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A PROFECIA DA VIDENTE
(Völuspá)
Óðinn (Odin) e a vidente(desculpe, sem informação do autor)
Ilustração (desculpe, sem informação da data)Para a tradução sueca da Edda Poética (Fredrik Sander, 1893)
Poema que apresenta a versão germânica da cosmogonia e escatologia e é
considerado o mais belo dentre todos os poemas édicos, composto, provavelmente,
na época da entrada do Cristianismo na Islândia. Tem como tema a visão de uma
völva (“vidente”) desde o início dos tempos até o fim do mundo, o Ragnarök.
Compõe-se de 66 estrofes, constituídas em sua maioria de quatro versos aliterados
(que é a primitiva forma de versificação dos povos germânicos), estes, divididos em
hemistíquios, portanto do tipo fornyrðislay ("metrificação antiga").
Através das profecias de uma vidente, temos a concepção germânica do
universo, descrevendo todo o ciclo de sua criação, destruição e ressurgimento. A
leitura da primeira estrofe indica que o deus Óðinn (Odin), cognominado "Valfadir",
solicitara à profetisa que transmitisse a deuses e homens a sabedoria milenar.
Realmente ela se reporta aos tempos posteriores ao da Criação, nos quais existiu o
primeiro dos gigantes, conhecido pelo nome de Ymir.
A terceira estrofe assemelha-se com a introdução de um dos hinos védicos
(coletânea de ensinamentos hinduístas), pois explica a ausência de elementos
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primordiais, tais como, o mar, a terra, as pedras, as ondas frias e o espaço celeste.
A seguir, descreve a criação da Terra pelos filhos de Bor.
Em linhas gerais, segue-se nesses primeiros versos, as idéias do livro bíblico
Gênesis, de que aproveita quase na íntegra certas passagens, pluralizando a
palavra "Deus":
"Sagrados senhores, os deusesEm supremo conselho se reuniram.
E para contagem do ano,Os tempos denominaram:
A noite, a lua nova, a lua cheia,O amanhecer, o meio-dia e o pôr do sol."
Os deuses ocorreram a terra, ergueram altares e templos, inventaram a
comida e o ouro, e fizeram muitos instrumentos de trabalho. Tanto atividade
tiveram, que precisaram descansar jogando Gamão. Numa de suas assembléias
decidiram criar anões do sangue do gigante Blain, descendente de Ymir. Os
primeiros anões foram Mjöðvitnir (Miodvitnir) e Durinn. Este mandou fazer de
pedras os primeiros homens, que inicialmente habitaram "uma pátria de pedra",
abandonando-a mais tarde para seguir vida nômade, atravessando pântanos, vales
e desertos. Eram seres muito primitivos, uma vez que um casal (Askr e Embla) de
seus descendentes foi encontrado por três deuses na beira do mar, sem vida e sem
alma, completamente inanimados:
“Deu-lhe vida Óðinn; Hœnir, a almaLóður, o calor e as cores vitais.”
Na estrofe seguinte aparece a figura do freixo Yggdrasill, que marca o centro
do mundo, e do qual provem o orvalho que cobre os vales. No tronco dessa árvore
há uma sala, onde moram as três sábias, ou Norns (Nornas), Urðr (Urd), Verðandi
(Verdandi) e Skuld, que tecem os destinos da humanidade.
Episódios da primeira guerra são descritos, isto é, da luta que se desenrolou
entre os deuses superiores (Æsir) e os sábios deuses inferiores (Vanir), em que
Óðinn investiu contra os adversários e estes lhe puseram abaixo as fortificações.
Verificou-se nova assembléia das divindades, para que se descobrisse quem
envenenara o ar e quem entregara a noiva de Óð à raça dos gigantes. Sugere-se
que tais crimes foram atribuídos a feiticeira Gullveig, várias vezes levada à
fogueira, mas sempre ressuscitada. A atitude tomada por Þórr abalou as relações
entre deuses e gigantes, dos quais geralmente provinha as feiticeiras.
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Heimdallr sopra o corno no Ragnarök(desculpe, sem informação)
Aparecem então, referências às Valkyrjor (Valquírias) e suas cavalgadas, a
figura tenebrosa do deus Loki, amarrado em um bosque, aos monstros Fenrir e
Garm, bem como à profecia da destruição da humanidade e o destino dos
deuses. A profetisa acrescenta que ele se libertaria no Ragnarök e seria o piloto do
navio Naglfar (segundo o mito feito das unhas dos mortos), chefiando as forças do
mal, isto é, o lobo Fenrir, a serpente Jörmungandr e a deusa dos mortos, Hel, todos
seus filhos. O lobo Fenrir, no Ragnarök devorará Óðinn, mas será morto pelo filho
do deus supremo, Víðar (Vidar). A serpente ao pretender devorar a humanidade,
será morta por Þórr (Thor), que também morrerá neste combate. Quanto a Hel, na
catástrofe final devorará grande parte dos seres viventes.
A narrativa vai aumentando de diapasão, tornando a atmosfera muito tensa,
pelas descrições de lutas e catástrofes, que culminam na estrofe abaixo:
“O sol ficará escuro, a terra mergulhará no mar,Luminosas cairão do céu as estrelas!
Espargir-se-á o vapor, e em chamas quentesO doador da vida lamberá o espaço!”
É pena que a falta de dois versos nos privasse de mais pormenores da cena
do juízo final, de acordo com a concepção dos antigos poetas germânicos,
claramente anunciada:
“De cima vem o todo poderoso, dominador dos exércitos, para o mais alto julgamento.”
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Por outro lado, esta semiestrofe, cujo sentido cristão – que denuncia como
uma acréscimo posterior – parece evidente.
AS MÁXIMAS DE HAR
(Hávamál)
Óðinn (Odin) recebendo o hidromel de Gunnlöð (Gunnlod) J.W. Wallander
Ilustração (desculpe, sem informação da data)Para a tradução sueca da Edda Poética (Fredrik Sander, 1893)
Esta balada contém a temática “conselhos de sabedoria vital” e foi composta
no século X. Embora não possua uma unidade estrutural, é considerado um dos
mais importantes documentos escandinavos da Era Viking.
O Hávamál é comumente divido em partes pelos estudiosos e eruditos, de
forma a encerrar em cada parte, um assunto, mas essas divisões são diversas, não
há um consenso para isso, e as vezes são nomeadas ou não; as traduções inglesa e
espanhola, respectivamente de Lee M. Hollander e Luis Lerate, são dividas em seis
partes mais uma parte final, sem nomeações.
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As divisões da Parte I variam entre a estrofe 1 até a estrofe 83 (casos das
traduções supracitadas), as vezes nomeada por Geðspeki, e entre a estrofe 1 até a
estrofe 77, neste caso nomeada por Gestaþáttur.
As divisões da Parte II variam entre a estrofe 84 até a estrofe 110, as vezes
nomeada por Mansöngur, e entre a estrofe 1 até a estrofe 103 (neste caso então há
uma Parte III da estrofe 103 até a estrofe 110), não nomeadas (casos das
traduções supracitadas).
A Parte III pode variar da estrofe 103 até a estrofe 110, como dito acima,
sem nomeação neste caso, ou da estrofe 111 até a estrofe 137, nomeada por
Heilræði.
