Top Banner
iv Judul : Aplikasi Edukasi “Balita Pintar” Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini Nama : Sharah Islamiati (NIM: 1208605092) Pembimbing : 1. I Made Widiartha, S.Si., M.Kom 2. Made Agung Raharja, S.Si., M.Cs ABSTRAK Masa usia dini merupakan periode emas (golden age) bagi perkembangan anak untuk memperoleh proses pendidikan. Periode ini adalah tahun - tahun berharga bagi seorang anak untuk mengenali berbagai macam fakta di lingkungan sebagai stimulans terhadap perkembangan kepribadian, psikomotor, kognitif maupun sosialnya. Semakin pesatnya perkembangan teknologi tak terkecuali game, sedikit banyaknya berpengaruh juga terhadap makin banyaknya variasi jenis permainan yang bisa di pilih dan dimainkan oleh berbagai usia, bahkan permainan game yang tidak pada usianya bisa mempengaruhi kondisi psikologis pemainnya, apalagi jika yang memainkan adalah anak- anak. Hal ini dapat menyebabkan permasalahan pada anak seperti kecanduan, depresi, gelisah, fobia social akan semakin memburuk dan nilai sekolah yang cenderung akan menurun. Berdasarkan permasalahan yang telah di paparkan diatas maka pada penelitian ini di bangun suatu aplikasi edukasi “balita pintar” berbasis android sebagai media pembelajaran untuk anak usia dini. Materi dari aplikasi ini dibangun berdasarkan Peraturan Mentri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 146 Tahun 2014 Tentang Kurikulum 2013 Pendidikan Anak Usia Dini. Aplikasi ini bertujuan untuk membantu orang tua maupun pengajar dalam memberikan pembelajaran dan agar anak dapat mengenal berbagai hal yang ada di lingkungan sekitar dengan lebih optimal. Ada dua belas anak berusia 4 - 5 tahun yang dilibatkan untuk pengujian efektifitas. Pengujian ini dibagi menjadi dua kelompok. Kelompok pertama merupakan anak yang sudah duduk di bangku Taman Kanak- Kanak (TK), dimana pembelajaran dilakukan melalui kegiatan belajar di kelas. Kelompok kedua merupakan anak usia TK yang tidak menempuh pendidikan formal, dimana kelompok kedua ini diminta untuk menggunakan aplikasi edukasi. Pengujian efektifitas ini dibagi dalam dua tahap yaitu pre test dan post test. Hasil post test untuk kelompok pertama mengalami peningkatan sebesar 89% dari hasil pre test, sedangkan hasil untuk kelompok kedua mengalami peningkatan sebesar 72%. Berdasarkan hasil pengujian efektifitas dari dua kelompok tersebut, keduanya menunjukkan peningkatan kecerdasan anak dalam memahami materi pembelajaran. Dari sisi penggunaan aplikasi (usability) pada penelitian ini telah di lakukan terhadap 15 responden. Pengujian usability meliputi efisiensi, efektivitas dan kepuasan pengguna terhadap aplikasi. Hasil pengujian menunjukkan nilai usability aplikasi ini sebesar 80%. Kata Kunci : Aplikasi Edukasi, Android.
21

ABSTRAK - sinta.unud.ac.id · PDF filesudah duduk di bangku Taman Kanak- Kanak ... melalui kegiatan belajar di ... penyempurnaan Penelitian Tugas Akhir ini. 4. Teman - teman di

Feb 13, 2018

Download

Documents

dangthuan
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: ABSTRAK - sinta.unud.ac.id · PDF filesudah duduk di bangku Taman Kanak- Kanak ... melalui kegiatan belajar di ... penyempurnaan Penelitian Tugas Akhir ini. 4. Teman - teman di

iv

Judul : Aplikasi Edukasi “Balita Pintar” Berbasis Android Sebagai Media

Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini

Nama : Sharah Islamiati (NIM: 1208605092)

Pembimbing : 1. I Made Widiartha, S.Si., M.Kom

2. Made Agung Raharja, S.Si., M.Cs

ABSTRAK

Masa usia dini merupakan periode emas (golden age) bagi perkembangan anak

untuk memperoleh proses pendidikan. Periode ini adalah tahun - tahun berharga bagi

seorang anak untuk mengenali berbagai macam fakta di lingkungan sebagai stimulans

terhadap perkembangan kepribadian, psikomotor, kognitif maupun sosialnya. Semakin

pesatnya perkembangan teknologi tak terkecuali game, sedikit banyaknya berpengaruh

juga terhadap makin banyaknya variasi jenis permainan yang bisa di pilih dan dimainkan

oleh berbagai usia, bahkan permainan game yang tidak pada usianya bisa mempengaruhi

kondisi psikologis pemainnya, apalagi jika yang memainkan adalah anak- anak. Hal ini

dapat menyebabkan permasalahan pada anak seperti kecanduan, depresi, gelisah, fobia

social akan semakin memburuk dan nilai sekolah yang cenderung akan menurun.

Berdasarkan permasalahan yang telah di paparkan diatas maka pada penelitian ini di

bangun suatu aplikasi edukasi “balita pintar” berbasis android sebagai media

pembelajaran untuk anak usia dini. Materi dari aplikasi ini dibangun berdasarkan

Peraturan Mentri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 146 Tahun

2014 Tentang Kurikulum 2013 Pendidikan Anak Usia Dini. Aplikasi ini bertujuan untuk

membantu orang tua maupun pengajar dalam memberikan pembelajaran dan agar anak

dapat mengenal berbagai hal yang ada di lingkungan sekitar dengan lebih optimal.

Ada dua belas anak berusia 4 - 5 tahun yang dilibatkan untuk pengujian efektifitas.

