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5 A representao grfica do desenho no Design de Moda
5.1 Ferramentas e recursos para o desenvolvimento projetual.
Para a projetao de peas do vesturio, um ferramental se
constitui, englobando desde tecidos inteligentes at papel, que age
como suporte fsico para a realizao da ferramenta essencial o
desenho. A representao grfica do desenho, que interessa a este
estudo, se sustenta no desenho de moda mo livre enquanto recurso
determinante da fruio das ideias e da criao do designer de
moda.
O desenho mo livre um instrumento simples, mas, ao mesmo tempo,
to intrinsecamente elstico, que permite a narrao, dos mais diversos
modos, da complexidade (Massironi, 1996, p.17), sendo um
potencializador da criatividade na concepo projetual. a utilizao do
desenho como meio de expresso a servio do projeto, ou seja, um
suporte indispensvel, e insubstituvel, ao processo projetual do
Design de Moda.
Aqui se faz necessrio esclarecer as diferentes terminologias e
as especificidades de cada desenho, com suas caractersticas e
delimitaes, utilizadas pelo designer de moda durante sua trajetria
acadmica e profissional. Os diferentes tipos de desenho de moda
utilizados para a indstria de vesturio, mesmo que intrinsecamente
interligados e interrelacionados, por possurem elementos de ligao
entre si, ainda geram confuses no ensino e aprendizagem do desenho
de moda para ideao projetual. Por possuir caractersticas
especficas, o desenho vai mudando em funo da etapa em que ele
utilizado pelo designer na trajetria do processo de ideao
projetual:
1. Croqui de moda: desenho inicial do projeto que representa a
ideia de uma pea de roupa sobre um corpo, como suporte,
representado pela figura de moda (estilizada ou na proporo da
figura humana). Fase exploratria cuja finalidade criar sem
preocupao de respostas
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definitivas. registro e ao como instrumento de investigao com
traos livre, soltos e dinmicos, para estudos das variaes, combinaes
e possibilidades oferecidas por cores, formas e materiais,
destacando apenas aspectos importantes. Esboo ainda inacabado do
pensamento em processo, aproximativo, tateante, registro de um trao
reflexivo que experimenta possibilidades. Aquele desenho que se faz
enquanto se fala e se pensa, o registro plstico de um pensamento em
curso (Rozestraten, 2006), como evidenciam as Figuras 8 e 9, a
seguir.
Figura 8: Desenho1 Croqui de moda Figura 9: Desenho2 Croqui de
moda
Fonte: Aula ministrada por Puls (2009)
2. Desenho de moda: o desenho que representa o produto final do
projeto das peas de roupa sobre um corpo, como suporte,
representado pela figura de moda, desenhada com os complementos
como sapatos, echarpes, bolsas, chapus ou bijuterias, como na
Figura 10. So desenhos realizados para a visualizao e interpretao
dos detalhamentos do produto final. So funcionais e informativos,
por isso, feitos com maior grau de preciso. Caracterizam tecidos
que especificam sua materialidade, cor, texturas, estampas, ou
outros materiais, com recursos criativos no campo da tcnica, dando
maior impacto visual
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criao. So desenhos de registro ou de referncia do objeto
criativo e esttico.
Figura 10: Desenho. Figura de moda vestida
Fonte: Aula ministrada por Puls (2011)
3. Desenho tcnico de moda: so desenhos operacionais para a etapa
do desenvolvimento do produto direcionado para a modelagem e
confeco, como na Figura 11. Seguem padres e so normatizados pela
Associao Brasileira de Normas Tcnicas - ABNT. Bidimensionais,
diagramados, especificam cortes, costuras e complementos da pea de
roupa em linguagem especfica e comum ao profissional que ir
confeccionar ou produzir a roupa (tridimensionalmente). O uso das
normas tcnicas possibilita a visualizao e interpretao do produto
tanto para confeccionar uma nica pea de roupa exclusiva, como para
produo em srie.
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Figura11: DesenhoTcnico de Moda
Fonte: Aula de Puls (2009).
Em um projeto de produto de design de vesturio, o desenho tcnico
acompanha a representao dos modelos das peas de roupas projetadas.
Na Figura 12, pode-se visualizar o produto pronto, a parte final de
um projeto de produto de vesturio. O vestido um dos modelos de
roupa da coleo projetada - item 2, descrito acima, com o seu
respectivo desenho tcnico, item 3 - confeccionado pela aluna Stella
Sapper para o Desfile de Formatura 2010. Atividade que consta na
grade curricular do curso de Bacharelado em Moda com Habilitao em
Estilismo da Universidade do Estado de Santa Catarina UDESC.
Figura 12: Foto.Produto de vesturio pronto
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Fonte: Acervo particular Stella Sapper.
4. Ilustrao de moda: so desenhos que procuram representar os
conceitos abstratos e subjetivos, Figuras 13 e 14, substituindo, em
muitos casos, a fotografia em editoriais de moda. A ilustrao mostra
o produto de vesturio pronto, mostra o conceito da marca,
trabalhando a figura de moda num contexto diferenciado. O processo
de criao livre, ou seja, no necessita de planejamento projetual,
podendo utilizar diferentes e mltiplos tipos de expresso grfica,
como tambm diferentes tcnicas de apresentao: colagem, suportes
diferenciados etc. Cabe lembrar que esta modalidade de ilustrao
tambm serve de registro da moda de determinada poca. Figura 13:
Ilustrao de moda 1 Figura 14: Ilustrao de moda 2
Fonte: Aulas ministradas por Puls (2009).
5. Desenho de figurino: so desenhos que representam trajes
usados por personagens de produo artstica: cinema, teatro, como nas
Figuras 15 e 161. Para projetar os figurinos, o designer dever
conhecer o enredo a ser tratado, pois a roupa criada tem que
revelar muito dos personagens. A figura de moda construda nas
propores da figura humana. H fatores, como poca em que se passa a
trama, tipo fsico dos atores, perfil psicolgico do personagem, que
devem ser considerados. Importa tambm a sintonia com luz, feita
pelo diretor de arte, pois a mesma ir refletir nas cores dos
figurinos. O desenho tcnico tambm compe o projeto de figurino.
1 Estes desenhos concedidos pela aluna Alice Yumi esto tambm
disponveis em
http://www.flickr.com/photos/aliceyumi/2577143442/in/photostream.
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Figura 15: Desenho de Figurino 1 Figura.16. Desenho de Figurino
2
A interao das diferentes formas de apresentar o desenho tem
grande importncia para o desenvolvimento de um projeto para a
indstria de vesturio, como se pode ver no Quadro 3. As setas
procuram demonstrar a ideia de um sistema de interao e as
possibilidades entre os diferentes tipos de desenhos. So
conhecimentos, na rea de Moda, considerados dinmicos, portanto, nos
estanques ou separados uns dos outros. Possuem um forte elo de
interatividade entre si que permitem ao aluno desenvolver
habilidades e competncias prprias de cada um deles, necessrias para
o desenvolvimento de um projeto de design que priorize a
criatividade e a inovao.
Quadro 3: Sistema de interao dos diferentes tipos de
desenhos.
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Fonte: Montagem da autora, a partir de Batista (2010)2. Ao fixar
as estruturas bsicas para as Diretrizes Curriculares nos
cursos de graduao na rea de formao de Design de Moda,
imprescindvel tomar em considerao a importncia das disciplinas de
desenho, porque o ensino e aprendizagem das diferentes tipologias
de desenho devem ocorrer em concomitncia para que o aluno possa ter
a viso do todo, do entendimento de quando e porque determinado tipo
de desenho utilizado pela indstria txtil e de confeco.
O percurso de forma coerente por todo o processo de desenho para
a indstria de vesturio permite construir a pea de roupa com volume
e cores (Quadro 4). O aluno trabalha com o croqui, seguido do
desenho de moda, porm, como a pea deve ser produzida, ele precisa
se exercitar pelo desenho tcnico. Se num passo a diante o aluno
desejar trabalhar a subjetividade da pea de roupa, ento, ele
precisar dos conhecimentos sobre os processos de ilustrao de
moda.
2 Material disponibilizado durante uma aula sobre Desenho Tcnico
X Desenho de Moda
e Ilustrao de Moda: desenho voltado para a indstria de vesturio.
Aula proferida pela professora Dr Mrcia Luiza Frana da Silva
Batista, na Universidade Federal de Minas Gerais em jun/2010.
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Quadro 4: Interrelao dos desenhos para a indstria de
vesturio.
Fonte: Montagem da autora, a partir de Batista (2010).
Conforme mostram os quadros 3 e 4, diferem os tipos de desenhos
utilizados pelo designer para a comunicao de suas ideias
projetuais
[...]reconhecer as possibilidades e as limitaes de cada um dos
meios em foco, a interao complementar entre os desenhos pode
compensar as restries de cada meio isolado, e ampliar as
possibilidades de dilogo sobre o projeto (Rozestraten, 2006).
Estas diferenciaes entre as formas de representao de desenho na
rea de Moda iro comprovar o modo como os fins diversos, para que
foi executado um desenho conduzem "a escolher e a representar
caractersticas diferentes do objeto tomado em exame; e por isso com
recursos tcnicos apropriados (Massironi, 1996, p.75). O desenho
criado para materializar a ideia, o momento de concepo e criao em
suportes. So os modos manuais de desenho, visando representao de um
produto final que ainda virtual, ou seja, no existe fisicamente,
indo existir apenas na representao visual de sua imagem.
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O designer de moda sente a necessidade de expressar-se atravs de
seus desenhos e de suas produes. Tal expresso criadora resultante
da interao entre o designer e seu meio ambiente, proporcionada por
suas experincias sensoriais e cognitivas. O desenho esttico da
figura de moda uma das muitas maneiras, alm do prprio produto e de
suas diferentes maneiras de ser produzido, que o designer tem de
mostra que suas criaes, iniciadas pelo pensamento, podem se
transformar em um produto de design inovador e significativo.
Em decorrncia dos fatos acima mencionados, considera-se o
desenho como ferramenta, ou o conjunto de instrumentos (lpis,
tintas, suporte/papis, e o desenho mo livre) que o designer usa
para explorar a complexidade de todo esse processo de ideao
projetual. Os desenhadores se munem de implementos particulares,
sendo o uso de ferramentas grficas[...]uma parte importante dos
processos naturais de projetar (Cross, 2004, p.134).
O desenvolvimento das peas de roupas de um projeto de design de
vesturio se processa em etapas. As peas de roupas primeiramente so
criadas e desenhadas, usando-se a figura de moda como suporte,
depois se desenha o produto tecnicamente, quando aprovadas pela
pessoa responsvel pelo projeto, so construdos os prottipos das peas
de roupas, que tambm so submetidos a aprovao. Somente depois desse
processo, as peas de roupas projetadas sero produzidas e
confeccionadas pelas indstrias, por equipes compostas no s por
designers, mas por engenheiros txteis e costureiros. So fabricadas
com matria-prima recente e tecidos da ps-modernidade, criados com
artifcios que respondam inteno de propiciar no s esttica, ou de
obedecer a um estilo, mas ergonomia e maior conforto do usurio.