A Parte IV pode variar da estrofe 111 até a estrofe 137, sem nomeação (caso
das traduções supracitadas), ou da estrofe 138 até a estrofe 145, nomeada por
Píslir og rúnir ou Runatál.
A Parte V pode variar da estrofe 138 até a estrofe 145, sem nomeação (caso
das traduções supracitadas), ou da estrofe 146 até a estrofe 163, nomeada por
Galdur, ficando a estrofe 164 como uma Parte Final nomeada por Ljóðalok.
A Parte VI da estrofe 146 até a estrofe 163, sobrando a estrofe 164 como
uma Parte Final, não nomeadas (caso das traduções supracitadas).
O conteúdo das partes, de acordo com a divisão mais conhecida, é o
seguinte:
I – Estabelece as boas regras de hospedagem, abordando os mais variados
assuntos, desde o comportamento material do dono da casa, até a atitude moral
mais conveniente do hóspede, a quem, dentre outros, inúmeros conselhos,
recomenda não falar muito e observar atenciosamente tudo o que lhe esta em
torno. Há ensinamentos sobre a amizade, a arte de viver e o valor das runas.
II – As máximas deste grupo tratam essencialmente do amor. Nas últimas
estrofes, Óðinn narra uma conquista amorosa a que se propusera, mas que fora
frustrada e aconselha a não se deixar levar pelas promessas e ilusões.
III – As primeiras palavras constituem em louvor às virtudes da oratória. O
deus revela sua astúcia em obter o hidromel dos poetas, mediante a sedução de
Gunnlöð (Gunnlod), a filha do gigante que o guardava, traindo depois juramentos e
pactos.
IV – Agora não fala Óðinn-Hár, mas é Loddfáfnir quem transmite aos ouvintes
e leitores o que ouvira do deus, na fonte de Urð (Urd). São, igualmente,
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ensinamentos sobre a arte de viver, iniciados sempre com os versos seguintes, que
se repetem vinte vezes, tornando-se a balada um pouco cansativa:
“Eu te recomendo, Loddfáfnir a observar este conselho,Que te será de vantajoso proveito.”
V – No quinto grupo das “Máximas” o deus nos descreve um sacrifício de se
mesmo, no qual, durante nove noites, pendurou-se no freixo do mundo
(Yggdrasill), ferido pela própria lança, Gungnir, como objetivo de iniciar-se nos
mistérios das runas, pois diz que nove delas lhe foram ensinadas, dando-lhe a
chave da sabedoria. Menciona a força dos sinais mágicos e revela o nome de seus
criadores nos diversos mundos, ou seja, entre os gigantes, Ásviðr (Asvidr), entre os
anões, Dvalinn, entre os elfos, Dáinn, e entre os deuses o próprio Óðinn. Termina
apontando as principais utilidades das runas, bem como a medida em que devem
ser usadas, de acordo com a prescrição de Þundr (Thundr), ou seja, o próprio
Óðinn, nos tempos mais remotos.
VI – Aqui o deus supremo diz conhecer as formulas mágicas, proteção nas
mais variadas circunstâncias, como vemos, por exemplo, na estrofe seguinte:
“Uma Quarta eu conheço, quando o inimigo amarraMeus braços e pernas: invoco a magia e logo estou livre!”
A BALADA DE VAFÞRÚÐNIR
(Vafþrúðnismál)
Poema muito antigo em forma de diálogo, de grande complexidade de estilo e
de linguagem. Assim como a Völuspá (“A Profecia da Vidente”), trata da
cosmogonia e escatologia germânica. Trata-se de idéias profundas, contendo
ensinamentos que completam, em muitos pontos a Völuspá, e mostra-nos novos
aspectos da concepção dos antigos germânicos, no que se refere a criação e fim do
mundo.
Óðinn (Odin), depois de se aconselhar com Frigg, empreende uma viajem
destinada a verificar se é superior à sua a sabedoria do gigante Vafþrúðnir
(Vafthrudnir), a quem se apresenta sob o nome de Gagnrad e o desafia
atrevidamente. O deus é informado de que perderá a cabeça se sua sabedoria
for inferior à do gigante. Inicia-se o duelo e Óðinn responde corretamente as
quatro perguntas de seu adversário, recebendo dele muitos elogios.
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Quando às perguntas de Óðinn, cerca de uma dúzia, relacionam-se com os
mais sérios assuntos, abrangendo o mundo dos homens, dos gigantes e dos
deuses, desde as épocas mais remotas até o longínquo futuro. Todas são
respondidas com precisão, exceto a última que, por indicar a presença da
divindade, provoca essas palavras: “Com Óðinn ousei medir minha sabedoria; tu
continuarás o mais sábio dos seres”.
A BALADA DE GRIMNIR
(Grímnismál) Este poema é aberto por um pequeno texto em prosa. Além de apresentar
antigos rituais, contém temas que volvem a tempos muito remotos, como a
rivalidade entre Frigg e Óðinn (Odin), provavelmente de origem indo-européia.
Grimnir é Óðinn ao visitar o rei Geirroðr (Geirrod).
Como em outras baladas da Edda, Óðinn adota aqui outro nome, agora o de
Grimnir. É a composição édica mais representativa do que se pode chamar de "ciclo
de Óðinn", pois apenas o deus supremo fala, concentrando em torno de si toda a
atenção do ouvinte ou leitor.
Nesta descrição, narra Grimnir que se encontra cercado pelo fogo, há oito
dias, no reino de Geirroðr, cujo filho Agnar resolve socorre-lo, por meio de uma
bebida, em troca do qual o deus lhe promete o domínio do país do godos. Em
seguida, Óðinn passa a transmitir a Agnar conhecimentos sobre os deuses e suas
moradias suntuosas, e a falar-lhe dos lobos e corvos, seus auxiliares. Conta-lhe
ainda as maravilhas do Valhöll (Valhalla), mencionando a existência da cabra
Heidrun e do cervo Eikthyrnir, que comem as folhas do freixo do mundo
(Yggdrasill). Reporta-se aos rios que provêm da fonte Hvergelmir, ao cavalos que
levam os deuses à assembléia, em Yggdrasill, aos mundos que se encontram sob o
enorme freixo e ao esquilo que o percorre de alto a baixo, fazendo intriga entre
dois animais que o estão destruindo, ou sejam, uma águia na folhagem e um
dragão nas raízes. Anuncia, depois, o Ragnarök e explica que o mundo foi criado
das partes do corpo de Ymir, o gigante primitivo:
“Da carne de Ymir foi criada a terra;Do sangue o mar bravio; as montanhas dos ossos;
As árvores, dos cabelos; e do crânio a protetora abóbada celeste.”
Finalmente revela mais de quarenta nomes, que utilizara em diversas
ocasiões, dando-se a conhecer como o deus supremo. Geirroðr, que o prendera,
recebe o castigo de morte, ferindo-se com a própria espada.