Pengujian ini dibagi menjadi dua kelompok. Kelompok pertama merupakan anak yang

sudah duduk di bangku Taman Kanak- Kanak (TK), dimana pembelajaran dilakukan

melalui kegiatan belajar di kelas. Kelompok kedua merupakan anak usia TK yang tidak

menempuh pendidikan formal, dimana kelompok kedua ini diminta untuk menggunakan

aplikasi edukasi. Pengujian efektifitas ini dibagi dalam dua tahap yaitu pre test dan post

test. Hasil post test untuk kelompok pertama mengalami peningkatan sebesar 89% dari

hasil pre test, sedangkan hasil untuk kelompok kedua mengalami peningkatan sebesar

72%. Berdasarkan hasil pengujian efektifitas dari dua kelompok tersebut, keduanya

menunjukkan peningkatan kecerdasan anak dalam memahami materi pembelajaran. Dari

sisi penggunaan aplikasi (usability) pada penelitian ini telah di lakukan terhadap 15

responden. Pengujian usability meliputi efisiensi, efektivitas dan kepuasan pengguna

terhadap aplikasi. Hasil pengujian menunjukkan nilai usability aplikasi ini sebesar 80%.

Kata Kunci : Aplikasi Edukasi, Android.

Page 2: ABSTRAK - sinta.unud.ac.id · PDF filesudah duduk di bangku Taman Kanak- Kanak ... melalui kegiatan belajar di ... penyempurnaan Penelitian Tugas Akhir ini. 4. Teman - teman di

v

Title : Android-Based Education Applications of "Smart Children"

as Learning Media for Early Childhood

Name : Sharah Islamiati (Student Number: 1208605092)

Main Supervisor : I Made Widiartha, S.Si, M.Kom

Co-Supervisor : Made Agung Raharja, S.Si., M.Cs

ABSTRACT

Early childhood is the golden period for the development of children to obtain

educational processes. This period is precious years for a child to recognize various facts

in the environment as a stimulant to personality, psychomotoric, cognitive, and social

development. The rapid development of technology without the exception of games, a

little number of them also affect the increasing number of species variation a game that

can be selected and played by all ages, even games that are not at his age can affect the

psychological state of the players, if the players are children, It can cause problems in

children such as addiction, depression, anxiety, social phobia which will deteriorate the

situation and school grades tend to decrease.

Based on the problems mentioned above, this research devised an android-based

educational application “smart children" as learning media for early aged children. The

material of this application was built based on the Regulation of the Minister of

Education and Culture Republic of Indonesia Number 146 of 2014 concerning 2013

Curriculum for Early Childhood Education. This application aimed to help parents and

teachers in giving a learning process so that children can get to know various things

surrounding their areas more optimally.

There were twelve children aged 4-5 years engaged in effectiveness testing. This test

was divided into two groups, the first group of children who had gone to Kindergartens

(TK), in which learning was done through learning activities in the classroom. The

second group was the kindergarten children who were not undergoing formal education,

where the second group was asked to use the educational application. The effectiveness

testing was split in two stages, the pre-test and post-test. Post test results for the first

group had an increase of 89 from the pre-test results, while the results for the second

group had an increase of 72. Based on the results of testing the effectiveness of the two

groups, both results showed an increase in the intelligence of children in understanding

learning materials. From the use of applications (usability), this study had done for 15

respondents. Usability testing covered efficiency, effectiveness and users’ satisfaction of

the application. Testing results showed that usability value of this application was 80%.

Keywords: Educational Application, Android.

Page 3: ABSTRAK - sinta.unud.ac.id · PDF filesudah duduk di bangku Taman Kanak- Kanak ... melalui kegiatan belajar di ... penyempurnaan Penelitian Tugas Akhir ini. 4. Teman - teman di

vi

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan yang Maha Esa berkat rahmat-

Nyalah penulis diberi kelancaran dalam membuat Penelitian Tugas Akhir ini,

dengan judul “Aplikasi Edukasi “Balita Pintar” Berbasis Android Sebagai Media

Pembenajaran Untuk Anak Usia Dini”. Terwujudnya penelitian tugas akhir ini

tidak lepas dari bantuan berbagai pihak yang telah mendorong dan membimbing

penulis, baik tenaga, ide-ide, maupun pemikiran.

Secara khusus dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih

dan penghargaan kepada pihak yang telah membantu penelitian tugas akhir ini,

yaitu:

1. Bapak I Made Widiartha, S.Si., M.Kom. sebagai pembimbing I yang telah

banyak membantu dan memeriksa serta menyempurnakan Penelitian Tugas

Akhir ini.

2. Bapak Made Agung Raharja, S.Si., M.Cs. sebagai pembimbing II yang telah

banyak membantu dan memeriksa serta menyempurnakan Penelitian Tugas

Akhir ini.

3. Bapak-bapak dan ibu-ibu dosen di Jurusan Ilmu Komputer yang telah

meluangkan waktu turut memberikan saran dan masukan dalam

penyempurnaan Penelitian Tugas Akhir ini.

4. Teman - teman di Jurusan Ilmu Komputer yang telah memberikan dukungan

moral, motivasi dan semangat dalam penyelesaian Penelitian Tugas Akhir ini.

5. I Made Dwi Putra Suarbawa, Ibu Ni Made Budiadnyani, S.Pd, Makruf

Cahyono sebagai sahabat dan narasumber yang sudah banyak membantu

dalam memberikan informasi, dukungan mental, saran, kritik dan pemecahan

masalah selama penyelesaian penelitian ini.

6. Bapak Abdul Haris Suharto, Ibu Muhanik dan keluarga yang tak henti-

hentinya memberikan dukungan selama proses penelitian ini.

Penulis menyadari bahwa penelitian tugas akhir ini masih jauh dari

kesempurnaan, oleh karena itu apabila menemukan kesalahan atau kekurangan

dalam penelitian tugas akhir ini, baik dari segi bahasanya maupun isinya, kritik

dan saran yang bersifat membangun selalu penulis harapkan demi penyempurnaan

tugas akhir ini.