Para esta ltima finalidade, adaptam-se a variaes de temperatura do
corpo, h camisas que leem frequncia cardaca e respiratria, entre
outras inmeras utilidades da tecnologia posta a servio do
vesturio.
A exemplo, o aprimoramento de fios digitais inaugura
possibilidades para esta indstria contempornea: a criao de
roupas
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computadorizadas3, para fins de dar portabilidade a computadores
e equipamentos, dispensando-se prender ao corpo dispositivos
eletrnicos. Surge o vesturio computadorizado, pesquisadores testam
a organza de seda, por ser feita de duas fibras que tornam este
tecido um condutor de eletricidade, em detrimento do algodo,
polister ou cetim, sem as propriedades necessrias para transportar
corrente eltrica s roupas digitais.
A constatao de um crescimento tecnolgico contnuo e veloz demanda
que um profissional de moda esteja no s constantemente atualizado,
mas abalizado para o desenho, de modo a conduzi-lo como meio de
inovao de formas, processos e materialidade de cada produto.
Dentre as ferramentas para o desenvolvimento projetual, o papel
um dos suportes mais recorrentes entre os designers. sobre este
apoio a seu servio que eles visualizam solues, refletem sobre suas
criaes, desenvolvendo formas, materializando plasticamente seus
pensamentos. Desenhando, percebem detalhes. Brincam e conversam com
as linhas do estgio inicial de uma obra apenas delineada. Enfim,
finalizam a representao dos produtos idealizados, porque sem fixar
no traado rabiscos e esboos a sucesso de ideias, difcil para o
desenhador solucionar problemas mais intrincados, pensar com o lpis
na mo (Cross, 2004, p.140), sendo estas aes que permitem que se
represente graficamente o que imaginamos, a fim de podermos
materializar nossas ideias (Gomes, 1997, p.20).
O papel4 merece descrio detalhada, porque, para cada tipo de
concepo projetual haver tambm um tipo de papel, a partir da
qualidade de fabricao, textura, gramatura, cor, alvura,
transparncia, opacidade. Importa inclusive ao desenho mo livre,
pela capacidade de reteno, no caso do uso de grafite, ou de absoro,
quando tinta. No desenho, Figura 17, visualiza-se a experincia do
aluno, ao representar uma figura sobre trs diferentes tipos de
papel: na primeira parte o
3 Disponvel em:
http://informatica.hsw.uol.com.br/roupas-inteligentes.htm. Acesso
em:
24 jun.2011. 4 PULS. Disciplina Desenho de Moda. Ps - graduao.
Gesto do Produto, 2010.
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chamado casca de ovo, na segunda parte o papel verg cinza claro,
na terceira parte trabalhado o papel canson branco e na ltima parte
o papel o verg cinza escuro. Esta vivncia visava entender o nvel de
influncia da superfcie do suporte/papel e da cor, uma vez que a cor
e o trao podem sofrer alteraes, quando afetados pelo papel. Assim,
em uma extenso spera, o traado se fragmenta em consequncia da
irregularidade, resultando a configurao do todo em reas com padres
desiguais.
Figura 17: Desenho. Experincia sobre papis.
1 papel casca de ovo
2 papel verg cinza claro
3 papel canson branco
4 papel verg cinza escuro
Fonte: Aula ministrada por Puls (2009).
Dentre os papis5 mais utilizados pelos alunos, futuros
designers, desde as experimentaes de ensino do desenho mo livre ao
processo projetual de design, realizados nas aulas de Desenho
Artstico de Moda, esto:
Papel Canson: cujo nome Debret; poroso e aveludado, serve aos
lpis grafite e de cor, aguada de nanquim, guache ou aquarela. Papel
Fabriano: original da cidade italiana de mesmo nome6, de algodo,
feito mo ou pelo processamento mano-mquina; texturizado em vrios
tons pastis; selecionado para trabalhos com aquarela ou lpis de
cor. Papel couch: brilhante, revestido com camada de cola e
pigmento; boa aceitao de nanquim. Papel casca de ovo: branco ou em
cores, rugoso,
5 Papis. Disponvel em: www.ivanacubas.com.br/papeis.html. Acesso
em: 30 out.2009.
6Disponvel em:
www.fedrigoniclub.com/pt/sabias/quien-invento-el-papel-y-su-relacion-con-fabriano/.
Acesso em: 30 out. 2009.
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efeitos satisfatrios com lpis de cor, giz cera ou materiais
secos. Papel Ingres: macio; para desenhos a pastel; em cores
claras. Papel verg: deixa vista os sinais dos fios metlicos que
formam o molde em que fabricado (Fernndes e Roig, 2009, p.26). Bom
para desenhos com lpis de cor, guache e pastel. Tem boa apresentao
para os books de coleo de moda. Papel vegetal: de transparncia e
qualidade superior ao papel manteiga, permite a passagem de luz,
facilitando a cpia; serve para produzir bons efeitos em desenhos de
ilustraes de moda. Papel artesanal: prensado praticamente mo, sendo
por isso spero e irregular. mais apropriado para um projeto de
design de vesturio de inverno, produzido industrialmente ou roupas
mais artesanais, pelas caractersticas inerentes a esse tipo de
vesturio: com mais texturas, tecidos mais pesados, ls etc.
Papis com bom grau de alvura so recomendados, quando se trata de
reproduo de tcnicas plsticas secas ou midas, tanto mono como
policromticas. Sendo mais indicados, os levemente amarelados, com
alto grau de opacidade, pois evita o cansao visual e a transparncia
para o verso da folha, o que essencial para a apresentao das
figuras de moda, desenhadas nos books de coleo de moda. Para o
designer em formao, essas vivncias em diferenas de cores e
tonalidades, gramaturas e texturas so importantes no s no sentido
de habilit-los, mas tambm para a desenvoltura do processo projetual
no que diz respeito a incentivar a ideao e oportunizar o incio de
um estilo pessoal e autoral.
O papel , portanto, ferramenta participante do cotidiano do
designer, para configurar os produtos. O termo configurar, para
Coelho (2008, p.169), numa rea em que a atividade projetual a
essncia de sua atuao, tem como significado geral o ato de dar forma
ou figurar, ou de representar algo, sem a necessidade de informar o
seu contedo (ou significado) interno. O contedo desenhado no
interior da imagem a forma, que no pode ser entendida isoladamente
do contedo e, mais: ela que permite a visualizao do contorno, ou
seja, no se pode tratar forma e contedo como entidades estanques.
Se o contedo manifesta-se
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atravs da forma, esta, por sua vez, representa o contedo
(Salles, 2006, p.73).
Nestes termos, a forma de uma roupa consiste no conjunto das
disposies dos elementos: cores e tons, dimenses, texturas.
Portanto, contedo interno capaz de afetar os sentidos da viso e do
tato (texturas). O feitio da pea, por exemplo, um casaco longo com
mangas largas, faz parte da forma deste casaco. Como resultado, a
configurao passa a ser o limite grfico entre fundo e figura. So
entendimentos mais abrangentes do desenho, que dentro da linguagem
plstica de moda, cumprem o papel de ferramenta.
Verificou-se durante as experincias realizadas com os Mdulos de
Ensino que a representao bidimensional limitava a visualizao da
ideia do produto como um todo. Na representao grfica dos modelos de
roupas desenhadas com todos os critrios de caracterizao de tecidos
e criao, exigidos pela indstria txtil e de confeco para
produzi-las, pelo carter plano do suporte/papel, a imagem da figura
de moda ao ser representada em duas dimenses, dificultava a leitura
da informao e comunicao contidas em suas configuraes. Mesmo com
emprego de tcnicas plsticas de sombreamento, demonstrando volume e
profundidade. Para se examinar, identificar e ver com preciso todos
os detalhes da pea de design de vesturio criada necessrio,
portanto, que a figura de moda seja desenhada de frente, de costas,
de lado e de perfil, como aponta o desenho na Figura 18, contendo o
que chamamos de projees da figura de moda. Mesmo sendo um processo
mais complexo, o recurso de que se tem utilizado o designer para
concretude de suas ideias. Figura 18: Desenho. Projees da figura de
moda
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Fonte: Adriana M. Montanheiro (2010).
O aprimoramento das tcnicas plsticas, alm dos procedimentos de
expresso grfico-visual, meio que possibilita mostrar os efeitos de
panejamento, das formas e caracterizao visiva das peas, alm de
detalhes dos movimentos dos tecidos, na figura vestida, como
mostrado no desenho da Figura 19, imagens visuais das ilustraes.
Figura 19: Desenho. Panejamento
Fonte: Aula ministrada por Puls, 2011.
Nas experincias realizadas pelas tcnicas de aprendizagem, o
desenho , portanto, ferramenta de investigao, uma busca pessoal, no
constituindo um mtodo. uma procura que se efetua por meios grficos
ou elementos constitutivos, conforme ser visto no item 4.2.Trata-se
de uma preocupao com a construo e composio da estrutura formal
(abstrata ou figurativa) dos produtos de vesturio.
Como ferramenta desta investigao no s grfica, mas de estudos
sobre os recursos dos materiais expressivos e plsticos, aliados a
tcnicas para construo da organizao visual formal na ideao
projetual, o desenho oportuniza, na ao:
1. Aguar a observao e a percepo visual;
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2. Emprestar leveza, destreza e fluncia e/ou experincias no trao
para a configurao projetual;
3. Dar capacidade de organizao e composio espacial; 4. Promover
apropriao, abstrao e domnio de formas de
materialidade fsica, imagtica e de referncias, atravs de imagens
visuais;
5. Dar capacitao para a representao grfica, pela utilizao dos
elementos formais e compositivos: equilbrio, ritmo, entre outros, e
pela integrao dos elementos espaciais, estruturais e formais
(linhas, texturas, planos e cores);
6. Ofertar experincias de selecionar, distinguir, compreender e
descobrir reas de interesse em um objeto bidimensional e/ou
tridimensional;
7. Experienciar atividades de aprendizagem do desenho de moda
pela integrao de tcnicas e materiais com fins projetuais de
moda/vesturio;
8. Capacitar a criao e configurao de novos objetos, como roupas
e complementos;
9. Dar capacitao de construo da figura de moda e seus
complementos.
Verificou-se que estas experincias, vivenciadas por alunos em um
conjunto significativo de atividades operacionais, tais como:
seleo, captao, explorao ativa, tentativas e erros permitem, tambm,
mobilizar conhecimentos e informaes.
