziom, a jedno-cześnie ciągle rozwijać się i wzbogacać, korzystając z rozwoju technologii.

7.1 Rynek kinowy

Badani związani z rynkiem kinowym w Małopolsce w przeważającej liczbie, mówiąc o rozwoju rynku audiowizu-alnego, mieli na myśli rozwój rynku kinowego. Zawężając definicję do rynku kinowego, wystawili mu ocenę pozytyw-ną. Większość osób badanych stwierdzi-ła, że rynek kinowy w Małopolsce jest rynkiem wiodącym i wzorcowym. Stało się tak za przyczyną cyfryzacji 18 kin Małopolski. Jest to ocena zarówno ludzi związanych z Małopolską Siecią Kin Cyfrowych jak i kin niezależnych. Przy-toczone poniżej fragmenty wypowiedzi jednego z naszych rozmówców wyrażają raczej powszechną opinię: „Mam wra-żenie, że Małopolska jest liderem rynku audiowizualnego w Polsce, wyróżniamy się na tle kraju. Z tego, co wiem, nigdzie nie ma takiego poziomu cyfryzacji ma-łych kin co u nas”, czy „W mojej ocenie rynek audiowizualny w Małopolsce jest stabilny. Jeżeli można by opisać jego tendencje w ostatnich paru latach, to byłbym nawet skłonny powiedzieć, że

ma lekką tendencję wzrostową, zysku-je na sile dzięki projekcjom cyfrowym i większym  możliwościom technicz-nym, wykorzystywanym przy projek-cjach filmowych, na przykład 3D”.

Przedstawiciele kin, znajdujących się poza siecią, mają równie opty-mistyczny pogląd na sytuację rynku kinowego: „Wydaje mi się, że wygląda świetnie w porównaniu z resztą Polski. Przede wszystkim dlatego że doszło do powszechnej cyfryzacji” czy: „Wygląda świetnie. Najlepiej na tle całej Polski, nigdzie chyba nie ma takiej cyfryzacji”. Są też opinie wręcz entuzjastycznie oceniające sytuację w tym sektorze: „Myślę, że Małopolska stała się jed-nym z ważniejszych miejsc strategicz-nych dla polskiego rynku kinowego. Duże znaczenie ma tutaj stworzenie Małopolskiej Sieci Kin Cyfrowych, co z kolei pozwoliło odnieść sukces fre-kwencyjny małym lub średnim kinom lokalnym. Jeśli chodzi o porównanie

7. Ocena rynku audiowizualnego z perspek-tywy przedstawicieli rynku audiowizualne-go – bariery i szanse rozwoju

Page 36: A.Grawon, E.Klimas –Kuchta, E.Małkiewicz, M.Materska – Samek, J.Potoczny, R.Ulatowska Innowacje i nowe technologie przemysłów kreatywnych - perspektywy rozwoju rynku audiowizualnego

70 71

do rynku europejskiego czy światowe-go, to uważam, że jesteśmy na dobrej drodze”.

Niektórzy z badanych podkreślali spe-cyfikę rynku kinowego w Małopolsce, która wynika z nadreprezentacji odbior-ców wyedukowanych, mających wyższe oczekiwania. Wypowiedzi o tym charak-terze najlepiej oddaje cytat: „Biorąc po uwagę kina studyjne, to chyba całkiem nieźle. Tu zawsze będzie lepiej niż w in-nych rejonach Polski, może wyłączając Warszawę, bo mamy wyedukowanych widzów i zapotrzebowanie na takie kino”, czy „ (...)Kraków ma dodatkowo dobrą sytuację, bo ma ośrodek akade-micki, jest zróżnicowany odbiorca, jest dużo inteligencji”.

Wielu badanych nie potrafiło ocenić sytuacji lokalnego rynku kinowego na tle Europy czy świata. Jak sami stwierdzali, do właściwej oceny nie mają wystarcza-jących kompetencji. Pośród nielicznych, którzy gotowi byli podjąć się takiej próby, ocena rozwoju kin w Małopolsce była dobra: „Tendencje europejskie wskazują, że 50% małych kin i 80% korzysta w no-wych technologii, a na świecie rozwój tego rynku jest jeszcze szybszy. Sądzę więc, że na tym tle właśnie Małopolska nie wygląda źle”. Dodatkowym dowodem

na coraz lepszą sytuację polskiego rynku audiowizualnego była rosnąca popular-ność polskiego kina: „(...) W roku 2011 ponad 30% dochodu polskich kin było z polskiej produkcji i działo się tak mimo, że polskiego kina nikt nie reklamuje”.

Wśród badanych znalazły się również opinie, choć reprezentowane zdecydowa-nie rzadziej, że Małopolska nie posiada swojej specyfiki, jeżeli chodzi o rozwój rynku kinowego na tle reszty Polski czy Europy. „(...) Rynek małopolski nie ma specyfiki, jest specyfika pojedynczych kin”, czy „(...) Myślę, że jest jak w całej Polsce. Rozmawiam z kolegami, mają takie same problemy jak my”. W ocenie badanych czynnikiem, który wpłynął na tak dobrą sytuację rynku kinowego w Małopolsce jest jego cyfryzacja na dużą skalę, głównie w ramach projektu MSKC.

Czynnikami, które wpływają na blokowa-nie dalszego równie dynamicznego rozwo-ju przemysłu kinowego mogą być lub są:

1. Kryzys ekonomiczny, a co za tym idzie ograniczone środki po stronie odbiorców widzów: „Pierwsza rzecz, na której ludzie oszczędzają to kultura i ekstra wydatki, na przykład kino”, „Oczywiście kryzys ekonomiczny spo-wodował, że jest mniej widzów”, „(...)

bariery rozwoju, to na pewno ograni-czenia wynikają z braku pieniędzy, bo części widzów nie stać na bilety, bo na przykład na niektóre wydarzenia typu opera bilet kosztuje 40 PLN, w małych ośrodkach ludzi nie stać”.

2. Źle skonstruowany system finanso-wania tego typu działalności, trudności w dostępie do środków finansowych, brak dostępu do łatwego kredytu. Po-wtarzało się twierdzenie: „Te różnice na tle obrazu światowego czy europejskie-go rynku audiowizualnego, wynikają przede wszystkim z braku możliwości łatwego finansowania i stosunkowo wysokiej ceny nowinek technicznych”, „W mojej ocenie wynikają one głównie z mniejszych nakładów finansowych, ale też z obawy przed „nowym”, „(...) wynikają one głównie z braku mądrego lokowania pieniędzy”, „zbyt małe dofi-nansowanie dla kin niezależnych”.

3. Rozwój rynku alternatywnego, czyli: „(...) szybki rozwój rynku audiowizual-nego w obszarze «rynku domowego», czyli możliwość wykorzystania techno-logii cyfrowych, dostępność platform cyfrowych, możliwość posiadania kina domowego, technologie 3D w użytku domowym, oraz tak zwane «piractwo» – wchłanianie filmów z zasobów Inter-

netu”, „zagrożeniem jest także Internet, bo oferuje bardzo szybki dostęp do filmu, młodzi często wolą ściągnąć film niż go obejrzeć w kinie”.

A przede wszystkim:

4. Postawa dystrybutorów, których po-lityka wobec kin budziła wiele negatyw-nych emocji i ocen. Przedstawiciele kin podkreślali brak zrozumienia dla „ukła-dów”, „układzików” w branży dystrybu-cyjnej. Spodziewano się, że problem ten zniknie wraz z wprowadzeniem cyfry, tak się jednak nie stało. Przedstawiciele zarówno kin zrzeszonych, jak i niezrze-szonych, mówili: „(...)jedynym czyn-nikiem ograniczającym rozwój rynku, zwłaszcza jeśli chodzi o kina studyjne, są, niestety, dystrybutorzy filmowi, któ-rzy stawiają zbyt wygórowane wymaga-nia względem projekcji premierowych”, czy „(...) wymagania i ograniczenia ze strony niektórych dystrybutorów, do-tyczące na przykład wymaganej liczby seansów, wyłączności użytkowania tytułów itp.” , czy „(...) podejście dystry-butorów, dalej są układy, układziki. Nie mogą być dwie premiery jednocześnie. W naszym mieście jest drugie kino, duże i są dystrybutorzy, z którymi my nie możemy się dogadać, bo oni tylko preferują naszą konkurencję”.

Page 37: A.Grawon, E.Klimas –Kuchta, E.Małkiewicz, M.Materska – Samek, J.Potoczny, R.Ulatowska Innowacje i nowe technologie przemysłów kreatywnych - perspektywy rozwoju rynku audiowizualnego

72 73

W relacjach dystrybutor – kino niezbyt dobrze oceniane są również preferen-cyjne warunki dla kin dużych wielosa-lowych a dyskryminowanie kin małych: „(...) Problemem jest nierówne trakto-wanie jednosalowych kin działających w strukturach instytucji kultury i ko-mercyjnych wielosalowych kin siecio-wych, przejawiające się dostępnością do tytułów czy nowości firmowych. Kon-sekwencją jest ograniczenie możliwości rozwoju tych pierwszych. W dłuższym czasie może to prowadzić do zawiesze-nia działalności tych kin”.

Ocena rozwoju rynku audiowizualnego jest dość niejednoznaczna – wśród opi-nii wypowiadanych przez naszych bada-nych pojawiają się oceny pozytywne, czy raczej dostrzegające szanse rozwoju, na przykład: „(...) Chyba ma niezłe perspek-tywy, ale na pewno nie jest tak dobrze jak w Warszawie czy zapewne w Łodzi. Kraków może jest konkurencyjny ze względu na bliskość Alverni (...), czy „Myślę, że ma coraz większy potencjał, zwłaszcza jeśli chodzi o rynek filmowy – powiedzmy, że Warszawa i Łódź na pew-no są znacznie bardziej konkurencyjne, natomiast Kraków może stanowić jakąś alternatywę dla tych miejsc. Powiedzmy sobie jednak, że  jest to rynek, który dopiero kiełkuje”.

Z drugiej strony w opinii badanych rynek audiowizualny w Małopolsce „rozwija się, ale nie na tyle prężnie, żeby wytwo-rzyć w Małopolsce zagłębie. Rynek nie jest chłonny na większą liczbę realizacji filmowych, po prostu rynek «zbytu» jest w Małopolsce ograniczony”. Według badanych stanowi to zdecydowanie jedną z najważniejszych barier jego rozwoju, ponieważ „ilość zleceń w Krakowie nie stwarza przyczynku i zachęty dla realiza-cji filmowych dla podmiotów, żeby tutaj działały i się rozwijały, stąd także emigra-cja klasy kreatywnej do Warszawy”.

7.2 Rynek filmowy

Do najważniejszych stymulatorów ryn-ku należą:

1. Działania Krakow Film Commission oraz Regionalnego Funduszu Filmo-wego – „RFF oferuje 250 tys. zł dofi-nansowania na produkcję projektów filmowych a KFC wspiera produkcje filmowe i telewizyjne oraz pomaga przy ich realizacji, np. pomagając w ułatwie-niach administracyjnych, w dostępie do lokacji publicznych na terenie całego regionu”.

2. Krakowskie festiwale filmowe – Krakowski Festiwal Filmowy, Off Plus Camera, Ogólnopolski Festiwal Filmów Krótkometrażowych – „Te festiwale promują młodych twórców, kojarzą środowiska polskie i zagraniczne, taki kontekst może przyczyniać się do dal-szej ich współpracy, która przeradza się w realizacje”.

3. Konkursy, takie jak Trzy Korony – Małopolska Nagroda Filmowa i warsz-taty np. Spring Film Open – „Konkurs Trzy Korony – Małopolska Nagroda Filmowa, który przeznaczony jest dla twórców scenariuszy filmowych zwią-zanych z Małopolską tematyką lub miejscem akcji czy prywatna inicjatywa warsztatów Spring Film Open Sławomi-

ra Idziaka to jest ta edukacja młodych ludzi, którzy mają pomysły i dzięki warsztatom mogą je realizować”.

4. Działania Alvernia Studios: „Alvernia oferuje całą postprodukcję (…) jesteśmy konkurencyjni, bo takich nowoczesnych technologii jak tam nie mamy w Polsce w ogóle, a i w Europie nie wiele jest takich miejsc”.

Warto przytoczyć tutaj jeszcze jedną opinię: „Pozytywnie wpływa na ten roz-wój tendencja wzorowania się na ryn-kach zagranicznych, np. amerykańskim, gdzie rynek przemysłów kreatywnych działa na wyższym poziomie jakości”.

Głównymi czynnikami ograniczają-cymi rozwój tego rynku są według badanych:

1. Brak odpowiednich budżetów na realizację większych projektów i brak odpowiedniej komunikacji w systemie pracy.

2. Brak infrastruktury i organizacji sta-nowiących zaplecze rynku: „Rozwój sta-cji TV i przemysłów z nimi związanych przede wszystkim dotyczy Warszawy. Największe stacje telewizyjne, studia, reklama, przemysł filmowy mimo

Page 38: A.Grawon, E.Klimas –Kuchta, E.Małkiewicz, M.Materska – Samek, J.Potoczny, R.Ulatowska Innowacje i nowe technologie przemysłów kreatywnych - perspektywy rozwoju rynku audiowizualnego

74 75

wszystko koncentrują się w Warsza-wie, tam jest rynek i popyt”, „W sferze filmowej Kraków nie może konkurować na przykład z Warszawą, bo tam jest np. centrum serialowe, bardziej wygrywa na przykład na produkcjach incydental-nych”.

3. VAT na produkcję filmową: „Proble-mem na pewno jest VAT w tej branży. Producenci wybierają inne kraje, bo tam usługi filmowe są z tego VAT-u zwolnio-ne. Gdyby udało się ten VAT zlikwido-wać, na pewno pomogłoby to w lepszym ściąganiu ekip właśnie do Krakowa i Małopolski.”

Najczęściej pojawiające się organizacje, instytucje kojarzone z tym przemysłem w Małopolsce to Krakowska Komisja Filmowa, Alvernia Studios oraz festiwa-le filmowe, takie jak Krakowski Festiwal Filmowy (Krakow Film Commision), Off Plus Camera, Ogólnopolski Festiwal Filmów Krótkometrażowych, a także kina.

Badani oceniając rynek gier komputero-wych z perspektywy globalnej, zgodnie twierdzą, że „gry wideo są współcześnie najdynamiczniej rozwijającą się dziedziną rozrywki i edukacji i przy tym jedną z naj-większych”. Jednak polski rynek nadal rożni się od zachodniego, choć ta różnica coraz bardziej się zaciera. Według badanych „Polski rynek gier, pomimo kryzysu ekono-micznego, nadal ma cechy dynamicznego wzrostu i choć to wciąż nisza – rynek sza-cuje się na 400–500 mln zł (bez gier mo-bilnych)”. Najprężniej rozwija się segment gier freemium, czyli gier do ściągania za darmo – skupiający wszelkie gry free to play i on-line.

Przedstawiciele małopolskiego środowiska związanego z rynkiem gier komputerowych nie są zgodni w ocenie perspektyw jego rozwoju. W opinii niektórych osób bada-nych w odniesieniu do Małopolski: „rynek pomimo kłopotów rozwija się”. Część osób podkreśla jednak, że „(…) na początku rozwój rynku gier zapowiadał się dobrze, ale obecnie rynek nie jest silny, lepiej prezentu-je się tutaj Wrocław z Techlandem na czele czy Warszawa z CD Projekt Red”. Są też głosy, że „rynek małopolski nie jest aż tak prężny Przedstawiciele małopolskiego śro-dowiska związanego z rynkiem gier kompu-

7.3 Rynek gier komputerowych

terowych nie są zgodni w ocenie perspektyw jego rozwoju. W opinii niektórych osób badanych w odniesieniu do Małopolski: „ry-nek pomimo kłopotów rozwija się”. Część osób podkreśla jednak, że „(…) na początku rozwój rynku gier zapowiadał się dobrze, ale obecnie rynek nie jest silny, lepiej prezen-tuje się tutaj Wrocław z Techlandem na czele czy Warszawa z CD Projekt Red”. Są też głosy, że „rynek Małopolski nie jest aż tak prężny – co dziwi, ponieważ (…) mamy ośrodki naukowe, zdolnych studentów, firmy które ten rozwój mają wspierać”. W Małopolsce można wymienić jedynie kilka firm, które w jakiś sposób się i liczą i radzą sobie na rynku: jest to Bloober Team, Reality Pump czy Artifex Mundi. Nikt jed-nak nie jest na tyle samodzielny, aby działać zarówno jako deweloper i wydawca”.Badani zapytani o czynniki pozytywnie wpływające na rozwój rynku, w zasadzie ograniczają się tylko do wskazania dwóch:

1. Do rozwoju rynku gier przyczynia się działalność Europejskiej Akademii Gier, w której deweloperzy gier stanowią zaplecze kadrowe: „Współpracujemy z Europejską Akademią Gier, bo stanowimy i zasilamy tam kadrę. Mamy także wspólny program praktyk”.

Jednak niektórzy zwrócili uwagę na nie-dostosowanie oferty studiów do potrzeb

rynku, zwłaszcza w zakresie praktyki: „Zde-cydowanie program praktyk jest za krótki, jak student może nauczyć się praktycznego wykorzystania wiedzy zaledwie w ciągu kil-kunastu czy kilkudziesięciu godzin. Ledwo co student zacznie się wdrażać, a już czas praktyki się kończy”.

2. Korzystanie ze „wsparcia funduszy ven-ture, programów i projektów oferujących dostęp do różnych środków na projekty współfinansowane w ramach środków z UE”.

Badani jednak znacznie częściej mówią o ba-rierach rozwoju rynku gier w Małopolsce. Wśród najczęstszych wymieniane są:

1. Brak środków finansowych i funduszy na rozwój firm: „Jedną z podstawowych barier rozwoju tego przemysłu jest brak wsparcia finansowego; jest ono pozorne, za mało jest inwestycji w tę branżę, brak jest dużych firm, które wykładają środki na nowe listy indykatywne projektów kluczowych”.

2. Obecność na rynku małopolskim „ma-łych firm i brak odpowiednich kadr; konku-rencja innych branż IT, oferujących pracow-nikom o podobnych kompetencjach lepsze warunki”.

3. Brak integracji przedstawicieli środowi-ska deweloperów gier, instytucji wspierają-

Page 39: A.Grawon, E.Klimas –Kuchta, E.Małkiewicz, M.Materska – Samek, J.Potoczny, R.Ulatowska Innowacje i nowe technologie przemysłów kreatywnych - perspektywy rozwoju rynku audiowizualnego

76 77

cych oraz ośrodków naukowo- badawczych: „Muszą się środowiska bardziej zintegrować zrozumieć. Bez tego wspólne cele nie będą możliwe do osiągnięcia”.

