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Games Tribune Magazine n4 - Febrero 2013 Este ejemplar es el n
____ de 350 correspondiente a la edicin nica
emitida por Games Tribune Magazine el 28 de enero de 2013Queda
totalmente prohibida su reventa, manipulacin o reproduccin
Esto es por vosotros
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Playstation 2 dice adis. La mquinams vendida y longeva de la
historia de losvideojuegos se despide para siempre. Lanoticia se
hizo pblica el pasado 7 deenero. La bestia de Sony ha llegado 7
aosms lejos que la ltima de su generacinque muri y que a punto ha
estado de en-lazar con su nieta. Ms de 153 millones deconsolas
avalan un xito que al ritmo quese ha fragmentado el mercado, se
muestrairrepetible a medio plazo. Es probable quenunca ms lleguemos
a ver a otra mquinadominando con puo frrico toda una ge-neracin y
subyagando a todas y cada unade las rivales que intentaron hacerle
frenteantes de admitir su derrota y hacerse conmayor o menor suerte
a un lado. Una m-quina que compiti con Dreamcast, Xbox oGameCube.
Nombres de otra poca. A su muerte, los aficionados de todaslas
ramas le debemos mucho. Ms all delas crticas justificadas o no a su
catlogo,fue la primera consola que cal en lasmasas hasta
convertirla en un objeto coti-diano en las casas de medio mundo
juntoal reproductor de DVD, la minicadena o elvideo en sus primeros
aos. Para el recuerdo nos deja un legado dealgunos de los mejores
juegos de todos lostiempos. Yo me quedo con uno: ICO. Solopor l, ha
merecido la pena.
editorial
Gonzalo MaulenDirector GTM@mozkor17
NMERO 4 - FEBRERO 2013
PS2: La plei que cambi todo
staffGTMGAMESTRIBUNEMAGAZINE
DIRECTORGonzalo Maulen de Izco
REDACTOR JEFEJos Barbern Humanes
JEFE DE ACTUALIDADIsmael Ords Carro
REDACCINJorge SerranoDaniel TiradorCarlos J. Oliveros OaRodrigo
Oliveros OaOctavio MoranteDaniel MeralhoSergio ColinaJuan E.
FernndezSantiago FigueroaXavi MartnezJose Miguel GonzlezNacho
BartolomMarc Alcaina GmezHakkaCarlos Gmez Gurpegui
DISEO GRFICOMiguel Arn GonzlezJose A. Campillo PayerasJose Luis
ParreoAndrs Martnez
EQUIPO WEBAndrea GilJavier Martnez AguilarJavier Piero
[email protected]
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Games Tribune Magazine es una publicacin gratuita impulsada por
la Asociacin GamesTribune Magazine, con domicilio social en C/
Bartolom de Carranza n46, 2 D, Pam-plona, e inscrita en el Registro
Nacional de Asociaciones, Grupo 1, Seccin 1 y NmeroNacional
594967.
@gamestribune
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HABITUALES ESPECIALESNoticiero
......................................
GTM Geek News ..........................
Mundo Smartphone ...................
Distribucin digital ......................
Miner Wars 2081
Dishonored Dunwall City Trials
Monogrficos by GTM .................
American McGee
Franquicias ..................................
Hitman
La coherencia en los juegos ......
La Tribuna ....................................
Qu bonito es jugar si hay tiempo
Tanto logro, tanto valgo
SE LATAM Game Contest 2012 ...
Rincn Indie ................................
FTL: Faster Than Light
Rincn abyecto ...........................
Corpse Killer
Hardware & Tecnologa ..............
Cherry MW3000
No solo juegos .............................
Retro ............................................
Remakes
C&C Red Alert
Alien Storm
GOTY, el delegado de la clase ....
Nueva generacin? No, gracias
El terror en Silent Hill 4 .................
Retrovisin: Strider ........................
La lnea recta .................................
Sanas y extintas costumbres .......
Logros .........................................
Far Cry 3
Umor se escribe con h ....................
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La infinita profecaMuerte de un pasatiempo
36
Cibercafs: poca doradaTestigos de los 90
148
GTM Awards 2012Los mejores de este ao
26
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Hitman: Absolution ...............................Asesino de
etiquetaZombiU
...................................................Londres, un palo
de cricket y muerteSonic & All Stars Racing
Transformed..Transfrmate para ganarNintendo Land
.......................................Una gran demo tnica?New
Super Mario Bros U ......................El estreno de Mario para
WiiUTESV Skyrim: Dragonborn ....................Epic Mickey 2: El
regreso de 2 HroesLitlleBigPlanet Karting
..........................F1 Race Stars
........................................Baldurs Gate: EE
...................................Paper Mario Sticker Star
......................PlayStation All Stars Battle Royale
.......Ratchet & Clank: QForce ......................La fuga de
Deponia ...............................Zumba Fitness Core
..............................
ndiceAVANCES ANLISIS
92
98
104
108112116118120122124126128130132134136138
Crysis 3 ...........................................La mquina
perfecta de matarDead Space 3
.................................Survival Horror en
cooperativoTotal War: Rome II ..........................Lost Planet
3 ...................................Metro: Last Light
............................Scribblenauts Unlimited
................God of War: Ascension ...................
72
76
7880828486
Atento
Far Cry 3Viaje al psicoTrpico
90
Tomb RaiderLos inicios de Lara Croft
64
DmCEl Devil May Cry del cambio
68
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gtm|07
El Noticiero Entrate de lo ltimo de este mes javier
aguilar/andrea gil/javier piero
articulo
Los usuarios de PS3 parece que por fin vern la luz al final del
tunel. Los con-tenidos aadidos de TES V Skyrim llegarn a lo largo
del mes de febrero. Dra-gonborn, Hearthfire y Dawnguard llegarn a
la mquina de Sony
Gran Turismo 5 recibe el Cor-vette Stingray El simulador de
coches msfamoso (con permiso de la fran-quicia Forza) recibe, ms
dedos aos despus de su lanza-miento, un nuevo coche gratisen
formato DLC. Se trata de lasptima generacin del mticomodelo (tambin
denominadoC7) del fabricante americanoChevrolet. Un espectacular
de-portivo por fuera y por dentro yaque dispone de un diseo bru-tal
y un motor V8 perfecta-mente recreados por el equipode Polyphony
Digital, con Kazu-nori Yamauchi al frente, comosiempre nos han
demostradoen otras ocasiones. Los jugado-res de Gran Turismo 5 ya
pode-mos hacerlo derrapar por laPuerta del Sol para amenizar
laespera de su puesta en venta.
Killer is Dead es lo nuevo deGoichi Suda Grasshopper se vuelve
aaliar con la editora KadokawaGames para lanzar un nuevo t-tulo:
Killer is Dead. De estaunin ya hemos disfrutado deotra creacin
llamada LollipopChainsaw. Suda51 es el crea-dor de videojuegos como
Ki-ller7 o No More Heroes. Suelenser de desarrollo y ambienta-cin
singular, pero con buenacrtica y aceptacin. El argu-mento nos
presenta a MondoZappa, amante de los huevospasados por agua que
luchacontra el criminal Victor en unmundo futurista, con una
ka-tana y un implante cibernticomultiuso. El lanzamiento
estprevisto para PlayStation 3 yXbox 360, para este verano de2013
en Japn.
Tu cuenta de Xbox Live yapuede ser migrada de regin Una vez
registrabas unacuenta de Xbox Live, tu perfilquedaba
automticamenteasociado a una regin sin posi-bilidad de cambio. Pero
desdeahora, los usuarios que lo des-een tendrn total libertad
pararealizar dicha variacin. Ade-ms, desde principios de enerose ha
facilitado an ms esteproceso. Debes saber que si realizasla
migracin, todos tus datos seconservarn. No habr proble-mas con
logros, ni MicrosoftPoints adquiridos anterior-mente ni la
suscripcin Gold.Eso s, otros complementoscomo la inscripcin al
servicioXbox Music, sern automtica-mente cancelados. Todo ello
atravs de la web oficial.
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08|gtm
Disney ha revelado lo que haca tiempo se rumo-reaba: Disney
Infinity Su nueva y gran apuesta en el mundo de losvideojuegos se
trata de un gigantesco sandbox, otoybox como lo llaman, donde
podremos cons-truir literalmente lo que queramos, mezclando
losdiferentes universos de todas las franquicias deDisney. Para
ello, adoptar un sistema muy similar alusado por Skylanders, en el
que tendremos quecomprar figuritas en las tiendas que luego
trans-feriremos mediante un accesorio al juego, y quepodremos usar
para movernos por lo que que cre-aremos nosotros mismos. Adems, los
persona-jes conservarn las habilidades y caractersticasoriginales
de cada uno en sus universos propios,y tambin podrn hacer uso de
vehculos y armasexclusivas de Disney Infinity. El juego contar con
multijugador tanto onlinecomo local, y ya se han confirmado que
aparece-rn personajes de Monstruos S.A, Toy Story, LosIncreibles,
Piratas del caribe o Pesadilla antes deNavidad. Ser lanzado el
prximo 28 de Juniopara Pc, Xbox 360, Ps3, Wii U y Nintendo 3DS.
Killing Day vuelve a la palestracasi ocho aos despus
Corra el ao 2005 cuando Ubisoft pre-sentaba en aquel E3 Killing
Day. Para ellohaba suministrado un pequeo triler depoco ms de medio
minuto, en el cual ve-amos al protagonista empuando un armade fuego
en cada mano (se trata de unFPS), viendose envuelto en un tiroteo
den-tro de lo que pareca la galera de un centrocomercial. Tambin
observamos que losdisparos afectaban al entorno, bien destru-yendo
una estatua o el techo de cristal.Quizs hoy en da, si viramos esta
demo,no nos sorprendera. Pero vista en el marcoen el que se present
debi levantar mu-chas expectativas. El ttulo lleg a ser confirmado
paraPlayStation 3 y Xbox 360 (recordemos queambas acababan de ser
presentadas) perofinalmente en 2006 se abandon el pro-yecto. Con el
paso del tiempo (en 2009)Ubisoft volva a registrar el nombre de
Ki-lling Day, no realizando ningn anunciosobre el lanzamiento del
videojuego para fi-nalmente dejar morir el registro comercialel
pasado 2012. En el recin comenzado2013, la desarrolladora francesa
vuelve aregistrar el nombre pero sigue sin realizarningn anuncio al
respecto A la tercera vala vencida por fin?
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gtm|09
Habr edicin limitada paraDead Island: Riptide La prxima entrega
de lafranquicia Dead Island, tendrsu propia edicin coleccionistaque
podr ser adquirida a unprecio an no confirmado. Esos, saldr a la
venta el mismoda que la edicin normal elprximo 26 de abril- y
vendrrepleta de jugosos extras. Esta edicin que se llamarDead
Island Zombie Bait Edi-tion, incluir: una copia deljuego, un
estuche metlico, unatarjeta de arte, nuevas armas yuna estatua
pintada a mano de31cm de alto por 18,5cm deancho que representar
untorso femenino en bikini, sin ca-beza ni brazos y que
estarcompletamente cubierto desangre. Una edicin que desdeel mismo
momento de su pre-sentacin ya ha atrado las eter-nas voces
crticas.
Injustice: Gods Among Us nosllega en Abril La ltima apuesta de
War-ner Bros. y NetherRealm Stu-dios, Injustice: Gods Among Us,ya
tiene fecha de lanzamientooficial. Segn ha anunciadoWarner, el
prximo 19 de Abrilpodremos ya hincarle el dientea este juego de
lucha con losmayores superhroes de la fac-tora DC. Utilizando una
versin me-jorada del motor utilizado en elexitoso Mortal Kombat ,
Nethe-rRealm ( en su mayora compo-nentes del equipo que hizo
losMortal Kombat originales, y quetambin ha hecho el ltimo )nos
ofrecen la posibilidad deenfrentar a Batman, Catwo-man, Flash,
Superman, Lin-terna Verde o Wonder Woman,entre muchos otros, a
tortazolimpio, en Xbox 360, Ps3 y WiiU.