5.2 Estruturas e experimentos formais e plsticos. Todos os
objetos construdos para concepo projetual so
compostos por elementos visuais que constituem a sua substncia
bsica: ponto, linha, forma, direo, cor, tom, dimenso, escala,
movimento, plano e textura (Dondis, 1991, p.50). Como a prpria
autora menciona, a escolha dos elementos visuais, e a manipulao
desses elementos, est na mo do artista e do designer, significando
que as opes so infinitas. Utilizando estes elementos,
manuseando-os, o futuro designer cria imagens visuais, texturas,
estampas, compondo e
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configurando as formas projetuais de design de moda, conforme
seu repertrio, meio utilizado e ordenao, tendo em vista o efeito
pretendido pela representao visual. A utilizao destes elementos d
liberdade de ao e criao aos designers de moda.
Para conceituar os elementos do desenho de acordo com Gomes
(2006, p.37), tanto pela forma geomtrica quanto da forma da
natureza, tem-se: Os elementos grfico-conceituais, para a definio
da forma, so: ponto, linha plano, volume; os elementos
grfico-visuais so percebidos em sua dimenso e proporo; os elementos
de relao estabelecem regras de associao entre as formas, tais como:
direo, posio, espao, equilbrio, ritmo e gravidade (Gomes, 2006,
p.37). Das tcnicas plsticas, so tomados o lpis grafite e de cor,
aquarela, pastel, nanquim, rotulador ou marcador, guache etc.,
complementando a equipagem de utenslios do desenho mo livre. Estes
so meios que no possuem regras nem cdigos. Cada designer os
interpreta conforme sua viso e repertrio, determinando as
estruturas e relaes formais que interligam os elementos
constitutivos. a sintaxe da linguagem visual. Na aquisio e
conhecimento progressivo dos elementos formais e na constante e
contnua verificao das relaes entre os traos grficos e seus
significados esto todos os percursos da tcnica grfica (Massironi,
1996, p.22). Entretanto, o percurso de aquisio do desenho comea
pela compreenso das regras, dos fundamentos ou princpios gerais que
regem as atividades, e de sua aplicao (Rodrigues, 2007, p. 32).
Neste contexto, a organizao e/ou relaes entre os diferentes
elementos compositivos compem a estrutura, garantindo a compreenso
da construo grfico-visual do desenho de moda. A estrutura virtual,
invisvel, mas presente atravs da disposio dos elementos (Gomes,
2006, p.39). Indo alm, o autor menciona que a transformao a ao que
determina que uma estrutura seja manuseada, mudada e colocada em um
novo contexto, mantendo suas caractersticas bsicas de origem
(Gomes, 2006, p.39). Como, por exemplo, a experincia mostrada na
Figura 20, onde um fragmento de uma foto-imagem seccionado e
transportado para outra materialidade, transformando-o em estampa
de criao artstica de uma pea de roupa e modificando sua
estrutura
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relativa foto-imagem original, atravs de procedimentos plsticos
e compositivos.
Figura 20: Desenho. Transposies criativas
Fonte: Aula ministrada por Puls, 2010.
Para construo das estruturas do desenho de moda na concepo
projetual, trabalham-se os elementos fundamentais da composio
visual e plstica, tendo como objetivo desenvolver a capacidade do
aluno em representar grfica e expressivamente a forma visual no
plano do papel. A partir destes autores, Gomes (2006, 1998, 1997),
Massironi (1996), Dondis (1991), Hsuan-na (1997), Puls (2003),
Fernndes e Roing (2009) e Lupton e Phillips (2008), situam-se as
reflexes a seguir.
Alguns elementos que configuram a estrutura compositiva e visual
do desenho de moda merecem estar descritos com mais informaes.
Alguns, de forma mais elaborada, por serem fundamentais para a
construo do desenho de moda. Porm, a sequncia descrita no segue uma
ordem de importncia: linha, composio, volume, modelo, proporo,
perspectiva intuitiva, contraste, equilbrio, texturas e cor. Vale
salientar que a cor ocupa um lugar de destaque, pela sua importncia
no
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contexto da Moda e na aprendizagem do desenho de moda esttico e
plstico.
preciso observar, entretanto, que a cor no faz parte dos
contedos da disciplina Desenho Artstico de Moda. Por sua
complexidade, este contedo trabalhado na disciplina Fundamentos da
Cor. Faz parte deste estudo como um recurso do desenho. Na
disciplina de desenho mo livre, trabalha-se:
Linha usada para representao (visual) das ideias, a linha cumpre
a funo de estruturar as configuraes visveis da forma numa ideao
projetual. Pela sua dinamicidade, um elemento da composio visual
que transmite firmeza, expressividade, flexibilidade nos traos mais
finos e suaves; mais intensos e grossos; precisos ou imprecisos. As
linhas so elementos que pertencem ordem, tal como reto/curvo,
vertical/horizontal, longo/curto entre outras possibilidades que
estabelecem a complexidade da forma na construo do desenho de moda
para concepo projetual. A depender da presso exercida contra o
papel e da gradao do lpis, as linhas elaboram contornos suaves ou
intensos, podendo, ao se cruzar ou sobrepor-se, configurar
esteticamente tramas e texturas as quais identificam determinados
tipos de tecido que compem o vesturio. Composio e organizao
espacial a ordenao das estruturas de construo do desenho no espao
do suporte/papel. Trata-se de um processo complexo na busca de
solucionar problemas estruturais e visuais, que seguidamente podem
se apresentar para o designer de moda. neste momento que se pode
retomar o ensinamento do aluno, pensar que ele quem exerce o
controle sobre suas experincias, como tambm tem a oportunidade de
expressar esteticamente o que quer transmitir. Atravs do perceptivo
e intuitivo acerca de como suas decises refletiro no resultado
processual de sua construo do desenho para concepo projetual, ele
poder ordenar e vir a adequar os elementos estruturais da forma
numa composio.
Volume luz, sombra recurso grfico que produz aspectos de
tridimensionalidade aos objetos de design de moda, atravs da
perspectiva tonal. A elaborao de tons e de contrastes pode permitir
se
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A parte de imagem com identificao de relao rId24 no foi
encontrada no arquivo.
ver uma figura de moda inteiramente dimensional. O uso de
tcnicas, como a sobreposio de tons, pintada com marcador,
possibilita mostrar os efeitos de volume na representao visual da
ilustrao de moda no desenho, Figura 21, ou do sombreamento em
dgrad, pintado com lpis aquarelvel seco, aplicado na representao da
bolsa no desenho da Figura 22.
Cabe uma distino acerca da Ilustrao de moda, por compreender os
desenhos mais subjetivos, sem inteno de mostrar o produto de
vesturio para ser produzido, mas sim o algo a mais, a marca etc.
Portanto, esta no necessita ser desenhada em sua totalidade, como
se v no desenho da Figura 21, a ilustrao toda a figura, o que ela
transmite a atitude, o posicionamento, enfim, o conceito.
O desenho uma bolsa na Figura 22, representa grfica e
esteticamente um complemento de moda. So produtos que compem, em
uma escala menor, o conjunto de roupas criadas e desenhadas.
Acompanham a proporo da figura de moda. Ou ainda, fazem parte do
projeto de produtos de design de bolsas. Esta foi aqui selecionada,
por exemplificar o volume obtido pelo uso de recursos grficos, como
o claro e escuro.
Figura 21: Desenho. Ilustrao de moda Figura 22: Desenho. Volume
em degrad
Fonte: Aulas ministradas por Puls (2010/2011)
Estabelecer os vrios tons que, em conjunto, transmitam sensao de
volume, implica na representao de direcionamentos de luz sobre
a
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figura de moda. Pela agilidade de acabamentos que o sistema de
moda exige do designer, em geral, para dar volume ao desenho de
moda, trabalham-se trs direcionamentos: luz da esquerda para a
direita, luz frontal e luz da direita para a esquerda. O exemplo
sobre o que foi mencionado poder ser visto nas Figuras 29, 30 e 31
no Mdulo de Ensino II do item 5.3 deste captulo. Descartando-se,
portanto, as sombras projetadas e as luzes naturais, mas que
eventualmente podem ser usadas nas ilustraes de moda.
Modelo representao grfica de uma pea de roupa, com ou sem seu
suporte. Ou seja, desenhando-se o modelo da roupa sobre a figura de
moda ou no. Por exemplo, a criao de uma saia ou a representao do
modelo de um chapu.
Proporo seco urea relao dimensional de tamanho entre as partes,
cada uma e o todo. Aqui entra tambm a quantidade, envolvendo uma
associao visualmente agradvel, harmnica, entre os componentes. um
dos recursos do desenho mo livre para dispor as informaes visuais
na folha de papel. Suas determinaes obedecem a regras estticas
ditadas pela matemtica, da mesma forma que os objetos de design de
moda apresentam propores ureas, fenmeno similar que ocorre com as
representaes visuais da figura de moda.
Na representao grfica visual, usa-se a proporo como um recurso
fundamental, principalmente em relao ao cnone (entendido como um
cdigo orientador) que estabelece as propores ideais do corpo
humano. No desenho da anatomia da figura humana, a proporo
masculina de 8 cabeas e a feminina de 7 , considerando-se o
comprimento da cabea como uma unidade de medida, ou cnone como
mostram as Figuras 44 e 45 no Mdulo de Ensino VI do item 5.3 deste
captulo. A representao da figura feminina, sob os cdigos da
linguagem da moda, segue esta proporo, podendo ser desenhada com
silhueta mais alongada. Assim, a figura de moda pode passar a se
enquadrar na proporo de 9 unidades de medida, ou mais,
acentuando-se a altura, e reduzindo-se a massa corporal.
Para se compreender a construo da representao grfica da figura
de moda necessrio primeiramente entender sua construo, do ponto
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de vista acadmico, para que depois, possam vir a ser modificadas
algumas relaes proporcionais, no sentido de adaptar-se linguagem de
moda. Entretanto, h que se considerar, neste caso, que o desenho
pode se aproximar da ilustrao de moda, podendo perder sua
objetividade informativa sobre a caracterizao e forma da roupa para
ideao projetual.
Perspectiva intuitiva linear e tonal trata-se de um recurso para
representar a iluso da tridimensionalidade na superfcie
bidimensional do papel. A perspectiva intuitiva linear (sem o rigor
das regras matemticas) e a perspectiva tonal so recursos que criam
a sensao de profundidade no desenho.
Na primeira, usam-se as linhas inclinadas e na tonal, a variao
de tons. Nos desenhos de produtos de moda, construdos durante
experincias vivenciadas pelos alunos em aulas de desenho artstico
de moda, tem-se no desenho da Figura 23, um exemplo que utiliza os
preceitos da perspectiva intuitiva linear, sendo a sandlia pintada
com lpis de cor e sombreada com sobreposio de traos ou
hachuras.