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A BALADA DE SKIRNIR
(Skirnismál) Há uma explicação em prosa, que relata a profunda melancolia de Freyr, o
qual, um dia, sentando-se no trono de Óðinn (Odin), Hildskialf, de onde pode
observar todos os mundos, olhou o universo e avistou no país dos gigantes uma
jovem muito bonita. Apaixonou-se por ela no mesmo instante que seus os olhos a
alcançaram e começou a definhar de amor. Njörðr (Niord) e Skaði (Skadi),
preocupados com a situação do filho, mandaram chamar o criado Skirnir para
descobrir os motivos da tristeza de Freyr. Este, graças a habilidade de Skirnir,
confessa:
“No reino de Gymir, amada por mim uma jovem eu vi.O céu reluzia ao brilho de seus braços e todo o eterno mar!”
O criado fiel se propõe a ajudar o moço apaixonado, prometendo-lhe ir
conseguir o amor da jovem. E devidamente armado dirigi-se ao domínio dos
gigantes, que eram guardados por dois cães ferozes. A viagem seria muito
perigosa; em reconhecimento, Freyr deu a Skirnir seu esplêndido cavalo e um de
seus maiores tesouros: uma espada que lutava sozinha. O pastor sentado do lado
de fora avisou-o para não tentar entrar. Skirnir insistiu. Recebido hospitaleiramente
por Gerðr (Gerd) convidou-o para entrar e tomar hidromel e perguntado sobre sua
procedência, o cavalheiro transmite sua mensagem de seu príncipe, acrescentando
que trouxera onze maçãs de ouro e um anel encantado, que reproduzia-se a cada
nove noites. Ela recusa as dádivas e não se impressiona com as ameaças de morte
que lhe são feitas. Mas, diante das maldições e profecias tenebrosas, nas quais ele
se utiliza até mesmo da força mágica das runas, a jovem concorda em se entregar
ao deus Freyr marcando um encontro dentro de nove dias, prometendo entregar-se
nesse dia. A balada termina com uma estrofe acentuadamente lírica, que traduz a
ansiedade e inquietação de Freyr, enquanto aguardava o encontro com sua amada:
“Uma noite é longa. Duas são muito longas.Como poderei agüentar três?
Muitas vezes um mês passa mais depressa para mimdo que essa metade de noite de núpcias.”
O POEMA DE HARBARD
(Hárbarzljóð)
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Começa com uma pequena introdução em prosa, como em outros poemas
daqui por diante. Trata-se de um diálogo entre Þórr (Thor) e um barqueiro, quando
o deus quer atravessar um rio e este se nega a transportá-lo. Ambos contam suas
aventuras: o barqueiro as suas conquistas amorosas e Þórr as suas lutas contra os
gigantes.
Þórr desiste de convencer Harbard atravessá-lo, pedindo-lhe ao menos que
lhe indique o caminho, por terra, e ameaçando-o de vingar-se pela recusa. Como o
barqueiro, que se apresentou sob o nome de Harbard, demonstra no diálogo
espírito ágil e astuto, concluímos tratar-se de um disfarce de Óðinn (Odin).
A BALADA DE HYMIR
(Hýmiskviða) Os deuses se encontram em dificuldades, por escassez de comida e de
bebida. Recorrem a Ægir, gigante dos mares, que concorda em arranjar-lhes
alimento, desde que lhe seja fornecida uma caldeira, onde possa preparar a
cerveja. Mandados pelos demais deuses, Þórr (Thor) e Týr dirigem-se à casa de
Hymir, com o objetivo de conseguir a caldeira.
Este gigante, um dos mais ferozes, submete-os a três provas. Na primeira,
que é uma pescaria, Þórr colhe a própria serpente circundadora da Terra,
Jörmungandr, deixando Hymir admirado com tamanha demonstração de força. Na
segunda, tem de partir uma taça, considerada inquebrável. A tentativa inicial foi
inutilmente feita, lançando-se a taça contra umas colunas. Mas Þórr vence a prova,
quebrando o objeto na dura cabeça do gigante, cuja a mulher lhe sugeriu esta
iniciativa. E como terceira prova, apenas um dos deuses deve carregar a
pesadíssima caldeira. Týr a levanta, porém, não consegue dar um passo sequer. É
Þórr quem a coloca na cabeça eleva-a facilmente, depois de haver destruído com
seu martelo (Mjöllnir) a estirpe de Hymir, que lhe correra atrás. Os dois deuses,
então voltam triunfantes para Ásgarðr (Asgard).
A ALTERCAÇÃO DE LOKI
(Lokassena) Esta balada se liga à Hýmiskviða (“A Balada de Hymir”), pois descreve o
banquete oferecido aos deuses pelo gigante dos mares. Durante o banquete no
palácio de Ægir, reuniram-se todos os deuses e deusas, exceto Þórr (Thor), que
percorria os países do leste. Loki, que fora afastado do festim por causa de sua
língua venenosa, de súbito irrompe na sala; todos se calam à sua vista;
humildemente pede que lhe concedam o copo que não se nega jamais ao viajante
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cansado; ninguém responde; Loki, sempre cortês, solicita o favor de sentar-se,
como mandam as leis da hospitalidade; consultam-se os deuses, e, desejosos de
respeita o costume, dão-lhe lugar à mesa; logo que se assentou, com precisão
admirável, começa a lembrar a cada um dos episódios mais escandalosos de sua
vida; às deusas, recorda os adultérios mais que tinham cometido, com
particularidades e minúcias, e, logo a seguir, gloriasse de ter possuído a todas. Sif,
então, avança para ele e lhe estende um copo de hidromel, pedindo-lhe que ponha
fim àquela catadupa de informações escandalosas; mas ele, zombador, lembra-lhe
os momentos que ela, feliz e uivando de prazer, passara nos seus braços ela, a
esposa do todo-poderoso Þórr. Mal este nome fora pronunciado, Þórr aparece na
sala do banquete, terrível, chispando fogo e, com o martelo Mjöllnir erguido quis
esmigalhar o crânio do atrevido insolente. Mas Loki já estava longe, sempre
insultando e ofendendo. O sentido da última estrofe é um tanto obscuro, mas deixa
entrever que Loki: mata o gigante dos mares.
A BALADA DE ÞRYM
(Þrymskviða)
Ao contrário dos anteriores, é humorístico, caricato e burlesco.
Desenvolve-se em tom de narrativa, intercalado de muitos diálogos. Em poucas
palavras, o assunto é o seguinte: Þórr (Thor), filho de Óðinn (Odin) e de Jörd, ao
despertar, não encontra seu famoso martelo chamado Mjöllnir, que procura por
toda parte. O astuto Loki descobre que fora roubado e escondido a oito milhas
dentro da terra, pelo gigante Þrym (Thrym) Para sua devolução exige em troca a
deusa Freyja. Há grande alvoroço em Ásgarðr (Asgard), pois os deuses não querem
entregá-la e nem perder o prodigioso instrumento. Heimdallr, o mais sábio dos
deuses, sugere que se vista Þórr de noiva, adornando-o com o anel das chaves. O
deus, relutante a princípio, finalmente concorda em representar o papel de Freyja,
em vista de não ter sido encontrada outra solução, considerando-se que o martelo
representava o sossego das divindades. Loki o acompanha, vestido de dama de
companhia. Na terra dos gigantes, no dia do casamento, o disfarçado Þórr come
sozinho toda a porção destinada às mulheres (gigantas), isto é, um boi inteiro e
oito salmões, e bebe três tonéis de hidromel. Quando o gigante quer dar um beijo
na noiva, ergue-lhe o véu e depara com o fuzilante olhar do deus. Loki consegue
salvar a situação, dizendo, quanto ao apetite desusado:
“Há oito noites que Freyja nada come, de tão ansiosa por encontrar-se com o gigante”;
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E quanto ao fulgor de seu olhar:
“Há oito noites que não dorme Freyja, de tão ansiosa por encontrar-se com o gigante”.