Ya podemos jugar con TheCave Si os gustan las buenasaventuras a
la vieja usanza,sabed que el da 23 de Enerosali a la venta The
Cave, el l-timo retoo de Ron Gilbert,padre del legendario Monkey
Is-land y Maniac Mansion, de lamano de Double Fine y SEGA.Un
proyecto que ha dadomucho que hablar ultima-mente. El titulo se
puede comprartanto en Steam como en XboxLive Arcade, Playstation
Net-work y la eShop de Wii U, por1299 o 1200 MSP segnsea la
plataform a de juego, ynos ofrece una aventura al es-tilo clsico
donde una serie depersonajes de lo ms variopin-tos, cada uno con
habilidadesdiferentes, descubrirn los msprofundos secretos de una
mis-teriosa y particular cueva.
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articulo
10|gtm
El CES 2013 de Las Vegasnos ha servido para conocerms detalles
acerca de SteamBox, el proyecto de Valve paracrear su propio mini
PC. Aunquetodava no tenemos datos con-cretos sobre configuraciones
yprecios, ya podemos hacernosuna idea de lo que Valve y
suscolaboradores preparan. La primera noticia que tuvi-mos desde el
CES sobre estetema fue que Valve est traba-jando con diferentes
fabricantespara la creacin de sus propiasSteam Box. Los creadores
deHalf Life se reunieron con dife-rentes compaas para tratar el
tema. Una de ellas es Xi3Corpo-ration, marca especializada enPCs
de pequeo tamao y quinanunci en la feria que ha reci-bido una
inversin por parte deValve para el desarrollo de unaSteam Box a la
que ellos llamanPiston (imagen). Con un chasisde aluminio similar
en tamao aOuya, Piston contar con un chipde cuatro ncleos -se habla
deuna APU de AMD- y un discoduro de hasta 1 Terabyte de
al-macenamiento. Componentescomo la memoria RAM podrnser
actualizados por otros demejores caractersticas. La idea de Valve,
segn re-
vel Gabe Newell al medio TheVerge, es que lleguen al mer-cado
diferentes configuraciones:Good, Better y Best. La primerasera una
solucin streaming debajo coste que utilice tecnolo-gas como
Miracast o Grid; la se-gunda, Better, contara con CPUy GPU
dedicadas y sera lo quellaman hardware controlado,es decir, Valve
decide el tipo decomponentes que debe llevar.Por ejemplo,
recomiendan no in-cluir unidad de DVD para evitarque genere ms
calor, que lacaja sea de mayor tamao y seams caro. La ltima, Best,
seralo que el fabricante quiera.
Primero Big Picture. Ahora Steam BoxValve confirma el desarrollo
de su propio mini PC para el saln
GTM Geek News:
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gtm|11
Valve tambin est traba-jando en su propia Steam Box,una mquina
que vendernellos mismos, que utilizar Linux-sin restricciones para
instalarWindows- y que incluir su pro-pio mando. En concreto son
dosmquinas: una llamada interna-mente Bigfoot y la otra
Littlefoot.Bigfoot est pensada para fun-cionar como un servidor
que,utilizando una tecnologa comoMiracast, pueda servir la ima-gen
a hasta 8 pantallas con 8controladores, es decir, una LANParty
utilizando un nico orde-nador. Para conseguirlo esperanque la
prxima generacin de
GPUs, la siguiente a Kepler,tenga potencia suficiente
pararealizarlo. Por otro lado, Littlefoot va di-rigida al mercado
mvil, pero demomento solo han avanzadoque en uno de sus diseos
hanincluido un touchpad con el queestn estudiando qu es til yqu no
lo es en estos sistemas. Siguiendo con los controles,el mando
includo con SteamBox no utilizar sensor de movi-miento, pero s
sensores biom-tricos. En Valve lo consideranmuy importante a la
hora deofrecer nuevas experiencias dejuego, al igual que los
sistemas
de seguimiento de mirada, otratecnologa a tener en cuenta yque
Valve podra utilizar. Steam tambin recibircambios, pues Valve
quiere quelos usuarios creen sus propiastiendas por medio de una
API.As pues Newell se imagina quelos usuarios crearn la Tiendade
Sony Estos son los peoresjuegos de Steam. En resumen: no hay
fecha,ni precio, ni especificacionesconcretas, pero sabemos
queValve (y sus colaboradores) pre-paran algo ms que un
simpledispositivo para el saln decasa.
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articulo
12|gtm
Cada mes, los juegospara smartphone queno te puedes perder
Sonic Jump conserva la est-tica de los juegos clsicos delerizo
pero pone al personaje asaltar continuamente haciaarriba en un
ascenso vertigi-noso. La mecnica de juego estan sencilla como
inclinar nues-tro dispositivo a izquierda o de-recha para dirigir
el salto haciauna plataforma u otra, en fun-cin de lo cual
recogeremos ani-llos, activaremos power-ups(como la emblemtica
burbujaimn) o machacaremos badniks.S, badniks, porque se
recuperandiseos de enemigos de las an-tiguas entregas de Mega
Drive. En realidad, el juego ya hizosu aparicin en aquella
ilusio-nante poca de los primeros m-viles con Java, pero nos
llegaahora en un vistoso remake contodos los grficos redibujados
en
HD, con nuevas animaciones yobjetos, dos modos de juego y
laposibilidad de desbloquear per-sonajes ms recientes del uni-verso
del erizo. Con su precio actual (queadems pas a ser gratis en
pro-mocin durante unos das), suaspecto sencillo y bonito y sugran
cantidad de niveles, es dif-cil encontrarle defectos impor-tantes,
salvo que su mecnicafcilmente puede acabar resul-tando repetitiva.
Sonic Jump est disponiblepor un precio reducido y orien-tado de
forma descarada a losmicropagos, pero los distintosobjetos y
personajes tambinpueden desbloquearse jugando,afortunadamente. Como
es l-gico, esta va requerir del mayoresfuerzo por nuestra
parte.
Sonic JumpMundo Smartphone:
Valoracin de los usuarios
Valoracin de GTM
PVP:
0,89
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gtm|13
Lo de SNK-Playmore en iOSes extrao. Primero un MetalSlug Touch
que no gust anadie, luego lo retiran, luegosacan Metal Slug 3... Y
ahora laprimera entrega de la serie. Novamos a quejarnos, claro,
por-que ninguno de los clsicos deSNK nos sobra, pero esta pol-tica
de lanzamientos es rara deverdad. En todo caso, como oscontbamos en
el anlisis deMS 3 en su momento, se trataprcticamente de una rom
emu-lada sin cambios, salvo por algu-nos extras
desbloqueables,filtros grficos y unos controlestctiles que no van
mal, pero noson los adecuados para estetipo de juego. Muy
adictivo.
Metal Slug
Valoracin de GTM
Valoracin usuarios PVP:
3,99
S, es parecido a Metal Slugen su mecnica bsica, perocon una
esttica a caballo entrelos 8 y los 16 bits, una simplici-dad mayor
y una gran cantidadde niveles ideales para partidasrelmpago. Ah, y
totalmente gra-tuito. De los creadores del pre-miado League of
Evil, estedivertido plataformas nos ponea repartir tiros torpemente
parafrenar una invasin de mons-truos... y para de contar, porqueno
hace falta ms. Hay cantidadde objetos y trajes disponiblespor
micropagos, pero tambinpodemos conseguirlos recolec-tando monedas
en el juego.Desafiante y divertido.
Random Heroes
PVP:GRATIS
Valoracin de GTM
Valoracin usuarios
-
articulo
14|gtm
Sleeping Dogs ha sido unade las sorpresas ms agradablesdel
pasado 2012. Surgido caside la nada, se present como unttulo con
unos mimbres tan s-lidos como los grandes triplesAAA de la
generacin. Y puestosa alargar ese idilio con el buenhacer, nos
llega este segundoDLC que va a gustar sobre todoa los amantes de
las pelculas deaccin y combate que infestaronlos cines de los aos
70 conBruce Lee a la cabeza. Torneo del Zodaco se in-serta en la
trama principal. Enella llegado el momento recibire-mos una extraa
invitacin amontarnos en un ferry que nostrasladar a una remota
isladonde se desarrollar el torneo.
Para la ocasin y para el disfrutede los miembros ms adinera-dos
de la sociedad, Wei tendrque verse las caras con algunosde los
luchadores ms prestigio-sos de Asia. Y es que ms all de una
au-sencia bastante cuestionable detrofeos y logros y de los 12
obje-tos coleccionables que debemosencontrar y que nos ayudarn
amejorar nuestras tcnicascuerpo a cuerpo, absolutamentetodo en este
aadido est enfo-cado a ir de un punto a otro com-batiendo hasta
acabar con elsubjefe pertinente en un reco-rrido que no duro mucho
ms de90 minutos. Aunque el desem-bolso tampoco es excesivo. 5es un
peaje asumible.
SD Torneo del ZodacoDescargas digitales
Valoracin de los usuarios
Valoracin de GTM
PVP:
4,99400MSP
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gtm|15
Hace unos meses os anun-cibamos el desarrollo de unjuego con
esttica ochobitera yque iba a pegar muy fuerte enlos prximos meses.
Ese juegose llamaba Retro City Rampage.Con un desarrollo que
recuerdadescaradamente a los que pode-mos encontrar en los GTA de
an-tao la apuesta aterriza en lastiendas digitales de Microsoft
ySony para sus consolas. Esta se-mejanza no es casual. La per-sona
que se esconde tras elproyecto es Brian Provinciano.Un
desarrollador que en 2007 seempe en trasladar el tercer ca-ptulo de
la saga de RockStar aNES y que a la postre ha servidopara sentar
las bases de esteotro proyecto.
Descerebrado, divertido, ab-surdo y en definitiva, brillante.Uno
de los mayores exponentesde que no es necesario desple-gar mil
millones de polgonos enpantalla ni dotarlo de un guinde 65.000
palabras para conce-bir un juego que cumple de ma-nera
sobresaliente su funcin: lade divertir del primer al ltimominuto.
Retro City Rampage es uncontinuo homenaje a las gran-des sagas del
mundo del cine ylos videojuegos. Guios constan-tes, cameos,
situaciones recono-cibles, personajes famosos...todo ello tratado
con un humornegro y gamberro. Una compraobligada y que llega con
ajustede precio por la espera.
Retro City RampageValoracin de los usuarios
Valoracin de GTM
PVP:
11,25800MSP
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Monogrficos by GTM
David Jaffehakka
-
articulo
gtm|17
Jugando como los mayores
David Scott Jaffe (1971, Ala-bama) comenz su carreracomo
probador de videojuegosen Sony Imagesoft. Despuspas a estar
contratado por lacompaa, pero Sony Imagesoftse dedicaba a publicar
juegos,no desarrollarlos, as que diga-mos que prestaba sus
emplea-dos a otras. El primer juego enel que trabaj Jaffe fue en
Mic-key Mania, para Mega Drive,SEGA CD, Super Nintendo
yPlayStation; sali en 1994 y fueuna coproduccin de TravelersTales y
Sony Imagesoft. l era di-seador, junto con Mike Giam,quien le
acompa en sus si-guientes trabajos. Sin embargo, por el primerjuego
que es realmente cono-
cido es por Twisted Metal, paraPlayStation. Para entonces
tra-bajaba en SingleTrac Entertain-ment Technologies. Aos despus
comenz acolaborar con Santa Monica, ytras Kinetica, un juego que
fuems bien una prueba, dirigiGod of War, el juego que le diomayor
fama. Tras acabarlo dej la fran-quicia y se fue por libre. No
obs-tante, y a pesar de sus ideasclaras y ganas de hacer algonuevo,
siempre ha estado muyatado al mercado, y tuvo quevolver a hacer ms
entregas deTwisted Metal. l mismo ha declarado queno se considera
bueno, ni si-quiera alguien decente, pero
que la experiencia de los ltimosaos le ha enseado cmo ha-blar
con el medio, algo queantes no saba. En varias entrevistas hadicho
que prefiere la diversin alhiperrealismo, que le interesa
lainteractividad con los jugadoresms que la esttica. As que a
lahora de contar algo opta porque el jugador tenga que hacercosas
en vez de ver vdeos. Jaffeha dicho que no quiere hacerpelculas a
travs de los juegos,sino experiencias que hablenrespetuosa y
poderosamente.Cuando le han pedido que haganuevas historias como la
de Godof War, ha respondido que escri-bira un libro, pero no hara
unjuego con ello.