O desenho da Figura 24 mostra a perspectiva tonal, pintada com
tcnicas em aquarela.
Fig. 23: Desenho. Perspectiva intuitiva linear Fig. 24: Desenho.
Perspectiva tonal
Fonte: desenhos de Alice Yumi, em aula de Puls (2009/2010).
Contraste atravs da presena ou ausncia de luz, a oposio entre os
objetos explorada de modo que um faa com que o outro
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sobressaia. A importncia e significado do contraste no nvel
bsico so identificados pela espessura e direcionamento de linhas e
pelas diferenas formais. No desenho de moda, o contraste no s cria
volume na representao das roupas, como define, d equilbrio ou
modifica cor e forma, sendo um meio eficaz do efeito visual. Como
um poderoso recurso do desenho, deve-se saber control-lo para se
obter efeitos variados de acordo com a expresso ou necessidade de
cada criao. um meio de intensificar, estimular e atrair a ateno do
observador, no sentido de conduzi-lo a visualizar no s a forma, mas
o significado das peas de vesturio desenhadas. Nas configuraes
estticas das peas de roupas criadas para ideao projetual, muitas
vezes, so percebidas em seus mnimos detalhamentos pelo uso dos
recursos e qualidades tonais.
Equilbrio recurso utilizado na configurao esttica do desenho de
moda como um elemento da composio que, ao se relacionar com outro
elemento, no plano da expresso, produz equilbrio visual. Tanto no
peso e direo na representao do desenho de movimentos da figura de
moda, como na simetria dos eixos de construo das diferentes posies
dessa figura de moda. Ou ainda, em desenhos de complementos de
moda, ou da prpria figura de moda onde a assimetria utilizada para
produzir equilbrio visual. A utilizao desse recurso exige pacincia
e dedicao, contudo, so seus efeitos que do vida ao desenho,
valorizando o aspecto ttil do objeto, do ponto de vista esttico e
plstico.
Textura uma qualidade de superfcie, levando-se em conta
aspereza, brilho, trama e cor do material. Por seu carter ttil, no
desenho que bidimensional, tem importncia fundamental para percepo
da profundidade, estando ligada tridimensionalidade, portanto. As
texturas incluem a superfcie efetivamente empregada na pea de
roupa, destacando visualmente sua materialidade, reproduzindo e
reforando o efeito realista de seus elementos, as caractersticas
especficas de cada tecido: l, tweed, peles, jeans, rendas, cetim,
algodo, seda, camura, entre outros, bem como, o elemento textura,
que produz o sentido visual ttil, mostrando a caracterstica e
aparncia tica da superfcie do tecido a ser utilizado no projeto de
Design de Moda.
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Cor - para os designers de moda, representa um recurso poderoso
na comunicao visual. Contudo, ele necessita estudar sua teoria
profundamente para saber usar cor em sua totalidade. O uso da cor
em seus diferentes contrastes em claro e escuro faz sobressair
detalhes importantes, como tambm faz desaparecer outros,
relevantes. Para o aluno, conhecer como se relacionam tons e as
diferentes intensidades da cor, tem a finalidade de transmitir
ideias, significados, tendncias, sentimentos e emoes. Na configurao
esttica do objeto, o aluno trabalha a cor como elemento criativo,
sendo que a cor pode exprimir uma atmosfera, descrever uma
realidade ou codificar uma informao (Lupton e Phillips, 2008,
p.71).
Em toda a indstria de moda existem dois (2) cdigos de imitao de
cores, reconhecidos internacionalmente: o Pantone e o cdigo SCOTDIC
(Standard Color of Textile Dictionaire Internationale de La
Couler), que evitam qualquer confuso que possa surgir a respeito da
exatido da cor solicitada para determinada pea de roupa ou tecido.
So cartelas (com mais ou menos 1.900 cores por ordem cromtica, com
nmero de referncia), so cdigos com cores chapadas, o que significa
dizer que no so sombreados. possvel compreender como as cores se
classificam, se relacionam e como se complementam, segundo a posio
que ocupam no crculo das cores, ou pela padronizao adotada pelo
Pantone e do cdigo SCOTDIC. A opo por cores vizinhas no referido
crculo ser feita se o objetivo for representar peas de roupas em
tons mais suaves, como o nude (uma nova opo de neutro). Opta-se
pelos tons quentes, vermelhos, laranjas ou rochosos se o resultado
desejado for emprestar dinamismo e movimento. Com o uso de tcnicas
plsticas, estudos e testes de combinaes de cores, o aluno poder
produzir infinitas variaes de gamas de cores nas criaes de moda
para ideao projetual.
Experimentos e tcnicas com materiais plsticos, midos e secos:
proporcionam efeitos pictricos capazes de tornar viveis as sensaes
tteis dos tecidos. Dentre o material seco mais usado para o desenho
de moda est o lpis grafite, por ser acessvel e possibilitar
representar qualquer forma, do croqui ilustrao. Proporciona um
trao
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limpo e preciso, cuja firmeza e expressividade dependem do grau
de dureza do lpis, das diversas gradaes do grafite e da presso
exercida ao se desenhar. Possui nivelaes para trao grosso, escuro e
de maciez acentuada, indicadas para desenhos artsticos, sombreados
e esboos em geral. As distintas graduaes variam geralmente de 8B
(mais macios, utilizados para o desenho artstico) passando pelos F
(que so os intermedirios) e vo at os lpis 8H (mais duros,
utilizados para trabalhos tcnicos).
J o lpis de cor formado por hastes ou minas internas, envoltas
em madeira, compostas por matrias-primas, como pigmento,
aglutinante, minerais e ceras. Alguns tipos so solveis em gua
(lpis-aquarela), permitindo a modificao de cor e tonalidade. Na
tcnica de desenho de moda a ferramenta mais utilizada na pintura,
pelo fcil manuseio, e por ser apropriada tanto para tcnicas secas,
como midas.
As tintas aquarelas so compostas de goma arbica, glicerina e
pigmentos de cores, principalmente, proporcionam uma gama de cores
suaves. So utilizadas para produzir efeitos de transparncia e
volume em desenhos de moda em tecidos com caractersticas de leveza,
como as sedas. Podem ser aplicadas sobre outras tcnicas, com
materiais no solveis. Ou para colorir produtos com aspectos mais
delicados, como a bolsa na Figura 24. Para a aplicao, usam-se papis
porosos ou de alta gramatura (especficos para pintura e desenho),
pois tintas aquarelas absorvem gua.
O pastel um basto feito de pigmento e giz aglutinante sob fraca
presso com goma, classificado como macio e duro. Ferramenta verstil
do desenho de moda permite misturar suas cores, produzindo
aveludamento, caracterizando tipos de tecidos, como camura. Ou a
mescla com outras tcnicas plsticas, como a aquarela, os acrlicos e
o guache. Os macios se desfazem com facilidade durante o uso,
deixando manchas de cor intensa nos desenhos de moda. Aconselha-se
trabalhar com algodo ou cotonete, ou com o prprio dedo, para
chegar-se ao ideal de cores, sombreados e superfcies de colorido
mais claro. O pastel acompanha a tcnica de pintura com marcador,
delineando suas sombras, quando h necessidade de trabalhar a
profundidade.
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Rotuladores ou marcadores so ferramentas do desenho, compostas
por canetas de cores saturadas e uniformes, sem alterao de
tonalidade. Proporciona acabamento ntido e exato, efeitos de
veladura pela mescla e sobreposio de suas cores. So utilizados em
desenhos para a moda de praia, ou em estampas com cores
chamativas.
Tinta guache e tinta acrlica para aplicao de tcnicas de pintura
solvel em gua, com grande poder de cobertura, uniformidade de cor,
sem brilho depois de secas. Por suas composies mais slidas e
densas, so aplicadas em roupas com estampados em cores planas. So
tambm utilizadas para produzir efeitos de luminosidade, realando
pontos na construo do panejamento e como fundo, para serem
trabalhadas outras tcnicas na representao de roupas.
Alm destas, outras tcnicas tambm podem ser empregadas nas
pinturas dos desenhos de moda, utilizando-se materiais comuns s
artes plsticas, tais como: pigmentos coloridos, colas coloridas,
plsticos, aguadas em nanquim, sal etc. E os procedimentos e
habilidades pela colagem de papis e tecidos, quando se quer mostrar
efeitos do prprio pano nas representaes grficas. No desenho da
Figura 25, observa-se a mistura de desenho com colagem de tecido,
onde a aluna trabalhou o panejamento, criando uma barra com flores
pintadas com tinta guache sobre o vestido. No desenho da Figura 26,
est o estudo sobre materiais, foto-imagem de referncia e a aplicao
das colagens de tecidos e papis com a pintura, numa composio visual
da figura de moda.
Fig. 25: Desenho com colagem Fig. 26: Desenho e Estudo sobre
materiais
Fonte: Aulas ministradas por Puls (2009/2010).
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Conforme Gomes (1997, 2006), Massironi (1996), Dondis (1991),
Hsuan-Na (1997), Puls (2003), Fernndes e Roing (2009), na
apropriao, organizao, disposio e ordem dos elementos fundamentais
que compem o objeto produto e, em especial, nas relaes operacionais
que se realizam nas experincias para construo do desenho de moda mo
livre, nestes processos de gerao de desenhos, muitas vezes, opta-se
por excluir alguns elementos fundamentais. Outras vezes, h a
recorrncia de outros. Os princpios bsicos e especficos precisam ser
explorados e aprendidos tanto pelo ponto de vista de suas
qualidades quanto pelo seu carter e potencial expressivo. Neste
contexto, quando trabalhado em experincias de ensino e
aprendizagem, o desenho e a cor podem criar domnios prprios na
concepo projetual. Essas experincias sero apresentadas no prximo
item 5.3.
5.3 Mdulos de Ensino: tcnicas de aprendizagem para a construo do
desenho mo livre para a projetao
Mdulo de Ensino, assim chamada cada uma das experincias
vivenciadas pelos alunos durante a aplicao da proposta prtica desta
tese, que sero descritas ainda neste item 5.3. So experincias de
ensino e aprendizagem desenvolvidas, seguindo a abordagem
construtivista de incentivar o aluno a construir seu conhecimento a
partir de sua ao e interao sobre o objeto de estudo. Neste caso, a
construo do desenho de moda mo livre para ideao projetual.
Estas experincias foram desenvolvidas durante um semestre,
perfazendo um total de 54 horas-aulas, nas aulas de Desenho
Artstico de Moda, com a durao de 03 horas cada aula, na primeira
fase do curso de Desenho de Moda da Universidade do Estado de Santa
Catarina - UDESC. Tanto as aulas tericas como as prticas foram
ministradas nas salas de Desenho 1 e 2, por estarem adaptadas com
pranchetas e tanques com gua, localizadas no Centro de Artes CEART.