Bukit Jimbaran, 29 Desember 2016

Penulis

Page 4: ABSTRAK - sinta.unud.ac.id · PDF filesudah duduk di bangku Taman Kanak- Kanak ... melalui kegiatan belajar di ... penyempurnaan Penelitian Tugas Akhir ini. 4. Teman - teman di

vii

DAFTAR ISI

SURAT PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ILMIAH .................................... ii

LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR ....................................................... iii

ABSTRAK ............................................................................................................. iv

ABSTRACT ........................................................... Error! Bookmark not defined.

KATA PENGANTAR ........................................................................................... vi

DAFTAR ISI ......................................................................................................... vii

DAFTAR TABEL ................................................................................................... x

DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xiii

DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................... xvii

BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1

1.1 Latar Belakang ......................................................................................... 1

1.2 Rumusan Masalah .................................................................................... 2

1.3 Batasan Masalah ....................................................................................... 2

1.4 Tujuan Penelitian ...................................................................................... 3

1.5 Manfaat Penelitian .................................................................................... 3

1.6 Metodologi Penelitian .............................................................................. 3

1.6.1 Objek Penelitian ................................................................................ 3

1.6.2 Lingkungan Penelitian ...................................................................... 4

1.6.3 Metode Pengumpulan Data ............................................................... 4

1.6.4 Perancangan Sistem .......................................................................... 4

1.6.5 Implementasi Sistem ......................................................................... 5

1.6.6 Metode Pengembangan Sistem ......................................................... 6

1.6.7 Evaluasi dan Pengujian Sistem ......................................................... 6

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ............................................................................ 8

2.1 Undang- Undang RI ................................................................................. 8

2.2 PAUD (Pendidikan Anak Usia Dini) ....................................................... 8

2.3 Kurikulum 2013 Pendidikan Anak Usia Dini ........................................ 10

2.4 Metode Linear Congruential Generator (LCG) .................................... 11

2.5 Testing Random Number Generator (RNG) .......................................... 12

Page 5: ABSTRAK - sinta.unud.ac.id · PDF filesudah duduk di bangku Taman Kanak- Kanak ... melalui kegiatan belajar di ... penyempurnaan Penelitian Tugas Akhir ini. 4. Teman - teman di

viii

2.5.1 Pengujian Saling Bebas (Independent) ........................................... 12

2.5.2 Pengujian Seragam (Uniform) dengan Chi Square ......................... 13

2.6 Menganalisis Data Hasil Pengujian Usability ........................................ 13

2.7 Mobile Learning ..................................................................................... 14

2.8 Model waterfall ...................................................................................... 14

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN .................................................... 16

3.1 Analisis Kebutuhan Sistem .................................................................... 16

3.1.1 Analisis Data ................................................................................... 16

3.1.2 Kebutuhan Fungsional .................................................................... 16

3.1.3 Kebutuhan Non-Fungsional ............................................................ 17

3.2 Gambaran Umum Aplikasi ..................................................................... 17

3.3 Flowchart Metode LCG (Linear Congruential Generator) ................... 18

3.4 Perancangan Aplikasi ............................................................................. 19

3.4.1 Use Case Diagram .......................................................................... 19

3.4.2 Activity Diagram ............................................................................. 24

3.4.3 Sequence Diagram .......................................................................... 47

3.4.4 Class Diagram ................................................................................ 51

3.5 CDM (Conceptual Data Model) ............................................................. 53

3.6 Rancangan Antarmuka ........................................................................... 54

3.7 Skenario Pengujian Sistem ..................................................................... 60

4.7.1 Static Testing ................................................................................... 61

4.7.2 Black Box Testing ............................................................................ 61

4.7.3 Perbandingan Random Metode Linear Congruential Generator

Dengan Fungsi Math.random(). ..................................................................... 62

4.7.4 Pengujian Usability Aplikasi Edukasi Balita Pintar........................ 63

4.7.5 Uji Efektivitas Aplikasi pada Peningkatan Kemampuan Anak ...... 63

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN .............................................................. 64

4.1 Lingkungan Implementasi ...................................................................... 64

4.1.1 Implementasi Perangkat Keras ........................................................ 64

4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ....................................................... 64

4.2 Implementasi Physical Diagram Aplikasi ............................................. 65

Page 6: ABSTRAK - sinta.unud.ac.id · PDF filesudah duduk di bangku Taman Kanak- Kanak ... melalui kegiatan belajar di ... penyempurnaan Penelitian Tugas Akhir ini. 4. Teman - teman di

ix

4.3 Implementasi Program ........................................................................... 66

4.3.1 Source Code Menu Mengenal Huruf .............................................. 66

4.3.2 Source Code Menu Menebak Huruf ............................................... 66

4.3.3 Source Code Menu Kuis Huruf ....................................................... 68

4.3.4 Source Code Untuk Menjalankan Dongeng .................................... 69

4.3.5 Source Code Membuat Dongeng .................................................... 69

4.3.6 Source Code Hapus Dongeng ......................................................... 70

4.3.7 Source Code Metode LCG (Linear Congruential Generator) Pada

Menu Menebak dan Kuis. .............................................................................. 71

4.4 Implementasi Antarmuka Aplikasi ......................................................... 73

4.5 Pengujian Aplikasi ................................................................................. 88

4.6.1 Static Testing ................................................................................... 88

4.6.2 Black Box Testing ........................................................................... 89

4.6.3 Perbandingan Random Metode Linear Congruential Generator

Dengan Fungsi Math.random(). ................................................................... 103

4.6.4 Pengujian Usability Aplikasi Edukasi Balita Pintar...................... 112

4.6.5 Uji Efektivitas Aplikasi pada Peningkatan Kemampuan Anak .... 117

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN .............................................................. 128

5.1 Kesimpulan ........................................................................................... 128

5.2 Saran ..................................................................................................... 128

DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 129

Page 7: ABSTRAK - sinta.unud.ac.id · PDF filesudah duduk di bangku Taman Kanak- Kanak ... melalui kegiatan belajar di ... penyempurnaan Penelitian Tugas Akhir ini. 4. Teman - teman di

x

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

Tabel 3.1 Kebutuhan Fungsional .......................................................................... 16

Tabel 3.2 Pendefinisian Aktor............................................................................... 19