Miyamoto pregunt a Retro Studios Por qu hacis esto? Por qu ponis
me-tralletas a los coches? Jaffe responde a eso: He estado muy
ocupado ltima-mente intentando averiguar por qu los mierdakarts
disparan pieles de pltano
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Valoracines
94 95
Valoracines
76 75
18|gtm
La saga naci en 1995 paraPlayStation de la mano de Sin-gle Track
Enterteinment Techno-logies, aunque en su primeraentrega Jaffe no
era director,sino un diseador ms. Se trataba de un juego conaspecto
adulto de combatesentre vehculos. Su principalicono es Sweet Tooh,
un vende-dor de helados sdico, ataviadocomo un payaso con llamas
enla cabeza. Twisted Metal 2 (1996) ya sestuvo dirigido por l
mismo.Pero tras este, la empresa se di-vidi, y David, con una parte
de
ese equipo, form Incgnito En-tertainment, y cre otras
tresentregas ms de la franquicia:Twisted Metal: Black (PlaySta-tion
2), Twisted Metal: SmallBrawl (PS One) y Twisted Metal:Head-On
(PSP). En 2007 volvi a crear otracompaa: Eat Sleep Play, quetena
acuerdos de exclusividadsobre sus juegos con Sony. Elprimer jttulo
fue Twisted Metal:Head On: Extra Twisted Edition(PS2), y a ese le
sigui TwistedMetal (PS3) el ao pasado. Entotal han salido 8 juegos
de lafranquicia.
Twisted MetalLunticos con coches
God of WarY el Olimpo se estremeci
Si un juego suyo cal real-mente hondo en el sector de
losvideojuegos fue God of War(2005). Una nueva franquiciaque se
gest en el seno deSanta Monica desde 2001.Antes, Jaffe y el estudio
internode Sony crearon Kinetica, unjuego extrao de carreras en
pa-tines, que ms que nada sirvide motor para lo que estaba
porvenir.God of War lleg cosechandobuenas crticas en cada feriaque
se mostraba, pero la famarealmente le lleg despus, unavez que sali
a la venta. Tal ha sido la repercusin de
este juego, que se pueden versus influencias en gran canti-dad
de otros ttulos hasta lafecha: Dantes Inferno, Darksi-ders,
Heavenly Sword, Castleva-nia LoS... Su grandes virtudes eranuna
historia pica que mostrabauna nueva y brutal visin de laAntigua
Grecia, una jugabilidadslida y variada, y un sistema decombate agil
e innovador; todoello apoyado en unas especta-culares escenas
ejecutadas conQuick Time Events. Ah, y tam-poco nos olvidemos de la
visce-ralidad y cantidad de tripas quemuestra. Un juego
entraable.
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gtm|19
Crear una empresa comoEat Sleep Play le dej con lasmanos atadas
por temas de fi-nanciacin y se vio obligado aproducir un producto
de ventams o menos segura. Al teneruna empresa nueva tienes
queasegurarte que puedes tener lasluces encendidas y las
puertasabiertas. Y Twisted Metal erauna frmula que funcionaba,era
una buena decisin de nego-cio. Por ensima vez, ha dejadola compaa
en la que traba-jaba, porque quiere recuperarla sensacin de
trabajar da ada directamente con un equipo,a la antigua usanza, y
desdejunio del ao pasado se sabe
que est metido en un ttulo deaccin en tercera persona freeto
play (F2P), y poco ms. Diceque este tipo de juegos no legustan
demasiado, pero s algu-nas de sus caractersticas: Notienes que
sentarte, encender tupuetera mquina y pasar porun montn de
pantallas con in-formacin legal y cargas parajugar. S que suena
exageradopero cuando piensas en todaslas distracciones y
fragmenta-ciones que hay en el entreteni-miento hoy en da, para m
es unpoco molesto. Mientras tanto, se dedica acomentar en Twitter
(@davids-cottjaffe) lo que va jugando y susprximas compras.
El futuro es free to playProyectos sin ataduras
Fecha de salida
Tenemos la esperanza deque ahora que uno de losdesarrolladores
ms alaba-dos se pasan al F2P, por finpodamos desechar la rid-cula
idea de que estos juegosson de baja calidad. Espere-mos Jaffe puede
empujar elgnero a alturas an mayo-res.
gamesradar.com
--/--
-
Grandes Franquicias
DEVIL MAY CRYdani meralho
-
articulo
gtm|21
Devil May Cry
Mucho ha llovido desdeaquel ahora ya lejano 2001cuando un
revolucionario video-juego lleg como uno de los ttu-los clave de la
jovencsimaPlaystation 2 recin estrenadaslo el ao anterior. Para
enton-ces la circuitera de la mquinade Sony se alimentaba en
sumayor parte a base de remakes,actualizaciones o ttulos dema-siado
parecidos a lo ya visto ensu homnima de 32 bits. Y en medio de todo
eso,cuando nadie se lo esperaba,Capcom se sac brillantementede la
manga uno de los video-juegos ms emblemticos y dela reciente
historia . Su nombre: Devil May Cry.
Y para entender por qu laleyenda del hijo de Sparda se
haconvertido con el tiempo en unade las sagas ms mediticas,debemos
retrotraernos hacia sumismo nacimiento. Entonces elsegador de
demonios se nospresentaba en un juego que sitcnicamente convenca,
notanto como s lo hara en todo lodems, que no era precisa-mente
poco. Con una primera entregasorprendente, el primer DMCaguant como
pudo las crticasde usuarios y medios muy pocosatisfechos con su
elevada difi-cultad. Y a pesar de todo, fueronms de dos millones de
copiaslas que se vendieron y que pro-
piciaron el lanzamiento de unasegunda parte mucho ms ca-sual,
tcnica y jugablemente in-ferior. Pero cuando ya todopareca perdido
y el muchachode cabellos blancos estaba apunto de arrojar la
toalla, Cap-com volvi a afilar la punta desus saetas con una
entrega quesuperaba incluso al captulo ori-ginal y que por mritos
propiosse le considera hoy da la mejor. Para cuando se cumplen
12aos desde el primer Devil MayCry y con un nuevo DMC en
lasestanteras, muchos nos pre-guntamos si este renacimientoseguir
aupndolo en su pedes-tal. Bienvenidos al franquiciasde este
mes.
Concebida en un principio como otra entrega de Resident Evil,
Capcom acabaraconvirtindola en una de las mejores franquicias que
vieron la luz en la pocaPlaystation 2. La reina en su gnero y la
saga que ms ha dado que hablar enlos ltimos meses. Para cuando
tengis el nmero presente en vuestro poder,ya muchos habris podido
disfrutar de su ltima entrega
El hecho de que Hideki Kamiya y el Studio 4 no participaran en
Devil May Cry 2,a punto estuvo de costarle a la saga su
continuacin
-
22|gtm
El inicio de la saga que ser-vira como punto de referenciapara
muchos otros ttulos que in-tentaron copiar, con mayor omenor
acierto, su misma fr-mula y corte. En esta primera entrega
co-noceremos a Dante, mitad hu-mano y mitad demonio, hijo
delcaballero oscuro Sparda, aquien acompaaremos en subsqueda de
Mundus, el demo-nio al que nuestro protagonistaacusa de haber
matado a su fa-milia y del cual quiere vengarse. Devil May Cry fue
la res-puesta de Capcom a la jugabili-dad lenta que muchos
odiabande su otra franquicia estrella Re-sident Evil. Al contrario
que ste,el ttulo gozaba de una accinrpida y casi insana, que a
pesardel beneplcito de los jugadoresque buscaban un ttulo difcil
ycomplejo, fue acusado por suelevada dificultad. Pero si por algo
Devil MayCry destac, fue por su lograd-
sima ambientacin: desde losbien cuidados jefes finaleshasta la
enorme variedad deenemigos junto con un ms queencomiable diseo y
acabadogeneral. Sorprendente. Un ttulo sublime que dejabaa la
altura del betn a muchasotras grandes producciones.Con puzles no
muy enrevesa-dos, algo de plataformeo y un re-pertorio de armas y
habilidades(transformacin demonaca in-clusive) que no dejaban lugar
aldescanso y que sin duda prome-ta. Todo a la sombra de
unosescenarios de aspecto gticoque todava hoy son calificadoscomo
soberbios. Con numero-sas zonas secretas, extras, y unpersonaje
carismtico comopocos. No hay palabras para descri-bir un ttulo que
slo se vera en-sombrecido por su terceraentrega, y que a da de hoy
con-tina siendo objeto de culto y co-leccionismo.
Devil May Cry
Plataformas- PS2,Ao- 2001Director y productor- Hideki Kamiya -
Shinki Mi-kamiCompositorMasami UedaJugadores- 1 Desarrolla- Capcom
(Studio 4)Revisiones- Devil May Cry HD Collection(PS3, Xbox
360)
-
gtm|23
Tras el xito de la primeraentrega, Capcom pronto se lan-zara a
por una segunda parte.Pero el error de no haber cedidolos derechos
de trabajo sobre elmismo estudio anterior (Studio4), adems de otros
defectos in-comprensibles, lo que deberaser una secuela ms que
dignaacab convirtindose en un t-tulo muy por debajo de lo yavisto
en el original. Y es que a pesar de las no-vedades; dos personajes
juga-bles y algunos nuevos combosrealizados por Dante, la
elimina-cin de muchas de las opcionesque hicieron grande al primer
t-tulo propiciaron que este juegopasara directamente a
conside-rarse como el peor de toda lahistoria de la saga. Con un
Dante inexpresivo (omudo segn se mire), y con undiseo poco cuidado
tanto enescenarios como personajes, laimposibilidad de que se
premieal jugador mejorando las habili-
dades o movimientos de los pro-tagonistas, confieren a esta
se-gunda parte el ttulo de ovejanegra para los expertos. Ni
si-quiera existen diferencias entrelas tres espadas con las que
nosharemos durante la partida,usndose todas de igual modo. Son
muchos los peros queconvierten a Devil May Cry 2 enel culpable que
a punto estuvode acabar para siempre con lasaga. Un ttulo corto al
que ni laexistencia de un segundo CDcon Luca como segundo
perso-naje, aada horas a la aventuraque acabara reducindose aviajar
por los mismos lugaresque ya haramos con Dante enel primer
compacto. Como dato curioso, decirque fue la primera de la saga
encontar con una banda sonoradistribuida en CD y con su propialnea
de ropa. Con todo, DMC2 no fue unmal juego, llegando a estar en
elTop de las ventas en Inglaterra.
Devil May Cry 2
Plataformas- PS2,Ao- 2003Director y productor- Hideaki Itsuno -
Tsuyoshi Ta-naka/Katsuhiro SudoCompositorMasato Kohda/Tetsuya
Shi-bata/Satoshi IseJugadores- 1 Desarrolla- Capcom (Studio
1)Revisiones- Devil May Cry HD Collection(PS3, Xbox 360)
-
24|gtm
Con esta tercera entrega, lafranquicia volvi a tomar elrumbo que
necesitaba para nodesaparecer de la escena. Con-siderada como
precuela y con elhilo argumental situado muchoantes de lo
acontecido en el pri-mer ttulo, aqu veremos a unjoven e inexperto
Dante, bas-tante socarrn, arrogante y conmuchas ganas de hablar.
