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Actividades Biblicas de Aprendizaje (ABA) (2)

Jun 01, 2018

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    INDICE

    LEME 1

    DRAMA 2

    ARTES PLASTICAS 9

    JUEGOS PARA REPASO 25

    MUSICA 44

    INVESTIGACION 46

    CENTROS DE INTERES 54

    TECNICAS GRUPALES 59

    MAS RECURSOS 63

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    Maestro, ten en cuenta las siguientes sugerencias al seleccionar y utilizar las Acti-vidades Bblicas de Aprendizaje:

    1. La actividad que elijas tiene que ajustarse a los objetivos de aprendizaje. En

    otras palabras, elige actividades que le permitan al alumno alcanzar los objetivospropuestos.

    2.Selecciona actividades en las que tu alumno se involucre escuchando, obser-

    vando y haciendo cosas. En otras palabras, que no sea slo espectador sino prota-gonista de la clase.

    3.Proponle a tus alumnos ms de una actividad (pero todas con el mismo objeti-

    vo) para que ellos escojan la que ms deseen realizar.

    4.Presntales actividades desafiantes, pero siempre adecuadas a sus edades y

    habilidades. En otras palabras, que no sean tan fciles que aburran ni tan difcilesque se frustren.

    5. No le dictes hechos, soluciones e ideas, por el contrario, gualos a que ellos

    mismos descubran las respuestas y encuentren las soluciones.

    6.Tienes en este material innumerables actividades, de las ms variadas y todas

    adaptables o modificables segn las edades y necesidades de tus alumnos, por lotanto no sigas siempre una misma rutina. Implementa cambios y variaciones quemantengan despiertas las expectativas de ellos.

    7. Y lo ms importante: En todo lo que hagas busca la

    direccin, inspiracin, gua y creatividad del Espritu Santo.

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    Un creyente creativo es aquel que aplica su imaginacin e ingenio para desarrollarlos propsitos del Seor.Esta seccin describe tcnicas para fomentar la creatividad de los nios por mediode pequeas obras de teatro o dramatizaciones, de proyectos artsticos y literarios.La importancia fundamental de estas actividades radica en la participacin ac

    tiva del alumno.

    Lo mas importante no es su capacidad artstica, sine el proceso por medio del cualel nio comienza a desarrollar su creatividad. Esa creatividad puede verse dismi-nuida cuando se imponen criterios adultos a los proyectos.El nio que siente que sus ideas y proyectos son aceptados por su maestro, senti-r tambin que son aceptados por Dios.

    Las diferentes tcnicas dramticas son muy tiles para aplicar las enseanzas b-blicas a los problemas de la vida real. Es importante hacer notar que la actitud po-sitiva o negativa del maestro determinar el buen resultado o fracaso del drama co-

    mo una tcnica de enseanza.

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    1. REPRESENTACIONES DE CUADROS SENCILLOS.

    Es una de las tcnicas mas simples. Los alumnos tratan de imitar a los personajes que ven en undibujo o una foto, y copian sus expresiones y posiciones.

    Se necesita nicamente una foto o un dibujo apropiado. No es necesario usar la ropa, losutensilios o el ambiente.

    Elijan un cuadro apropiado al tema desarrollado.Hablen con los alumnos sobre el cuadro.

    .

    Qu esta ocurriendo en el cuadro?

    .Qu piensan que esta haciendo, pensando y sintiendo cada personaje?

    .Qu decisin puede tomar cada uno?

    .

    Cules son las consecuencias de sus decisiones?

    .

    Por qu deben tomar esas decisiones?

    .Qu pasajes bblicos ayudaran a cada persona a tomar la decisin correcta? Etc...Elijan que nios representarn a cada personaje.

    Hagan la representacin.

    Usen sta actividad de aprendizaje para repasar, o para presentar a los personajes bblicos, opara enfrentar una situacin de la vida actual.

    2. MIMO.

    El mimo es un drama sin palabras. Los nios representan diferentes situaciones mientras un na-

    rrador, ya sea el maestro o un alumno, lee o cuenta la historia correspondiente.

    Las historias bblicas pueden representarse con o sin disfraces. Pueden utilizarse ilustracio-nes bblicas, revistas o libros de historias bblicos para estimular la imaginacin de los alumnos.

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    Expliquen lo que es un mimo. Hagan referencia al uso de gestos expresivos en vez de pala-bras para comunicar las ideas. Pdanle a los alumnos que se imaginen las situaciones Y adema-nes de los personajes a imitar.Elijan una historia o situacin apropiada. Debe ser una escena con accin, ya que seria muydifcil hacer un mimo de una conversacin.Planeen juntos el mimo. Aydenlos mediante preguntas. Cuntos personajes necesitamos?,qu har cada uno de ellos?, qu dir el narrador?, etc...Usen el mimo para repasar historias bblicas, estimular la comprensin y el aprendizaje de losnios, para representar decisiones y consecuencias buenas o malas de la vida diaria, etc.

    4.TITERES.

    Muchos alumnos se expresan con ms libertad por medio de tteres que por medio de una obrade teatro. Lo ms importante sigue siendo que los alumnos investiguen, escri-

    ban y compartan todo lo necesariopara luego confeccionar los tteres y presentar la

    obra.

    Elijan y preparen entre todos el material a ser representado.

    Confeccionen entre todos los tteres. Deben guiar a los nios de tal manera que elijan proyec-tos adecuados a sus habilidades y al tiempo disponible.Presenten la obra. Recuerden a los nios que el propsito de confeccionar los tteres es parapoder comunicarles a otros lo que han aprendido. Los tteres se utilizan para contar una historia,presentar soluciones a los problemas planteados, etc., nunca con el solo propsito de entretener.

    3. DRAMATIZACIONES.

    El aspecto ms importante de sta actividad no es

    la reaccin de los espectadores, sino el proce-so de aprendizaje del nioque ha investiga-do acerca de un personaje y lo ha representado.

    Aqu es necesario utilizar ropas apropiadas, es-cenarios, msica, luces, etc. para crear adecuada-mente el ambiente.

    Los tteres pueden hacerse con diferentes materiales.Por ejemplo:

    .Tteres hechos con bolsas de papel.

    .Tteres hechos con medias.

    Se rellena la parte inferior con papel peridico y se ata lamedia para formar un "cuello". Con un lpiz o un palitopor adentro de la media, insertndolo en la "cabeza" selo sostiene. Luego se agregan los rasgos y el cabello.

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    .Tteres de tela.

    .Tteres de papel-mache.

    Estos tteres se hacen cubriendo una bola depapel peridico con una pasta hecha de papelmojado y pegamento o engrudo. Una vez termi-nada la cabeza se puede pintar con tempera.

    .Tteres hechos con perchas.

    Formen un ovalo o un circulo con una percha demetal. Cbralo con una media de nylon atndo-la arriba y abajo, y recortando lo que sobre. Elgancho de la percha servir para sostener elttere. Decoren el rostro pegndole ojos, nariz,boca y cabello. Puede usarse tambin comouna mscara que el alumno sostiene frente a sucabeza mientras acta.

    .Tteres hechos con figuras recor

    tadas.

    Estos tteres se elaboran recortando personajesde las historias bblicas, o de los mismos dibu-jos hechos por los alumnos, pegados sobre pali-llos para sostenerlos.

    Los materiales que sirven para crear tteresson casi ilimitados. Estimular la imaginacin de

    los alumnos para descubrir nuevas maneras deconfeccionarlos es muy positivo.

    Ttere hecho con una figura recortada.

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    El siguiente es otro ejemplo de tteres hechos con bolsas de papel. Aunque en este

    caso la imagen no est dibujada sobre la bolsa sino recortada y pegada sobre ella.

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    5. MARIONETAS.

    Una marioneta es un ttere cuyas extremidadesse sujetan con hilos a una cruz de madera uotro control. El titiritero controla desde arribalos brazos y las piernas de la marioneta. Estasson ms difciles de hacer y de usar que los

    tteres tradicionales, pero puede utilizarse conlos alumnos ms grandes.

    Una marioneta simple se confecciona dibu-jando un personaje sobre cartn y recortndoloen secciones (cabeza, cuerpo, brazos, piernas)que luego se unen con ganchos mariposa.Luego se atan hilos a las extremidades y seaplican a una cruz o "equis" de madera. El mo-vimiento de la marioneta se controla ajustandolos hilos.Los alumnos que no deseen dibujar los per-sonajes pueden recortarlos de alguna revistade historias bblicas. Las figuras se decorancon pedazos de tela o con lana.El titiritero debe pararse y manejar los movi-mientos de las marionetas desde arriba, sobreun escenario simple o complejo preparado pa-ra la ocasin.

    6. DRAMA ESPONTANEO.

    Es la representacin de una situacin conflictiva o problemtica. Los alumnos toman el papel delos personajes de la historia espontneamente. Esta tcnica les ayuda a aprender mejor los sen-timientos de otros, a identificarse con ellos y a aplicar soluciones bblicas a sus conductas.

    Introduzcan la situacin a representar. Puede ser utilizada en el momento de la incenti-

    vacin para presentar el problema y las consecuencias. O bien, como actividad de aprendizaje

    para presentar las soluciones y alternativas en el momento de transferencia a la vida.

    Si los alumnos son chicos descrbanles la situacin y aydenlos a identificar el problemao la causa del conflicto; tambin para pensar las soluciones posibles desde un punto de vista b-blico.Si los alumnos son ms grandesse les da una idea lo ms clara posible acerca de la

    situacin y se los deja en libertad para que ellos la acten delante de los dems.Como esta actividad se desarrolla espontneamente no necesitan disfraces. Pueden usarseobjetos que estimulen la imaginacin de los alumnos.Escojan a los personajes y comiencen la representacin.Analicen junto con los alumnos la situacin representada.No repitan tantas veces la misma escena (por diferentes grupos de alumnos) porque terminagenerando aburrimiento.

    Se pueden actuar situaciones bblicas como situaciones de la vida diaria de los alumnos, perosiempre con el propsito de generar aprendizaje.

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    7. ENTREVISTAS DRAMATIZADAS.

    La entrevista es una conversacin entre dos o ms personas, con el fin de obtener informacin.En la dramatizacin de la entrevista un personaje le hace preguntas a otro que representa a xpersonaje y que responde de la manera en que esa persona lo hara.