Tabel 3.3 Pendefinisian Use Case ......................................................................... 20

Tabel 3.4 Deskripsi Diagram Kelas Bagian 1 ....................................................... 51

Tabel 3.5 Deskripsi Diagram Kelas Bagian 2 ....................................................... 52

Tabel 3.6 Rancangan Tabel Static Testing ............................................................ 61

Tabel 3.7 Test Plan Function Testing ................................................................... 62

Tabel 4.1 Daftar Spesifikasi Perangkat Keras....................................................... 64

Tabel 4.2 Daftar Perangkat Lunak ........................................................................ 64

Tabel 4.3 Penggalan Kode Menu Mengenal Huruf .............................................. 66

Tabel 4.4 Penggalan Kode Fungsi Sistem Mengeluarkan Pertanyaan dan

Menyimpan Jawaban yang Benar ......................................................................... 66

Tabel 4.5 Penggalan Kode Fungsi User Menjawab Pertanyaan ........................... 67

Tabel 4.6 Penggalan Kode Menu Kuis Huruf ....................................................... 68

Tabel 4.7 Penggalan Kode Untuk Menjalankan Dongeng .................................... 69

Tabel 4.8 Penggalan Kode Membuat Dongeng .................................................... 69

Tabel 4.9 Penggalan Kode Hapus Dongeng ......................................................... 70

Tabel 4.10 Penggalan Kode Metode LCG (Linear Congruential Generator) ...... 71

Tabel 4.11 Hasil Static Testing ............................................................................. 88

Tabel 4.12 Checklist Kebutuhan ........................................................................... 89

Tabel 4.13 Pengujian Fungsional Login Aplikasi ................................................. 90

Tabel 4.14 Pengujian Fungsional Logout Aplikasi ............................................... 90

Tabel 4.15 Pengujian Fungsional Butuh Bantuan ................................................. 91

Tabel 4.16 Pengujian Fungsional Tambah Dongeng ............................................ 92

Tabel 4.17 Pengujian Fungsional Edit Dongeng................................................... 93

Tabel 4.18 Pengujian Fungsional Hapus Dongeng ............................................... 94

Tabel 4.19 Pengujian Fungsional Tambah Lagu................................................... 95

Tabel 4.20 Pengujian Fungsional Edit Lagu ......................................................... 96

Page 8: ABSTRAK - sinta.unud.ac.id · PDF filesudah duduk di bangku Taman Kanak- Kanak ... melalui kegiatan belajar di ... penyempurnaan Penelitian Tugas Akhir ini. 4. Teman - teman di

xi

Tabel 4.21 Pengujian Fungsional Hapus Lagu ..................................................... 97

Tabel 4.22 Pengujian Fungsional Tambah Kuis ................................................... 97

Tabel 4.23 Pengujian Fungsional Edit Kuis .......................................................... 98

Tabel 4.24 Pengujian Fungsional Hapus Kuis ...................................................... 98

Tabel 4.25 Pengujian Fungsional Mainkan Dongeng ........................................... 99

Tabel 4.26 Pengujian Fungsional Mainkan Lagu ................................................. 99

Tabel 4.27 Pengujian Fungsional Mengenal Huruf .............................................. 99

Tabel 4.28 Pengujian Fungsional Mengenal Bilangan ....................................... 100

Tabel 4.29 Pengujian Fungsional Mengenal Benda ............................................ 100

Tabel 4.30 Pengujian Fungsional Menebak Huruf ............................................. 100

Tabel 4.31 Pengujian Fungsional Menebak Bilangan......................................... 101

Tabel 4.32 Pengujian Fungsional Menebak Benda ............................................. 101

Tabel 4.33 Pengujian Fungsional Kuis Huruf ..................................................... 102

Tabel 4.34 Pengujian Fungsional Kuis Bilangan ................................................ 102

Tabel 4.35 Pengujian Fungsional Kuis Benda .................................................... 103

Tabel 4.36 Random Yang Dibangkitkan Menggunakan Math.random(). .......... 104

Tabel 4.37 Frekuensi ........................................................................................... 107

Tabel 4.38 Random Yang Dibangkitkan Menggunakan Metode Linear

Congruential Generator (LCG). .......................................................................... 108

Tabel 4.39 Frekuensi ........................................................................................... 111

Tabel 4.40 Lembar observasi dan hasil efektivitas pengujian usability dengan 20

responden usia 4 sampai 5 tahun. ........................................................................ 114

Tabel 4.41 Lembar observasi dan hasil efisiensi pengujian usability dengan 20

responden usia 4 sampai 5 tahun. ........................................................................ 115

Tabel 4.42 Hasil tingkat kepuasan 20 responden pada pungujian usability anak

usia 4 samapi 5 tahun. ......................................................................................... 116

Tabel 4.43 Standar Penilaian .............................................................................. 118

Tabel 4.44 Data Anak ......................................................................................... 118

Tabel 4.45 Hasil Pre Test Mengenal Huruf ........................................................ 118

Tabel 4.46 Hasil Post Test Belajar Menggunakan Aplikasi Mengenal Huruf .... 119

Tabel 4.47 Hasil Post Test Belajar Di Taman Kanak- Kanak Mengenal Huruf . 120

Page 9: ABSTRAK - sinta.unud.ac.id · PDF filesudah duduk di bangku Taman Kanak- Kanak ... melalui kegiatan belajar di ... penyempurnaan Penelitian Tugas Akhir ini. 4. Teman - teman di

xii

Tabel 4.48 Hasil Pre Test Mengenal Bilangan.................................................... 121

Tabel 4.49 Hasil Post Test Belajar Menggunakan Aplikasi Mengenal Bilangan 122

Tabel 4.50 Hasil Post Test Belajar Di Taman Kanak- Kanak Mengenal Bilangan

............................................................................................................................. 123

Tabel 4.51 Hasil Pre Test Mengenal Benda ........................................................ 124