Dantes Awakening es qui-zs el mejor de todos los ttuloshasta la
fecha y una vuelta triun-fal por todo lo alto de la saga.Con una
banda sonora muchoms rasgada y metalera, el fre-netismo del juego
destroza-pul-gares nos obligar a tomar debase hasta cuatro estilos
decombate predefinidos tantoofensivos como defensivos yque al final
se convertirn enseis. Una forma muy acertadade hacer el juego ms
abierto yaccesible para todo tipo de p-blicos. De nuevo volvemos a
los
grandes y colosales escenariosde diseo gtico (si en el pri-mero
recorramos un castillo-for-taleza en una isla, aqu loharemos por
una impresionantey gigantesca torre de tremendasproporciones). Los
puzles y suaorada dosis de bsqueda yexploracin estn a la orden
delda, y aunque sern pocos losmomentos que dejemos de ma-chacar el
botn, viviremos ins-tantes de puro survival horror. Con una ingente
variedad (ycantidad) de enemigos as comolos fabulosos jefes finales
queotra vez nos sorprenderan noslo por su tamao sino por
suoriginalidad. Por detalles, porvestuario y diseo de persona-jes,
parece mentira que fuera elStudio 1 su equipo desarrolla-dor, y fue
tanto el xito de stanueva entrega, que Capcom to-mara la decisin de
sacar unao ms tarde una versin conextras como Vergil(su hermano):la
Especial Edition, en PC.
Devil May Cry 3: Dante's Awakening
Plataformas- PS2, Pc.Ao- 2005/06Director y productor- Hideaki
Itsuno - TsuyoshiTanakaCompositorTetsuya
Shibata/KentoHasegawaJugadores- 1 Desarrolla- Capcom (Studio
1)Revisiones- Devil May Cry 3: SpecialEdition- Devil May Cry HD
Collection (PS3, Xbox 360)
-
gtm|25
Hace ahora seis aos, Cap-com llev a las consolas de laactual
generacin --tras habersido una saga que naci en PS2-- la cuarta
entrega del carism-tico cazador de demonios.Logicamente el hardware
de laya moribunda mquina de Sonyno podra mostrar con solturatodos
los avances grficos delmomento, as que seran PS3 yXbox 360 las que
finalmente seacabaran llevando el pato alagua. Y lo hicieron con
Devil MayCry 4. Un ttulo que a pesar delos notables cambios
grficossegua apostando por la conti-nuacin y la misma
buensimajugabilidad de la franquicia ade-ms de todo lo que hizo
grandeal sello Devil May Cry. Con una dificultad algo pordebajo de
las expectativas, DMC4 nos presentaba a un nuevopersonaje jugable:
Nero, muchoms devastador que el propioDante y que obligaba al
jugador
a cambiar su perspectiva y estilode juego por completo
mientrashaca gala de su potente brazo-gancho. Junto con una banda
sonoramagistral, a caballo entre la m-sica orquestral y otras
melodasms rockeras, el jugador volvaa recorrer enormes
escenarioscon la misma factura gtica deantao. A disfrutar de los ya
con-sabidos puzles y toda la casque-ra de enemigos y jefes
finalesque siempre haba caracteri-zado a la saga. Pero como con
todo, eltiempo de DMC ya haba pasadoy algunos errores de cmara
ascomo una inexplicable lentitudde instalacin en la versin
deconsolas, aceleraron su des-trono en pos de otro Hack andSlash:
God of War. Sin embargo eso es contotal seguridad lo nico
achaca-ble a una saga que lleva deslum-brando desde su primer juego
aexcepcin del 2.
Devil May Cry 4
Plataformas- PS3, Xbox 360, PC, iOS.Ao- 2008Director y
productor- Hideaki Itsuno - Hiroyuki KobayashiCompositorTetsuya
Shibata/KentoHasegawa/Akihiko Narita/Masami
Ueda/ShusakuUchiyama/Kota Suzuki/Rei Kondoh/Shinichiro
SatoJugadores- 1 Desarrolla- Capcom Revisiones- iOS (2011)
-
26|gtm
No sabramos por dondeempezar para hablar aqu de laltimsima
entrega de este aode 2013. Sin duda el DMC detoda la franquicia del
que msse ha hablado y del que ms rosde tinta virtual se han
escritodesde que la saga vio la luz enel 2001 por primera vez. Con
un apartado grfico quems de cinco aos despustampoco supone un gran
cam-bio --en parte debido a las res-tricciones impuestas por
elhardware de las consolas actua-les-- y una jugabilidad que sipara
unos supone un retrocesopara otros es un cambio de airesmuy de
agradecer, lo cierto esque DMC es de lejos el menosDevil May Cry y
el ms polmicode toda la saga. Puede que la culpa la tengael estudio
desarrollador. Pero noes ni por sus escenarios dema-siado lineales
ni por la ausenciatotal de puzles o libertad. Ni si-quiera por su
carencia de extras
y misiones secretas (sin duda unbonito campo al que sembrarcon
jugosos DLCs). Ni por darpor perdida la ambientacin g-tica que de
siempre plasm estaIP. Por nada de eso, ni por lo unoni por lo otro.
La gente ha protes-tado porque Dante ya no se pa-rece en nada a
quien un da fue. Un reseteo en toda regla quehizo que toda una
multitud defieles expresaran su dolor.
Sin embargo DMC comohacknslash, sigue siendo unbuen juego.
Pierde de compa-rarlo con los dems, pero llegatraducido y doblado
al caste-llano; algo que los seguidoresllevaban largo tiempo
espe-rando. Pero eso no es suficiente,y llevar el nombre de Dante
aeste extremo es tan beneficiosocomo peligroso. Habr otra entrega
con unDante emo en el futuro o stasupondr la desaparicin de lasaga?
Slo el tiempo dar aunos o a otros la razn.
DMC: Devil May Cry
Plataformas- PS3, Xbox 360, PC.Ao- 2013Jugadores- 1 Desarrolla-
Ninja Theory
-
gtm|27
Bien como protagonista deuna serie de anime all por el2007, o
representado en undesgraciadamente inconclusomanga junto a su
hermano Ver-gil, Dante ha paseado su chule-ra mucho ms all de la
sagaque le dio nombre. Diferentesadaptaciones y escarceos enotros
muchos videojuegos comopulso para ver cunto aceptabael pblico al
personaje, aunquesiempre fuera de su verdaderoelemento. En el caso
del film animadoy situada la trama entre DMC1 yDMC4, lo que se haba
conce-bido como una serie, finalmentetermin con slo 12
episodiosrealizados por el mtico estudioMadhouse y separados entre
spor una minihistoria dentro delguin principal. Pero peor suerte
correra elmanga basado en la terceraparte de Dantes Awakening,quien
a pesar de concertar 3tomos con la editora, acabara
por desaparecer al final de susegundo nmero. Incluso veramos al
mucha-cho aparecer en una de las no-velas de Shinya Goikeda,
autorque lanzara el libro durante elao 2002 en Japn y que harauna
segunda edicin para losEE.UU durante el ao 2006. Sin embargo y pese
a estospequeos los fuera de casa, elttulo volva siempre que poda
alos videojuegos donde la sagahaba nacido. Es el caso deDevil May
Cry 4: Refrain paraIphone y Ipad Touch, o de unms clsico Shin
Megami Ten-sei III Nocturne para PS2, ttuloen el que Dante apareca
persi-guiendo al protagonista deljuego por todo Tokyo con el finde
darle muerte, puesto queste era en realidad un demo-nio. En muecos
y todo tipo demerchandising (Toycom) , al ca-zador slo le faltaba
salir en se-llos o llegar a presidente.
Los devaneos de DanteApariciones:- Shin Megami Tensei:
Noc-turne(PS2)/Viewtiful Joe(PS2)/Capcom Fighting Jam(PS2)/SNK vs.
Capcom: CardFighters DS (DS)/Viewtiful Joe:Red Hot Rumble
(PSP)/Marvelvs. Capcom 3: Fate of TwoWorlds (360,
PS3)/UltimateMarvel vs. Capcom 3 (360,PS3, PSVita)/Project X
Zone(3DS)/PlayStation All-StarsBattle Royale (PS3, PSVita)
Manga:- Devil May Cry 3 (2 tomos de3)Anime:- The Animated
SeriesLiteratura:The Doom Comic + novelas.Otros:- Devil May Cry 4:
Refrain (iOS)
Inacabados:Devil May Cry: Dance ofSparda (PSP)
-
Bethesda Softworks vuelve a alzarse con el ga-lardn de Mejor
Juego del Ao por segundo aoconsecutivo. Si en 2011 lo hizo gracias
a un ex-celso TESV: Skyrim, en esta ocasin cambia radi-calmente de
gnero y lo hace como sello editorde Arkane para traernos una obra
que lo tienetodo para convertirse en uno de los ms impor-tantes de
la historia.
Fue en la GamesCon de 2011 cuando tuvimosconstancia de su
existencia. Ya entonces lasideas mostradas indicaban que al menos
Disho-nored no iba a estar falto de ideas. Un plantea-miento muy
firmo apuntalado a su vez por elbuen hacer de un equipo que durante
la ltimadcada ha estado presente en alguno de los ttu-los ms
importantes de la industria bien de formadirecta o bien como
estudio de apoyo para el des-arrollo de elementos claves de los
mismos. A al-guien le suena Ciudad 17 o Half-Life 2?
En el pasado E3 arras entre la crtica espe-cializada. Y de nuevo
en la complicada cita ale-mana de la GamesCon, consigui un aodespus
de su presentacin al mundo alzarsecon el galardn de mejor juego de
la feria. Algo
PREMIADOSGTM AWARDS 2012
Los premios a los mejores2012 nos dej. Y con l terminado es
mo-
mento de anunciar los que a nuestro juicio hansido los mejores
representantes en cada una delas categoras presentadas. Y con el
recuentoconcluido, no ha habido grandes sorpresas. Losfavoritos han
arrasado en la inmensa mayora deellas.
Es probable que este ao recin concluido nopase a la historia
como uno de los mejores quese recuerdan. La crisis que asola el
mundo haceque cada euro invertido est calculado al milme-tro, lo
que ha desembocado en que ttulos queapostaban por la originalidad y
las propuestas deautor poco a poco han ido desapareciendo
delpanorama dejando el mercado casi exclusiva-mente a los grandes
presupuestos y las grandesmarcas. Este hecho lo podemos ver
perfecta-mente reflejado en cmo el fenmeno indie hasufrido un parn
bastante importante si toma-mos como referencia los aos anteriores.
No haymenos ttulos, pero s que ha habido un des-censo muy
considerable de su calidad. Los so-bresalientes se pueden contar
con los dedos deuna mano. Y nos sobran.
Tampoco ha ayudado en exceso el encontrar-nos en estos momentos
en el punto crucial en elque debe darse el salto generacional.
Nintendoya lo ha hecho, pero los juegos con los que hallegado con
WiiU no han estado por ahora a la al-tura y con Wii totalmente
olvidada y enterradadesde que Zelda Skyward saliera al mercado.
Sony y Microsoft parece que van a esperar aeste 2013 para
despedir con traca final (ms enla compaa japonesa) a sus
respectivas mqui-nas con producciones propias de bastante cali-bre
dejando este 2012 como uno de transicin.
Y en estas dos aguas de meto el pie, pero nome mojo mucho, han
quedado la prctica totali-dad de las thirds. Muchas de ellas ya
enfrasca-das en los que deben ser los primeros juegosque acompaen a
los lanzamientos de la pr-xima generacin de consolas.
Pero esto no significa ni mucho menos quelos ganadores no se
merezcan el premio. Son losmejores del 2012, y es nuestra obligacin
reco-nocrselo.
GONZALO MAULEN
28|gtm
-
Dishonoredinslito para una IP que partade la nada.
Los pocos medios afortuna-dos que tuvimos oportunidad deprobarlo
antes de su salida a laventa vimos en l que aquellasideas que
durante tanto tiempose haban macerado en barricade roble haban
conformado uncaldo de cultivo excelente. Ungran reserva que sala a
la luz enel momento justo. Corvo iba adar mucho que hablar. Y a
lapostre, as ha sido.
La grandeza de Dishonoredes difcil de cuantificarla. Apesar de
que se ha quedado amedio camino en ofrecer esa li-bertad absoluta
que pregonaba,lo cierto es que esta historia devenganza,
traiciones, magia yocultismo que transcurre en lasanegadas calles
de Dunwall sque ha cumplido con creces en
esas virtudes que al final s quehan llegado.
