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1 La música y la virtualidad Las nuevas tecnologías del Motion Graphics en festivales musicales Diseño de Imagen y Sonido Adanza Román 084232 Investigación Nuevas Tecnologías 21/07/2021
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Adanza Román - fido.palermo.edu

Jul 18, 2022

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La música y la virtualidad

Las nuevas tecnologías del Motion

Graphics en festivales musicales

Diseño de Imagen y Sonido

Adanza Román 084232

Investigación

Nuevas Tecnologías

21/07/2021

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Agradecimientos

¡Gracias!

A mis padres por su apoyo incondicional.

A mis profesores y autoridades de la carrera de Imagen y Sonido de la Universidad de

Palermo por sus aportes en el tema, y el acompañamiento que me han brindado.

A mis amigos, y a todos mis seres queridos por estar siempre a mi lado.

A todos ellos muchísimas gracias.

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Índice

Agradecimientos ............................................................................................................................. 2

Introducción ..................................................................................................................................... 4

Capítulo 1. Antecedentes del Motion Graphics y llegada del 3D .............................................. 11

1.1 Inicios del cine............................................................................................................ 11 1.1.1 Porter y Griffith .................................................................................................... 12

1.1.2. Pudovkin y la aparición del sonido .................................................................... 13

1.1.3. Alfred Hitchcock ................................................................................................. 13

1.2. La llegada del Motion Graphics ................................................................................ 14 1.2.1 Autores precursores de Bass y Whitney ............................................................ 15

1.3. La aparición de la televisión ..................................................................................... 17 1.4 Los nuevos avances tecnológicos ............................................................................. 19

1.4.1 La aparición del 3D ............................................................................................. 20

1.4.2. El avance de los años 90 ................................................................................... 23

Capítulo 2. Técnicas y Programas Implementados. ................................................................... 26

2.1 Las nuevas formas de aprendizaje ........................................................................... 26 2.2. Luz, Espacio de color e idealización de la tipografía. .............................................. 29 2.3 Creación de personajes y animación CGI. ................................................................ 32 2.4. Programas implementados. ...................................................................................... 36

2.4.1. After Effects. ....................................................................................................... 37

2.4.2. Cinema 4D ......................................................................................................... 38

2.4.3. Blender ............................................................................................................... 40

Capítulo 3. Evolución del Motion Graphics en festivales musicales ........................................ 43

3.1. Evolución del entretenimiento en las nuevas generaciones .................................... 43 3.1.1. Implementación del Motion Graphics en festivales musicales .......................... 46

3.2. El trabajo del diseñador en las pantallas.................................................................. 47 3.2.1. Determinación Expresiva de los textos ............................................................. 50

3.2.2. La banda sonora dentro del Motion Graphics ................................................... 51

3.3. Campañas publicitarias en redes sociales ............................................................... 53

Capítulo 4. Nuevas tecnologías en los festivales ....................................................................... 56

4.1. Transmisiones en vivo .............................................................................................. 56 4.2. Repercusión del streaming en la audiencia ............................................................. 57 4.3 Realidad Aumentada en los festivales musicales. .................................................... 63 4.4 Entrevistas ................................................................................................................. 65

4.4.1 Análisis de casos. ............................................................................................... 65

Capítulo 5. El campo laboral del profesional .............................................................................. 73

5.1 Experiencia del profesional en el medio.................................................................... 73 5.2 La versatilidad de los programas implementados ................................................... 766 5.3 Ventajas y desventajas de la aplicación del Motion Graphics .................................. 79 5.4 Orientación en los festivales ...................................................................................... 81

Conclusiones ................................................................................................................................. 84

Lista de referencias bibliográficas ............................................................................................... 87

Bibliografia ..................................................................................................................................... 93

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Introducción

El siguiente Proyecto de Graduación (PG), pertenece a la carrera de Diseño de Imagen

y Sonido de la Universidad de Palermo, titulado La Música y la Virtualidad.

A modo de incursionar en el desarrollo del presente PG, resulta pertinente la

conceptualización de dos términos que, en ocasiones se interpretan en forma

equívoca, siendo los mismos arte y diseño. En relación al arte, el mismo contiene un

componente de subjetividad que conlleva a que cada individuo tenga una

interpretación diferente de lo que recibe. A diferencia de esto, el diseño es

comunicación y, por ende, la claridad y precisión en la misma son dos características

de suma utilidad para el usuario de la pieza diseñada. Dicho esto, el diseño de imagen

y sonido es la rama del diseño que se centra en la comunicación mediante técnicas

audiovisuales.

De acuerdo a lo expresado anteriormente, se define como Motion Graphics a una de

las técnicas audiovisuales, que crea la ilusión de movimiento mediante lo que pueden

ser gráficos vectorizados rasterizados, o imágenes fijas y fotografías. Cabe mencionar

que los contenidos de esta técnica se fueron implementando en forma creciente en un

número considerable de materias en la carrera de Diseño de Imagen y Sonido en la

Universidad de Palermo.

A lo largo de los años, los avances tecnológicos de esta disciplina se fueron ampliando,

así como, las oportunidades laborales para el diseñador de imagen y sonido en el

mercado. Una de las principales industrias que requiere del uso de estas disciplinas

son aquellos ámbitos donde los consumidores buscan esparcimiento a través de lo

audiovisual y, en su gran mayoría esta necesidad está orientada a un público joven

que, en general acompaña la evolución de la tecnología. Por ende, el mercado solicita

profesionales que estén actualizados y, de esa forma, sepan cómo llevar acabo un

producto creativo y de gran impacto audiovisual.

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De lo anteriormente expuesto, queda planteada la pregunta problema: ¿Cómo las

nuevas tecnologías contribuyen en los espectáculos de música, y de qué manera se

trabaja en el diseño y producción de los mismos?

Por las consideraciones anteriores, la hipótesis que se plantea es que el avance de las

nuevas tecnologías en la producción de la animación digital ha cambiado la manera

en la que los diseñadores de imagen y sonido incrementan la experiencia, la

comprensión y la credibilidad de los espectadores en los festivales de música

alrededor del mundo, al armonizar gráficos en movimiento creados por computadora

con la imagen real.

Dado que, al tener la carrera de Diseño de Imagen y Sonido un perfil técnico, los

alumnos, por lo general, se abocan a la innovación centrada en la experiencia y al

aprendizaje que puedan desarrollar sobre estas nuevas técnicas audiovisuales,

imponiendo de esta forma su propia creatividad y estilo. Por ende, esto despierta la

atención de las industrias enfocadas a los festivales de música, puesto que, si los

profesionales son eficientemente creativos, esto significa innovación y

consiguientemente, redunda en un valor agregado para el profesional al momento de

captar clientes.

En concordancia con lo anteriormente expuesto, el objetivo general de este trabajo es

establecer la variabilidad estética que conlleva la utilización del Motion Graphics 3D

dentro de los festivales de música, y el empleo de esta técnica por parte de los

diseñadores de imagen y sonido.

Entre los objetivos específicos que se presentan para dar cumplimiento al objetivo

general se plantea en primer lugar analizar la llegada del Motion Graphics al mundo

de la animación. Para esto, es pertinente conocer las opiniones de diversos autores

que participaron en su formación, así también identificar el aprendizaje del diseñador

de imagen y sonido. Asimismo, distinguir las diferentes técnicas que conforman Motion

Graphics, estudiar los programas preferentemente utilizados por los profesionales en

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la actualidad. Por consiguiente, resulta preciso ahondar en el conocimiento de las

nuevas tecnologías implementadas en la animación que se vinculan con Motion

Graphics. Del mismo modo, conocer el trabajo de las empresas que contribuyeron en

la formación del Motion Graphics y la animación digital. Además, indagar sobre la

evolución del entretenimiento en las nuevas generaciones, y por último, analizar la

evolución del Motion Graphics en el ámbito de diferentes festivales de música

alrededor del mundo.

La categoría de este PG corresponde a Investigación, ya que se propone indagar sobre

los avances tecnológicos del Motion Graphics 3D, y su utilización en los festivales de

música en la actualidad.

Cabe agregar que Motion Graphics 3D es una de las herramientas visuales del siglo

XXI al generar un impacto visual más realista. De hecho, la mayoría de los diseñadores

audiovisuales o artistas gráficos requieren de computadoras con la última tecnología

para poder crear gráficos que simulen una realidad tridimensional. En consecuencia,

la introducción de esta nueva variante del Motion Graphics tuvo lugar en los últimos

años. Es decir, que la línea temática de este proyecto involucra a las nuevas

tecnologías que hacen del uso del 3D dentro del Motion Graphics, y su aplicación en

eventos musicales.

Respecto de los antecedentes mencionados en el desarrollo del presente trabajo,

existen varios proyectos de graduación de la carrera de Diseño de Imagen y Sonido

de la Universidad de Palermo que constituyen referencias citadas a tal fin.

El PG titulado Media Art elaborado por Abot (2010) explica la definición de una

videoinstalación como un despliegue de diversos elementos en el espacio

tridimensional, y en las coordenadas de tiempo donde se articula con un conjunto

unitario que se presenta en el espacio expositivo para su recepción. La relación del

proyecto analizado con el tema del presente trabajo se centra en el análisis que plantea

la autora sobre las animaciones en movimiento tal como sucede con Motion Graphics.

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Uson (2015), autor del PG denominado Animación en Computer Generated Imagery

(CGI) describe la historia de la técnica denominada CGI, y muestra como el ser

humano fue reemplazando los sistemas manuales de animación tradicional por los

sistemas digitales computarizados. Este último constituye un antecedente, ya que

desarrolla la evolución de la técnica del 2D al 3D ambas utilizadas en Motion Graphics.

La animación y sus avances tecnológicos es un PG cuyo autor Rodríguez (2015)

desarrolla la historia de las nuevas tecnologías implementadas, explayándose sobre

las nuevas técnicas de animación digital utilizadas, tales como rotoscopia, animación

2D, stop motion, estereoscopía, y animación 3D. Con referencia a lo anterior, este

último antecedente cobra importancia como punto de partida para el presente trabajo,

a fin de conocer las características y utilización de cada una de las técnicas

mencionadas.

En el PG titulado Argentina, el Pixar de Latinoamérica, Ojeda (2017) investiga sobre la

historia de las diferentes técnicas de animación utilizadas por Pixar, siendo ésta una

de las compañías de animación 3D más reconocida y antigua del mundo. A lo largo

de su trabajo muestra la incidencia de estas técnicas en la industria del cine, lo que

significó una fuerte adaptación por parte de los responsables de implementar estas

prácticas. El estudio de la animación 3D en diferentes ámbitos contribuye a aportar

elementos que permiten analizar el impacto del 3Ddentro del Motion Graphics.

El PG denominado Nuevas posibilidades creativas, escrito por Viliplana (2017) relata

el avance tecnológico que experimenta el diseñador audiovisual al tener la posibilidad

de explorar e interactuar con entornos dimensionales y tridimensionales. Además,

hace hincapié en el desafío del diseñador para imaginar y crear un proyecto atractivo

comenzando con la imagen en su totalidad. Este proyecto presenta información sobre

el uso de las nuevas tecnologías que aporta el diseñador audiovisual desde su campo

de trabajo, y la influencia que tuvieron estas tecnologías a lo largo del tiempo en el

resultado de sus proyectos.

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Sacco (2017) autor del PG, la herramienta de comunicación de las empresas describe

la historia del Motion Graphics, mostrando además su relación con los movimientos

europeos de vanguardia, destacando autores y artistas de diferentes épocas.

Asimismo, muestra la inserción de los contenidos de dicha técnica dentro del campo

disciplinario y académico. Todo esto permite ahondar en el análisis del Motion

Graphics desde sus inicios, lo que posibilita tener un panorama más amplio del

desarrollo de esta técnica en la industria cinematográfica.

El PG titulado Audiovisual en 360 escrito por Soerensen (2018) analiza la incidencia

de las nuevas tecnologías en el método tradicional del 3D, y su repercusión en el cine,

con la posibilidad de lograr un mayor realismo en el mundo de lo tridimensional. De ahí

la vinculación del mismo con el presente trabajo, dado que, todo aquello que permita

obtener una mejor y mayor información sobre el amplio campo que despliega el 3D

contribuirá al aporte de elementos enriquecedores para estudiar su relación con Motion

Graphics.

Espinoza (2019) en su PG titulado Niños, de regreso a la TV, analiza el tema de las

nuevas tecnologías en relación a los niños. Por tal motivo, considera que las mismas

deben brindar a los más pequeños propuestas novedosas, a fin de que este segmento

de mercado se sienta atraído a través de la utilización de plataformas destinadas,

principalmente al público infantil. El trabajo de Espinoza permite rescatar información

acerca de las nuevas tecnologías que utilizan los niños; en las que se utiliza Motion

Graphics.

Mastroleonardo (2012) en su trabajo Motion Capture, cuenta la historia de los avances

tecnológicos de las computadoras, para poder procesar otra de las técnicas esenciales

del Motion Graphics, esta se denomina Motion Capture.

Como último antecedente, el trabajo de Scarmato (2018) Fílmico versus digital, indaga

sobre la técnica del Stop Motion, y sobre su historia. Estudia los inicios del cine

primitivo y experimental, donde los artistas animaban objetos cuadro a cuadro, para

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lograr dibujos animados. La técnica del Stop Motion fue una de las primeras que dio

inicio a la llegada del Motion Graphics en el mercado; por ende, este proyecto resulta

valioso en el marco de la investigación sobre los inicios del Motion Graphics.

El PG incluye cinco capítulos, los que desarrollan, no sólo la evolución del Motion

Graphics desde sus orígenes, sino también aspectos relacionados con su

implementación y su vinculación con otras técnicas audiovisuales, en especial con la

técnica 3D, adicionalmente, la utilización del Motion Graphics en la industria vinculada

a los festivales de música. El primer capítulo comprende una breve historia de los

inicios del Motion Graphics, analizando todos los procesos, autores que participaron y

técnicas provisorias, para luego mostrar cómo se fue avanzando hasta la llegada del

3D.

En el segundo capítulo, resulta oportuno, indagar sobre los procesos de aprendizaje

que va experimentando el profesional, así como también, las técnicas que utiliza para

adquirir conocimiento en forma continua. Del mismo modo, analizar los programas

destacados que se utilizan en la industria del Motion Graphics, que se convierten en

herramientas esenciales para el profesional, así como su funcionamiento. El tercer

capítulo comprende la evolución de esta disciplina en los festivales de música, a partir

de los avances tecnológicos de los años 90, el impacto de la misma en las nuevas

generaciones, hasta la implementación de esta técnica en ese tipo de eventos, además

de la determinación expresiva que enfocan los profesionales en la tipografía de sus

obras.

En el orden de las ideas anteriores, el cuarto capítulo muestra los avances de las

nuevas tecnologías implementadas en los festivales de música, esto es, desde las

nuevas formas de hacer campañas publicitarias hasta la venta de transmisiones en

vivo a los clientes. Para finalizar, en dicho capitulo se desarrollan tres casos de

profesionales de diseño orientado a Motion Graphics, con proyectos realizados en el

ámbito de los festivales musicales.

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Por último, en el capítulo cinco, el autor describe una síntesis del proceso seguido en

el desarrollo del presente PG, describiendo el campo laboral del profesional en el

mercado, para luego destacar los resultados relevantes de dicho trabajo, arribando de

esa manera a las conclusiones de lo expuesto en los capítulos precedentes.

Para finalizar, el aporte del presente PG al campo disciplinar surge de la necesidad de

brindar información y herramientas de aplicación a todos los interesados en este tipo

de disciplinas audiovisuales, y, concretamente su aplicación en eventos musicales.

Más aún, considerando que Motion Graphics 3D constituye una herramienta en etapa

de crecimiento dentro del mercado, esto da lugar al surgimiento de oportunidades

laborales, y a la necesidad de dar respuesta a los interrogantes que el mercado exige,

en concordancia con los cambios tecnológicos.

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Capítulo 1. Antecedentes del Motion Graphics y llegada del 3D

Este capítulo presenta los comienzos del mundo audiovisual con el objeto de

incursionar en las primeras apariciones del Motion Graphics, desde sus inicios, dentro

de la tecnología analógica, hasta llegar a los primeros autores que implementaron esta

técnica en el mundo digital. En este propósito, surgen los primeros nombres que

incursionaron en el mundo de la animación 3D. Esto permite, además analizar el

impacto de esta técnica dentro del Motion Graphics.

1.1 Inicios del cine

Como afirma Brarda (2016), el cine mudo fue el responsable de introducir las primeras

apariciones de los elementos gráficos en la pantalla, que se incorporaban de manera

artesanal para promocionar información al espectador, y ponerlo en contexto acerca

de lo que estaba viendo. Por otro lado, ese diseño de cartelera del cine se había

basado en los diseños gráficos de los afiches teatrales que informaban sobre la obra

representada. Sin embargo, el diseño no era sólo algo propio de las carteleras

teatrales, sino que también, comenzó a formar parte de las presentaciones de las

películas, dando lugar así, a los llamados títulos y créditos. Es por eso, que la pantalla

fue innovadora para los diseñadores gráficos, ya que les ofrecía nuevas oportunidades

de exploración, comenzando a aplicar conocimiento inherente a su profesión a las

nuevas composiciones de imágenes en movimiento. Así pues, la técnica del Motion

Graphics dio sus primeros pasos en la industria cinematográfica, siendo uno de los

pioneros de la misma Saul Bass. Sobre la base de las consideraciones anteriores,

resulta pertinente realizar un recorrido sobre la historia del cine desde sus inicios, a fin

de mostrar el origen de la técnica del Motion Graphics en ese ámbito. (Ver imagen 2,

pág. 3, cuerpo C)

De acuerdo a lo expresado por Libedinsky (2018), a principios del siglo XX, surgió en

el mercado la industria cinematográfica, siendo algunos de los pioneros del cine Edwin

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S. Porter y David W. Griffith. A saber, Porter fue quién descubrió e interpretó la toma

como una unidad básica de construcción narrativa para poder contar una historia, y

llegó a la conclusión que no era necesario mostrar toda una acción continua sin cortes,

para transmitir claridad narrativa en el relato. En varias de sus obras cinematográficas,

introdujo lo que se conoce como cross-cutting, dando a entender diferentes cambios

en el tiempo, y en la localización de los planos, sin que el espectador pierda la claridad

de la historia en la película. Fue justo en ese momento, cuando el montaje

cinematográfico comenzó a cobrar vida, y demostró sus capacidades narrativas a la

hora de crear un significado.

1.1.1 Porter y Griffith

En este mismo orden y dirección, según la autora anterior, en el año 1908, Griffith

comenzó a utilizar las expresiones narrativas de Porter en sus relatos. En

consecuencia, esto lo condujo a experimentar en las técnicas del montaje,

descubriendo conocimientos, tanto internos como externos y, asimismo mucho más

avanzados en el uso de la cámara. Introdujo, además, diferentes perspectivas en el

uso de los planos, ensayando con la duración de los mismos, y manipulando los

tiempos a través de transiciones y diferentes combinaciones de imágenes. En el orden

de las ideas anteriores, las sensaciones que se transmitían en la pantalla eran aún

más fuertes, tales como flashback, y acción paralela, entre otras cosas. (Libedinsky,

2018)

Los descubrimientos narrativos de Griffith fueron completamente intuitivos, y

generaron gran impacto en muchos cinematógrafos de todo el mundo. Aunque los

rusos se dieron cuenta que podrían ejercer un mayor control sobre las técnicas

implementadas por Griffith y no sólo trasmitir historias, sino también ideas ,se advierte

que ellos querían racionalizar los conceptos creados por Griffith, por lo que Lev

Kuleshov y Vsévolod Pudovkin se concentraron en sistematizar los conceptos

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descubiertos por Griffith, y los plasmaron en su libro Pudovkin Film Technique, también

Serge iEisenstein aporta la descripción de un montaje intelectual en numerosos

libros.(Libedinsky, 2018)

1.1.2. Pudovkin y la aparición del sonido

En la década de 1930 apareció el sonido como nuevo recurso elemental, dejando en

segundo plano al montaje. En este sentido, el beneficio económico percibido hasta ese

momento por la industria del cine mudo, se vio afectado negativamente frente a la

llegada del sonido. Hasta ese momento, el montaje había quedado relegado a escenas

sin sonido, pero con la llegada de éste, los profesionales precisaban escenas estáticas,

de manera que los micrófonos de esa época pudieran captar el sonido directo, sin

prácticamente distinción del sonido ambiente. Como resultado de lo anteriormente

expuesto, en un corto periodo de tiempo, los avances tecnológicos fueron

evolucionando, y, en definitiva, los directores aprovecharon las ventajas que suponía

el uso del sonido. El ámbito del montaje produjo un mayor acercamiento a la realidad

y, sin lugar a dudas, una mayor economía a favor de la narración. Pudovkin pensó en

el uso no sincronizado del sonido como elemento para enriquecer el significado de la

narración cinematográfica, en ese sentido, uno de los primeros directores que

experimentó con el uso de las ideas de Pudovkin en el sonido fue Alfred Hitchcock en

la película Blackmail. ( Libedinnsky, 2018)

1.1.3. Alfred Hitchcock

Según Fernández y Tamaro, (2004), Alfred Hitchcock, como bien se mencionó

anteriormente, aplicó las técnicas del sonido implementadas por Pudovkin en sus

películas, comenzando su carrera cinematográfica en el año 1913. Hitchcock nació el

13 de agosto de 1899 en Leytonstone, Londres, Inglaterra. De hecho, a raíz del

surgimiento de estos referentes de la producción cinematográfica en el siglo XX, la

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industria del cine comenzó a expandirse por el mundo. Es por eso que, en Inglaterra,

se fue imponiendo como una de las actividades lúdicas más importantes de Londres.