4. Często podkreślanym a ważnym wąt-kiem, o którym wspominają przedstawiciele rynku gier, jest współpraca z organizacja-mi publicznymi wspierającymi rynek, np. z Krakowskim Parkiem Technologicznym. Oceniając ją, przedstawiciele środowiska twierdzą, że: „(…) jest to jedynie pozorna współpraca, która polega na organizowaniu spotkań, targów, z których niewiele wyni-ka”, „(…) Brak jest środków na przykład na wsparcie firm w zakresie promocji podczas targów zagranicznych”. Ponadto w ich oce-nie także „warunki współpracy, jakie oferuje KPT firmom, które się dopiero rozwijają, są mało korzystne”. Korzystają z nich jedynie „duże firmy, typu ComArch, które posiadają duży potencjał komercjalizacyjny”.

Wskazywanym problemem we współpracy z tego typu instytucjami jest: „brak skoor-dynowanych działań wspierających firmy na różnych etapach rozwoju” oraz „niepodtrzy-mywanie relacji z projektodawcami”. Zda-niem badanych realizowane projekty często „nie są powiązane ze sobą, przez co utrud-niają efektywne korzystanie ze współpracy”. Oferta niedawno powstałego Małopolskie-go Parku Technologii Informacyjnych jest

według badanych szansą dla startupów na zmianę tej sytuacji: „Dopiero teraz, kiedy powstał MPTI, jest zaplecze, żeby te firmy mogły się rozwijać”.

5. Nieuczciwy w oczach środowiska dewelo-perów gier podział zysków płynących z ko-mercjalizacji badań. W opiniach badanych na rynku (…) „jest mało firm, które chcą współ-pracować i dzielić się koncepcjami z ośrodka-mi naukowymi, bo potem nie chcą dzielić się [korzyściami] z ich komercjalizacji”, „Firmy wolą zlecać to za granicą, gdzie może płacą słono za badania, ale z drugiej strony w pełni dysponują prawami”, „(…) Jak biznes będzie miał płacić 50% za patent, to nie będzie za-interesowany współpracą z uczelniami, staje się to nieopłacalne. Lepiej, taniej jest zlecić badania na zewnątrz, za granicę. Ceny są wyższe, ale ośrodek naukowy nie przejmuje praw autorskich do wdrożenia”.

6. Dotychczasowa współpraca ze środo-wiskiem naukowym, według niektórych badanych: „odbywała się nieformalnie i w oparciu o własne relacje, gdyż taka forma współpracy była najefektywniejsza bizneso-wo”. Podejmowane próby sformalizowania współpracy, niestety, okazywały się dla badanych mało zachęcające. Na uczelniach brakuje „informacji dla przedsiębiorców, go-towych procedur, świadomości oraz, a może przede wszystkim, chęci ze strony środowi-

ska naukowego”. Podkreśla się, że „Badania stosowane i przemysłowe, zwłaszcza na uni-wersytetach, mają bardzo niski status wśród polskich naukowców i traktowane jako mniej wartościowe, co również nie sprzyja współpracy”. Także „istniejące na uczelniach dedykowane jednostki, są raczej nastawione na wsparcie naukowców, a nie stwarzanie możliwości współpracy z przedsiębiorcami. Nie ma efektywnego wsparcia dla komu-nikacji między obiema sferami, potrzebnej głównie, aby przedsiębiorcy mieli możliwość prezentowania swoich potrzeb”. Ponadto „Innowacyjne przedsięwzięcia są obarczone dużym ryzykiem, funkcjonują restrykcyjne polityki, dotyczące własności intelektualnej” a „bardzo wysokie koszty pośrednie uczelni nie odpowiadają biznesowej rzeczywistości”.

7. Brak edukacji w zakresie nowoczesnych technologii cyfrowych: „Głównym zagro-żeniem wydaje się być brak formalnego kształcenia, m.in w zakresie nowoczesnych technologii cyfrowych, tworzenia contentu cyfrowego, co skutkuje brakiem specjali-stów na rynku pracy i ogranicza możliwości rozwoju”.

8. Niektórzy małopolscy deweloperzy gier, składający wnioski o środki na projekty współfinansowane w ramach środków z UE, wskazują na problemy związane z weryfi-kacją wniosków: „(…) problemem jest to, że

projekty na dofinansowanie często wygrywa-ją firmy, które się specjalizują w pisaniu pro-jektów, czyli wygrywa ten, kto dobrze pisze, a nie ten, co oferuje coś innowacyjnego”.

W odpowiedzi na pytanie o dalszy rozwój rynku gier, przedstawiciele deweloperów gier widzą dla niego szanse i perspektywy. Pojawiają się wśród nich sugestie, że ważne dla branży w Małopolsce byłoby „stworze-nie jednostek badawczo-rozwojowych”. Ich działania i wsparcie ukierunkowane na innowacyjne pomysły i technologie „mogłoby sprawić, że małopolskie firmy byłyby w stanie konkurować ze światowymi studiami deweloperskimi”. Wskazana jest również zmiana sposobu działania insty-tucji badawczo-rozwojowych w kierunku większego współdziałania w przedstawicie-lami biznesu, stworzenie modelu współpra-cy i podziału zysków ze wspólnych przed-sięwzięć z ośrodkami naukowymi. Wymaga to ogromnych wysiłków rożnych instytucji, by przynajmniej w części innowacyjna działalność, także kreatywna, w Małopolsce mogła korzystać z osiągnięć naukowych. Niezbędna wydaje się także w tym zakresie współpraca ze strony instytucji publicznych czy instytucji otoczenia biznesu. Być może warto także rozpatrzeć możliwości przycią-gnięcia zagranicznych inwestorów zarówno branżowych, jak i finansowych w celu zin-tensyfikowania rozwoju tej branży.

Page 40: A.Grawon, E.Klimas –Kuchta, E.Małkiewicz, M.Materska – Samek, J.Potoczny, R.Ulatowska Innowacje i nowe technologie przemysłów kreatywnych - perspektywy rozwoju rynku audiowizualnego

78 79

8.1 Odbiorcy rynku kinowego

Uczestnicy badania trafnie definio-wali rynek audiowizualny i przemysły kreatywne: „(...) rynek audiowizual-ny, to jest przemysł związany z ki-nem, filmem, mediami, festiwalami, takie jest podstawowe znaczenie”, „(...) to są pojęcia, które są ze sobą powiązane, rynek audiowizualny zawiera się w pojęciu przemysłów kreatywnych”, „(...) to wszystkie wol-ne, artystyczne zawody. To zarówno architekci, performerzy, graficy, designerzy, reżyserzy. A rynek audio-wizualny to bardzo szerokie pojęcie. Można tu zaliczyć zarówno kino, teatr, muzykę, festiwale filmowe, studia filmowe, kina”. Tylko dla jed-nej z badanych osób pojęcie to było trudne do zdefiniowania.

Z perspektywy widza, rynek kinowy jest trudny do oceny: „Nie wiem, ale wydaje mi się, że trudno go jakoś odrębnie oceniać na tle Polski. Ja w ogóle znam tylko Kraków, nie wiem,

co dzieje się, w małych miejscowo-ściach. Ale kina chyba istnieją. Z dru-giej strony parę razy zdarzyło mi się, że oglądałem film w pustej sali, albo moje dzieci były na seansie tylko same – jak to się opłaca, to nie wiem. To oglądanie w pustym kinie jest zresztą dość dziwne i mało przyjemne”.

Widzowie kin dostrzegli następujące zmiany na tym rynku w ostatnich latach i wiążą je przede wszystkim z cyfryzacją: „W naszym miasteczku (...) jak się pojawiło kino cyfrowe, 3D, to każdy chciał zobaczyć, choćby raz”, czy „(...) to 3D. Byłam z dzieckiem w kinie, widziałam efekty”.

Wszyscy badani byli zgodni co do tego, że nie posiadają potrzeby zdo-bywania większej wiedzy na temat technologii wkraczających na rynek audiowizualny, ani promocji jego osiągnięć. Typową postawą była: „Nie mam potrzeby zdobywania

8. Ocena rynku audiowizualnego z perspektywy odbiorców i liderów kultury – bariery i szanse rozwoju takiej wiedzy. Dla mnie kino, to kino.

Idę żeby się rozerwać, zobaczyć coś fajnego, wartościowego, dającego do myślenia”, (...) wydaje mi się, że mam wystarczającą wiedzę. Nie jest to cen-trum moich zainteresowań, ale o no-winkach takich jak cyfryzacja, każdy wcześniej czy później się dowie”.

Niektórzy badani deklarowali wiedzę na temat nowych wchodzących na rynek ofert technologicznych takich jak 5D czy bezpośrednie transmisje ważnych wydarzeń kulturalnych na świecie, na przykład oper.

Najbardziej wymowna, oddająca ton innych wypowiedzi, jest ta poniżej zacytowana „(...) O nowych technolo-giach dowiaduję się przez doświadcze-nie, bezpośrednio – czyli jeśli weszła cyfra do kin, to wcześniej o tym dowiedziałam się z gazet, a potem poszłam do kina. Sama się dowiaduję, z prasy, radio, tego co mówią inni, nie potrzebuję, aby mnie ktoś edukował”.

Oczekiwania odbiorców w stosunku do rynku kinowego są skoncentrowa-ne wokół dwóch wątków:

1. Ceny biletów na oferowane wyda-rzenia kulturalne, czyli zarówno film,

jak i retransmisje oper, koncertów: „Bilet do kina powinien kosztować 10 zł. Wtedy więcej osób miałoby szansę częściej z niego korzystać”, „Uważam, że ceny za bilety do kina są zdecydowanie zbyt wysokie, szcze-gólnie w dobie Internetu. O ile jestem w stanie zrozumieć i zaakceptować bardzo wysokie ceny biletów na przykład do opery, bo takie przedsię-wzięcie wymaga ogromnych nakładów finansowych, o tyle cena za bilet na seans filmowy, powinna być według mnie przystępna dla każdego”, „(...) na pewno cena biletów za opery czy w ogóle biletów kinowych jest dla nas dużą barierą. Inaczej pewnie jest z mieszkańcami większych miast. Tam ludzi stać, żeby wydać te 40 PLN. U nas są to za duże wydatki, bo natu-ralnie pensje są niższe.”

2. Doboru repertuaru – dziś widz oczekuje, że każde kino zaoferuje mu: „Różnorodność, różnorodność i jesz-cze raz różnorodność! Oczekuję, że oferta kulturalna, szczególnie w przy-padku dużego miasta, jakim jest Kra-ków, będzie mnie zaskakiwać rozpię-tością propozycji. Nawet, jeśli z góry wiem, że z pewnej tematyki nie sko-rzystam, to chcę mieć wybór! Kraków nie jest pod tym względem bardzo

Page 41: A.Grawon, E.Klimas –Kuchta, E.Małkiewicz, M.Materska – Samek, J.Potoczny, R.Ulatowska Innowacje i nowe technologie przemysłów kreatywnych - perspektywy rozwoju rynku audiowizualnego

80 81

ubogi, jednak te naprawdę wartościowe propozycje napływają często falami. Obok tygodni bogatych w propozycje, wciąż zdarzają się również takie, kiedy nie do końca jest w czym wybierać”, czy „Lubię dobre kino, zarówno polskie, jak i europejskie (...) filmy bardziej zaanga-żowane, ale czasami kino musi służyć też czystej rozrywce”, „(...) chciałabym więcej dokumentów, bo ja lubię, ale nie wiem czy na to znajdzie się inny widz”.Mniejszą rolę odgrywają nowe techno-logie. Są one z punktu widzenia odbior-cy oczywistością, a nie ekstra ofertą.

Ocena rynku audiowizualnego ze szcze-gólnym uwzględnieniem rynku gier jest ze strony ich odbiorców dość jednoznaczna. Rynek ten jest rynkiem globalnym i nie postrzegają go przez pryzmat wartości dostarczanej z rynku lokalnego. Jednocze-śnie posiadają oni wiedzę na temat firm funkcjonujących w Małopolsce i Krako-wie: „(...) ten rynek wygląda tak, że jeżeli Niemcy zrobili grę, Francuzi ją wyprodu-kowali, Hindusi zapakowali, albo jakoś tak – a ja ją kupiłem tak jak każdą inną. W ogóle nie sprawdzam i nie ekscytuję się tym, skąd ona się wzięła. Z drugiej strony wiem, że są w Krakowie fajne firmy, producenci, studia, które zauważane są na rynku, też poza granicami Polski”.

Przez odbiorców gier dostrzegany jest rozwój tej branży w Polsce: „(...) kiedyś sformułowanie „polskie gry” miało pejo-ratywne znaczenie, dziś tak już nie jest”. Z drugiej strony, jak chodzi o developing gier i specyfikę rynku krakowskiego, oceny są zdecydowanie bardziej surowe: „Jak chodzi o developing gier uważam, że Małopolska jest daleko nie tylko za Europą, ale i na przykład za Warszawą czy Wrocławiem. W Krakowie jest wiele osób z rynku gier, które robią wokół siebie niezły PR, ale to tylko PR”.

8.2. Odbiorcy rynku gier

Użytkownicy gier oceniają rynek gier jako rozwojowy, ale jednocześnie specy-ficzny, nie w ujęciu regionalnym, czyli małopolskim, lecz ogólnopolskim na tle Europy.

Wymieniane przez nich cechy specyficz-ne tego rynku, to:

1. Duży przyrost – nieporównywalnie większy niż w innych sektorach prze-mysłu audiowizualnego, takich jak film, kino, muzyka: „Z tego, co wiem, to Sony wyceniło polski rynek gier na 800 mln PLN w roku 2011, a na rok 2012 – już na 1 mld PLN. Tendencja jest naprawdę rosnąca (...)”.

2. Duża liczba tzw. nieświadomych odbiorców, utrzymujących rynek tanich gier: „Wiele tanich gier jest kupowanych nadal przez «nieświadomych dziad-ków»”, „Kupują na prezent i nie wiedzą, że to się do niczego nie nadaje, dlatego w mojej ocenie utrzymuje się nadal rynek tanich gier”.

3. Archaiczny – oparty o PC-ty, a nie jak na zachodzie o konsole. Wynika to z słabości nabywczej złotówki: „Prze-szkodą w intensywniejszym rozwoju tego rynku jest siła nabywcza złotówki, to i blokuje rozwój. Na zachodzie gra na

konsole kosztuje 60-70 $. W Polsce 250 PLN, ale przeciętny Polak zarabia dużo mniej i go nie stać. Stąd u nas jeżeli rozwija się rynek gier, to jest to rynek gier na PC-ty, bo ceny są o 3/5, 1/2 mniejsze”.

Szanse rozwoju tej branży w Polsce użytkownicy gier, pomimo pozytywnie odebranych sukcesów, jak na przykład sukces międzynarodowy gry „Wiedź-min”, oceniają na znikome. W ich ocenie jest tak, ze względu na duże opóźnienie w stosunku do zachodniej Europy: „(...) my zaczynaliśmy prawie 20 lat później w tej branży”, ale także ze względu na brak współpracy przemysłu z nauką: „(...) Kiedyś byłem na targach gier w Niemczech. Zobaczyłem halę produ-centów, drugą halę uczelni wyższych prezentujących swój dorobek i potencjał w tej dziedzinie. U nas nie ma ani jedne-go, ani drugiego. Nie kształci się ludzi, bo nie ma dla nich miejsc pracy, ale też nie powstają miejsca pracy, bo nie ma odpowiednich kadr. Nawet jeżeli są, to pracują w outsorcingu dla wielkich, niepolskich korporacji”.

Page 42: A.Grawon, E.Klimas –Kuchta, E.Małkiewicz, M.Materska – Samek, J.Potoczny, R.Ulatowska Innowacje i nowe technologie przemysłów kreatywnych - perspektywy rozwoju rynku audiowizualnego

82 83

W ocenie twórców kultury rynek przemy-słów kreatywnych w Małopolsce nie jest w najlepszej sytuacji. Mimo potencjału in-telektualnego, twórczego jest on rynkiem peryferyjnym na tle Polski, nie wspomi-nając o Europie. Liderzy mówili: „(...) Jeśli chodzi o krakowski rynek filmowy, bo o małopolskim to już w ogóle nie ma co mówić, to po prostu tego rynku nie ma. Warszawa przechwytuje wszystko, trudno się jej przeciwstawić”, czy: „To jest bardzo mały i nierozbudowany rynek. Cała praca jest w Warszawie – w Małopolsce od czasu do czasu plan filmowy, ale to na zasadzie ewenementu i nowości. Kręcone tu seriale są kompletnie nieznaczące na szerszym rynku, szkoły filmowe, na przykład szkoła scena-riuszowa – są słabe i nieprofesjonalne”.

Poza rynkiem filmowym sytuacja nie jest oceniana dużo lepiej: „Potencjał jest spory, jest klasa kreatywna, są organizacje, ale gdzieś brakuje kleju pomiędzy nimi. Powstaje dużo ciekawych pomysłów, nowe inicjatywy, przykładem jest tutaj Krakow-skie Centrum Designu – inicjatywa zapo-wiadała się fantastyczna, plany rozwojowe, dużo osób zaangażowanych, ale po drodze nie wyszło”, czy „(...) ten rynek w Małopol-sce na tle rynku ogólnopolskiego czy euro-pejskiego wypada nijak – na tle tendencji

światowych nie jest w ogóle zauważalny, na tle rynku w kraju ciężko mówić, bo cały przemysł jest w Warszawie”.

Jako przyczyny tej sytuacji rozmówcy wskazywali:

1. Brak dobrej promocji: „(...) Alvernia, to tam jest olbrzymi potencjał, dobry sprzęt, wszystko bardzo nowoczesne. W zasadzie korzystając z oferty Alverni, jej sprzętu, jest się w stanie zrobić dobry film i całą postprodukcję na miejscu. Sęk w tym, że nie jestem pewien czy Alvernia wykorzy-stuje cały swój potencjał. Tak naprawdę słaba promocja powoduje, że nie wiele wiadomo, co się tam robi”.

2. Brak dobrych rozwiązań systemowych: „(...)Poza Małopolską są dobre przykłady na zaangażowanie środowisk i przemy-słów kreatywnych. U nas tego brak. Przy-kładem negatywnym na próbę zintegro-wania środowisk kreatywnych jest Klaser Multimedialny w Nowym Sączu. Inicja-tywa miała olbrzymie środki, świetne plany, dobrych menedżerów, a jednak nie wyszło. Środowisko w pewnym momencie miało poczucie, że nie dostaje tego, co założyło, (...) wynika to z braku rozwiązań systemowych, które być może zostały

8.3. Ocena rynku audiowizualnego z punktu widzenia liderów kultury

wypracowane w innych regionach”, czy: „Brakuje inicjatyw networkingowych, brak systemowych rozwiązań – dopóki ich nie ma, nie będzie rozwoju kultury, to dotyczy również rynku audiowizualnego”, „Brak rozwiązań prawnych, finansowych, spójnych rozwiązań dla przemysłów kre-atywnych, takich jak np. Berlin Partner, które stanowi doskonałe rozwiązanie dla przemysłów kreatywnych w Berlinie, two-rzy się Mai Moses Index – to jest indeks, jak zwracają i przekładają się inwestycje w kulturę i sztukę na realne zyski”.