As experincias foram trabalhadas em sala aula com prticas e
exerccios
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que poderiam se estender, quando necessrio, em atividades
extra-classes.
O contedo dos mdulos de ensino foi elaborado, seguindo a
abordagem construtivista que consiste em respeitar o nvel de
conhecimento do aluno relacionado ao seu conhecimento prvio em
desenho. Em sala de aula, foram trabalhados diferentes contedos, ou
diferentes Mdulos de Ensino, para contemplar o estgio de
conhecimento de cada aluno. A partir desta compreenso, entende-se
que no havia um tempo limite para as atividades. Eram atividades
monitoradas pelo professor e o aluno tinha suas responsabilidades a
cumprir.
Trata-se de um trabalho rduo, cansativo, j que o professor tem
que estar preparado, tanto com contedos tericos como prticos, para
ministrar esta dinamicidade em sala de aula e conseguir dar conta
da individualidade de cada aluno. Constatou-se que os resultados so
compensadores para o aluno e para o professor. Esta prtica
educativa se insere no pedaggico construtivista, baseado na
epistemologia gentica de Piaget.
O ambiente em sala de aula era de parceria e de relao entre
professor e aluno. A turma era composta, por, no mximo, 20 alunos,
de diferentes repertrios culturais e educacionais, visto que na
classe existiam alunos de diferentes estados do Brasil, como tambm
de outros pases como Espanha e Argentina, portanto, com diferentes
nveis de esquemas de estruturas cognitivas e de conhecimento prvios
e ainda com diferentes objetivos educacionais, j que a rea de Moda
abre um leque enorme de possibilidades profissionais. Assim, cada
acadmico tem suas prprias ambies profissionais futuras.
A proposta dos Mdulos de Ensino de desenho atravs das
experincias e vivncias concebe o uso de diferentes ferramentas e
recursos como meio de aquisio de conhecimento e como meio de
desenvolvimento de habilidades e destreza manuais do aluno. Pelo
uso deste procedimento, o aluno explora um vasto campo de variveis
e de possibilidades para a aprendizagem da construo do desenho de
moda mo livre.
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Os mdulos no constituem um conjunto ordenado e sequencial de
procedimentos no campo da expresso grfica e esttica, mas constituem
um conjunto de recursos, tcnicas, experincias e vivncias, que,
realizadas pelos alunos, oportunizam o entendimento dos processos
de configurao do desenho de moda mo livre.
So estratgias de ensino e aprendizagem utilizadas como forma de
organizar os recursos e ferramentas do desenho para capacitar o
aluno a empreg-las de maneira coerente diante de inmeras informaes,
atividades, pesquisas, orientaes e instrues necessrias em sala de
aula. Nessas experincias os alunos no s aplicam, adaptam, mas
transformam e reorganizam os contedos a novas situaes destinadas
aprendizagem da construo do desenho de moda mo livre para concepo
projetual de design de vesturio.
Outro ponto importante que se destaca o direcionamento acerca da
observao atenta, participativa e selecionadora dos objetos como
esforo para obter informaes visuais na transposio dos objetos
tridimensionais para o suporte bidimensional do papel.
Evidencia-se, seguindo a abordagem construtivista de que no h
necessidade de o aluno possuir dons especiais, por serem as tcnicas
aperfeioveis pelo treino e pela srie de tentativas e erros e
aprendizagens vivenciadas. Considera-se, desse modo, o
desenvolvimento da destreza para construo do desenho projetual como
parte da aprendizagem e das estruturas cognitivas do aluno, porm,
como profisso independente nas aes projetuais, algumas pessoas
revelaram-se mais talentosas do que outras seja pelo
desenvolvimento social ou educacional (Cross, 2004, p.126).
Cabe ressaltar que essas experincias so algumas das diversas
trabalhadas e vivenciadas pelos alunos. So experincias que abordam
igualmente o estudo sobre a construo de moda mo livre, demonstrando
hipteses de criao e ideao projetual, aqui consideradas complementos
dos mdulos apresentados. Os Mdulos de Ensino descritos foram
fundamentais dentro deste estudo, por tratarem mais especificamente
da compreenso, da intencionalidade e exigncia expressiva, funcional
e comunicativa do desenho de moda.
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So experimentaes que colocam o aluno em situao confortvel frente
ao desenho. Levam-no a desenvolver suas capacidades bsicas no
sentido de representar formal e expressivamente a essncia de uma
ideia na concepo projetual.
Nos procedimentos de ensino e aprendizagem, tudo depende de como
o aluno entende, de seu interesse e capacidade para manusear as
tcnicas plsticas, os elementos fundamentais e compositivos da
expresso do desenho mo livre. Portanto, o foco de ateno o processo
de construo do desenho, sendo as experincias vivenciadas pelos
alunos, para dar forma e materialidade a partir das referidas
estruturas compositivas, o que organiza o seu pensamento para ideao
projetual.
Esclarece-se que, para os exerccios e tcnicas vivenciadas com a
utilizao de imagens de revistas, o aluno incentivado a usar a
foto-imagem apenas como referncia, portanto, como fonte de informao
visual, na busca de desenvolver caractersticas de um estilo pessoal
de desenhar. O uso de foto-imagem tomado como recurso para auxiliar
na construo do pensamento e consequentemente na delineao do
produto, uma vez que no se possui modelo ao vivo em sala de aula,
para observao da figura durante a realizao das experincias.
Modulo de Ensino 0 So os desenhos dos alunos realizados para a
anlise do
conhecimento prvio, como visto no Captulo 03. Mdulo de Ensino I
Assunto: Tabelas de Tons e produo de testes de pintura
Materiais solicitados: lpis grafite de diferentes gradaes,
caneta nanquim, aquarela, pastel, marcadores, rgua.
Suporte: papel texturizado A4, preferncia dos que aceitam
tcnicas midas como o papel Canson.
Pincis redondos e/ou chatos. Iniciam-se as experincias em sala
de aula aps a orientao do
professor, com atividades de aquecimento para desenvolver a
coordenao motora, habilidades e destreza manual do aluno
relacionada
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expresso grfica bidimensional (rascunhos, esboos, desenhos,
rabiscos). So exerccios que orientam a produo de efeitos, para dar
expressividade linha e forma, com diferentes gradaes que resultam
dos diferentes posicionamentos do lpis de cor ou grafite, ou ainda
do pincel. A posio completamente vertical gera um tipo de trao; a
inclinao do lpis (lateral da ponta) produz espessura mais intensa,
grossa, com maior expanso da linha e da cor sobre o papel. A sobre
qual procedimento utilizar depender de qual efeito o aluno deseja
para seu desenho, uma ponta mais fina ou mais grossa estar
associada a traos correspondentes. Neste modulo tambm so
trabalhadas as posturas do corpo e do brao no ato de d
Para conhecer as funes, especificidades e utilizao das tcnicas
plsticas de pintura, secas e midas, primeiramente o aluno observa
as demonstraes realizadas pelo professor sobre a aplicao de cada
tcnica. Segue aps, realizando experincerrando, descobrindo detalhes
e possibilidades, refazendo etc.consiste em treino dirigido.
Na Figura 27, visualizamdiferentes experincias com aquarela,
pincis, marcador e pasteldemonstraes so constantemente revistas em
conjunto e/ou trabalhadas individualmente, pelo aluno, em
experincias e tcnicas diversificadas. Figura 27: Testes de
pintura
Fonte: Aulas ministradas por Puls (2011).
expresso grfica bidimensional (rascunhos, esboos, desenhos,
rabiscos). So exerccios que orientam a produo de efeitos, para dar
expressividade linha e forma, com diferentes gradaes que
resultam
s posicionamentos do lpis de cor ou grafite, ou ainda do pincel.
A posio completamente vertical gera um tipo de trao; a inclinao do
lpis (lateral da ponta) produz espessura mais intensa, grossa, com
maior expanso da linha e da cor sobre o papel. A sobre qual
procedimento utilizar depender de qual efeito o aluno deseja para
seu desenho, uma ponta mais fina ou mais grossa estar associada a
traos correspondentes. Neste modulo tambm so trabalhadas as
posturas do corpo e do brao no ato de desenhar.
Para conhecer as funes, especificidades e utilizao das tcnicas
plsticas de pintura, secas e midas, primeiramente o aluno observa
as demonstraes realizadas pelo professor sobre a aplicao de cada
tcnica. Segue aps, realizando experincias, testando,
experimentando, errando, descobrindo detalhes e possibilidades,
refazendo etc.consiste em treino dirigido.
visualizam-se exemplos de testes realizados em diferentes
experincias com aquarela, pincis, marcador e pasteldemonstraes so
constantemente revistas em conjunto e/ou trabalhadas
individualmente, pelo aluno, em experincias e tcnicas
: Testes de pintura
Fonte: Aulas ministradas por Puls (2011).
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expresso grfica bidimensional (rascunhos, esboos, desenhos,
rabiscos). So exerccios que orientam a produo de efeitos, para dar
expressividade linha e forma, com diferentes gradaes que
resultam
s posicionamentos do lpis de cor ou grafite, ou ainda do pincel.
A posio completamente vertical gera um tipo de trao; a inclinao do
lpis (lateral da ponta) produz espessura mais intensa, grossa, com
maior expanso da linha e da cor sobre o papel. A deciso sobre qual
procedimento utilizar depender de qual efeito o aluno deseja para
seu desenho, uma ponta mais fina ou mais grossa estar associada a
traos correspondentes. Neste modulo tambm so trabalhadas as
Para conhecer as funes, especificidades e utilizao das tcnicas
plsticas de pintura, secas e midas, primeiramente o aluno observa
as demonstraes realizadas pelo professor sobre a aplicao de
cada
ias, testando, experimentando, errando, descobrindo detalhes e
possibilidades, refazendo etc., o que
se exemplos de testes realizados em diferentes experincias com
aquarela, pincis, marcador e pastel. Estas demonstraes so
constantemente revistas em conjunto e/ou trabalhadas
individualmente, pelo aluno, em experincias e tcnicas
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Um dos recursos utilizados como tcnica de ensino e aprendizagem
pelo professor, para que o aluno compreenda como produzir o volume
e a profundidade no objeto, a construo da escala de tons. Uma
escala construda em lpis grafite ou em cores em degrad (do francs
dgrad), perdendo intensidade gradativamente. A outra escala com
sobreposio de cores, adquirindo novos matizes tanto com sobreposio
de cores policromtica e monocromticas. Outra, ainda a escala
trabalhada com sobreposio de traos com caneta nanquim mo livre. A
sequncia destas aes pode ser vista na Figura 28.