    Para realizar esta actividad es necesario que los alumnos tengan informacin sobre el perso-

    naje a entrevistar. Y para obtener esa informacin deben buscarla en la Biblia, (en el caso deque se trate de personajes bblicos).Elijan un tema para la entrevista, que tiene que estar relacionado al tema de la clase.Elijan el personaje a ser entrevistado. Puede entrevistarse a un personaje bblico, a un misio-nero, o a un creyente en una situacin en especial.Decidan cmo se harn las entrevistas. Puede ser un slo entrevistador o un panel compues-to por varios alumnos que juegan a ser periodistas.Elijan a los alumnos que participarn de la actividad. Por un lado los entrevistadores y por otrolado los entrevistados. Ambos grupos tienen que conocer la misma informacin.Comiencen la entrevista.

    Las entrevistas pueden utilizarse come repaso de lo estudiado al final de una unidad. Tambinpara presentar soluciones bblicas a problemas puntuales de los alumnos.

    8. MONOLOGOS.

    Es una presentacin dramtica hecha por un actor que asume el papel de un personaje determi-nado. Luego de estudiar la vida del personaje, el alumno elabora su propia narracin que puede

    ser biogrfica o el relato de una experiencia.

    Guen al alumno en la seleccin del personaje a representar, siempre relacionado con

    el tema de estudio.

    Si el monlogo esta basado en una biografa el alumno necesitar la mayor variedad de recur-sos disponibles como por ejemplo: traducciones bblicas, revistas, imgenes, comentarios y todolo que pueda ayudarle a conocer mejor al personaje que representar.Expliquen cmo se escribe un monlogo. Una buena manera de ayudar a los nios en la ela-boracin de un monlogo es escribir entre todos un bosquejo-gua, para luego dejar que elalumno lo complete con los recursos a su disposicin.

    Ayuden a los alumnos con preguntas que los vayan guiando. Luego el alumno escribir el mo-nlogo.Presentacin de los monlogos. Cmo y frente a quin representarn los monlogos es unadecisin que deben tomar los alumnos por si mismos. Algunos nios prefieren que se los grabe asolas, otros comunican su monlogo a travs de tteres, y otros simplemente no desean actuarfrente al grupo. En cualquiera de estas situaciones tomen en cuenta la decisin del alumno.

    Usen los monlogos para ayudar a los nios a aprender acerca del trabajo y la vida de un perso-naje bblico determinado, o para aplicar soluciones a problemas concretos.

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    Para el nio, el arte es una actividad creativa que le permite expresarse. A medidaque crece sus expresiones artsticas cambian, tal como cambia su lenguaje.

    El arte es ms que la habilidad de dibujar, comprende una gran variedad de me-dios y formas de expresin. Cuando un nio desarrolla sus propias ideas

    artsticas est desarrollando tambin su inteligenciapero si solamen-

    te se le proporcionan libros para colorear y dibujos para copiar, indirectamente sele esta enseando a imitar a los dems y a depender de las ideas ajenas, impidin-dole desarrollar sus propios talentos.

    El maestro deber tener la habilidad de proporcionarle a sus alumnos las activida-des ms variadas y estimulantes para que ellos desarrollen sus propias capacida-

    des al tiempo que fijan los temas de aprendizaje.

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    1. DIBUJO.

    El dibujo es uno de los principales medios de expresin infantil. Sirve pare que los nios expre-sen sus ideas y las integren al proceso de aprendizaje. El propsito es que por medio del dibujoellos mismos apliquen soluciones a los problemas planteados en el momento de incentivacin.

    Elijan papeles de gran tamao (por ejemplo 30 x 45 cm). Es importante que los nios tengan

    una superficie amplia en la cual expresarse. Los lpices de colores, los de cera, marcadores detinta, tizas de colores, temperas, acuarelas, etc, son excelentes materiales para dibujar.Alienten a los nios a que se expresen libremente. Pero dibujar, no debe ser un simple entre-tenimiento, debe tener siempre un propsito definido relacionado al tema de estudio y a los obje-tivos de aprendizaje.Antes de dibujar, conversen y compartan ideas con los alumnos. No les digan qu dibu-

    jar sino guenlos a expresarse sobre el tema que estn tratando.

    2. CUADROS DIPTICOS.

    Estos cuadros se componen de dos pa-neles, dibujados o escritos y sirven es-pecialmente para hacer comparaciones.Por ejemplo, un panel puede ilustrar unasituacin bblica y el otro panel una si-tuacin actual.

    3. CUADROS TRIPTICOS.

    Son similares a los anteriores, pero secomponen de tres paneles. En el panelcentral, por ejemplo, puede escribirse unversculo bblico, y en los de los costa-dos ilustraciones de cmo poner enprctica esa enseanza.

    4. ACORDEON DE CUA-

    DROS.

    Come el nombre lo indica, estos se com-ponen de una serie de ilustraciones uni-das de manera que puedan cerrarse yabrirse.

    5. HISTORIETAS.

    Se componen de una serie de dibujos que ilustran una historia o una situacin. La conversacino los pensamientos de los personajes se presentan en "globos". Esta actividad es ms apropiadapara los nios mayores.

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    Ejemplos de historietas:

    En este ejemplo de historieta bblica los globos de dilogos y los cuadros de relatos ya estnescritos, pero para que la actividad sea realmente de aprendizaje los globos y cuadros deberanestar vacos para que los mismos alumnos armen la historia en base a la narracin que el maes-tro les cont o en base a su propia lectura bblica.

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    Los siguientes ejemplos, tomados del Puentecito, nos muestran historietas con situaciones de lavida escolar de los alumnos donde ellos mismos deben completar qu hara Jess ante esassituaciones? y, por lo tanto, qu podran hacer ellos mismo como hijos de Dios?:

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    6. PINTURA.

    La pintura es una manifestacin del dibujo. Puesto que los colores fuertes y los pinceles brindana los nios una mayor libertad artstica, los ms pequeos suelen preferir este medio de expre-sin artstica.Establezcan claramente las reglas de limpieza antes de empezar.

    Respondan positivamente a las obras terminadas. Es mejor decir: "Explcame tu dibujo" y no"Ay, que lindo!" sin entender de qu se trata; o dejarlo sin ningn comentario. Si el alumno inter-preta su trabajo oralmente, explicando el dibujo realizado, estar elevando su nivel de aprendiza-je.

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    Pueden utilizar la pintura para que los alumnos expresen lo que sientes acerca de determinadasituacin o para demostrar qu soluciones han aprendido para los problemas presentados al co-mienzo de la clase.

    7. Murales.

    El mural es un proyecto artstico detamao excepcional, trabajado entrevarios alumnos y basado en un solotema.El

    FRISOes una variante del mural

    con una serie de dibujos individuales.El proyecto se planea entre todos,pero cada nio desarrolla un dibujo

    distinto. Este proyecto demanda me-nos planificacin que el mural.

    Seleccionen el tema para el muralo el friso que siempre debe relacio-narse con los objetivos y con el temade la clase.Planifiquen el mural antes de co-menzar a hacerlo. Preparen junto conlos alumnos una lista de datos eideas que podran utilizarse en el pro-

    yecto. Permitan que ellos elijan y mo-difiquen esas ideas.Aydenlos a pensar mediante pre-guntas especificas. Por ejemplo:

    .Cul ser el ttulo del mural?

    .

    Qu materiales usaremos?

    .Lo pintaremos, dibujaremos o recortaremos las partes para pegarlas sobre el mural?

    .

    Qu parte quiere hacer cada uno?

    .Qu materiales necesitaremos?. Etc.

    Para planear un frisosigan el mismo procedimiento. Las imgenes de un friso generalmente

    representan una secuencia (diferentes escenas de la vida de un personaje bblico, por ejemplo),o varias interpretaciones de un mismo tema (cmo agradar a Dios, cundo orar, etc.).

    El mural o el friso pueden ir completndose a lo largo de varias clases, siempre que los dife-rentes temas tengan relacin entre si, de acuerdo a los objetivos establecidos.Por ejemplo: Si durante tres o cuatro clases se ensea acerca de la oracin, en cada una deellas se preparar una parte del friso, con los temas especficos. En la ltima clase se ensambla-

    rn todas las partes dando por finalizado el trabajo que luego puede ser exhibido.

    Si los alumnos estn aprendiendo una cancin o un versculo bblico, en el mural o en el friso,pueden ilustrar esas actividades.

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    8. EXHIBICION DE CUADROS EN CAJAS.

    Una caja de zapatos puede agregar inters al dibujo mas simple. Hay varias opciones para reali-zar. Por ejemplo:

    .Diapositivas A).

    Los dibujos se encuadran como si fueran diapositivas gigantes. Los dibujos se muestran en un"proyector" hecho de caja de cartn.

    .Televisores B).

    Con una serie de ilustraciones unidas entre si, se forma el rollo que se pasar en un "televisor"hecho de caja de cartn.

    .Teatro Kamishibai C).

    Se prepara la caja come si fuera un televisor, con una ranura en la parte superior, donde se in-sertan los dibujos que formarn el "teatro". A medida que se relata la historia, los problemas o lassoluciones bblicas, se van cambiando los cuadros.

    Recomiendo que, tanto para las diapositivas como para el teatro Kamishibai, los dibujos sean

    pegados sobre cartn o cartulina para darles firmeza dentro de las cajas.

    Para cualquiera de las tres opciones anteriores planeen cuidadosamente la secuencia histri-ca antes de empezar a preparar los dibujos, de manera que mantengan la continuidad.Cada alumno trabajar en una parte de la historia, otros se ocuparn de preparar la caja, y

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    otros escribirn la narracin que luego ser leda.Esta tcnica es muy til para investigar personajes bblicos, misioneros, etc. o tambin para apli-car soluciones prcticas a problemas especficos.

    9. CARTELES.

    Un cartel sirve para comunicar mucha informacin. Sin embargo su diseo debe ser simple y elmensaje escrito muy corto.

    Importante:Hacer un cartel no es lo mismo que hacer un dibujo grande. Ayuden a los nios

    a determinar un mensaje especifico para ser transmitido por medio del cartel.Pueden utilizar cartulinas, afiches, papel de diarios (en este ltimo caso para que resulte lla-mativo las letras se recortan de revistas o papeles de colores y se pegan sobre el diario, o biense pintan con temperas), o cualquier otro material. El cartel debe ser bien llamativo, pero no estardemasiado "cargado" de elementos para que la persona no se distraiga del mensaje central quese quiere transmitir.

    Decidan el tema y objetivo del cartel que depender de los objetivos establecidos por el maes-tro para la clase. Puede ser evangelstico, de enseanza, informativo, etc.Planifiquen el cartel:

    .Qu debe escribirse?

    .

    Qu formato, estilos de escritura y decoracin se usarn?.

    .

    Se usarn dibujos o slo sern letras y palabras?Las ideas deben surgir de los alumnos para que realmente sea una actividad de aprendizaje.

    Confeccionen el cartel. Todos los alumnos deben participar en la elaboracin del proyecto.Exhiban el cartel.