3. Złe gospodarowanie zasobami: „(...) ze złego gospodarowania funduszem filmowym i rynkiem festiwali. Fundusz filmowy województwa małopolskiego to jakiś żart, niemający w ogóle wpływu na produkcję filmową w tym rejonie. Nasz najlepszy festiwal – Krakowski Festiwal Filmowy jest niedofinansowany, a miał-by szansę zaistnieć na światowym ryku targów filmowych. Złe zarządzanie, zła obsada ludzka, za mało pieniędzy”.

4. Dominacja Warszawy: „Zdecydowanie przoduje tutaj Warszawa, co niejako jest oczywiste: to, że Warszawa dominuje w tej kwestii, wynika nie tylko z tego, że jest sto-licą, ale przede wszystkim z tego, że w niej skupia się najwięcej siedzib firm, które napędzają zlecenia dla przemysłów kre-

atywnych, (...) że jest tam wielu przedsta-wicieli przemysłów kreatywnych, kolejnym miejscem, który ma olbrzymi potencjał, jest Łódź, potem Wrocław, gdzie potencjał jest wzorcowo stymulowany przez władze, czyli przez prezydenta Dutkiewicza”.

5. Brak dobrych systemów finansowania: ”(...) barierą rozwoju jest np. brak finanso-wania społecznościowego (crowd funding) – megatotal.pl”.

6. Brak przełożenia przemysły kreatywne – biznes: „(...) barierą rozwoju jest to, że pomysły nie przekładają się na rozwiąza-nia biznesowe, nie przekuwają się, bo nie ma pieniędzy, nie ma dobrych, pozytyw-nych kopii pomysłów, tak jak np. Nasza Klasa i Facebook”.

7. Problemy prawne i mentalne, dotyczące kradzieży własności intelektualnej: „(...) podkradanie pomysłów innych ludzi, nie da się zastrzec pomysłu na etapie idei, dopiero na poziomie jego realizacji, wyko-nania, nie ma przekuwania pomysłów na rozwiązania przemysłowe”.

8. Brak mechanizmów współpracy prze-mysły kreatywne – nauka: „(...) brakuje współpracy z nauką, organizacje, które po-wstały, by pomóc w tym zakresie, nie mają spektakularnych sukcesów (...) niejasne są,

Page 43: A.Grawon, E.Klimas –Kuchta, E.Małkiewicz, M.Materska – Samek, J.Potoczny, R.Ulatowska Innowacje i nowe technologie przemysłów kreatywnych - perspektywy rozwoju rynku audiowizualnego

84 85

na przykład, przepisy związane z podzia-łem zysku z innowacji. CITTRU [Centrum Innowacji, Transferu Technologii i Rozwo-ju Uniwersytetu] pobiera aż 50% od po-mysłu, to bardzo dużo, jak za korzystanie z infrastruktury uczelnianej. Jest kilka in-stytucji, które takie działania i współpracę koordynują, ale należy zapytać o skutecz-ność ich działań – nie ma wielu wdrożeń, nie ma współpracy biznesu z nauką na szerokim polu”. „Współpraca z uniwersyte-tami jest trudna, jedynie co się tutaj udało, to prawne przygotowanie UJ co do praw autorskich – podział za wdrożenie to 50%, poza tym uniwersytet nie jest przygotowa-ny ani merytorycznie, ani proceduralnie do współpracy z biznesem”.

9. Liderzy kultury mieli różne opinie na temat konieczności edukowania odbior-ców. Były opinie całkowicie negujące sensowność takich działań, a jednocześnie pokazujące, że edukacja powinna dotyczyć decydentów kultury, nie zaś odbiorców: „(...) Odbiorca kultury swoje wie, należy raczej edukować urzędników i zarządzają-cych kulturą, a nie odbiorców. Urzędnicy w Krakowie nie umieją stworzyć listy ma-ilingowej do informowania mieszkańców o wydarzeniach w mieście, a my będziemy gadać o nowych technologiach. W Kra-kowie nie ma kuratora do spraw imprez masowych”.

Innym podejściem, było przełożenie odpo-wiedzialności edukacyjnej na media; ten proces edukacji byłby procesem „miękkim”, dziejącym się przy okazji: „(...) Trudno robić coś na siłę. Misja, zwłaszcza mediów, powinna zawierać taką edukację w swojej treści. A tymczasem, kompletny jest brak edukacji w tym zakresie. Ludzie, co za-uważam po studentach, mają coraz niższy poziom wiedzy ogólnej, co mówić o wiedzy audiowizualnej (...) zarówno TV publiczna, choć w mniejszym stopniu, ale i Internet, kompletnie psują gusta ludzi, degradują tę edukację, w zasadzie mogę mówić o an-tyedukacji, nie ma żadnej edukacji przez obraz, sztuki wizualne, film. Teraz ludzie wolą chodzić do multipleksów – tam jedzą popcorn a wcześniej robią zakupy, oglądają beznadziejne, głupie filmy. Nie ma edukacji w kierunku kina ambitnego, niezależne-go, to nie buduje podstaw do rozumienia sztuki. Teraz ta antyedukacja jedynie psuje gust, powoduje, że ludzie nie mają własne-go zdania, nie mają chęci na nic, co wykra-cza poza ramy zwykłej rozrywki”.

Był także zdecydowany głos za edukowa-niem: „(...) tak, to jak dogmat, poprzez uczestnictwo w kulturze, poprzez nowe formy zaangażowania pochodzące z biz-nesu. Ludzi trzeba angażować, ludzie lubią nowe technologie, przekazywać wiedzę poprzez zabawę”.

Ocena znaczenia nowych technologii w przemysłach kreatywnych nie była jednoznaczna. Osoby badane uznawały je za naturalny element rynku, nad którym nie warto się pochylać. Wynika to rów-nież z szybkiego tempa dokonywania się zmian na tym rynku. Jeden z rozmówców, zapytany o znaczenie nowych technologii, odpowiedział, że pytanie to nie ma sensu: „Technologie w tej chwili zmieniają się tak szybko – studio telewizyjne można zrobić gdziekolwiek, nawet na planie, więc greenboksy czy blueboksy są potrzebne? Nie do końca. Komputery też działają wszędzie (...)”.

Inny badany wskazał na negatywny wpływ nowych technologii, które obni-żają jakość, wartość tego, co kreatywne. Przykładem była cyfra w kinie: „Teraz wszystko robi się na cyfrze. Jest techno-logia cyfrowa w kinie. Pozornie to same korzyści, przekonuje się widza, że cyfra to zbawienie, że jest lepsza jakość, że obraz to coś ponad negatyw. A w rzeczywisto-ści jest tak, że żaden z dobrych twórców nie chce kręcić na cyfrze, bo jakość, jaką oferuje 35 mm, jest niepowtarzalna. (...) Niewiele jest kin, które pozostały w sta-rych technologiach, a szkoda. Wszyst-ko to jest związane z olbrzymim lobby producentów, dystrybutorów filmowych, którzy nastawni są na maksymalizowanie

zysków (...). Wprowadzenie cyfry to dla filmu upadek obrazu filmowego”.

Podsumowując, z punktu widzenia naszych rozmówców, Małopolska może i ma potencjał, jest dobrym miejscem do rozwoju przemysłów kreatywnych, ale swoich możliwości nie wykorzystuje: „(...) rozwijają się tu firmy z branży technologii wysokich, to dobre miejsce dla przemy-słów kreatywnych, dużo tu przedstawicieli klasy kreatywnej, jest wsparcie jednostek naukowych, jest zaplecze naukowo-badaw-cze, dobre położenie pod względem komu-nikacji, logistyki. Kraków pozycjonuje się jako miasto kultury i sztuki, cała otoczka – muzea, studenci, to na pewno pomaga”.

Podobną diagnozę stawiają również przedstawiciele władz Małopolski: „Mało-polska jest regionem o ogromnym poten-cjale w dziedzinie kultury. Jest tak dzięki nierozerwalnemu splotowi tradycji ze współczesnością, który tworzy niezwykły klimat kulturotwórczy”. Dostrzegają oni również, że: „Małopolska klasa kreatyw-na ma ogromny potencjał, jakkolwiek w obecnym stadium rozwoju nie stanowi jeszcze sektora per se, choć być może tak będzie w przyszłości. Z całą pewnością rola przemysłów kreatywnych dla rozwoju regionu jest z roku na rok coraz bardziej istotna”.

Page 44: A.Grawon, E.Klimas –Kuchta, E.Małkiewicz, M.Materska – Samek, J.Potoczny, R.Ulatowska Innowacje i nowe technologie przemysłów kreatywnych - perspektywy rozwoju rynku audiowizualnego

86 87

W odpowiedzi na pytanie o wprowa-dzenie w ciągu ostatniego roku inno-wacji technologicznych, skierowane do organizacji związanych z rynkiem audiowizualnym, jedynie trzy z nich udzieliły odpowiedzi negatywnej (Wyk. 8 przedstawia wyniki badania).

Wykres 8.

Wyniki przeprowadzonych badań wskazują, że przy wprowadzaniu innowacji technologicznych zaledwie pięć firm korzystało z zewnętrznego wsparcia finansowego (zob. wyk. 9).

Wykres 9.

9. Innowacje technologiczne w małopolskich organizacjach związanych z rynkiem audio-wizualnym – wyniki badań ilościowych

20

0

tak

nie

Czy w ciągu ostatniego roku firma wprowadziła innowacje technologiczne?

14

0

tak

nie

Czy przy wprowadzaniu innowacji firma korzystała ze wsparcia finansowego?

Pozyskane wsparcie finansowe najczę-ściej pochodziło ze źródeł funduszy europejskich – skorzystały z nich trzy spośród pięciu organizacji, dwie pozo-stałe deklarowały wsparcie pochodzące z innych źródeł, np. Inwestorway7.7

(zob. wyk.10).

Wykres 10.

Ciekawe wydaje się, że badani zapytani o czynniki, które przyczyniłyby się do dal-szego rozwoju nowych technologii w fir-mie, najczęściej wskazywali rozwój rynku, a dopiero potem dostępność środków oraz przejrzyste i dostępne informacje na temat możliwego wsparcia i dofinansowa-nia firmy (zob. wyk. 11).

Wykres 11.5

0

fundusze europejskie

inne programy wsparcia

Określ, jaki charakter miało pozyskane wsparcie finansowe?

7. Grupa firm skupiona wokół wspólnego inwestora Way7 to największe w Polsce zrzeszenie podmiotów z branży gier online, które zatrudnia przeszło 100 specjalistów. W jego skład wchodzą: Way7 – inwestor o światowym zasięgu oraz spółki deweloperskie: Ganymede, Can’t Stop Games, GameLab i Taploft. Gry dostępne są w kilkudziesięciu wersjach językowych dla użytkowników z całego świata. Produkty spółek są już obecne na wszystkich najważniejszych platfor-mach oferujących rozrywkę casual: od portali społecznościowych, przez strony partnerskie, po urządzenia mobilne. Polityka grupy zakłada sukcesywną rozbudowę sieci spółek zatrudniających najlepszych specjalistów w branży rozrywki.

20

0

dostępność środków finansowych

informacje na temat możliwego wsparcia

rozwój rynku

Jakie czynniki przyczyniłyby się do dalszego rozwoju innowacji w pańskiej firmie?

Page 45: A.Grawon, E.Klimas –Kuchta, E.Małkiewicz, M.Materska – Samek, J.Potoczny, R.Ulatowska Innowacje i nowe technologie przemysłów kreatywnych - perspektywy rozwoju rynku audiowizualnego

88 89

Do najważniejszych barier związanych z wprowadzaniem nowych technologii badani zaliczyli „duże ryzyko finanso-we”. W następnej kolejności wymienia-ne są: „brak zasobów kadrowych” oraz „biurokracja”. Najmniejsze znaczenie przypisano czynnikom „brak opłacalno-ści finansowej” i „brak systemu zachęt ze strony państwa” (wyk. 12).

Wykres 12.

W odpowiedzi na pytanie o czynniki decydująco wspomagające wprowadzanie nowych technologii, zdecydowanie naj-większą wagę badani przykładali do czyn-nika „kreatywni, wyszkoleni pracownicy” oraz „dostępność wsparcia finansowego”. W ocenie badanych, kolejno uplasowały się „twórcze środowisko pracy”, „współ-praca z ośrodkami badawczymi” i „współ-praca z lokalnymi władzami” (wyk. 13).

Wykres 13.

9.1. Inhibitory i stymulatory wprowadzania nowych technologii

5

0

biurokracja

brak opłacalności finansowej

brak systemu zachęt ze strony państwa

duże ryzyko finansowe

brak zasobów kadrowych

Jakie są najważniejsze bariery związane z wprowadzaniem nowych technologii?

4

0

współpraca z ośrodkami badawczymi

współpraca z lokalnymi władzami

dostępność wsparcia finansowego

twórcze środowisko pracy

kreatywni, wyszkoleni pracownicy

Jakie czynniki decydująco wspomagają wprowadzanie nowych technologii?

Spośród wszystkich badanych firm sie-dem z nich potwierdziło, że korzystało dotychczas z instrumentów wsparcia sektora kreatywnego (zob. wyk. 14).

Wykres 14.

Zdecydowanie najczęściej wybieranym instrumentem wsparcia wskazanym przez przedstawicieli firm rynku au-diowizualnego jest „przynależność do klastra”. Niewielkie znaczenie przypisano za to „współpracy z inkubatorami przed-siębiorczości”, „korzystaniu z terenów, budynków i budowli dla lokalizacji przed-siębiorstw kreatywnych” oraz „współpra-cy z bankiem rozwoju”. (zob. wyk. 15).

Wykres 15.16

0

tak

nie

Czy firma korzysta z instrumentów wsparcia sektora kreatywnego?

6

0

przynależność do klastra

współpraca z inkubatorami przedsiębiorczości

korzystanie z terenów dla lokalizacji PK

współpraca z bankiem rozwoju

Z jakich instrumentów wsparcia sektora kreatywnego korzysta firma?

Page 46: A.Grawon, E.Klimas –Kuchta, E.Małkiewicz, M.Materska – Samek, J.Potoczny, R.Ulatowska Innowacje i nowe technologie przemysłów kreatywnych - perspektywy rozwoju rynku audiowizualnego

90 91

Odpowiadając na pytanie o dotychcza-sową współpracę z ośrodkami naukowy-mi okazało się, że podjęło ją 16 spośród 32 firm (wyk. 16).

Wykres 16.

Najczęściej badane firmy korzystały z przynależności do klastra, współpraco-wały także z inkubatorami przedsiębior-czości korzystały z terenów lokalizacji dla przemysłów kreatywnych oraz współpra-cowały z bankami rozwoju (zob. wyk. 17).

Wykres 17.

9.2 Współpraca firm z ośrodkami naukowymi

16

0

tak

nie

Czy do tej pory firma współpracowała z ośrodkiem naukowym?

6

0

przynależność do klastra

współpraca z inkubatorami przedsiębiorczości

korzystanie z terenów dla lokalizacji PK

współpraca z bankiem rozwoju

Z jakich instrumentów wsparcia sektora kreatywnego korzysta firma?

Dodatkowo badani zostali zapytani o najczęstsze bariery tej współpracy. W opinii przedstawicieli firm zdecydo-wanie główną barierą jest „brak kompe-tentnych pośredników we współpracy nauki i biznesu”. Następnie wskazano na „zbytnią biurokracja uczelni” i „brak sponsorów”. Znacznie mniejsze znacze-nie przypisano: „przepisom prawnym”, „brakowi wiedzy/umiejętności w jaki sposób to robić”, „niedostatecznej instytucjonalizacji współpracy”, „braku środków finansowych”. Najmniejsze znaczenie według badanych ma „brak zainteresowania ze strony przedsiębior-ców” oraz „brak dostatecznych zachęt ze strony władz państwowych” (wyk. 18).

Wykres 18.

20

0

brak sponsorów

brak zaint. ze str. przedsiębiorców

brak zachęt ze str. władz państ.

brak pośredników współpracy

przepisy prawne

brak wiedzy w jaki sposób to robić

niedostateczna instyt. współpracy

brak środ. finansowych

zbytnia biurokracja uczelni

Jakie są główne bariery współpracy między środowiskiem biznesu i nauki?

Page 47: A.Grawon, E.Klimas –Kuchta, E.Małkiewicz, M.Materska – Samek, J.Potoczny, R.Ulatowska Innowacje i nowe technologie przemysłów kreatywnych - perspektywy rozwoju rynku audiowizualnego

92 93

Sześciu przedstawicieli kin na pytanie pierwsze: „Jak oceniasz sytuację two-jego kina w ostatnim roku?” wybrało odpowiedź „dobrze”. Tylko jedna osoba uznała sytuację swojego kina za bardzo dobrą. Pozostałe osoby badane odpowie-działy „średnio”. Rozkład odpowiedzi prezentuje wyk. 19.

Wykres 19.

W odpowiedzi na pytanie drugie: „Czy w ostatnim roku wprowadzono w twoim kinie nowe technologie” siedmiu bada-nych odpowiedziało „nie” , tylko trzech „tak”. (wyk. 20).

Wykres 20.

10. Innowacje technologiczne w małopolskich kinach - inhibitory i stymulatory wprowadza-nia nowych technologii – wyniki badań ilościowych

6

bardzo dobrze

dobrze

średnio

źle

bardzo źle

Jak oceniasz sytuację twojego kina w ostat-nim roku?

0

7

0

tak

nie

Czy w ostatnim roku wprowadzono w twoim kinie nowe technologie?

Jednocześnie, aż cztery osoby na pytanie trzecie: „Czy wprowadzając nowe tech-nologie kino korzystało z zewnętrznego wsparcia finansowego?” – odpowiedziały twierdząco (wyk.21).

Osoby te odpowiadając na pytania numer cztery i pięć, dotyczące wykorzystania zewnętrznych źródeł finansowania, jako takie podały Sieć Kin Studyjnych i Lokal-nych (SKSiL) oraz Państwowy Instytut Sztuki Filmowej (PISF). Jako formę zewnętrznego finansowania podano również leasing.

Wykres 21.

Uczestnicy badania oceniając perspek-tywy rozwoju swojego kina (pytanie numer 6.) udzielili sześciokrotnie odpowiedzi „dobrze”, dwukrotnie padła odpowiedź „źle”, jeden raz od-powiedź: „średnio” i kolejny jeden raz odpowiedź „bardzo optymistycznie” (zob. wyk.22).