Quando um objeto possui na sua feitura a tridimensionalidade,
perde-se essa dimenso no papel, passando-se a trabalhar com duas
dimenses, largura e altura, logo, bidimensionalmente. Esta uma
dificuldade encontrada pelo aluno no incio da elaborao do seu
desenho de moda. Como gerar a sensao de volume? A escala de tons
para efeito de volume (Figura 28) serve como fonte de pesquisa para
pintura e sombreamento. Assim, na vivncia da experimentao, seguida
pela aplicao nos desenhos, o aluno poder processar internamente as
informaes, entendendo e produzindo o volume, dando profundidade a
seus desenhos de moda.
Figura 28: Pintura. Escalas de tons para efeito de volume
Fonte: Aulas ministradas por Puls (2011).
Procedimentos: experincia
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Aps construir quatro retngulos, o aluno sombreou com lpis
grafite o primeiro retngulo, iniciando com a gradao 2B e aumentando
at 6B, tentando conseguir o efeito do degrad. s vezes, escurecia
demais e tinha que refazer, j que para produzir os matizes, deveria
observar que a escala se iniciava com tons mais claros, indo para
mais escuros. Para escurecer, a conduta seria voltar no papel e
tentar novamente, sendo o contrrio, um processo mais difcil. Nestas
escalas no havia necessidade de trabalhar com branco e preto, eram
apenas experincias para produzir volume tridimensionalidade - nos
desenhos de moda.
Seguindo os mesmos procedimentos, passa-se elaborao de escalas
com cores, material e cor do gosto pessoal do aluno, havendo opo
tambm na construo da escala em sobreposies. Ao iniciar a construo
da escala de tons o aluno realiza testes, com tcnicas secas e
midas, para conhecer as possibilidades, os efeitos e a harmonia das
cores. s vezes o aluno ousava, colocando cores contrastantes. Foram
utilizadas sobreposies policromtica e monocromtica.
Esta escala normalmente utilizada, quando o efeito de volume
desejado mais visvel, no sendo sombreada, e com cor pura, chapada.
O procedimento de colocao da cor segue o mesmo da escala com
sombreamento em degrad, em que o aluno iniciou pela cor mais suave,
sobrepondo as mais escuras. As tabelas visualizadas na Figura 28
foram construdas do seguinte modo:
Para construiu a escala com sobreposio de traos ou hachuras, o
aluno dividiu o retngulo em oito (8) partes iguais.
- com linhas verticais, preencheu todas as divises da 1 8 parte.
- partindo da 2 diviso, o aluno preencheu todas as divises com
linhas horizontais, uma por uma at a 8 diviso. - a partir da 3
diviso, preencheu com linhas inclinadas, da direita
para a esquerda, at a 8 diviso. - na 4 diviso, o aluno trabalhou
com as linhas inclinadas da
esquerda para a direita, novamente at o final. - nas divises 5,
6, 7 e 8, inicia-se todo o processo novamente.
Ao final, o aluno tem uma escala com oito sobreposies de tons,
conseguindo o efeito de degrad do claro para o escuro ao
aumentar
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sucessivamente a quantidade de traos em cada espao. A escala foi
trabalhada mo livre, pois a aplicao da luz, tons e meios-tons tem
que ser bastante expressiva, sem a rigidez de linhas retas e duras,
ocasionadas pelo efeito de uso de rgua. Alm destas tabelas, o aluno
tem o entendimento, resultante de vrias outras experincias
realizadas em sala de aula sobre tcnicas de traos e tons,
utilizadas para modelar o produto de Design de Moda. Mdulo de
Ensino II Assunto: Aplicao das sombras nos croquis
Materiais solicitados: lpis grafite de diferentes gradaes,
caneta nanquim, aquarela, pastel, marcadores, rgua.
Suporte: papel texturizado A4, preferncia para os que aceitam
tcnicas midas como o Canson.
Pincis redondos e chatos. Utilizando a perspectiva tonal, o
aluno entende que as sombras
afastam, aproximam ou destacam as formas atravs do claro/escuro.
Portanto, ele poder trabalh-las de maneira simples. Antes de comear
a colorir, definir os espaos onde a luz incide sobre a figura,
atravs de um mapeamento (palavra utilizada para delimitar levemente
os espaos de incidncia da luz e sombras no objeto desenhado, antes
de iniciar a pintura do mesmo. Esta tcnica ajuda o aluno a
compreender onde colocar as diferentes tonalidades de sombras e
como seus efeitos agem sobre o mesmo). Os traos podem produzir
leveza e indicaes da incidncia da luz sobre a figura, mas a
elaborao dos tons que efetivamente permite ao aluno visualizar a
figura de moda, inteiramente dimensional. Este processo evita
erros, como o de preencher os escuros alm da necessidade, no
deixando possibilidades para colocar a luminosidade no desenho.
Procedimentos: experincia Cabe esclarecer que este trabalho de
aplicao das sombras em
croquis na disciplina de Desenho Artstico de Moda no segue a
sequncia aqui colocada, pois neste estgio, o aluno j passou pelo
processo de ensino e aprendizagem da perspectiva e construo da
figura de moda. Antes de sombrear os croquis, foi realizado um
estudo
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sobre a qualidade de rotundidade do corpo da figura. Isso
significa que, como o corpo humano, tambm a figura de moda
utilizada possui esfericidade, portanto, as sombras precisam
caminhar sobre esse corpo, causando variados tipos de gradaes em
diferentes posies.
O aluno utilizou trs (03) direcionamentos de luz sobre os
croquis nus. Em suas experincias de pintura, ele optou por tcnicas
de sombreamento em degrad, com lpis de cor, para intensificar a
visualizao dos tons e meio-tons, da esquerda para a direita, Figura
29; luz frontal, Figura 30; e luz da direita para a esquerda,
Figura 31. No sombreamento, foram utilizadas vrias sobreposies de
cores com acabamentos em cinza. Geralmente utiliza-se a sombra em
tons mais escuros, por este motivo aplicam-se tons de cinzas ou
tons mais escuros das cores selecionadas para o sombreamento. Ao
sombrear, o aluno inicia pela cor mais clara, para depois poder
reforar, a partir dos tons mais escuros.
Fig.29: Luz da esquerda direita Fig.30: Luz frontal Fig.31: Luz
da dir esquerda
Fontes destes desenhos: Aulas ministradas por Puls (2010).
Mdulo de Ensino III Assunto: Estampas
Materiais solicitados: lpis grafite de diferentes gradaes,
caneta nanquim, aquarela, pastel, marcadores.
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Suporte: papel texturizado A4, preferncia para os que aceitam
tcnicas midas como o Canson.
Pincis redondos e chatos. Imagens de revistas e/ou objetos
fsicos para observao. Procedimentos: experincia realizada
As operaes podem ser vistas no trabalho de dois alunos,
realizados durante suas pesquisas acerca da construo de estampas
criativas, para uma demanda funcional. Porm, sem seguir as regras
especficas necessrias para o design txtil. Nesta experincia, o
material utilizado como ponto de partida para organizar o
pensamento constitui-se de foto-imagem de revistas, portanto
bidimensionais.
Cabe observar que na foto-imagem, Figura 32, perde-se uma das
dimenses, a tridimensionalidade, o que tambm acontece com objetos
de material fsico, logo, tridimensionais, como o p do tnis do
prprio aluno, utilizado como modelo, Figura 34.
A aplicao da cor foi resultado da utilizao da tcnica que melhor
se adequou ao trabalho, ou por gosto esttico, ou do conhecimento e
da habilidade de cada aluno. Um exemplo de uso de marcador mostrado
na Figura 33 e na Figura 34. Na construo da estampa, a aluna
utilizou a tcnica da aquarela e os detalhes foram feitos com caneta
nanquim.
Figura 32- Imagens de testes
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Figura 33 - Construo da estampa1 Figura 34: Construo de estampa
2
Fonte: Aula ministrada por Puls (2010). Fonte: Aula ministrada
por Puls (2010).
Mdulo de Ensino IV Assunto: Texturas
Materiais solicitados: lpis grafite de diferentes gradaes,
caneta nanquim, aquarela, pastel, marcadores.
Suporte: papel texturizado A4, preferncia para os que aceitam
tcnicas midas como o Canson.
Pincis redondos e chatos. Imagens de revistas e/ou objetos
fsicos: tecidos, retalhos, peas de
roupa. Para o aluno, essencial o conhecimento sobre como
representar e
criar efeitos visuais e tteis de texturas que identifiquem e
valorizem as caractersticas da superfcie de cada produto de moda
como: tweed, peles, l, matelass, entre outros. So processos
criativos fundamentais para visualizao de uma proposta projetual
por parte de pessoas que no participam do processo criativo, como
clientes ou futuros compradores, para que tenham o entendimento ou
a compreenso exata das caractersticas da materialidade que ser
utilizada na produo e confeco do produto final. Neste caso leva-se
em considerao,
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tambm, aspereza, brilho, cor, trama etc., reforando o efeito
realista das especificidades de cada produto.
A apreenso do conhecimento sobre as caractersticas da feitura
dos tecidos e materiais oportuniza o desenvolvimento da capacidade
de escolha, representao de formas, memorizao e imaginao por parte
do aluno, futuro designer.
So estes trs momentos trabalhados neste mdulo: exerccios de
texturas atravs da foto-imagem, do manuseio ttil do tecido e do
manuseio de uma manta, objeto de vesturio. No exerccio sobre
texturas, o aluno trabalhou a reproduo de imagens atravs da
visualidade, como mostra a Figura 35. Trabalhou com os sentidos
tteis e visuais, pelo manuseio dos retalhos para representao grfica
de tecidos, como mostra a Figura 36, e pelo manuseio e reproduo de
uma pea de roupa, demonstrados na Figura 37. A parte de cima a
manta, a parte debaixo o desenho da aluna.
Figura 35: Desenho X texturas Figura 36. Desenho. Tecidos X
texturas
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Figura 37: Desenho. Objeto X texturas
Fonte destes desenhos: Aula ministrada por Puls 2009
Procedimentos: experincia realizada Partindo-se da escolha de
uma foto imagem que contm texturas
para a reproduo ou de um retalho de tecido, ou ainda, da
reproduo da trama de uma pea de roupa, os alunos realizaram estudo
das cores e de formas contidas na foto-imagem, a partir de vrios
testes de misturas de cores e tons (pesquisar as escalas de tons),
separando os lpis das cores escolhidas. Depois, construram esboos
das formas das texturas da imagem e reproduzir o desenho da textura
em papel prprio para receber tcnicas plsticas de pintura mida ou
seca. Finalizando a experincia, pintando a textura com tcnica
opcional sobre o suporte de papel texturizado, tendo como base os
estudos realizados sobre cores e texturas.
Mdulo de Ensino V Assunto: Panejamento
Materiais solicitados: lpis grafite de diferentes gradaes,
caneta nanquim, aquarela, pastel, marcadores.
Suporte: papel texturizado A4, preferncia para os que aceitam
tcnicas midas como o Canson.