Hitchcock, mientras estudiaba en la Universidad de Bellas Artes, ayudaba a sus padres

en la tienda y, en sus ratos de ocio, pudo descubrir su afición por el cine. Desde sus

16 años leía, con gran entusiasmo, revistas de cine, y no se perdía clásicos del cine

mudo como las películas de Charles Chaplin, y otros títulos tales como El nacimiento

de una nación (1915) e Intolerancia (1916), representando estas dos últimas un gran

éxito en el primer caso, y un estrepitoso fracaso la segunda, ambas de David Griffith.

De acuerdo a lo expresado por los autores citados precedentemente, la fama de

Hitchcock, comenzó cuando, desde muy joven, leyó en una revista que una compañía

cinematográfica estadounidense, la Famous Players-Lasky, iba a instalar unos

estudios en Londres. Por consiguiente, se presentó en la compañía con unos bocetos

de decoración para películas de cine mudo que él mismo había preparado. En 1923 el

actor, guionista y productor Seymour Hicks le ofreció que codirigiera un filme menor,

Always tell your wife,y poco después colaboró en el rodaje de una película inacabada

por falta de presupuesto, Mrs. Peabody. En suma, estaba incursionando en sus

primeras experiencias cinematográficas. Por ese motivo, alrededor de los años 50,

Hitchcock ya tenía una sólida posición económica, una gran reputación

cinematográfica, y sus films batían récords de audiencia. (Fernández y Tamaro, 2004).

1.2. La llegada del Motion Graphics

Como sostiene Da Silva (2015), en el año 1958, Hitchcock estrenó Vértigo, que fue

una de las películas de la serie de filmes más famosos de la segunda mitad de los

años cincuenta. Resulta oportuno destacar que este autor trabajó junto a John Whitney

y Saul Bass, quienes fueron los creadores de los títulos de crédito de la película. En

ese mismo sentido, “el desarrollo de los títulos animados en los años cincuenta,

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establecieron una nueva forma de diseño gráfico al que llamaron Motion Graphics.”

(Da Silva, 2015, p. 23). (Ver imagen 1, pág. 3, cuerpo C)

Con referencia a lo anterior, a John Whitney se le atribuye la creación del término

Motion Graphics, ya que, en 1960 fundó una compañía con igual denominación. Sin

lugar a dudas, su pasión por la animación por computadora lo llevó a ser uno de los

pioneros de esta técnica. Fue, además un amante de los principios de armonía entre

música y artes gráficas. Adicionalmente, experimentó con computadores analógicos

personalizados para desarrollar dispositivos y técnicas a partir de fundamentos

matemáticos. (Da Silva, 2015)

Sin embargo, según Brarda, 2016 existe un rumor de que el pionero de esta técnica

audiovisual es Saul Bass quien, no sólo trabajó en la industria cinematográfica junto a

Alfred Hitchcock, sino también, con Martín Scorsese. En ese mismo sentido, Brarda

afirma:

Precursor en el diseño de pantalla, llegó a ser una figura dominante en su campo, haciendo de la línea y el plano protagonistas de la composición e integrando la tipografía a la imagen en movimiento. También exploró distintos modos de composición con tipografía en movimiento, dándole una presencia formal y conceptual que iba más allá de su función informativa (Brarda,2016, p. 9)

Como ya se expuso anteriormente, así como Hitchcock utilizó técnicas del sonido

impuestas por Pudovkin, Bass componía la imagen y la tipografía en movimiento

utilizando la animación. Todo esto, lo compensaba con el ritmo de la música de la

película. Más tarde, en la década del 60, varios diseñadores gráficos comenzaron a

implementar sus técnicas. (Brarda, 2016)

1.2.1 Autores precursores de Bass y Whitney

Existen varios autores que han sido referentes en relación a los trabajos desarrollados por

Bass y Whitney. En primer lugar, cabe destacar el trabajo de Maurice Binder, quien

comenzó a trabajar en las películas de James Bond. En este orden de ideas, en la película

Desde Rusia con amor se proyectan las imágenes desde el interior de un cañón, con

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pistola, y los créditos y algunas imágenes de la película sobre planos de cuerpos de

mujeres. Esta técnica es conocida como mapping o secuencia del gunbarrel, siendo Binder

el autor de la misma. (Brarda, 2016). En el orden de las ideas anteriores:

Otra propuesta innovadora, durante esa década, fue la de Stephen Frankfurt para los títulos de crédito de Matar a un ruiseñor (1962), donde utilizó un recorrido de cámara en primer plano de objetos sobre los cuales van apareciendo las tipografías, acompasado con una suave música de fondo que introduce sutilmente al espectador en el relato. (Brarda, 2016, p.11)

Cabe agregar los aportes realizados por Richard Greenberg y Kyle Cooper, quienes

dominaron técnicas mucho más avanzadas, en ese sentido, Greenberg tuvo la oportunidad

de participar en la primera entrega de Alien (1979). En efecto, diseñó los créditos de la

película bajo la dirección creativa de Frankfurt, donde cada letra de la palabra del título

Alien se descomponía en sus partes morfológicas, para luego aparecer secuencialmente

sobre la escena de la apertura de la película. (Troncoso, 2018)

A decir verdad, según analiza Troncoso (2016), Kyle Cooper es considerado uno de los

diseñadores vanguardistas que inició la revolución del diseño de secuencias

cinematográficas a inicios de la era digital. Una de sus obras, fue destacada en la famosa

película, interpretada por el actor Brad Pitt, Morgan Freeman y Kevin Spacey, Los Siete

Pecados Capitales (1995). Los créditos del film tienen una gran expresividad visual y

narrativa que asocia y distingue al protagonista de Spacey como un psicópata que cometía

asesinatos inesperados, relacionados con los siete pecados capitales. Además, Cooper

introduce técnicas analógicas de los autores mencionados anteriormente, tales como, el

Quick Cuty, y algunas tipográficas escritas a mano que ya había empleado en su momento

Pablo Ferro. (Troncoso, 2018).

Al respecto, surgieron profesionales que estudiaron el proceso de relacionar imágenes en

movimiento con música.

En cuanto al trabajo con imágenes en movimiento sincronizada con música, se puede citar como pioneros los trabajos del cineasta dadaísta, Viking Eggelin(1880-1925) con su Sinfonía Diagonal, inspirada profundamente en el trabajo de Léopold Survage (1879-1968); el trabajo debut del director de cine alemán, Walter Ruttmann (1887-1941) con Lichtspiel Opus I (1921) y Opus II (1923); la vasta obra de Oskar Fischinger (1900-1967), que abarca proyectos tanto comerciales como personales,

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en donde destacan Komposition in blau (1935), Allegretto (1936) y MotionPainting No. 1 (1947); y el animador y director de cine británico (nacionalizado canadiense) Norman McLaren (1914-1987) con Dots (1940). (Troncoso, 2018, p. 21)

Los personajes citados anteriormente son autores precursores del cine experimental, así

como también, de la animación abstracta como subgénero. En efecto, realizaron aportes

en los que representaron el sonido con técnicas de animación análoga, mediante el uso de

elementos gráficos. (Troncoso, 2018)

Asimismo, en 1935, surgió un personaje llamado Pablo Ferro, quien inventó una técnica,

de gran aplicación en el montaje, llamada Quickcut, utilizando un montaje de imágenes y

tipografías imperfectas que, años más tarde adoptaría como imagen de marca la propia

Music Television. Del mismo modo, en sus películas fue experimentando con diferentes

técnicas de la animación tradicional como el Stop-Motion, probando los títulos directamente

desde el fotograma de la misma. (Brarda, 2016)

1.3. La aparición de la televisión

A consecuencia de la llegada de la televisión, apareció la necesidad de demostrar gráficos

y textos en las pantallas. Hasta ese entonces, no existían departamentos dedicados al

diseño de la televisión. Sin embargo, había artistas y grafistas que exploraban los distintos

modos de representar la imagen en la pantalla. En ese contexto, el Motion Graphics ya

había avanzado en la forma en la que se representaban las infografías, los títulos, los

rótulos para los mismos, los símbolos, las ilustraciones, las fotografías, las tipografías y la

animación de imágenes con sonido. Aún así, la evolución de los avances tecnológicos trajo

consigo notables cambios, tanto en los modos de producción como en la función y el rol de

los diseñadores.

Así pues, según lo afirma Brarda (2016) la televisión comercial llega al público general en

Gran Bretaña por los alrededores de la década de 1950, sabiendo que, British Broadcasting

Corporation (BBC) fue la primera emisora en contratar diseñadores y artistas dedicados a

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la comunicación gráfica televisiva, muchos influenciados por Saul Bass. Asimismo, según

Brarda :

En la década de 1970, se implanta de manera generalizada el uso del color en televisión. Para este medio, este es el cambio más importante desde sus inicios, ya que abre un nuevo mundo de posibilidades creativas para los diseñadores que pasan de realizar todos sus trabajos en escala de grises a trabajar con una amplia paleta de colores. (2016, pp. 13 -14)

Es evidente entonces que todas las técnicas y procesos que se utilizaban debían ser de

uso manual. Asimismo, para poder elaborar unos segundos de una pieza de Motion

Graphics era necesario dedicar tiempo, contando con la colaboración de un equipo de

trabajo que incluía dibujantes, animadores, editores, fotógrafos, escenógrafos y

diseñadores. De ahí que, tanto los productores como directores percibieran rápidamente el

potencial expresivo que tenía el diseño gráfico para la televisión. Si bien, el diseñador se

concentraba en buscar métodos sencillos y rápidos, el tiempo asignado a la confección de

un programa, no resultaba compatible con los escasos segundos en los que el mismo debía

ser expuesto (Brarda, 2016). (Ver imagen 4, pág. 4, cuerpo C)

Cabe destacar, según analiza Da Silva (2015) que, entre 1969 y 1990, se sucedieron una

serie de cambios que provocaron el interés en los diseñadores, tales como los videojuegos,

los avances en el cine, los gráficos en brodcast, entre otros. En consecuencia, los

profesionales pasaron de la tecnología analógica, que ya estaba quedando obsoleta, a la

tecnología digital, además, en aquellas épocas las industrias manejaban presupuestos

elevados, debido a la maquinaria necesaria para la implementación del MotionGraphics.

En ese contexto, fue cuando Iván Edward Sutherland diseñó la primera interfaz de lápiz

óptico en una pantalla computarizada y, en adición a ello, fundó una compañía destinada

a la investigación de este tipo de herramientas. (Ver imagen 5, pág. 4, cuerpo C)

En síntesis, según Brarda (2016), el período de crecimiento de la informática fue a partir

de la década de 1980, este proceso influyó notoriamente en las formas de creación del

Motion Graphics, y, en lo que respecta a la comunicación audiovisual, repercutió no sólo

en cuanto a las formas de producción, como así también en su difusión.

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19

1.4 Los nuevos avances tecnológicos

Conviene señalar que, debido a los avances tecnológicos, y al acceso a la computadora,

los profesionales tuvieron posibilidades de crear nuevas técnicas de representación

audiovisual. Esto, sumado a la incorporación de software de animación, edición y montaje,

permitió avanzar en la aparición de una nueva producción de diseño en movimiento. Como

resultado de lo anterior, la misma resultó ser innovadora para el mercado actual. Y así fue,

que comenzó el desarrollo masivo del Motion Graphics por todo el mundo. (Brarda, 2016)

Según Valdivieso (2016) los Motion Graphics combinan música, imagen y textos en

movimiento, con el objetivo de transmitir mensajes que resulten eficaces, sumado a ello,

en la mayoría de las ocasiones, la voz en off logra reforzar lo que las imágenes transmiten,

de manera que el mensaje, como resultado de la fusión en sincronía de dichos elementos,

resulta claro para el receptor del mismo. Según se ha visto, la idea de esto es comunicar

un mensaje que contenga contenidos audiovisuales, visualmente atractivos, para de esa

manera, lograr la atención del público. En síntesis, podría decirse que el Motion Graphics

es la unión entre el diseño gráfico, la infografía y la animación.

Al principio, los canales televisivos, experimentaron la necesidad de tener una identidad

propia, tanto para no pasar desapercibidos como así también para guiar al espectador en

lo que estaba viendo, y que al mismo tiempo le resultara fácil recordar. Por consiguiente,

para poder ejecutarlo, los diseñadores tuvieron que ir más allá del diseño de placas de

fondo de pantalla que venían haciendo hasta el momento. “Las placas eran un diseño de

tipo bidimensional estático que permanecía por unos segundos en la pantalla anunciando

la programación y que generalmente tenían pocos elementos formales”. (Brarda, 2016,

p.14)

Sobre la base de las consideraciones anteriores, según explica Valdivieso (2016), la

primera finalidad del Motion Graphics es la de comunicar. En efecto, en la actualidad, están

presentes en una gran mayoría de productos audiovisuales; además de observarlos en los

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20

títulos de crédito cinematográficos, de donde proceden en gran parte, se encuentran en

forma masiva en televisión , y dentro de ésta en una profusión de contenidos diferentes , a

saber, la cabecera de cualquier programa televisivo, los rótulos de los informativos,

logotipos animados, videoclips, tutoriales y, es principalmente en la publicidad el ámbito en

el que existe un despliegue de trabajos originales, creativos, con mensajes direccionados

según el segmento de consumidor para la cual fue diseñada.

Así fue que, según Brarda (2016) en 1981, apareció un canal con un branding muy

innovador Music Television (MTV) característica por su famoso logotipo en forma de M de

palo seco, con una tipografía extra bold en dimensiones y con el TV garabateado encima.

Era perfecto, porque podía adoptar infinitas variantes de color, textura, animación,

materialidad y movimiento.; incluso asumir distintas personalidades. Según al autor este

logo marcó un hito en la historia del diseño televisivo. (Ver imagen 5, pág. 5, cuerpo C)

1.4.1 La aparición del 3D

En la década de 80, aparecieron animadores como John Lasseter, que, para entonces,

trabajaba en los estudios Disney, quien propuso la opción de realizar un fílmico animado

por computadora. Como resultado, Lasseter fue desvinculado de su lugar de trabajo,

puesto que el jefe de estudio de la compañía le pidió una reducción en el costo de la

producción, o en el tiempo de trabajo, y, frente a su negativa ante dicha propuesta, fue

despedido de la firma. (Dávila Ulloa, 2013).

Más tarde, de acuerdo a la opinión del autor anterior, George Lucas, quien ya contaba con

una vasta experiencia trabajando con efectos visuales, solía destinar sumas de dinero para

el desarrollo de los mismos. Por ese motivo, decide contratar a Lasseter brindándole el

apoyo necesario para continuar explorando en ese tema. Como resultado de dicho trabajo

al cabo de un año, llevan a la pantalla pequeños cortos con los que logran captar la atención

de los especialistas. (Dávila Ulloa, 2013).

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Resulta oportuno destacar, tal como afirma Erguita (2020), que la incorporación de

Lasseter a dicho proyecto, dada su formación en los estudios de Walt Disney, así como su

visión de los ordenadores como herramienta para crear películas de animación, posibilitó

que, en 1984, convenciones como la Sigraph presentaran el primer largometraje de

Lasseter, que fue Las aventuras de André y Wally. En suma, esto constituyó una novedad

al narrar una historia, además de demostrar el potencial de las computadoras aplicadas a

la creatividad.

También afirma Dávila Ulloa (2013) que los animadores y el público se entusiasmaron

mucho por esta nueva forma de llevar a las pantallas narrativas con técnicas nuevas, dando

lugar a la aparición de un nuevo medio de comunicación que permitió un desarrollo aún

mayor, tanto de la tecnología, como así también de las formas de construcción de la

imagen. Fue así, que en 1995 la primera entrega de la película Toy Story recibió un Oscar

especial por su contribución tecnológica. Por esta razón, es hasta el día de hoy que el

universo de la animación 3D sigue y continúa en el mercado buscando y experimentando

nuevas formas de representación y manipulación de la imagen.

La modernidad impulsó que los principales sectores económicos adoptaran los medios electrónicos de comunicación para el flujo del capital, por ejemplo, la industria, el comercio, la política, educación, por lo cual se necesitaba urgentemente facilitar el acceso entre la interactividad del usuario no experto en lenguajes computacionales y el dispositivo. De tal forma que diseñadores vieron la posibilidad de penetrar en disciplinas diferentes a los impresos, trabajando en conjunto con los programadores con la finalidad de diseñar interfaces que fueran amables y sirvieran de intérpretes entre los usuarios y el lenguaje duro de las computadoras. (Dávila Ulloa, 2013, p. 39)

Ahora bien, según Marzal Felici y Gómez Tarín (2009), a sólo dos años del lanzamiento de

la película Toy Story, que fue el primer film realizado íntegramente en animación por

computadora, la empresa de animación española, Baleuko SL, se destacó emulando a los

animadores norteamericanos, y realizó lo que en la actualidad se considera el primer filme

de animación 3D en toda Europa, que fue Megasónicos.

Desde entonces, de acuerdo al estudio de los autores anteriores, la empresa realizó otros

cinco films utilizando nuevas tecnologías. Mientras que Pixar, a pesar de contar,

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aproximadamente con diez veces más personal que Baleuko SL, así como también una

cantidad mayor de recursos económicos, pudo realizar seis películas de animación, esto

hizo que a la firma Baleuko SL se le otorgara un premio Goya. (MarzalFelici y Gómez Tarín,

2009)

De este modo el diseñador se inserta en este medio emergente, trabajando con el diseño

de interfaces e, igualmente, cuando la tecnología le facilitó la posibilidad de hacerlo,

comenzó a tener injerencia en la elaboración de los diseños interactivos del medio. Por esa

razón, surgieron híbridos entre los diseñadores gráficos, los diseñadores web y los

programadores. Asimismo, la industria invirtió mucho dinero en los avances tecnológicos

que creaban videos a partir de imágenes en movimiento. Sin duda, que, para poder

desarrollar estos cambios, había que fabricar máquinas veloces tanto en memoria de

procesamiento como en mayor capacidad. (Dávila Ulloa, 2009)

En lo que respecta a los espectadores, según Valdivieso (2016) en general, piensan que

los animadores realizan una animación 3D, con el fin de simular una realidad, lo cierto es

que existen diversas animaciones 3D que recrean infinidad de formas abstractas. Como se

mencionó anteriormente en el presente PG, en una de las cadenas televisivas en la que se

puede observar esto último es en MTV, la razón es que siempre se ha diferenciado del

resto de los canales por la creatividad y estilo de sus animaciones.