Wykres 22.

6

0

tak

nie

Czy wprowadzając nowe technologiekino korzystało z zewnętrznego wsparciafinansowego?

6

0

bardzo optymistycznie

dobrze

średnio

źle

nie widzę perspektyw

grozi nam zakończenie działalności

Jak oceniasz perspektywy rozwoju twojego kina w kolejnych 5 latach?

Page 48: A.Grawon, E.Klimas –Kuchta, E.Małkiewicz, M.Materska – Samek, J.Potoczny, R.Ulatowska Innowacje i nowe technologie przemysłów kreatywnych - perspektywy rozwoju rynku audiowizualnego

94 95

Na pytanie o istnienie zewnętrznych czynników hamujących rozwój rynku kinowego w Małopolsce (pytanie nu-mer 7) tylko jedna osoba odpowiedziała negatywnie. Pozostałe dziewięć osób uznały, że takie czynniki istnieją (zob. wyk. 23).

Wykres 23.

Osoby, które w pytaniu numer 7 od-powiedziały „tak”, największą wagę przypisały czynnikowi: „niedostateczne wsparcie władz w regionie”, a w następ-nej kolejności: „brak łatwo dostępnych i korzystnych źródeł finansowania” oraz „trudny dostęp do nowych technolo-gii”. Najmniejsze znaczenie przypisano czynnikowi: „kryzys i ograniczanie wy-datków przez potencjalnego widza” oraz

„powstawanie alternatywnego/nielegal-nego lub legalnego rynku filmowego”.Średnie uzyskane przez poszczególne czynniki ilustruje rysunek poniżej (zob. wyk. 24).

Wykres 24.

10

0

tak

nie

Czy uważasz, że istnieją zewnętrzne czynniki hamujące rozwój rynku kinowego w Małopolsce?

6

0

brak łatwo dostępnych i korzystnych źródeł finansowania

niedostatecznie wsparcie władz w regionie

trudności we współpracyz dystrybutorami

kryzys i ograniczanie wydatków przez potencjalnego widza

powstawanie alternatywnego/nielegalnego lub legalnego rynku filmowego

trudny dostęp do nowych technologii

Wagi przypisane czynnikom hamującym rozwój rynku kinowego, na skali od 1 do 6, gdzie 6 oznacza wynik maksymalny

Jako dodatkowe czynniki, niezawarte w kafeterii pytania numer 8, badani wymienili: „niedostatecznie dobre roz-porządzanie finansami przez instytucje zarządzające – nadrzędne”, „powstanie konkurencji, nowo otwartego kina salo-wego” oraz „specyfikę rynku”.W odpowiedzi na pytanie numer 10 badani stwierdzili, że najistotniejszym czynnikiem wpływającym na rozwój rynku kinowego jest: „dobra współpraca z władzami w regionie”, oraz „wsparcie organizacji pozarządowych”, a w dalszej kolejności: „dostępność wsparcia finanso-wego”. Za najmniej istotne uznano czyn-niki: „wyedukowany, świadomy widz” oraz „dobra współpraca z dystrybutorami filmowymi”.

Średnie uzyskane przez poszczególne czyn-niki ilustruje wykres po prawej (wyk. 25).

Dodatkowo jako czynniki wspierające rozwój rynku kinowego, niewymienione w kafeterii uznano „znajomość i respek-towanie prawa autorskiego przez pod-mioty wyświetlające filmy” oraz „ograni-czenie roli misyjnej i edukacyjnej na rzecz rozrywkowej”.Badani w pytaniu numer 12, zdefiniowali obszary, na które należy zwracać uwa-gę w planowaniu rozwoju przemysłów kreatywnych, w tym rynku kinowego

w Małopolsce. Zwrócono uwagę na ko-nieczność uwzględnienia edukacji widza, w tym widza młodego, uczenia nowych technologii, oraz orientacji na potrzeby klienta. Zwrócono również uwagę na konieczność wspierania małych kin, ofe-rujących ambitny repertuar dla wymaga-jącego widza oraz budowanie aktywności małych środowisk.

Wykres 25.6

0

dobra współpraca z władzamiregionalnymi

wyedukowany, świadomy widz

dobra współpraca z dystrybutorami filmowymi

dostępność wsparcia finansowego

wsparcie organizacji pozarządowych

dostęp do nowych technologii

Wagi przypisane czynnikom wpływającym na rozwój rynku kinowego, na skali od 1 do 6, gdzie 6 oznacza wynik maksymalny

Page 49: A.Grawon, E.Klimas –Kuchta, E.Małkiewicz, M.Materska – Samek, J.Potoczny, R.Ulatowska Innowacje i nowe technologie przemysłów kreatywnych - perspektywy rozwoju rynku audiowizualnego

96 97

Rekomendacje

Osoby reprezentujące kina oraz orga-nizacje działające w obszarze rynku audiowizualnego poproszone o sko-mentowanie wyników z pierwszej i drugiej fazy badań sytuacji rynku audiowizualnego w Małopolsce oraz przekazanie rekomendacji, zwróciły uwagę na kilka istotnych kwestii.

Badani związani z organizacjami pytani o bariery rozwoju tego rynku zwracali uwagę głównie na sytuację finansową branży: „Proszę sobie wyobrazić, że minimalny koszt utrzy-mania średniej firmy w branży gier wideo to 200 000 zł miesięcznie. Jeśli nie ma kapitału, to o ten rozwój trudno. Obecna sytuacja na rynku finansowym nie jest optymistyczna. Kryzys gospodarczy spowodował spo-wolnienie w wielu branżach, to także dotknęło i nas” powiedział jeden z reprezentantów branży gier wideo. Inny badany podkreślił: „(…) Kryzys jak cyklon wprowadził zmiany – głów-nie pojawiły się problemy finansowe, branża złapała zadyszkę. To dla nas stanowi największy problem”.

Osoby badane sugerowały również problemy z dostępem do odpowiednio wyszkolonej i wyedukowanej kadry. Wskazywano na nieodpowiednie

kształcenie kadr, zwłaszcza w prak-tycznym aspekcie: „Pomimo, że mamy tutaj uniwersytety, to narzekamy na brak doświadczonej i wykształconej kadry. Chodzi o to, że nie wystarczy nazwać studia odpowiednio i nic poza tym nie oferować. Oferta naukowa nie jest bowiem wystarczająca. Absol-wenci nie są przygotowani do pod-jęcia pracy zawodowej, mają jedynie podstawy teoretyczne, a prawie zero wiedzy praktycznej”. Jedna z osób reprezentujących rynek gier wideo podkreśliła, że „Brak jest bowiem praktyk, które prowadzone by były w dłuższym wymiarze czasowym. Inną kwestią są niedostateczne moż-liwości technologiczne, czego efektem jest brak kapitału. Nie rozwijamy się, bo nie inwestujemy w rozwój nowych technologii”.

Odnośnie wsparcia instytucji pu-blicznych i naukowych w rozwoju małopolskich firm rynku audiowizual-nego, reprezentanci firm i organizacji przede wszystkim sugerują poprawę współpracy środowiska biznesu ze środowiskiem naukowym. Współpraca ta powinna polegać na szerszym wykorzystaniu praktyków w procesie nauczania: „Programy na-uczania powinny koncentrować się na

praktycznych aspektach.(…) Powinno wprowadzić się więcej praktyków na uczelnie – powinni oni wykładać, po-nieważ potrafią tę praktyczną wiedzę przekazać”. W opinii badanych po-winny również „(…) być prowadzone workshop’y on-line z zagranicznymi specjalistami. Tego zdecydowanie jest za mało”.

W kwestii możliwości uzyskania efek-tywnej pomocy i wsparcia od instytu-cji, to sugestie badanych koncentrują się wokół organizacji spotkań i targów dla branży: „Ostatnie majowe targi gier wideo organizowane przez KPT [Krakowski Park Technologiczny] dały nam możliwość wymiany doświad-czeń i informacji, nawiązaliśmy cenne kontakty i właśnie o to chodzi, żeby było forum wymiany”. Inny z bada-nych wskazuje na pomoc „(…) przy podnoszeniu wiedzy wśród pracowni-ków firm z branży. Chodzi o to, żeby specjaliści mieli możliwość odbywania dodatkowych szkoleń, spotkań bran-żowych, podczas których podnosiliby swoje kwalifikacje. Dodatkowo chodzi o pomoc w nawiązywaniu współpracy pomiędzy firmami okołobranżowy-mi, w tak zwanym sieciowaniu w celu zapewnienia przewagi konkurencyjnej wyrażającej się poprzez skuteczne

pozyskiwanie środków publicznych, współuczestniczeniu w projektach badawczych, współudziale w targach zagranicznych, wspólnej promocji sektora”.

Mówiąc o wsparciu, badani wymienia-ją również utworzenie funduszu na rzecz branży gier wideo, sponsorowa-nie badań: „Nie mamy skąd czerpać informacji i danych o branży, o jej perspektywach, możliwościach i ogra-niczeniach”.

W odpowiedzi na pytanie o przekaza-nie rekomendacji, które wpłynęłyby na poprawę sytuacji i rozwój tego rynku, osoby badane postulują:

rozwój szeroko pojętej edukacji zarówno „(…) od edukacji studen-tów z zakresu grafiki, programowania, animacji na poziomie akademickim, ale także poprzez konferencje, spotkania branży i firm spokrewnionych, warsztaty, jako okazje do wymia-ny doświadczeń i poszerzania horyzontów. W opinii badanych „Ważny jest dostęp do kadr: m.in. wykwalifikowanych programistów, grafików, game designerów, ani-matorów” jak również „Wsparcie

Page 50: A.Grawon, E.Klimas –Kuchta, E.Małkiewicz, M.Materska – Samek, J.Potoczny, R.Ulatowska Innowacje i nowe technologie przemysłów kreatywnych - perspektywy rozwoju rynku audiowizualnego

98 99

instytucji publicznych w rozwoju branży poprzez liczne działania, nie tylko promocyjne i edukacyjne, ale również integracyjne i inkuba-cyjne”.

pomoc finansowa udzielana młodym firmom w okresie inku-bacji oraz wspierania finansowo innowacyjnych projektów firm doświadczonych przez instytu-cje publiczne stymulujące rozwój lokalnego biznesu. Poza pomocą finansową osoby badane oczekują udzielania informacji i wsparcia przy aplikowaniu o pomoc ze środ-ków publicznych. Jeden z bada-nych zauważył: „Przepisy szybko się zmieniają, po drugie często wypełnianie wniosków wiąże się z zatrudnianiem specjalistów nie z naszej branży, tylko ludzi, którzy świetnie piszą wnioski”.

Osoby reprezentujące kina w pierw-szej fazie, w czasie prowadzonych wywiadów, za najistotniejszą barierę uznawały złą współpracę kin i dys-trybutorów. Jedna z badanych osób komentowała tę współpracę: „Pozycja małych kin, takich jak na-sze, w rozmowach z dystrybutorami nie jest łatwa. Wymagania stawiane

przez nich jako warunek udostępnie-nia filmu, zwłaszcza premierowego, są nieraz absurdalne(...)”. W drugiej fazie badania, w czasie badań ankieto-wych, zdecydowanie miejsce pierwsze zajęła zaś: „Niewystarczająco dobra współpraca z władzami regionalnymi”. Nasi respondenci uznali, że przyczy-ną takiego stanu rzeczy jest przede wszystkim pogarszająca się sytuacja ekonomiczna samorządów, które ograniczają wsparcie finansowe dla organizacji kulturalnych. Jak skomen-tował to jeden z badanych: „Gminy zbierają mniej pieniędzy z podatków – u nas to będzie oznaczało 500 000 mniej na kulturę. Zbierają mniej, bo sytuacja gospodarcza jest coraz trud-niejsza, a będzie jeszcze gorzej. Na czym się tnie najpierw? Na rzeczach w obszarze dodatkowym, czyli na przykład na kulturze”. Po drugie, rozmówcy zwrócili uwagę na brak wiedzy, a co za tym idzie, zrozumienia przedstawicieli władz lo-kalnych dla organizacji, takich jak na przykład kina. Rozmówcy komento-wali: „Kiedy przychodzi do mnie straż, że muszę przebudować salę kinową, bo odległości między siedzeniami są zbyt małe i niezgodne z wymogami przeciwpożarowymi, nikogo z gminy to nie interesuje”.

Osoby badane szukając odpowiedzi na pytanie dotyczące przyszłości, czyli koniecznych lub oczekiwanych zmian, które mogłyby zapewnić lepszy rozwój rynku kinowego, wskazały na:

konieczność edukacji – nie cho-dzi tu jednak o edukację widza czy odbiorcy. Postulowali oni budo-wanie procesu edukacji, skiero-wanego na podniesienie wiedzy, zrozumienia, a najogólniej rzecz ujmując kompetencji w obszarze rynku kinowego u dwóch grup ludzi. Po pierwsze, edukacja osób zatrudnionych w obszarze kul-tury, osób pracujących w kinach: „(...) edukacji powinni podlegać też ludzie ze świata kinowego. Oni często żyją jak dziesięć, piętnaście lat temu. Mówią: «nie da się» , «tylko tak można to załatwić», «ja to robię od 18 lat i wiem, że inaczej się nie da». Oni powinni wiedzieć, czuć, że audyt w kinie to nie tylko formalność, że to krok na drodze w kierunku usprawnienia, unowo-cześnienia metod działania. Nie traktować tego jako zło konieczne. Edukować tych starych i wpuszczać nowych, młodych, bez tych obcią-żeń (...)”.

edukowanie urzędników i przedstawicieli władz lokal-nych: „(...) trzeba wykazać wła-dzom samorządowym, że kino to biznes, albo że to może być przy pewnym podejściu biznes, oczywi-ście powiązany ze sztuką. (...) Wła-dze powinny zacząć rozumieć jak ten biznes działa, co go nakręca, co spowalnia, jakie ma ograniczenia. Oni tego nie wiedzą, nie rozumieją, więc nie wspierają, nie pomagają. Potrzebne są spotkania w gronie ludzi kina i samorządu, konferen-cje, pokazywanie rzeczywistości, tworzenie rzeczywistych warun-ków współpracy.

Page 51: A.Grawon, E.Klimas –Kuchta, E.Małkiewicz, M.Materska – Samek, J.Potoczny, R.Ulatowska Innowacje i nowe technologie przemysłów kreatywnych - perspektywy rozwoju rynku audiowizualnego

100 101

Podsumowanie

Podsumowując uzyskane podczas badań informacje, po pierwsze, należy podkreślić, iż z analizy istniejących danych wynika jednoznacznie, że rynek przemysłów kreatywnych (obojętnie jak szeroko czy wąsko definiowanych) jest rynkiem waż-nym z punktu widzenia dzisiejszej gospodarki. Zatrudnia, zarówno w Europie jak i poza nią, znaczący procent ludzi aktywnych zawodowo, charakteryzujących się wyższym niż w innych obszarach poziomem wy-kształcenia, nastawionych na rozwój, proaktywnych i kreatywnych. Sektor ten ponadto w zdecydowany sposób wpływa na wysokość PKB, a jak twier-dzą ekonomiści jest to rynek bardzo odporny na wahania koniunkturalne, co w czasach kryzysów nie jest bez znaczenia.

Po drugie, przemysł kreatywny, to sektor nie tylko ważny dziś, ale przede wszystkim w przyszłości. Na całym świecie rozwój tego sektora przewyż-sza tempo rozwoju innych branż, któ-re do tej pory wydawały się być klu-czowe dla dobrobytu współczesnych społeczeństw. Ekonomiści twierdzą, że tempo rozwoju tego przemysłu na świecie nie spadnie a wprost przeciw-nie, wzrośnie.

Po trzecie, wniosek ważny z punktu widzenia gospodarki i polityki regio-nalnej. Biorąc pod uwagę: małopolski potencjał kulturalny, trudny do prze-cenienia, bliskość i rozmiar zaplecza naukowo-badawczego, liczbę młodych ludzi ciągle gotowych do wiązania swojego życia z Krakowem i okolicą, przy jednoczesnym braku możliwości znalezienia atrakcyjnego zatrudnienia tutaj właśnie, możemy sformułować bezpiecznie jeden wniosek: szansą dla Małopolski jest wykorzystanie potencjału tkwiącego na styku specy-fiki regionu i współczesnej dynamiki przemysłów kreatywnych. Jeżeli Małopolska przegapi tę szansę, coraz więcej młodych ludzi będzie migrować z Krakowa w poszukiwaniu atrakcyj-nych i nowych kierunków edukacji oraz pracy. Jeżeli, Małopolsce uda się efektywnie wykorzystać istnieją-cy potencjał, może ona wyzwolić się z uroczego, ale mało przyszłościowego wizerunku regionu ze stolicą w mie-ście muzeów. By tak się stało, koniecz-ne jest tworzenie nowych kierunków nauczania z adresem dla przemysłów kreatywnych, korzystając z doświad-czenia CITTRU czy Europejskiego Centrum Gier. Absolwenci powinni mieć szanse na znalezienie atrakcyj-nych miejsc pracy w miejscach podob-

nych do Alvernia Studios, czy stwo-rzenia swojego wymarzonego miejsca pracy przy wsparciu instytucji takich jak Kompany. Nie mniej ważne jest tworzenie i promowane rozwiązań in-nowacyjnych i efektywnych, takich jak Małopolska Sieć Kin Cyfrowych oraz multiplikacja dobrych praktyk z po-wyższego raportu i nadanie im innego wymiaru. To szansa na rozwój.

I wreszcie po czwarte należy podkre-ślić pilną potrzebę powiązania za-równo edukacji, jak i funkcjonowania rynków kreatywnych z uniwersytec-kim zapleczem naukowym.

Przemysł kreatywny na świecie wspie-ra w znacznym stopniu innowacyjność i rozwój technologii. W Małopolsce rozwój innowacyjnych technologii jest dość dynamiczny i w tym kontek-ście perspektywy rozwoju przemysłu kreatywnego wydają się być obiecują-ce. Małopolski rynek audiowizualny ze względu na jego zróżnicowanie, charakteryzuje się specyficznymi dla konkretnych branż cechami, a jego podstawą, zwłaszcza w branżach gier wideo i filmowej są nowe technologie, dlatego duże znaczenie dla dalsze-go rozwoju ma wsparcie instytucji publicznych i naukowych. Ponadto

budowanie przewagi konkurencyjnej wymaga dużej świadomości wśród przedstawicieli branży na temat roli kreatywności i wzornictwa w rozwoju innowacyjności.

Znalezienie własnej specjalizacji i wy-korzystanie wysokiego potencjału roz-wojowego Małopolski w tej branży ma szansę na praktyczne efekty w postaci wdrażania nowych produktów i usług, co pozwoliłoby na silniejszą konku-rencję z innymi miastami – Warszawą, Łodzią czy Wrocławiem.

