iv Judul : Aplikasi Edukasi “Balita Pintar” Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini Nama : Sharah Islamiati (NIM: 1208605092) Pembimbing : 1. I Made Widiartha, S.Si., M.Kom 2. Made Agung Raharja, S.Si., M.Cs ABSTRAK Masa usia dini merupakan periode emas (golden age) bagi perkembangan anak untuk memperoleh proses pendidikan. Periode ini adalah tahun - tahun berharga bagi seorang anak untuk mengenali berbagai macam fakta di lingkungan sebagai stimulans terhadap perkembangan kepribadian, psikomotor, kognitif maupun sosialnya. Semakin pesatnya perkembangan teknologi tak terkecuali game, sedikit banyaknya berpengaruh juga terhadap makin banyaknya variasi jenis permainan yang bisa di pilih dan dimainkan oleh berbagai usia, bahkan permainan game yang tidak pada usianya bisa mempengaruhi kondisi psikologis pemainnya, apalagi jika yang memainkan adalah anak- anak. Hal ini dapat menyebabkan permasalahan pada anak seperti kecanduan, depresi, gelisah, fobia social akan semakin memburuk dan nilai sekolah yang cenderung akan menurun. Berdasarkan permasalahan yang telah di paparkan diatas maka pada penelitian ini di bangun suatu aplikasi edukasi “balita pintar” berbasis android sebagai media pembelajaran untuk anak usia dini. Materi dari aplikasi ini dibangun berdasarkan Peraturan Mentri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 146 Tahun 2014 Tentang Kurikulum 2013 Pendidikan Anak Usia Dini. Aplikasi ini bertujuan untuk membantu orang tua maupun pengajar dalam memberikan pembelajaran dan agar anak dapat mengenal berbagai hal yang ada di lingkungan sekitar dengan lebih optimal. Ada dua belas anak berusia 4 - 5 tahun yang dilibatkan untuk pengujian efektifitas. Pengujian ini dibagi menjadi dua kelompok. Kelompok pertama merupakan anak yang sudah duduk di bangku Taman Kanak- Kanak (TK), dimana pembelajaran dilakukan melalui kegiatan belajar di kelas. Kelompok kedua merupakan anak usia TK yang tidak menempuh pendidikan formal, dimana kelompok kedua ini diminta untuk menggunakan aplikasi edukasi. Pengujian efektifitas ini dibagi dalam dua tahap yaitu pre test dan post test. Hasil post test untuk kelompok pertama mengalami peningkatan sebesar 89% dari hasil pre test, sedangkan hasil untuk kelompok kedua mengalami peningkatan sebesar 72%. Berdasarkan hasil pengujian efektifitas dari dua kelompok tersebut, keduanya menunjukkan peningkatan kecerdasan anak dalam memahami materi pembelajaran. Dari sisi penggunaan aplikasi (usability) pada penelitian ini telah di lakukan terhadap 15 responden. Pengujian usability meliputi efisiensi, efektivitas dan kepuasan pengguna terhadap aplikasi. Hasil pengujian menunjukkan nilai usability aplikasi ini sebesar 80%. Kata Kunci : Aplikasi Edukasi, Android.