En este orden de ideas se puede citar al joven empresario Steve Jobs, quien, en 1976,

fundó la compañía Apple Inc. En la década de los 80, Jobs, lanzó al mercado el primer

ordenador personal cuya particularidad fue presentar una interfaz gráfica más amigable

para el no experto en la programación informática. (Dávila Ulloa, 2013)

Jobs no sólo se ocupaba únicamente de los ordenadores también tenía la visión depara qué quería utilizar esas máquinas, así que para los 90´s trasformó Lucas Filmen Pixar donde se gestó Toy Story y desde entonces una serie de éxitos taquilleros realizados en animación 3D. Pixar marcó el ritmo y línea a varias empresas de animación fue parteaguas para largometrajes animados de gran calidad realizados en su totalidad por ordenadores. (Dávila Ulloa, 2013, p. 41)

Ahora bien, por ese entonces, según Da Silva (2015), se inventó el primer display que

permitía ver imágenes en 3Desteroscopio. Asimismo, Dave Evans, quien había sido

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empleado de Iván Edward Sutherland, mencionado precedentemente en el presente PG,

había sido contratado para diseñar un proyecto para la Universidad de Utah, que consistía

en un programa de ciencias de la computación, para lo cual dicha institución había

contratado a la empresa Adobe System, al inventor del lenguaje de programación Post

Script y al fundador de Silicon Graphics,Jim Clark. (Ver imagen 3, pág. 4, cuerpo C)

Con el objetivo de conocer la evolución del Motion Graphics a través del tiempo, mientras

Steve Jobs arrasaba con la tecnología y el diseño, Lev Manovich propuso en dos artículos

llamados Velvet Revolution un estudio formal para la composición digital, específicamente

del Motion Graphics. El mismo autor afirma que, en dichos artículos se pone de manifiesto

la imagen como parte relevante en la construcción de sentidos, y esto redunda, no sólo en

lo que dicha imagen transmite a nivel visual, también en lo que se pretende transmitir a

través de la misma. En síntesis, la técnica 3D brinda un nuevo método para captar, tanto

la realidad como la imaginación, a diferencia de los escenarios fantásticos que ya se

estaban diseñando anteriormente en utilería física. En suma, el aporte que surge del

estudio de Manovich es el concepto de imagen en movimiento, como un conjunto de capas

de imágenes que integran un mismo espacio. Así es que, el concepto de imagen en

movimiento se relaciona con el Motion Graphics, y con una nueva forma de abordar la

imagen en sí misma. (Dávila Ulloa, 2013)

1.4.2. El avance de los años 90

Swartz (2017) manifiesta que es importante destacar que el avance de la industria gráfica

en el cine, tuvo lugar en el año 1990 aproximadamente con la aparición de la empresa

Silicom Graphics International, la cual, en sus inicios, por el año 1982, fabricaba terminales

gráficas. Su fundador, James Clark, creó esta empresa de tecnología, que se convirtió en

una pionera del hardware y el software de la computación de alta gama, con el objeto de

crear efectos visuales e imágenes en 3D, tales como aparecieron en la película Terminator

2. (Ver imagen 7, pág. 6, cuerpo C)

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24

En ese tiempo, Silicom Graphics, inventó el Workstation, o sea un computador que permite

que varias computadoras trabajen en red, facilitando a los usuarios el acceso a los

servidores. Además, las mismas permitían trabajar con una potencia gráfica avanzada, lo

que posibilitaba realizar tareas en 3D nunca antes realizadas. Como resultado de lo

anterior, la empresa creó varios modelos basados en Unix. (TuberViejuner, 2018).

Se advierte que una de las creaciones de Silicom Graphics que logró hacer historia en el

mundo de los efectos visuales, fueron los estándares Open GL, que se basaba en una

aplicación que permitía un entorno de programación para videojuegos y aplicaciones 3D,

que aún hoy perdura. En aquel momento, las máquinas que la empresa fabricaba costaban

alrededor de 100.000 dólares, de lo que se desprende que, por una cuestión de costos,

que sólo las grandes empresas podían acceder a esa tecnología. (TuberViejuner, 2018)

En este orden de ideas, como comenta TuberViejuner (2018), en 1993 en la película

Jurassic Park aparece una escena donde se puede ver a dos niños manejando un sistema

de computadoras en 3D, en el que los espectadores podrían pensar que se trata de un

efecto visual generado por creadores de la película, pero, en realidad, se usó un motor 3D

real, creado por la empresa Silicom Graphics. Sin embargo, es dable destacar que los

estudios de Spielberg, director de dicho film, usaron estaciones de trabajo de la misma

empresa para crear riggings y animaciones 3D para dar vida a los dinosaurios dicha

película. Del mismo modo, otro filme en el que tuvieron participación las computadoras de

Silicom Graphics fue Terminator 2, con la creación del T-1000, que da vida a un personaje

que consistía en una máquina asesina diseñada en metal líquido, dentro del universo

ficticio del film, de modo que los realizadores audiovisuales, junto con Cameron, director

de la película, pudieron llevar a cabo. Todo lo anterior, permite inferir que las máquinas de

Silicom Graphics eran capaces de mover escenas con texturas 3D en tiempo real, en

cambio, las consolas de videojuego, como las de Nintendo, en aquel momento no poseían

aún dichas características. (Ver imagen 6, pág. 5, cuerpo C)

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25

Dadas las condiciones que anteceden, se comprende el por qué los profesionales

decidieron introducir el 3D dentro del Motion Graphics. El punto esencial de la creación de

gráficos y animaciones 3D dentro del Motion Graphics radica en la necesidad de crear un

mundo realista. Si bien los consumidores pueden detectar un mundo completamente falso

en el Motion Graphics, necesitan ver un cierto grado de realismo porque, de lo contrario,

no tendría sentido para ellos. Del mismo modo, hasta las realidades más extrañas que se

puedan crear usando gráficos en movimiento, necesitan algo de realismo para que cobre

sentido lo que se está viendo. En definitiva, es por eso que la técnica del 3D entra en el

mundo del Motion Graphics. (Byne, 2011).

Como menciona el autor anterior, un mundo realista le hace al espectador prestar más

atención a lo que está viendo y, para que dicho mundo sea realista, necesita contener un

escenario. En realidad, un escenario contiene la representación visual de algo que

interpreta al mundo con el objetivo de brindarle un beneficio al espectador. Las

representaciones artísticas que son planas, tales como, dibujos, fotografías, películas y

cuadros que intentan semejarse a la realidad están siempre limitadas para el espectador

porque no tienen profundidad. Al introducir la técnica del 3D dentro del Motion Graphics,

se puede generar un mundo más realista, y recrearlo dentro de un espacio plano. Con todo

esto se logra ofrecerles a los espectadores un mundo donde pueden sentirse identificados,

aun cuando se esté utilizando la fantasía. (Byne, 2011)

En resumen, según Innovación, Creatividad y Marketing (2017), el propósito del Motion

Graphics es mostrar la información de los medios de comunicación de una manera que el

usuario pueda entender lo que está viendo, además de aportar expresividad y

composiciones creativas que calan al espectador de una manera más directa. De esta

forma, se logra ofrecer una cantidad información adicional a lo que se está visualizando en

menos tiempo y de manera concisa y directa.

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Capítulo 2. Técnicas y Programas Implementados.

Después de lo anterior expuesto en relación a las primeras apariciones gráficas en el cine

del Motion Graphics, del aporte de los profesionales que introdujeron esta técnica en el

mercado, y de comprender la importancia del 3D en el uso del Motion Graphics, es evidente

que cobra importancia comprender el funcionamiento de dichas disciplinas audiovisuales.

Así también la implementación de las mismas por parte de los diseñadores de imagen y

sonido, con el objetivo de llegar a un resultado, y también los programas que se utilizan en

el mercado para realizar dichas tareas.

2.1 Las nuevas formas de aprendizaje

Como mencionan Bonaga yTuriel (2015), desde la década de 1980 hasta fines del siglo

XX, nacieron un grupo de personas denominadas millenians, o Generación Z, que incluyen

a los nacidos en el siglo XXI. Lo característico de estas nuevas generaciones es que

recurren a la información por medios tecnológicos y digitales. De ahí que en forma

permanente utilicen internet, pantallas, computadoras y los dispositivos móviles. Este grupo

etario, desde pequeños, en general, toma contacto con dispositivos tales como

smartphone, una tableta o una computadora, por esa razón se los denomina

multidispositivo, cabe agregar que en ocasiones se convierten en adictos a la tecnología.

Como manifiestan ambos autores, un estudio realizado porDefy Mediadice que el 62 % de

los usuarios que comprenden edades de entre 13 a 24 años de edad, confían mucho más

en un producto que les ofrece un youtuber, o una persona que se expone en internet que

en aquella información que les brinda la televisión. (Bonaga y Turiel, 2015).

En el orden de las ideas anteriores, la tecnología impacta en el proceso educativo, a través

de la información que ofrecen las redes sociales, así es que, Cataldi y Dominighini (2015)

afirman que la educación informal incorporó, a través de los recursos informáticos y,

también instruccionales, como los tutoriales que se pueden consultar en YouTube, nuevas

formas de aprendizaje. (Ver imagen 9, pág. 7, cuerpo C)

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Como bien menciona Ceballos (2018), el formato de los videos tutoriales en YouTube nació

en 1983, cuando Bob Ross, que era un artista visual, tuvo la idea de grabarse frente a una

cámara, con el objetivo de enseñarle al espectador a pintar árboles y montañas. Conforme

a lo anterior, se convirtió en el pionero de los youtubers, llamados así a quienes se dedican

a hacer tutoriales en las plataformas que constituyen, además una fuente de aprendizaje

para artistas visuales, y de forma semejante, para diseñadores.

Esto quiere decir que el acceso y exploración de los medios digitales, constituye para los

profesionales una fuente de aprendizaje que le permite investigar y analizar sus

conocimientos de manera más intuitiva. (Corona Rodríguez, 2015) (Ver imagen 10, pág. 7,

cuerpo C)

Con referencia a lo anterior, según Innovación en Formación Profesional (2017), para que

el profesional pueda llevar a cabo un proyecto audiovisual, como, por ejemplo, Motion

Graphics, y que, al mismo tiempo todas las partes del proceso se sincronicen, hay que

considerar una serie de pasos, que el diseñador debe respetar. En primer lugar, tener en

cuenta que lo más importante para que un proyecto audiovisual funcione, y el mensaje sea

entendible para los usuarios que van a consumir este tipo de contenido, es contar con un

guión acorde con lo que se quiere transmitir. En segundo lugar, el profesional necesita

confeccionar un plan de producción, en efecto, este paso resulta ser de suma importancia,

ya que, al contar con un adecuado plan de rodaje, esto da lugar a que el proyecto del

Motion Graphics sea realmente eficiente, lo que contribuye a evitar pérdidas innecesarias.

Es importante destacar en este paso, además, que el diseñador realizará una planificación

que le permita identificar hacia donde se va a orientar el proyecto, cómo se va a realizar o

grabar, si se aplicará Motion Graphics con imagen real y, si el caso lo amerita, quienes van

a hacer los actores que participen en el proyecto.

En el orden de las ideas anteriores, evaluará, además cómo resolver los posibles

imprevistos que plantee el cliente, considerando que cuenta con los medios para el logro

de su objetivo. A su vez, en tercer lugar, el profesional delimitará la duración del proyecto

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del Motion Graphics, y analizará en qué tipo de canal o medios van a proyectarlo. En lo

que se refiere a la duración del proyecto, y en relación al mismo, deberá tener en cuenta la

cantidad de materiales y recursos que va a necesitar. En este mismo orden y dirección, en

el cuarto paso, resulta pertinente, que el profesional delimite en su plan de trabajo el

contenido que se va a visualizar, tales como el casting, la caracterización de personajes,

la documentación requerida, los escenarios, la puesta en escena, el storyboard, y,

obviamente, la valorización económica, es decir el precio fijado al cliente. Por último, en

quinto lugar, el profesional dedicará un cuidado especial a la postproducción audiovisual,

añadiendo sonido, música, transiciones y efectos especiales. Asimismo, estará atento a

cada detalle de la postproducción, ya que esto es lo que le dará personalidad al proyecto

del Motion Graphics. Innovación en Formación Profesional (2017) (Ver imagen 11, pág. 8,

cuerpo C)

Volviendo al tema del guión, cuya mención se hizo en el punto uno del desarrollo

precedente, IdaBlog (2017), afirma que no es necesario contar con un guión

cinematográfico para poder ejecutar este tipo de proyectos. De hecho, el diseñador de

imagen y sonido necesita de un tipo de guión denominado storyboard, el cual se basa en

una serie de ilustraciones que funcionan como una especie de guía para el profesional, ya

que visualizan el desarrollo de una acción. De esta manera, el profesional relaciona al

cliente con un proyecto digital, como lo es Motion Graphics, debido a que le entrega una

visión aproximada de los resultados que tendrán las acciones de dicho proyecto. Dadas las

condiciones que anteceden, un storyboard incluye una serie de ventajas al momento en el

que el diseñador da comienzo a su trabajo. En primer lugar, es que permite establecer la

idea de la importancia del rol significativo que tiene el cliente en al marco del proyecto. En

segundo lugar, facilita la concreción de la interacción con el usuario. En tercer lugar,

permite visualizar el proyecto antes que el profesional comience a ejecutarlo y, de esta

manera, que tenga la oportunidad, no sólo de hacer cambios, sino también que pueda

confirmar la ejecución del mismo, en caso de ser necesario. De esto último, se desprende

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la cuarta ventaja que radica en la posibilidad que tiene el profesional de, a partir de la

interacción con el cliente, señalada precedentemente, esto le permite rehacer, rearmar las

propuestas presentadas, o efectuar los cambios necesarios para satisfacer las

necesidades del cliente.

Por las consideraciones anteriores, es evidente entonces, la importancia que tiene el

conocimiento teórico de las técnicas audiovisuales existentes en el mercado por parte de

los profesionales, como paso previo a la elaboración del tipo de proyectos a los que se

refiere el presente PG.

2.2. Luz, Espacio de color e idealización de la tipografía.

De igual manera que otros profesionales pertenecientes a la industria audiovisual, los

diseñadores deben saber cómo se compone una escena a la hora de trabajar. En efecto,

como bien lo menciona Brinkmann (2008), una de las cosas más importantes que debe

realizar el profesional al componer una imagen, es equilibrar el color, el brillo y el contraste

en todos los elementos que aparecen en la escena. Sin duda, hay profesionales que tienen

buen manejo de dichos elementos, aunque en realidad, la clave está en la práctica.

Asimismo, de acuerdo al análisis del autor anterior, otro de los puntos a considerar radica

en cómo adicionar luz en una escena, de hecho, resulta necesario que el diseñador

comprenda la forma en la que ojo humano percibe la luz en un escenario visual. Es evidente

entonces que analizarlo expuesto constituye el principio fundamental que tendrá en cuenta

el profesional al realizar su trabajo, dado que, sin luz, las imágenes no generarían interés

para los consumidores. A decir verdad, no es necesario ser un experto en iluminación para

el desarrollador, basta con sólo comprender como interactúan las luces en una escena y,

del mismo modo, cómo se relacionan, a través de la luz, los diferentes objetos que están

dentro de ella. Al diseñador le concierne comprender cosas elementales, tales como la

ilustración de las luces, el color de las mismas, la ubicación. Por ejemplo, dependiendo del

brillo y el color de los objetos, la luz puede iluminarlo, aunque también puede traspasarlo,

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de modo que cuando esto sucede, se pueden generar sombras irregulares en la escena.

Como bien se mencionó anteriormente, es sustancial que el experto entienda,

mínimamente, como interactúa la luz sobre los objetos para que pueda tomar control sobre

la composición de la imagen. (Brinkmann, 2008)

Bortolamedi (2017) en su PG considera que el color ofrece posibilidades para generar

estados de ánimo, simbolizar ideas y expresar emociones, las cuales generan una

respuesta que capta la atención de la audiencia.

En ese mismo sentido, Pender (1998) afirma que los profesionales saben que cada tipo de

dispositivo que ellos utilizan está asociado a un espacio de color específico, que es

imaginario y que abarca todos los tipos de colores que ese mismo dispositivo es capaz de

reproducir. Es necesario que los diseñadores conozcan los modelos digitales que se

pueden utilizar para puntualizar estos espacios de color. Cabe destacar que dichos

modelos suministrados por la mayoría de los softwares mencionados anteriormente, tales

como Cinema 4D y Adobe After Effects, proporcionan un medio interactivo de modo que le

permite al experto explorar el espacio de color y así seleccionar los colores para un

proyecto con gran precisión. Dos de estos modelos mencionados son el CMYK y el RGB.

Pender afirma, “El RGB es un modelo de color aditivo en el que se combinan tres colores

primarios de luz (rojo, verde y azul) en diferentes intensidades para producir todos los

demás colores”. (1998, p. 26). De esta forma, siguiendo con el mismo autor se utiliza un

modelo de color aditivo, de manera que todos los sistemas de color que se fusionen con

luz puedan generar una variada paleta de colores. Es importante destacar que estos

sistemas incluyen dispositivos digitales, tales como monitores, escáneres de escritorio y

grabadoras de películas. (Pender, 1998)

Cabe agregar, como bien mencionan Trish y Meyer (2013), Adobe After Effects, por

ejemplo, incorpora el sistema RGB, además los diseñadores utilizan un canal denominado

Alpha, que es el que define la transparencia o la ausencia de color. Por ende, esto les

permite trabajar con capas transparentes.

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En resumen, como afirman los autores anteriores, cuando el profesional importa material

de archivo a la composición, cada pixel de esa fuente está constituido por cuatro canales

de información, los colores luz son los que conforman el RGB incluyendo el blanco y el

negro, y el Alpha canal, define la transparencia de dicha porción de la imagen, y se

denomina pixel. Cabe agregar que el canal Alpha puede ser modificado si el diseñador

cambia los parámetros de opacidad y/o mediante otras técnicas específicas como

máscaras y mates. (Trish y Meyer, 2013)

Como mencionan Braha y Byrne (2013), los títulos en una producción audiovisual atraen

la curiosidad de la audiencia, animándola a abrirla y empezar a leer. Por consiguiente, la

secuencia de los títulos constituye una expresión del Motion Graphics porque, justamente,

impactan en la audiencia al indicar que está a punto de comenzar la producción

audiovisual.

Una de las funciones principales de una secuencia de títulos es establecer el tono de la película que está a punto de ver. Incluso si no sabía nada sobre la película, y si la está viendo en una sala de cine, en un televisor en su sala de estar o en su computadora, obtiene una idea del género y el ritmo de la película simplemente al experimentar los primeros segundos de una secuencia de título de apertura. (Braha

y Byrne, 2013, p. 1)

Siguiendo a los autores anteriores, afirman que las secuencias de títulos efectivas atraen

y entusiasman al público al indicar temas y revelar rasgos de los personajes. De esta

manera, el éxito en la ejecución de los títulos crea una reacción emocional en la audiencia,

aumentando así el deseo de continuar viendo. Siempre que el profesional sepa realizar

secuencias de títulos efectivas, eso va a lograr la anticipación de lo que vendrá a

continuación, sin revelar los puntos claves de la trama. En este propósito, varios de los

expertos adicionan los títulos de una manera sorprendentemente ingeniosa, lo que acaba

agregando un significado adicional o, mejor aún, exponen detalles que faltan o que, sin su

intervención podrían pasar desapercibidos. Como puede observarse, los diseñadores

deberán tener en cuenta una serie de elementos para comenzar a trabajar la secuencia de

títulos, tales como, la tipografía, la paleta de colores, las texturas, la iluminación, el estilo

de cámara, los movimientos, la edición, y las imágenes, ya sean 2D o 3D. Al mismo tiempo,

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deberán considerar la utilización de estilos y técnicas, tales como videofootage, animación

CGI, stop motion, match moving, etcétera. (Braha y Byrne, 2013)

Con referencia a lo anterior, los autores afirman, “al elegir prudentemente estos elementos,

está haciendo una declaración sobre la apariencia de su trabajo y dirigiendo

cuidadosamente la respuesta emocional de la audiencia hacia el resultado

deseado”.(Braha y Byrne, 2013, p. 3).

En ocasiones, el profesional manipula la fuente como imagen, según afirma Dávila Ulloa

(2013) en su tesis de grado. En consecuencia, es esencial que el experto tenga

conocimientos de tipografía, a fin de aplicarlos en su campo profesional. Es por eso, que

un buen diseño tipográfico en el material audiovisual que se está viendo, ofrece índices

que permiten al espectador ubicar el tema del contenido. Asimismo, es fundamental que el

diseño tipográfico no sea repetitivo, ya que, esto podría ser contraproducente al provocar

en el espectador la disminución del interés en lo que está viendo. En definitiva, el

profesional debe dominar las técnicas y las herramientas de trabajo, a fin de que, a través

de lo que transmite, logre captar y mantener la atención del público destinatario.

2.3 Creación de personajes y animación CGI.

Como afirma Shaw (2008), para convertirse en un animador, el profesional deberá contar

con el conocimiento necesario sobre cómo crear un personaje, darle vida, y posicionarlo

en un escenario. Finalmente, conviene destacar que, para acceder al conocimiento de la

animación, ya sea, partiendo de un dibujo sobre papel, modelando en plastilina,

moviendo objetos frente a una cámara, o utilizando una computadora, en cualquier caso,

es evidente que el profesional necesitará comprender cómo funciona el movimiento en

imágenes, dibujos, en suma, en objetos inanimados en general.

Con referencia a lo anterior, según Cinelpixel (2019) el Stop Motion es la técnica que

emplea el profesional para mover objetos estáticos mediante una sucesión de cuadros,

esto también se conoce como animación cuadro a cuadro.

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Según se ha mencionado en el capítulo anterior, para que el diseñador de imagen y sonido

pueda utilizar Stop Motion en Motion Graphics, deberá aprender un conjunto de reglas,

inventadas por los animadores de Walt Disney, llamadas Los doce principios de la

animación. Por ese motivo, los animadores de Disney debieron construir un lenguaje

propio, a fin de asignarle un nombre a los movimientos de objetos que iban a animar. Sin

lugar a dudas, los doce principios de la animación son un conjunto de herramientas que

guían al profesional a crear una animación adecuada, que se asemeja a la realidad.