Tabel 4.52 Hasil Post Test Belajar Menggunakan Aplikasi Mengenal Benda ... 125

Tabel 4.53 Hasil Post Test Belajar Di Taman Kanak- Kanak Mengenal Benda 126

Page 10: ABSTRAK - sinta.unud.ac.id · PDF filesudah duduk di bangku Taman Kanak- Kanak ... melalui kegiatan belajar di ... penyempurnaan Penelitian Tugas Akhir ini. 4. Teman - teman di

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

Gambar 2.1 Perkembangan Kecerdasan Anak ...................................................... 10

Gambar 2.2 Tahapan pada Metode Waterfall ....................................................... 14

Gambar 3.1 Flowchart Metode Linear Congruential Generator ........................... 18

Gambar 3.2 Use Case Diagram dari Aplikasi Balita Pintar ................................. 23

Gambar 3.3 Activity Diagram dari Proses Login .................................................. 24

Gambar 3.4 Activity Diagram dari Proses Logout ................................................ 25

Gambar 3.5 Activity Diagram dari Proses Butuh Bantuan ................................... 25

Gambar 3.6 Activity Diagram dari Proses Tambah Dongeng ............................... 26

Gambar 3.7 Activity Diagram dari Proses Edit Dongeng ..................................... 28

Gambar 3.8 Activity Diagram dari Proses Hapus Dongeng .................................. 29

Gambar 3.9 Activity Diagram dari Proses Tambah Lagu ..................................... 30

Gambar 3.10 Activity Diagram dari Proses Edit Lagu .......................................... 31

Gambar 3.11 Activity Diagram dari Proses Hapus Lagu ...................................... 31

Gambar 3.12 Activity Diagram dari Proses Tambah Kuis .................................... 32

Gambar 3.13 Activity Diagram dari Proses Edit Kuis .......................................... 33

Gambar 3.14 Activity Diagram dari Proses Hapus Kuis ....................................... 34

Gambar 3.15 Activity Diagram dari Proses Memainkan Dongeng ....................... 35

Gambar 3.16 Activity Diagram dari Proses Memainkan Lagu ............................. 36

Gambar 3.17 Activity Diagram dari Proses Mengenal Huruf ............................... 37

Gambar 3.18 Activity Diagram dari Proses Mengenal Bilangan .......................... 38

Gambar 3.19 Activity Diagram dari Proses Mengenal Benda .............................. 39

Gambar 3.20 Activity Diagram dari Proses Menebak Huruf ................................ 40

Gambar 3.21 Activity Diagram dari Proses Menebak Bilangan ........................... 41

Gambar 3.22 Activity Diagram dari Proses Menebak Benda ............................... 43

Gambar 3.23 Activity Diagram dari Proses Kuis Menebak Huruf ....................... 44

Gambar 3.24 Activity Diagram dari Proses Kuis Menebak Bilangan ................... 45

Gambar 3.25 Activity Diagram dari Proses Kuis Menebak Benda ....................... 46

Gambar 3.26 Sequence Mereset Sandi Menggunakan Pertanyaan Pemulihan ..... 47

Page 11: ABSTRAK - sinta.unud.ac.id · PDF filesudah duduk di bangku Taman Kanak- Kanak ... melalui kegiatan belajar di ... penyempurnaan Penelitian Tugas Akhir ini. 4. Teman - teman di

xiv

Gambar 3.27 Sequence Mereset Sandi Menggunakan Email ............................... 48

Gambar 3.28 Sequence Kuis Menebak Bilangan .................................................. 50

Gambar 3.29 Diagram Kelas dari Aplikasi Edukasi Balita Pintar Bagian 1 ......... 51

Gambar 3.30 Diagram Kelas dari Aplikasi edukasi Balita Pintar Bagian 2 ......... 52

Gambar 3.31 Conceptual Data Model Aplikasi Balita Pintar............................... 53

Gambar 3.32 Rancangan Tampilan Menu Utama dari Aplikasi Balita Pintar ...... 55

Gambar 3.33 Rancangan Tampilan Login dari Aplikasi Balita Pintar ................. 55

Gambar 3.34 Rancangan Tampilan Menu Bahasa, Menu Seni dan Menu Kuis

pada Menu Orang Tua dari Aplikasi Balita Pintar ................................................ 56

Gambar 3.35 Rancangan Tampilan Membuat, Edit, Hapus Dongeng dari Aplikasi

Balita Pintar ........................................................................................................... 56

Gambar 3.36 Rancangan Tampilan Membuat Dongeng dari Aplikasi Balita Pintar

............................................................................................................................... 56

Gambar 3.37 Rancangan Tampilan Input Gambar dari Aplikasi Balita Pintar ..... 57

Gambar 3.38 Rancangan Tampilan Input Suara dari Aplikasi Balita Pintar ........ 57

Gambar 3.39 Rancangan Tampilan Hapus Dongeng dari Aplikasi Balita Pintar . 57

Gambar 3.40 Rancangan Tampilan Menu Belajar dari Aplikasi Balita Pintar ..... 58

Gambar 3.41 Rancangan Tampilan Menu Kognitif dari Aplikasi Balita Pintar ... 58

Gambar 3.42 Rancangan Tampilan Mengenal Huruf dari Aplikasi Balita Pintar 59

Gambar 3.43 Rancangan Tampilan Menu kuis ..................................................... 59

Gambar 3.44 Rancangan Tampilan Daftar Nilai Kuis .......................................... 60

Gambar 3.45 Rancangan Tampilan Memainkan Dongeng dan Lagu dari Aplikasi

Balita Pintar ........................................................................................................... 60

Gambar 4.1 Tabel Physical Diagram Aplikasi Balita Pintar ................................ 65

Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama dari Aplikasi Balita Pintar ........................... 73

Gambar 4.3 Tampilan Daftar Akun dari Aplikasi Balita Pintar............................ 74

Gambar 4.4 Tampilan Login dari Aplikasi Balita Pintar ...................................... 74

Gambar 4.5 Tampilan Butuh Bantuan dari Aplikasi Balita Pintar ....................... 75