Page 52: A.Grawon, E.Klimas –Kuchta, E.Małkiewicz, M.Materska – Samek, J.Potoczny, R.Ulatowska Innowacje i nowe technologie przemysłów kreatywnych - perspektywy rozwoju rynku audiowizualnego

102 103

Dobre praktyki

Poniżej zaprezentowane zostały konkretne przykłady dobrych praktyk przemysłów kreatywnych związanych z rynkiem audiowizualnym w Mało-polsce. Do tej grupy zaliczono: Alver-nia Studios, Bloober Team, Małopol-ską Sieć Kin Cyfrowych, Reality Pump Game Development Studios. Ponadto zaprezentowano również małopolskie organizacje wspierające przemysły kreatywne. Wśród nich znalazły się: Centrum Rozwoju i Transferu Tech-nologii, Europejskie Centrum Gier, Kompany, Krakow Film Commission oraz Małopolski Park Technologii Informacyjnych.

Alvernia Studios to pierwsza w Pol-sce powojennej prywatna wy-twórnia filmowa. Zlokalizowana

została w połowie drogi z Katowic do Krakowa, w bardzo nowoczesnym kompleksie budynków. Jej prawdzi-wy, awangardowy charakter docenić można dopiero wewnątrz kosmicz-nych zabudowań. Na kilku tysiącach metrów kwadratowych zgromadzono wyposażenie i technologie robiące wrażenie: dwie hale zdjęciowe o po-wierzchni 2000 metrów kwadra-towych każda. Jedna wyposażona w sferyczny Bluescreen. Znajduje się tu także studio nagrań ze zmienną akustyką oraz sala do korekcji kolo-rów (tzw. gradingu) i zgrań muzyki, posiadająca certyfikat Dolby Premier. Studio dysponuje supernowoczesny-mi kamerami 35mm oraz kamerami cyfrowymi, sprzętem oświetleniowym – w tym czterema lampami o mocy 100kW każda. Takiego oświetlenia trudno szukać w innych światowych wytwórniach filmowych. Nowoczesne laboratorium negatywowe jest w peł-ni zintegrowane z zapleczem Digital Intermediate i otrzymało w ostatnim czasie certyfikat jakości Kodak Ima-

Alvernia Studios

gecare. Można tu dokonać obróbki taśmy filmowej w jedynym w kraju laboratorium, gdzie negatyw filmowy wywołuje się w australijskiej, ultrano-woczesnej maszynie Film Lab.

Inne, dostępne tu rozwiązania techno-logiczne to kran motion control Tech-noDolly oraz służący do przechwyty-wania ruchu system motion capture oparty na kamerach firmy Vicon.

Alvernia Studios posiada mobilne „miasteczko filmowe”, składające się z 16 jednostek, zapewniających na planie całą niezbędną infrastrukturę – są gotowe podjąć współpracę z najbar-dziej wymagającymi twórcami.

Studio produkuje nie tylko filmy fabu-larne, przeznaczone do międzynaro-dowej dystrybucji, lecz realizuje także projekty muzyczne. Alvernia dysponuje studiem nagraniowym, w którym na-grywać mogą zespoły rockowe i wielkie

orkiestry, a studio do zgrań finalnych dźwięku otrzymało, jako pierwsze w Polsce, certyfikat Dolby Premier. W studiu nagraniowym pracowały takie gwiazdy polskiej muzyki rockowej jak Hey, Muniek, Lech Janerka czy Tilt. Tu-taj nagrano również zamówioną przez krakowski festiwal Unsound, muzykę do filmu Solaris czy Pasję Pawła Mykie-tyna. Alvernia na stałe współpracuje z orkiestrą Aukso, kierowaną przez znakomitego dyrygenta Marka Mosia. Z tą orkiestrą nagrał tu swoją muzykę do filmu „Wszystkie kobiety Mateusza” Leszek Możdżer, wybitny polski piani-sta i kompozytor. Z możliwości studia w Alvernii korzystał Krzysztof Pende-recki, nagrywając na zlecenie nowo-jorskiej wytwórni Nonesuch Records, swoją płytę z Johnem Greenwoodem, gitarzystą zespołu Radiohead.

Alvernia Studios współpracuje rów-nież z największymi w Polsce firmami produkującymi gry komputerowe,

Page 53: A.Grawon, E.Klimas –Kuchta, E.Małkiewicz, M.Materska – Samek, J.Potoczny, R.Ulatowska Innowacje i nowe technologie przemysłów kreatywnych - perspektywy rozwoju rynku audiowizualnego

104 105

takimi jak CD Projekt RED, People Can Fly czy Techland. Do produkcji gier wykorzystywana jest przede wszystkim technologia motion cap-ture, która w połączeniu z animacją w późniejszym procesie postprodukcji pozwala na osiągnięcie realistycznych efektów jeśli chodzi o oddanie ruchu postaci, zwierząt czy przedmiotów.

Do ważniejszych realizacji należą mię-dzy innymi:

2012 – Obława (Polska) reż. Marcin Krzyształowicz, Alvernia Studios za-pewnia obsługę planu filmowego

2012 – Arbitrage (Polska-USA) reż. Amy Heckerling, film z R. Gerem i S. Saradon – współprodukcja

2011/12 – W cieniu (Polska-Czechy--Słowacja) reż. Davida Ondřička, Digital Intermediate

2011/12 – Vamps, (USA-Polska) reż. Amy Heckerling – postprodukcja, koprodukcja2011 – Droga na drugą stronę (Ru-munia-Polska) reż. Anca Damian

2011 – Aazaan (Indie) reż. Prashant Chadha

2011 – Obława (Polska) reż. Marcin Krzyształowicz

2011 – Czarny czwartek. Janek Wiśniewski padł (Polska) reż. Antoni Krauze – nagranie muzyki

2011 – Jak się pozbyć cellulitu (Pol-ska) reż. Andrzej Saramonowicz – sprzęt: kamery, obiektywy, wózek, oświetlenie, krany kamerowe, agregat, wywołanie negatywu, digital interme-diate, zgranie dźwięku

2010 – Śluby panieńskie (Polska) reż. Filip Bajon – sprzęt zdjęciowy, postprodukcja obrazu, nagranie muzyki, realizacja zgrania muzyki, postprodukcja dźwięku, catering, postprodukcja, koprodukcja

2010 – Essential Killing (Irlandia--Norwegia-Polska-Węgry) reż. Jerzy Skolimowski – efekty wizualne, Digi-tal Intermediate (4K)

oraz gry komputerowe na przykład: Wiedźmin2: zabójcy królów

„The Hollywood Reporter” zaliczył Alvernia Studios do najbardziej obiecujących studiów filmowych, porównując krakowski kompleks do

słynnych europejskich wytwórni – Pi-newood i Babelsberg. Z kolei wydawa-ny w Londynie „Movie Scope Magazi-ne” w artykule poświęconym Alverni, opisuje firmę Stanisława Tyczyńskie-go jako jedno z najbardziej znanych na świecie polskich przedsiębiorstw, działających kompleksowo. Autorzy artykułu podkreślają, że Alvernia Studios posiada profesjonalny zespół i technologie z najwyższej półki. Są to powody, dla których filmowcy z całego świata, w tym z Hollywood chętnie korzystają z produkcji efektów spe-cjalnych pod Krakowem.

Wytwórnia została założona i sfinan-sowana z prywatnych środków przez Stanisława Tyczyńskiego, przedsię-biorcę, poprzedniego właściciela RMF FM.

W 2008 Alvernia Studios złożyła wniosek o dotację w ramach Programu Operacyjnego Innowacyjna Gospodar-ka. Ze względu na charakter projektu, czyli wykorzystanie nowych technolo-gii, otrzymała bez problemu dofinan-sowanie.

Pełny tytuł projektu brzmiał: „Uru-chomienie studia i planu filmowego poprzez wdrożenie innowacyjnej

technologii produkcji i przetwarzania obrazu filmowego”. Całość projektu wyceniona została na 17,9 mln zł. Do-tacja wyniosła 8,8 mln zł, z czego Unia Europejska zapewniła 85% środków, czyli blisko 7 mln złotych, a strona polska ok. 1,3 mln zł.

Inwestycja ta jest kluczowa dla zaist-nienia Alvernia Studios na świato-wym rynku produkcji filmowej oraz do stworzenia unikatowego nie tylko w Polsce, ale i w Europie, miejsca pra-cy dla filmowców.

Z punktu widzenia regionu, Alvernia Studios to wyjątkowy magnes dla krajowej i międzynarodowej produkcji filmowej. Kraków ma szansę zaistnieć na światowej mapie kinematograficz-nej, dlatego Krakowskie Biuro Festi-walowe i Alvernia Studios podjęły współpracę. Na wytwórnie filmową stawiają krakowscy urzędnicy działa-jący w Krakowskiej Komisji Filmowej (Cracow Film Commission).

Page 54: A.Grawon, E.Klimas –Kuchta, E.Małkiewicz, M.Materska – Samek, J.Potoczny, R.Ulatowska Innowacje i nowe technologie przemysłów kreatywnych - perspektywy rozwoju rynku audiowizualnego

106 107

Bloober Team SA to pierwszy w Pol-sce deweloper gier komputerowych, który stworzył grę na premierę nowej konsoli. Spółka została utworzona w 2008 roku, dziś zespół liczy blisko 40 specjalistów, których celem jest tworzenie najlepszych gier multime-dialnych w grafice 2D.

Firma koncentruje się na produkcji gier średniobudżetowych. Jej ogrom-nym atutem jest własna wypracowana technologia – innowacyjny silnik gier o nazwie Cross Engine. Dzięki niemu produkty firmy mogą być błyskawicz-nie konwertowane na wiele platform.Firma działa na rynku międzynarodo-wym – jej produkty znane są na całym świecie. Bloober Team blisko współ-pracuje z potentatami na rynku gier wideo jak Sony, Nintendo czy Apple, wśród których produkty firmy cieszą się dużym uznaniem.

Na początku 2011 roku firma została wybrana przez Sony do stworzenia tytułu startowego na premierę nowej konsoli Play-Station Vita. Gra ukazała się pod dwoma nazwami, na rynku

japońskim jako Assaul Armies, na rynku europejskim jako A-men. Pod tą samą nazwą, jak w Europie, miała również swój debiut w USA. Wyżej wymieniony tytuł można zaliczyć do największych osiągnięć firmy. Zapro-szenie do napisania gry było ogrom-nym wyróżnieniem dla Bloober Team. W momencie gdy trafiła na rynek, zapełniła niszę gier platformowo--logicznych i cieszy się bardzo dobrą opinią wśród graczy. Na 5 możliwych do uzyskania gwiazdek, jest oceniania na poziomie 4,5 gwiazdki.

Po dwóch tygodniach od premiery gra została ściągnięta przez prawie 50 tysięcy graczy, co jest bardzo dobrym wynikiem w przypadku tak niszowego tytułu. W tej chwili firma koncentruje się nad rozszerzeniem funkcjonalno-ści gry.

Bloober Team Małopolska Sieć Kin Cyfrowych

Jest to projekt przygotowany przez Fundację Rozwoju Kina w roku 2008, w odpowiedzi na zmiany związane

z cyfryzacją, która stanowi realną szansę dla funkcjonowania kin lokalnych w Ma-łopolsce. Inwestycja ta jest współfinan-sowana ze środków unijnych w ramach Małopolskiego Regionalnego Programu Operacyjnego na lata 2007-2013.

Honorowy patronat nad Małopolską Siecią Kin Cyfrowych objął Minister Kultury i Dziedzictwa Narodowego Bog-dan Zdrojewski, traktując ten projekt jako działanie o dużym znaczeniu stra-tegicznym dla kultury polskiej.

Konieczne nakłady na stworzenie sieci kin cyfrowych zostały oszacowane na poziomie 5 165 410,00 złotych. Kwota ta obejmowała zarówno koszty zakupu wyposażenia jak i prac adaptacyjnych w zrzeszonych w sieci kinach. Uwzględ-niała ona również koszty promocji przedsięwzięcia, monitoringu, jego ewa-luacji, jak i zarządzania całym projektem.

Prace przebiegały w dwóch fazach – od lutego 2009 do grudnia 2010 – faza

pierwsza, w czasie której zakupiono wy-posażenie (projektory, ekrany, systemy dźwiękowe) i zainstalowano je w ośmiu kinach. W 2010 roku wyposażono kolejne dwa kina oraz przystąpiono do tworzenia platformy projektu, funda-mentalnej części inicjatywy. Platforma ta ma scalić sieć i stworzyć system efek-tywnej komunikacji, zarówno pomiędzy poszczególnymi członkami (kinami), jak i jej klientami. Druga z zaplanowanych faz to okres realizacji przedsięwzięcia trwający w założeniach 15 lat.

Miasta biorące udział w projekcie pokryły 25% jego kosztów, pozostałe 75% pocho-dziło ze środków unijnych. W praktyce oznaczało to, że przy realizacji projektu np. w Kętach środki niezbędne do prze-prowadzenia cyfryzacji wynosiły 580 000 złotych, z czego 75% pochodziło z unij-nej dotacji (w ramach Małopolskiego Regionalnego Programu Operacyjnego), a 145 000 z dotacji gminy Kęty.

Dziś do Małopolskiej Sieci Kin Cyfro-wych należą:

Klub Sztuki Filmowej Mikro & Mi-kroffala – prowadzone przez lidera projektu Miejski Dom Kultury w Bochni (kino Regis)

Page 55: A.Grawon, E.Klimas –Kuchta, E.Małkiewicz, M.Materska – Samek, J.Potoczny, R.Ulatowska Innowacje i nowe technologie przemysłów kreatywnych - perspektywy rozwoju rynku audiowizualnego

108 109

Ośrodek Kultury w Brzeszczach (kino Wisła)Miejski Ośrodek Kultury, Sportu i Rekreacji w ChrzanowieDąbrowski Dom Kultury w Dąbrowie Tarnowskiej (kino Sokół)Dom Kultury w Kętach (Kino Dom Kultury)Limanowski Dom Kultury (kino Klaps)Centrum Kultury w Krynicy – Zdroju (kino Jaworzyna)Oświęcimskie Centrum Kultury (Nasze Kino)Dom Kultury w Tuchowie (kino Promień)Miejsko-Gminny Ośrodek Kultury, Sportu i Rekreacji w Trzebini (kino Sokół)Wadowickie Centrum Kultury (kino Centrum)krakowskie kino Kijówkino Muza w Myślenicachkino Planeta w Brzeskukino Sztuka w Chrzanowiekino Zorza w Rzeszowiekino Muza w Myślenicachkino Ballada w Stalowej Wolikino Millennium w Tarnowie

Każda z tych osiemnastu instytucji została wyposażona w nowoczesny sprzęt cyfrowy wraz z zestawem do projekcji trójwymiarowej 3D. Wszystkie zostały ze sobą powiązane umowami w spójną sieć. Celem działania Mało-polskiej Sieci Kin Cyfrowych jest nie tylko wzmocnienie technologiczne, ale też obniżenie długoterminowe kosz-tów funkcjonowania małych kin. Skalę możliwości obniżenia kosztów ilustruje koszt wykonania pojedynczej kopii cyfrowej z pliku-matki, który jest 50 do 100 razy niższy, niż wykonanie kopii 35 mm i wynosi ok. 200 euro.8 Jest to tylko jeden z elementów wpływających na obniżenie kosztów, które bezpośred-nio obciążały kina, ograniczając tym samym ich możliwości funkcjonowania. Dzięki projektowi sieci kin wykorzysta-no efekt skali przy pozyskiwaniu tań-szych elementów sprzętowych niezbęd-nych do transformacji technologicznej. Naturalnym efektem było również podniesienie jakości funkcjonowania kin, wykorzystujące efekt synergii, na przykład poprzez dzielenie się know--how, wymianę doświadczeń, dobrych praktyk czy wzajemne motywowanie się w działaniu. Celem strategicznym

8. Biorąc pod uwagę koszt nośnika. Ta sama kopia wykonana na taśmie światłoczułej to koszt rzędu 1000 dolarów.

Sieci Kin było przede wszystkim pod-niesienie frekwencji w scyfryzowanych kinach.

Cel ten udało się osiągnąć. Porównując liczbę widzów od stycznia do sierpnia 2009 roku, których liczba wyniosła 60 596, do tego samego okresu 2010 roku, kiedy to kina odwiedziło 121 921 osób, można więc mówić o ponadstuprocen-towym wzroście.

Dodatkowo wyznaczono cele pośrednie projektu:

Dostarczanie nowych i nieznanych pro-duktów kulturalnych lokalnym społecz-nościom (np. transmisje z Metropoli-tan Opera w Nowym Jorku w kinach DK w Kętach oraz w kinie Sokół w Trze-bini, czy spektakli z National Theater w Londynie w Klubie Mikro & Mikro- ffala w Krakowie). Zgodne z założenia-mi, każde kino powinno 12 razy w roku organizować takie specjalne wydarzenia.

Dostarczanie produktów w nowych technologiach, np. 3D. W kinach sieciowych pokazywano w 3D filmy Avatar, Alicja w Krainie Czarów, Ocean, Starcie Tytanów, czy czwartą część Shreka (bijącą rekordy kino-we). Do produktów „ulepszonych” zaliczono również np. filmy dwu-wymiarowe z audiodeskrypcją dla osób niewidzących. Założono, że każde kino powinno minimum raz na kwartał pokazywać „ulepszony” w ten sposób film.Dostarczanie produktów komplek-sowych, czyli łączących koła zain-teresowania z zapleczem kinowym, np. projekt Edu Kino z ofertami dla każdego m.in. multimedialną lekcją fizyki Fale elektromagnetycz-ne – wykład profesora Krzysztofa Królasa na temat promieniowania synchrotronowego. Każde z kin w sieci powinno oferować mini-mum trzy produkty kompleksowe w roku.

Page 56: A.Grawon, E.Klimas –Kuchta, E.Małkiewicz, M.Materska – Samek, J.Potoczny, R.Ulatowska Innowacje i nowe technologie przemysłów kreatywnych - perspektywy rozwoju rynku audiowizualnego

110 111

Nadrzędnym celem Małopolskiej Sieci Kin Cyfrowych jest podniesienie konku-rencyjności Małopolski i zwiększenie jej atrakcyjności w obszarze zaspokajania potrzeb społecznych, m.in. poprzez lepsze dopasowanie repertuaru kin do potrzeb odbiorców.