    10. MONTAJES Y COLLAGE.

    Un montaje A)es un diseo que ilustra un concepto con imgenes, palabras o ambas.

    Las palabras y las ilustraciones sonempalmadas unas con otras. Este pro-yecto es apropiado para los alumnosmayores.

    El collage B) es un diseo que secrea pegando a un fondo simple unaserie de elementos relacionados. Losalumnos mas pequeos disfrutan deesta actividad si se les permite distribuiry pegar los materiales libremente.

    Para la elaboracin de montajes ocollage se utilizan los materiales msvariados.

    Planifiquen el proyecto. Los niospueden trabajar individualmente o engrupos investigando y proyectando elmontaje o collage.

    B

    A

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    En el collagelos alumnos se concentran en seleccionar los materiales que usarn y en c-

    mo los distribuirn sobre el papel. Temas como la creacin, el cuidado del cuerpo, la alimenta-cin, etc., son ideales para la realizacin de collages.En el montajelos alumnos debern seleccionar previamente las palabras e imgenes que

    utilizarn y luego debern ordenarlas sobre el papel de tal manera que el conjunto exprese clara-mente el concepto o enseanza que buscan transmitir. Temas tales como maneras de agradar aDios, diferentes encuentros de personajes con Jess y el cambios de sus vidas, los miedos, la

    aceptacin y el rechazo, etc., son temas ideales para realizar montajes.

    La actividad terminada debe reflejar las ideas y las preferencias de los alumnos, nunca las delmaestro. Lo importante es que el trabajo refleje la aplicacin a su propia vida de lo que ha apren-dido.

    11. ESCENAS.

    La escena es una representacin tridimensional de un lugar o un acontecimiento. Puede basarseen una historia bblica, la vida de un misionero, o en una situacin que involucre algn aspectode la vida del nio.Las escenas pueden prepararse sobre mesas, adentro de cajas o hasta en un rincn del aula.Los materiales dependern del tipo de proyecto que se escoja realizar, ya que hay diferentes va-riedades de escenas. Por ejemplo:

    .Dioramas A).

    Es una escena, grande o pequea, construida en una caja a la cual previamente se le ha abiertoun lado. Para crear un fondo adecuado a lo que se va a representar, pntenlo o frrenlo con pa-pel. Los muebles o edificios que forman parte de la escenografa se preparan con cajitas, trozosde cartn, etc, y se los decora o pinta. Las figuras o personajes pueden ser dibujadas o recorta-das de revistas y pegadas sobre cartulina o cartn para darle rigidez, sostenidas con escarba-dientes, palitos o cintas.

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    .Visores B).

    Se usa una caja muy grande. Se le corta un orificio amplio que servir de visor y la escena searma de tal manera que pueda verse completa desde el orificio. La parte superior de la caja secubre con papel celofn.

    .Escenas en Serie C).

    Para hacerlas se divide una caja bien grande con cartn o se superponen varias cajas del mismotamao, cada una con una escena simple.Pueden utilizarse para contar historias bblicas o como actividad de aprendizaje representar dis-tintas situaciones problemticas y sus respectivas soluciones.

    .Escenas de mesa D).

    O maquetas. Las escenas se arman sobre la mesa de trabajo, o bien sobre un cartn grueso omadera, colocados sobre la mesa para poder retirarlo despus.El trabajo es grupal, pero sugiero que el grupo no sea demasiado grande para evitar el amonto-namiento y las discusiones. La escena puede plantear la solucin a un problema relacionado conla vida de los alumnos.

    D.

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    Enumeren los elementos que compon-drn la exposicin y decidan la forma deconseguirlos. Coloquen los elementos de tal manera

    que el conjunto sea atractivo a la vista y fcilde entender. Identifiquen cada elemento con carteles,los cuales pueden incluir informacin sobresu uso e historia. Otra alternativa es grabarcon anticipacin una explicacin para ser es-cuchada a medida que se observa la exposi-cin.Sugerencias. Pueden hacerse exposicio-nes acerca de una unidad de estudio com-pleta. Cada sbado se preparan los elemen-

    tos correspondientes a ese tema, y al cabode la unidad (luego de 3 o 4 sbados) sepresenta la exposicin a toda la Escuela Do-minical o a la iglesia.

    Indicaciones generales para las Escenas:

    Seleccionen el tema. Las escenas deben estar relacionadas con el tema de la clase o con launidad de estudio y basadas en una cuidadosa investigacin por parte de los alumnos.Decidan si el trabajo ser grupal o individual.

    Se representar una situacin o una serie de situaciones?De qu tamao ser la escena?, etc.

    Enumeren los elementos que compondrn la escena: Luego de investigar y hablar del tema,pidan a los alumnos que hagan una lista de los personajes, edificios, animales, plantas u otroselementos que deben formar parte de la escena. Decida quin ser responsable de la creacinde cada uno.Finalmente, construyan la escena.

    12. EXPOSICIONES.

    Exposicin es el arreglo de un conjunto de elementos relacionados entre si, con el fin de presen-tar claramente un concepto. Pueden presentarse sobre una mesa, un estante o armario o sobrecajas forradas. Estas muestras tienen el propsito de mostrar grficamente lo que el alumno hainvestigado y aprendido.

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    13. MOVILES.

    Un mvil es un conjunto de elementos relacionados entre s, suspendidos de alambres o hilos obien fijos sobre una superficie estable.

    Guen a los alumnos a relacionar los elementos que constituyen el mvil con los conceptosbblicos aprendidos con el estudio. Pueden ser figuras que representen elementos de la historia

    o costumbres bblicas (personajes, situaciones, trajes tpicos, casas, utensilios domsticos, etc.)relacionadas con otros elementos que muestren la realidad actual del alumno. Pueden ilustrar versculos bblicos. Tambin puede agregarse una ilustracin en el ladoopuesto de cada pieza. Si se desea ilustrar una cancin escriban las palabras claves sobre cor-cheas (notas musicales) de cartulina, las que luego formarn el mvil.Los alumnos ms grandes pueden crear mviles ms sofisticados, mientras que los ms pe-queos deben armar mviles simples. Pueden utilizar perchas, maderas, alambres, etc., para suconfeccin.

    El mvil terminado debe ser lo suficientemente estable como para que no se desarme o rompa

    fcilmente.

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    14. CARTAS.

    Escribir cartas es una actividad que puede desarrollar un alumno de edad escolar. Puede ser untrabajo en grupo, donde los que escriben mejor anotan lo que dictan sus compaeros, o bien in-

    dividuales. Las cartas pueden ser escritas a personas reales o imaginarias.

    Determinen el propsito de la carta: De gratitud, de cumpleaos, para expresar afecto, parainvitar, para pedir perdn, para alguien enfermo, para amiguitos que dejaron de asistir, etc.Pueden escribirse cartas desde el punto de vista de un personaje bblico, y en este caso sirvepara que el nio se identifique con ese personaje y con su contexto histrico.Confeccionen el contenido de la carta. Si el proyecto de los alumnos es escribir una carta decontenido bblico ser importante repasar los pasajes correspondientes e ir anotando los puntosimportantes para que despus los alumnos escriban la carta.Escritura de las cartas. Una vez que los alumnos empiezan a escribir el maestro slo guiar.Ayudar con la ortografa, alentar a los alumnos, etc. Sin embargo, si los alumnos preguntan

    Qu puedo escribir?", el maestro deber conducirlos a la Biblia o a lista de datos o a los otrosrecursos provistos anteriormente, para que sean sus ideas y no las del maestro.Si los alumnos son muy pequeos el maestro escribir la carta mientras sus alumnos se la dic-tan.

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    15. DIARIOS PERSONALES.

    Un diario est formado por una serie de relatos personales que reflejan experiencias, ideas osentimientos. Los alumnos pueden mantener un diario en nombre de un personaje bblico, hist-rico, contemporneo o imaginario.

    El diario debe relacionarse con los objetivos del tema. Por ejemplo: Si el tema enseado es la

    oracin, el diario del alumno se centrar en la oracin. Cules sern sus motivos de oracin?,con qu dificultades se encuentra por las que no ora?, cmo intenta solucionarlas?, etc. O, porejemplo, puede ser un Diario de la Amistad, si el tema est relacionado con los amigos, entoncesellos irn anotando muestras de amistad que observan o experimentan.Los diarios escritos en nombre de un personaje bblico deben centrarse en los acontecimien-tos vividos por ese personaje. Por ejemplo: El alumno escribe imaginando que es el apstol Pa-blo en sus viajes misioneros. A qu lugares viaja?, con quines habla?, qu respuestas reci-be?, con qu complicaciones se encuentra?, cmo reacciona ante ellas?, etc.Metodologa. Los alumnos pueden escribir todos sobre el mismo tema o bien sobre distintosaspectos de un mismo tema. En ambos casos el maestro ir guindolos con preguntas para ayu-darlos a pensar.Pueden confeccionar una lista previa de datos e ideas que puedan incluir luego en sus diarios.Una vez que los alumnos empiezan a escribir, el maestro no deber influir en el pro-

    ceso creativo de ellos. No den tantas sugerencias porque el resultado ser una muestra de loque sabe el maestre y no de lo que ha aprendido el alumno. La nica forma de conocer el trabajo final ser leyendo los diarios. Sin embargo ningnalumno debe verse presionado a leer su diario si no quiere hacerlo. Lo ms importante es el pro-ceso de aprendizaje que implica haberlo escrito.

    16. PERIODICOS.

    Escribir artculos periodstico sirve para que los alumnos mayores aprendan acerca de un tema.La actividad toma bastante tiempo y debe realizarse a travs de varias clases (por ejemplo usan-do una unidad completa de 4 clases). Los alumnos preparan los artculos y las ilustraciones queluego pegarn sobre cualquier hoja grande, incluyendo hojas de peridicos.

    Determinen el contenido y ttulo del peridico.Distribuyan el trabajo. Cada alumno debe colaborar en la elaboracin de uno o dos artculos o

    con las ilustraciones. El maestro debe anotar el tema de cada artculo planeado y el nombre desu autor.Repartan el material. Los alumnos deben contar con recursos especiales tales como Biblias,diccionarios bblicos, revistas y mapas. Es provechoso que los alumnos entrevisten a personasque tengan conocimientos sobre el tema elegido.Produccin del peridico. Puede ser condensado (ms o menos de 29 X 45 cm) o de tamaonormal. El nombre del peridico debe figurar en letras grandes. Cada articulo e ilustracin seacomoda de manera que se logre el efecto deseado y luego se pega. Cuando el peridico estterminado puede exponerse sobre la pared. Para crear las columnas del peridico recorten tirasdel tamao deseado.Sugerencias. Preparen una edicin especial para celebrar el aniversario de la iglesia, dedica-

    cin del nuevo edificio, semana santa, navidad u otros eventos especiales.

