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Achievement Considered Harmful ? Chris Hecker definition six GDC 2010
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Achievement considered harmful

Jul 06, 2015

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Donghun Lee

Achievement considered harmful
GDC2010
KOREAN
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Achievement Considered Harmful

? Chris Hecker definition six

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can achievements be harmful?

성취요소가 해로울 수 있을까?

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당부의 말씀

• 나는 심리학자가 아님

• 심리학자들이 동의 하지 않는 부분이 있음

– 외관상 객관성을 가진 기술임에도 여러 연구에 대한 결과가 확연히 다르다는 것에 대해 심리학자들은 동의 하지 않는다

• 강연이 연구와 관련은 되었지만 직접 연구한 결과에 대한 것은 아님

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사실은..

• Disclaimer: 미안하지만.. 이 강연은 어떻게 게임을 많이 파느냐는 강연이 아님

• Confession: 게임을 하는 동안 성취요소에 대해서 무시하고 플레이 하는 나의 경험에 대해 이야기 하려고 함

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“Considered Harmful” Essays Considered Harmful

http://meyerweb.com/eric/comment/chech.html

강연의 제목과 관련된 이야기 considered harmful 시리즈의 에세이가 나오는 이유? Edsger W. Dijkstra’s, ”Go To Statement Considered Harmful” 이런 에세이들은 토론을 권유하는 생산적인 반격이라고 볼 수 있다

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Punished by Rewards The Trouble with Gold Stars, Incentive Plans, A's, Praise, and Other Bribes

훈육의 새로운 이해 (번역본 있음)

Punished by Rewards

애들이 학교에 들어가고 교육에 대해 신경쓰기 시작하며 자연스럽게 읽게 된 책

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보상에 의한 처벌

• 당근과 채찍을 사용하여 어린이를 훈육, 행동주의자들이 주장하는 인센티브제가 인간을 훈육하는 바람직한 방법이 아님

• 진정한 훈육은 학생의 이해와 보살핌에서 출발한다고 강조

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B.F. Skinner

행동주의 심리학의 우두머리

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스키너의 심리상자

• 간헐적인 보상이 일정한 간격으로 주어질 때와 일정하지 않은 간격으로 주어질 때가 어떻게 다른지 실험

• 결과 보상이 비정기적으로 이루어질 때 행동이 소멸되기 가장 어렵다는 사실 발견

Push the Button!

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Virtual Skinner Box

• Eve Quest = Virtual Skinner Box

• Reward 시스템만을 가진 스키너식 시스템 비판

• 거기엔 어떠한 FUN도 존재하지 않는다

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Yes, it's Korea again :(

Couple starves real child while raising virtual one http://www.cracked.com/article_18461_5-creepy-ways-video-games-are-trying-to-get-you-addicted.html http://videogames.yahoo.com/events/plugged-in/couple-starves-real-child-while-raising-virtual-one/1392152

• 어떤 게임들은 의도적으로 강박적인 플레이를 유지 하도록 디자인 되어 있다

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http://www.ted.com/talks/dan_pink_on_motivation.html

Dan Pink on the surprising science of motivation

동기 유발의 수수께끼에 대해, 먼저 사회과학자들은 알고 있지만 일상 관리자들은 알고 있지 못한 사실 : 전통적인 보상의 개념이 우리가 생각하는 것처럼 항상 효과적이지 않다는 것을 설명

TED

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Sam Glucksberg의 실험 : 화면과 같이 주어진 상황에서 “이 촛불을 벽에 붙이되, 촛농이 테이블에 떨어지지 않도록 해야 합니다.” 라고 질문 합니다.

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Sam Glucksberg의 실험: 그리고 대부분의 사람들이 방법을 찾아낸다.

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보상으로 새로운 실험 두 가지 그룹으로 나누어 실험, 일반 그룹과 만약 상위 25%이내로 빨리 푸는 사람에게는 5 달러, 가장 빨리 문제를 푼 사람은 20달러 을 준다고한 그룹, 어디가 더 먼저 문제를 해결 했을까?

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실험 결과

• 동기 부여된 조직이 다른 조직보다 빠르게 문제를 해결하는가?

• But, 보상그룹은 일반그룹에 비해 3.5분

더 걸렸음!!!