Muy pocos peros se le pue-den achacar. Y como sealamosen su
momento en nuestro ex-tenso anlisis, casi todos van di-rigidos
hacia un apartadotcnico que no ha alcanzado elsobresaliente que si
presenta ensonido, jugabilidad, inmersin yen posibilidades. Un
doblaje deautntico lujo, una IA tremenda-mente depurada y una
ambien-tacin a la altura de los msgrandes de todos los tiempos,
alque solo enturbia el resultadofinal unos modelados no tan
tra-bajados, un conjunto de texturasbastante justas en su
versinpara consolas, y sobre todo,algo que todava ando bus-cando,
la sombra del protago-nista. No deja de ser unacuriosidad.
JUEGO DEL AO
gtm|29
Valoracines
88 91
Lo que en su momento dijimosHa llegado prcticamente de
la nada y puede ser el mejorjuego que vamos a ver de aqu afinal
de ao. Sin innovar, escapaz de coger lo mejor de au-tnticas obras
de arte y juntar-las con maestra bajo sunombre, a la vez dotndolo
deuna fuerza y personalidad asom-brosas.
La aventura de Corvo y subsqueda de venganza es unade las
apuestas ms brillantesque hemos podido ver en los l-timos aos. Es
un juego que nopuedes perderte. O al menos nodeberas.
-
PREMIADOSGTM AWARDS 2012
30|gtm
ACCIN
FarCry 3Despus de todos los proble-
mas que hubo con el lanza-miento de FarCry 2 que lohacan
prcticamente injugableen sus versiones para consola,la franquicia
adoptada por Ubi-soft haba pasado a un segundoplano a ojos del
consumidor.Pocas esperanzas depositadasy mucho recelo por ver en
qupoda desembocar esta terceraentrega a pesar de que desde lapropia
desarrolladora se insistauna y otra vez en que esta vez sse haba
puesto toda la carne enel asador para congraciarse conel
jugador.
Las palabras se tornaron enhechos cuando finalmente eljuego lleg
a las tiendas. Y lasorpresa ante lo que tenamosante s ha sido
mayscula. Pormritos propios podemos estarante el mejor guin de
este
2012. A pesar de que el puntode partida no es novedoso (chi-cos
ricos de vacaciones en lugarconflictivo - secuestro - lucha
porescapar), s que lo es la formade llevarla a cabo. Una
historiadescarnada en la que los instin-tos ms bsicos del ser
humanoafloran para ser mostrados deuna forma tan natural que
so-brecoge y abruma por partesiguales.
Drogas, violaciones, secues-tros, mutilaciones,
asesinatos,comercio de carne. Las dos islasson la mejor
representacin deun particular infierno en esta tie-rra. El mejor
juego de accin delao en una de las categoras enlas que el galardn
ha estadoms reido. Borderlands 2 no selo ha puesto nada sencillo y
havendido muy cara su piel. Dosautnticos pesos pesados.
Valoracines
90 92
Lo que en su momento dijimosTan solo por la historia y por
la forma de contarla, FarCry 3 yase merece una oportunidad. Y
siencima viene acompaado deun apartado tcnico muy por en-cima de la
media, el juego sepresenta como uno de los mejo-res del ao en su
gnero.
La crudeza con la que semuestra no es apta para losms sensibles.
Un juego quetiene ganado a pulso el +18 queluce en su portada sin
paliati-vos. Ubisoft ha enmendado loserrores que dejaron tocada a
laserie con el segundo captulocon una brillante tercera parte.
-
AVENTURA
gtm|31
PREMIADOSGTM AWARDS 2012
DishonoredTal vez uno de los puntos
fuertes que deban ser destaca-dos sea la libertad que ofrece,no
slo en la exploracin, que esya un elemento imprescindible ala hora
de hacer un buen juegode aventuras; tambin las deci-siones que debe
tomar el perso-naje o incluso la forma de jugar.
Dentro de la exploracin, so-bresale el diseo de la ciudadde
Dunwall. Cada detalle, losedificios, los ciudadanos, etc.Contiene
muchos elementosque hacen que el jugador quieratomarse su tiempo
para echarun vistazo a su alrededor. Y esasensacin de poder
explorarcuanto quieras y, sobre todo,querer explorar cuando
quierases algo muy importante en unjuego de aventuras.
Quin no tiene curiosidadpor probar nuevas formas de su-
perar los desafos, o se cansa desimplemente ir matando enemi-gos
y prefiere ser sigiloso? El ju-gador puede hacer lo quequiera,
elegir su propio mtodopara superar las misiones que tepresenta el
juego. Esto es un de-talle muy importante, ya que larejugabilidad
que ofrece essiempre algo muy positivo y, conesto, Dishonored
consigueeste objetivo.
Aunque, si tuviera que poneralguna pega, sea la accin enprimera
persona y el manejo dela cmara, que al principio meresult algo
confusa y compli-cada, especialmente durante lasbatallas.
An con esos pequeos de-fectos, Dishonored se ha al-zado con el
galardn con unanotable diferencia sobre su in-mediato
perseguidor.
Valoracines
88 91
Lo que en su momento dijimosDishonored se presenta
sobre unos cimientos tan firmescomo para colarse en millonesde
estanteras de todo elmundo. Y si el mundo es justo,las ventas deben
responder. Laexperiencia que ofrece bien lomerece. y aunque sus
creadoresno lo tengan claro aun, puedeser el inicio de una
brillante fran-quicia.
Despus de l, seguro que novemos con los mismos ojos ttu-los que
ya hemos concluido yotros que estn por venir. El2012 lo asociaremos
directa-mente con este ttulo.
-
PREMIADOSGTM AWARDS 2012
32|gtm
CONDUCCIN
Need for Speed Most Wanted 2012Despus de un tiempo en
tierra de nadie y tras varios in-tentos de cambio en busca deuna
nueva identidad. Ha tenidoque ser Criterion quien le hapuesto ganas
al proyecto, y aga-rrado por los cuernos al toro,para devolver a
Need For Speedtoda la esencia que transmiti lasaga desde sus
comienzos quetanto xito le dio y, ms aun, sile sumamos un corazn
con laadrenalina de Burn Out Para-dise. Gracias a un notable
apar-tado grfico y una apuestajugable arcade tradicional, hasabido
captar y devolver a susseguidores, ese inters perdido.Y es que la
ciudad de Fairhaveny sus vehculos son toda una de-licia para los
amantes de laspuestas de sol virtuales y los ac-cidentes a gran
velocidad. Lle-gando a superar todas las
expectativas de los mismos.NFS Most Wanted est a la al-tura de
los mejores exponentesde la saga ofreciendo una con-duccin agresiva
en un mundoabierto de lo ms entretenida. Sia todo ello le sumamos
misio-nes secundarias, desafos y elgran aliciente de Autolog
2.0.Siendo este uno de los aciertosmejor implantados, ya que
nosinvita y pica constantemente asuperar las puntuaciones
denuestros amigos, haciendo uncctel ganador. Y es que, si tegusta
conduccin a altas veloci-dades, con buenos grficos y re-corriendo
amplios espacios,este es tu juego. Todo esto es loque ha hecho que
se haga connuestro galardn ms impor-tante, alzarse con el premio
amejor juego de conduccin del2012.
Valoracines
84 85
Lo que en su momento dijimosDespus de actualizar el cl-
sico Hot Pursuit ahora le llega elturno a Most Wanted, un
ttulocon personalidad propia peroque tras pasar por las manos
deCriterion Games tiene un inne-gable toque a Burnout, pero
sinolvidar sus orgenes.
Pocos ttulos dentro de laconduccin arcade ofrecen unaexperiencia
tan divertida y des-afiante como ste. Se ha reno-vado por completo
este clsicodotndole de un mundo abierto,un sistema de control muy
equi-librado y unas opciones multiju-gador muy estudiadas.
-
RPG
gtm|33
PREMIADOSGTM AWARDS 2012
The Witcher 2 Assasins of Kings EEPareca que el gnero del
RPG iba a quedar relegado aotras franquicias. Pero la vueltade
Geralt de Rivia de la mano deCD Projekt hace que esta IP nosea
solamente uno de los mejo-res exponentes del gnero delos ltimos
aos, sino tambinen uno de los mejores ttulospara Xbox 360.
Encarnando a nuestro ya le-gendario protagonista, de los li-bros
de Sapkowsky, el brujocazador de demonios, esta se-gunda parte de
The Witcher nospropone una aventura de acciny rol densa, profunda,
transgre-sora, espectacularmente traba-jada en su narrativa y que
nosintroduce en un universo cohe-rente donde los conceptos de
laespada y la magia cobran unanueva dimensin.
Pocas veces hemos tenido la
oportunidad de disfrutar de unproducto con semejante nivel
debrillantez en tantos de sus apar-tados: su aspecto tcnico
impe-cable, una soberbia puesta enescena y una ms que
cuidadahistoria, provocan que se con-siga una extraordinaria
ambien-tacin e inmersin durante todoel desarrollo de la entrega.
Todoello unido a un refinado sistemade combate que cumple con
cre-ces las exigencias de cualquierusuario y sus mltiples
posibili-dades tcticas, le confieren, sinlugar a dudas, el premio a
juegodel ao de esta categora. Pre-mio que ha alcanzado al
alzarsecon solvencia frente a todos susrivales. The Witcher 2 es,
en de-finitiva, una joya que no debefaltar en la videoteca de
cual-quier jugador aficionado que seprecie.
Valoracines
88 91
Lo que en su momento dijimosThe Witcher 2 es un ttulo
maysculo, una obra seria y ma-gistral que nos narra una
histo-ria bien estructurada y nosofrece la oportunidad de volvera
disfrutar de un juego de roladulto en todo su esplendor.
CDProject ha disipado todaslas dudas que existan entorno ala
conversin de The Witcher 2a la plataforma de Microsoft. Noslo ha
alcanzado las expectati-vas que todos los seguidores dela saga
tenamos, sino que lasha superado con creces. SIn ri-vales en el
horizonte, puede serel RPG del ao.
-
PREMIADOSGTM AWARDS 2012
34|gtm
ESTRATEGIA
XCOM Enemy UnknownXCOM: Enemy Unkwown ha
sido considerado el mejor juegode estrategia del ao, perocul es
su secreto? Qu hahecho que haya conseguido quesea reconocido como
tal?
Para explicarlo, debemoscentrarnos en las batallas portierra. Se
trata de una estrategiapor turnos en la que el jugadordebe tener en
cuenta numero-sos elementos a la hora detomar su decisin si quiere
salirvictorioso en la batalla; debe an-ticiparse a los movimientos
delenemigo, tener en cuenta lashabilidades y capacidades decada uno
de sus soldados e in-cluso saber utilizar elementosdel campo de
batalla en sufavor.
Cada personaje tiene unascaractersticas distintas y esohace que
el jugador, ya antes de
empezar la batalla, deba elegircuidadosamente su equipo y, yaen
la batalla, meditar qu accio-nes son ms apropiadas paracada tipo.
El jugador no debeconfiarse en ningn momento,ya que la batalla
puede dar ungiro de 180 y ponerle en msde un aprieto. Esta atmsfera
detensin har que deba plante-arse ms su estrategia y movi-mientos,
teniendo siempre encuenta todas las opciones queel sistema de juego
le ofrece.
El mejor juego de estrategiade este 2012 que, con todosestos
elementos, cada batallaresulta distinta y el jugador de-ber idear
distintas formas dederrotar a su enemigo en cadauna, pensando bien
cada unode sus movimientos. Y esto, endefinitiva, resulta muy
positivoen este gnero.
Valoracines
90 90
Lo que en su momento dijimosXCOM regresa tras cinco lar-
gos aos de desarrollo, msotros tantos desaparecido, y lohace por
la puerta grande conun ttulo sobresaliente que hasabido renovarse
por fuera ymantener la esencia del clsicopor dentro.
Es lo que queramos.Largo,tenso, difcil y todos los sellos dela
casa estn presentes, ascomo la alta calidad del ttulo apesar de
menores fallos grficoscomo la repeticin de mapas.An as, esperemos
que estesea el comienzo de algoenorme.