Assim, Þórr se apodera da invencível arma, com a qual mata todos os
gigantes presentes.
A BALADA DE ALVÍS
(Alvíssmál)A Balada de Alvís, pertence ao que se pode chamar de "ciclo de Þórr (Thor)".
É a história do anão Alvís que, na ausência do deus, fica noivo de sua filha. Quando
Þórr regressa de uma de suas incursões, reclama seus direitos paternos sobre a
jovem. Há uma discussão entre ambos e Þórr resolve transigir, com a condição de
que Alvís consiga responder-lhe treze perguntas, inclusive sobre as diversas
denominações dos astros e dos principais elementos componentes do universo. As
respostas são corretas. Mas Þórr, astuciosamente prolonga o diálogo por toda a
noite e, quando amanhece exclama: “que a luz do dia mate o gnomo! Agora o sol
brilha no salão!”
OS SONHOS DE BALDR
(Baldrs Draumar)
Com esta balada começam a se realizar o que é dito na Völuspá (“A Profecia
da Vidente”). Ao terminar a assembléia dos deuses, reunida para discutir o
significado dos sonhos de Baldr, Óðinn resolve procurar a rainha dos mortos, Hel,
que desperta do seu sono de morte, por meio de uma formula mágica. Contrafeita,
Hel quer saber quem a acordou, e Óðinn (Odin) se apresenta com o nome de
Vegtam.
Ela lhe declara que já aguardava a chegada de Baldr, a ser abatido pelo
próprio irmão Hödr, com um ramo de visco. A seguir narra fatos ligados a vingança
da morte do deus e, ao descobrir que está tratando com Óðinn, manda que ele
regresse contente de sua glória, uma vez que fora o primeiro deus a visitá-la,
lançando também uma maldição: “Que venham os destruidores para a decadência
dos deuses!”
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A CANÇÃO DE RIG
(Rigsþula) Neste poema há uma pequena introdução, em prosa, que se refere a velhas
histórias a respeito de um passeio do deus Heimdallr à beira-mar. As estrofes
descrevem, de maneira muito curiosa, a criação das três castas: a dos servos, a
dos camponeses e a dos nobres.
O sábio deus, com o nome de Rig, em suas andanças pelo mundo, encontra a
cabana de um velho casal, Ai e Edda, em trajes primitivos, que o recebeu
hospitaleiramente. Após o jantar, os três vão dormir e o deus se deita entre o
marido e a mulher, com os quais passa três noites. Nove luas depois nasce um
menino, Þrael (Thrael), de pele enrugada e feia aparência, mas dotado de grande
força, podendo realizar desde cedo trabalhos pesados. Tendo-se casado com uma
jovem muito feia, feios saem naturalmente seus filhos, também possuidores de
força física que lhes permite arar os campos, criar porcos, cuidar das cabras ou
tirar carvão das minas. E o poeta acrescenta que “daí provém a casta dos servos”.
Rig continua seu caminho, até a habitação de outro casal. Ocorre o mesmo
fato anteriormente descrito, com a diferença que os hospedeiros se acham em
intensa atividade, quando o deus chega, e é mais rico o jantar oferecido. Nove luas
se passam e a mulher dá à luz a uma criança de olhos brilhantes, pele rosada e
cabelos louros, que recebe o nome de Karl. Ao crescer, seus trabalhos são mais
suaves que os de Þrael, embora ainda rudes, e a mulher com quem se casa traz um
molho de chaves, o que indica provir da classe média. Têm muitos filhos e “daí
provém a casta dos camponeses.”
Em último lugar, chegando a um castelo Rig depara com o terceiro casal, de
aparência feliz e despreocupada, que lhe oferece lauto banquete. Jarl é o nome da
nova criança, mais tarde famoso cavaleiro, que chegou a conquistar dezoito cortes.
Para terminar, o filho mais moço de Jarl, como representante da classe dos nobres,
aparece incitado por um corvo às lutas cavalheirescas.
O POEMA DE HYNDLA
(Hyndluljóð)
Junto com o poema Völuspá hin skamma (“A Profecia Curta da Vidente”), faz
parte de um conjunto de 50 estrofes, embora apresentem temática diversa. Este,
começa na primeira estrofe indo até a estrofe 28, apresenta a deusa Freyja e a
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giganta Hyndla em uma discussão sobre as genealogias heróicas e data,
provavelmente, do século XI.
Este poema desperta interesse especial, em vista de nele aparecerem duas
personagens femininas, a giganta Hyndla e a deusa Freyja, a enumeração dos
heróis, sobretudo da estirpe dos Völsungs.
Freyja se dirige a Hyndla, para conseguir informes dos antecedentes de Ottar,
seu amante, que a acompanha sob a forma de um javali, pois este havia prometido
a um cavaleiro entregar todas as suas posses, caso ficasse provado ser de
linhagem menos nobre. As informações são minuciosas, aludindo a inúmeras
famílias ilustres, às quais pertenciam, dentre outras, Sigurðr (Sigurd), Guðrún
(Gudrun), Gunnar e Hogni.
A PROFECIA CURTA DA VIDENTE
(Völuspá hin skamma) Esta balada começa na estrofe 29, seguindo até a estrofe 50, do conjunto
de estrofes que junto com a balada Hyndluljóð (“A Balada de Hyndla”), e
apresenta outra temática. Trata das genealogias divinas, a primeira trata-se das
genealogias heróicas, e foi composta posteriormente, no século XII.
Este poema, claramente influenciado pelo Cristianismo, temos outra
profecia de uma vidente, desta vez quem desempenha este papel é a giganta
Hyndla. A giganta, ainda se dirigindo a deusa Freyja, prediz o fim do mundo,
afirmando que o ar seria congelado e o mar subiria ao céu em tempestades,
tragando as terras. E antes de concluir, anuncia a vinda do Deus Único,
mostrando uma clara influencia do Cristianismo:
“Virá um deus mais poderoso,cujo nome não ouso mencionar!A muitos não é dado ver além,
Quando se iniciar a luta entre o loboE o pai dos mortos em batalha!”
A BALADA DE SVÍPDAG:O CANTO MÁGICO DE GROA,
A BALADA DE FJÖLSVIÐR
(Svipdagsmál: Grógaldr, Fjölsvinnsmál) Há dois subtítulos, que correspondem aos estágios da aventura: Grógaldr (“O
Canto Mágico de Groa”) e Fjölsvinnsmál (“A Balada de Fjölsviðr (Fiolsvid)”). Inicia-
se com as palavras de Svípdag, tentando despertar sua progenitora (Groa), para
pedir-lhe conselhos. Por sugestões de sua madrasta, deve ele procurar uma jovem
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que lhe está destinada. A mãe o previne dos obstáculos que encontrará pelo
caminho, cobrindo-o de mágicas bênçãos protetoras.