W roku 2007 powstało w Polsce pierwsze kino cyfrowe. Rok później wielkie sieci kin (Cinema City, Helios, Multikino) rozpoczęły cyfryzację na szeroką skalę, W momencie uruchomienia projektu Sie-ci Kin Cyfrowych, w Małopolsce działało jedno kino cyfrowe, a strategia sieci mul-tipleksowych zakładała nieinwestowanie w ośrodki generujące przychód poniżej 100 000 złotych, ze względu na niską lub wręcz zerową opłacalność takich działań.

Jedną z większych zasług tego projektu jest zmniejszenie dysproporcji pomię-dzy miastami powiatowymi a metropo-liami oraz wzrost uczestnictwa w kultu-rze w mniejszych miastach Małopolski. Założenia projektu zgodne były ze Stra-tegią Rozwoju Województwa Małopol-skiego na lata 2007-2013, szczególnie w częściach mówiących o konieczności budowania konkurencyjności gospo-darczej czy rozwoju przemysłów czasu wolnego, a także o rozwoju społeczności i podnoszeniu jakości życia.

Studio Reality Pump działa pod obecną nazwą od roku 2001, istnieje zaś od 1994. W trakcie osiemna-stu lat funkcjonowania firma stworzyła kilkana-ście tytułów, regularnie plasujących się na listach najlepiej sprzedawanych oraz przyjmo-wanych gier swego gatunku. Obecnie studio opracowuje wysokobudżetowe tytuły na szeroką skalę, wydawane na wszystkich wiodących platformach, jak i mniejsze projekty, tworzone z myślą o dynamicznie rosnącym rynku urządzeń mobilnych i systemach iOS oraz Android.

Flagowe produkcje studia to najpopu-larniejsza na świecie europejska seria futurystycznych gier strategii Earth, a także przebojowy cykl eposów fanta-sy, Two Worlds, Two Worlds II oraz Two Worlds II: Pirates of the Flying Fortress.

Firma regularnie wzbogaca wyposażenie infrastrukturalne o najnowsze osią-gnięcia technologiczne, umożliwiające wzrost kreatywności twórców. Obecnie

Reality Pump Game Development Studios

w siedzibie studia znajduje się m.in. pro-fesjonalne studio nagraniowe, zbudowa-ne od podstaw i wyposażone w najlepszy dostępny na rynku sprzęt. Do niedawna w głównej siedzibie firmy funkcjonowało też jej własne studio filmowej techniki motion capture. Dynamiczny rozwój i rosnące zapotrzebowania zadecydowa-ły jednak o konieczności przeniesienia go do osobnego budynku. Tym samym możliwe stało się realizowanie scen wideo utrzymanych na poziomie za-pewnianym dotąd tylko przez czołowe wytwórnie przemysłu filmowego.

Każdy projekt Reality Pump to jedno-cześnie opracowanie i wdrażanie no-wych technologii oraz rozwiązań. Firma była pierwszym światowym studiem, które stworzyło trójwymiarową strate-gię czasu rzeczywistego – był nią tytuł Earth 2150. Od początku działalności firma tworzyła i stosowała własne sil-niki do produkcji gier, spośród których każdy, od pierwszej wersji silnika Earth,

aż po wdrażany obecnie GRACE 2, pla-sował się w ścisłej czołówce pod wzglę-dem możliwości technicznych, często wyprzedzając rozwiązania oferowane przez liderów rynku.

GRACE 2 to najnowsza córka firmy – roz-wijana obecnie, rewolucyjna następczyni pierwszego silnika GRACE, na którym oparto ubiegłoroczny światowy przebój Two Worlds II. Oryginalny silnik GRACE (którego nazwa była akronimem pocho-dzącym od słów Graphics Rendition And Creation Engine i podkreślała wyjątko-wość technologii silnika, a jednocześnie nawiązywała do jakości oferowanych obrazów oraz animacji) zachwycił za-równo odbiorców, jak i innych twórców swoimi możliwościami. Wśród dziesiątek jego technologicznych atutów znajdo-wały się m.in. nieograniczona liczba dynamicznych źródeł światła, 24-bitowy postprocessing HDR, technologia Real--Eye Adaptation i pełna optymalizacja działania gry, zapewniająca przykładowo

Page 57: A.Grawon, E.Klimas –Kuchta, E.Małkiewicz, M.Materska – Samek, J.Potoczny, R.Ulatowska Innowacje i nowe technologie przemysłów kreatywnych - perspektywy rozwoju rynku audiowizualnego

112 113

niespotykanie krótkie czasy wczytywa-nia oraz pełną jakość rozgrywki przy wyjątkowo niewielkich wymaganiach sprzętowych. Podkreślając wielość zalet gry, recenzenci z całego świata – zarówno ci zorientowani w nowościach technicz-nych, jak i ci zainteresowani samym aspektem rozrywki – zwracali uwagę na jej silnik i jego ogromne możliwości.

Reality Pump od lat nie tylko wycho-dzi naprzeciw oczekiwaniom, ale od początku swej działalności dokładało najwyższych starań, aby wprowadzać rozwiązania, które są innowacyjne i przyjazne dla odbiorcy. Już na kilka lat przed upowszechnieniem obaw o poten-cjalny wpływ jaskrawego obrazu i zbyt niskiego odświeżania na oko gracza, studio wprowadziło do swego tytułu Heli Heroes, który zawierał specjalny tryb oszczędzania wzroku, łagodził on kolory-stykę widoku oraz zwiększał odświeżanie i płynność animacji, dzięki czemu odbior-ca mógł cieszyć się pełnią akcji bez obawy o zmęczenie czy nadwyrężenie oczu.

Pełen komfort i bezpieczeństwo zdrowia graczy wciąż stanowią dla studia wysoki priorytet – odzwierciedlenie tego po-dejścia widać choćby wśród cech jednej z najświeższych innowacji Reality Pump, przełomowej technologii 3D-ET. Technika

ta, po raz pierwszy zaprezentowana świa-tu w mobilnej grze 3SwitcheD, pozwala na uzyskanie efektu autentycznej trójwymia-rowości i głębi w niemal każdym produ-kowanym obecnie urządzeniu mobilnym, bez potrzeby stosowania dodatkowego sprzętu, bez ponoszenia przez użytkow-nika dodatkowych kosztów – oraz bez jakichkolwiek obciążeń dla zdrowia. (Szer-sze informacje nt. technologii dostępne są na jej oficjalnej witrynie, pod adresem http://www.3d-et.com).

Studio nie waha się także sięgać ku talen-tom spoza własnej kuźni i współpracuje w swych projektach m.in. z doświadczony-mi aktorami scenicznymi, reżyserami fil-mowymi oraz sławnymi artystami, w tym wielokrotnie uhonorowanym nagrodami Grammy™ i ASCAP™ oraz nominowanym do nagród Oscar™, BAFTA™ i Golden Globe™ światowej sławy kompozytorem Haroldem Faltermeyerem oraz zdobywca-mi nagrody za najlepszą ścieżkę dźwięko-wą do Two Worlds II: Pirates of the Flying Fortress w plebiscycie Fantasy Awards 2011, Borislavem Slavovem i Victorem Stoyanovem.

Aktualnie Reality Pump jest jednym z najbardziej doświadczonych producen-tów gier w Polsce i z każdą kolejną pro-dukcją udowadnia swoje umiejętności.

Organizacje wspierające przemysły kreatywne w Małopolsce.

Centrum Innowacji, Transferu Technologii i Rozwoju Uniwersytetu (CITTRU)

Powstało w roku 2003 w celu aktywi-zowania współpracy pomiędzy bizne-sem a nauką. Zadaniem tej jednostki jest wspieranie transferu technologii, promowanie przedsiębiorczości aka-demickiej oraz aplikowanie o fundu-sze z przeznaczeniem na inwestycje Uniwersytetu Jagiellońskiego, także te związane z rozwojem przedsiębior-czości. CITTRU stworzył Innowacyjną Bazę Danych, w której gromadzone są i udostępniane informacje o projektach, dostępnej aparaturze i ekspertach uni-wersyteckich. Dzięki temu, szybkie zna-lezienie eksperta uniwersyteckiego czy odpowiedniego urządzenia laboratoryj-nego stało się proste. Centrum wspiera

tworzenie firm akademickich, pośred-niczy we wdrażaniu patentów i licencji, organizuje badania zlecone, organizuje szkolenia (na przykład dotyczące trans-feru technologii i funduszy struktural-nych). Dzięki zaangażowaniu pracowni-ków CITTRU, udało się między innymi pozyskać ponad 450 mln złotych dla 64 projektów z UJ (fundusze struk-turalne UE, okres 01.2009-08.2010) oraz zgłosić do ochrony patentowej 45 wynalazków z UJ (01.2009-08.2010), co stanowi kilkaset procent więcej niż np. cztery, pięć lat temu.

Uruchomiono współpracę UJ z wieloma firmami, m.in. Pliva, Onet.pl, Biomed, PriceWaterhouseCoopers czy Bahlsen.

Jednym z ważniejszych osiągnięć Centrum jest stworzenie klarownych procedur ochrony myśli naukowej. Uniwersytet Jagielloński dysponuje unikalną aparaturą, laboratoriami oraz

Page 58: A.Grawon, E.Klimas –Kuchta, E.Małkiewicz, M.Materska – Samek, J.Potoczny, R.Ulatowska Innowacje i nowe technologie przemysłów kreatywnych - perspektywy rozwoju rynku audiowizualnego

114 115

wysoko wykwalifikowanymi pracowni-kami naukowymi, prowadzącymi bada-nia na najwyższym poziomie. Zlecenie uczelni wykonania pewnych prac, np. ekspertyz, analiz, opinii, raportów, pu-blikacji, szkoleń, to korzystna oferta dla tych firm, które nie posiadają własnego działu badawczo-rozwojowego lub ich pion badawczy nie dysponuje odpo-wiednią aparaturą i wiedzą ekspercką. To również dobra propozycja dla innych podmiotów (np. organów administracji publicznej), potrzebujących ekspertyz wykonanych przez wiodącą instytucję naukową w kraju.

Wiosną 2009 roku na Uniwersytecie Jagiellońskim wprowadzona została procedura wykonywania prac zleconych, dzięki której usługowa działalność jednostek UJ zyskała sprawną obsługę prawnoadministracyjną. Efektem ure-gulowania tych kwestii był wzrost liczby wykonywanych usług. W 2009 roku Uniwersytet zrealizował 21 zleceń dla 15 instytucji. Ponadto kolejnych kilka zawartych umów dotyczy wykonywania prac trwających kilka lat.

Wśród firm, z którymi współpracuje UJ, są m.in. Adamed, ABB, Biocentrum oraz podmioty takie jak: Urząd Marszałkow-ski Województwa Małopolskiego, Urząd

Miasta Krakowa i Polska Agencja Roz-woju Przedsiębiorczości. Zlecenia naj-częściej wykonują pracownicy naukowi Wydziału Chemii, Wydziału Biologii i Nauk o Ziemi, Wydziału Biochemii, Biofizyki i Biotechnologii, ale również Wydziału Filozoficznego (Centrum Ewaluacji i Analiz Polityk Publicznych).

Firmy tworzone we współpracy z uczel-nią nazywane są spółkami odprysko-wymi (z ang. spółki spin-off). Typowa spółka spin-off to taka, której produkty stworzono na bazie innowacyjnej (naj-częściej ochronionej) technologii lub wynalazku. W spółkach takich udziały mają naukowiec/naukowcy z uczelni oraz sama uczelnia, za pośrednictwem wyodrębnionego podmiotu (udział UJ w zależności od konkretnego przypadku nie przekracza kilku do kilkunastu pro-cent kapitału zakładowego spółki).

Bardzo często jednak spółkami spin--off nazywa się również te działalności biznesowe, które wykorzystują istnie-jący na uczelni potencjał intelektualny: wiedzę ekspercką, umiejętność obsługi aparatury, odkrycia i udoskonalenia lub unikatową aparaturę. Z racji, iż ogrom-na większość takich spin-off’ów działa w sektorze usług, można je nazwać spółkami usługowymi.

Tworzenie spółek typu spin-off jest jedną z najtrudniejszych, ale zarazem – w dalszej perspektywie – najbardziej dochodowych dróg komercjalizacji myśli naukowej. Wartość opracowanej technologii, która staje się podstawą stworzenia firmy, jest o wiele więk-sza niż sprzedaż samego pomysłu lub udzielenie licencji.

W czerwcu 2009 CITTRU promowało ofertę technologiczną UJ w trakcie BioForum, jednocześnie odbywał się ostatni etap konkursu na biznesplan dla przedsiębiorczych studentów i absolwentów. Dotację w tym konkur-sie otrzymało 14 firm. W roku 2009 CITTRU opracował projekt NOWUM, którego celem jest promocją nauki i popularyzacja wiedzy. Projekt ten jako jeden z najlepszych w Polsce otrzymał dofinansowanie z puli funduszy struk-turalnych. Wczesną jesienią 2009 roku zamieszczony został na stronie CITTRU nowy Katalog Innowacji gromadzący odkrycia naukowców z UJ, chronio-ne prawnie i gotowe do zaoferowania biznesowi. W październiku 2009 roku około 300 osób wysłuchało prezentacji „Tada” Witkowicza – pierwszego Pola-ka, który wprowadził swoją firmę na giełdę nowych technologii NASDAQ. W roku 2010 przedstawiciele CITTRU

i naukowcy UJ przywieźli dwa złote i jeden srebrny medal z targów wynalaz-czości Brussels Innova. W lutym 2010 roku blog CITTRU (Nauka – Innowacje – Marketing – Biznes) debiutował na portalu Facebook. Wiosną 2010 rozpo-częło swoje życie kolejne dzieło CITTRU – projekt płatnych staży dla naukowców w firmach, doskonała szansa na zdo-bycie doświadczeń i nawiązanie kon-taktów. Wymienione działania to tylko wycinkowe przykłady codziennej pracy CITTRU.

Page 59: A.Grawon, E.Klimas –Kuchta, E.Małkiewicz, M.Materska – Samek, J.Potoczny, R.Ulatowska Innowacje i nowe technologie przemysłów kreatywnych - perspektywy rozwoju rynku audiowizualnego

116 117

Klaster Gier jest pierwszą w Polsce inicjatywą skupiającą najważniejszych uczestników produkcji i dystrybucji elektronicznej rozrywki. Po pięciu latach istnienia skupia obecnie około 20 pod-miotów z branży gier wideo. Małopol-ska jest doskonałym źródłem świetnie wykształconych kadr dla przemysłu IT.

Gry wideo są obecnie jedną z najwięk-szych i najdynamiczniej rozwijających się dziedzin rozrywki i edukacji. Według prognozy firmy PriceWaterhouse Co-opers, przedstawionej w raporcie „Glo-bal Entertainment and Media Outlo-ok: 2008-2012”, w latach 2007-2012 wartość światowego rynku gier wideo zwiększy się z 41,9 do 68,3 miliarda do-larów i będzie rosła na średnim rocznym poziomie 10,3 procent.

Koordynatorem Europejskiego Centrum Gier jest Krakowski Park Technologicz-ny, a jego pierwszymi partnerami: Aka-demia Górniczo-Hutnicza, Uniwersytet Jagielloński oraz najważniejsi wydawcy i deweloperzy gier. Podstawowym celem ECG jest:

Tworzenie zaplecza organizacyjnego i technicznego w postaci studiów produkcyjnych (na przykład służą-

cych do realizacji nagrań dźwięko-wych czy animacji w technice motion capture)Zapewnieniu dostępności wykwalifiko-wanych kadr dla potrzeb branży gier.

W tym celu powstała w 2009 roku Eu-ropejska Akademia Gier, inicjując swoją działalność studiami podyplomowymi, dla pierwszych stu studentów. Jest to, pierwsza profesjonalna szkoła kształcąca twórców gier wideo. Jej oferta skiero-wana jest do programistów, grafików, animatorów, muzyków, producentów i projektantów gier. Oferta przygotowana została przez pracowników Uniwersytetu Jagiellońskiego i Akademii Górniczo--Hutniczej oraz przedstawicieli branży gier komputerowych (Firma Nirbis Sp. z o.o. – pełni tu funkcję koordynatora klastra). Jest to dobry przykład koopera-cji przemysłów kreatywnych, ośrodków akademickich i władz regionu. Wykła-dowcy to nie tylko kadra akademicka, ale także praktycy, specjaliści z polskich firm branży gier wideo, którzy dotych-czas pracowali przy takich projektach, jak Wiedźmin, Earth 2160, Two Worlds czy Sadness.

Ponadto, ECG realizuje cele w obszarze budowania kooperacji, wymiany infor-macji, realizowania wspólnych projektów

Europejskie Centrum Gier (ECG)

członków klastra oraz w obszarze promo-wania i lobbowania na rzecz branży gier wideo w kraju. Jednym z istotniejszych elementów tych działań, jest wspieranie własności intelektualnej, jako gwarancji mocnej pozycji polskich twórców w nego-cjacjach z zachodnimi wydawcami. Zada-niem fundamentalnym jest wzmacnianie polskich marek w tej branży. Dziś nie-jednokrotnie, polscy twórcy działają pod szyldem i na rzecz organizacji zagranicz-nych, a ich dokonania często są niedo-strzegane, a właściwie nieidentyfikowane przez użytkownika gry, jako osiągnięcia autorów polskich.

W celu promocji polskich twórców poza granicami, ECG nawiązało współpracę z organizatorami imprez branżowych na całym świecie (GTC, E3 EXPO, Ga-mesCom, Game Connection Europe w Paryżu oraz Game Connection America w San Francisco). W planach klastra jest uzyskanie statusu polskiego przedstawi-cielstwa International Game Developers Association IGDA, czyli Międzynarodo-wego Stowarzyszenia Twórców Gier.

ECG współpracuje również z organizacja-mi branżowymi w Kanadzie czy Japonii (gdzie w czasie „polskich dni” z olbrzy-mim sukcesem, prezentowana była, przy wsparciu Ambasady Polskiej w Tokio gra

muzyczna Music Master Chopin oparta na twórczości Fryderyka Chopina).

Europejskie Centrum Gier prowadzi również prace nad stworzeniem Centrum Badawczo-Rozwojowego Interfejsów Komputerowych. Jest to działalność wybiegająca naprzeciw potrzebom dewe-loperów, którzy najczęściej koncentrują się w swoich działaniach na rozwijaniu i wprowadzaniu produktów na rynek, na plan dalszy zaś schodzi (głównie ze względu na ograniczone zasoby) proces badawczy. Jednocześnie wiadomo, iż ob-szar ten jest fundamentem zdobywania przewagi konkurencyjnej. Klaster podjął współpracę z Uniwersytetem w St. John’s w Kanadzie, z Uniwersytetem w Amster-damie oraz z Naczelną Organizacją Tech-nologiczną w Izraelu. Cel działalności badawczej jest ambitny, chodzi o stwo-rzenie interfejsu mózg – komputer, z pominięciem interfejsów naturalnych, takich jak na przykład dłoń.