-
LUCHA
gtm|35
PREMIADOSGTM AWARDS 2012
Street Fighter x TekkenSu lanzamiento se vio empa-
ado por la polmica de los per-sonajes adicionales en DLC
quevenan incluidos en el disco. Lasimplicidad en sus controlespara
hacerlos accesibles a unpblico mayor tampoco fue delagrado de los
aficionados a losjuegos de lucha ms tradiciona-les, pero la unin de
las dosfranquicias ms populares y exi-tosas del gnero ha hecho
lafuerza, nunca mejor dicho, y seha sobrepuesto a sus
posiblescarencias de serie. El ltimocrossover de Capcom pone
anuestra disposicin luchadoresen abundancia, tantos que es di-fcil
aburrirse, salvo por el hechode que, habiendo tanto perso-naje,
muchos compartan tcni-cas, algo inevitable en este tipode juegos.
No obstante, su dura-cin es enorme gracias a las nu-
merossimas combinaciones po-sibles que podemos hacer conellos, y
que dan resultados dife-rentes cuando nos ponemos aluchar.
El sistema de combate, aun-que menos tcnico que otros t-tulos de
esta generacin, se veenriquecido por infinidad decombos
encadenables y peque-as innovaciones como lasgemas, que permiten
crearnuestros propios atajos en elcontrol.
Habra que preguntar a muydiferentes tipos de usuarios susrazones
para hacer de l uno delos favoritos del ao, pero en laredaccin de
Games Tribune lotenemos claro: variedad y diver-sin. Su argumento
es ridculo,s, pero es un juego perfectopara retar a los amigos,
presen-cialmente u online.
Valoracines
84 75
Lo que en su momento dijimosLos mejores luchadores de
dos de los mas famosos juegosde lucha se dan cita en esta
en-trega en la que los personajesde Tekken se acoplan a laforma de
juego de Street Fighter.
Una rapidez de movimientosbrutal que parece esconder ca-rencias
de animacin y una ju-gabilidad muy accesible para eljugador novato
pero que har re-celar a los expertos. Es otroStreet Fighter IV
ms...pero conpersonajes de Tekken. No es elms tcnico, pero resulta
muyagradecido con el jugador oca-sional.
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PREMIADOSGTM AWARDS 2012
36|gtm
DEPORTES
NBA 2K13
Valoracines
90 91
Lo que en su momento dijimos2K Games ha sabido afe-
rrarse bien al trono del balon-cesto y trasladar el espectculode
la NBA a una licencia que lehace justicia. Aqu la tenemosde vuelta,
y esta vez, con co-mentarios en castellano. Dueoy seor del gnero,
da miedopensar de qu pueden llegar aser capaces si tuvieran una
al-ternativa de nivel.
Muchas opciones de juego,mucho ms realismo, mucha es-trategia,
mucho espectculo y,sobre todo, mucha, mucha di-versin. NBA 2K13 es,
ms quenunca, el rey de la canasta.
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PORTTIL/MVIL
gtm|37
PREMIADOSGTM AWARDS 2012
Uncharted: El abismo doradoLo que hace a Uncharted:
Golden Abyss el mejor juegopara porttil del ao es,
precisa-mente, que, debido a cmo estestructurado y las novedadesque
ofrece, slo poda ser ju-gado en una porttil.
Aprovecha al mximo las ca-ractersticas de PS VITA, ayu-dando a
demostrar que estaporttil puede ofrecer una expe-riencia diferente
en consolasporttiles. Centra mucho su ju-gabilidad en el control
tctil, yasea en la resolucin de los puz-les como en muchas de las
ac-ciones, como por ejemplo moverobjetos o abrir puertas. Y no
slose centra en el control tctil,sino tambin en el sensor
demovimiento, para otras accionescomo saltar en situaciones
con-cretas o mantener el equilibrioal estar sobre una superficie
in-
estable. Pero otro punto positivoes que el jugador no est
obli-gado a usar este tipo de controlpara todas las acciones, por
loque aquellos que prefieren elcontrol tradicional pueden
dis-frutar tambin de las aventurasde Nathan Drake sean cualessean
sus preferencias.
No slo aprovecha las carac-tersticas concretas de VITA, sinoque
tambin logra una buenaexperiencia general en portti-les,
fragmentando la historia enpequeos captulos para que eljugador
siempre sienta queavanza en la historia.
Todo esto no evita que semantenga fiel a la saga, ofre-ciendo al
jugador una explora-cin que se asemeja al primerUncharted, lo que
lo convierteen un ttulo imprescindible paratodo fan de la saga.
Valoracines
80 82
Lo que en su momento dijimosSony est apostando muy
fuerte por el catlogo inicial desu nueva consola porttil.
Comojuego estrella encontramos Un-charted: El Abismo de Oro, un
t-tulo de la saga ms exitosa delcatlogo de su hermana mayor.
El juego ha sido dividido encaptulos cortos de forma total-mente
acertada. Igual de satis-factorias son sesiones de juegocortas que
largas.
En resumidas cuentas, Un-charted: El Abismo de Oro pesea no
estar exento de fallos gra-ves, es un muy buen juego delanzamiento
para Vita.
-
CES 2013as ser la tecnologa de los prximos aos
-
reportaje
gtm|39
Descubriendo a los tapados
Una vez pasado el eventotecnolgico ms importante decomienzos de
ao (CES), nosquitamos de encima la resacaproducida por la inmensa
in-gesta de informacin y, despusde asimilar todo lo presentado,os
haremos un resumen de laparte que ms nos interesa den-tro de dicha
feria: Las nuevasconsolas o centros de entreteni-miento que se
presentaroncomo alternativa a la ya lanzadaWii U y a las que estn
por venir:las nuevas mquinas de Micro-soft y Sony. Y es que hubo
sorpresasque nadie esperaba, pero tam-bin se profundiz en otros
sis-temas que venan ya en
desarrollo y eran conocidos. Sinms dilacin comenzamos. NVIDIA,
compaa enfocadaal desarrollo de chips y tarjetasutilizadas para el
desempeoptimo de videojuegos y grficosde gran manufactura, anunci
elnuevo procesador para disposi-tivos mviles Tegra 4 y una
reve-lacin que nadie esperaba:Project SHIELD, su primera con-sola
porttil de videojuegos. Cuya constitucin estar for-mada por un
mando tradicionalmuy parecido al de la Xbox, queva unido a una
pantalla multitc-til plegable de 5 pulgadas. Estapantalla soportar
una resolu-cin mxima de 1280x720 y294 dpi. Este nuevo
dispositivo
est equipado con un procesa-dor Tegra 4 (el cual se suponeque es
seis veces ms potenteen cuanto a GPU que la versinanterior, el
Tegra 3 ) formado poruna GPU GeForce de 72 ncleosy la CPU ARM de
cuatro ncleos,Cortex-A15. Ambos componen-tes, combinados con un
quintoncleo de bajo consumo y la tec-nologa de ahorro de
energaPRISM 2, brindan largas horasde juego con una sola
carga.Entre 5 y 10 horas para ser msprecisos. Tampoco le faltarn
una ra-nura Micro-SD, conexin Wi-Fi,salida HDMI para poder
conec-tarla a pantallas de mayor ta-mao y la correspondiente
El evento tecnolgico ms prestigioso de comienzos de ao, nos
trajo unascuantas sorpresas para los jugones: NVIDIA Project
SHIELD, Razer Edge Ta-blet e Illumiroom (con persmiso del SteamBox)
se presentan como alternati-vas o complemento a las mquinas
Next-Gen de Nintendo, Sony y MicroSoft
La sorpresa que nos di NVIDIA fue esta consola porttil, basada
en TEGRA4 y con capacidad streaming para poder jugar a nuestra
biblioteca Steam
-
entrada de auriculares tipo jackde 3,5mm. Nvidia sigue una clara
filoso-fa en la que el videojuego eslibre, abierto y flexible. Por
ello,han diseado este dispositivoporttil para plataformas abier-tas
y con el objetivo de que sususuarios puedan jugar, cuando,donde y
como ellos quieran. Por este motivo, se ha ele-gido una versin
limpia de An-droid, que no cuenta con esosmolestos agregados que
ponenlos fabricantes. Dada la incorpo-racin del SO de Google,
ProjectSHIELD, proporciona acceso acualquier juego de la tienda
on-line Google Play, as como Tegra-Zone y la implantacin deSteam.
Llegando a correr en susentraas, siempre segn suscreadores, juegos
de una cali-dad grfica similar a una Xbox360 o PS3. El streaming
tambin tendrun papel destacado en la vidade tan peculiar
dispositivo. Ade-ms de ejecutar juegos por sslo, funcin ms que
cubiertaa travs de la tienda TegraZone,Project Shield se integrar
contu ludoteca de PC a travs deSteam Big Picture, as pues, si
en tu PC de sobremesa tienesuna tarjeta grfica NVIDIA GTX650 o
superior y conexin Wifi,se supone que puedes transmi-tir la imagen
de los juegos a laProject Shield y jugar en sta,mientras que la
mayor parte delproceso grfico lo est haciendoel ordenador y no la
consola, loque permitira jugar a ttulos queni por asomo podra
gestionaruna videoconsola porttil. Estoes posible gracias a la
tecnolo-ga VDI y VGX, y segn NVIDIApodremos jugar sin apenas
la-tencia gracias a la tecnologaKepler de las GTX serie 600.Ser
cuestin de ponerla aprueba con juegos que requie-ran una alta
exigencia. Sobre la fecha de lanza-miento, NVIDIA tiene previsto
elcuarto trimestre de 2013 en Es-tados Unidos y Canad, es
ca-sualidad que coincida con lafecha prevista de salida de
lasconsolas de prxima genera-cin, cuyos rumores apuntan aque
llevarn GPUs AMD? Tam-
bin habr que ver el precio, delcual no se ha dado
informacinalguna, slo que no la venderpor debajo de su coste de
pro-duccin, as que su rango estestimado entre 200-250 dla-res si no
quieren salirse derango. Continuamos con la se-gunda propuesta, en
esta oca-sin se trata de una tabletpensada para los ms
jugones:Razer Edge. Para quin no losepa, es la evolucin del
ProjectFiona de Razer que fue presen-tada en el pasado CES 2012.