    El peridico puede ser tambin de mucha utilidad para involucrar a los alumnos en el estudio dela vida y costumbres de personajes bblicos.

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    17. RELATOS Y CUENTOS.

    Escribir relatos o cuentos, reales o imaginarios, es una manera original e imaginativa de expre-sarse.

    Seleccionen el tema. El objetivo es utilizar las soluciones presentadas en el tema bblico paraaplicarlas en situaciones de la vida del alumno. Por ejemplo:

    .Cmo ayudar en casa. .Cmo perdonar a un amigo.

    .

    Cmo decir siempre la verdad..

    Cmo compartir.

    .

    Cmo ser un buen ejemplo..

    Cmo ser justo.

    Los nios pueden escribir historias imaginarias de la poca bblica: la vida del nio Jess consus padres, un alumno en la sinagoga o la vida de un nio de Nazaret. O bien pueden escribirsobre situaciones que ellos mismos viven, por ejemplo sobre la pelea y el perdn.En estos casos guenlos con preguntas, ilustraciones y conversaciones. Por ejemplo:

    Te peleaste alguna vez con un amigo? Por que?Qu sentiste despus de discutir? Qu habr sentido tu amigo?

    En qu momento te comenzaste a enojar?Cundo se te pas el enojo pudiste resolver el problema?Te disculpaste? Se disculp tu amigo?Se perdonaron de corazn?Qu dice la Biblia acerca del perdn? Es difcil perdonar? Etc.

    Los ms pequeos, a quienes les resulta difcil expresarse por escrito, pueden dictar sus rela-tes o grabarlos en un cassette.

    Lectura de los relatos. Cada nio debe decidir si desea que su cuento sea ledo en pblico ono. Si los alumnos estn de acuerdo con los cuentos de todos se puede armar un libro.

    Sugerencia. Pueden escribirse relatos acerca de: la Resurreccin, la Navidad, la Vida Fami-liar, experiencias de nios de su misma edad, la vida de un misionero, etc.

    18. POESIAS.

    La poesa se puede usar para ayudar a los alumnos en la expresin de sus sentimientos. Estospueden ser acerca de Dios, de sus semejantes, de la iglesia, de la Biblia, etc. Los poemas infan-

    tiles deben a ser muy breves, con nfasis sobre palabras o silabas rimadas.

    Seleccin del tema de la poesa. El tema elegido debe relacionarse con la unidad de estudio.Sin embargo, los poemas infantiles casi siempre reflejan un aspecto muy especifico de la leccin,como por ejemplo, la belleza de una flor o la sonrisa de mam.

    Comienzo de la actividad. Empezar es el aspecto mas difcil de cualquier trabajo literario. Elmaestro puede decirles parte de la primera frase, como por ejemplo: "Me alegro que Dios...", o"Gracias Seor...".

    Pueden leerse poemas sencillos como ejemplos, pero los alumnos no deben copiarlos.

    Alienten a los alumnos pero nunca hagan el trabajo por ellos. Lo importante no es un productofinal impecable sino el aprendizaje experimentado por el alumno.

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    19. BIOGRAFIAS.

    Una biografa es una sntesis de la vida de alguien. Las biografas escritas por los alumnos gene-ralmente son de uno o dos prrafos y se concentran sobre lo que la persona haya logrado.

    Seleccionen el tema. Las biografas de las personas elegidas deben adaptarse al tema de es-tudio. Lo mejor es que cada alumno escriba sobre diferentes personas.

    Si el personaje es bblico, la Biblia es el mejor recurso para obtener informacin de su vida.Tambin existen libros acerca de misioneros o hroes de la fe. Si la persona elegida es un miem-bro de la iglesia, el alumno puede informarse por medio de una entrevista.

    Elaboracin de las biografas. Aliente a los alumnos a que no slo incluyan datos biogrficos,sino las impresiones que se han formado acerca de dicha persona.

    Lectura de las biografas. Las biografas pueden grabarse, leerse o compilarse en un cua-derno, de acuerdo con lo que decidan los alumnos.

    Sugerencias. Los nios pueden conocer mejor al pastor, a los ancianos o a cualquier miembrode la iglesia escribiendo sus biografas. Si el tema es la familia, el nio puede entrevistar a unpadre de familia, abuelo o to, o escribir biografas de cada miembro de su familia, encuadernan-do la coleccin y regalndola a sus padres.

    20. PARRAFOS DESCRIPTIVOS.

    La actividad literaria no siempre requiere relates largos y complicados. Una de las actividadesmas creativas es simplemente la pura descripcin de sentimientos e impresiones. Muchos alum-nos no son capaces de escribir largamente acerca de sus sentimientos, sin embargo, pueden en-contrar satisfaccin al escribir uno o dos prrafos acerca de un tema, lugar, experiencia o un de-seo para el futuro.

    Antes de empezar a escribir motiven a los alumnos a expresar verbalmente el pensamientoelegido. No es obligatorio que todos los nios hablen, pero os importante que sepan que el mie-do, el enojo, la vergenza o la confusin son experimentados por todos los seres humanos.

    Composicin de los prrafos. El maestro debe alentar a los nios y tener paciencia con ellos,

    especialmente con los que dicen "No s que poner". Si se les da un poco mas de tiempo y se lesrecuerda lo conversado en el grupo, casi siempre terminarn escribiendo algo.

    Lectura de los prrafos. No es necesario que se lean en voz alta. Si el alumno desea compar-tir con su maestro lo que ha escrito, ste debe responder con sinceridad e inters. Pueden decirpor ejemplo: "Te expresaste muy bien", "A veces yo siento exactamente lo mismo", "Lo que es-cribiste me ayuda a conocerte mejor", etc. Es importante tambin no reaccionar exageradamentea le que el nio haya expresado.

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    Una niez sin juegos no sera niez. La vida de un nio est llena de juegos y, pro-bablemente, los juegos ms significativos son aquellos inventados por ellos mis-mos. Los pedagogos reconocen el valor educativo del juego. Cuando los nios ju-gando asumen el papel de adultos se estn preparando para cuando a ellos les co-rresponda vivir esa poca.Los juegos tienen sus reglas y sentido de competencia. Estos no solamente debenservir para entretener sino que deben llevar un propsito educativo. Los juegos quegeneralmente se usan en el templo para grupos de nios tienen las siguientes ca-ractersticas:

    .Las reglas son especificas y claras.

    .El juego en s es simple.

    .La competencia es limitada.

    Los juegos descritos en este captulo estn dirigidos para involucrar al alumno enel aprendizaje. Algunos le ayudarn a aprender datos, otros para repasar y otros ledarn la oportunidad de practicar algunas habilidades especficas. Utilcenlos se-gn las necesidades (sean de memorizacin, repaso, evaluacin, etc.) y segn laedad de los alumnos.Los juegos expuestos representan unas muy pocas ideas de las muchsimas quepueden utilizarse. En realidad un buen juego depende mucho de la creatividad, ha-bilidad y poder de motivacin del maestro.

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    1. EL RELOJ.

    Preparen un reloj para cada equipo, biendecorado y vistoso, con agujas giratoria.Cada vez que el equipo contesta correcta-mente se adelanta la aguja el espacio co-rrespondiente a cinco minutos. El primer

    equipo que completa la hora gana. Las pre-guntas muy difciles pueden valer diez mi-nutos.

    2. CONCENTRACION.

    Recorten dibujos relacionados con la unidad deestudio (dos copias de cada ilustracin). Tapen ca-da dibujo con una tarjeta y numrenlas. Para jugar,los alumnos destapan dos ilustraciones, tratandode encontrar las que son iguales. Una vez que lasencuentran explican a qu se refieren las ilustracio-nes. Si no descubren las dos iguales vuelven a ta-parlas. Gana el que descubre el mayor numero deduplos. Si los jugadores son nios mayores, lasilustraciones se pueden reemplazar por palabras uoraciones.

    3. ESGRIMA BIBLICO.

    Este tipo de juego permite que los alumnos desarrollen y practiquen habilidades especificas.En este juego los alumnos buscan pasajes bblicos. Ganan los primeros que lo encuentran.Los versculos deben adaptarse a la edad de los alumnos.Es importante que todos puedan participar. Para esto necesitan Biblias.

    4 DE ACUERDO O EN DESACUERDO? FACIL O DIFICIL?

    Este es un juego de aplicacin bblica. Los juegos de aplicacin permiten que los nios apliquenlos conceptos bblicos a situaciones similares a las que tendrn que enfrentar en la vida real.

    Explquenles que este juego les ayudar a aplicar las verdades bblicas a situaciones de suvida diaria.Respeten las opiniones de los alumnos, pero asegrense que se resalte claramente la correc-ta interpretacin bblica.El juego se desarrolla de la siguiente manera:Lanles una corta descripcin de una situacin en la que un nio ha tomado una decisin. Losalumnos deben explicar por qu estn de acuerdo o por qu no. La justificacin de la opinin de-be basarse en la Biblia. El caso ledo por el maestro puede ser como el siguiente:

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    "Juan siempre juega al ftbol con sus amigos del barrio. Los mejores partidos son los sbadospor la tarde porque ese da se renen equipos de toda la ciudad para competir. Juan, que es unbuen jugador, es casi indispensable para el equipo, y sus compaeros le piden que vaya conellos los sbados, aunque sea nicamente para los partidos finales. Juan piensa que es ms im-portante ir a la Escuela Dominical (clula de nios) que jugar al ftbol, pero para no quedar malcon sus compaeros les responde lo siguiente: "Me gustara poder ir con ustedes los sbados,pero mis padres me obligan a ir a la iglesia., as que no puedo".

    Qu piensas de lo que dijo Juan? Por qu?.Qu haras en lugar de l?.

    Otro ejemplo:"Matas quera comprarse unos botines de ftbol. Su pap le dijo que si sacaba la basura todoslos das para que se la llevara el basurero, l le pagara una pequea cantidad de dinero paraahorrar y comprarse los botines. Matas se puso muy contento, pero despus su pap le dijo:"Recuerda que debes separar el diezmo de todo lo que ganes, porque esa ofrenda pertenece alSeor."

    Fue fcil o difcil para Matas ofrendar ese dinero?.

    Otra manera de jugar es que el maestro lea una afirmacin. Por ejemplo:"La nica manera de orar es con los ojos cerrados y la cabeza inclinada".

    Ests de acuerdo o no? Por qu?.