Gambar 4.6 Tampilan Reset Sandi dari Aplikasi Balita Pintar ............................. 75

Gambar 4.7 Tampilan Menu Bahasa, Menu Seni dan Menu Kuis pada Menu

Orang Tua dari Aplikasi Balita Pintar ................................................................... 76

Page 12: ABSTRAK - sinta.unud.ac.id · PDF filesudah duduk di bangku Taman Kanak- Kanak ... melalui kegiatan belajar di ... penyempurnaan Penelitian Tugas Akhir ini. 4. Teman - teman di

xv

Gambar 4.8 Tampilan Membuat, Edit, Hapus Lagu dari Aplikasi Balita Pintar .. 76

Gambar 4.9 Tampilan Membuat Dongeng dari Aplikasi Balita Pintar ................. 77

Gambar 4.10 Tampilan Input Gambar dari Aplikasi Balita Pintar ....................... 78

Gambar 4.11 Tampilan Input Suara dari Aplikasi Balita Pintar ........................... 78

Gambar 4.12 Tampilan Tambah Lagu dari Aplikasi Balita Pintar ....................... 79

Gambar 4.13 Tampilan Input Gambar dari Aplikasi Balita Pintar ....................... 79

Gambar 4.14 Tampilan Input Lagu dari Aplikasi Balita Pintar ............................ 80

Gambar 4.15 Tampilan Hapus Lagu dari Aplikasi Balita Pintar .......................... 81

Gambar 4.16 Tampilan Menu Belaja dari Aplikasi Balita Pintar ......................... 82

Gambar 4.17 Tampilan Menu Kognitif dari Aplikasi Balita Pintar ...................... 82

Gambar 4.18 Tampilan Mengenal Huruf dari Aplikasi Balita Pintar ................... 83

Gambar 4.19 Tampilan Mengenal Bilangan dari Aplikasi Balita Pintar .............. 83

Gambar 4.20 Tampilan Mengenal Benda dari Aplikasi Balita Pintar .................. 84

Gambar 4.21 Tampilan Menebak Huruf dan Menebak Bilangan ......................... 84

Gambar 4.22 Tampilan Jawaban Anda Benar dan Jawaban Anda Salah ............. 85

Gambar 4.23 Tampilan Menu Kuis ....................................................................... 85

Gambar 4.24 Tampilan Daftar Nilai Kuis ............................................................. 86

Gambar 4.25 Tampilan Menu Seni dari Aplikasi Balita Pintar ............................ 86

Gambar 4.26 Tampilan Memainkan Dongeng dan Lagu dari Aplikasi Balita Pintar

............................................................................................................................... 87

Gambar 4.27 Tampilan Pengaturan dari Aplikasi Balita Pintar ............................ 87

Gambar 4.28 Random Yang Dibangkitkan Menggunakan Math.random(). ....... 103

Gambar 4.29 Kurva Kesimpulan Uji .................................................................. 106

Gambar 4.30 Random Yang Dibangkitkan Menggunakan Metode Linear

Congruential Generator (LCG). .......................................................................... 108

Gambar 4.31 Kurva Kesimpulan Uji .................................................................. 111

Gambar 4.32 Smileyometer yang digunakan pada kuesioner (1) sangat tidak

setuju, (2) tidak setuju, (3) ragu- ragu, (4) setuju, (5) sangat setuju. .................. 113

Gambar 4.33 Grafik Hasil Pengujian Usability .................................................. 116

Gambar 4.34 Grafik Pre Test Mengenal Huruf ................................................... 119

Page 13: ABSTRAK - sinta.unud.ac.id · PDF filesudah duduk di bangku Taman Kanak- Kanak ... melalui kegiatan belajar di ... penyempurnaan Penelitian Tugas Akhir ini. 4. Teman - teman di

xvi

Gambar 4.35 Grafik Post Test Belajar Menggunakan Aplikasi dan Belajar Di

Taman Kanak- Kanak Mengenal Huruf .............................................................. 121

Gambar 4.36 Grafik Pre Test Mengenal Bilangan .............................................. 122

Gambar 4.37 Grafik Post Test Belajar Menggunakan Aplikasi dan Belajar Di

Taman Kanak- Kanak Mengenal Bilangan ......................................................... 124

Gambar 4.38 Grafik Pre Test Mengenal Benda .................................................. 125

Gambar 4.39 Grafik Post Test Belajar Menggunakan Aplikasi dan Belajar Di

Taman Kanak- Kanak Mengenal Benda ............................................................. 127

Page 14: ABSTRAK - sinta.unud.ac.id · PDF filesudah duduk di bangku Taman Kanak- Kanak ... melalui kegiatan belajar di ... penyempurnaan Penelitian Tugas Akhir ini. 4. Teman - teman di

xvii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Halaman

Lampiran A. Skenario Pengujian Black Box ............................................. A - 1

Page 15: ABSTRAK - sinta.unud.ac.id · PDF filesudah duduk di bangku Taman Kanak- Kanak ... melalui kegiatan belajar di ... penyempurnaan Penelitian Tugas Akhir ini. 4. Teman - teman di

1

1. BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Masa usia dini merupakan periode emas (golden age) bagi perkembangan

anak untuk memperoleh proses pendidikan. Periode ini adalah tahun- tahun

berharga bagi seorang anak untuk mengenali berbagai macam fakta di lingkungan

sebagai stimulans terhadap perkembangan kepribadian, psikomotor, kognitif

maupun sosialnya.

Menurut Kementrian Pendidikan Nasional mengelompokan program

pendidikan sekaligus program kesejahteraan anak di bagi menjadi tiga kelompok

yakni pertama kelompok bermain (Play Group) bagi anak usia 2 sampai dengan 4

tahun dimana jalur pendidikan yang ditempuh nonformal, selanjutnya kelompok

usia 4 sampai dengan 5 tahun dan kelompok usia 5 sampai 6 tahun jalur

pendidikan yang ditempuh pendidikan formal yang umumnya dikenal di

Indonesia seperti Taman Kanak- kanak (TK) atau Raudhatul Atfal (RA).