Rolą klastra ECG jest również przed-stawienie przemysłu elektronicznej rozrywki jako silnego elementu polskiej gospodarki. Klaster ubiega się o środki finansowe ze źródeł unijnych w ramach Programu Innowacyjna Gospodarka „Wsparcie powiązań kooperacyjnych o znaczeniu ponadregionalnym”.

Page 60: A.Grawon, E.Klimas –Kuchta, E.Małkiewicz, M.Materska – Samek, J.Potoczny, R.Ulatowska Innowacje i nowe technologie przemysłów kreatywnych - perspektywy rozwoju rynku audiowizualnego

118 119

To pierwszy tego typu klaster w Polsce. Jego zadaniem jest promocja prze-mysłów kultury – od muzyki, przez projektowanie ubioru, do konserwacji dzieł sztuki oraz sektora przemysłów czasu wolnego – turystyki, rekreacji, gastronomii – jako koła zamachowego małopolskiej gospodarki. Klaster ma wspierać wdrażanie pomysłów, podno-sić efektywność współpracy, poprzez tworzenie sieci informacyjnych two-rzonych pomiędzy przedsiębiorcami, organizacjami pozarządowymi, admini-stracją publiczną, uczelniami wyższymi, jednostkami naukowo-badawczymi, organizacjami studenckimi, działają-cymi na rzecz rozwoju sektora kultury i kreatywnej ekonomii. Podmioty te połączone siecią relacji o formalnym i nieformalnym charakterze działają na rzecz rozwoju gospodarczego i innowa-cyjności.

Do klastra przystąpiły podpisując umo-wę partnerską:

Urząd Marszałkowski Województwa MałopolskiegoKrakowskie Biuro FestiwaloweStowarzyszenie Twórców i Menedże-rów Kultury UNISONO (Kraków)Fundacja Art&Business Commit-ment to Europe (Warszawa)Fundacja Muzeum Wojciecha Weisse (Kraków)Park Miniatur SA (Łódź)Stowarzyszenie Polskich Atrakcji Turystycznych i Dziedzictwa Naro-dowegoArcheton Sp.z o.o. (Kraków)Dziewięć Sił Studio (Kraków)InnoCo Sp. z o.o. (Katowice)Smit & Smit Consulting (Kraków)

Klaster realizuje swoje cele poprzez wykorzystanie trzech narzędzi:

EKON – cykle szkoleń, konferencji i warsztatów, to narzędzie służące przekazywaniu treści, wiedzy i inspira-cji. Wiodącym projektem jest coroczna konferencja określająca kierunki rozwo-ju klastra na najbliższy rok, definiująca bariery rozwoju branż kreatywnych, przywołująca przykłady dobrych prak-tyk z kraju i ze świata. Proponuje efek-tywne rozwiązania i zmiany systemowe

Klaster Przemysłu Kultury i Czasu Wolnego INRET

w celu ustalenia priorytetów polityki kulturalnej. Niektóre z przedsięwzięć podejmowanych w ramach EKON służą promocji Klastra i jego Partnerów. Jednym z głównych celów EKON jest wykształcenie grup świadomych i pro-fesjonalnych menedżerów projektów artystycznych.

BiZEE – konwergentna platforma in-ternetowa, będąca narzędziem współ-pracy i rozwijania kooperacji między Partnerami Klastra. Jest to narządzie dostosowane do specyfiki branż, ze względu na typ realizowanych projek-tów, jak i sposób pracy i kooperacji. Służy ona wymianie informacji, prowa-dzeniu wspólnych projektów w sieci, zamieszczania portofolio, doradztwa w zakresie realizacji projektów arty-stycznych, rozrywkowych i turystycz-nych, weryfikacji bądź rekomendacji partnera biznesowego, elektronicznej certyfikacji umów itp.

HUBEE – inkubator przedsiębiorczości i kreatywności wraz z platformą sta-nowi komplementarną całość. Spełnia dwie funkcje: umożliwia realizację wspólnych projektów i komercjalizowa-nie pomysłów twórców oraz wynajem powierzchni biurowych i pracowni dla twórców, zapewnianie obsługi admini-

stracyjnej, prawnej i księgowej.

Na pierwszym etapie, klaster pomaga młodym firmom doradczo, eksperc-ko, organizacyjnie i promocyjnie. Na drugim etapie zaś, rozpoczynającym działalność zapewnia pracownie, biura, a w końcu „Centrum Coworking’u” do kreatywnej, międzybranżowej i między-sektorowej współpracy freelancerów i coworkerów. Inkubator świadczy usłu-gi konsultingowe, przede wszystkim w zakresie komercjalizacji, przedsiębior-czości, prawa własności intelektualnej oraz pozyskiwania finansowania z fun-duszy unijnych i kapitałowych.

Partnerzy Klastra wnoszą roczną skład-kę w wysokości 1000 złotych plus VAT, w zamian mają prawo do:

udziału w konferencjach, szkoleniach i warsztatach EKONkorzystania z zarządzania projekta-mi na Platformie BiZZEkorzystania z konsultacji w ramach Centrum Oceny i Rozwoju ADCINkorzystania z doradztwa w ramach Inkubatora Przedsiębiorczości HUBEEkorzystania z konsultacji finansowo--budżetowej projektów przez Fun-dusz Inwestycyjny MANEE

Page 61: A.Grawon, E.Klimas –Kuchta, E.Małkiewicz, M.Materska – Samek, J.Potoczny, R.Ulatowska Innowacje i nowe technologie przemysłów kreatywnych - perspektywy rozwoju rynku audiowizualnego

120 121

udziału w eksperckich / branżowych grupach roboczych (think-tanks)korzystania z wsparcia przy tworze-niu konsorcjów projektowychpromocji produktów i usług Partnera w ramach działalności klastraposługiwania się tytułem Partner Klastra INRETwsparcia lobbingowego dla proble-mów zgłaszanych przez Partnerów

Obowiązuje zasada „Siłą klastra są jego Partnerzy, stosując zasadę «każdy wy-grywa». Partnerzy korzystają najwięcej, gdy silny jest Klaster.”

Podmioty skupione w klastrze mają możliwość nawiązania kontaktów trwa-łych lub tworzonych dla potrzeb reali-zacji projektów partnerstwa z innymi partnerami należącymi do klastra.

Pracę Klastra koordynuje Fundacja Klaster Przemysłów Kultury i Czasu Wolnego INRET.

Instytucja otwarta dla wszystkich otwartych umysłów, jak twierdzą jej założyciele, przez 7 dni

w tygodniu, 24 godziny na dobę. Jest miejscem,

w którym spotkać mogą się przedsta-wiciele branż kreatywnych, IT, fre-elancerzy i artyści. W zaadaptowanym na krakowskim Kazimierzu budynku SPÓLNOTY, o powierzchni ponad 1000 metrów kwadratowych, spotykają się ludzie różnych branż, by pobudzić się do działania, zainspirować, wymienić doświadczenia, podjąć współpracę. Mimo, że istotą coworkingu są ludzie, a nie instytucje czy biurka, Kompany przygotowało indywidualne miejsca do pracy, minisalki, gdzie można pomyśleć na głos oraz sale konferencyjne do spo-tkań biznesowych, szkoleń czy negocja-cji. Do dyspozycji coworkerów są dwie sale – jedna dla 10, druga dla 40 osób z pełnym wyposażeniem. Obok strefy pracy znajdują się przestrzeń chilouto-wa, kuchnia, print room, szczególnie istotny dla grafików i fotografików. Planowana jest też czytelnia branżowa. Wynajmujący dostają ponadto wirtu-alny adres do rejestracji firmy, obsługę

Kompany Centrum Coworkingu

przychodzącej korespondencji (przyj-mowanie, ewidencja, szybkie powia-domienia (e-mail lub sms), 30-dniowy okres przechowywania dokumentów, możliwość otrzymania skanów doku-mentów i archiwizacji w firmowym e-segregatorze.

Kompany poleca również księgowość – usługa obejmuje stałe dyżury na ulicy Berka Joselewicza, konsultacje oraz osobisty odbiór dokumentów na miej-scu. Krakowskie Kompany jest jednym z pierwszych przedstawicieli cowor-kingu w Polsce. Istotą tego nurtu jest skupianie się na koncepcji kooperacji, kooegzystencji i interferencji ludzi oraz idei.

To powołana przez Krakowskie Biuro Festiwalowe, z inicjatywy prezydenta Miasta Krakowa, struktura, której ce-lem jest wspieranie produkcji filmowych i telewizyjnych. Zadaniem Krakow Film Commission jest stworzenie idealnych warunków niezbędnych do realizacji filmowych, przede wszystkim poprzez maksymalne ułatwienia od strony ad-ministracyjnej (zezwolenia, dostępność do lokali publicznych całego regionu, itp.). Struktura ta koordynuje kontakty producentów z urzędami, policją, strażą miejską, strażą pożarną czy pogoto-wiem ratunkowym, a we współpracy z małopolskimi hotelami wypracowuje korzystne oferty dla członków ekip filmowych.

Krakow Film Commission pomaga również we wstępnych etapach produk-cji, na przykład w odnajdywaniu odpo-wiednich lokacji zdjęciowych na terenie całego województwa. Służy temu baza danych prezentująca kilkaset atrakcyj-nych lokacji zdjęciowych. Dzięki stałym kontaktom z właścicielami i zarządcami

Krakow Film Commission

Page 62: A.Grawon, E.Klimas –Kuchta, E.Małkiewicz, M.Materska – Samek, J.Potoczny, R.Ulatowska Innowacje i nowe technologie przemysłów kreatywnych - perspektywy rozwoju rynku audiowizualnego

122 123

atrakcyjnych terenów i nieruchomości, Film Commision służy pomocą w udo-stępnieniu każdego obiektu, także pry-watnego. Co więcej – partnerzy Krakow Film Commission mogą korzystać ze stale aktualizowanej bazy specjalistów zajmujących się produkcją filmową i te-lewizyjną oraz z usług doświadczonych firm działających w tej branży. Kraków, polskie centrum teatrów i szkół arty-stycznych oraz siedziba ogólnopolskich rozgłośni telewizyjnych, jest natural-nym miejscem licznych przedsięwzięć filmowych – to właśnie możliwości wy-soko wykwalifikowanych kadr i zaple-cze logistyczne pozwalają na realizację praktycznie każdej produkcji.

Dodatkowym atutem Krakow Film Commission jest możliwość dofinanso-wania produkcji filmowej zlokalizowa-nej w Małopolsce, za pośrednictwem Regionalnego Funduszu Filmowego w Krakowie, finansowanego ze środ-ków budżetu gminy Miejskiej Kraków i środków Województwa Małopolskie-go, którego operatorem jest również Krakowskie Biuro Festiwalowe.

W roku 2011 Komisja wsparła produk-cję ośmiu filmów fabularnych, trzech dokumentów, pięciu programów tele-wizyjnych, siedmiu produkcji reklamo-

wych oraz dwudziestu innych produkcji, realizowanych zarówno w Krakowie, jak i na terenie innych miast w Polsce i zagranicą.

W początku 2012 roku skończyły się zdjęcia do kolejnej produkcji współ-finansowanej przez RFF w Krakowie. Zdjęcia do filmu „Obława” w reżyserii Marcina Krzyształowicza realizowane były w Luborzycy. Grają w nim znani polscy aktorzy: Marcin Dorociński, Ma-ciej Stuhr, Sonia Bohosiewicz i Wero-nika Rosati. Producentem Obławy jest Skorpion Arte. RFF w Krakowie współ-finansuje również produkcję najnow-szego filmu dokumentalnego Marcina Koszałki (reżyseria i scenariusz) pt.: Zabójca z lubieżności.

MPTI jest ośrodkiem rozwoju pomysłów i technologii, klastrem firm z sektora ICT. Powołany do życia przez Krakowski Park Technologii ma być miejscem idei otwartych innowacji, platformą współ-pracy środowisk akademickich, bizneso-wych i administracyjnych, działającym na potrzeby inteligentnego miasta przyszłości.

Lokalizacja MPTI w Pychowicach, podyktowana była bliskim sąsiedztwem ośrodków uniwersyteckich (Kampus Uniwersytetu Jagiellońskiego) oraz

firm, takich jak Ericpol, Onet, Motorola czy Simens. Do współtworzenia MPTI zaproszono duże firmy, światowe marki, dostarczycieli know-how, które zadbają o wyposażenie laboratoriów, serwery o potężnej mocy obliczeniowej oraz tych partnerów, którzy mają pomysł na biznes lub zdążyli już założyć swoją fir-mę. Intelektualnego wsparcia udzielają eksperci i naukowcy ze strony Akademii Górniczo-Hutniczej, Uniwersytetu Ja-giellońskiego i Politechniki Krakowskiej. Złota triada (biznes – nauka – admini-stracja publiczna) domknięta zostaje w ramach platformy MPTI przez admi-nistrację samorządową i rządową.

MPTI jest miejscem, gdzie wielkie fir-my, giganci IT spotkają się z nowymi, młodymi bytami biznesowymi, tzw.

Małopolski Park Technologii Informacyjnych

Page 63: A.Grawon, E.Klimas –Kuchta, E.Małkiewicz, M.Materska – Samek, J.Potoczny, R.Ulatowska Innowacje i nowe technologie przemysłów kreatywnych - perspektywy rozwoju rynku audiowizualnego

124 125

start-upami. Tutaj idea ma zamieniać się w praktyczne rozwiązania a pomy-sły mają trafić na rynek.

Małopolski Park Technologii Informa-cyjnych stanie się miejscem, w którym będą rozwijane pomysły i projekty związane z ideą smart city. Wyposażo-ne w nowoczesne technologie i labora-toria, MPTI będzie zarządzało przy-szłością małopolskich miast.

Szybki rozwój metropolii – takich jak np. Kraków – niesie ze sobą liczne problemy do rozwiązania. Transport, energia, ochrona zdrowia, edukacja, jakość środowiska – to tylko niektóre z wyzwań cywilizacyjnych. Dynamicz-ny model zarządzania twórczym środo-wiskiem, w którego szeroko postępują-ca urbanizacja, to znak rozpoznawczy współczesnego świata.

Model otwartej innowacji w MPTI, to nie tylko zaplecze technologiczne, ale także interes biznesowy, komercjaliza-cja badań oraz współpraca związana z rozwijaniem technologii i ich produk-tów.

Ośrodek oddany został do użytku w roku 2012. Koszty całkowite inwe-stycji wyniosły 108 765 952,13 zł,

z czego kwota 89 465 489,00 zł sta-nowi koszt kwalifikowany projektu. Przedsięwzięcie realizowane było ze środków Europejskiego Funduszu Rozwoju Regionalnego, w ramach Programu Operacyjnego Innowacyjna Gospodarka, Działanie 5.3.

Page 64: A.Grawon, E.Klimas –Kuchta, E.Małkiewicz, M.Materska – Samek, J.Potoczny, R.Ulatowska Innowacje i nowe technologie przemysłów kreatywnych - perspektywy rozwoju rynku audiowizualnego

126 127

2D – grafika dwuwymiarowa. Termin ten może się odnosić zarówno do działu informatyki zajmującego się grafiką dwuwymiarową i technikami dotyczący-mi jej obróbki, jak i do samych obrazów cyfrowych mogących składać się z tek-stu, grafiki oraz obiektów 2D. Grafika dwuwymiarowa jest wykorzystywana głównie w tych zastosowaniach, w któ-rych pierwotnie używano tradycyjnych technologii drukowania oraz rysowania, m.in. typografii, kartografii, kreślar-stwie, reklamie, filmie animowanym itp.

3D – grafika trójwymiarowa (ang. Three-Dimensional Graphics), przy użyciu programów specjalistycznych da-jących m.in. przez odpowiednie oświe-tlenie obiektu efekt trójwymiarowego świata na dwuwymiarowym obrazie.

Animacja 3D – (w skrócie 3D) nazwa jednej z dziedzin grafiki komputerowej, zajmującej się głównie wizualizacją obiektów trójwymiarowych (tzw. CGI – computer generated image).

3D stereoskopowe – określenie obrazu trójwymiarowego zrealizowanego ste-reoskopowo, czyli za pomocą techniki obrazowania przestrzennego, polegają-

cego na dostarczeniu do mózgu dwóch obrazów, widzianych z perspektywy lewego i prawego oka. 3D stereoskopo-we często mylone jest z techniką grafiki komputerowej, która pozostaje jednak całkowicie odrębna.

Audiodeskrypcja – technika która za pomocą opisu słownego udostępnia osobom niewidomym i słabowidzącym odbiór wizualnej twórczości artystycz-nej. Dzięki dodatkowym komentarzom słownym osoby z deficytem wzroku mogą poznawać widzialny dorobek kul-turalny z zakresu sztuki plastycznej, te-atralnej, scenicznej i filmowej. Podczas audiodeskrypcji opisywane są ważne, znaczące informacje wizualne takie jak: język ciała, wyraz twarzy, przebieg akcji, sceneria, kostiumy. Audiodeskrypcja poprzez zwięzłe, obiektywne opisy scen umożliwia widzom niewidomym samo-dzielną interpretację treści wizualnych, pozwala podążać za rozwijającym się wątkiem historii oraz usłyszeć i zrozu-mieć, co dzieje się na scenie, ekranie, obrazie.

Bluescreen, greenscreen footage – ujęcia filmowane na tle pojedynczego, jednolitego koloru (najczęściej zielo-

Słownik terminów filmowych i technologicznych

nego lub niebieskiego) z możliwością wkomponowania akcji w wygenerowa-ne komputerowo tło. Każdy piksel z tą samą wartością koloru co tło zostaje zastąpiony przez obraz CG (kompute-rowo wygenerowany). Ważne jest, aby składowa koloru kręconego elementu nie była składową koloru jednolitego tła.

Content – wyrażenie używane m.in. w branży medialnej i audiowizualnej na określenie treści/zawartości np. portalu internetowego, platformy vod czy – w przypadku kina cyfrowego – na okre-ślenie pozycji repertuarowych innych niż filmy fabularne czy animowane jak transmisje oper lub z widowisk sporto-wych (tzw. kontent alternatywny).

Digital Intermediate (skrót: DI) – proces cyfrowej postprodukcji filmu. Technologia polega na digitalizacji materiałów filmowych i ich późniejszej obróbce w różnych systemach kompu-terowych. Materiały wejściowe mogą pochodzić zarówno z kamer cyfrowych, jak i tradycyjnych kamer światłoczu-łych. Podczas procesu DI wykonuje się różne czynności, m.in.: korekcje kolorów, dodanie cyfrowych efektów specjalnych, dodanie czołówki, tyłówki i napisów. Finalnym efektem prac jest

tzw. master copy (kopia matka), cyfro-wa kopia wzorcowa filmu do kin (kopia DCP) lub światłoczuła kopia wzorcowa filmu.