(Cortés, 2021). (Ver imagen 12, pág. 8, cuerpo C)

Avanzando con el tema, según Cortés (2021), los doce principios de la animación son los

que siguen, Estirar y Encoger, Anticipación, Puesta en escena, Acción Directa y Pose,

Overlapping, Easy In & Out, Arcos, Acción Secundaria,Timing, Exageración, Solidez, y

Appeal. A saber, todos estos principios de la animación pueden ser utilizados por el

profesional, tanto en la animación 2D, como así también en la animación 3D. En lo que

respecta al primer principio, que se denomina Estirar y Encoger, el mismo se utiliza para

crear una situación más cómica y/o dramática del objeto que se va a mover. Luego, esto

se logra deformando el objeto, por ejemplo, al caer de un precipicio. Sin embargo, también

puede aplicarse para un personaje que está a punto de saltar sobre una superficie.

Asimismo, en la animación 3D, este principio puede aplicarse creando un rigging del

personaje, esta técnica consiste en agregarle huesos y articulaciones por computadora.

El segundo principio, Anticipación, el profesional debe utilizarlo para que el público pueda

percibir el lugar en el que está a punto de ocurrir una acción, luego el tercer principio recibe

el nombre de Puesta en Escena. En efecto, este principio ayudará al experto a expresar la

idea de lo que sucede en el escenario. (Cortés, 2021).

Según explica Cortés (2021), acción Directa y Pose es el cuarto principio de la lista, es uno

de los principios que se define como único, sin embargo, se debería analizar como dos

técnicas de animación diferentes. Es decir, que existen dos posibilidades para llevar a cabo

dicho principio. Por un lado, se puede crear una animación de forma secuencial, fotograma

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por fotograma, hasta concluir una acción que no esté planificada, por otro lado, se puede

crear una animación planificando las poses más importantes que se van a controlar del

objeto.

El quinto principio de la lista es Overlapping, básicamente, ayuda al diseñador a enfatizar

la acción en sus animaciones para hacerlas más naturales y creíbles, a continuación, el

sexto principio denominado Easy In & Out habilita al profesional a imprimir gravedad y

resistencia al movimiento de los objetos. De esta manera, y como se mencionó en otros

principios, también está orientado a dar animaciones más naturales y orgánicas. (Cortés,

2021)

El séptimo principio es Arcos, y su lógica se basa en que todo ser vivo se mueve en línea

recta debido a la construcción de sus articulaciones. Por ende, las trayectorias del individuo

no son perfectas. Esto acostumbra al cerebro del espectador a percibir de forma diferente

los movimientos de los objetos. El siguiente principio es Acción Secundaria, que radica en

reconocer la existencia de elementos complementarios de la acción principal, que deben

ser tenidos en cuenta en el desarrollo del proceso de animación (Cortés, 2021)

Según se explica en Cortés (2021), el noveno principio, Timming se utiliza para darle ritmo

y duración a la situación de un personaje, de ahí que esto permita medir el plazo que

demora el personaje en realizar una acción. Para destacarla animación del personaje y, al

mismo tiempo, darle credibilidad se utiliza el décimo principio que, como su nombre lo

indica, se llama Exageración. Por consiguiente, este principio puede intervenir en todos los

demás mencionados anteriormente.

El anteúltimo principio, según el desarrollo que presenta Cortés (2021), denominado

Solidez, hace referencia a dos cosas. La primera es que la pose del objeto a animar debe

ser natural, que genere credibilidad y que guarde equilibrio, además de hacerlo durante

toda la secuencia, y la segunda, hace referencia a cada una de las imágenes que

componen una secuencia. A modo de cierre, el último principio, Appeal, hace referencia a

la necesidad del diseñador de imprimir vida al personaje creado.

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Cabe agregar, según Innovación, creatividad, marketing (2017) que existe una técnica

moderna llamada Motion Graphics con imagen real. Es una variante de la técnica principal,

la cual permite fusionar elementos gráficos que el diseñador de imagen sonido crea junto

a filmaciones reales, para aportar información o aclarar sobre lo que se está viendo. Así

pues, otra manera, es la creación de personajes o protagonista dentro de una escena real.

Según se ha mencionado en uno de los antecedentes incluidos en el presente PG, según

Da Silva:

Otra técnica de animación, Rotoscopia, la cual consiste en dibujar un fotograma teniendo otro como referencia. Es decir, utilizar una película o video de un personaje real como modelo para la animación. Citando a Wells "…constituye el punto de confluencia entre la imagen real y la animación" (2007, p. 134). Un ejemplo donde Disney utilizó esta técnica fue en Blancanieves y los siete enanitos. El dispositivo fue patentado en 1919 por Max Fleischer, un animador americano (Cartwright, 2012). La máquina proyectaba imágenes sobre una tabla de animación y así lo

utilizaba como modelo para dibujar. (2015, p.19)

En este orden de ideas, Grupo Visual (2020) menciona que esta integración de imagen real

dentro del Motion Graphics es de gran ayuda, ya que, presenta mucha más credibilidad a

los ojos del espectador. Además, es de gran apoyo visual para el mismo porque explica lo

que está sucediendo en la escena con refuerzo de palabras. Y, en los marcos de las

observaciones anteriores, la imagen real puede ser establecida con grabaciones

verdaderas o diseñadas en animación 3D, visto que, el 3D es una simulación de la vida

real creada por CGI.

Es evidente entonces, que Motion Graphics constituye una herramienta que permite la

expresión a través de la imagen. Con referencia a lo anterior, añadirlos en una experiencia

de Realidad Aumentada (RA) puede resultar aún mejor y mucho más potente. Sin embargo,

una de las principales funciones a destacar es que la audiencia verá este trabajo en

dispositivos móviles, por ejemplo. Asimismo, suponiendo que el video utilizara Motion

Tracking a fin de lograr un objetivo específico, esto impactaría en el trabajo realizado, y en

el modo en el que la audiencia se acerque y se involucre con él. (Zappar, 2017).

Según afirma Medium (2020), el hecho de fusionar Motion Graphics con imagen real y la

Realidad Aumentada permite profundizar las experiencias de los proyectos del diseñador

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de imagen y sonido, de ahí que esto posibilite aumentar la conexión de la imagen real o

física con lo digital.

2.4. Programas implementados.

Meyer (2016) sostiene que, de acuerdo con los razonamientos que se han venido

realizando, es evidente que las imágenes o gráficos en movimientos atraen a los usuarios

y consumidores. En ese mismo sentido, uno de los programas más utilizados por la

industria para hacer uso de la técnica del Motion Graphics es el Adobe After Effects.

Mientras que un programa de edición de video se basa en la creación de una historia a

través de una línea de tiempo, After Effects ofrece la posibilidad de crear capas múltiples

con imágenes para comunicar rápidamente ideas al espectador. En concordancia con el

mismo autor, After Effects es una herramienta sólida que posibilita combinar videos,

películas, fotografías, escaneos, ilustraciones, PDF, objetos 3D, texto y música entre sí,

como así también crear nuevos elementos. Además, el software contiene una interfaz

completamente intuitiva para el profesional, que le permite organizar, animar y tratar todos

estos componentes, con el fin de ofrecer un resultado que contiene una gran variedad de

formatos de todo tipo, a saber, impresiones, páginas web, videos, películas, etcétera.

A juzgar por lo anterior, y siguiendo con el autor citado precedentemente, el programa es

uno de los más utilizados por los profesionales porque permite al diseñador la posibilidad

de crear imágenes atrayentes para una variedad de clientes y tareas. Además de incluir

plugins que facilitan la inserción de plataformas 3D dentro del software. (Meyer, 2016)

El programa fue creado en enero de 1993, por la compañía Company of Scienceand Art en

los Estados Unidos. Fue así que desarrollaron la primera versión, 1.0 de After Effects. En

el año 1994, la compañía Company of Science fue adquirida por Adobe Systems,

creándose en ese momento la primera versión oficial, la 3.0 (Suárez, 2019)

Desde entonces, como afirma Bandera (2020) el programa ha abierto variadas

posibilidades dentro de la disciplina del Motion Graphics. Cabe destacar además que, su

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versatilidad le permite vincularse también con otros softwares de Adobe Systems de

diseño, tales como, Adobe Photoshop y Adobe Illustrator.

Para concluir, según el mismo autor ,la facilidad en el uso de esta herramienta trae como

resultado que profesionales de diversos campos, como el diseño y la ilustración, puedan

potencializar el mensaje de sus composiciones mediante la animación, el movimiento y las

narrativas audiovisuales, generando profesionales preparados para un campo laboral que

cada día requiere animadores, creadores de contenido ,e ilustradores capaces de traducir

conceptos e ideas no solo con gráficas, sino también con movimiento. (Bandera, 2020)

2.4.1. After Effects.

Es preciso señalar que, a lo largo de la trayectoria de After Effects, aparece un artista visual

llamado Andrew Kramer, quien comenzó a usar dichos softwares. La razón es que, a

medida que sus habilidades y sus capacidades se iban desarrollando, Kramer se volvió

cada vez más ambicioso y, consecuentemente comenzó a probar otras variantes dentro

del mismo software. Efectivamente, pensó que los diseñadores podían avanzar en el

dominio de las técnicas de los efectos visuales, esto permitiría la inclusión de los Motion

Trackings y los 3DTrackings dentro de After Effects. Así pues, creó, Video Copilot, la misma

constituye una plataforma online que ofrece tutoriales, plugins y software para incluir en

After Effects. Se advierte que, haciendo uso de estas herramientas, Kramer buscaba

sorprender a los usuarios de After Effects, más allá de las expectativas de cada uno, en

función a los objetivos propuestos. (Adobe Creative Cloud, 2016) (Ver imagen 13, pág. 9,

cuerpo C).

En el orden de las ideas anteriores, una de las herramientas visuales destacadas de Video

Copilot es Element 3D, que se introduce como plugin para el programa, lo cual le permite

introducir gráficos en 3D, además de un motor de juego. Así pues, esto fue un gran avance

para After Effects, ya que, de esta forma, se puede incluir la técnica del 3D dentro del

Motion Graphics. Element 3D autoriza al profesional a trabajar con gráficos y textos en

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movimiento, introduciéndolo en un escenario tridimensional. Así fue como Andrew Kramer,

explicó en varias entrevistas que lo utilizó en varias oportunidades, en películas y

programas de televisión. (Adobe Creative Cloud, 2016) (Ver imagen 14, pág. 10, cuerpo C)

De esa manera, según Folder (2020), los profesionales pueden usar Element 3D para

diversos tipos de trabajos, debido a que incluye una serie de formas básicas que pueden

ser texturizadas, dimensionadas e iluminadas dentro de la interfaz del mismo. En este

propósito, el diseñador puede animar objetos con dicho plugin dentro del programa. Por lo

tanto, los objetos de Element 3D se pueden utilizar con otras herramientas y complementos

de Adobe After Effects. Cabe agregar que el plugin trabaja con elementos llamados .obj,

que es un formato de archivo 3D, el cual permite abrir cualquier tipo de textura en diferentes

programas tridimensionales. Pero, en muchas ocasiones, puede resultar oportuno utilizar

el software3D llamado Cinema 4D que es exclusivo para MotionGraphics,y tiene

vinculación directa con Adobe After Effects. (Ver imagen 15, pág. 11, cuerpo C)

2.4.2. Cinema 4D

Siguiendo el orden de las ideas expuestas, en ese contexto, los diseñadores gráficos

estaban presionados por las empresas audiovisuales, que les exigían acompañar la

evolución de la tecnología que avanzaba en forma continua. Al respecto, en ese

momento, la empresa Maxom creó el programa Cinema 4D, ya que realizar transiciones

a gráficos y animaciones 3D resultaba una tarea fatigosa. En conclusión, dicho programa

resultó ser, en opinión de los autores, un software tal que, le permite al profesional, no

sólo crear gráficos en movimiento, sino también ampliar los límites de la creación de

imágenes de una manera inimaginable. (McQuilkin y Powers, 2011)

Como menciona, InspirationTuts (2020), el programa está diseñado, en su mayoría, con

herramientas para Motion Graphics, como MoGraph, las cuales están específicamente

diseñadas con el objetivo de que el proceso de creación de gráficos en movimiento simple

sea fácil y accesible para todos los profesionales.

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En definitiva, el programa recibe el nombre de Cinema 4D, ya que, en una interfaz 3D se

abarcan las tres dimensiones espaciales, que permiten la creación y manipulación de

objetos en un escenario tridimensional. Cabe agregar que, la referencia de la cuarta

dimensión en esta plataforma, es el tiempo. En efecto, esto permite que los objetos creados

en este entorno 3D cambien a través del tiempo, lo que constituye la base de la animación.

(McQuilkin y Powers, 2011).

Como menciona Byrne (2011), dominar los principios de la animación 3D de Cinema 4D

es vital en el campo de trabajo de cualquier profesional, ya que no todos los diseñadores

audiovisuales buscan crear una animación completa en CGI, como sí ocurre con varios

estudios de animación 3D, por ejemplo, Walt Disney Pixar. Obviamente, los diseñadores

que se dedican a la creación específica de Motion Graphics para los medios de

comunicación, realizan proyectos que requieren una complejidad menor que los artistas o

animadores CGI, cuyas producciones se orientan a estudios 3D. Es evidente entonces,

que, en el primer caso, sólo necesitan adquirir el 3D como conjunto de habilidades para

que, de esta manera, puedan agregar ese conocimiento a sus gráficos en movimiento. A

juzgar por lo anterior, el software utilizado será de un nivel de complejidad básica, más

intuitivo y de fácil acceso a las herramientas que ofrece.

En el orden de las ideas anteriores, según lo menciona InspirationTuts (2020), Cinema 4D,

a diferencia de sus competidores en el mundo del 3D, tales como, Blender, Maya o Judini,

es mucho más poderoso para el diseñador. De hecho, eso lo ha convertido en una de las

herramientas 3D más populares en la industria, además de facilitar la vida del profesional

a la hora de establecer un flujo de trabajo. Asimismo, existen varios cursos de capacitación

en todo el mundo y videos tutoriales en plataformas como YouTube, donde se puede

aprender a usar el software, sin necesidad de asistir a una academia para aprender a

utilizarlo, lo cual es vital a la hora de trabajar con Motion Graphics ya que ahorra tiempo al

diseñador. Como ya se mencionó anteriormente, otra de las razones por las cuales

Cinema4Des una herramienta elegida por los diseñadores es porque posee un diseño de

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plataforma a que permite crear resultados en un corto plazo, y con un ágil sistema de

renderizado.

Como afirma Byrne (2011), Cinema 4D, además posee un flujo de trabajo que tiene la

capacidad de conectarse directamente con el Adobe After Effects. De esta manera, el

profesional puede guardar un archivo de línea de tiempo con el tipo de formato aec. con el

objetivo de renderizar objetos por separado como capas de After Effects, con la intención

de conservar los datos de cámara, luces y objetos nulos de Cinema 4D, sin embargo, After

Effects posee funciones adicionales que le permiten editar cámaras y luces con animación

incluida.

2.4.3. Blender

Según Byrne (2011) Maxon adiciona al Cinema 4D un plugin llamado MoGraph, con el

objetivo de brindarle una herramienta al diseñador que le permite anticiparse a la necesidad

de crear 3D en movimiento. De ahí que, la empresa desarrolla esta herramienta con

funciones múltiples, tales como un cloner, que posibilita a los profesionales duplicar objetos

rápidamente, e inclusive establecer patrones predeterminados. Más aún, hay opciones

extra que están diseñadas para crear texto extruido, desplazar objetos, etcétera. Puesto

que, dentro del plugin se encuentra Mo Dynamics, esto les permite a los usuarios del

programa ajustar propiedades 3D para los objetos que se van a mostrar en escena, tales

como masa, rebote, fricción y gravedad. Del mismo modo, también se pueden agregar a

los generadores del plug-in herramientas con efectos llamados efectores para lograr animar

objetos con la mayor sencillez posible.

Con referencia a lo anterior, afirma Rizzo (2012), existe una función de MoGraph llamada

Objeto MoText, que le permite al profesional abrir un menú para seleccionar el texto que

desee y, de esta manera, colocar un texto extruido MoText tiene opciones que son

relativamente auto explicativas y, además de todo, son animables, lo que permite la

facilidad a la hora de trabajar en Motion Graphics 3D. (Ver imagen 16, pág. 11, cuerpo C)

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Además de todo lo mencionado anteriormente, según Academia Alpha Online, (2018), el

profesional debe trabajar con otro software de la industria para realizar otros procesos en

Motion Graphics. Así es que, para el diseño vectorial se usa Adobe Illustrator, para el

retoque de gráficos o fotografías se utiliza Adobe Photoshop, para la edición de video

Adobe Premiere, y para la edición de audio y efectos sonoros se utiliza Adobe Audition.

Como expone Mejía (2020), la desventaja para los diseñadores audiovisuales que deseen

perfeccionarse en Motion Graphics 3D es que el Cinema 4D es un programa arancelado.

Afortunadamente, existe otra plataforma 3D que es open-source, es decir, de código

abierto y completamente gratuita llamada Blender. Esta plataforma, en comparación con

Cinema 4D ocupa menos espacio en la memoria del computador y ofrece, además, una

amplia gama de herramientas esenciales para el desarrollador, tales como, modelado,

renderizado, rigging, edición de video, composición, y animación, entre otros. Igualmente,

posee una arquitectura 3D cuya calidad es reconocida, y su interfaz es compatible con

lenguajes de programación que incluyen scripts personalizables como Python. No

obstante, Blender, a diferencia de su competidor tiene una interfaz que puede llegar a

resultar confusa para el profesional que se está iniciando en el campo del 3D, por ende,

Cinema 4D, en ocasiones, es el preferido al momento de llevar a cabo un proyecto de esta

índole. Cabe agregar que éste último programa cuenta con un manual de instrucciones, en

cambio Blender no lo tiene.

Gonzales Morcillo (2016) agrega que Blender, además de incluir las herramientas

mencionadas anteriormente, desarrolla la técnica del Motion Graphics con imagen real,

que resulta ser una variante del Motion Graphics En ese tenor, el profesional cuenta con

una plataforma open-source o de código abierto que le permite rescatar, no sólo el código

fuente de lo que se genera en Blender, sino también la posibilidad de modificar el código

generado por el programa en 3D para realizar las modificaciones que considere necesarias,

obviamente que, en este caso, el profesional debe contar con conocimientos en

programación.

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Asimismo, otra de las ventajas que ofrece Blender, que redunda en un beneficio para el

profesional, es la cantidad de recursos Open-knowledge, donde se cuenta con una

cantidad de proyectos-cortometraje profesionales realizados en esta plataforma donde el

diseñador tiene acceso a un making-off de los mismos, con el propósito de aprender sobre

el programa 3D, contando, además, con los modelos para poder practicar y/o investigar.

Del mismo modo, existen sitios, tales como Blend Swap, donde profesionales comparten

proyectos creados por ellos con licencia creative commons, con la única condición que, al

descargar el proyecto, mencionen al autor. (Academia Alpha Online, 2018)

A manera de resumen final, y como se mencionó anteriormente, Motion Graphics es una

técnica del diseño gráfico que combina los principios del diseño visual en un contexto

cinematográfico y de producción de video. Y todo esto, está elaborado bajo las técnicas

tradicionales de la animación del cine. Entonces, podemos decir que el Motion Graphics

combina tres disciplinas, que son el diseño, la animación y el cine. Por esta razón, el

diseñador debe comprender, no sólo las bases de la animación tradicional, asimismo saber

cómo fusionar las artes visuales con el diseño. Se puede inferir que, el diseñador necesita

conocer, y utilizar las técnicas y programas audiovisuales que requerirán la ejecución de

su trabajo, con el objetivo de plasmarlos en proyectos que hacen al entretenimiento,

concretamente orientado a los festivales musicales. Asimismo, esto genera la creación de

contenido, lo que posibilita el surgimiento de nuevas oportunidades laborales para los

profesionales de las disciplinas intervinientes. (Academia Alpha Online, 2018)

Según Kutuko (2020), el diseño sonoro se incorpora junto al Motion Graphics haciendo que

la pieza audiovisual obtenga dinamismo y, de esta manera, atraer la atención de los

organizadores de festivales musicales.

Para concluir, resulta oportuno que, previamente, el profesional construya su experiencia

a través del conocimiento técnico y teórico para que, de esta manera, pueda introducirse

en el mercado. Cabe destacar, que una de las industrias donde el Motion Graphics está

avanzando de manera rápida son los festivales musicales.

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Capítulo 3. Evolución del MotionGraphics en festivales musicales

Dadas las condiciones que anteceden, sobre las técnicas y las herramientas que el

profesional usa para, de esta manera, ejecutar la implementación de su trabajo en Motion

Graphics y Motion Graphics 3D, es necesario que el diseñador de imagen y sonido sepa

hacia donde está orientado el mercado de esta técnica audiovisual en los festivales

musicales, puesto que los mismos constituyen un lugar de esparcimiento y encuentro para

los jóvenes, que suelen asistir a dichos eventos, con el propósito de compartir un espacio

de diversión con sus pares. Por lo tanto, resulta oportuno realizar un estudio de cómo

evoluciona la tecnología digital en las nuevas generaciones, cuál es su implementación en

dichos eventos de música, además de realizar un estudio sobre el trabajo del profesional

en las pantallas, la determinación expresiva de los textos, la banda sonora que acompaña

en conjunto y qué tipo de campañas publicitarias se realizan en Motion Graphics en las

redes sociales para este tipo de espectáculos.