Semakin pesatnya perkembangan teknologi tak terkecuali game, sedikit

banyaknya berpengaruh juga terhadap makin banyaknya variasi jenis permainan

yang bisa di pilih dan dimainkan oleh berbagai usia, bahkan permainan game

yang tidak pada usianya bisa mempengaruhi kondisi psikologis pemainnya,

apalagi jika yang memainkan adalah anak- anak. Menurut Profesor Psikologi A.

Gentile, J. Lynch, et al.(2004), yang menjalankan Media Research Lab di lowa

State University, Ames, telah melakukan riset mengenai dampak negative game

terhadap mental anak. Menurut A. Gentile, J. Lynch, et al.(2004), dampak

negative dari game yang tidak pada usianya yaitu dapat menyebabkan kecanduan,

depresi, gelisah dan fobia social akan semakin memburuk dan nilai sekolah

mereka akan turun.

Berdasarkan latar belakang tersebut maka penulis memiliki ide untuk

mengimplementasikan sebuah aplikasi edukasi “balita pintar” berbasis android

sebagai media pembelajaran untuk anak usia dini. Aplikasi edukasi ini akan

Page 16: ABSTRAK - sinta.unud.ac.id · PDF filesudah duduk di bangku Taman Kanak- Kanak ... melalui kegiatan belajar di ... penyempurnaan Penelitian Tugas Akhir ini. 4. Teman - teman di

2

disebarkan pada App Store atau pada lokasi penelitian Taman Kanak- Kanak

Widiatmika selain itu tujuan dari aplikasi ini untuk memberikan kemudahan

kepada orang tua maupun pengajar dalam memberikan pembelajaran dan agar

anak dapat mempelajari berbagai hal yang ada di lingkungan sekitar dengan lebih

optimal.

Pada penetian ini sasaran penulis terkait pembuatan Aplikasi Edukasi “Balita

Pintar” Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini

adalah kelompok usia 4 sampai dengan 5 tahun (Taman Kanak- kanak (TK)).

1.2 Rumusan Masalah

Adapun rumusan masalah berdasarkan latar belakang diatas adalah sebagai

berikut :

1. Bagaimana merancang dan mengimplementasikan aplikasi edukasi berbasis

android untuk anak usia dini ?

2. Apakah aplikasi edukasi balita pintar ini dapat meningkatkan kemampuan

anak dalam memahami materi belajar di taman kanak- kanak ?

1.3 Batasan Masalah

Agar tidak membahas terlalu jauh mengenai aplikasi edukasi ini maka

penyusunan pembuatan aplikasi ini akan dibatasi pada:

1. Aplikasi ini hanya berjalan pada OS ANDROID KITKAT versi 4.4.2 dengan

menggunakan bahasa pemrograman java.

2. Game ini berjalan secara offline.

3. Tampilan antarmuka aplikasi adalah tampilan 2D.

4. Aplikasi edukasi dengan materi pembelajaran untuk anak usia dini khususnya

untuk anak usia 4 sampai 5 tahun.

5. Penelitian ini hanya dilakukan pada Taman Kanak- Kanak Widiatmika

Kecamatan Kuta Selatan Kabupaten Badung.

Page 17: ABSTRAK - sinta.unud.ac.id · PDF filesudah duduk di bangku Taman Kanak- Kanak ... melalui kegiatan belajar di ... penyempurnaan Penelitian Tugas Akhir ini. 4. Teman - teman di

3

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini untuk membangun aplikasi edukasi “balita pintar”

sebagai media pembelajaran untuk anak usia dini yang dapat meningkatkan

kemampuan anak dalam memahami materi belajar ditaman kanak- kanak.

1.5 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat yang diharapkan dari pembuatan tugas akhir ini adalah

sebagai berikut:

1. Bagi Penulis

Penulis dapat mengetahui bagaimana cara membangun aplikasi edukasi

“balita pintar” berbasis android sebagai media pembelajaran untuk anak usia

dini.

2. Bagi Pengguna

Sistem yang dihasilkan pada penelitian ini dapat dimanfaatkan bagi orang tua

dan pengajar sebagai sarana memperkenalkan cara belajar yang

menyenangkan bagi pengguna dan dapat dilakukan dimana saja dan kapan

saja dan sesuai dengan pengajaran pada Kurikulum 2013 Pendidikan Anak

Usia Dini.

1.6 Metodologi Penelitian

1.6.1 Objek Penelitian

Objek penelitian ini adalah proses pembuatan aplikasi edukasi yaitu aplikasi

pembelajaran untuk anak usia 4 tahun sampai 5 tahun yang diberi nama balita

pintar dengan menggunakan metode waterfall. Penelitian ini berjalan pada OS

Android KITKAT versi 4.4.2 dengan menggunakan bahasa pemrograman java

dengan menggunakan data dari Peraturan Mentri Pendidikan dan Kebudayaan

Republik Indonesia Nomor 146 Tahun 2014 Tentang Kurikulum 2013 PAUD

(Pendidikan Anak Usia Dini). Yang diperoleh dari lokasi penelitian Taman

Kanak- Kanak Widiatmika.

Page 18: ABSTRAK - sinta.unud.ac.id · PDF filesudah duduk di bangku Taman Kanak- Kanak ... melalui kegiatan belajar di ... penyempurnaan Penelitian Tugas Akhir ini. 4. Teman - teman di

4

1.6.2 Lingkungan Penelitian

Lingkungan penelitian dilakukan pada laptop pribadi penulis dan di jalankan

pada OS Android. Namun implementasi pada lingkungan kerja nyata ketika

sistem telah benar- benar dioperasikan, tidak menutup kemungkinan spesifikasi

OS Android yang akan digunakan berubah mengikuti kebutuhan sistem.