No Fjölsvinnsmál, Svípdag se dirige à montanha de fogo, onde mora a noiva,
chamada Menglod. Na entrada do castelo é informado da impossibilidade de
aproximar-se dela. Entretanto, tudo se esclarece quando se identifica, pois já era
ansiosamente esperado.
A BALADA DE VÖLUNDR
(Völundarkviða) A primeira balada heróica começa por descrever que virgens-cisnes, ou seja,
Valkyrjor (Valquírias), encouraçadas, vêm voando das florestas do sul e pousam na
praia para fiar o linho, encontrando Völundr, Egil e Slagfidr. São três irmãos:
Völundr um famoso guerreiro, Egil, um gigante querido dos deuses, e hábil no
manejo do arco e da flecha, e Slagfidr, cujo nome significa “alado”, ou “coberto de
plumas”. Com eles vivem algum tempo, fugindo para os bosques depois do nono
inverno. Egil e Slagfidr resolvem ir buscá-las, mas Völundr, que é ferreiro, prefere
esperar a volta espontânea da jovem, enquanto trabalha em lindos anéis de ouro e
pedras preciosas.
O rei Nidhod, rei dos Njaren da região de Narika (parte da atual Suécia),
manda que seus guerreiros tragam Völundr à sua presença e interpela-o,
asperamente, sobre a procedência do seu tesouro. Posto a ferros e prisioneiro em
uma ilha, Völundr lamenta a sorte, vendo brilhar no cinto do rei a espada que
forjara, ao mesmo tempo em que a princesa Bodvild ostenta os anéis vermelhos,
caprichosamente moldados para sua linda mulher, que fugira.
Mais tarde, o ferreiro vinga-se cruelmente, pois mata duas crianças filhas do
rei, recobre de prata os crânios partidos e os presenteia à Nidhod, como se fossem
belos e requintados utensílios. À rainha manda pedras preciosas que fizera dos
olhos pequeninos e finos broches, dos dentes, à princesa. Não satisfeito, quando
esta última o procura na prisão, pedindo-lhe que conserte uma de suas jóias,
embebeda-a com cerveja e aproveita-se dela. De modo não explicado no poema, o
herói alça vôo e foge de sua prisão.
A família discute sua desgraça no caso da perda dos filhos e da infelicidade da
princesa. E, ao manifestar Nidhod o desejo de entender-se com o ferreiro, este
magicamente lhe surge diante dos olhos, prometendo confessar seus crimes sob o
juramento de que Bodvild não sofreria qualquer castigo. Segue-se a confissão
pedida, depois da qual, novamente o herói alça vôo, e o rei nada pode fazer, uma
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vez que ele, elevando-se no ar, ficou a salvo de cavaleiros e arqueiros. Por fim, a
princesa Bodvild confirma os atos praticados por Völundr.
A BALADA DE HELGI, FILHO DE HJÖVARÐR
(Helgakvða Hjörvarþssonar) Esta composição se desdobra em quatro episódios, cujas estrofes, muitas
vezes, são intercaladas de explicações em prosa. Há uma pequena introdução
também em prosa, mencionando a vida de um rei chamado Hjörvarðr que, apesar
de ter três mulheres, propõe casamento a bela Sigrlinn, por intermédio de um
cavaleiro chamado Atli.
I
Inicia-se o poema com um diálogo entre Atli e um pássaro, que ouvira elogios
à beleza das mulheres de Hjörvarðr. Como a ave exige dele retribuições para
demais notícias, que não chegam a ser dadas, certamente a respeito da
incumbência recebida do rei, supomos tratar-se de uma "falha" de estrofes, ainda
mais porque, abruptamente, a última narra o insucesso do mensageiro.
II
Por intermédio das explicações em prosa, sabe-se que Hjörvarðrr não se dá
por vencido e prepara uma expedição à corte de Svafnir pai de Sigrlinn, com o
mesmo objetivo da missão de Atli. Ele se dirige ao castelo do pai de Sigrlinn,
encontrando-o envolto em chamas e cercado pelas tropas de Hrodmar, pretendente
da jovem, que é arrebatada por seu ministro Atli, e por fim ele casa-se com a
jovem.
III
Hjörvarðrr e Sigrlinn tiveram um filho bem constituído mas que só pode falar
depois de moço, quando recebeu, no alto de uma colina, o nome de Helgi, dado por
uma das nove Valkyrjor (Valquírias) que passavam, chamada Svava. Esta o
presenteara com uma espada de ouro, por ela assim descrita:
“Glória e valentia há no punhoE a ponta invencível protege o herói.
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De um lado da lâmina,Brilha como sangue uma serpente,
E no outro se enroscaA cauda de um dragão!”
Um ligeiro esclarecimento em prosa repete parcialmente a narrativa:
“Svava, filha do rei Eylimi, era Valkyrja (Valquíria) e cavalgava pelos ares e
sobre os mares. Ela deu o nome a Helgi e desde então o protegeu nas batalhas.”
Para concluir há um diálogo entre Helgi e seu pai, depois do qual o jovem,
tomando a belíssima espada, sai em busca de feitos heróicos.
IV
As palavras explicativas iniciais contam que Helgi matou o gigante Hati, no
alto de uma montanha, seguindo mais tarde, com seus barcos, para Hatafjord,
onde Atli monta guarda durante a noite. Aproxima-se Hrimgerd e pergunta de
quem são os navios que se acham ancorados no porto, dando-se a conhecer como
a filha do mais forte dos gigantes e da feiticeira que lhes havia tentado interceptar
a rota, quando navegavam. Trava-se uma discussão entre ambos, vindo Hrimgerd
a saber quem foi o assassino de seu pai. A giganta exige que Helgi pague o seu
crime, passando uma noite em sua companhia, a que ele se recusa. E como
Hrimgerd faz alusão à Valkyrja Svava, Helgi pede informá-lo esta estava só a
proteger a sua frota nas lutas da véspera. A filha de Hati diz que havia três vezes
nove Valkyrjor, mas a que vinha na frente, com o brilhante elmo de ouro, era a
mais importante. A seguir, descreve a famosa cavalgada:
“Sacudiam-se os cavalos:De suas crinas
Nos vales profundosO orvalho escorria,
O granizo nos bosques elevados,Fertilizando os campos,
Para desagrado do meu olhar.”Enquanto isso amanhece o dia e a luz do sol petrifica a odiada feiticeira. Helgi,
agora um guerreiro perfeito, torna-se noivo de Svava, partindo depois para novas
lutas, numa das quais é mortalmente ferido. A Valkyrja ainda o encontra com vida,
e ele pede que se case com seu irmão Hedin. Chegando ao mesmo tempo, Hedin
promete vingar a morte de Helgi e conquistar glórias invejáveis. Uma simples linha
em prosa refere-se à lenda da ressurreição de Helgi e Svava.