Dystrybutorzy VOD / platformy vod – operatorzy platform internetowych oferujących usługi wideo na żądanie, czyli Video On Demand, nowej formy dostępu do treści audiowizualnych za pośrednictwem sieci, gdzie użytkownik sam wybiera miejsce i czas oglądania, oraz formę płatności (pvod – pay vod; avod – advertisiment vod; svod – sub-scribtion vod).

Eksploatacja filmu – rozpowszechnia-nie filmu na różnych polach eksploatacji (kanałach przekazu) i różnych nośni-kach, tj. m.in. w kinie, telewizji, dvd, internecie.

Kopia matka – tzw. master copy, czyli kopia finalna, wzorcowa, wykonywane są z niej kolejne kopie do eksploatacji na różnych polach dystrybucji fimowej.

Korekcja kolorów (tzw. grading lub kolor korekcja, transfer) – jeden z etapów postprodukcji obrazu pole-gający na wykonaniu korekcji barwnej (np. nadania charakterystycznej formy kolorystycznej) obrazowi wg wskazó-

Page 65: A.Grawon, E.Klimas –Kuchta, E.Małkiewicz, M.Materska – Samek, J.Potoczny, R.Ulatowska Innowacje i nowe technologie przemysłów kreatywnych - perspektywy rozwoju rynku audiowizualnego

128 129

wek reżysera i operatora obrazu. Daw-niej korekcja barwna wykonywana była chemicznie, obecnie wykonuje się ją komputerowo w studiach postproduk-cyjnych.

Majors – określenie sześciu najwięk-szych amerykańskich studiów filmo-wych zajmujących się produkcją i dys-trybucją filmową, należą do nich: 20th Century Fox, Warner Bros, Paramount Pictures, Universal Pictures, Disney Company, Columbia

Merchandising – działalność marke-tingowa, której istotę stanowi stoso-wanie znaków towarowych, postaci, przedstawień, wizerunków i symboli kojarzonych przez odbiorców z jednym produktem – najczęściej serialem tele-wizyjnym lub filmem – w celu poprawy efektów sprzedaży innego produktu, adresowanego do szerokich rzesz konsumentów, a oferowanego z zasady w sprzedaży detalicznej. Najczęściej wykorzystuje się w takich przypadkach postacie i symbolikę występującą w fil-mach dla dzieci i młodzieży, ale również postacie, wizerunki, rekwizyty i sym-bole związane z takimi produkcjami telewizyjnymi dla dorosłych jak: teleno-wele, seriale, show, teleturnieje, relacje sportowe, etc.

Motion capture – proces zapisywania ruchów żywego aktora, przy użyciu specjalistycznych kamer podczerwo-nych oraz przekształcania ich na dane komputerowe, które można następnie przypisać do wirtualnej postaci.

Motion control – rodzaj robota stero-wanego komputerowo, dzięki któremu możliwe jest wykonanie niezwykle precy-zyjnych i powtarzalnych ruchów kamery. Postprodukcja – etap po zakończeniu zdjęć i nagrań dźwiękowych trwający do momentu wykonania kopii emisyjnych filmu. W tym czasie film jest montowa-ny: wybierane są duble, dodawane napi-sy, efekty dźwiękowe, efekty wizualne, nagrywane postsynchrony, przygotowy-wana jest wersja emisyjna filmu.

Product placement – inaczej lokowa-nie produktu, jedno z narzędzi marke-tingowych służące do promocji produk-tów, usług i marek. Technika używana jest w filmach, przekazach telewizyj-nych i radiowych, wideo, książkach, przedstawieniach teatralnych, grach komputerowych, itp.

Real-Eye Adaptation – technologia stosowana w produkcji gier komputero-wych/wideo, której zastosowanie znacz-

nie skraca czasy wczytywania, poprawia ogólne działanie gry i umożliwia pełną rozgrywkę przy ograniczonych wyma-ganiach sprzętowych.

Technodolly – rodzaj kranu kamero-wego, który ma możliwość programo-wania ruchu kamery. Technodolly jest wyposażone w silniki na poszczegól-nych osiach, dzięki którym można zdal-nie sterować maszyną, oraz umożliwiają nieograniczoną powtarzalność ruchu kamery. Technodolly w określonych warunkach może służyć również jako motion control.

Urządzenia mobilne – tym wyra-żeniem określa się wszelkiego typu urządzenia przenośne multimedialne, pozwalające na korzystanie z sieci w sposób nieograniczony, np. smartfo-ny czy tablety.

Page 66: A.Grawon, E.Klimas –Kuchta, E.Małkiewicz, M.Materska – Samek, J.Potoczny, R.Ulatowska Innowacje i nowe technologie przemysłów kreatywnych - perspektywy rozwoju rynku audiowizualnego

130 131

Eurimages – fundusz Rady Europy mający na celu wspieranie europejskich koprodukcji filmowych, dystrybucji oraz eksploatacji ze szczególnym uwzględ-nieniem kin. Powstał w 1988 roku i obecnie należy do niego 36 krajów. Podstawowym zadaniem Eurimages jest promowanie europejskiego sektora fil-mowego poprzez zachęcanie do produk-cji i dystrybucji filmów oraz wspieranie współpracy między profesjonalistami z branży audiowizualnej.

Europejskie Obserwatorium Kla-strów – platforma internetowa za-pewniająca jeden punkt dostępu do informacji i analiz dotyczących klastrów w Europie, a także polityki dotyczącej rozwoju tego segmentu rynku. Począt-kowo uruchomione w 2007 r., Obserwa-torium oferuje obecnie szereg nowych usług. Dostarcza dane i analizy w aspek-cie konkurencyjności poszczególnych klastrów, opracowuje narzędzia eduka-cyjne, uzupełnia bazę danych na temat istniejących podmiotów.

Instytut Badań Strukturalnych – niezależna fundacja naukowa, której celem jest prowadzenie i wspieranie badań podnoszących innowacyjność

i konkurencyjność gospodarki. Fun-dacja inspiruje i prowadzi prace na-ukowo-badawcze z zakresu ekonomii, matematyki, metod informatycznych i ilościowych oraz nauk społecznych.

KEA – firma doradcza z siedzibą w Brukseli. Specjalizuje się w obszarach kultury, mediów, kreatywności i sportu. Założona w 1999 roku zapewnia nieza-leżne doradztwo strategiczne i usługi dla klientów z sektora publicznego i prywatnego.

Komunikat w sprawie kina – w 2001 roku Komisja Europejska przyjęła Komunikat dotyczący kryteriów oceny w zakresie pomocy publicznej przezna-czonej na produkcję filmów i innych utworów audiowizualnych. Zakładany termin obowiązywania tych kryteriów był wielokrotnie przedłużany, m.in.: w 2004, 2007 i 2009. W roku 2012 Ko-misja Europejska rozpoczęła prace nad nowym projektem Komunikatu i ogłosi-ła publiczne konsultacje nad zmianami.

Krajowa Rada Radiofonii i Telewizji – zgodnie z art. 6 ust. 1 Ustawy o radio-fonii i telewizji, Krajowa Rada stoi na straży wolności słowa w radiu i telewi-

Organizacje / instytucje i programy dedykowane sektorom kreatywnym

zji, samodzielności nadawców i intere-sów odbiorców oraz zapewnia otwarty i pluralistyczny charakter radiofonii i telewizji.

Krajowa Izba Producentów Audio-wizualnych – Izba Gospodarcza zrze-szająca producentów audiowizualnych, powstała jako narzędzie walki o ekono-miczne i prawne interesy środowiska producentów. Dzięki swoim uprawnie-niom KIPA aktywnie uczestniczy w pra-cach legislacyjnych, opracowaniach ure-gulowań prawnych i zasad współpracy na rynku audiowizualnym. Wiele ustaw, zarówno w zakresie prawa medialnego, praw autorskich i pokrewnych, obrotu gospodarczego jak i finansów, a kluczo-wych dla działalności Członków Izby, jest przez Zarząd opiniowanych.

Krakowski Park Technologiczny – spółka powstała w 1997 roku, zarzą-dzająca specjalną strefą ekonomiczną o powierzchni 558,71 ha w Krakowie. Posiada także status parku technolo-gicznego. KPT umożliwia rozwinię-tym i gotowym do realizacji nowych inwestycji firmom, uzyskanie pomocy publicznej z tytułu obecności na terenie SSE (Specjalna Strefa Ekonomiczna), wraz z pakietem usług z tym związa-nych.

Kreatywna Europa (Creative Euro-pe) – nowe założenia ramowe progra-mu Unii Europejskiej wspierającego sektor audiowizualny, który zastąpić ma obecnie funkcjonujący Program Media 2007. Kreatywna Europa sta-nowi kontynuację głównych założeń Programu Media stawiając jednocze-śnie na dynamiczny rozwój mediów cyfrowych i zmieniające się warunki technologiczne.

Małopolska Sieć Kin Cyfrowych – pionierski projekt w skali europej-skiej. Jego celem było stworzenie sieci nowoczesnych instytucji kultury w Małopolsce poprzez wyposażenie kin tradycyjnych w nowoczesne syste-my kina cyfrowego. MSKC to nie tylko najwyższa jakość obrazu i dźwięku, wyświetlanie filmów w systemie 3D, ale również prezentowanie materiałów z innych źródeł, w tym także projekcje rejestrowanych w technologii cyfrowej wydarzeń (teatralnych, operowych, baletowych, sportowych i in.).

Polski Instytut Sztuki Filmowej – powołana Ustawą o kinematografii w 2005 roku Instytucja Kultury odpo-wiedzialna za rozwój polskiej kinemato-grafii oraz za promocje polskiej twór-czości filmowej za granicą.

Page 67: A.Grawon, E.Klimas –Kuchta, E.Małkiewicz, M.Materska – Samek, J.Potoczny, R.Ulatowska Innowacje i nowe technologie przemysłów kreatywnych - perspektywy rozwoju rynku audiowizualnego

132 133

Program Media – Program MEDIA 2007 na lata 2007-2013 wspierający sek-tor audiowizualny i kinematografię euro-pejską, jest jednym z elementów polityki audiowizualnej Unii Europejskiej. Skiero-wany jest do niezależnych producentów, dystrybutorów, organizatorów festiwali filmowych i targów branżowych, centrów szkoleniowych, szkół filmowych, kin pro-mujących filmy europejskie oraz projekty mające na celu zachowanie europejskiego dziedzictwa audiowizualnego.

Program Operacyjny Innowacyjna Gospodarka – jeden z sześciu progra-mów krajowych Narodowych Strategicz-nych Ram Odniesienia, który finansowa-ny jest ze środków europejskich. Jest to program skierowany przede wszystkim do przedsiębiorców, którzy zamierzają realizować innowacyjne projekty, zwią-zane z badaniami i rozwojem, nowo-czesnymi technologiami, inwestycjami o dużym znaczeniu dla gospodarki lub wdrażaniem i stosowaniem technologii informacyjnych i komunikacyjnych.

Złota triada – inaczej koncepcja złote-go trójkąta, która zakłada, że partnerzy z obszaru przedstawicieli biznesu – na-uki – administracji publicznej współpra-cują ze sobą na rzecz budowania zdolno-ści innowacyjnych.

Ruth Towse, Ekonomia kultury kom-pedium, (2011) Narodowe Centrum Kultury

Richard E. Caves, Creative Industries: Contracts Between Art and Commerce, (2000) Harvard University Press

ECORYS – Research and Consuling, (2009) Analiza potrzeb i rozwoju prze-mysłów kreatywnych

Instytut Badań Strukturalnych, w ra-mach Obserwatorium Kultury NCK, (2010) Znaczenie gospodarcze sektora kultury

GUS, Studia i analizy statystyczne, (2009) Instytucje kultury w Polsce w 2009 roku

GUS, (2009) Zatrudnienie i wynagro-dzenie w gospodarce narodowej w I pół-roczu 2011 r. Instytut Badań Strukturalnych, (2009) Diagnoza stanu kultury w Wojewódz-twie Małopolskim i analiza SWOT przygotowana dla Urzędu Marszałkow-skiego Województwa Małopolskiego

Deutsche Bank Research, (2011) Cul-tural and creative industries – growth

potential in specific segments /www. dbresearch.com/

Małopolski Instytut Kultury, Sceny kulturowe a polityka kultury w Mało-polsce – raport z badań eksploracyj-nych (2010) w ramach Obserwatorium Kultury NCK

Rynek Audiowizualny w Polsce – dia-gnoza i perspektywa rozwoju (dla subrynku kinematografii) (2011), na zlecenie Narodowego Centrum Kultury

Małopolska sieć kin cyfrowych – ewa-luacja projektu. Raport z badań prowa-dzonych metodą ilościową i jakościową (2011) – Fundacja Rozwoju Kina

Marta Materska-Samek, Strategie programowe cyfrowych kin lokalnych, (2011) – publikacja pokonferencyjna „Kompetencje w kulturze”

Tadeusz Kowalski (red.), Raport o sta-nie kultury – kinematografia, (2009) – publikacja pokonferencyjna „Kongres kultury polskiej” http://www.kongre-skultury.pl/library/File/RoSK%20kine-matografia/kinematografia_kowalski.pdfdata dostępu 01.03.2012

Bibliografia

Page 68: A.Grawon, E.Klimas –Kuchta, E.Małkiewicz, M.Materska – Samek, J.Potoczny, R.Ulatowska Innowacje i nowe technologie przemysłów kreatywnych - perspektywy rozwoju rynku audiowizualnego

134 135

„Twój Biznes” Honorata Zakrzewska--Krzyś (2011), „Potencjał sektorów kreatywnych w polskiej gospodarce”

Akademia Leona Koźmińskiego, „Przed-siębiorstwa w sektorach kreatywnych”, „Rola kreatywności” (2011)

Marcin Adamczak - „Kain, Abel, sny Marksa i media, czyli jak przyszłość pokazała inaczej” - Odra 2010, nr 2.

Robert Kalinowski, „Alvernia zmienia krajobraz filmowy” (2010)– publikacja „Bliżej Brukseli” – Przemysł kreatywny, nr 5

Paweł Szlachta, „Postaw na talent – przepis na sukces regionów” – publika-cja Bliżej Europy

Paweł Szlachta, „Kreatywność – nie-wyczerpane źródło rozwoju” (2011) Małopolskie Studia Regionalne

Gareth Locksley, „Kino na miarę XXI wieku – przejście cyfrowe” (2010) – pu-blikacja Bliżej Europy

Frederic Messeuw, „Kreatywność koło napędowe lokalnego rozwoju gospodar-czego”(2010) - publikacja Bliżej Europy

Piotr Babieno, „Małopolska – Nowa Dolina Krzemowa” (2010) – publikacja Bliżej Europy

Piotr Babieno, wywiad „Newsweeek” – 7 listopad 2011

Marta Materska-Samek, „Małopolskie kina w cyfrowej sieci” (2011) – Mało-polskie Studia Regionalne

Marta Materska-Samek, „Europejskie wzorce cyfryzacji – Małopolska Sieć Kin cyfrowych” (2010) – publikacja Bliżej Europy

Miles I., Green L. (2008), “Hidden innovation in the creative industries”, NESTA Research Report

Dane za: wskaźniki z Banku Danych Lokalnych GUS, opracowane przez Na-rodowe Centrum Kultury Łukasz Mamica, „Sektor kreatywny mo-torem rozwoju gospodarczego” (2011), periodyk Urzędu Marszałkowskiego Województwa małopolskiego „Innowa-cyjny start”

Artykuły

http://www.alvernia.com/

http://www.citru.uj.edu.pl/

htttp://www.ega.org.pl/

http:/www.kompany.pl/

http://www.mpti.krakow.pl/

http://www.film-commission.pl/

http://www.mskc.pl/

Strony własne instytucji

Page 69: A.Grawon, E.Klimas –Kuchta, E.Małkiewicz, M.Materska – Samek, J.Potoczny, R.Ulatowska Innowacje i nowe technologie przemysłów kreatywnych - perspektywy rozwoju rynku audiowizualnego

136 137

Materiały udostępnione przez Panią Annę E. Dziedzic z Alvernia Studios, Panią Marlenę Kolankowską z Bloober Team, Panią Katarzynę Palko z Reality Pump, Panią Mirkę Rączkę z Centrum Inno-wacji, Transferu Technologii i Rozwoju Uniwersytetu, Panią Krystynę Sadowską z Krakowskiego Parku Technologicznego i Pana Dariusza Nosala z Krakow Film Commission.

Roksana Ulatowska składa szczególne podziękowania za wkład w pracę nad ra-portem dla: Bożeny Cerby, Joanny Pawluś-kiewicz, Marcina Koszałki, Pawła Szlachty i Pawła Węgrzyna.

Page 70: A.Grawon, E.Klimas –Kuchta, E.Małkiewicz, M.Materska – Samek, J.Potoczny, R.Ulatowska Innowacje i nowe technologie przemysłów kreatywnych - perspektywy rozwoju rynku audiowizualnego

138 139

Page 71: A.Grawon, E.Klimas –Kuchta, E.Małkiewicz, M.Materska – Samek, J.Potoczny, R.Ulatowska Innowacje i nowe technologie przemysłów kreatywnych - perspektywy rozwoju rynku audiowizualnego

Należy podkreślić pionierski charakter raportu, który stawia sobie za cel, po pierwsze dokonanie diagnozy sytuacji rynku audiowizualnego w Małopolsce, po drugie jego oceny przez zdefiniowanie szans, barier i zagrożeń przez dwie grupy interesariuszy – odbiorców i liderów kultury oraz, po trzecie, przedstawienie rekomendacji. dr hab. Anna Lubecka, prof. UJ

Wrażenie po analizie przedstawionego raportu jest entuzjastyczne z dwóch powodów. Ten główny, merytoryczny, związany jest z niedocenianiem przemysłów kreatywnych w dzisiejszej Polsce. Ile to przyniesie zysku, jak szybko można osiągnąć zwrot inwestycji – takie pytania ciągle, jeszcze, dzisiaj są stawiane zarówno przez decydentów, jak i ludzi biznesu. Ten drugi powód mojego zadowolenia z raportu polega na tym, że raport zawęża obszar analizy do Małopolski – wydaje się, że jest to odważne i bardzo dobre posunięcie.

(...) Trzeba dobitnie powiedzieć, że raport jako całość spełnia postawione przed nim zadania: jest rzetelny i wiarogodny. Dopuszcza rozmaite źródła wyraźnie zaznaczając poziom ich subiektywności. Jest sprawnie napisany i bardzo klarownie zorganizowany wizualnie. Stanowi ponadto przykład oryginalnego opracowania, które chce zrozumieć określone zjawisko kultury, a nie naśladować inne opracowania. prof. dr hab. Wiesław Godzic

ISBN: 978 -83 -925730-1-2