21
Embed
ABSTRAK - sinta.unud.ac.id · PDF filesudah duduk di bangku Taman Kanak- Kanak ... melalui kegiatan belajar di ... penyempurnaan Penelitian Tugas Akhir ini. 4. Teman - teman di
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
iv
Judul : Aplikasi Edukasi “Balita Pintar” Berbasis Android Sebagai Media
Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini
Nama : Sharah Islamiati (NIM: 1208605092)
Pembimbing : 1. I Made Widiartha, S.Si., M.Kom
2. Made Agung Raharja, S.Si., M.Cs
ABSTRAK
Masa usia dini merupakan periode emas (golden age) bagi perkembangan anak
untuk memperoleh proses pendidikan. Periode ini adalah tahun - tahun berharga bagi
seorang anak untuk mengenali berbagai macam fakta di lingkungan sebagai stimulans
terhadap perkembangan kepribadian, psikomotor, kognitif maupun sosialnya. Semakin
pesatnya perkembangan teknologi tak terkecuali game, sedikit banyaknya berpengaruh
juga terhadap makin banyaknya variasi jenis permainan yang bisa di pilih dan dimainkan
oleh berbagai usia, bahkan permainan game yang tidak pada usianya bisa mempengaruhi
kondisi psikologis pemainnya, apalagi jika yang memainkan adalah anak- anak. Hal ini
dapat menyebabkan permasalahan pada anak seperti kecanduan, depresi, gelisah, fobia
social akan semakin memburuk dan nilai sekolah yang cenderung akan menurun.
Berdasarkan permasalahan yang telah di paparkan diatas maka pada penelitian ini di
bangun suatu aplikasi edukasi “balita pintar” berbasis android sebagai media
pembelajaran untuk anak usia dini. Materi dari aplikasi ini dibangun berdasarkan
Peraturan Mentri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 146 Tahun
2014 Tentang Kurikulum 2013 Pendidikan Anak Usia Dini. Aplikasi ini bertujuan untuk
membantu orang tua maupun pengajar dalam memberikan pembelajaran dan agar anak
dapat mengenal berbagai hal yang ada di lingkungan sekitar dengan lebih optimal.
Ada dua belas anak berusia 4 - 5 tahun yang dilibatkan untuk pengujian efektifitas.
Pengujian ini dibagi menjadi dua kelompok. Kelompok pertama merupakan anak yang
sudah duduk di bangku Taman Kanak- Kanak (TK), dimana pembelajaran dilakukan
melalui kegiatan belajar di kelas. Kelompok kedua merupakan anak usia TK yang tidak
menempuh pendidikan formal, dimana kelompok kedua ini diminta untuk menggunakan
aplikasi edukasi. Pengujian efektifitas ini dibagi dalam dua tahap yaitu pre test dan post
test. Hasil post test untuk kelompok pertama mengalami peningkatan sebesar 89% dari
hasil pre test, sedangkan hasil untuk kelompok kedua mengalami peningkatan sebesar
72%. Berdasarkan hasil pengujian efektifitas dari dua kelompok tersebut, keduanya
menunjukkan peningkatan kecerdasan anak dalam memahami materi pembelajaran. Dari
sisi penggunaan aplikasi (usability) pada penelitian ini telah di lakukan terhadap 15
responden. Pengujian usability meliputi efisiensi, efektivitas dan kepuasan pengguna
terhadap aplikasi. Hasil pengujian menunjukkan nilai usability aplikasi ini sebesar 80%.
Kata Kunci : Aplikasi Edukasi, Android.
v
Title : Android-Based Education Applications of "Smart Children"
as Learning Media for Early Childhood
Name : Sharah Islamiati (Student Number: 1208605092)
Main Supervisor : I Made Widiartha, S.Si, M.Kom
Co-Supervisor : Made Agung Raharja, S.Si., M.Cs
ABSTRACT
Early childhood is the golden period for the development of children to obtain
educational processes. This period is precious years for a child to recognize various facts
in the environment as a stimulant to personality, psychomotoric, cognitive, and social
development. The rapid development of technology without the exception of games, a
little number of them also affect the increasing number of species variation a game that
can be selected and played by all ages, even games that are not at his age can affect the
psychological state of the players, if the players are children, It can cause problems in
children such as addiction, depression, anxiety, social phobia which will deteriorate the
situation and school grades tend to decrease.
Based on the problems mentioned above, this research devised an android-based
educational application “smart children" as learning media for early aged children. The
material of this application was built based on the Regulation of the Minister of
Education and Culture Republic of Indonesia Number 146 of 2014 concerning 2013
Curriculum for Early Childhood Education. This application aimed to help parents and
teachers in giving a learning process so that children can get to know various things
surrounding their areas more optimally.