    5 QUIEN LO DIJO?

    Escriban sobre tiras de cartn o dentro de globos al estilo de las historietas, frases dichaspor personajes de los temas enseados. Los alumnos se turnan para conectar los nombres delos personajes con las frases, por ejemplo: "Yo elijo la tierra frtil" (Lot).

    6. ROMPECABEZAS BIBLICOS.

    Se escribe cada versculo en papeles de diferentes colores, luego se cortan en dos o ms par-tes, de manera que parezcan piezas de un rompecabezas.

    Cada nio recibe una par-te y las otras se ponen so-

    bre la mesa o en el piso.Los alumnos buscan laspartes correspondientes,las unen y si es posible lomemorizan.

    Los siguientes son al-gunos modelos de rompe-cabezas bblicos que sepueden realizar:

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    7 VOS QUE HARIAS?

    Los prximos tresejemplos son juegode aplicacin de prin-cipios bblicos. Encada uno de ellos selos desafa a losalumnos a pensarqu haran ellos enesas circunstancias oen situaciones seme-jantes.

    Cada alumno pro-pone lo que hara en

    una situacin dada, ocita un versculo quese aplique al caso.

    Sobre las situacio-nes presentadas enlos siguientes ejem-plo grficos los alum-nos exponen sus opi-niones.En estos casos se

    utiliza la historietapara estimular la par-ticipacin de losalumnos.

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    8. LAS DESICIONES Y SUS CONSECUENCIAS

    Este juego permite que los nios aprendan a anticipar las posibles consecuencias de diferentes

    decisiones. Un ejemplo podra ser:

    Marcos y Eduardo estn manejando sus bicicletas. Eduardo choca contra la bicicleta de Marcosy ste se cae y se lastima la rodilla. Eduardo dice: "Fue sin querer", pero Marcos est seguro deque fue a propsito". Qu debe hacer Eduardo?.

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    9. DESCUBRIENDO VERDADES BIBLICAS.

    El propsito de estos juegos es que el alumno descubra verdades bblicas uniendo las palabrascorrectamente entre s o con sus frases correspondientes, o relacionando las diferentes ideas,etc. Algunos ejemplos:

    Otro ejemplo para hablar sobre las consecuencias de las decisiones podra ser:

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    En la variante de la derecha el propsi-

    to es relacionar versculos bblicos con di-bujos de la vida actual del alumno.Los alumnos tienen que sealizar cadacuadro con los palitos de ropa correctos.En el borde de cada palito de ropa est escrito el versculo bblico. Luego explican por qu hicie-ron esa eleccin y recitan el versculo o lo buscan en la Biblia y lo leen.

    10. RIESGO BIBLICO.

    El objetivo es descubrir o repasar acontecimientos bblicos.En este juego los alumnos seleccionan la categora de dificultad de las preguntas. En el ejem-plo grfico las categoras seran: "Moiss nio", "Moiss y Aarn", "Moiss caudillo", Viajes deMoiss" y "Versculo bblico". Cada una de estas categoras tiene cinco sobres con preguntas, demenor a mayor dificultad. Si el alumno responde bien recibe los puntos correspondientes al so-bre que eligi.

    Otras variantes podran ser:

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    11. DEPORTES BIBLICOS.

    Son deportes que los alumnos conocen como por ejemplo, ftbol, voley o bsquet.Se llevan preparadas las canchas de ftbol, de voley o de bsquet. Se arman dos equipos (5jugadores en bsquet, 6 en voley y 5, 7 u 11 en ftbol). Se sortea para determinar el equipo quesacar y se comienza.El jugador elige una pregunta, si la responde bien la pelota avanza hacia uno de sus compa-

    eros y as sucesivamente hasta que el ltimo, si responde bien, hace el gol para su equipo. Pe-ro si responde mal la pelota pasa al equipo contrario desde ese lugar.En un tablero "electrnico" se van marcando los goles o puntos de cada uno de los equipos.

    12. OTROS JUEGOS.

    El propsito de estos juegos es descubrir y recordar informacin bblica. Se responden preguntasy se avanza. Gana el primero en llegar a la meta. Aqu presentamos dos variantes:

    En el segundo sendero,adems de la ruleta quecumple la misma funcindel anterior, se agregantarjetas de colores (en elejemplo azules y rosadas).Se hace girar la ruleta y seavanza el nmero indica-do, si cae en un casilleroazul, elige una preguntade las azules. Lo mismo sicae en una rosada.

    El primer sendero es elclsico, se hace girar la ru-leta y sta sealar los ca-silleros que puede avanzarel alumno siempre que res-ponda correctamente supregunta.

    Una variacin a este

    sendero sera colocar pre-guntas en los casilleros.Casillero que le toca, pre-gunta que responde. Deresponder mal perder unturno.

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    En el ejemplo, el alumno descubre el versculo oculto, o una sntesis de la enseanza o cual-quier otra frase significativa que tenga relacin con el tema desarrollado, usando el cdigo.

    Este juego se llama La Pizza y el propsito es que el alumno complete las palabras colocan-do las letras que faltan. Las palabras que se eligen seran palabras claves del tema de la clase.

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    Escribiendo la letra inicial de cada dibujo y ordenndolas del 1 al 20, el alumno podr leer unversculo bblico (Salmo 14:1. NVI).

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    El Mensaje Florido. Despus de hacer la multiplicacin sabrs hacia qu flor moverte para

    encontrar la prxima letra. Pint esa flor y segu a la prxima hasta descubrir todo el mensaje!.

    El siguiente es un juego con nfasis evangelstico:

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    Los prximos tres juegos(los de sta pgina y el dela pgina siguiente) son pa-ra descifrar palabras y fra-ses utilizando un cdigosecreto.

    Elprimer

    juego ser paradescubrir lo que fue la con-fusin de lenguas en la anti-gua ciudad de Babel.

    El segundo juego le per-mitir al alumno descubrirquin es Dios.

    Y el tercer juego servirpara descifrar cuatro cuali-dades positivas en la vidade un rey del Antiguo testa-mento.

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    Usa el cdigo paradescubrir cuatro

    buenas cualida

    desdel Rey Sal.

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    A diferencia de la clsica

    Sopa de Letradonde el

    alumno tiene que encontrary remarcar las palabras, enla de la derecha tiene quepintar las letras que no co-rresponden para poder leer

    el mensaje oculto. En elejemplo, las letras que tieneque pintar son las X, Yy Z.

    En ste juego lla-

    mado Una Prome

    sa Maravillosa, el

    alumno debe descu-brir el mensaje es-condido.Comenzando por la

    letra D ir girandoalrededor de la rue-da, marcando unaletra s y una letrano, hasta descubrirel mensaje escondi-do. O sea, de la letraDsaltar a la I, lue-

    go a la Oy as suce-sivamente.

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    El siguiente es un juego pensado para los alumnos ms chicos a partir de 1 grado (6 aos).

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    Cmo elegir canciones apropiadas:

    La seleccin de canciones apropiadas es esencial para que la actividad musicalsea exitosa. Una cancin es apropiada si se ajusta a los siguientes requisitos:

    La cancin se relaciona con el tema de la unidad de estudio. Cantar debeser parte del estudio.

    La letra de la cancin tiene sentido para los alumnos. Lo que puede tener

    un sentido completo para un chico de doce aos, puede no ser interpretado ade-cuadamente por uno de seis. El lenguaje simblico (por ejemplo: "lluvias de bendi-cin") confunde a los nios ms pequeos.

    La meloda es fcil de cantar. Debe ser simple.La letra de la cancin se ajusta a las verdades bblicas.

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    1. CANTOS EN GRUPOS.

    Este es el medio musical ms comn en el contexto religioso. El canto que proponemos aqu esinformal, el maestro no es un director de coro sino el que gua a los alumnos.

    Presenten la cancin. Si la cancin se relaciona con el tema de estudio es fcil presentarla.Por ejemplo: "Hemos estado estudiando acerca de cmo Jess demostr su amor por la gente.

    Entonces les ensear una cancin que se relaciona con este tema. Su titulo es: "Cristo me ama,me ama a m...". Escuchen con cuidado mientras la canto".Expliquen cuidadosamente la letra de la cancin para que ellos canten entendiendo.Canten junto con los nios, sin mostrar vergenza, ni timidez. Con una actitud optimista yalentadora. Sean dinmicos, movindose al ritmo de la msica, palmeando, utilizando pandere-tas, msica grabada, etc. Esto entusiasma a los alumnos.Hay gran cantidad de canciones de alabanza y adoracin que pueden ser fcilmente entendi-das por los alumnos (aunque no todas). Seleccionen las ms adecuadas.

    2. CANCIONES ILUSTRADAS

    Una buena manera de incluir a los alumnos en el proceso de aprendizaje es permitindoles queilustren sus canciones preferidas. Por ejemplo, la ilustracin de canciones que reflejan las cos-tumbres bblicas los ayudan a entender las condiciones de la vida de los personajes que han es-tudiado. La ilustracin de aquellas canciones cuyo nfasis es tico ayuda a que los alumnos apli-quen las enseanzas bblicas a situaciones reales y a sus propias vidas.

    Pdanle a los alumnos que sugieran cmo ilustrarla y antenlo. Si las sugerencias incluyendibujos difciles de dibujar, guen a los alumnos a encontrar material suplementario que los ayude(por ejemplo, revistas).

    Ilustracin de la cancin. Motiven a los alumnos, pero no sugieran directamente lo que debendibujar. La actividad es ms valiosa si ellos mismos deciden cmo realizar su propio proyecto. Sies posible, mientras los nios trabajan, pongan una grabacin de la cancin que estn ilustran-do.Exhibicin de las ilustraciones. A los alumnos les gusta compartir sus creaciones. Mientras lohacen, pueden cantarse las canciones ilustradas.

    3. DRAMATIZACION DE CANCIONES

    La dramatizacin de la letra de una cancin agrega una mejor dimensin de la experiencia y alaprendizaje de los alumnos. Las canciones pueden dramatizarse con o sin disfraces, o puedenusarse tteres en vez de actores.

    Es conveniente, si es posible, tener ilustraciones de los lugares o personajes de los que hablala cancin.Eleccin de la cancin. La letra debe relacionarse con la unidad de estudio. Si las cancionesse basan en personajes bblicos, el uso de disfraces en la dramatizacin agrega vivencia a la ac-tividad. Si se usan tteres, se puede pintar el fondo del teatro con un paisaje alusivo.Planificacin de la actividad. Conversen con los alumnos acerca de cmo representar los con-ceptos de la cancin. Anoten sugerencias acerca de lo que deben hacer los actores o los tteres

    en cada comps de la cancin.Dramatizacin de la cancin. Todo el grupo canta mientras los actores o titiriteros actan. Unavez terminada la cancin, pdanle a los alumnos que hagan sugerencias acerca de cmo mejorarla actividad.