Razer Edge es un tablet parajugar, pero para juegos de ver-dad, a
los que estamos acos-tumbrados los hardcoregamer. Tiene un hardware
real-mente bueno y potente y funcio-nar con el sistema Windows 8,de
forma que tendremos a nues-tra disposicin un amplsimo ca-tlogo de
ttulos. Adems, Razerha preparado varios accesoriospara ampliar la
experiencia delusuario en la medida de lo posi-
Edge y Edge Pro nos ponen la fuerza brutaen las tablets, ahora
ser posible jugar ajuegos de PC en cualquier lugar
40|gtm
-
ble. Para hacerse realidad Razerrealiz encuestas buscandoapoyo
de la comunidad, pregun-tando si la gente estara intere-sada en
hacerse con una tabletpara juegos, y luego qu compo-nentes les
gustara contar en undispositivo as. El pblico ha res-pondido, y
finalmente Edgecuenta con dos modelos, unobase, Razer Edge, y otro
conmayor equipamiento, RazerEdge Pro. Para tener una idea de loque
hablamos la Edge es antetodo, un tablet de 10.1 pulgadascon un
panel IPS de 1366768pxeles de resolucin, tctil ca-pacitivo de hasta
diez puntos.Pero con un hardware poco ha-bitual en cualquiera de
los dosmodelos disponibles: El modelo bsico, se sus-tenta sobre un
procesador IntelCore i5-3317U de doble ncleo(cuatro hilos con
Hyperthrea-ding) y bajsimo consumo (TDPde 17 vatios) para prolongar
labatera en la medida de lo posi-ble. Tiene una frecuencia base
de 1.7 GHz. con modo Turbo a2.6 y va acompaado de 4 GBde memoria
DDR3 a 1.600MHz. Destaca en el apartadogrfico, donde tendremos la
in-tegrada Intel HD Graphics 4000pero tambin una NVidia GT640M LE
dedicada y, para cul-minar este equipamiento, 64 GBde capacidad de
almacena-miento, a travs de disco slido(SSD). Por supuesto dispone
deWifi y Bluetooth 4.0, cmarafrontal, certificacin de sonidoDolby,
un puerto USB 3.0 y cone-xin de audio de 3.5 milmetros. Ahora bien,
si no estamoscontentos con este equipa-miento, Razer pone a
nuestradisposicin la opcin vitami-nada: Edge Pro. Y la que el
equi-pamiento anterior, se le hace uncambio en las entraas con
unprocesador ms potente IntelCore i7-3517U de tipo ULV (1.9GHz. con
Turbo hasta 3.0, TDPde 17 vatios), acompaado con8 GB DDR3 y un SSD
de 128 o256 GB. Lo que diferencia a esta delresto de las tablets,
es que con-
tara con 3 accesorios bastanteinteresantes, los cuales son:
Undock con batera, que ademscontara con mltiples entradasUSB, HDMI,
entradas de aud-fono y micrfono. Un teclado,dndole ms la funcin de
unaporttil. Y una especie de car-casa con joysticks y
botones,dndole la forma de una con-sola porttil. Y la posibilidad
depoder conectarle un mando pro-pio de la marca: Sabertooth. Unpad
similar al pad de la Xbox360 (parece que Microsoft harealizado el
mando perfecto). Como ya os hemos comen-tado antes el sistema
operativoser Windows 8 en su versinx86. Algo que no se ve en nin-gn
tablet, lo que hace quetenga las mismas funciones queun PC. Y esto,
cmo se llama?Pues nada ms y nada menosque $1.000 para la versin
b-sica y $1300 para la versinPro. A esto hay que sumarle
losperifricos si queremos tenernuestro juguete al completo:Gamepad
Controller for Razer
gtm|41
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OUYA dio el pistoletazo de sa-lida y Google se frota
lasmanos
Android, ese Sistema Operativo libreque comenz para telefona
mvil, hasido el elegido para la gran mayora deconsolas que saldrn
este 2013. Aban-derado por OUYA, la cual ha queridodesmarcarse por
las dems y ha op-tado por un sistema 100% abierto, su-puso el
inicio de esta nueva oleada desistemas de entretenimiento y
viendoel filn, ya han empezado a aparecerlescompetidores.
En este mismo rango podemos en-contrar Game Stick, la cual tiene
elmismo concepto de OUYA, mismo sis-tema operativo y mismo mtodo de
fi-nanciacin, Kickstarter, pero a unprecio menor de la misma. Y,
segura-mente, viendo el filn que estn te-niendo estos dispositivos,
volveremos aver un producto similar en los mesesvenideros.
Luego est la propuesta de NVIDIAque opta, no poda ser de otra
manera,por un hardware mucho ms potente, yde corte ms verstil. As
pues puedeser un sistema porttil o engancharloen cualquier TV o
monitor. Pero eso s,el precio ser mucho ms elevado quelas
anteriores.
As pues el mercado contar conuna buena variedad de consolas,
conun mismo denominador comn: El des-embarco del Sistema Operativo
de Go-ogle en las consolas. Y, viendo cmo selas gastan los chicos
de MountainView, la difusin del mismo se puedeextender como una
tela de araa en losprximos dispositivos que se vayananunciando.
Ya reinan en el mercado de la tele-fona mvil, las tablet y otros
dispositi-vos. Ahora le toca el turno a lasconsolas, y creemos que
son capacesde conseguirlo a medio o corto plazo.
Veremos cmo evoluciona todo esto,pero la cosa no pinta mal en el
tema deopciones para los usuarios.
42|gtm
Edge: 250 dlares, Keybo-ard dock: 200 dlares yDocking Station:
100 dla-res. La fecha prevista parael lanzamiento de la RazerEdge
est fechada para elprimer trimestre de 2013,aunque parece que
inicial-mente slo para EstadosUnidos. Y terminamos con latercera
propuesta, en estaocasin no se trata de unaconsola sino un
conceptode Microsoft para mejorarla experiencia a la hora
dedisfrutar de los juegos queestn disponibles en sumquina de
sobremesa,no queda claro si ser po-sible disfrutar de esta
tec-nologa en la prximaconsola de la compaa. La innovacin de la
empresa fundada por BillGates funciona gracias ala tecnologa de
Kinect,que revisa la geometra dela sala y permite que lasimgenes
que salen delproyector se adecuen a lasdimensiones de la
misma,convirtindola en toda unaexperiencia de entreteni-miento. As
pues, el pro-yecto de MicrosoftResearch, pretende que laexperiencia
de juego no selimite al televisor, sino quese ample hasta las
pare-des de la habitacin ha-ciendo que se aumente lavisin perifrica
delmismo, aparte de esto,tambin es capaz de decrear efectos de
inmersinsegn lo que vaya apare-ciendo en la pantalla, deesta
manera, si est ne-
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gtm|43
vando, veremos representadosen la sala la cada de los coposnieve
como si estuviramos den-tro de ese escenario o, si por elcontrario,
nos atacan con unlanzallamas, el fuego inundarel espacio en el que
estamos.De esta manera se consigueque el, mundo que estamosviendo
en la pantalla, salga deltelevisor y sumerja nuestra habi-tacin en
l. Sin duda la experiencia juga-ble se ver incrementada demanera
exponencial, dando unpasito ms a la realidad aumen-tada. Si esto se
llegase a ver demanera domstica en un futuromuy cercano, esperemos
que enla Next-Gen, no habr nadie quenos consiga despegar del
sof,silla o cualquier artilugio quenos sirva para jugar en una
po-sicin de larga estancia. Lstima que, por el mo-mento, estemos
nicamenteante una prueba de concepto,de la que dispondremos de
msdatos en la conferencia ACM CHI2013 que tendr lugar a finalesde
abril en Pars.
Como resumen a todo esto,podemos llegar a la conclusinque el
futuro de los jugonesest en un punto en el quehabr dispositivos
para todoslos gustos. En un mercado cadavez ms competitivo, las
compa-as de hardware tienen que irinnovando para ofrecer un
pro-ducto que se desmarque de losdems y entre en una parcelaen la
cual los dems no estnconsolidados y, si lo estn, inten-tar
desbancarlos con una pro-
puesta mucho ms completa,eso s, pero no a cualquier pre-cio.
Unas optan por algo mseconmico y otras por una op-cin de mayor
precio pero conmayores pero con especificacio-nes ms potentes.
Veremos en qu queda todoesto algo que, que como siem-pre, puede
llegar un a ser un topventas o darse un castaazo de
campeonato. A todas estas opciones, a ex-cepcin del IllumiRoom
de Mi-crosoft, tendrn que competircon la propuesta de Valve, lacual
os hablamos en este n-mero y promete revolucionar elconcepto PC
Gamer con Steam-Box y, como no podra ser deotra manera, con las
clsicassobremesas de Nintendo, Micro-soft y Sony; a parte de las
lti-mas propuestas Android debajo coste como OUYA o Game
Stick. Con todo esto lo expuesto eneste artculo podemos
asegurarque la batalla y las opcionesson de una magnitud
considera-ble. Con alternativas para todoslos gustos y
desmenuzandoms si cabe ese pastel tan codi-ciado como es el mundo
de losvideojuegos.
Primero Kinect, ahora IllumiRoom, MS quiere queformemos parte de
los juegos, dando un pasito msa la Realidad Aumentada, habr que ver
el precio
jorge serrano
-
44|gtm
Opciones de configuracin
La configuracin tcnica (re-solucin, antialiasing, etc.)
con-tribuye, por tanto, a ampliar elmercado potencial de un
juegosin alterar por ello su diseo y,es este sentido, encuentro
l-gico y razonable que exista.
Aquellas opciones de confi-guracin que s afectan al di-seo y,
por tanto, condicionanen cierta medida la jugabilidadpropiamente
dicha me suscitan,en cambio, cierto recelo. La po-sibilidad de
ajustar determina-dos parmetros del juego agusto del usuario es
algo queexiste desde hace muchsimosaos, pero de un tiempo a
estaparte parece estar ms en bogay las opciones que ofrecen
estosmens son cada vez mayores.Posiblemente la ms primitiva
yelemental sea la de invertir losejes X e Y o quizs la facultad
deajustar el nivel de dificultad,
pero existen muchas otras. En lasaga Silent Hill es posible,
porejemplo, graduar el reto tantopara la accin como para lospuzles.
Hitman Absolution, ttuloque he finalizado hace unosdas, ofrece por
su parte un aba-nico nada desdeable: veloci-dad visual, puntera
asistida,mostrar tanto a los enemigoscomo sus recorridos e,
incluso,la opcin de resaltar pistas. Sireflexionas un momento
proba-blemente recuerdes juegos enlos que es posible modificar
laposicin de la cmara, destacaraquellos objetos con los que
esposible interactuar, activar odesactivar ayudas o la posicinde
los objetivos en el mapa, es-tablecer o no municin infinita,graduar
el respawn de enemigosy un largusimo etctera.
En principio cabe pensar quecuantas ms posibilidades
ofrezca un juego en este sentidotanto ms verstil ser y,
portanto, mejor podr adaptarse alos gustos y preferencias
perso-nales de cada usuario. En con-secuencia ste podr disfrutarde
l en mayor medida y, al fin yal cabo, eso es lo que importa.Sin
embargo uno, cuando entraen el men de configuracin ycomienza a
toquetear las dife-rentes opciones, no puede dejarde preguntarse: A
qu voy ajugar? A un juego que ha dise-ado un grupo de personas o
auno que estoy terminado de di-sear yo mismo? Evidentementenunca es
posible sacar los piesdel tiesto. Las opciones de con-figuracin no
dejan de ser unaserie de variables que brinda elestudio para que
puedas mani-pularlas, pero en todo momentohas de atenerte a ellas.
Pese aello, no es menos cierto que esa
Cuando hablo de opciones de configuracin no me refiero a la
posibilidad de modificarlos parmetros tcnicos que incorporan los
ttulos de PC, ya que entiendo que estosmens cumplen la necesaria
funcin de adaptar el juego a las prestaciones del hardwarede manera
que el rendimiento se mantenga en niveles aceptables
articulo
-
gtm|45
personalizacin repercute enmayor o menor medida en la
ex-periencia de juego.
Recuerdo que la sensacinde soledad y hostilidad quetransmita
Metroid Prime (Ga-mecube, 2003) cambiaba radi-calmente -para bien-
cuandodesactivabas el sistema de pis-tas. Probablemente no haya
enel mundo nada ms temerosoque el dinero y es evidente quecualquier
industria, dedicada ono al entretenimiento, que semueva en grandes
cifras pro-cura por todos los medios a sualcance dar en el clavo.
Detrsde gran parte de los estrenos ci-nematogrficos, por citar
unejemplo, existen estudios demercado, productores de afila-dos
colmillos, pases previospara amoldar el celuloide a lasreacciones
del pblico y, en de-finitiva, una gigantesca maqui-naria de
marketing dirigida aajustar al milmetro cada detallede la produccin
con objeto deminimizar el riesgo de la inver-sin, pero, en
cualquier caso, al-guien ha de decidir en ltimainstancia cul es la
pelcula quese estrena. Ese resultado ser yno otro, fruto nico e
irrepetible
de una tensin, afortunada odesgraciada, entre
ambicionesempresariales, aspiraciones aestatuilla, presiones de
despa-cho y vanidades artsticas, elque se proyectar en la sala y
elque ser juzgado como obramaestra, morralla infecta o me-diana
olvidada en cinco minutos.
En cambio, en el mbito delentretenimiento electrnico, de-bido a
las posibilidades interac-tivas que ofrece el medio, estono sucede
exactamente as, ycada ttulo incorpora la posibili-dad de que el
usuario terminede esculpirlo para acomodarlo asus predilecciones.