A PRIMEIRA BALADA DE HELGI,
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O MATADOR DE HUNDING
(Helgakviða Hundingsbana I) Trata-se de outro herói, filho do rei Sigmundr e Borghild, que recebeu o nome
de Helgi em homenagem ao anterior. O poema começa descrevendo o seu
nascimento, que vem acompanhado de bons e maus presságios. Assim está
presente a águia, cai do céu a água sagrada e as norns (nornas) tecem os fios de
ouro do destino, prendendo suas pontas em lugares distantes. Um corvo fala a
outro: “tenho conhecimento de um fato. Brevemente o filho de Sigmundr usará a
couraça; este que nasceu durante a noite. Aproxima-se a hora favorável. Seus
olhos brilhantes anunciam o herói amigo do lobo. Estejamos pois alegres!”
Não é preciso ir longe para sabermos que esta história já foi contada, com a
diferença que agora o nome de Helgi é escolhido pelo próprio rei, seu pai Sigmundr,
e não por uma Valkyrja (Valquíria), como no caso do filho de Hjörvarðr.
Aos quinze anos o príncipe já é um brilhante cavaleiro. Após matar Hunding,
(poderoso rei, inimigo dos borgundios) e seus filhos, em aventuras heróicas, certo
dia avista no céu uma cavalgada de virgens, ou seja, Valkyrjor (Valquírias),
revestidas de couraças vermelhas, empunhado lanças faiscantes, a saírem das
nuvens iluminadas em direção da abóbada celeste. Helgi convida uma delas,
chamada Sigrun, a acompanhá-lo. Esta se nega, argumentando que seu pai, Hogni,
já a prometera a outro guerreiro, contra quem o incita a lutar.
A partida da majestosa esquadra, na qual vai Helgi contra o seu oponente
pretendente de Sigrun, é descrita assim:
“Como o remar dos marinheiros,Gemem os remos, os ferros vibram;
Escudos batem em escudos;Em rápidas tiradas, a frota do rei,
Levando os guerreiros, deixa a costa.”
O inimigo de Helgi é Hodbrodd. Suas tropas, após rendida batalha, são
totalmente arrasadas e Helgi, ao regressar, é saudado pela Valkyrja, que ele recebe
como prêmio.
A SEGUNDA BALADA DE HELGI,
O MATADOR DE HUNDING
(Helgakviða Hundingsbana II)
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Não fossem as intercalações em prosa, que procuram dar unidade a esta composição, seria ela constituída de estrofes esparsas e desconexas. Quanto ao assunto, não há novidade digna de nota, a não ser um ou outro pormenor mais importante a respeito da vida de Helgi, como, por exemplo, o seu disfarce em figura de mulher, para fugir da prisão, e a narrativa mais minuciosa das batalhas contra Hodbrodd, das quais só consegue sobreviver o herói Dag, que por fim mata Helgi.
A PROFECIA DE GRIPIR
(Grípisspá) Esta profecia assemelha-se a da Völuspá (“A Profecia da Vidente”), que temos
nas baladas divinas. E começa quando Sigurðr (Sigurd) procura o rei-profeta Gripir,
seu tio, com o objetivo de informar-se dos fatos que o esperam no futuro. Em
primeiro lugar lhe são previstas cenas heróicas, destacando-se a extinção da
estirpe de Hunding, a morte de um dragão, a conquista de fabuloso tesouro, a
visita à corte de Gjuki e, a aventura amorosa com a valkyrja (Valquíria) Sigrdrífa
(outro nome dado a Brynhild), que lhe ensinaria línguas estrangeiras, a arte de
curar e os segredos das runas.
A esta altura o rei excita em prosseguir, mas sede à insistência de Sigurðr,
narrando os episódios que serviram de base à composição do Das Nibelungenlied
(“A Balada dos Nibelungos”). Há na corte de Heimer, uma jovem de rara beleza,
chamada Brynhild, por quem se apaixonaria perdidamente, sob juramentos que não
seriam mantidos. A rainha Grimhild modificaria seus sentimentos, dando-lhe a mão
da filha, Guðrún (Gudrun). Em troca, ele iria buscar a própria Brynhild para casar-
se com o rei Gunnar irmão de Guðrún. Em conseqüência realizar-se-ia um famoso
duplo casamento, ou seja, Brynhild & Gunnar e Guðrún & Sigurðr. Brynhild,
entretanto, não se conformaria em perdê-lo, pois já teria passado três noites em
sua companhia, e exigiria do esposo a morte do herói.
A BALADA DE REGIN
(Reginsmál)
Inicia-se uma introdução em prosa que, em resumo, diz o seguinte: Havia um
rico lavrador chamado Hreidmar, conhecedor de magia; todos os seus três filhos
tinham certas peculiaridades. Dois deles podiam mudar de forma, Fafnir e Otr. O
terceiro era um anão, Regin. Como todos os anões era um excelente artesão e
ferreiro. Ele era também inteligente e hábil na magia. Regin, é incumbido da
educação do jovem Sigurðr (Sigurd).
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Entre as histórias que lhe contava destaca-se a dos anões Andvari e Otr, os
quais, ao pescar, transformavam-se respectivamente num peixe e numa serpente.
Certo dia, os três deuses, Óðinn (Odin), Hœnir e Loki, saíram em uma de seus
expedições e, como sempre, Loki criou problemas. Desta vez, por causa de um ato
imprudente, embora desculpável. Chegaram a uma cachoeira e notaram, bem
perto, uma serpente devorando um salmão na margem do rio. Como as serpentes
fazem, esta comia de olhos fechados. Deste modo não pode ver quando os deuses
se aproximaram. Loki atirou uma pedra, matou-a e assim obteve ao mesmo tempo
uma pele de serpente e um salmão. Os deuses acharam que fora um golpe de sorte
até chegarem à casa de Hreidmar e pedirem para passar a noite ali. Gabaram-se do
que haviam apanhado e mostraram a Hreidmar a pele da serpente. O lavrador e
seus filhos a reconheceram, tomaram-na dos deuses e exigiram uma compensação.
Os Æsir concordaram em encher a pele de ouro e empilhar ouro em cima, até
cobri-la totalmente. Loki foi enviado em busca do metal.
As estrofes começam no momento em que o astuto Loki se dirigiu a uma
cascata pois conhecia um anão chamado Andvari; como os anões eram grandes
artesãos, em geral tinham muito ouro. Este era um anão muito estranho: assumia
a forma de um arpão e vivia na cachoeira fisgando peixes. Loki tomou uma rede
emprestada à Ran, a giganta “senhora do mar”, e pegou o arpão. Loki perguntou :
"Que peixe é esse, nadando na corrente,sem salvar-se do desastre?
Resgata a tua vida do reino da mortee me trás o ouro brilhante".
No que o anão respondeu:
"Andvari é meu nome, Óðinn, o do meu pai,por muitas correntes nadei.
Antigamente um destino tristefez-me andar pela água".
Loki pediu todo o ouro de Andvari como resgate. O anão pagou, mas tentou
ficar com um anel (possivelmente um anel de braço, não para o dedo), pois tinha
propriedades mágicas que poderiam ajudá-lo a recuperar sua fortuna. Loki
arrancou o anel de Andvari. Voltando com segurança para seu lar numa rocha, o
anão lançou uma maldição sobre quem ficasse com o seu tesouro:
“O Ouro, detentor da graça outrora,trará a morte entre dois irmãos
e será a desgraça de oito príncipes;jamais alguém se beneficiará dele.”