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    Una investigacin es la bsqueda diligente de informacin en libros, revistas, ma-pas, pelculas, entrevistas personales e ilustraciones. Algunas personas, tanto ni-os como adultos, que no han sido motivadas, se sienten desganadas con la solamencin de dicha actividad. Sin embargo, la investigacin puede ser una actividadfascinante, adems de necesaria.

    Qu incentivos puede ofrecer el maestro para hacer de la tarea de investigacinuna actividad positiva para el alumno?

    En este captulo se describen tcnicas de enseanzas y varias actividades que lesayudaran a motivar a sus alumnos. En todos los casos se debe proveer a los alum-nos de los materiales y recursos que les ayuden y motiven a realizar una investiga-cin satisfactoria.

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    1. ELABORACION DE MAPAS CARTOGRAFIA)

    La confeccin de mapas motiva a los alumnos a indagar en la Biblia, en mapas impresos y enotros recursos apropiados. Dibujar o trazar un mapa hace mas real la trayectoria y las experien-cias de los personajes bblicos e histricos. Por ejemplo, cuando los alumnos entienden los obs-tculos que tuvo que enfrentar Pablo y los cientos de kilmetros que atraves a pie, el relato dellibro de los Hechos se torna ms significativo.

    Los nios ms pequeos generalmente tienen un concepto muy vago de la distancia y no pue-den imaginarse el territorio que representa un mapa, por esta razn las actividades carto

    grficas no se recomiendan para los ms pequeos.

    Pueden confeccionar mapas planos (los clsicos) pintando la superficie con temperas o cerasde colores, pegando figuras adecuadas, etc., o bien pueden confeccionarse los mapas tridimen-sionales hacindolos de plastilina, arcilla, cartn y temperas.Las Biblias, atlas, revistas y libros de enseanza bblica incluyen mapas que sirven como mo-delos y en los cuales pueden basarse los alumnos.Seleccionen el mapa modelo. La cartografa consiste en duplicar mapas existentes, pero el

    mapa modelo puede ser ampliado, reducido o modificado a criterio de los alumnos.

    Definan el tamao del mapa junto a los alumnos.Seleccionen los lugares que se identificaron en el mapa. La unidad de estudio determinar engran medida cules son las ciudades y nombres de importancia para los nios. No hace falta re-producir lugares que no se mencionan en el estudio o en el texto bblico. Preparen la superficie del mapa. Con diferentes colores diferencien las respectivas zonas(mares, ros, valles, montaas, etc.), sealicen las ciudades o lugares importantes segn seanmencionadas en el estudio.

    Se agregan luego los nom-

    bres de las ciudades, lugares,etc. Con lneas rojas puedenindicarse los caminos y en al-gn otro color vistoso el recorri-do de los diferentes personajesbblicos.

    Estudio del mapa. El estudiodetenido de un mapa es un m-todo de investigacin importan-te. Pueden estudiarse aspectos

    como los siguientes:.La distancia relativa entre

    pueblos, ciudades y regiones..Las caractersticas del

    transporte en la poca bblica:barcos, carretas, caballos, cami-nos romanos, peligros para elviajante a pie, etc.

    .

    El estudio de los lugaresdonde trabajan misioneros con-

    temporneos y donde no hayobras misioneras.

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    Puede trabajarse sobreel mapa del propio barrio ode la ciudad, identificandolos templos evanglicos ociertos lugares destacadossiempre con relacin altema de estudio.

    Pueden prepararse ma-pas grandes que muestrenlos 40 aos del pueblo deIsrael por el desierto hastallegar a la Tierra Prometi-da, o los viajes misionerosde Pablo, o los lugaresdonde vivi Jess durantesu niez, lugares donde

    realiz su ministerio, etc.

    En este otro ejemplo, losalumnos mediante el usodel mapa deben sealarcul es el reino del norte ycul es el reino del sur de

    los que hablan los libros deReyes y Crnicas, ademsde identificar a los reyesque gobernaron en ellos.

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    2. ENTREVISTAS

    Las entrevistas permiten que los alumnos realicen la actividad de investigacin por medio de laconversacin o de preguntas preparadas especialmente. Pueden averiguar personalmente,aquellos detalles que desean saber acerca de un tema, una persona o un trabajo especifico rela-cionado con el tema. El entrevistador puede ser un solo alumno que represente a la clase, o ungrupo de alumnos o la clase completa.

    Planificacin de la entrevista. Pueden usar las siguientes preguntas:Qu necesitamos saber? Quin puede darnos esa informacin?Cundo, dnde y cmo realizaremos esta entrevista?Qu preguntas haremos?

    Las preguntas se preparan anticipadamente con todo el grupo.

    Sugerencias. Las entrevistas sirven para aprender acerca de toda clase de temas e inclusopara que los alumnos aprendan cmo los entrevistados resuelven o enfrentan con el Seor y laPalabra sus situaciones diarias.

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    3. VIAJES DE ESTUDIO.

    El viaje de estudio es una excursin que lleva a los alumnos a diferentes lugares para aprenderpor medio de la observacin de esos nuevos lugares, personas u objetos. Las excursiones siem-pre deben tener un objetivo especfico relacionado con el tema o con la unidad de estudio.

    Hasta donde sea posible incluyan a los alumnos en la seleccin del lugar. Guenlos con pre-

    guntas como las siguientes: Qu podemos aprender? Cundo podemos ir? Qu trataremosde descubrir all?Preparen la excursin. Los maestros son los responsables de todos los detalles relacionadoscon el viaje de estudio. Notifiquen a los padres y tengan su autorizacin por escrito.Preparen a los alumnos en cuanto al objetivo del viaje. Ellos deben entender el objetivo de laexcursin, o sea, para qu hacen ese viaje.

    Entre todos preparen una lista de cosasimportantes para hacer o preguntar duran-te el viaje. Se busca que la excursin sea

    una verdadera experiencia de aprendizaje. Anlisis de la excursin. Una vez termi-nada la actividad comenten lo que han vis-to y experimentado. Si el tiempo lo permitelos alumnos pueden escribir un pequeoinforme o hacer un dibujo acerca de lo ob-servado.Sugerencias. Visiten una sinagoga paraaprender cmo los judos adoran a Dios.Visiten un museo, un jardn, un zoolgico o

    una granja cuando quieran reforzar elaprendizaje sobre la creacin o la grande-za de Dios. Visiten una misin de la iglesiapara que los alumnos conozcan el trabajoque realizan dentro del plan general de lamisma. Etc.

    4. CRONOLOGIAS

    Una cronologa sirve para que los alumnos organicen una serie de acontecimientos de acuerdocon su orden histrico. Se representan grficamente con una lnea dibujada o con un hilo queune un cartel con fechas y descripciones de acontecimientos importantes.Una cronologa puede ser preparada por el maestro o por los alumnos, para que la puedan con-sultar. Si los alumnos son pequeos, la cronologa debe ser extremadamente simple e ilustrarsecon dibujos.

    Seleccin de fechas y acontecimientos relacionados con la unidad de estudio. Algunas fe-chas, como por ejemplo el ao de nacimiento de un personaje bblico, no pueden establecerse

    exactamente pero pueden incluirse dentro de una secuencia cronolgica (por ejemplo, Isaac na-ci despus de Abraham, pero antes de Jacob).Elaboracin de los carteles. Sobre cada cartel se escribe un nombre, una frase o una fechaque identifique un acontecimiento importante.

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    Preparacin de la lnea. Se cuelga un hilo a lo largo de la pared o atravesando una esquinadel saln.Colocacin de los carteles. Expliquen el acontecimiento o el periodo representado por el pa-pel. Uno por uno, cuelguen los carteles o pguenlos en el orden correcto.Sugerencias. Las cronologas sirven, para introducir o repasar lo acontecido en un perodobblico dado. Pueden ilustrar la vida de un misionero o hroe de la fe. Las cronologas son tilesen el estudio de la transmisin del texto bblico y de los manuscritos originales a las versionesmodernas. Para celebrar el aniversario de una iglesia local puede prepararse una cronologa queabarque desde sus comienzos hasta el presente.

    5. CUADROS SINOPTICOS

    Un cuadro sinptico es la organizacin de cierta cantidad de informacin de un modo claro, sint-tico y ordenado. El propsito del cuadro es compartir informacin que se ha recolectado por me-dio de la investigacin.

    Los alumnos indagan sobre aspectos interesantes de la unidad de estudio. El tipo de informa-cin que se obtiene determinar cmo se prepara el cuadro (no es lo mismo un cuadro geneal-gico que una lista de las parbolas de Jess).Confeccin del cuadro. Los cuadros deben ser atractivos y coloridos. Un fondo econmico yatractivo se puede hacer forrando pedazos de cartn con tela.Sugerencias. Realicen con los alumnos cuadros sobre las condiciones de vida en la poca deJess, preparando cuadros acerca de diferentes situaciones: comida, ropa, transporte, condicio-nes religiosas, sistema de gobierno, etc.Pueden unirse los cuadros con anillos y formar un cuaderno informativo de tamao gigante.

    Pueden prepararse cuadros con definiciones de palabras claves, o cuadros comparativos conuna columna que describa el antes de un hecho o personaje, y otra columna describiendo eldespus de ese hecho o personaje. Cuadros que describen un problema y las opciones pararesolverlo y las consecuencias de cada opcin, etc. Las posibilidades son muchsimas.

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    6. LIBROS

    El medio informativo ms extenso esta en los libros pero deben elegirse con cuidado aquellosque han de servir como fuente de informacin para los alumnos. La informacin debe ser correc-ta y el nivel de lectura apropiado para ellos.Con recortes de diarios y revistas y artculos interesantes comiencen a formar un fichero paraconsultar.

    Seleccin de libros apropiados. Para determinar la utilidad de un libro hganse las siguientespreguntas:.

    Se relaciona el contenido del libro con el material de la unidad de estudio?

    .

    La informacin ofrecida por el libro se ajusta que necesitan los alumnos?

    .Es correcta la informacin?

    .Son atractivas las ilustraciones? Son exactas?

    .El nivel de lectura es apropiado para el alumno? Podr leerlo sin frustrarse?Uso de los libros. Ayuden a los nios a aprender a utilizar los ndices y concordancias. Ens-eles cmo marcar con un papel un pasaje importan que luego volvern a consultar.Sugerencias. Las biografas de personajes bblicos son especialmente valiosas para la tarea

    de investigacin de los alumnos. Los diccionarios bblicos proveen gran cantidad de informacintil. Algunos libros que explican las enseanzas bsicas de la vida cristiana, en el lenguaje apro-piado, pueden ser de utilidad para los alumnos que han hecho su profesin de fe y estn prxi-mos a bautizarse.