Pincis redondos e chatos. Imagens de revistas e/ou objetos
fsicos para observao.
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Para desenhar figura de moda vestida, essencial conhecer como o
tecido ou a vestimenta reage sobre o corpo. Como seu drapeado7 em
volta do corpo, assim como o movimento, franzidos, dobras, pregas,
afetam o caimento da roupa na representao esttica da imagem da
figura de moda. Portanto, com exceo dos acessrios e de alguns
materiais alternativos, quase sempre o tecido a matria-prima que
compe o desenho do vesturio. Neste mdulo de ensino, o objetivo
principal configurar o panejamento, conhecer as diferentes
qualidades de tecidos, sejam eles, opacos ou brilhantes, lisos,
speros, rugosos (texturas) e a consistncia determinada pela
grossura, peso ou dureza.
O aluno estuda, compreende e interpreta no s o caimento dos
tecidos, mas seus movimentos e efeitos, que dependem da qualidade
de peso, grossura e textura que se apresentam de modo variado e
tambm devem pesquisar os motivos que os provocam.
Estes estudos e tcnicas de ensino e aprendizagem so realizados
em vrias experincias e vivncias em sala de aula, sendo algumas
demonstradas a seguir. Nestas, o aluno trabalha a linguagem grfica
dos elementos formais e compositivos: texturas, linha, estrutura,
ponto, composio e principalmente, o sentido de proporo, espao,
volume e planos. Atravs da observao, ele representa graficamente,
tendo em conta a forma que a roupa adquire, estando o corpo da
figura em movimento ou em repouso.
Aps o entendimento a respeito de como desenhar a roupa sobre um
corpo, figurativamente, o aluno pode trabalhar o panejamento,
abstraindo ou estilizando suas formas visuais em futuras
experincias. O objetivo lev-los a conhecer a qualidade, espessura e
movimentos especficos de cada tecido, com suas especificidades
txteis um processo trabalhoso e demorado. Muitos alunos encontram
dificuldades para perceber os detalhes; outros, para reproduzir,
porm, respeitando-se o ritmo de cada um, suas particularidades,
chega-se a um resultado satisfatrio. Durante todas as experincias e
tcnicas vivenciadas e
7Flexibilidade do tecido em dependurar-se em pregas elegantes.
Aplicao direta de
dobras ou ondulaes em um tecido ou vestimenta, sobre um boneco,
manequim ou corpo, e manipulao de um tecido para desenvolver um
desenho ou molde (Dicionrio da moda, 2002).
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realizadas, o aluno tem o apoio individual do professor,
mediando as atividades propostas. Na descrio dos procedimentos
visualizam-se exemplos do que aqui foi exposto.
Procedimentos: experincia realizada O aluno escolhe uma
foto-imagem com pessoas vestidas com
roupas que apresentem movimentos: dobras, pregas ou outros
movimentos causados pelo corpo, nos quadris, cintura, braos,
pernas. Pode optar por retalhos de tecidos ou ainda um detalhe numa
pea de roupa, sendo este, delimitado com caneta ou moldura de
papel. Passa a realizar o escaneamento visual8. Um exemplo pode ser
visualizado na Figura 38, na parte selecionada: a tenso do tecido,
causada pelo movimento da perna produz dobras na roupa. Aps este
processo, o aluno reproduz o panejamento pelo desenho, sombreando
com lpis grafite, utilizando as diferentes graduaes e produzindo o
volume da pea de roupa.
Outro exerccio consiste em trabalhar o panejamento localizado na
cintura, em exemplo que se pode visualizar na Figura 39. Da mesma
maneira, escolhe uma foto-imagem, delimita uma parte para ser
reproduzida graficamente pelo desenho figurativo. O aluno realiza
vrios exerccios, desenhando os movimentos produzidos pela roupa,
observando detalhes e o comportamento das dobras, alm de um estudo
de tcnicas, cores e formas da roupa. Depois de optar por uma tcnica
plstica, a proposta leva-o a fazer vrios testes com cores, misturas
e tons, separando as cores escolhidas. Aps estes estudos, o aluno
reproduz o desenho do panejamento em suporte prprio, para receber
pintura seca ou mida (aquarela), observando a organizao do espao do
papel. Faz o mapeamento das luzes e cores, reala zonas de luzes e
sombras, para destacar os relevos ou volumes, o que est includo
como tarefa. O aluno refora os limites das pregas, escurece um
pouco com degrad as zonas sombreadas. O desenho pintado com tcnica
plstica opcional.
8 termo adotado pela pesquisadora para o exerccio de observao
dos direcionamentos
das linhas causadas por movimentos dos tecidos sobre o
corpo.
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Figura 38: Desenho e panejamento
Fonte: Aula ministrada por Puls (2011)
Ao se representar a figura de moda vestida, essencial observados
os quatro fatores ou pontosrepresentao visual e consequentemente o
panejamento.
1 - Ponto de sustentaoo pano, como no desenhoraios, cujo tipo e
tamanho sero determinados pela qualidade do tecido. Pode haver mais
do que um ponto de sustentao, evidenciando ainda mais a qualidade
do peso e grossura do tecido usado.
2 - Ponto de convergnciapelo tecido, que sofre alguma influncia
ao sercomo no desenho da Figura 41atuando sobre o pano, o atrai,
provocando o ponto de sustentao. Para exemplo, o n do vestido
vermelho pregas esticadas, ou no, dependendo da fora em ao do
modelo da roupa desenhada.
9 Este material sobre os quatro fatores foi adaptado de uma
apostila acerca da influnci
dos fatores nos tecidos Curso dos Famosos Artistas, lanada em
1967, pela escola Panamericana de Arte e Design. A adaptao para o
desenho de moda foi elaborada durante as aulas de desenho de
moda.
: Desenho e panejamento Fig. 39: Panejamento: cintura
Fonte: Aula ministrada por Puls (2011).
Ao se representar a figura de moda vestida, essencial que sejam
os quatro fatores ou pontos9 que influenciam sua
representao visual e consequentemente o panejamento. Ponto de
sustentao: o ponto que segura de alguma maneira
o pano, como no desenho da Figura 40. Provoca pregas em forma de
tipo e tamanho sero determinados pela qualidade do tecido.
Pode haver mais do que um ponto de sustentao, evidenciando ainda
mais a qualidade do peso e grossura do tecido usado.
Ponto de convergncia: o ponto que indica dobras causadas e sofre
alguma influncia ao ser esticado ou repuxado,
Figura 41. O efeito devido a uma fora que, atuando sobre o pano,
o atrai, provocando o ponto de sustentao. Para exemplo, o n do
vestido vermelho - ponto de convergncia pregas esticadas, ou no,
dependendo da fora em ao do modelo da
Este material sobre os quatro fatores foi adaptado de uma
apostila acerca da influncidos fatores nos tecidos Curso dos
Famosos Artistas, lanada em 1967, pela escola Panamericana de Arte
e Design. A adaptao para o desenho de moda foi elaborada durante as
aulas de desenho de moda.
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: Panejamento: cintura
que sejam que influenciam sua
: o ponto que segura de alguma maneira . Provoca pregas em forma
de
tipo e tamanho sero determinados pela qualidade do tecido. Pode
haver mais do que um ponto de sustentao, evidenciando ainda
: o ponto que indica dobras causadas esticado ou repuxado,
. O efeito devido a uma fora que, atuando sobre o pano, o atrai,
provocando o ponto de sustentao. Para
ponto de convergncia produz pregas esticadas, ou no, dependendo
da fora em ao do modelo da
Este material sobre os quatro fatores foi adaptado de uma
apostila acerca da influncia dos fatores nos tecidos Curso dos
Famosos Artistas, lanada em 1967, pela escola Panamericana de Arte
e Design. A adaptao para o desenho de moda foi elaborada
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Fig. 40: Desenho. Ponto de sustentao Fig. 41 Desenho. Ponto de
convergncia
Fonte: Aulas ministradas por Puls (2009).
3 - Ponto de Apoio: o ponto de conteno ou atrao da gravidade
interrompida por uma base (ex: cho) que produz pregas em sentido
oblquo ou transversal, de acordo com a qualidade do tecido Figura
42. Essas linhas (dobras) no so livres, nem retas, so curvas e
pontiagudas. Figura 42: Desenho. Ponto de apoio
Fonte: Aula ministrada por Puls (2009). 4 - Ponto de inrcia: a
representao de linhas curvas e soltas,
provocadas pelo movimento do tecido sob a ao do vento (ar), como
est no desenho na Figura 43.
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Figura 43: Desenho. Ponto de inrcia
Fonte: Aula ministrada por Puls (2009).
Mdulo de Ensino VI Assunto: Construo da figura de moda.
Materiais solicitados: lpis grafite de diferentes gradaes,
caneta
nanquim, aquarela, pastel, marcadores. Suporte: papel
texturizado A4, preferncia para os que aceitam
tcnicas midas como o Canson. Pincis redondos e chatos. Imagens
de revistas e/ou objetos fsicos para observao.
No Desenho de Moda, a figura, tanto masculina, feminina ou
infantil deve ser apenas um suporte, no devendo ficar em evidncia
maior do que o vesturio, pois a roupa um objeto esttico,
separadamente do corpo. Mas, como suporte, o corpo deve ser
conhecido em todas as suas dimenses, propores e movimentos, pois
ele que d o movimento, caimento e composio s roupas. No existe um
padro corporal nico e perfeito esteticamente. Entretanto, h medidas
corporais e propores que se mantm estveis, como, por exemplo, o
tronco, o brao, o cotovelo, cuja medida proporcional est na altura
da cintura.
A apreenso desses conhecimentos facilita o entendimento para
iniciao da construo da figura humana e posterior transformao para a
figura de moda. Se por um lado a representao esttica visual da
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figura de moda, como ferramenta do desenho, deve produzir
efeitos e caractersticas que permitam a identificao do futuro
usurio, tanto por faixa etria quanto por raa ou gnero, por outro
lado, esta ferramenta precisa identificar, tambm, todo o material a
ser utilizado na confeco e produo da pea de roupa, passando a ser
uma das principais ferramentas do desenvolvimento da concepo
projetual em Design.
Expe-se, atravs dessa experincia, uma das tcnicas usadas de
aprofundamento do conhecimento sobre os elementos e processos que
intervm e se relacionam em sua representao grfica. Logo, torna-se
necessrio demonstrar ao aluno o desenho do corpo em seus
componentes elementares, mos, ps, rosto etc., conduzi-lo a aprender
a conhec-lo pela ao de desenh-lo, para determinar os efeitos das
interaes e relaes destes mesmos componentes na montagem da construo
da figura de moda completa.