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Loki trouxe o saque; Óðinn cobiçou o anel e o tomou para si. Os Æsir
encheram a pele da serpente com o resto do tesouro e o cobriram com ouro.
Hreidmar inspecionava e achou um fiozinho do pelo da serpente descoberto.
Relutante, Óðinn tirou o anel e cobriu o fio. Quando os deuses saíram do castelo de
Hreidmar, Loki revelou a maldição do anão. "Ouro agora para ti, grande resgate, foi
entregue por minha vida. Para teu filho nenhuma fortuna. Isto será a morte para os
dois"
Foi o que aconteceu, Fafnir e Regin pediram sua parte do dinheiro como
indenização, mas Hreidmar não saldou a dívida. Fafnir matou o pai e escondeu o
tesouro num lugar deserto. Ficou ali mesmo, assumindo a forma de um dragão, até
Regin maquinar sua morte.
Tempos depois de ter sido contada esta história, Sigurðr vai freqüentemente
visitar Regin, que lhe caldeia os fragmentos da espada invencível, Gram, incitando-
o a ir lutar com o dragão Fafnir, detentor também de um elmo mágico, temido
pelos mais bravos heróis. Então Sigurðr escolhe em uma coudelaria o cavalo Grani.
Mas o jovem quer primeiro vingar a morte de seu pai e, durante a expedição
que para isso empreende, encontra o ancião Hnikar (possivelmente um disfarce de
Óðinn), que lhe ensina a arte de manejar a espada. Regressando vitorioso, é
saudado por Regin, que volta a instigá-lo contra o dragão Fafnir.
A BALADA DE FAFNIR
(Fáfnismál) Inicia-se o ciclo da maldição do ouro, que só findará quando o ouro retornar
ao seu elemento primordial, não escapando ao seu fascínio nem sequer Óðinn
(Odin). Foi necessária a advertência da deusa Jörd, para que o deus se liberta-se,
livrando-se da jóia amaldiçoada.
A primeira vítima é o gigante Hreidmar, que morre traspassado pela espada
de seu filho Fafnir, a esta altura a uma pausa no ciclo da maldição: Fafnir,
metamorfoseado em dragão, desconhece o poder de sua riqueza, descansando
calmamente sobre ela.
Sigurðr (Sigurd) e Regin se dirigem a caverna do dragão, cujo rastro indica
onde deve ser feita a cova em que o jovem se esconde, para mergulhar-lhe a
espada. Mas o dragão Fafnir sente o cheiro do herói e começam a travar um
diálogo, que termina com Sigurðr atacando de surpresa o dragão. O monstro se
contorce em dores, dizendo que não compreende o fato de um herói cometer
tamanha traição, transmite-lhe a maldição do ouro e morre em seguida.
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A conselho de um pássaro, Sigurðr mata também Regin e bebe-lhe o sangue,
bem como o de Fafnir, de quem come ainda o coração. A ave conclui por mencionar
a existência de duas lindas jovens, uma na corte de Gjuki e outra no alto de um
rochedo rodeado de fogo. Há uma nota em prosa segundo a qual o herói, encheu
de ouro dois caixotes, tomou o elmo mágico, uma couraça e a espada Noþung
(Nothung), partindo no cavalo Grani.
A BALADA DE SIGRDRÍFA
(Sigrdrífumál)
Sigurðr (Sigurd) foi para Hindarfjall, onde avistou no alto de uma montanha
uma luz ofuscante, que mais parecia chamas de fogo. Ao aproximar-se, viu que se
tratava de um castelo recoberto de escudos. E penetrando no pátio, encontrou um
cavaleiro armado que dormia profundamente. Constata a seguir, tirando-lhe o
elmo, estar diante de uma linda jovem, que se desperta incontinente.
Os dois iniciam uma conversa, pela qual se sabe que Óðinn (Odin) a fizera
dormir como castigo, por haver protegido um cavaleiro, cuja a morte o deus
predissera. A Valkyrja (Valquíria) Sigrdrífa, que é a mesma Brynhild das outras
baladas heróicas, saúda a luz do dia e os deuses, toma um chifre de hidromel e
dirige-se a Sigurðr com palavras de entusiasmo.
Ela lhe ensina as runas da vitória, da cerveja, da proteção, das procelas, da
cura, da oratória e do pensamento, revelando ainda o segredo do local onde
encontram os poderosos sinais. Seguem-se outros conselhos, concluindo: "Oh rei!
longa não será tua vida, pois te ameaça um desafio
terrível!" FRAGMENTO DE UMA BALADA DE
SIGURÐR
(Brot af Sigurþarkvðu) A primeira estrofe não esta completa, trazendo apenas a pergunta de Hogni a
Gunnar: "Tão grande crime cometeu Sigurðr (Sigurd) que queres assassiná-lo?"
Gunnar responde que o herói havia quebrado seus juramentos, sendo contestado
com a explicação de que o verdadeiro motivo era a inveja de Brynhild à felicidade
de Guðrún (Gudrun).
A estrofe que se segue descreve os preparativos do assassinato e a outra já nos
fala da morte de Sigurðr, que é feita através das mãos do irmão mais novo de
Gunnar, Gutthorm, além das previsões que um corvo faz, a respeito da vingança
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através de Atli. Ressoam pelo palácio as gargalhadas de Brynhild, enquanto Guðrún
amaldiçoa o irmão traiçoeiro.
À noite todos dormem, exceto Gunnar, que comenta sozinho as palavras do
corvo. Quando amanhece, Brynhild, com surpresa geral, lamenta o
desaparecimento do herói, contando que tivera sonhos tenebrosos e anunciando a
destruição da estirpe dos Borgundios / Niflungs (Nibelungos). Ela confessa, ainda,
ter caluniado Sigurðr, pois quando estiveram juntos, foi colocada a espada entre
ambos.
Na conclusão em prosa consta que, segundo uns, Sigurðr foi morto no próprio
leito, segundo outros, assassinado na floresta; e, de acordo com a Guðrúnarkviða I
(“A Primeira Balada de Guðrún”), na assembléia dos heróis. Mas todos são
unânimes em afirmar a grande traição daqueles em que Sigurðr depositara
ilimitada confiança.
A PRIMEIRA BALADA DE GUÐRÚN
(Guðrúnarkviða I) Junto ao cadáver de Sigurðr (Sigurd), Guðrún (Gudrun) não fala nem chora,
ao mesmo tempo em que as damas da corte, ricamente vestidas, narram suas
desgraças. Esta presente Herborg, a rainha dos hunos, que descreve a morte do
marido e dos seus sete filhos, acrescentando ter perdido num naufrágio os pais e
quatro irmãos.
É preciso que Gullrond, a irmã mais jovem de Guðrún, descubra o cadáver
para despertar-lhe o pranto. Entra Brynhild que, para se defender da acusação de
ter sido a causadora da morte de Sigurðr, diz que ela e seu irmão Atli ficaram
enfeitiçados pela fascinação do ouro.