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    Un centro de inters es una coleccin de materiales autodidcticos relacionadoscon un tema especifico. Puede constar de varias divisiones. Puesto que lo centrosde inters permiten el autoaprendizaje, proveen oportunidades para aquellos alum-nos deseosos de aprender.Con los centros de inters, los alumnos son motivados a aprender con la mnimaayuda del maestro. El maestro, sin embargo, es el responsable de preparar la acti-

    vidad y debe estar siempre disponible para contestar las preguntas del nio, espe-cialmente si se trata de un alumno pequeo.Este captulo describe la preparacin y uso de los centros de inters y presenta al-gunos ejemplos.

    Cada centro de inters:

    Contiene una variada y extensa coleccin de materiales relacionados conconceptos o habilidades fundamentales.

    Responde a las necesidades, intereses y estilos de aprendizaje de los alum-

    nos. Provee ejercicios de aprendizaje planeados cuidadosamente para lograr

    una meta en un tiempo razonable.Estimula el inters y entusiasmo del alumno por aprender.Alienta la resolucin de problemas y el pensamiento creativo.Ofrece oportunidades para la exploracin, descubrimiento e interaccin de

    los alumnos.Se adecua a variados niveles intelectuales.

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    INTRODUCCION.

    El centro de inters ocupa un sector del aula. Contiene una variedad de materiales y actividadeseducativas organizadas alrededor de un tema, concepto o habilidad. Simultneamente puede ha-ber ms de un centro de inters funcionando en el mismo saln. El objetivo de cada centro deinters puede ser la introduccin, el desarrollo, la investigacin o el refuerzo de un concepto ouna habilidad.

    Los centros de inters deben ser elaborados con actividades planeadas y ejecutadas con sufi-ciente anticipacin. No pueden improvisarse el sbado por la maana para querer realizarlo a latarde. Los centros de inters permiten que los alumnos trabajen a su propio ritmo.Si sus alumnos estn aprendiendo a leer y las instrucciones de los centros de inters no seadaptan a las habilidades de ellos los resultados sern negativos. Los nios que leen poco pue-den trabajar en un centro de inters, pero las instrucciones deben ser sumamente simples y elmaestro debe estar atento para ayudarlos.El centro de inters es positivo, inclusive si los alumnos no asisten regularmente. Es difcil involu-crar al nio en una unidad cuando slo participa espordicamente, por lo tanto los centros de in-ters ofrecen una alternativa que no requiere continuidad de semana a semana.

    Qu apariencia tiene un Centro de Inters?

    Simplemente es aquel sector del aula donde se ubican las actividades de auto enseanza: pue-de ser una esquina, una mesa y varias sillas o lo que se pueda adaptar para colocarlo. Debe serun lugar atractivo pero no demasiado decorado. Usen colores brillantes, carteles, cuadros y figu-ras, siempre dirigidos a llenar el objetivo del Centro de Inters.

    Qu elementos componen el Centro de Inters?

    Todas las actividades que componen el Centro de Inters se preparan segn los objetivo deaprendizaje escritos por el maestro. El objetivo puede expresarse con una pregunta, por ejemplo:

    ."Cmo cuid Dios del pueblo de Israel?"

    .

    Cmo comparte una iglesia las buenas nuevas acerca de Jess?"

    O bien, puede expresarse con una frase. Por ejemplo:."Esto dice la Biblia acerca de la amistad".

    ."Te presento a un profeta bblico".

    .

    Museo de la vida de Pablo.

    El objetivo del centro de inters se escribe sobre un cartel bien visible. Sobre otro cartel se escri-

    ben las instrucciones que los alumnos debern realizar. Cada actividad del centro ofrece unamanera distinta de realizar el objetivo principal. Las actividades deben variar en su nivel de difi-cultad. Todos los materiales necesarios para completar las actividades deben formar parte delcentro de inters.

    Cundo se usa un Centro de Inters?

    senlo para introducir personajes bblicos, o memorizar versculos, para estudiar el conceptocentral de una unidad, o para estudiar la vida de un misionero, grupo musical, etc.

    De qu manera participa el maestro en el Centro de Inters?

    Antes de comenzar la clase, el maestro es el responsable de preparar el lugar. Durante el estu-dio su participacin depender de la ayuda que requieran los alumnos que realizan la actividad.Siempre debe estar disponible para ayudarlos y orientarlos en todas sus dudas.

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    TRES EJEMPLOS DE CENTROS DE INTERES:

    1. CENTRO DE INTERES MISIONERO.

    El propsito de estos centros de inters es que los alumnos se familiaricen con el trabajo de losmisioneros.

    Se requiere informacin acerca del trabajo de los misioneros, y si es posible fotos o dibujos demisioneros haciendo su trabajo.Preparacin de las instrucciones. Preparen el cartel principal: Qu hace un misionero?, yluego el cartel con las instrucciones generales para los alumnos:

    .Descubre tres respues-tas a la pregunta "Qu tiposde trabajo hace un misionero?"

    .Completa un mnimo detres actividades de las pro-puestas aqu.

    .Escribe tu nombre en laparte superior de una hoja depapel.

    .En una hoja escribe 3cosas que has aprendido acer-ca del trabajo que hace un mi-sionero.

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    Ahora hay que preparar las actividades que realizarn los alumnos. El centro de inters nece-sita por lo menos tres o cuatro actividades. Escriban instrucciones separadas para cada activi-dad. Usen actividades como las que se sugieren a continuacin:

    .Actividad 1.Provean un libro acerca del trabajo de un misionero y al lado de este una

    lista que indique las pginas donde encuentra la informacin requerida.

    .

    Actividad 2. Provean fotos o ilustraciones de varios misioneros haciendo su trabajo

    (predicando, enseando, curando). Hagan tarjetas escribiendo el papel que cumple cada misio-nero. El alumno debe relacionar las descripciones con las ilustraciones correspondientes.

    .Actividad 3.Mezcle las letras de palabras que describen actividades misioneras, por

    ejemplo, atopsr(pastor), romesta(maestro) y ocdtro(doctor). El alumno debe descubrir lasocupaciones escondidas.

    Armen el centro de inters. En la pared, coloquen el cartel con el tema y las instrucciones pa-ra hacer cada actividad. Coloquen ordenadamente sobre la mesa los materiales necesarios parallevar a cabo la actividad.

    2. CENTRO DE INTERES PARA MEMORIZACION BIBLICA.

    El objetivo de este centro de inters es ayudar a los alumnos en la memorizacin de versculosbblicos.

    Preparen las instrucciones. Corten un pedazo de papel imitacin madera (u otro tipo de papel)de unos 35 cm de largo. Enrollen las puntas de tal manera que parezca un rollo antiguo. Sujeten

    el rollo con cinta adhesiva sobre un pedazo grande de cartn o cartulina, dejando unos 20 cmestirados en la parte central del rollo. En este espacio escriban el ttulo o tema del Centro de In-ters: "Aprendiendo versculos de memoria", y las siguientes instrucciones generales para losalumnos:

    .Busca en tu Biblia los versculos siguientes y lelos con atencin.

    .Completa por lo menos tres de las actividades sugeridas.

    .Pdele a tu maestro que te escuche recitar los versculos de memoria.

    Preparacin de las actividades. Preparen varios rollos pequeos similares al descrito anterior-mente. Sobre cada rollito escriban las instrucciones para una actividad diferente. Por ejemplo:

    .

    Actividad 1.

    Provanles de tarjetas. En cada tarjeta est escrita una palabra del verscu-lo que tendrn que memorizar. De ser ms de un versculo las tarjetas se diferencian con colo-res.

    .Actividad 2.Denle un cdigo y un listado de los versculos en cdigo para que descifren

    .Actividad 3.Presntenles una correspondencia de ideas que consiste en que ellos unan

    una ilustracin o aplicacin bblica al versculo que le corresponde.

    Armen el centro de inters. Cuelguen el cartel con las instrucciones. Pueden armar tres pane-les de cartn y colocar las instrucciones generales en el panel central y los rollos menores conlas actividades en los paneles laterales. En la mesa coloquen varias Biblias y todos los materia-les que requieran los alumnos para realizar la actividad.

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    3. CENTRO DE INTERES BIBLIOGRAFICO.

    El objetivo de este centro de inters es ayudar a los alumnos a realizar un recorrido cronolgicoa travs de la vida de un personaje bblico.

    Preparen las instrucciones. Preparen el cartel principal: Museo de la Vida de Pablo, y luegoel cartel con las instrucciones generales para los alumnos:

    .Descubre tres respuestas a la pregunta "Qu actividades realiz el apstol Pablo?"

    .Completa un mnimo de tres actividades de las propuestas aqu.

    .Selecciona tres hechos en la vida de Pablo, lelos en tu Biblia y sintetzalos con tus pro-pias palabras.

    Preparacin de las actividades.

    .Actividad 1:Provanle a los alumnos los pasajes bblicos ms significativos de la vida

    de Pablo desde su conversin hasta sus ltimos das. Ellos debern leer esos pasajes y prepararcarteles anotando los hechos ms importantes de su vida.

    .

    Actividad 2:

    Provanles materiales para dibujar o recortar y pegar. Los alumnos tendrnque preparar dibujos o ilustraciones representativas por cada uno de los carteles preparados, obien debern buscar objetos representativos (por ejemplo, Pablo apedreado en Listra, en vezde dibujar o recortar piedras, buscarn piedras reales).

    .Actividad 3:Siguiendo la narracin bblica ordenarn cronolgicamente los carteles y

    las ilustraciones u objetos preparados.

    Armen el centro de inters.

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    Las tcnicas grupales tienen el propsito de facilitar el dilogo y el intercambio deopiniones y conceptos entre todos los alumnos, siempre que el maestro gue apro-piadamente la discusin.

    Integrar al alumno en una discusin, requiere del maestro mucho ms que el cono-cimiento de una metodologa pedaggica. El maestro debe saber responder conrespeto y sensibilidad a las razones de sus alumnos y, al mismo tiempo, guiar ladiscusin de manera que se logre un fin educativo especfico. La clave es que elmaestro sepa escuchar y observar a sus alumnos con profunda atencin.

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    1. RESOLUCION DE PROBLEMAS

    La resolucin de problemas es un mtodo de discusin compuesto por cuatro fases:

    .Descripcin del problema.

    .Consideracin de hechos tiles relacionados con el problema.

    .Sugerencias de posibles soluciones al problema.

    .Evaluacin de las sugerencias y seleccin de la mejor.

    Este proceso toma bastante tiempo y la actividad slo debe realizarse si se cuenta con ms demedia hora. El problema y las soluciones sugeridos deben escribirse sobre el pizarrn o sobreuna cartulina.