3.1. Evolución del entretenimiento en las nuevas generaciones

Según Garabay (2019), las generaciones de personas pertenecientes a los Millenians o,

incluso, generaciones anteriores que están en constante contacto con la tecnología digital,

identifican como principal segmento de mercado de su producto, a la llamada generación

Z, por cuanto, dicha generación ha generado cambios significativos en la industria de la

publicidad y el marketing en el siglo XXI. Según se ha visto, en el año 2020, este tipo de

usuarios son consumidores masivos de dispositivos multimedia, tales como, Apple TV,

Chromecast, o consolas de videojuegos como la Nintendo Switch, Playstation, o Xbox, por

consiguiente también son consumidores de servicios On Demand, como Netflix, HBO, entre

otros. En conclusión, son expertos en todo lo relacionado con los avances de las nuevas

tecnologías y los nuevos formatos, por esa razón resulta ser un desafío para las empresas

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poder, no sólo captar la atención, sino también mantener el interés en este grupo de

usuarios, debido a la celeridad en la que los cambios, en materia tecnológica, tienen lugar.

Cabe aclarar, según Garabay (2019), en relación al apartado anterior, que la generación

Z es la denominada posmilénica, siendo uno de sus rasgos característicos que la mayoría

de las personas pertenecientes a esta generación utilizó internet desde muy pequeños,

lo cual permite poner en contexto lo desarrollado en este punto.

Las marcas detrás de esto tienen ante sí una oportunidad inigualable por lo que desde ya deberían implementar una estrategia que se centré en su afiliación permanente a sus compañías. Se vienen novedades y las nuevas generaciones deben estar atentas. (Garabay, 2019)

En el orden de las ideas anteriores, según Domingo (2018), se observa que la generación

Z se identifica por el uso masivo de las nuevas tecnologías, lo que implica que sean

impacientes y exigentes al momento de consumir un producto. Esto quiere decir que, en el

caso de un evento, cualquier fallo cometido por la empresa que organiza el mismo, no sólo

será percibido por los concurrentes, por cuanto también es probable que utilicen las redes

sociales para difundir lo sucedido. En consecuencia, las empresas que se dediquen a ese

tipo de negocios, serán muy precisos al momento de diseñar la planificación de dicho

proyecto, ponderando las consecuencias de los desvíos que se pueden presentar durante

el desarrollo del mismo. (Ver imagen 17, pág. 12, cuerpo C)

Según afirma Garabay (2019), la plataforma digital de video líder para la generación Z es

YouTube, que, resulta ser la plataforma a la que, en la actualidad, recurre el público en

general, y que seguramente, seguirá creciendo en la medida que las nuevas generaciones

se vayan familiarizando con ella y, de ese modo, la incorporen a su vida, teniendo en cuenta

los objetivos de cada uno.

En lo relativo a los festivales de música, explica Domingo (2018) que, antiguamente estos

eventos se llevaban a cabo en lugares oscuros y sutilmente decorados, con la intención de

que la música fuera la protagonista de la noche y, de esta manera, los usuarios hicieran

abstracción de lo que sucedía en el entorno. No obstante, hoy en día, la generación Z se

caracteriza por un consumo masivo de contenido audiovisual que no solamente, está

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presente en sus teléfonos celulares o dispositivos digitales, sino que también está teniendo

presencia en otros espacios, por ejemplo, en eventos musicales o discotecas. Esto implica

que cada año los festivales de música incrementan los presupuestos aplicados a la

escenografía y espectáculo, colocando el foco de la atención en un público más joven que,

como se mencionó anteriormente, representan un desafío como consumidores, ya que, al

estar en permanente contacto con la tecnología y con la profusión de material que

encuentran en internet, se vuelve cada vez más exigente. En efecto, los adolescentes

suelen utilizar las redes sociales al momento de elegir el evento al cual van a concurrir, a

veces lo hacen a través de las stories, y, posteriormente, a través de una publicación en el

feed dan a conocer su opinión acerca del evento al cual participaron.

Sobre la base de las consideraciones anteriores, Gutiérrez (2016) sostiene que la música

es un factor atrayente para la generación Z, por eso las empresas o los organizadores de

festivales o eventos musicales apuestan por grupos musicales emergentes, que llamen la

atención del público, además de crear campañas publicitarias que sorprendan a los

usuarios con el fin de que asistan a sus eventos. (Ver imagen 8, pág. 6, cuerpo C)

Para concluir, la generación Z constituye una generación de autodidactas, de manera que,

las personas que representan esta generación utilizan como canal de aprendizaje las redes

sociales. Así es que, resulta habitual que decidan ellos mismos diseñar y gestionar

organizaciones de eventos, obviamente de una complejidad menor que en el caso de

festivales de música de otra magnitud. (Domingo, 2018).

Según Hernández Flores (2020), mover un objeto en las pantallas puede mejorar la

comunicación y su significado y, de esta manera, genera una visión de nociones y

emociones a los espectadores, desde un gesto sensible, transmitido por una tensión

dramática, hasta un impacto violento. Y si se va a mencionar el movimiento, con referencia

a lo visto en el capítulo anterior, la tipografía es quizás la práctica más recurrente, ya que,

implementar un trabajo de tipografía en movimiento en las pantallas puede transmitir, no

sólo emociones debido al movimiento y al estilo tipográfico, sino también es que puede

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llegar a crear una conmoción imitando acciones, emociones, o formas de personajes u

objetos, lo que da lugar a la denominada tipografía dramática. (Ver imagen 18, pág. 12,

cuerpo C) (Ver imagen 19, pág. 13, cuerpo C)

Siguiendo con el mismo autor, uno de los efectos gráficos utilizados en Motion Graphics

que genera impacto visual en los jóvenes es el efecto distorsionado, también conocido

como glitch, que combinándolo con las técnicas del Motion Graphics 2D tradicional y el

Motion Graphics 3D genera que las ilustraciones, ya sean vectoriales, o sobre foto o video,

tengan más profundidad, naturalidad y una nítida composición. (Hernández Flores, 2020).

En esencia, una pieza creada en Motion Graphics genera un impacto emocional y una

reacción en los espectadores, además, dependiendo de las elecciones del profesional a la

hora de desarrollar la pieza visual, se pueden manipular otros parámetros como el color

para lograr una respuesta específica en la audiencia, como menciona. (Bortolamedi, 2017)

3.1.1. Implementación del Motion Graphics en festivales musicales

El primer capítulo del presente PG desarrolla la evolución del Motion Graphics y las nuevas

tecnologías, y, paralelamente según Betancourt (2013), tiene lugar el estudio de la historia

de la música, debido a la producción de gráficos cinéticos para la audiencia. Esto quiere

decir que este tipo de proyectos se desarrollaban en vivo, utilizando una serie de máquinas

que tenían la capacidad de recorrer por sí mismas una serie determinada de movimientos.

Es necesario subrayar que, un dato a tener en cuenta para ese entonces, era la

sincronización, que funcionaba como un parámetro exclusivamente estético, con el objetivo

de impactar en el estado de ánimo de los espectadores, lo que determinaría el carácter

visual de la obra terminada. De hecho, el desarrollo de los gráficos en movimiento en la

industria de la música se debe a que los artistas se mueven entre películas, videos y

presentaciones en vivo. En efecto, a partir de la década de 1950, ampliarían dicha

experiencia estética, al trasladarla al mercado para un público masivo, en comerciales de

televisión, secuencias de títulos de películas, y otros programas.

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Sin lugar a dudas, y de acuerdo a lo expresado por el mismo autor, esta constante

interacción entre la música visual, la producción de películas y videos abstractos consiguió

unir el campo de la música visual en vivo con Motion Graphics en la década de 1990,

mediante el uso de computadoras digitales de alta velocidad. Se observa claramente que

comprender la composición de la música visual resulta necesario para conocer el impacto

de la misma en la utilización del Motion Graphics (Betancourt, 2013).

3.2. El trabajo del diseñador en las pantallas

Según LinkedlnLearning (2017), tanto los diseñadores audiovisuales como los

profesionales que trabajan para realizar este tipo de procesos del Motion Graphics en

recitales no siguen una metodología en particular al realizar cierto tipo de procesos a la

hora de ejecutar su trabajo, por ende, ellos trabajan en base a la creatividad y la

improvisación del artista en la escena, intentando así, buscar que el artista encuentre por

sí mismo, una forma de manifestar su sentir a través de sus expresiones. En este propósito,

siempre se busca la creatividad y probar cosas nuevas, de modo que, si el profesional

recuerda algún proyecto del Motion Graphics que fue realizado por él mismo y causó un

impacto positivo en el público, probablemente piense que ya es cosa del pasado, es decir,

no tendrá interés en volver a replicar las mismas ideas de ese proyecto. (Ver imagen 20,

pág. 13, cuerpo C)

Resulta oportuno mencionar que, una de las bandas que exigieron a los profesionales

trabajar procesos del Motion Graphics en sus obras fue Linkin Park, con el objetivo de

transformar cualquier pieza audiovisual en un objeto en movimiento, para generar impacto

visual en los espectadores. Más aún, para la gira del disco The Hunting Party los

diseñadores audiovisuales de Ghost Town Media tuvieron que reunirse con Joe y Jim

Digby, que fueron los managers de la gira y tenían a cargo el contenido audiovisual de la

banda, y lo primero que los profesionales idearon para mostrarles una metodología de

trabajo fue un PDF para transmitir de una forma visual el proyecto de su propuesta. Por

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ese motivo, decidieron dividir su trabajo en una secuencia de actos, como si fuese una

ópera en cuanto a su estructura, a los efectos de crear una clase de narrativa en todo

momento. En ese mismo sentido, en el primer acto diseñaron una especie de introducción

que transmitía, de alguna manera, emoción y expectativa por el desarrollo de la obra,

utilizando como marco de referencia la iluminación, a fin de involucrar a la audiencia en

forma gradual. El segundo acto ya representaba más acción, es decir, involucraba gente,

acción en vivo y, a medida que avanzaba la línea de tiempo se le añadía más color, también

se agregaron esculturas a la música que se fue seleccionando. En el tercer acto,

nuevamente, se usó mucha luz, se creó una escena que causó impacto en la atención del

público, y, en ese momento se bajaron las luces para que pudiera hablar Joe Digby. De

esta manera, el público mantuvo constantemente la atención frente a los gráficos que se

visualizaban en la escena. LinkedlnLearning (2017)

Como manifiesta Brarda (2016), los diseñadores de imagen y sonido que realizan Motion

Desing tienen que definir sus tiempos y espacios de exposición en la pantalla, tanto en la

totalidad del canal, como en cada pieza específica a realizar. En primer lugar, las piezas

permiten ordenar el contenido de lo que se va a visualizar en el festival, por ende, se

presenta de manera lineal, lo que significa que los contenidos se presentan uno atrás del

otro. En este caso, las piezas del Motion Graphics realizadas por el diseñador de imagen

y sonido actúan como elementos que dan orden, es decir, que guían a los espectadores

en lo que está pasando en un momento dado en forma secuencial. “En el segundo caso,

el acto organizador del diseño atañe a la diagramación interna de las partes que conforman

cada pieza”. Por ejemplo, el orden de jerarquía que se le asigna a la tipografía o a la

imagen” (Brarda, 2016, p. 17)

En el orden de las ideas anteriores según Turismocity (2020), y concretamente respecto a

los festivales de música, se observa claramente que la manera de organización de los

profesionales en Motion Graphics consiste en estructurar ordenadamente el contenido que

se va visualizar en el festival, originando una continuidad audiovisual en todo el evento y

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posibilitando una lectura ordenada de la información a transmitir. Al respecto, cabe

mencionar que existen varios festivales de música donde el profesional puede implementar

sus conocimientos del Motion Graphics para comenzar a trabajar, tales como el

Lollapalouza, The Tomorrowland, Rock In Rio, Coachella, etcétera. En este sentido, el

profesional tiene que poder desplegar su creatividad, aprovechando sus habilidades en

Motion Graphics para que, de esta manera, logre impresionar a los espectadores, ya que,

las personas asisten a este tipo de eventos con amigos, con la intención de vivir una

experiencia significativa en sus vidas. (Turismocity, 2020)

Como menciona Gómez Moreno (2021), otra de las técnicas que los profesionales pueden

utilizar, dependiendo de la estética del proyecto, son la combinación entre el Motion

Graphics con imagen real y el comic graphic, asimismo resulta necesario crear un guión

literario, técnico y un storyboard. El proceso de creación del producto audiovisual puede

requerir varios meses de trabajo para el diseñador, debido a los procesos que debe

componer previamente, tales como, creación de ilustraciones, animación, grabación de las

imágenes reales, etcétera. Además de diseñar lo que se denomina video- boceto, con

maquetas físicas de lo que sería imagen real y animática a color, con animación del Motion

Comic Graphics, y de esta forma, elaborar una lista de necesidades gráficas necesarias.

Como resultado de lo desarrollado anteriormente en el presente PG, y ejemplificando

conforme al título de este capítulo, según Turismocity (2020), The Tomorrowland es un

festival de música electrónica que se caracteriza por su fama alrededor del mundo. En

efecto, es un festival llamativo por su sobreproducción, y su masividad. Del mismo modo,

Rock In Rio es el festival propio de Brasil, precisamente, de Río de Janeiro, donde se

observa claramente, que reúne la música brasileña, entre música pop y rock mundial.

También, el Lollapalouza, que es un festival de música originario de los Estados Unidos,

no obstante marca presencia en la Argentina debido a la cantidad de artistas

internacionales que participan. (Turismocity, 2020) (Ver imagen 21, pág. 14, cuerpo C)

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3.2.1. Determinación Expresiva de los textos

Según explica Valdivieso (2015), Motion Graphics resulta de la combinación de textos,

creados por un diseñador gráfico, que se mueven y son acompañados por una música,

para transmitir un mensaje lleno de energía, además de ser muy atractivos visualmente, y,

por este motivo, acaparan rápidamente la atención del espectador, por lo que tienen una

fuerza comunicadora impactante.

Luego, según afirma Moreno Martínez (2016) una de las determinaciones expresivas que

comunican los textos en las pantallas, es el listado de las personas que trabajaron en la

obra que se está por ver, junto a la banda sonora o la música, ya que estos elementos

predisponen al espectador frente a lo que recibe.

Como explica Brarda (2016), a la hora de comunicar al espectador, el diseñador de imagen

y sonido buscará la forma a través de la cual transmitirá información concreta. En ese

sentido evaluará decisiones en cuanto al diseño, por ejemplo, el uso tipográfico en las

piezas utilizadas para que dicha comunicación posibilite la recepción del mensaje que se

quiere transmitir. (Ver imagen 22, pág. 14, cuerpo C)

Cabe aclarar, como manifiesta Chion (1997) que, en los medios audiovisuales, siempre se

intenta destacar la voz como soporte de la expresión verbal, sin embargo, se da a entender

su intangibilidad, por ende, al escuchar una voz, ya sea en un videoclip o en una película,

primeramente, los espectadores buscan prestar atención en entender lo que están

escuchando, mientras que la representación del texto en la escena estructura la visión, la

enmarca.

Ahora bien, siguiendo el análisis del autor anterior, afirma Chion (1997) que, en los

festivales de música, existe un concepto llamado música empática, debido a que la música

incide en todo momento en la emoción de la escena, adaptando el ritmo, el tono y el fraseo

en función de códigos culturales de la tristeza, la alegría, la emoción y el movimiento.

Como afirma Figueroa (2017), al igual que los colores, las tipografías enmarcan y

transmiten emociones y sensaciones a los espectadores, asimismo, el público experimenta

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con ellas y asocia las tipografías, dependiendo los tipos de letra y fuentes, con emociones

que va sintiendo. En ese mismo tenor, el espacio entre letras, palabras y párrafos también

es una forma de transmitir mensajes a la audiencia, por esa razón, resulta oportuno que el

profesional tenga un cuidado especial a la hora de escoger la tipografía y hacer uso de ella.

Así es que, como menciona Jara (2018), a la hora de realizar un proyecto en Motion

Graphics, la tipografía que el profesional escoja para los logotipos de los grupos de música

y diseños entre otras cosas, serán parte del mensaje que el diseñador quiere comunicar al

combinarla, también con colores. “El principal beneficio que tiene este conocimiento es,

entonces, que podremos elegir aquellas fuentes que mejor transmitan la imagen que

queremos brindar de nuestros negocios”. (Jara, 2018)

Agrega Jara (2018) que una mala elección de la tipografía puede causar que el diseñador

transmita algo que es completamente opuesto a lo que pretende hacer llegar al público.

3.2.2. La banda sonora dentro del Motion Graphics

De acuerdo a lo expresado por Kutuko (2020), una de las cosas que más les apasionan a

los diseñadores de imagen y sonido a la hora de ejecutar su proyecto en Motion Graphics,

es la selección de la música de los videos 3D y el diseño del sonido. Según lo afirma la

fuente mencionada, en el montaje, la dinámica de cada plano y la atmosfera global de las

piezas están, claramente, marcadas por la música. (Kutuko, 2020)

Dadas las condiciones que anteceden, la narrativa de las piezas audiovisuales a trabajar

se construye a través de los siguientes contenidos, la pieza audiovisual en Motion Graphics

, la pista de la música, y también los efectos de sonido. (Kutuko, 2020)

Sin duda, la imagen es la herramienta de comunicación más poderosa que tenemos a

nuestra disposición. En la medida en que nos aporta información visual y en ocasiones

textual, habitualmente muy precisa, sobre la acción y los acontecimientos que suceden en

la narrativa. (Kutuko, 2020)

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Como ya se ha mencionado, la música es aprovechada, particularmente, en géneros

cinematográficos tales como el terror y la acción, por ende, es un elemento imprescindible

del lenguaje audiovisual porque pone en situación al espectador y, de esta manera,

consigue que la narrativa sea impactante y funcione. (Kutuko, 2020)

Según Chinó (1997), existe un concepto, llamado punto de sincronización, que se

caracteriza por ser el momento en el que se encuentran sincrónicamente un instante

sonoro y uno visual.

Retomando el estudio de Kutuko (2020), la música es un elemento fundamental para el

montaje que involucra al Motion Graphics 3D. Al respecto, según Kutuko:

Atmósfera épica, calma, tensión son sensaciones que la música nos puede hacer vivir en ocasiones con mucho más impacto que las propias imágenes. No en vano, la banda sonora de nuestra cultura visual está impregnada de poderosos cortes: el tema principal de StarWars, los jingles publicitarios internacionales, los míticos sonidos del videojuego de Mario Bros que ya forman parte de la cultura popular. (2020)

Adicionalmente, según Valdivieso (2016), el sonido que debe ser trabajado por el

profesional durante el proceso de Motion Graphics, puede provenir de diversas fuentes,

tales como una voz en off, ya que los artistas no van a hablar y, en su lugar se va a escuchar

la voz de un narrador contando la historia, o aquello que los espectadores verán a

continuación del festival. A su vez, lo que se muestre en pantalla complementa lo que se

dice. De hecho, debe haber un proceso de síncresis de la música con lo que se está viendo,

de manera de provocar un estado emocional y receptivo en los espectadores.

En definitiva, según Kutuko (2020) es importante que el profesional sepa trabajar con los

dos elementos en conjunto, tanto lo visual como lo sonoro, teniendo en cuenta todos los

conceptos anteriormente mencionados. Es evidente entonces que, si el diseñador tiene

sensibilidad y sabe reconocer los aspectos básicos de la música y el diseño de sonido, al

momento de desarrollar un proyecto, deberá tener presente que la música Motion Graphics

se trabajan en conjunto.

Por último, resulta oportuno destacar que el profesional no pase por alto los efectos

sonoros, ya que permiten crear ambientes determinados, y, en cierto modo anticipan lo que

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el espectador va a oír, de ahí que, de alguna manera, el manejo de las emociones del

espectador, redunden en la opinión de los mismos frente a lo que se muestra. (Valdivieso,

2016).

3.3. Campañas publicitarias en redes sociales

Para Nava, et al. (2019) las redes sociales han marcado tendencia en el mercado debido

al alcance masivo y de gran impacto que produce el internet en las personas. Y esto no

sólo repercute en los sujetos, sino también en las empresas, ya que las compañías

observan el crecimiento de las redes sociales en el mercado, por ende, las utilizan como

una herramienta de marketing por su alto impacto y bajo presupuesto.

Como afirma Eizaguirre y Saiz (2013), hoy en día, las asociaciones y empresas, en general,

buscan dar a conocer su marca a través del consumo audiovisual que proviene de internet,

por encima del consumo televisivo. Por cuanto, en el siglo XXI el avance de la tecnología

con los teléfonos móviles inteligentes y las redes sociales ofrece una nueva alternativa de

análisis cualitativo de la audiencia. (Ver imagen 23, pág. 15, cuerpo C)

Con referencia a lo anterior, según Nava et al. (2019), YouTube es una de las plataformas

fundamentales para la propagación del Motion Graphics a modo de publicidad, debido al

grafismo audiovisual en el que está diseñada la misma. Cuenta, además con seis tipos de

formatos publicitarios en su portafolio de negocios, por ende, ofrece diversas oportunidades

en diferentes rubros.