Consideroque cada opcin de un men deconfiguracin encierra en
elfondo un acto de cobarda porparte del estudio, que prefiereno
mojarse y delega en el juga-dor la toma de una serie de de-cisiones
de diseo. Si bien eslegtimo el propsito econmicode llegar a la
mayor cantidad depblico posible, no es menoscierto que la creacin
de un pro-ducto a la carta es algo que nogarantiza lo mejor y,
hasta ciertopunto, puede ir, incluso, en me-noscabo de las seas de
identi-dad de la obra.
javier lezn (j)podCast game Over
Puestos a tratar de com-patibilizar ambos plante-amientos -el
mercantil yartstico- una solucinpodra consistir en im-plementar
dentro delmen una opcin quecontenga aquella confi-guracin que
propor-ciona una experiencia loms fidedigna posible alo que el
diseador tenaen mente. No se me es-capa que esos parme-tros puedan
venir dadospor el nivel de dificultadnormal y el resto de op-ciones
por defecto, perotampoco el hecho deque slo comprend alpersonaje
del Jefe Maes-tro cuando empu elpad en Legendario. Fueentonces
cuando todocobr sentido
-
articulo
La Tribuna (I)
46|gtm
En la actualidad y gracias alas nuevas tecnologas, nos
en-contramos en un momento en elcul, cualquier persona quetenga una
idea puede lanzarla alpblico masivo casi sin despei-narse. Con
disponer de unmicro, un ordenador y buenasdosis de morro y
conocimientodel medio, puedes tirarte a lapiscina y probar suerte
en estode las ondas. Y es que ya no nostenemos que limitar a
sintonizarnuestro transistor como haca-mos en la poca de los 90
bus-
cando viejos conocidos comoGame 40. A da de hoy tenemosde todo
al alcance de un click. Independientemente, no esoro todo lo que
reluce y debidoa ello, nos encontramos con in-contables productos
de dudosacalidad, tanto tcnica como hu-mana, entremezclndose
con
otros que s que la tienen. Pero dejmonos de hablarde forma
general y centrmonosen un grupo de artistas quedurante aos
amenizaron nues-tras vidas jugonas con susvoces, s, estoy hablando
delstaff de Ultimonivel u ONTeam, como cariosamente seles conoca.
Fue all por el ao 2003cuando un grupo de amigos de-ciden iniciar un
proyecto ilusio-nante, Montcada en Juego, unprograma que se emitira
ininte-rrumpidamente hasta el 21 dejunio de 2006 donde se
reinven-tara como el actual Ultimonivel. Samuel Snake, David
Free-
man, Maneo, Fukuy, Yuri, Sefi-rot.... un grupo de locutores
quedurante las cuatro temporadasque se emiti el programa,
con-siguieron algo que a mi modo deentender, nadie en el
panoramaactual ha conseguido. Llamarlosimbiosis, conexin, feeling
ocomo sea, pero lograron con-
Daniel TiradorRedactor de GTM
Se apag el micro para UltimonivelEl pasado 3 de Noviembre de
2012 toc a su fin uno de losprogramas o podcast de radio con ms
solera del pano-rama videojueguil. Ultimonivel dice adios
Con la emisin del 4x25en directo desde elSaln del Manga
deBarcelona, dicen adiospara siempre
-
gtm|47
quistar al pblico, a miles deoyentes repartidos por el
globo,hasta hacernos sentir como unaverdadera familia. Si
conocislos programas que emitieron,seguro que esbozaris una
son-risa, sino, correr como alma quelleva el diablo a escuchar
algu-nos de sus programas ms hila-rantes y emotivos. El programa
tena una es-tructura, tal vez hoy reconocible,pero que gracias al
toque perso-nal de cada uno, lograba una in-mersin total. Desde su
msicade opening y ending, la mejorescomposiciones que he
escu-chado, hasta los anlisis, queeran verdaderas deconstruccio-nes
de los juegos, puntuali-zando cada detalle, pero sobretodo locutado
con un nfasis eilusin que no hacan ms que
contagiarte hasta lmites insos-pechados. Quiz, una de
lasemisiones que recuerdo conms cario, fue aquella en laque
escenificaban un viaje en eltiempo, recorriendo pocas pa-sadas en
las que los bocatas deNocilla y las monedas de cincoduros reinaban
en nuestro pas.Sencillamente sublime. Lamentablemente, todo enla
vida tiene un final y el de Ulti-monivel ha llegado. Tras de s,,una
estela de programas a cadacual ms bueno y que todos losoyentes
guardaremos como oren pao. Cada uno de los integrantesest
involucrado en un nuevoproyecto, sus voces no se perde-rn, estn
donde estn siempreser desde la pasin y el res-peto por los
videojuegos.
Ultimonivel no acabacon el cierre del pod-cast. La pgina web ysu
comunidad sigue yseguir viva gracias a ladireccin de Maneo
-
articulo
La Tribuna (II)
48|gtm
Y aunque la idea en s esmuy buena, intuyo un resultadono muy
tentador. Adems, si dealgo sabemos los compradoreshabituales, es
que las empresasque diversifican sus productosno acaban destacando
por la ca-lidad de stos sino por convertir-los en algo genrico. Un
caminoque Valve parece empeado enrecorrer. Al margen de si esta
consolaser un rotundo fracaso o no, laintencin de la
desarrolladoradel seor Newell promete de
cualquier modo desestabilizar elmonopolio del sector coman-dado
por grandes corporacionescomo Sony o Microsoft. En es-pera de ms
confirmaciones, lopoco que sabemos de ella es sinduda bastante
halageo. Peroaunque la teora es ciertamentemuy llamativa, a la hora
de la
verdad existen varios puntos atener en cuenta por el
posiblecomprador. Y es aqu donde te-nemos que girar la vista hacia
lacomunidad usuaria de PC,quien asiste asombrada ante lareaccin ms
que positiva de losjugadores de consolas. Muy l-gica por cierto, ya
que la alterna-tiva que Valve propone se lespresenta como una
frmulaabierta, con precios mucho msajustados a lo acostumbrado
enconsolas y un parque de ttulosinmenso como pocos, ademsdel buen
hacer demostrado porla compaa. Digamos que, loscreadores de la saga
Half Lifeacaban de lanzar un bote salva-
vidas al vasto y proceloso oc-ano en el que se encuentranahora
sumergidos este grupo deusuarios. Pero an depositando todami
confianza en este nuevo pro-yecto, tambin tengo que decirque desde
mi punto de vistacomo jugn de PC, la idea de
Dani MeralhoRedactor de GTM
Valve y su BareboneHalf Life, Left 4 Dead, Team Fortress,
Portal, CounterStrike, Steam, etc. A Valve le va muy bien;
demasiado bien.Tanto, que ahora se atreve con el mercado de
consolas
Aunque la teora es muyllamativa, a la hora dela verdad los
Pceros de-bern tener varios pun-tos en cuenta
-
gtm|49
hacerme con ella no me con-vence absolutamente paranada. Porque
seamos claros; loque la desarrolladora intenta in-troducir en el
mercado no esotra cosa que un pequeo mi-niPC. Con todas las
ventajas dedicha plataforma adems deapoyarse sobre la tienda
digitalde Steam; estable, inmediata ysencilla. Fcilmente
accesibleincluso para el usuario menosexperimentado y desde el
pri-mer momento. Salvo por ciertastaras derivadas de la
distribu-cin digital, lo nico que deberpreocupar al jugador ser
dispo-ner de espacio suficiente en eldisco duro y la tarjeta de
crditopreparada para usarla. Puede que al final de todoste s sea el
futuro por el quepasarn las plataformas de vide-
ojuegos de aqu en adelante. Laestrategia con la que Valveacaba
de comenzar el ao su-pone un potente y sonoro pue-tazo sobre la
mesa de sus msdirectos contrincantes. Y es esamisma competencia la
que yaempieza ahora a cerrar filas te-miendo que le arrebaten
sutrono. Y seguramente sabin-dose ya derrotada, antes de lasalida
de la prxima generacinde mquinas empezar a moverfichas en su favor.
Veremos en-tonces como por fin el carctercerrado en el que hasta
ahorahan basado su truculento nego-cio toma otros derroteros?
Sealiarn Sony y Microsoft?Nunca se sabe, pero suceda loque suceda,
digital o no, en lanube o con los pies en tierra. Sies deValve,
bienvenido sea.
Con la nueva consolade Valve, lo nico quedeber preocuparnos,es
tener suficiente es-pacio en el disco duro ydinero en la
tarjeta
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50|gtm
SE LATAM Game Contest 2012 (II)
Recordarn que en el nmeroanterior hablamos del concursode Square
Enix en Latinoam-rica. Este evento que naci delas mentes de esta
distribuidoracon el fin de encontrar talentosdel desarrollo de
videojuegosmobile en estos lares, moviliz ams de mil equipos que
presen-taron sus ideas. El primerpuesto fue para Poltergeist,
delcual hablamos el nmero pa-sado con una entrevista a
suscreadores. Pero otro de los ganadoresde esta competencia fue
Klaus,juego al que confieso he dedi-cado varias horas antes de
es-cribir esta nota. Se trata de unaaventura de plataformas
des-arrollada por Victor Velasco, Gi-
naris Sarra (Tukeke) y Alessan-dro Garca, integrantes delequipo
venezolano La Cosa En-tertainment. Ellos consiguieronun premio a la
excelencia, con laimportante cifra de u$s10.000como recompensa.
"Fueron 4largos e intensos meses de tra-bajo que se vieron
recompensa-dos", sostiene Victor. "Debemosagradecerle a los
distintos me-dios que nos promovieron, comola Universidad
Metropolitana. Amedida que recibamos feed-back de los usuarios,
bamos co-locando actualizaciones quemejoraban la experiencia
dejuego. El anuncio nos parecigenial y nos impuls a dedicar-nos a
lo que queremos. El lanzamiento del concurso,
A veces el mejor premio en un concurso es el de haber
participado. Este es el caso delequipo La Cosa Entertainment, que
con su juego Klaus result Ganador de Excelencia(segundo puesto) de
esta competencia. Quieres conocerlos un poco ms?
articulo
A 2 semanas para terminar el juego, a dos de susmiembros les
robaron los porttiles donde se en-contraba el grueso del
trabajo
-
en abril del ao pasado, se topcon un Victor ms que
predis-puesto: "Yo me enter del con-curso apenas se hizo
pblico.Quera participar, as que em-pec a analizar las
plataformasdisponibles, al final me decantpor Android por la
libertad quete ofrece para desarrollar. Luegode varias discusiones
con ami-gos, tena bien claro el conceptodel juego que quera hacer".
Poco tiempo despus, Victorpuso manos a la obra: "Desarro-lle un
prototipo y un arte prelimi-nar. Sin embargo, faltando 2meses para
la entrega deljuego, me di cuenta que no ibaa poder terminar el
diseo delos niveles y el resto de las ta-reas que faltaban. Fue en
esemomento cuando logr conse-guir el apoyo de Tukeke y
Ales-sandro." El trabajo en equipo, indis-pensable, toc a su
puerta, ycon l sus ventajas y desventa-jas: "Reunirnos era bastante
di-fcil, ya que yo trabajabamientras que Tukeke y Alessan-dro
estudiaban. Entre los tresdecidamos las mecnicas queusara cada
mundo y mientras
ellos diseaban e implementa-ban los niveles yo iba termi-nando
el arte, realizando lamsica y afinando la programa-cin del juego.
Cada quien erasupervisor de todo, cuando ellosfinalizaban un diseo
yo lo ju-gaba y hacamos correcciones,y de la misma forma ellos
meayudaban a corregir el arte, lamsica y la jugabilidad. Justo
cuando faltaban 2 se-manas para terminar el juego,lamentablemente a
Tukeke y aAlessandro le robaron sus lap-tops: ese fue un golpe
muygrande para el desarrollo deljuego. Sin embargo,
logramosreponernos y enviamos el juegocreyendo que tenamos un
ma-terial de calidad aunque sin mu-chas esperanzas. Pasaron
losmeses y recibimos la noticia deque habamos quedado entrelos 8
finalistas del concurso, nospareci increble y estb