1.6.3 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini dilakukan

dengan menggunakan metode teknik wawancara dan studi literatur. Pada tahap ini

data dikumpulkan dengan cara wawancara untuk memperoleh informasi dari

pihak ahli yang berhubungan dengan penelitian ini dan mengumpulkan hasil

literatur seperti jurnal, buku-buku atau bacaan-bacaan serta sumber dari internet.

Metode wawancara terhadap kepala sekolah Taman Kanak- Kanak

Widiatmika yaitu Ibu Ni Made Budiadnyani, S.Pd dan studi literatur dari

Peraturan Mentri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 146

Tahun 2014 tentang Kurikulum 2013 PAUD (Pendidikan Anak Usia Dini).

Kebutuhan sistem yang diperlukan dapat berupa kebutuhan fungsional dan non

fungsional yang akan dijelaskan pada bab 3 sub bab 3.1 tentang anlisi kebutuhan

sistem.

1.6.4 Perancangan Sistem

Pada penelitian ini, perancangan aplikasi menggunakan Unified Modelling

Language (UML) sebagai acuan untuk merancang aplikasi yang akan dibangun.

1. Diagram Use Case

Use case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan

(behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah

interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat.

Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di

dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-

fungsi itu Shalahuddin & A.S.(2015).

Page 19: ABSTRAK - sinta.unud.ac.id · PDF filesudah duduk di bangku Taman Kanak- Kanak ... melalui kegiatan belajar di ... penyempurnaan Penelitian Tugas Akhir ini. 4. Teman - teman di

5

2. Diagram Aktivitas

Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran

kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis. Yang perlu diperhatikan

adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang

dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem Shalahuddin &

A.S.(2015).

3. Diagram Sequence

Diagram Sequence atau Sequence Diagram merupakan salah satu diagram

Interaction yang menjelaskan bagaimana suatu operasi itu dilakukan. Diagram ini

diatur berdasarkan waktu. Objek- objek yang berkaitan dengan proses berjalannya

operasi diurutkan dari kiri ke kanan berdasarkan waktu terjadinya dalam pesan

yang terurut Kendall & Kendall(2010).

4. Diagram Kelas

Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi

pendefinisian kelas- kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas

memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi. Kelas- kelas yang ada

dengan kebutuhan sistem harus dapat melakukan fungsi- fungsi dengan kebutuhan

sistem Shalahuddin & A.S.(2015).

1.6.5 Implementasi Sistem

Untuk menunjang dan membantu dalam melakukan penelitian sampai tahap

implementasi pembuatan sistem ini, dibutuhkan sebuah laptop dan OS Android.

Yang memiliki spesifikasi sebagai berikut:

Laptop dengan spesifikasi:

a. Processor: Intel(R) Core (TM) i5-5200U CPU @ 2.20GHz (4 CPUs),

~2.2GHz

b. Memory: 4096MB RAM

c. Graphies: Intel (R) HD Graphics 5500

d. Hardisk: 500GB

e. Mouse, Keyboard dan Monitor.

Page 20: ABSTRAK - sinta.unud.ac.id · PDF filesudah duduk di bangku Taman Kanak- Kanak ... melalui kegiatan belajar di ... penyempurnaan Penelitian Tugas Akhir ini. 4. Teman - teman di

6

Sedangkan untuk kebutuhan perangkat lunak mulai tahap penelitian sampai

pada tahapan implementasi sistem ini menggunakan beberapa perangkat lunak

sebagai berikut:

a. Operating sistem : Windows 8 Pro 64-bit

b. Mengimplementasikan perancangan ke dalam kode program dengan

menggunakan bahasa pemrograman Java dan IDE Android Studio.

c. Mengimplementasikan database SQLite.

d. Software pendukung: Adobe Photoshop CC 2015

OS Android yang digunakan tablet dengan spesifikasi:

a. Tipe: Super AMOLED capasitive touchscreen, 16 M colors.

b. Spek MEMORI: Internal 16 GB Storage, 3 GB RAM.

c. Software pendukung: Smart Voice Recorder.

1.6.6 Metode Pengembangan Sistem

Pada penelitian ini dalam membangun perancangan dan implementasi

Aplikasi Balita Pintar digunakan metode pengembangan perangkat lunak yakni

model proses waterfall. Model proses ini terdiri dari 5 fase yaitu Requirements

Analysis and Definition, System and Software Design, Implementation and Unit

Testing, Integration and System Testing dan Operation and Maintenance. Pada

tiap fasenya akan dilakukan evaluasi dan dokumentasi apakah fase tersebut sudah

dilakukan dengan benar sebelum melanjutkan ke fase berikutnya.

1.6.7 Evaluasi dan Pengujian Sistem

Pada tahap ini akan dilakukan evaluasi terhadap aplikasi yang telah dibangun

dengan melakukan beberapa pengujian. Pengujian sistem merupakan aktifitas-

aktifitas yang dilakukan pada sebuah perangkat lunak untuk memastikan

penerapan perangkat lunak telah sesuai dengan fungsinya atau belum. Tahapan

pengujian merupakan hal terpenting yang bertujuan untuk menemukan kesalahan-

kesalahan atau kekurangan pada perangkat lunak yang akan diuji. Pada pengujian

ini dilakukan dengan lima tipe yaitu pengujian yang pertama dilakukan

Page 21: ABSTRAK - sinta.unud.ac.id · PDF filesudah duduk di bangku Taman Kanak- Kanak ... melalui kegiatan belajar di ... penyempurnaan Penelitian Tugas Akhir ini. 4. Teman - teman di

7

menggunakan static testing yaitu membandingkan hasil perancangan yang dibuat

dengan kebutuhan yang telah didapat dari pengguna, pengujian yang kedua

dilakukan terhadap aplikasi dengan menggunakan pengujian black box, pengujian

yang ketiga perbandingan random metode linear congruential generator dengan

fungsi math.random(), pengujian yang keempat pengujian usability dengan

komponen yaitu efektivitas, efisiensi dan kepuasan pengguna dan pengujian yang

kelima menggunakan pengujian uji efektivitas aplikasi pada peningkatan

kemampuan anak dengan memberikan pre test dan post tes