Salienta-se, tambm, que aqui so apresentadas apenas algumas
partes do ensino e aprendizagem da construo do desenho mo livre,
pelo entendimento de que se trata de procedimento longo, com
inmeras partes, que por si s j seria considerado estudo para uma
tese. Portanto, apresenta-se a sequncia de aplicao do ensino, porm,
emitindo-se vrias experincias pelas quais necessariamente o aluno
precisa passar dentro do processo de aprendizagem da construo da
figura de moda.
Procedimentos: experincia realizada O aluno inicia o estudo dos
movimentos, dimenses e propores da
figura de moda, sendo um dos diversos recursos didticos
utilizados aqui pelo professor, a projeo de slides sobre os cnones
da figura humana, paralelamente ao da figura de moda, para a
visualizao e comparao simultnea das duas imagens. O conhecimento
prvio do corpo humano, sua estrutura ssea e muscular
(caractersticas anatmicas), fundamental para se obter a habilidade
de transformao para a figura de moda.
Nesse treino visual, o aluno olha cuidadosamente as formas e o
direcionamento das linhas do corpo, desenvolve o pensamento
analgico, atravs da observao alm do dilogo com as imagens, que
ficam expostas para que o aluno realize estudos e reflexes. O
boneco de
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madeira, articulado por sua tridimensionalidade, outro recurso
utilizado, uma vez que possui sua escala reduzida e construo
simplificada. Ao ser manipulado, mostra posies e movimentos,
permitindo, do aluno, uma concentrao em sua forma, no eixo do plano
de equilbrio e no movimento, sem ater-se a outros detalhes ou
texturas. A etapa seguinte deste exerccio objetiva construir a
estrutura ssea da figura de moda.
O professor desenha no quadro as duas figuras: a humana e a
figura de moda estticas e de frente , uma ao lado da outra, para
que o aluno visualize as principais diferenas entre elas. O desenho
realizado em ritmo lento, para que haja questionamentos,
interiorizao e apreenso das informaes sobre, por exemplo, que traos
utilizar para dar determinados efeitos de estrutura ssea na figura
de moda em movimento.
Neste procedimento, o aluno, sem desenhar, apenas observa o
processo de construo da imagem visual da figura de moda na posio
esttica. Somente inicia a construo do seu desenho, quando o
professor repete o processo. construdo no quadro, novamente, o
passo a passo da estrutura ssea, demonstrando onde cada parte se
localiza em relao aos cnones de medidas, atravs da utilizao de
linhas auxiliares e a linha do eixo do plano de equilbrio, que
divide o corpo ao meio. Este eixo identificado por uma
perpendicular, passando no centro da figura, o que possibilita a
representao da figura de moda de p, de maneira equilibrada. Do
centro do pescoo da figura, o aluno traa uma reta perpendicular at
o cho, onde a mesma est posicionada. Mesmo que o corpo esteja em
movimento, este eixo de equilbrio deve ser respeitado, para que a
figura de moda no parea deslocada ou caindo. Este processo se
repete tantas vezes quanto forem necessrias at o aluno compreender
onde cada parte da estrutura ssea se localiza em relao aos cnones
de propores, como aponta o desenho na Figura 44.
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Figura 44: Desenho. Estrutura ssea
Fonte: Aula ministrada por Puls (2010)
Em um terceiro momento, o objetivo construir a estrutura
muscular da figura de moda, como mostra
Figura 45: Desenho. Incio da estrutura muscular.
Fonte: Aula ministrada por Puls (2010).
O objetivo agora construir o detalhamento da estrutura da figura
de moda, cabea, tronco e membros. Possuindo o conhecimento da
Desenho. Estrutura ssea
Fonte: Aula ministrada por Puls (2010).
Em um terceiro momento, o objetivo construir a estrutura
muscular da figura de moda, como mostra o desenho na Figura 45.
ncio da estrutura muscular.
Aula ministrada por Puls (2010).
O objetivo agora construir o detalhamento da estrutura da figura
de moda, cabea, tronco e membros. Possuindo o conhecimento da
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Em um terceiro momento, o objetivo construir a estrutura
muscular
O objetivo agora construir o detalhamento da estrutura da figura
de moda, cabea, tronco e membros. Possuindo o conhecimento da
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estrutura ssea e muscular da figura, o aluno passa a pesquisar
separadamente cada uma das estruturas dos detalhamentos da figura,
como: mos, ps, pernas, braos, cabelos, rosto, olhos, boca etc.
desenhando-as separadamente, como demonstram os estudos sobre
cabelos e rostos dos desenhos nas Figuras 46 e 47,
respectivamente.
Fig. 46: Desenho. Detalhamento preto/branco Fig. 47:Detalhamento
em cor
Fonte: Aula ministrada por Puls (2011).
Os cabelos emolduram o rosto, dando expressividade figura. O
aluno pode desenhar de maneira mais acadmica, Figuras 46 e 47,
detalhando os fios do cabelo, trabalhando com sombras internas,
variando penteados e linhas. Ou desenhar as linhas do cabelo de
maneira mais simplificada, ou estilizada, podendo nem mesmo simular
cabelo, mas apenas recriar formas abstratas, criando uma figura
desvinculada da realidade.
Estes so exemplos, Figura 46, onde a aluna representou estudos
de rostos com lpis grafite e caneta nanquim. No desenho da Figura
47, com aplicao da cor com caneta e marcador, so realizados todos
os outros procedimentos de detalhar as partes do rosto e do corpo
da figura de moda, como: olhos, boca, mos, ps etc. A tcnica
utilizada pelo professor, neste processo, a mesma ao desenhar as
formas no quadro,
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explicar os procedimentos da construo da estrutura das formas
detalhadas do corpo.
Outra maneira de o aluno pesquisar pela consulta a seu banco de
imagens (pasta com imagens de desenhos de figura humana, do corpo
da figura de moda, imagens de livros de moda, de croquis e
ilustraes de estilistas; de imagens ou desenhos dos detalhamentos:
mos, ps, boca, olhos etc., at mesmo de seus desenhos j construdos,
utilizados para informaes visuais).
Atravs da pesquisa, da observao e orientaes, o aluno inicia a
construo dos detalhamentos corporais. So experincias realizadas
para que ele encontre seu prprio caminho, fazendo esboos, associaes
e relaes entre os desenhos e as imagens.
Aps este estudo, o aluno possui conhecimento das partes do corpo
da figura de moda e como estas se relacionam com outras, bem como a
integrao de todas num todo ou unidade dos elementos estruturais.
Est apto a iniciar a construo da figura de moda completa, com todos
os seus detalhamentos, linhas auxiliares e eixo do plano de
equilbrio, como se pode observar em vrios desenhos apresentados
neste estudo.
Nesta parte das experincias vivenciadas pelo aluno, ele comea a
trabalhar a ruptura da forma, ou seja, onde ele inicia a
representao grfico visual da transformao da figura humana para a
figura de moda. So momentos que propiciam o esboar de um estilo
prprio de desenhar e representar figuras de moda que expressem
atitudes, revelem informaes a respeito do pblico gnero, raa e faixa
etria - a que se destinam.
Mdulo de Ensino VII Assunto: desenho da figura de moda e criao
do objeto roupa - com uso de referncia.
Materiais solicitados: lpis grafite de diferentes gradaes,
caneta nanquim, aquarela, pastel, marcadores.
Suporte: papel texturizado A4, preferncia para os que aceitam
tcnicas midas como o Canson.
Pincis redondos e chatos.
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Imagens de revistas e/ou objetos fsicos para observao. Na
realizao desta experincia, a maioria dos alunos j tem
compreenso ou domnio da construo do desenho da figura de moda
vestida, como suporte do produto de moda para ideao projetual.
Portanto, consegue desenh-la em diferentes posies, no somente
estticas, como mostradas nos exemplos de incio de construo dos
desenhos nas Figuras 44 e 45, mas com poses que mostram movimento.
A nica orientao para o aluno ter preocupao de no extrapolar na
representao visual do movimento da figura, no desenhar poses
extravagantes, pois estas so mais condizentes para trabalhar o
conceito em uma ilustrao de moda. As roupas, como produtos de
design de vesturio so projetadas, tendo em vista a produo ou
confeco, e precisam ser nitidamente visualizadas e entendidas, em
seu suporte, por quem vai produzir a pea idealizada.
Essa diferena de estgios sobre a estrutura cognitiva se deve ao
fato de que, em sala de aula, h alunos com distintas capacidades e
habilidades manuais. Uns captam o ensinamento e orientaes mais
facilmente, outros j ingressam no curso com o conhecimento bsico,
aperfeioando o desenho com mais segurana. Outros ainda, mesmo no
tendo esse nvel, buscam-no atravs do esforo e dedicao. E ainda h os
que necessitam de orientao constante pela dificuldade do
entendimento sobre a espacialidade da forma e entendimento de como
construir a figura de moda em deus diferentes bitipos.
Esses diferentes estgios so acompanhados individualmente pelo
professor, como mediador do processo, durante todo o decurso de
ensino dos mdulos. Outro procedimento para captar informaes visuais
acerca de forma, cores, texturas, necessrio e imprescindvel para o
ensino e aprendizado do desenho e da linguagem de moda, a visitao a
museus e galerias de arte, com monitoria programada. Alm de visitas
a bibliotecas.
Procedimentos: experincia realizada.
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Nesta experincia, a tcnica de aprendizagem vivenciada criar um
novo produto do vesturio a roupa , a partir do uso de referncia de
uma foto-imagem, apresentada na Figura 49.
Observando a imagem-referncia e aplicando os conhecimentos
adquiridos sobre estrutura ssea, muscular, panejamento, entre
outros, o aluno desenha primeiramente a figura de moda nua, Figura
48, com ateno ao movimento da estrutura corporal, pois ela que dar
movimento s roupas, sendo o seu suporte.
Por ltimo, o aluno cria um modelo de roupa, transformando o da
referncia utilizada, compondo assim a imagem visual da figura de
moda, Figura 50, pintando com a tcnica de lpis aquarela em
dgrad.
Fig.48: Foto-imagem Fig.49: Figura de moda nua Fig.50: Desenho
de moda
Fonte destes desenhos: Aulas ministradas por Puls (2011).
Um projeto de produtos de design de vesturio parece depender das
relaes que o aluno faz com suas experincias sobre construo de
desenho conceitual com funes projetuais. Portanto, cabe a pergunta
Existir frmula ou sequncia ideal de experincias para o desenho mo
livre na concepo projetual?
Entretanto, deve-se mostrar ao aluno que ele dever estar
consciente de que apenas desenhar esteticamente, mostrando o
produto de maneira expressiva com todas as informaes tcnicas
necessrias para se entender a materialidade da roupa, pose e
anatomia no promove
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a funo geradora das capacidades criativas e perceptivas teis
projetao em Design de Moda. Fazem-se emergenciais outros
conhecimentos e habilidades contemplados nas disciplinas do Curso
de Moda.