There were twelve children aged 4-5 years engaged in effectiveness testing. This test
was divided into two groups, the first group of children who had gone to Kindergartens
(TK), in which learning was done through learning activities in the classroom. The
second group was the kindergarten children who were not undergoing formal education,
where the second group was asked to use the educational application. The effectiveness
testing was split in two stages, the pre-test and post-test. Post test results for the first
group had an increase of 89 from the pre-test results, while the results for the second
group had an increase of 72. Based on the results of testing the effectiveness of the two
groups, both results showed an increase in the intelligence of children in understanding
learning materials. From the use of applications (usability), this study had done for 15
respondents. Usability testing covered efficiency, effectiveness and users’ satisfaction of
the application. Testing results showed that usability value of this application was 80%.
Keywords: Educational Application, Android.
vi
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan yang Maha Esa berkat rahmat-
Nyalah penulis diberi kelancaran dalam membuat Penelitian Tugas Akhir ini,
dengan judul “Aplikasi Edukasi “Balita Pintar” Berbasis Android Sebagai Media
Pembenajaran Untuk Anak Usia Dini”. Terwujudnya penelitian tugas akhir ini
tidak lepas dari bantuan berbagai pihak yang telah mendorong dan membimbing
penulis, baik tenaga, ide-ide, maupun pemikiran.
Secara khusus dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih
dan penghargaan kepada pihak yang telah membantu penelitian tugas akhir ini,
yaitu:
1. Bapak I Made Widiartha, S.Si., M.Kom. sebagai pembimbing I yang telah
banyak membantu dan memeriksa serta menyempurnakan Penelitian Tugas
Akhir ini.
2. Bapak Made Agung Raharja, S.Si., M.Cs. sebagai pembimbing II yang telah
banyak membantu dan memeriksa serta menyempurnakan Penelitian Tugas
Akhir ini.
3. Bapak-bapak dan ibu-ibu dosen di Jurusan Ilmu Komputer yang telah
meluangkan waktu turut memberikan saran dan masukan dalam
penyempurnaan Penelitian Tugas Akhir ini.
4. Teman - teman di Jurusan Ilmu Komputer yang telah memberikan dukungan
moral, motivasi dan semangat dalam penyelesaian Penelitian Tugas Akhir ini.
5. I Made Dwi Putra Suarbawa, Ibu Ni Made Budiadnyani, S.Pd, Makruf
Cahyono sebagai sahabat dan narasumber yang sudah banyak membantu
dalam memberikan informasi, dukungan mental, saran, kritik dan pemecahan
masalah selama penyelesaian penelitian ini.
6. Bapak Abdul Haris Suharto, Ibu Muhanik dan keluarga yang tak henti-
hentinya memberikan dukungan selama proses penelitian ini.
Penulis menyadari bahwa penelitian tugas akhir ini masih jauh dari
kesempurnaan, oleh karena itu apabila menemukan kesalahan atau kekurangan
dalam penelitian tugas akhir ini, baik dari segi bahasanya maupun isinya, kritik
dan saran yang bersifat membangun selalu penulis harapkan demi penyempurnaan
tugas akhir ini.
Bukit Jimbaran, 29 Desember 2016
Penulis
vii
DAFTAR ISI
SURAT PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ILMIAH .................................... ii
LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR ....................................................... iii
ABSTRAK ............................................................................................................. iv
ABSTRACT ........................................................... Error! Bookmark not defined.
KATA PENGANTAR ........................................................................................... vi
DAFTAR ISI ......................................................................................................... vii
DAFTAR TABEL ................................................................................................... x
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xiii
DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................... xvii
BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ......................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah .................................................................................... 2
1.3 Batasan Masalah ....................................................................................... 2
1.4 Tujuan Penelitian ...................................................................................... 3