    Descripcin del problema. El problema debe reflejar la realidad y las necesidades de los alum-nos. Por ejemplo, los alumnos pueden haberse quejado de que sus padres los tratan como sifueran bebes. Entonces, use ste mtodo presentando el problema en forma de pregunta:

    Cmo podemos hacer para que nuestros padres tengan mas confianza en nosotros?".

    Consideracin de los detalles del problema. El maestro puede preguntar, por ejemplo:"Qu privilegios adicionales les gustara que les dieran sus padres?

    Por qu piensan que sus padres les han puesto ciertos limites o reglas?"Enumeracin de posibles soluciones al problema. El maestro anota todas las sugerencias delos alumnos en el pizarrn.Evaluacin de las soluciones y seleccin de la mejor. Los problemas tienen ms de una solu-cin apropiada, pero deben considerarse las ventajas y desventajas de cada solucin propuesta.Es conveniente que el maestro haga el cierre, la reflexin final, en base a las conclusiones ex-puestas.

    2. LLUVIA DE IDEAS

    Con esta tcnica de estudio los alumnos responden a una pregunta lo ms rpidamente posiblecon todas las respuestas que se les ocurran. Todas las ideas se aceptan sin anlisis ni cuestio-namientos.Todas las ideas se anotan en el pizarrn. La evaluacin de las ideas se lleva a cabo posterior-mente.

    Presentacin del problema. La mejor manera de presentar el problema es con una pregunta,por ejemplo:"Cmo podemos ayudar en la iglesia?""Cmo podemos demostrar amistad?"Cmo podemos llevarnos mejor con nuestros hermanos?", etc...

    Enumeracin de las respuestas. El maestro anota todas las ideas de los alumnos sin hacercomentarios. Cuando el caudal de ideas disminuye es el momento de concluir esta fase de la ac-tividad.

    Evaluacin de las sugerencias. No hace falta elegir solamente una solucin, sino identificar

    aquellas que son las ms prcticas. Todas las sugerencias deben ser consideradas con respeto.Esta actividad estimula la participacin del grupo porque todas las ideas son igualmente acepta-bles.

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    Usen esta tcnica antes de planear algn proyecto para tener suficientes ideas de cmo reali-zarlo.Una variante de la actividad es dividir la clase en grupos de tres o cuatro alumnos. Estos serenen y generan ideas.Por medio de esta actividad tambin pueden evaluar el aprendizaje de los alumnos en ciertaunidad.

    3. ESTUDIO DE CASOS

    EI estudio de casos es una experiencia de la vida real presentada al grupo para su anlisis yevaluacin. El caso presentado puede ser verdico o imaginario, pero siempre debe contener ele-mentos con los que los alumnos se puedan identificar.

    Seleccin del caso. Todo caso presentado debe relacionarse con el tema de la unidad de es-tudio. El siguiente es un ejemplo de un caso de estudio:"Marcela tiene doce aos y su hermano Rafael siete. Su mam es viuda y trabaja como enferme-

    ra en una clnica, a veces en el turno nocturno. Marcela tiene la responsabilidad de cuidar a suhermanito. Un viernes por la tarde mientras Marcela se estaba arreglando para ir a celebrar elcumpleaos de una compaera de la escuela, su mam la llam por T.E. y le dijo que tenia quetrabajar en la clnica hasta las 23 hs y que lamentablemente Marcela deba quedarse a cuidar aRafael. Luego llam la mam de la compaera y le dijo que si quera poda traer a su hermanitoa la fiesta de cumpleaos. Marcela trato de llamar a su mam, pero el telfono de la clnica esta-ba ocupado y no pudo comunicarse. Marcela debe decidir que hacer".

    Preguntas para la discusin:Cul es el problema de Marcela?Qu opciones tiene?Qu debe hacer?Cules son las ventajas y desventajas de cada accin?Cul es la mejor solucin? Por que?

    Lectura y debate del caso. El maestro debe leer en voz alta primero el caso y luego las pre-guntas. Los alumnos deben analizar cada aspecto del problema. Una vez que hayan opinado to-dos, pueden elegir la mejor solucin.

    Esta actividad permite que los alumnos apliquen, de manera creativa y variada, los principios b-blicos a casos concretos de sus vida.

    4. EQUIPOS DE OYENTES

    En esta tcnica grupal el grupo se divide en equipos, cada uno de los cuales tiene la tarea de es-cuchar ciertos datos, ideas y sentimientos durante una presentacin. La presentacin puede seruna historia, una cancin e una pelcula.

    Decidan el tema a escuchar. Antes de contar una historia, el maestro pide a cada equipo que

    identifique ciertos dates especficos, por ejemplo:Grupo A:qu le obsequio Jonatan a David al demostrarle su amistad?.

    Grupo B:qu hizo David para aliviar la enfermedad del rey Sal?.

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    Asignen los grupos de oyentes. Segn el nmero de alumnos, el grupo puede dividirse en treso cuatro equipos. D a cada equipo diferentes asignaciones.Informe de lo escuchado. Cada equipo ser responsable de presentar un informe de lo escu-chado, para compartir sus observaciones y envolver a otros en la discusin.El maestro puede pedir a los equipos quo identifiquen una secuencia de acontecimientos ouna serie de comentarios hechos por un personaje especifico. Tambin puede pedir que identifi-quen palabras, frases o versculos bblicos en una cancin.

    5. FORO Y DEBATE

    En este contexto el foroes un discurso informal a cargo una persona cuyo trabajo sea de inte-

    rs para los alumnos. El debateconsiste en una serie de preguntas y respuestas acerca de lopresentado por la visita.

    6. PANEL DE EXPERTOS

    Es una variante del anterior. El coordinador y los expertos se sientan alrededor de una mesa,frente al grupo, para la discusin de un tema.El coordinador usualmente es el maestro y los expertos son alumnos que se han preparado an-ticipadamente para la discusin del tema.

    7. SIMPOSIO

    Es una serie de intervenciones cortas desarrollando varios aspectos de un tema central, seguidopor un grupo de discusin.

    Seleccin del tema, formato e invitados especiales. El tema debe ser acorde con la unidad deestudio. Si hay un invitado especial se le debe informar cul es el nfasis de la unidad para queadapte su presentacin. El invitado necesita saber la edad de los nios, cunto tiempo tiene a su

    disposicin, las preguntas que probablemente surgirn y fundamentalmente no ser aburrido niplomazo .Presentacin del invitado. El maestro explica por qu se ha invitado a esa persona y de qumanera se relaciona lo que expondr con la unidad de estudio. Tambin mencionar que des-pus de la presentacin habr un perodo dedicado a preguntas y respuestas.Disertacin del invitado.Preguntas. El maestro coordina las preguntas y respuestas. Durante el tiempo de la discusin,denle a cada nio, tanto como sea posible, la oportunidad de participar.Sugerencias. Esta actividad sirve para informar a los alumnos acerca de un oficio o un don.De la actividad del pastor, de los diconos o de la de un misionero. Si no se consiguen invitadosapropiados, el maestro puede nombrar a varios nios para que conformen un panel. Cada

    alumno participante necesitar los recursos y la informacin necesarios para prepararse.

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    Si con todo lo anterior no fue suficiente para satisfacer tu necesidad de nuevas ycreativas ideas, sta seccin te ofrece ms opciones de actividades, ideas, juegos

    y proyectos en general.Encontrars recursos evangelsticos, recursos artsticos, recursos manuales, y mu-cho ms. Aprovchalos al mximo.

    Las siguientes ideas, hasta la pgina 86, han sido tomadas de la revista infantil ELPUENTECITO,para sus autores y editores todos los crditos y la gratitud por suinvaluable aporte.

    Las ideas de las pginas 114 hasta el final me pertenecen a mi (Edgardo Tosoni) yal equipo de maestros con el cul trabajamos durante 4 aos.

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    1. RECURSOS EVANGELISTICOS.

    Este recurso se llama La Caja

    Cruz. Es un cubo (caja) que al des-

    plegarse completamente forma una

    cruz. Se usa para evangelizar.Luego de presentar la caja gene-rando expectativas acerca de sucontenido se abre la cara 1 (circuloamarillo que representa a Dios) y selo presenta como el Creador.Luego la cara 2 (un corazn rojosobre un fondo negro) presentandoel amor de Dios y el pecado.Luego la cara 3 (la muerte y resu-

    rreccin de Jess).Luego la cara 4, invitando al nio arecibir a Jess como Salvador.Luego se muestra la cara 5 asegu-rndole al nio su salvacin.Y finalmente la cara 6 presentndo-le el cielo como lugar de destino.

    Cuadro comparativo para identificarlas seales del reino de las Tinieblas ylas seales del Reino de la Luz.El cuadro se puede ir completando amedida que se desarrollan los diferen-tes temas.Los alumnos pueden trabajar prepa-rando imgenes alusivas a cada seal

    de cada reino.Una opcin es que entre todos armenun cuadro grande para que quede co-mo pster en el saln de clases.

    Y otra opcin es que cada alumno, cla-se tras clase, vaya armando su propiocuadro comparativo hasta terminarlopara llevrselo a su casa.

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    A tu derecha, otrorecurso evangelsticoque puede utilizarsecomo tarjeta de invita-cin, folleto evangels-tico, cartel recordato-rio, etc.

    Entre los recursosevangelsticos msconocidos y usadostenemos El Libro SinPalabras. Este libroslo tiene pginas decolores (y figuras enalgunas versiones)que representan ense-anzas espirituales:

    Amarillo:La creacin,el amor de Dios.Negro:El Pecado.Rojo: A Jess y sumuerte en la cruz.Blanco: La decisinde recibir a Cristo.Verde: Cmo creceren amistad con Jess.

    Slo por me-dio de Jess haysalvacin. l esla Puerta parallegar al cielo.Imagen a tu iz-quierda.

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    Otra forma prctica de presentar el evangelio. Puede usarse como folleto para regalar, o co-mo instrumento grfico para ir mostrndole al nio mientras se lo evangeliza. Puede incluso pre-pararse como tarjeta de Pascuas, o incluso navidea.

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    Este recurso evangelstico es para los ms chiquititos.

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    2. RECURSOS VARIOS

    Exposicin de situaciones. Quin de estos nios acta como lo hara Jess?.

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    Concurso de Asistencia.Aunque puede adaptarse para varios tipos di-ferentes de concursos.

    Adems de recordarle al alumno que en lasmanos de Dios siempre est seguro, que lnos ama y que por medio de la oracin pode-mos comunicarnos con l, en cada encuentroal que asiste se le coloca su nombre en unode los corazones.

    Si completa todos los coraz