Según Vinicio (2016), las redes sociales funcionan como un sistema de internet que

permiten crear vínculos o relaciones con los usuarios para que, de esta manera, tengan la

posibilidad de establecer relaciones con otros y conocer su realidad, por ende, constituyen

un espacio de intercambio de información. (Ver imagen 24, pág. 16, cuerpo C)

Conforme a lo anterior, según The Video Valley (2020), una de las técnicas que se utilizan

para realizar publicidades interactivas es un video animando personajes ya que, los

mismos consiguen darle un toque más humano a la situación, y explicar así lo que los

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diseñadores de imagen y sonido quieren transmitir a la audiencia. De esta manera, el

profesional asegura un mayor engagement con el usuario, al identificarse con el personaje.

En suma, estos tipos de videos se utilizan cuando los profesionales intentan explicar algún

concepto con cierto nivel de complejidad o algún proceso o servicio en particular. En

general, lo que se hace es contar una historia con una introducción, un problema y un

desenlace que sigue una breve guía narrativa.

De igual manera, según la característica del proyecto, el profesional puede optar, al

enfrentar un proceso de Motion Graphics, por la realización de un video publicitario sin

animación de personajes. Básicamente es informar lo que se quiere mostrar o lo que se va

a visualizar sin la necesidad de utilizar animaciones personificadas. En el orden de las

ideas anteriores, este tipo de estética se basa en un Motion Graphics el cual usa objetos y

gráficos animados para explicar determinados conceptos. (The Video Valley, 2020)

Como lo menciona Gómez Moreno (2019), emplear las redes sociales y los sitios web en

la industria como medio de difusión hace que las empresas tengan una estrategia de

posicionamiento y de fidelización de la audiencia, “teniendo en cuenta que el target general

de los festivales de música es coherente que sean estos medios los más usados, sin

embargo, podría utilizarse la televisión para su propagación “(Gómez, Moreno, 2019, p. 4)

Siguiendo con el análisis del autor anterior:

La publicidad de los eventos musicales se concentra, sobre todo, en redes sociales como Facebook, Twitter e Instagram; de esta forma se puede compartir desde información del evento con los seguidores de quien comparte esta información –haciendo llegar el evento a más personas–, hasta preguntar, comentar, conversar, etc. con los asistentes o con los mismos responsables del evento. (Gómez Moreno,

2019, p. 7)

Se observa claramente, que muchos de los servicios orientados a festivales repercuten

mucho más en los usuarios de teléfonos móviles, por ende, el profesional deberá pesar

también el negocio por ese lado. “los videos animados de esta categoría se enfocan en

enseñarnos cómo funcionan o cómo se llevan a cabo determinados servicios o procesos”.

(The Video Valley, 2020). Justamente, resulta oportuno, la creación de un video explicativo.

Además, los videos orientados a este tipo de temáticas son más que nada explicativos para

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que los usuarios puedan entender sobre el uso de una determinada cosa. Por ejemplo, si

hay que explicarle al usuario las normas a cumplir para poder ingresar al show, resulta

oportuno para el profesional crear un video explicando cómo funciona el procedimiento de

ingreso. Otro ejemplo, sería si las compañías lanzan una aplicación o alguna promoción

dentro de la misma, de esta manera, se le estará explicando al usuario como utilizar la

aplicación o como puede sacar cupones para conseguir entradas. (The Video Valley, 2020).

Explica García (2020) que las redes sociales jugaron un papel significativo, a raíz de la

pandemia del coronavirus, que comenzó a fines del año 2019, ya que gran cantidad de

artistas han tenido que cancelar giras y conciertos, por ende, las industrias de los festivales

tuvieron que buscar nuevas formas para hacer que el negocio siga funcionando. En ese

contexto, aparece el streaming en directo, con la finalidad de dominar la industria de los

festivales de música., de ahí que los artistas tuvieran que adaptar las redes sociales, como

Youtube, Twitch, TikTok y Facebook en salas improvisadas para dar sus conciertos, por lo

que todo esto fue un paso previo al desarrollo de otro tipo de innovaciones, como el live

streaming de pago que, hoy en día están dominando la industrias de este tipo de eventos,

como una vía de escape de la crisis generada por la pandemia.

Con referencia a lo anterior, según Kilpin (2020), esto también forma parte de la era de las

comunicaciones, por lo tanto, la llegada del streaming a raíz de la pandemia, ayuda a las

bandas de música a mantener el contacto casi en forma permanente con sus fanáticos y

comunidades de personas.

Además, existen otras tecnologías que poseen la capacidad de aumentar la experiencia

del espectador, tales como RA, la cual permite al artista controlar un personaje animado

en tiempo real a través de una pantalla y, de esta manera, funciona como un espejo

aumentado, los ojos del espectador (Vera, et al., 2014)

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Capítulo 4. Nuevas tecnologías en los festivales

En el orden de las observaciones anteriores, en los últimos años se desarrollaron nuevas

tecnologías que impactaron en la manera de ver los contenidos audiovisuales a través de

las pantallas. A raíz de la pandemia mundial generada por la enfermedad del Covid-19, la

mayoría de las industrias del entretenimiento alrededor del mundo tuvieron que adaptar su

negocio al mundo virtual y una de ellas fue la industria de los festivales de música, por lo

tanto, todo esto generó que dichas tecnologías se profundizaran aún más, hasta

establecerse completamente en el mercado.

4.1. Transmisiones en vivo

La pandemia del Covid-19 impactó negativamente en la industria de los festivales a nivel

económico, al punto tal que las empresas abocadas a este tipo de actividad se vieron

obligadas a buscar alternativas confiables para su mercado, de las cuales, una de ellas, es

el live-streaming, o servicio de transmisión en vivo a través de internet. Asimismo, otra

posible solución era continuar con los recitales con la modalidad presencial, respetando el

distanciamiento social. Al margen de todo esto, la industria de los festivales de música ya

estaba optando por realizar transmisiones al estilo holo gramáticas, sin embargo, todas

estas alternativas no son redituables a nivel económico para las industrias porque, en

definitiva, no está claro el nivel de aceptación de las mismas por parte del público. Follari

(2020)

El mismo autor afirma que si bien el live-streaming o transmisiones en vivo por internet son

una propuesta innovadora para las industrias de los festivales, todavía se encuentra

iniciando su aparición en el mercado, por lo que las propuestas de negocio para este tipo

de eventos no son muy favorables en la actualidad. (Follari, 2020)

En ese mismo sentido, se ha generado un cambio de mercado en servicios como Spotify,

según cuenta Becares (2021) que ofrece música, live-podcasts y videos en streaming, que

ya se encuentra organizando conciertos, aunque algunas fuentes afirman que no serán en

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vivo, ya que, para dichas empresas, la industria de la música tardara demasiado tiempo en

volver a la normalidad. (Ver imagen 25, pág. 17, cuerpo C)

Según Infobae (2020), la banda BTS consiguió vender, en momentos de crisis sanitaria

mundial por el tema Covid-19 entradas por casi 20 millones de dólares, colocando un valor

de 35 dólares para los espectadores, y generando un descuento al club de fans oficial por

live-streaming. El resultado trajo 750 mil espectadores aproximadamente de 107 países, el

cual, es el equivalente a quince estadios con cincuenta mil asientos.

Y hace unas semanas el festival de música electrónica Tomorrowland tuvo su edición digital

y superó el millón de tickets. Eso significó diez veces más audiencia que en su versión

tradicional, que se desarrolla cada año en la ciudad de Boom, Bélgica. (Infobae, 2020)

Siguiendo con el mismo autor, las nuevas tecnologías digitales crearon un entorno donde

los usuarios tienen más control y poder de elección, de las cuales, el streaming “a nivel

global, será el principal impulsor del crecimiento de la industria de medios y

entretenimientos en los próximos cinco años”. (Infobae, 2020)

A pesar de generar dudas por parte de las industrias, el streaming logró aumentar el PBI a

nivel mundial de manera considerable, y es por eso que despertó el interés de las industrias

musicales en todo el mundo. Al respecto, la nueva normalidad dio pie al surgimiento de

nuevos servicios involucrados por la tecnología que buscan ponerse a favor de ella en los

nuevos modelos de negocio, por ende, las empresas se dieron cuenta que el nuevo

negocio del siglo XXI está en el streaming, llegando de manera directa al consumidor final.

(Infobae, 2020) (Ver imagen 26, pág. 17, cuerpo C)

4.2. Repercusión del streaming en la audiencia

Como se mencionó anteriormente, a raíz de la nueva normalidad provocada por la

pandemia citada precedentemente, la mayoría de las empresas, entre ellas las que están

orientadas a la industria del entretenimiento, comenzaron a direccionar sus negocios a la

industria del streaming , puesto que, si bien no es un negocio de rápida aceptación a nivel

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del gran parte del público destinatario, la nueva realidad que se está viviendo en los últimos

dos años a nivel mundial, hace que constituya la principal fuente de ingresos para las

compañías organizadoras de este tipo de espectáculos. (Infobae, 2020)

Eduardo Basagaña, fundador del startup +VIVO, plataforma que está revolucionando el streaming de conciertos en Latinoamérica, dijo: “El streaming en todos sus sentidos es el futuro y el streaming de eventos en vivo será la nueva tendencia en alza que aportará al long tail en que se ha convertido el negocio de la música. (Infobae, 2020)

Resulta oportuno destacar las ventajas que el streaming genera para el mercado, pero una

de las más relevantes es la capacidad de poder tener una cantidad de público

significativamente superior a un espectáculo presencial, ya que un escenario real tiene una

capacidad límite de personas, por consiguiente, las ventas de entradas son reducidas. Al

contrario, las salas virtuales no tienen límites de usuarios e, inclusive, cualquier persona

desde cualquier parte del mundo puede asistir a verlo, por lo que para el mercado esto es

una ventaja. En Argentina, Basagña que es uno de los encargados del evento de música

femenino titulado Tereré-Fest, y uno de los más sostenibles en el país y en Latinoamérica,

en septiembre del año 2020 logró reunir a más de 32.000 personas, que pudieron disfrutar

de varias bandas de rock tales como La Beriso, transmitido en vivo por la plataforma de

masvivo.tv. Sumado a ello, el show incorporó otras nuevas tecnologías tales como audio

en 8D, para dar una sensación realista a los espectadores y hacerlos sentir como si

hubiesen estado ahí, y una transmisión en realidad virtual 360º, con escenografía en 3D.

Además de todo, el streaming les permitió a los espectadores la posibilidad de visitar el

backstage de 40 minutos antes de que comience la función, lo que permitió a los

espectadores sentir la experiencia junto a la música, la energía previa y los secretos detrás

de escena. De la misma manera, con la finalidad de incrementar la interactividad y la

experiencia live-streaming de las personas, se proyectaron mensajes de los fans a la

banda, quien a su vez les respondió en simultáneo. (Infobae, 2020)

En este orden de ideas, según analiza García Clavería (2013), el streaming es una de las

tecnologías de la nueva época, y, en ese tenor, resulta oportuno, dar una visión sobre los

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diferentes tipos de streaming que existen en la actualidad. Uno de ellos es el streaming

tradicional, el cual consiste en entregar un producto al cliente a través de varios medios

que envían señales o flujos de información y, de esta manera, el resultado se efectúa en

tiempo real. Esto significa que uno de los procesos del streaming es que no se descarga el

contenido previamente para que el cliente pueda verlo, sino que conforme lo va recibiendo

puede visualizarlo, y a la vez, dependiendo del ancho de banda del usuario, el medio se va

recibiendo en su adecuada velocidad. Luego se encuentra el streaming alternativo que es

el que proporciona un servidor web y es el que se utilizan la mayoría de las industrias del

entretenimiento, es decir, el servicio de transmisión en vivo queda en manos de un servidor

web y no de la computadora del usuario en cuestión. (Ver imagen 27, pág. 16, cuerpo C)

Al respecto, Avila (2021) sostiene que, al contrario de la creencia, en ocasiones, por parte

del espectador, que la realización del streaming no reviste complejidad, en realidad, su

producción requiere de inversión económica y esfuerzo personal. Por esa razón,

actualmente las grandes compañías de festivales de música están pudiendo introducirlo en

sus servicios, pero no es así con todas las pequeñas empresas. Asimismo, agrega el autor

anterior que la demanda de este tipo de eventos crecerá, y, de esa forma, los anunciantes

valorarán el potencial que se desprende de los mismos.

En este orden de ideas, según analiza El Cronista (2021), Fabiana Cantilo, intérprete y

compositora de rock y música pop argentina, presentó, utilizando sus redes sociales, un

espectáculo denominado Casapalooza, en alusión al festival Lollapalooza que, se realiza

todos los años y, que fuera suspendido desde el año 2020 a causa de la pandemia citada

precedentemente. Cabe agregar, que varios artistas también utilizaron plataformas como

YouTube, Twitch y Periscope para hacer presentación de sus espectáculos.

Aunque, según Sierra (2020) uno de los problemas que genera la industria del streaming,

en las plataformas digitales ya conocidas repercute en los artistas que participan de dichos

festivales, debido a que, medios como Spotify tan sólo pagan un estimado de 0.00296

euros por cada reproducción. A raíz de todo esto, Twitch, que constituye una plataforma

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destinada completamente al servicio del streaming está ofreciendo mejores condiciones de

interacción y rentabilidad para los artistas. También la plataforma Amazon ha direccionado

principalmente su nicho comercial al negocio de los videojuegos desde que Jeff Bezos la

compró en el año 2014. Cabe agregar que, conforme al rápido crecimiento que tuvo Twitch

en los últimos años, ha ido avanzando para crear nuevas comunidades de cocina, dibujo

y, en este caso particular, de música. “De hecho, el consumo musical es uno de los que

más ha crecido últimamente en la plataforma, gracias a conciertos solidarios como el

Twitch’s Stream Aid, que contaron con artistas como Charlie Put, John Legend o Diplo.”

(Sierra, 2020)

En este mismo orden y dirección, en Brasil, durante el año 2020, según De olho na

quarentena (2020), se creó la campaña Fique em casa y cante comigo, promovida por la

plataforma de YouTube Brasil, a modo de incentivar a las personas a que se queden en

sus casas, así también, para recaudar fondos para comprar alimentos e insumos para

colaborar con la crisis sanitaria provocada por la pandemia. Esto se logró concretar a través

del sistema de donaciones desde la plataforma YouTube. A consecuencia de ello, se

realizaron live-streamings todas las semanas con una selección de artistas preferidos por

la mayoría del pueblo, ya sean de funk o sertanejo, ofreciendo recitales en vivo e

interactuando con los usuarios a través de la dicha plataforma. (Ver imagen 28, pág. 18,

cuerpo C)

En este propósito, explica Sierra (2020), ciertas características de algunas plataformas

vigentes, por ejemplo, Twitch presenta la particularidad de su monetización para todos los

artistas, a diferencia de YouTube que ofrece ingresos a los creadores mediante la

publicidad. En tanto Amazon ofrece a los creadores un sistema de pago mediante los

anunciantes, aunque también de los seguidores de los creadores de contenido, es decir,

que cualquier persona puede donar o pagar un servicio por la plataforma, mediante las

suscripciones que existen para financiar al artista en cuestión, y, en beneficio de ello

acceder exclusivamente a todo el contenido subido a la misma.

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Es importante destacar, según explica Campos (2018) el uso creciente que tienen ambas

plataformas de transmisión en vivo como medio de difusión, ya que los artistas, por medio

de los live-streamings, pueden interactuar con el público en tiempo real y de una forma

dinámica debido a que, tanto Twitch como YouTube ofrecen la posibilidad de transmitir

emisiones profesionales para todo tipo de eventos, y, también para festivales de música.

En ese tenor, el mismo autor afirma que ambas plataformas ofrecen servicios profesionales

para la transmisión en vivo tales como la implementación de multicámaras, la posibilidad

de que el vjake cuente con un controlador de creación de contenido, micrófonos

condensadores, etcétera.

Según Campos (2018), todas estas herramientas con las cuales el o los profesionales van

conectando varias cámaras y controlando sus niveles de audio respectivos, constituyen un

valor agregado al momento de utilizarse en todo tipo de eventos, y, en este caso, en

festivales musicales. (Ver imagen 29, pág. 19, cuerpo C)

En el orden de las observaciones anteriores, según Pireto Producciones (2019), otra de las

principales ventajas del streaming,que causó revuelo en la industria de los festivales de

música para la audiencia es la interacción que pueden tener los usuarios con los artistas.

“La retransmisión de eventos en directo permite al espectador comentar el contenido con

el resto de usuarios conectados”. (Pireto Producciones, 2019)

Es evidente entonces, que las transmisiones en vivo o live-streamings deben tener un cierto

dinamismo a la hora de ser ejecutadas, es decir que los espectadores deben reconocer lo

que están viendo, sin embargo, los espectadores no suelen prestarles atención a las placas

del programa o concierto, si bien, son esenciales a la hora de realizar un recital en vivo,

según explica Gardiner (2020).

De acuerdo con los razonamientos que se han venido realizando, resulta necesario que el

diseñador de imagen y sonido sepa como incorporar Motion Graphics junto a las nuevas

tecnologías del live-streaming, es decir, que sepa cómo animar los gráficos en movimiento

en tiempo real. En este caso, es evidente entonces, que los profesionales deben saber

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distinguir la diferencia entre informar y distraer a la audiencia. Por lo tanto, existen muchas

maneras de hacerlo y todas ellas están divididas en categorías tales como videojuegos,

programas de noticias, etcétera. En el caso de la industria de los festivales de música, que

pertenece a la industria del entretenimiento, los profesionales deben utilizar los

denominados tercios inferiores en los live-streaming para indicar quien es el que está

hablando en ese momento, que está sucediendo o, simplemente, para añadir información

relevante que no aparece en el audio o en el video. Hecha la observación anterior, el

profesional puede comenzar a animar elementos tales como flashes, anuncios de pop-ups,

llamadas a la acción o incluso enconos. (Gardiner, 2020)

Cabe agregar que el diseñador debe mantener una cierta coherencia entre todos los

elementos, es decir, la paleta de colores, la manera que se estructuran los gráficos, y las

fuentes a utilizar porque todo esto crea o forma parte de una identidad de la marca.

Además, resulta oportuno tener en cuenta que los cambios a realizar en los logos no deben

ser habituales, ya que si se está trabajando para una empresa exitosa la identidad debe

ser siempre la misma. (Gardiner, 2020.)

Con referencia a lo anterior, la utilización de programas como After Effects o Photoshop

para las imágenes deben ser mezcladas con algún programa de grabación, codificación y

transmisión live-streaming para poder realizarlo en tiempo real. Y, según Pereira (2020),

unos de los programas más conocidos para realizar este tipo de tareas, y que además es

open-source es el OBS Studio, aunque puede resultar un poco complejo para los

diseñadores de imagen y sonido. Básicamente, lo que hace el OBS Studio es codificar los

archivos audiovisuales que se estén colocando en escena y transmitirlos a través de

plataformas de live-streaming tales como YouTube o Twitch.

Se observa claramente, siguiendo con el mismo autor, que lo que el profesional debe

realizar para poder comenzar su trabajo en Motion Graphics orientado a festivales live-

streaming, es crear primeramente las piezas audiovisuales, tenerlas previamente a mano

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y saber cómo colocarlas en pantalla a través de un programa o motor de codificación de

datos para transmisiones en vivo. (Gardiner, 2020.)

4.3 Realidad Aumentada en los festivales musicales.

En el orden de las ideas anteriores, según Staff (2017) se observa claramente, que la

tecnología está cambiando el negocio de los festivales de música. Una de las nuevas

revoluciones del siglo XXI fue la aparición o la llegada de las transmisiones en vivo, esto

hizo que cambiaran las reglas del negocio. Aún más, los organizadores de los conciertos

insisten en correr más lejos instalando el uso de nuevas tecnologías, tales como la realidad

virtual y la realidad aumentada. Esto posibilitará a los artistas hacer sus giras con anteojos

3D, y luego proyectarlas detrás de la perfomance.

En este orden de ideas, resulta oportuno distinguir la diferencia entre la realidad aumentada

y la realidad virtual, que, según Herrero (2012), es que la realidad virtual pretende introducir

al usuario en un mundo completamente virtual e inexistente dónde todo lo que percibe el

espectador es generado por una computadora. Es decir, todos los objetos, texturas son

cosas irreales que no existen, pero, asimismo, el usuario puede interactuar con ellos. Sin

embargo, la realidad aumentada combina el mundo real que está presente alrededor del

usuario con objetos virtuales adicionales e imágenes generadas por el ordenador. “El

usuario se encuentra inmerso en un mundo que tiene a la vez elementos virtuales y

elementos reales con los que puede interactuar”. (Herrero, 2012, p.5). (Ver imagen 30, pág.