• 보너스, 커미션, 인센티브 등 우리가 알고 있는 현실과는 다른 결과!

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원인 #1

• 보상으로 인해 말의 눈가리개를 한 것 같이 하나만 보고 창조적인 생각을 할 수 없었음

• 생각은 굳어버리고 창의성도 떨어지고

• 당근과 채찍, 보상과 처벌 방식은 효과 없음

• 보상 정책은 단순/명확한 목표를 해결하는 것에 대해서만 효과를 나타낸다. 가능성을 제약해 버린다는 것이다.

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• 기계적인 문제에 대해선 보너스가 놀라운 효과를 보임

• 그러나 작업이 기본적인 인지 능력에 관련된 것일 때 더 큰 보상은 오히려 낮은 성과로 이어진다.

원인 #2

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Alfie Kohn Daniel H.Pink

But, 반복되는 일화들로 채워진 책

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Both Books

• 두 책 다 좋은 책들이지만...

• 일화들이 일반 청중들이 이해하긴 쉽지만 과학적이지 않다.

• 그리고 여기에는 플레이어 행동에 영향을 미치는 성취에 대한 long-term 효과에 대한 설명은 없다

• 그래서 reward라는 이슈에 대해서 좀 더 자세히 연구해 보려고 시도 했다

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But, They reference a lot of research

내적 동기에서 외적 보상에 대한 효과 연구 128건

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However, it’s psychology research

• 그래요. 심리학 연구랍니다. 네…심리학 연구요.

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fMRI (뇌단층 촬영기)

• 여기에 모든 답이 있어!!! 오 오 오오오

• 하지만 이런 복잡하고 어려운 심리한 분야의 연구도 100% 결정적인 이유를 말해줄 순 없다.

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Let’s talk about the research…

• 대부분의 연구를 보면

• 외적동기는 흥미로운/재미있는 일을 할 때 효과가 없고 내적동기를 감소 시킨다.

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Intrinsic Motivation be superior

• 연구를 통해 얻은 결론

• 내적 동기가 뛰어나게 효과를 발휘하는 곳

–Creativity

–Problem solving

–Quality

–Speed

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Exogenous Reward

• “외적 보상” 하고 있는 일 외부에서 보상이 발생하는 경우를 의미

• “Book-It” 피자헛, 책을 읽으면 피자를 제공한다.

• 게임에서는 개인의 내적 동기를 끌어내기 보다 외적 동기를 가지고 플레이를 조절하기 휠씬 쉽다.

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Research Example

Impact of Digital Games on Intrinsic and Extrinsic Motivation, Achievement, and Satisfaction

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Categories

• Hecker이 구분한 성취요소

• tangible – cash, gold star, trophy

• verbal – praise

• symbolic – achievements like on Xbox

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심리학자들이 동의하는 두 가지 포인트

• Tangible 하고 결과가 예측되는 조건부 보상은 내적 동기를 줄어들게 한다.

• Verbal 하고 결과를 예측할 수 없는 *정보전달형 피드백은 내적 동기를 증가 시킨다.

* 정보전달형 피드백 성과에 관한 정보를 있는 그대로 알려주는 역할

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그럼 어떻게 게임으로 연구를 확장 할 수 있을까?

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Jesse Schell

Jesse Schell’s DICE 2010 Talk http://g4tv.com/videos/44277/dice-2010-design-outside-the-box-presentation/

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Jesse Schell

• 세상의 게임화!

• 살아가는 모든 곳에 페이스북 게임처럼 성취요소와 인센티브를 받을 수 있는 시스템이 만들어 질 것이다.

• Jesse schell이 이야기한 예제 상황들 – 아침에 일어나서 이빨 닦으면 3분 동안 잘 닦았는지

체크해서 Point를 받는다.

– 아침으로 콘 프레이크를 먹으면 Credit을 얻는다.

– 버스를 타면 지방 정부로 부터 교통체중을 줄였다는 명목으로 성취 포인트 10점을 받는다.

– 만약 아이들이 레포트를 잘 내서 A 학점을 받는다면 좋은 부모 포인트 5,000점을 받게 될 것이다.