19, cuerpo C)

Hoy en día la realidad aumentada, según Virtualizar (2021) es una ventaja real ,y constituye

una de las herramientas esenciales para mejorar las experiencias en vivo, por ejemplo,

algunos artistas la utilizan para interactuar con el usuario mostrando filmaciones en tiempo

real del artista combinado con objetos virtuales en la pantalla o, por ejemplo, filmaciones

de los celulares de los espectadores donde la pantalla proyecta miniaturas virtuales del

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64

artista dentro de los dispositivos de los espectadores, de esta manera, todo esto ayuda a

construir conexiones con la multitud.

Además de elevar las presentaciones en vivo, los promotores de eventos

pueden usar las aplicaciones de AR dentro de las salas de conciertos y los

terrenos del festival para otros fines. Los patrocinadores y proveedores, por

ejemplo, pueden aprovechar las aplicaciones habilitadas para AR para ofrecer

cupones y premios. (Virtualizar una ventaja real, 2021)

Siguiendo con el mismo autor, la realidad aumentada es de gran uso, no sólo para los

artistas, sino también para los promotores, como por ejemplo con el uso de

aplicaciones móviles para que puedan aumentar la experiencia de los espectadores.

Esto consiste en integrar funciones de realidad aumentada con las aplicaciones para

telefonía móvil del mismo festival y, el resultado de todo esto, es combinar el entorno

del usuario con animaciones por el live-streaming del concierto. Por ejemplo, si el

espectador no pudo obtener su entrada para poder asistir al concierto, tiene la

posibilidad de proyectarlo utilizando su celular a través de una superficie plana para

transmitir el concierto, mostrando un visor giratorio tridimensional para que obtenga

las mejores vistas de sus actos favoritos. Además, los organizadores de los eventos

tienen la posibilidad de interactuar directamente con los espectadores los cuales van

a asistir al evento por medio de la aplicación, guiándolos por el lugar y manteniéndolos

actualizados sobre los actos o las funciones a comenzar. (Virtualizar una ventaja real,

2021)

En síntesis, la fusión de los conciertos con la realidad aumentada, dan como resultado

un adecuado equilibrio entre el sonido, el producto logrado, y las emociones. Si bien,

el campo de la RA es relativamente novedoso en el ámbito de los espectáculos

musicales, se espera que, en un futuro se convierta en una variable significativa dentro

de la industria de la música. (Virtualizar, una ventaja real, 2021).

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65

4.4 Entrevistas

Para afianzar aún más la información del presente PG, e indagar en profundidad sobre

las herramientas y las técnicas que involucran el proceso de Motion Graphics dentro

de los festivales musicales, se realizó una entrevista y dos consultas a profesionales

especializados en el campo de esta técnica audiovisual, quienes participaron, además,

en proyectos orientados a dichos eventos. (Ver entrevista completa, pág. 20, Cuerpo

C).

A tal efecto, se acordaron previamente con los profesionales los términos dentro de los

cuales se desarrollaría dichos espacios de intercambio, considerando la metodología

a aplicar, y tiempo de duración estimado para la entrevista.

4.4.1 Análisis de casos.

La entrevista realizada amerita destacar algunas cuestiones, que se irán describiendo

a continuación. En primer lugar, se debe tener en cuenta que el campo de la animación

es realmente complejo, razón por la cual se torna necesario identificar qué es lo que

se está animando, esto conlleva a la ejecución de diferentes tareas, dependiendo de

cuál sea el objetivo a alcanzar.

Si el profesional está animando Motion Graphics, primeramente, se deberá precisar

qué piezas están basadas en diseño gráfico, por ejemplo, para canales de televisión

de tipo branding, para que luego, estas partes se vayan fusionando con la animación

2D o 3D, y generar así un producto que cause impacto, tanto en los espectadores

como así también en los artistas. Agrega el entrevistado que, por ejemplo, los

profesionales que se dedican a crear simulaciones en programas de Motion Graphics

3D, tales como Judini o, el ya mencionado en el presente PG Cinema 4D, deben

conocer adecuadamente las herramientas que necesitan a la hora de trabajar, ya que

eso les posibilitará resolver la gráfica animada que deberán aplicar.

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En este mismo orden de ideas, existen profesionales que son especialistas en un tema

en particular, lo que significa que, en el ámbito profesional desplieguen las habilidades

inherentes a dicha especialización. Sin embargo, al dirigir un proyecto audiovisual de

Motion Graphics, resulta oportuno que el diseñador posea un conocimiento global de

cada uno de los roles que cumplen los artistas al llevar a cabo dicho proyecto, a fin de

tener una visión integral del mismo, logrando que cada una de sus partes se conjuguen

y fusionen entre sí, de tal manera que el producto terminado cumpla con las

expectativas propuestas.

Resulta oportuno subrayar que para ejecutar un proyecto de animación en Motion

Graphics, los estudios de animación, en general, tienen sus propias herramientas y

programas. Efectivamente, los estudios eligen a su criterio los programas que van a

utilizar los profesionales que trabajan en la firma, y es por eso que cuando estas

empresas realizan selección de búsqueda de personal, deben ser muy precisos en

cuanto a las competencias necesarias del futuro postulante a dicho cargo. Conforme

a lo anterior, resulta habitual que, en la búsqueda de personal la empresa requiera una

persona con conocimientos, o experiencia en, por ejemplo, After Effects, Cinema 4D,

o aquella herramienta que requiera la firma para cubrir sus necesidades de recursos

humanos.

Actualmente se considera que el Motion Graphics es fuertemente utilizado en el

mercado, siendo su demanda cada vez mayor, debido a que combina todos los

recursos de la animación tradicional y la animación moderna. El profesional

entrevistado opina que un buen artista de Motion Graphics debe ser una persona que

tiene la capacidad de resolver cuestiones de diversa índole, asimismo debería poseer

la cualidad de poder resolver aquellos temas con los que se enfrente por primera vez

y, aun siendo desconocidos para él hasta ese momento, pueda darle una solución al

problema planteado.

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En síntesis, según la opinión del entrevistado, el profesional que realice Motion

Graphics no debería ceñirse estrictamente a reglas específicas o pautadas frente a un

proyecto de animación, ya que el valor agregado de su proyecto estará dado, no sólo

y, obviamente por contar con los conocimientos teóricos sobre el tipo de trabajo a

realizar, sino, y fundamentalmente a la cuota de creatividad que le imprima el

profesional actuante en dicho emprendimiento.

De lo expuesto en párrafos anteriores, se desprende la necesidad, por parte del

diseñador de manejar conocimientos en materia de composición gráfica,

conocimientos de color, de tipografías, entre otros elementos.

Por otra parte, se le preguntó también al entrevistado sobre las nuevas tecnologías

utilizadas por los profesionales hoy en día y, él mencionó algunas de las más usadas

en los festivales musicales, como por ejemplo la técnica del real-time, mejor llamada

como unreal time del software Unreal Engine Este último es un programa desarrollado

específicamente para la creación de videojuegos y, actualmente, se está utilizando en

la industria cinematográfica y en los eventos en ambientaciones virtuales en 3D.

Posteriormente, se le hizo una pregunta, que fue planteada en el presente PG acerca

de las diferencias que existen entre el Motion Graphics 2D y el Motion Graphics 3D, y

resultó oportuno saber que, para el mercado latinoamericano, no existen muchas

diferencias. En primer lugar, el profesional aclaró que el Motion Graphics es una

técnica de animación que surge a partir de piezas elaboradas en diseño gráfico. Con

lo cual, esto dependerá de lo que el mercado le solicite al desarrollador, a partir de

piezas ya diseñadas previamente por la marca, sumado esto a la creatividad lógica

que emplee el profesional para el desarrollo de ese producto. Por ejemplo, si una

empresa se maneja solo por logos y tipografías en 2D con movimiento, es evidente

que el desarrollador utilizará Motion Graphics 2D. En cambio, si una marca solicita una

animación de una pieza en un espacio tridimensional para que se muestren todas las

partes de un producto, se aplicará Motion Graphics 3D. En suma, puede existir además

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una combinación de ambas técnicas, como ya se mencionó, todo varía según lo que

el mercado solicite y de qué manera el profesional interviniente va a encarar el

proyecto. Según el entrevistado esas combinaciones entre Motion Graphics 2D y

Motion Graphics 3D llevan el nombre o se las conoce vulgarmente como mix-media,

del mismo modo, se puede combinar Motion Graphics con imagen real.

En relación al tema de los festivales musicales, según el entrevistado, Motion Graphics

se comenzó a utilizar, no sólo con la finalidad de incrementar la experiencia del

espectador, sino también como un modo de ambientar los escenarios. Anteriormente,

los recitales o festivales de música eran ambientados con grandes telas, donde se

presentaba un fondo previamente diseñado en pintura o impresión estática, lo cual no

resultaba atrayente a los ojos del espectador. La aplicación de Motion Graphics

posibilitó la presentación de ambientaciones con movimientos proyectadas, en sus

comienzos en pantallas de tela. Actualmente, debido a los avances de las nuevas

tecnologías, se utilizan pantallas led, donde, la animación realizada en Motion

Graphics no se proyecta, sino que los monitores permiten la visualización de la

animación en alta definición.

En síntesis, no existen procedimientos denominados específicamente Motion Graphics

2D y Motion Graphics 3D, sino que la técnica de Motion Graphics se puede fusionar

con 2D, 3D, material fílmico o imagen real o, inclusive hacer una combinación de todas,

denominadas mixed-media para poder llegar a un resultado con un material

audiovisual terminado.

Se puede deducir que la decisión del profesional acerca de qué tipo de procedimiento

visual implementará dentro del Motion Graphics variará, dependiendo de las

necesidades del cliente, así también de la metodología que llevará a cabo el

profesional al afrontar el proyecto en cuestión y, obviamente de la creatividad del

diseñador.

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Según los razonamientos anteriores, los Motion Graphics modifican la dinámica de un

recital y constituyen un reemplazo directo de las ambientaciones antiguas, las cuales

estaban compuestas por banderas y elementos gráficos estáticos que estaban

realizadas por diseñadores o ilustradores. Se observa que los Motion Graphics crean

vida a la escena, y cambian la manera en la que el espectador visualiza el show,

dándole otra perspectiva y otra experiencia. Se puede deducir que, siendo el logo, la

tipografía y la fotografía los elementos básicos del diseño gráfico, constituyen el punto

de partida para comenzar a componer una escena de elementos visuales. A partir de

esos elementos gráficos, se puede generar movimiento utilizando Motion Graphics

Existen varias maneras de hacer realtime en Motion Graphics o Motion Graphics con

imagen real. Uno de ellos es realizar escenarios o elementos gráficos dentro de la

pantalla con softwares avanzados como lo es el Real Time. El segundo método es

mediante lo que se conoce como vjake, siendo este el profesional que se dedica a

transmitir elementos pre armados, generalmente loops, que se van repitiendo en la

pantalla para entretener al público, los cuales previamente ya fueron preparados por

otro especialista o el mismo, para ser transmitidos en vivo. Mientras dichos elementos

gráficos se transmiten en la pantalla con una repetición continua, el profesional se

dedica a armar o preparar nuevas piezas gráficas para colocar en pantalla a través de

softwares que se especializan en transmitir en vivo los Motion Graphics o las

animaciones. Uno de dichos programas utilizados en la industria es el Resolume

Arena. Generalmente al vjake se lo conoce también como operador, y resulta de gran

ayuda, además de ser necesaria su intervención en los festivales de música o los

recitales. Esto redunda en una mayor potencialidad de interactividad con los

espectadores porque, por ejemplo, si una banda quiere captar la atención del público

a través de gritos, y en ese momento resulta oportuno para el operador colocar fuegos

artificiales, él puede hacerlo varias veces presionando un botón y, cada vez que el

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artista grita, el vjake presiona dicho botón colocando las animaciones o loops

previamente diseñados para generar un impacto mayor.

Es importante destacar, según manifiesta el entrevistado, que el diseñador, al trabajar

en un proyecto profesional, sepa como componer una escena y, cuáles son los

principios básicos de la animación tradicional, para luego poder ejecutar su trabajo en

Motion Graphics , todo esto con la intención de llevar a cabo un objetivo esencial para

un profesional de esta área, que es lograr un producto visualmente atractivo a los ojos

del espectador.

Por otro lado, se consultó a un licenciado en diseño y animación, que ha intervenido,

desde su profesión en la organización de festivales musicales, acerca de qué aspectos

le resultaron atractivos del Motion Graphics, que lo impulsaron a aceptar ese tipo de

proyectos, a lo que respondió que una de los aspectos que le resultan más desafiante

de esta técnica obedece a la cantidad de estilos y estéticas a desarrollar y explorar

(O.Gutiérrez, comunicación personal, 21 de junio de 2021).

Se le preguntó, además a este profesional acerca de la metodología, o estrategia que

debería llevar a cabo un diseñador de Motion Graphics interesado en el mercado de

los festivales musicales, la respuesta destacó la importancia de armar un completo

portfolio y diseñar una estrategia de marketing personal. En este sentido, destacó el

valor agregado del portfolio por encima del curriculum vitae, desde el punto de vista de

la empresa que realiza la selección de personal, abocada a la búsqueda de un

diseñador de Motion Graphics. Asimismo, agregó que cuando se trabaja con Motion

Graphics y, concretamente en festivales no existe un punto de partida común, los

proyectos difieren ente sí, y esto obedece a varios aspectos, entre los cuales se

pueden mencionar: el público destinatario, el presupuesto con que cuenta la empresa

que contrata al profesional, la duración del evento, entre otros aspectos. (O.Gutiérrez,

comunicación personal, 21 de junio de 2021).

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Por último, y a los efectos de aportar información pertinente al presente PG, el autor

del mismo, se contactó con un especialista en brodcasting y animación 3D, con

experiencia laboral en festivales musicales. (R.Sánchez, comunicación personal, 28

de junio de 2021). Se le preguntó acerca de la metodología que, según su opinión ,

debería llevar a cabo un diseñador de Motion Graphics interesado en desarrollarse

profesionalmente en el mercado de los festivales musicales, frente a esta pregunta el

profesional destacó la importancia de asistir a la mayor cantidad posible de festivales

musicales, a fin de interiorizarse de la cultura que los rodea: Aclara, a modo de

ejemplo, que no es lo mismo un recital de rock que un recital de música electrónica,

análogamente un festival en Argentina, con el que se pueda desarrollar en Brasil, o en

Alemania.

También destaca la importancia de practicar y armar portfolios sobre bases musicales

y canciones de las bandas, teniendo en cuenta los estilos preferidos del especialista,

considerando que, si bien la parte visual del espectáculo es importante, no debe

opacar a la banda, ni tampoco constituirse en el centro del show. Esto último es así, a

menos que particularmente el cliente solicite un determinado protagonismo del aspecto

visual en algún momento del espectáculo. En ese tenor, a menudo, las visuales del

evento, una vez entregadas no se modifican, asimismo destaca la ventaja de trabajar

con pequeñas `piezas que se puedan loopear, en lugar de hacer animaciones

específicas para cada tema en particular. A todo lo anterior se suma la necesidad de

interactuar con la banda u organizadores del festival, y solicitar toda la información

posible, por ejemplo, en lo relativo al tamaño de las pantallas que se usarán,

limitaciones en bitrate, peso de los archivos, deadline, los días en que se harán las

pruebas, etcétera. Un dato no menos importante es contar, en todo momento con una

notebook para ir haciendo los ajustes que van surgiendo.

El profesional enfatiza que en este tipo de proyectos uno de los factores que resultan

atractivos para un profesional es la libertad creativa; lo que hace que sus ideas sean

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escuchadas, y debatidas en un ámbito de interacción que resulta muy enriquecedor

para las partes intervinientes.; esto es así excepto cuando se trata de hacer

animaciones con el branding del festival o publicidades, ya que en estos casos el

marco de trabajo suele estar preestablecido.

Respecto de las tecnologías utilizadas, el profesional entrevistado, en general, trabaja

con After Effects, cuando realiza una animación 2D y Cinema 4D para aplicar en

animaciones 3D.y, en los festivales utiliza Resolume Arena para trabajar con las

pantallas. Cabe agregar que el proceso para realizar animaciones en 3D es más lento,

y los costos difieren respecto de animaciones 2D; siendo más costosa, en términos

económicos la animación 3D: De esto se desprende que, lamentablemente esto, en

muchas oportunidades constituye una variable que define la decisión de, o de los

organizadores del evento.

Adicionalmente, el profesional, destaca la ventaja de una ambientación digital en

relación a una ambientación tradicional en el ámbito de los festivales musicales: esto

se explica a partir de un factor que es la versatilidad, citando como ejemplo que, con

la utilización de los leds, sumado a las tecnologías 3D y 2D se pueden crear escenarios

diferentes, e incluso esto permite cambiar de ambientación de momento a momento,

o de un tema a otro; esto se logra sólo modificando animaciones. Obviamente, lo

descripto precedentemente sería prácticamente inviable utilizando la ambientación

tradicional.

Para terminar, el profesional cuenta que participó activamente en el evento Corrientes

Rock en varias oportunidades; en el año 2020 dicho festival, a causa de la pandemia

mundial se hizo en formato virtual. (R:Sánchez, comunicación personal, 28 de junio de

2021).

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Capítulo 5. El campo laboral del profesional

De acuerdo con los razonamientos que se han venido realizando, para concluir el

análisis del presente PG, resulta necesario que el profesional que utilice esta disciplina

conozca los diferentes tipos de software con los cuales puede trabajar, y las ventajas

que se desprenden de la utilización de cada uno. Luego, se describe la experiencia

que los diseñadores van desarrollando en el transcurso de su carrera, y las estrategias

que utilizan para que sus aprendizajes resulten efectivos al momento de

implementarlos en un proyecto determinado. A manera de resumen final, se analiza la

aplicación de sus conocimientos en proyectos orientados a festivales musicales, así

como las ventajas y desventajas que suelen experimentar en la gestión de los mismos.

5.1 Experiencia del profesional en el medio

La llegada de internet, y la profusión de plataformas y redes sociales que permiten

compartir contenido audiovisual de diversa índole, ofrecen a sus usuarios la posibilidad

de acceder a un aprendizaje de tipo informal. En ese contexto, en el siglo XXI no es

habitual que los profesionales de diseño en Motion Graphics recurran a manuales o

libros para adquirir conocimientos, ya que buscan, en el marco de su profesión

información con una fuerte impronta técnica, más que teórica.

Sin embargo, cabe destacar la necesidad de conocer aspectos teóricos que

constituyen el fundamento de todo conocimiento; en este caso a la hora de trabajar

con Motion Graphics. Por citar algunos ejemplos de lo dicho anteriormente, el

profesional debe conocer los principios de la animación, la composición en una

escena, en ambientaciones, además de poseer conocimientos en materia de

iluminación, etcétera. De lo que se concluye es que existe material bibliográfico en

internet que el profesional puede descargar para leer y aprender, asimismo los

recursos teóricos también pueden ser incorporados mediante videos en YouTube,

cursos online o incluso en las redes sociales mismas, como TikTok o Instagram.

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En lo que respecta a la capacitación de Motion Graphics, hay una profusa oferta

de cursos presenciales, en general son cursos cortos, suelen ser de uno o varios

meses, y presentan la particularidad que, en la mayoría de los casos se

circunscriben a un tema en particular, es decir que el aprendizaje que se obtiene a

partir de los mismos es específico.

Por otra parte, también internet ofrece cursos de corta duración, algunos

arancelados, otros gratuitos, que tienen una amplia aceptación en el mercado.

Como se señaló anteriormente, en cuanto a la necesidad que el profesional

encargado de llevar a cabo un proyecto relacionado con festivales musicales, sea

un generalista, se recomienda a dicho profesional la utilización de internet como

fuente de capacitación. Esto es así, dado que el material que brinda internet es

diverso, variado, y permite abordar conclusiones sobre un tema determinado

desde una visión general, lo cual resulta útil en este tipo de proyectos, en los que

se conjugan diversas herramientas, siendo el diseñador el responsable de lograr

que el producto terminado cumpla con las expectativas propuestas.

En relación a las ventajas de los cursos presenciales en relación a los virtuales es

que el lugar físico donde se realiza la capacitación cuenta con los recursos

necesarios, en cuanto a la disponibilidad de equipos y softwares

correspondientes, a esto se suma la asistencia permanente del docente a cargo

del curso que acompaña a los alumnos en todo momento, con lo cual dicha

interacción de profesor y alumno permite un intercambio positivo que redunda en

el proceso de enseñanza aprendizaje.

Sin embargo, hay cursos online que ofrecen el material teórico y técnico, donde la

clase está previamente grabada, pero asimismo, brindan las herramientas para

que el profesional pueda aprender por sí mismo. Además, si el usuario no

entendió alguna explicación, tiene la posibilidad de volver a ver el video las veces

que considere necesario.

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Una desventaja de los cursos presenciales respecto de los virtuales, es que, en

algunos casos la cantidad de alumnos por aula dificulta la interacción docente

alumno mencionado anteriormente, sobre todo al momento de plantear dudas

individuales, o cuestiones específicas que interesen sólo a un grupo reducido de

alumnos. A diferencia de los cursos online donde el profesional cuenta con una

clase grabada y dispone de ese material para su único beneficio.

En conclusión, y como ya se ha mencionado, ambas formas de aprendizaje son

válidas, aunque para el tipo de proyectos relacionados con festivales musicales,

el aprendizaje on line le brinda al diseñador información actualizada, dinámica y

universal, características que aportan información relevante al momento de

plasmarlas en ese tipo de proyecto.

Cabe destacar que las tecnologías 3D son trabajadas con una mayor complejidad

, debido a que simulan un escenario con una realidad tridimensional, por lo que

constituye una rama de la animación que debe ser estudiada con precisión. Al

respecto, el profesional tiene la posibilidad de elegir entre ser un generalista, o si,

por el contrario, prefiere abocarse al campo del 3D. Eso va a depender de los tipos

de proyectos que se le presenten a nivel laboral, por ejemplo, si una organización

de eventos musicales requiere una animación 3D mostrando el escenario,

probablemente, se le van a solicitar conocimientos en programas en Motion

Graphics 3D, en cambio si se le solicita una animación 2D de alguna pieza visual

realizada por un diseñador gráfico, probablemente se requiera un profesional que

tenga conocimientos centrados en After Effects o programas similares.

De cualquier forma, se destaca la importancia que, concretamente en lo que se

refiere al mercado de los festivales musicales, el profesional sea un generalista, y

tenga conocimientos en 2D y 3D. De esa manera, y fusionando sus conocimientos

y habilidades en dichas áreas, sumado a la cuota de creatividad que posea el

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diseñador, el resultado deriva en un producto que logra sorprender a su cliente,

por ejemplo, creando un mix-media para un evento en particular.

En relación al portfolio, se destaca la importancia de la necesidad de actualizarlo

en forma permanente, a medida que el diseñador vaya sumando experiencia. Otro

factor a tener en cuenta es el tema de los honorarios profesionales, obviamente

que esta es una variable que, en principio propone el diseñador al cliente en

función al tipo de trabajo, a las horas estimadas que le demandará el proyecto y a

cuestiones inherentes a cada proyecto en particular, las que deberán ser

ponderadas por el profesional al momento de confeccionarle un presupuesto al

cliente. Cabe destacar que la experiencia y la capacitación constituyen aspectos

que suman en cuanto a la calificación del profesional como tal, en ese caso los

honorarios guardarán relación con la situación de dicho profesional. No obstante,

resulta relevante para un diseñador que está construyendo su trayectoria laboral,

en sus inicios, aún a costa de resignar honorarios, pueda encarar proyectos que

sumen valor a su portfolio y, al mismo tiempo le permitan fortalecer su experiencia

laboral

5.2 La versatilidad de los programas implementados

Como se mencionó anteriormente, en los años 80 y 90 existieron máquinas de creación

de efectos visuales, las cuales, debido al costo de estos equipos, sólo estaban

disponibles para los estudios de animación y las productoras audiovisuales

internacionales. Todas estas herramientas sólo estaban disponibles para laboratorios

de ciencia, y eran utilizadas por profesionales que realizaban las animaciones en

movimiento.

De acuerdo con los razonamientos que se han venido realizando, y con la llegada de

los nuevos avances tecnológicos, las compañías fueron creando nuevos softwares

adaptados al mercado de la animación y, además, científicos y expertos que conocen

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el manejo de dichos softwares, han ideado herramientas denominadas plugins para

sumar funciones extras, las cuales permiten facilitar el desarrollo de animaciones en

Motion Graphics, además de brindar nuevos mecanismos que enriquecen la

creatividad del profesional.

La ciencia ha avanzado de manera tal que los profesionales encontraron nuevos

recursos para poder potenciar la visibilidad de sus trabajos y, de esta manera,

despertar el interés del mercado. Las empresas ligadas al desarrollo de este tipo de

software no sólo ofrecían nuevas herramientas en sus aplicaciones, sino que también,

van adaptando los programas con nuevas interfaces, que facilitan el empleo de los

profesionales haciendo que incremente la velocidad a la hora de aprender. Por

ejemplo, en el caso de Cinema 4D, se cuenta con una interfaz 3D, con herramientas

dedicadas específicamente al desarrollo de Motion Graphics, entonces los

diseñadores o artistas gráficos que utilizaban programas destinados a la creación de

gráficos en movimiento 2D, tales como el Adobe After Effects, podían manejar con

fluidéz las herramientas de Cinema 4D y esto no resultaría tan complicado como la

implementación de otros programas 3D orientados a otras profesiones. En conclusión,

todos estos sistemas que anteriormente estaban orientados a los laboratorios y, por

ende, sólo las compañías internaciones podían contar con el equipamiento necesario

para su aplicación, en la actualidad, cualquier computadora doméstica puede crear

animaciones en Motion Graphics, de esto se desprende que se amplíe el campo laboral

de los profesionales intervinientes.

Asimismo, y como ya se mencionó anteriormente, las industrias responden a la

demanda del mercado, es decir mientras existen varios programas que le permiten al

profesional realizar su trabajo de una manera sencilla, la demanda de diseñadores

audiovisuales es cada vez mayor, ya que también es variado el campo de diferentes

especializaciones en función a las herramientas utilizadas por el diseñador, y al tipo

de proyecto.

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De hecho, los diseñadores disponen de diferentes softwares para utilizar con interfaces

que se pueden comprender sin mayores dificultades, en tanto que otros softwares

conocidos en el mercado adaptan sus tecnologías a la aplicación de Motion Graphics,

ofreciendo medios similares a sus competidores para que los profesionales se sientan

cómodos, como por ejemplo el Autodesk Maya, que es un programa con una interfaz

destinada a la animación de personajes en 3D. De hecho, en la actualidad Autodesk

presentó herramientas como Mash que está destinada a la aplicación de Motion

Graphics dentro del Maya.

Con respecto al Motion Graphics tradicional o 2D, existen varios programas que se

pueden utilizar, sin embargo, los profesionales de la industria trabajan con Adobe After

Effects por la versatilidad que incorpora, la cual les permite a los profesionales

aprender día a día y, además, tiene la ventaja de la compatibilidad con herramientas y

recursos de otros programas utilizados en la industria. La adaptabilidad que presenta

After Effects le ahorra tiempo al diseñador a la hora de trabajar en Motion Graphics.

Así pues, After Effects tiene compatibilidad con todos los programas de la Suite de

Adobe, la que incluye programas de tratamiento de gráficas y fotografías como el

Adobe Photoshop y el Adobe Illustrator, así como también, con programas de edición

de montaje como el Adobe Premiere.

Cabe agregar que el Adobe After Effects posee compatibilidad con soportes 3D y que,

además, incorpora plugins de animación 3D, como lo es Element 3D de Video Copilot.

Un dato a tener en cuenta, es que cualquier programa 3D puede exportar un archivo

en .obj y dicho archivo puede abrirse con cualquier plataforma 3D, por lo tanto, modelar

un objeto en cualquier programa 3D puede ser importado al flujo de trabajo de Adobe

After Effects.

Conviene señalar que, los programas de animación en Motion Graphics poseen

herramientas de tracking, de composición, opciones multicámara, para poder trabajar

con varias perspectivas, etcétera, por lo que se estaría contando con la cantidad

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necesaria de herramientas para que el profesional puede desplegar su creatividad y

estilo.

Con la llegada del streaming y, a raíz de la pandemia del Covid-19, se fabricaron

nuevas herramientas con las que el profesional puede acceder a transmitir los recursos

gráficos creados por el mismo, en vivo para una audiencia determinada. De hecho, así

como existen plataformas y software destinados a la creación de Motion Graphics

también existen softwares creados para transmitir dichos recursos gráficos por medio

de streaming. Los profesionales dedicados a este rubro son conocidos como vjakes,

de hecho, los mismos diseñadores de Motion Graphics son los que transmiten sus

creaciones para canales de televisión, etcétera.

5.3 Ventajas y desventajas de la aplicación del Motion Graphics

En el orden de las ideas anteriores, los programas destinados a la creación de gráficos

en movimiento contienen diversas herramientas para que el profesional puede

aprender y perfeccionarse sin mayores dificultades. Sin embargo, para que estos

programas puedan funcionar adecuadamente y no se transforme en una carga el flujo

de trabajo para el profesional, se necesitan máquinas que contengan un procesador

gráfico avanzado y la suficiente memoria ram para poder procesar las gráficas que se

van a transmitir en pantalla. En general, los programas 3D, por ejemplo, a la hora de

hacer un render consumen una cantidad de memoria ram de tal magnitud, al procesar

las imágenes que se van renderizando en fotogramas por segundo, que esto implica

la utilización de un procesador gráfico que permita procesar ese volumen de imágenes.

No es recomendable que un computador posea los requisitos mínimos para poder

poner en funcionamiento dichos programas, ya que, en ese caso se va a producir

lentitud en el flujo del trabajo del profesional, esto podrá derivar en errores de cálculo,

y, en ocasiones fallas en los renderizados.

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Resulta evidente, entonces que una de las principales desventajas de la aplicación de

Motion Graphics es que el valor de las herramientas de trabajo es costosa y, dado que

la tecnología avanza de una manera tan vertiginosa , si el profesional decide adquirir

un computador con los recursos necesarios para la aplicación de Motion Graphics, en

unos años, los programas y las actualizaciones que deberá utilizar , solicitarán una

mayor demanda de requerimientos , debido a la obsolescencia programada en materia

tecnológica.

De ello resulta necesario decir que, en la actualidad, el mercado laboral de los

diseñadores de Motion Graphics es amplio y existen en el mercado oportunidades

laborales, por lo cual este punto constituye una ventaja. Sin embargo, el número

creciente de profesionales en este campo da lugar a un aumento de la competencia,

razón por la cual los mismos deben capacitarse en forma continua frente a un mercado

cada vez más competitivo.

De esto se desprende que, las empresas y estudios de animación, en general. buscan

profesionales a través de los portfolios o sus creaciones, de ahí la importancia de

confeccionar un portfolio que contenga toda la información relativa a las habilidades y

competencias del profesional que ofrece sus servicios a un mercado exigente y diverso

en cuanto a sus necesidades.

Por otra parte, el hecho de que el profesional utilice Motion Graphics tiene como

ventaja la capacidad de mejorar el engagement de las marcas, a través de los

contenidos, de los posts en redes sociales, los anuncios, etcétera. Además, como

se ha mencionado anteriormente, el Motion Graphics parte de la base de piezas

de diseño gráfico previamente armadas, por lo que, anteriormente, todas estas

partes gráficas se presentaban de manera estática a la hora de promocionar un

evento. Hoy en día, el Motion Graphics, al darle movimiento y dinamismo a dichas

piezas audiovisuales, imprime de personalidad a la marca, además de

incrementar su identidad.

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Asimismo, que las piezas adquieran esa personalidad a través del movimiento y el

dinamismo, esto permite transmitir uno o varios mensajes con la intención de

vender un producto de forma visualmente atractiva para el cliente que lo recibe y ,

de esa forma el mensaje resulta efectivo como tal.

Otra de las ventajas que les permite a los profesionales experimentar con su

creatividad es el anteriormente mencionado mix-media que es la diciplina que

combina diferentes técnicas en un mismo trabajo de animación en Motion

Graphics. Consiste en utilizar transiciones, ya que, con ellas se pueden mezclar

técnicas 2D con 3D entre otras, para que el producto se vea de forma natural y

continúe aportando una coherencia visual como se le planteó inicialmente al

cliente.

A modo de cierre, una de las principales ventajas de trabajar con Motion Graphics es

la libertad de poder crear e, independientemente de lo que las empresas le soliciten al

profesional, cada proyecto significa para él un nuevo desafío, en el que podrá plasmar

su estilo y su impronta personal.

5.4 Orientación en los festivales

Resulta necesario que el profesional tenga en cuenta, a fin de orientar su trabajo al

mercado de los festivales musicales, cómo funciona este negocio, y qué es lo que los

espectadores quieren ver. Para lograrlo, el diseñador tiene que contar con la

experiencia como espectador, habiendo asistido a este tipo de eventos y, en este punto

sería importante que prestara especial atención a los recursos gráficos que impactan

en el público.

Hecha la observación anterior, luego de contar con la suficiente experiencia sobre

cómo funciona el ambiente de este tipo de acontecimientos, sería pertinente que el

diseñador contara con las habilidades necesarias para saber cómo sincronizar la

imagen con los recursos sonoros, a fin de darle, no sólo dinamismo a la escena, sino

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también ritmo. En concordancia con esto, los espectadores se sienten a gusto con lo

que están visualizando, lo cual permite una conexión de emocionalidad entre la banda

y el público.

Se puede deducir que, el trabajo de los expertos en animación de Motion Graphics es

lograr que, a través de las animaciones creadas en CGI, la banda logre interactuar con

los espectadores y, para conseguirlo, los profesionales tienen que brindar un producto

de calidad.

Asimismo, como ya se mencionó anteriormente, existen dos tipos de profesionales,

que son el vjake y el animador en Motion Graphics, no obstante, si el diseñador en

Motion Graphics cuenta con la experiencia necesaria, puede ser él mismo el propio

vjake de sus proyectos y, de este modo se podrían reducir los honorarios pactados

con el cliente, y los tiempos serían más acotados.

En resumidas cuentas, cobra importancia que el animador de Motion Graphics, no sólo

sepa sincronizar el sonido con la imagen, sino que también, entienda que tiene que

trabajar con pequeñas piezas que se puedan loopear, en lugar de crear animaciones

específicas para cada canción.

A modo de cierre, los profesionales deben comprender que se los contrata para

resolver visualmente piezas musicales, por lo tanto, tienen que estar en contacto con

la banda o el grupo en cuestión, y solicitar toda la información necesaria para poder

trabajar, así como también, previamente, entregarle al cliente, es decir a los

organizadores del evento, un plan de trabajo, por ejemplo, un deadline, un guión

técnico, un storyboard, un animatic, etcétera.

Una vez que el profesional presenta un plan de post producción al cliente, tiene

dos posibilidades de encarar el proyecto dependiendo de lo que solicite el

organizador de dicho evento. Si el cliente requiere un cronograma con fechas para

saber cuánto tiempo va a demorar el proyecto, el profesional debe proponerse

metas y mostrárselas al cliente a través de un diagrama de Gantt. El gráfico de

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Gantt es una herramienta de planificación que se utiliza en todo tipo de proyectos,

ya que se muestran en él , el tiempo final estimado para cada proyecto. El

proyecto se divide en tareas, a cada tarea se le asigna un tiempo de ejecución y,

de ese modo, cuando el proyecto se gestiona, se controla que la ejecución esté en

concordancia con lo planificado. Si esto no ocurre, se analizan las variaciones, a

fin de realizar los ajustes correspondientes que permita un cumplimiento de lo

planificado en tiempo y forma.

Posteriormente, el profesional debe ejecutar su trabajo en Motion Graphics,

respetando todas las etapas consignadas en el diagrama de Gantt, desde las

primeras entregas hasta las últimas.

Otra posibilidad, una vez que el profesional presenta el plan de postproducción al

cliente, es que el cliente no solicite una planificación formal por parte del

diseñador, sino que las cuestiones se vayan resolviendo en el día a día, aún de

esta forma, siempre habrá que tener en cuenta los plazos estimados para

concretar el proyecto. También constituye una ventaja que el diseñador arme una

planificación personal, y vaya ajustando la misma, conforme a los requerimientos

del cliente, y a las variaciones que se presentan a lo largo del proyecto.

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Conclusiones

Desde la aparición de los primeros recursos gráficos en el cine tradicional, junto a los

diseñadores John Whitney y Saul Bass, quienes participaron en la película Vértigo de

Alfred Hitchcock, el diseño gráfico adquirió características diferentes, que permitían

incorporar animaciones en los gráficos de los fílmicos. No obstante, Saul Bass fue el

pionero en introducir esta técnica al trabajar junto a Alfred Hitchcock y Martin Scorsese

en sus producciones. Esto produjo una nueva forma de trabajar el diseño gráfico

denominada Motion Graphics, que despertó el interés de los diseñadores y,

posteriormente, comenzaron a utilizarlo en la industria. Hoy en día, el Motion Graphics

es una técnica que se utiliza para poder aplicar dinamismo a todo proyecto audiovisual.

A raíz de esta nueva tendencia audiovisual, y los nuevos avances tecnológicos, años

más tarde, este hecho despertó el interés de los organizadores de festivales de música,

ya que para este tipo de eventos siempre se utilizaron ambientaciones para decorar

los escenarios y, de esta manera, darle presencia a él o las artísticas en escena. De

acuerdo con los razonamientos que se han venido realizando, el avance de las

tecnologías modernas y la llegada de las nuevas generaciones de personas, produjo

que el mercado se volviera exigente y, a su vez, demandante. Por lo que los

organizadores de festivales de música, cambiaron la manera de ambientar los

escenarios para causar impacto en el espectáculo. Es por eso que, las pantallas de

led al proyectar animaciones que acompañan o acoplan al artista del show, logran un

mayor atractivo por parte de los consumidores. En relación a lo anterior, para los

organizadores de eventos resulta oportuno contratar a especialistas del diseño

audiovisual para tratar estos procesos que combinan diseño gráfico con animación.

Significa entonces, que los profesionales de diseño orientado a Motion Graphics

encontraron una forma de poder especializarse en el campo de la materia, a esto se

suma que se fueron descubriendo maneras de crearle dinamismo a los Motion

Graphics. Por otro lado, y a causa de todo esto, las industrias especializadas en el

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desarrollo de softwares 3D y los programas orientados a la creación de Motion

Graphics, posibilitaron la creación de nuevas tecnologías, involucrando al 3D dentro

de los Motion Graphics. Esto les permitió a los profesionales de Motion Graphics contar

con nuevas herramientas, como por ejemplo programas 3D, especializadas u

orientadas en la creación de gráficos en movimiento, que les abrieron la posibilidad a

los diseñadores para continuar superándose en este campo laboral. Además, el rango

etario que comprende a los especialistas en estos temas, en general está compuesto

por las generaciones de millenians o posteriores, por ende, acceden en forma

permanente, y con diferentes objetivos, a internet y a gran parte de los recursos

tecnológicos disponibles.

Siguiendo con los razonamientos anteriores, a medida que el profesional va

aprendiendo y adquiriendo conocimiento sobre todas las herramientas posibles

que puede utilizar, tiene la libertad de aplicar su propia creatividad y estilo en sus

proyectos y, de esta manera, crear una identidad propia que lo identifique del

resto de los diseñadores o profesionales dedicados a la animación en Motion

Graphics.

Con referencia a lo anterior, cuando el profesional logre crear una identidad en su

marca, tiene como beneficio que los clientes sepan identificar la manera en la que

dicho diseñador trabaja.

Por otra parte, y según se ha visto, internet constituye una fuente de aprendizaje

informal y enriquecedora, en este caso para un diseñador orientado a Motion Graphics

, ya que le permite sumar un bagaje de información teórica y técnica , cuyo resultado

confluye en un mayor perfeccionamiento que, redundará en el resultado de los

proyectos laborales que lleve a cabo.

De acuerdo a las consideraciones anteriores, en tanto el profesional va construyendo

su experiencia en base, también a la información que encuentre en internet, resulta

preciso que arme su portfolio online, ya que los clientes, a la hora de contratar

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personal, necesitarán tener acceso a los diferentes trabajos que el diseñador

desarrolló a lo largo de su vida, y, de esta manera, contar con una herramienta que le

permita evaluar la capacidad y las habilidades que posee el diseñador.

Hecha la observación anterior, existen diferentes nichos de mercado en los que un

diseñador de Motion Graphics puede desplegar su profesión, y uno de ellos es el

ámbito de los festivales musicales.

El mercado orientado a este tipo de eventos, abre varias puertas para que los

profesionales puedan ejercer su profesión porque, no sólo pueden ser contratados

para armar los loops o las animaciones en tiempo real que se mostrarán en

escena junto al artista, sino que también, pueden trabajar creando campañas para

redes sociales, videos en YouTube, logos animados, etcétera.

Consecuentemente, para el diseñador de Motion Graphics orientado al mercado de los

festivales musicales, un aspecto a tener en cuenta es su presencia en festivales

musicales como espectador, a fin de tener una visión desde el punto de vista del

público destinatario del evento, esto lo posicionará, como espectador en una actitud

objetiva y crítica respecto de lo que recibe. De esta forma, es probable que perciba

aquello que el público, como tal necesita y espera del espectáculo, lo que ayudará al

profesional al momento de desarrollar su trabajo, y poder cumplir así, tanto con las

expectativas del cliente como con sus expectativas a nivel profesional.

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