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Gameification

Jane McGonigal’s Gameification Alternate Reality Games(ARG) 대체현실게임 전도사, 3D 그래픽이나 컨트롤러를 통하지 않고 소셜미디어와 현장이벤트를 통해 게임을 진행. 현실을 게임화 한다는 의미의 ‘Gameification’

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Why are you making games?

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Why are you making games?

• 만약 의도적으로 사람들을 위해 돈에 관계없이 다양한 비율의 외적인 동기를 가지고 거지 같은 게임을 만들어 본다면, 동정은 얻을 수 있을 것이다.

• 본질적으로 흥미로운 게임을 만들고 또 더 만들길 원하는 상황이라면 외적 동기부여에 대해 매우 신중하게 될 것이다.

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Autotelic

• auto(자기) + telos(목적)

• 인간에게는 어떤 목적지를 향해 걸어가는 보행만 있는 것이 아니라, 즐거워서 그냥 추게 되는 춤과 같은 삶도 있는 것입니다. 죽지 못해 어쩔 수 없이 해야 하는 필요성보다 그저 하고 싶어서 행하는 자율적인 행동

• 무상의 행위인 오토텔릭(autotelic) • M. 칙센트미라이가 말하는 Flow 몰입 상태의 삶

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스스로 만들어가는 악몽의 시나리오 !

1. 내적 동기가 작용하는 흥미로운 게임 만들었다!

2. 게임을 더 좋게 만들기 위해 외적 동기를 사용

3. 게임 플레이 하면서 내적 동기를 계속해서 파괴

4. 이 Metrics Fetishism(측정주의) 는 외적 동기화 작업 쪽으로 게임의 디자인 방향을 변화 시킬 것이다.

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Common Buts

• 플레이어는 보상은 좋아해!

• 데이터는 그들이 보상을 좋아한다는 것을 보여주고 있잖아!

• 우리는 돈 많이 벌고 있으니 잘하고 있는거야~

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Gaming Revenues

• 슬롯 머신(Slot Machine) • 이미 카지노 사업에서 위의 사항들은 증명되고 있다.

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But, Just Ignore Them!!!

하지만 이 모든 연구에서 보면 성취를 무시하는 플레이어라 하더라도 게임 플레이 하는 환경이 변함에 따라 내적 동기가 줄어드는 것을 볼 수 있다.

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무시 할 수 없어

• <Gears of War>에서는 랭킹 매치를 하지 않으면 성취 포인트를 얻을 수 없게 되어있다

• 성취에 대해서 상관하지 않지만 언제나 랭킹매치를 한다

• 왜냐하면 unranked 플레이어는 다 나쁜 놈들 뿐이니깐

• 물론 랭킹 매치는 치팅 때문에 친구들과의 플레이를 허용하지 않기에 친구들과 점잖게 플레이 하려면 보드에 친구 이름이 보일 때 까지 방을 계속해서 들락날락 해야 한다!!

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But, They Show Different Playstyles!

잠재력 있는 Alterative한 플레이스타일이 보상 의존적으로 만든다는 이야기는 들어 본적이 없다!!!

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Hecker advocates

• 성취에 대해서 야단법석 떨게 하지 마라

• 보상에 기대하지 않게 해라 (분명 어렵겠지만 한번 해보자)

• 상대적이지 않은 절대적인 규모를 사용해라

• 내생(內生)적인 보상을 사용하라 (어디서 획득하든 게임 맥락에 맞는 보상)

• 유저들에게 정보를 제공하되 제어권은 주지 마라

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Call to Action!!

• 게임 업계는 플레이어에게 영향을 미치는 긴 주기의 성취 효과에 대해 연구가 필요하다

• 그리고 개발자는 외적 동기의 결과에 대해 인문학적으로 생각하고 더 많은 생각할 필요가 있다

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Overall

• Hecker는 단순히 플레이어의 보상과 성취요소를 넘어서는 게임에서 심리학적인 효과에 대해 좋은 생각들을 떠올릴수 있게 하는 흥미로운 강연이었다

• 보상은 물론 플레이어의 행동과 목표를 이끌 수 있는 좋은 방법이지만 장기간 보았을 때의 보상의 영향에 대해서 다시 한번 생각해 볼 필요가 있다