A BALADA CURTA DE SIGURÐR
(Sigurþarkviða hin skamma) É apenas outra versão da história de Sigurðr (Sigurd), que apresenta mais
alguns pormenores e, as predições de Brynhild, isto é, o nascimento de Svanhild, filha de Guðrún (Gudrun) e do herói, o casamento do guerreiro Atli com a viúva e, a tentativa de Gunnar para conquistar a princesa Oddrún e, por fim, o assassínio de Atli por Guðrún. As estrofes finais são constituídas pelas últimas palavras de Brynhild, que comete suicídio, ela manifesta o desejo de ser cremada com Sigurðr, tendo porém entre ambos a espada brilhante Noþung (Nothung).
A CAVALGADA DE BRYNHILD À HEL
(Helreið Brynhildar)
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Brynhild se encaminha aos portões do rochedo que servem de moradia à Hel,
rainha dos mortos. É uma giganta que lhe corta a passagem, acusando-a de ter
causado dores enquanto vivera e atribuindo-lhe a destruição da estirpe de Gjuki. A
jovem se defende e narra toda sua história, desde quando era Valkyrja (Valquíria),
protetora dos heróis, o castigo com que Óðinn (Odin) lhe infligira, o seu despertar
por Sigurðr (Sigurd), até as noites que passaram juntos sem que sequer se
abraçassem. E conclui: "No além espera-me felicidade duradoura ao lado de
Sigurðr. Desaparece, giganta!"
A SEGUNDA (OU VELHA) BALADA DE
GUÐRÚN
[Guðrúnarkviða II (hin forna)] O rei Þiðrek (Thidrek) havia perdido todos os seus homens numa batalha. E
como foi passar uns dias na corte de Atli, encontrou Guðrún (Gudrun), agora esposa daquele famoso cavaleiro, à qual pôs-se a contar suas tristezas e desilusões. Esta, por sua vez, narrou-lhe todos os infortúnios de sua vida, referindo-se a morte de Sigurðr (Sigurd) e à fuga para a Dinamarca. Descoberta pela família e na iminência de ser conduzida à casa, não teve outro recurso senão tomar Atli por marido. O poema apresenta uma "falha" que prejudica a sua compreensão, terminando por descrever os sonhos de maus presságios da rainha.
A TERCEIRA BALADA DE GUÐRÚN
(Guðrúnarkviða III) Herkja, ex-concubina de Atli, vendo Guðrún (Gudrun) conversar com o
hóspede Þiðrek (Thidrek), tece intrigas junto ao rei, despertando-lhe as desconfianças. Guðrún, ao encontrar o marido pensativo e triste, indaga-lhe os motivos de suas preocupações, vindo a saber das calúnias que lhe foram levantadas. Guðrún lhe pede que a submeta, junto com Herkja, á prova da inocência, que consistia em mergulhar a mão na água fervendo. A mão da inocente não se queimaria. Em presença de setecentos cavaleiros realiza-se a prova, da qual Guðrún sai ilesa e a ex-concubina sofre terrível queimadura.
O LAMENTO DE ODDRÚN
(Oddrúnargrátr) Borgny, filha do rei Heidrek, que tinha um amante, há muito estava com
dores de parto, mas só conseguiu dar à luz depois da chegada Oddrún irmã de Atli, que se ajoelhou junto ao leito, pronunciando fórmulas mágicas. A seguir, Oddrún desfia uma ladainha dos seus infortúnios, inclusive do que sofrera quando Atli mandara arrancar o coração de Hogni e lançar seu amante Gunnar na cova das serpentes. Do seu castelo ouvira a harpa de Gunnar, saindo inutilmente para socorre-lo, pois a mãe de Atli “já estava comendo o coração de seu amado.”
A BALADA DE ATLI
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(Atlakviða) Atli envia uma mensagem à corte de Gjuki, convidando, para uma festa, os
irmãos Gunnar e Hogni e seus cavaleiros. Embora advertidos por Guðrún (Gudrun),
que lhes manda um anel envolvido em pelos de lobo, aceitam o convite e partem.
Guðrún, ao avistar os irmãos, avisa-os de que deveriam ter vindo armados, pois
serão traídos pelos hunos. Há uma luta no pátio, Gunnar é posto a ferros e recebe
a proposta de trocar sua liberdade pelo imenso tesouro que possui, ao que
responde:
“Que primeiro me venha as mãosO coração de Hogni,
Ao peito sangrento do mano arrancado,Ao herói destemido, com punhais afiados!”
Uma vez morto Hogni, apenas ele seria o detentor do cobiçado tesouro. Os
hunos tentam enganá-lo trazendo o coração de outro guerreiro, mas Gunnar
percebe o fraude, insistindo na morte de seu irmão. finalmente é atendido,
deixando depois de cumprir o seu trato, pois não revela o esconderijo do metal
precioso. É lançado, então, na cova das serpentes, onde se põe a tocar harpa. A
vingança de Guðrún se volta contra Atli, que ela barbaramente mata, não antes de
tê-lo feito comer a carne dos próprios filhos. A estrofe final diz que nunca mais
haverá sobre a Terra uma mulher tão vingativa.
A BALADA GROENLÂNDESA DE ATLI
(Atlamál hin groenlenzku) Estamos diante de outra versão das histórias anteriormente narradas na
Atlakviða (“A Balada de Atli”), com outro pormenor divergente ou mais importante.
Por exemplo, Guðrún (Gudrun) tenta avisar os irmãos através das runas, gravadas
nas dádivas que lhes foram mandadas, não logrando êxito por causa da intervenção
de um dos mensageiros, que falsificou os sinais. Ela aparece lutando bravamente
ao lado de Gunnar e Hogni e, enquanto este último é morto, Gunnar toca a harpa
com os pés até quebrar o instrumento. Aqui, depois de assassinar o marido,
Guðrún pensa em se suicidar, mas não realiza seu intento, uma vez que:
“Outros desígnios impõem-lhe o destinoE só tardiamente a morte lhe chega.”
A INSTIGAÇÃO DE GUÐRÚN
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(Guðrúnarhvöt) Neste poema aparece Guðrún (Gudrun) casada pela terceira vez com o rei
Janakr, que lhe dá dois filhos, Hamðir (Hamdir) e Sorlir. A rainha instiga-os a
vingar a morte de Svanhild, filha dela e do famoso herói Sigurðr (Sigurd), que fora
abatida indignamente pelo rei Jormunrek. Eles partem e ela fica lamentando seus
infortúnios. Diz que nem as ondas do mar quiseram livrá-la de tantos males,
devolvendo-a à terra. Nas últimas estrofes Guðrún ordena aos nobres que
preparem uma pira e exclama:
“Destrói, ó fogo, o coração temeroso e maldito,Pondo fim à minha vida cruel.”
A BALADA DE HAMÐIR
(Hamðismál) O último poema da Edda Poética é um desdobramento de Guðrúnarhvöt (“O
Lamento de Guðrún”). Mostra-nos como os jovens Hamðir (Hamdir) e Sorlir vingam
a morte da meia-irmã Svanhild. Logo depois da partida, encontram um outro filho
de Jonakr, chamado Erp, que sem êxito se oferece para auxilia-los.
Por fim, os dois cavaleiros conseguem dominar o inimigo, cortando-lhe os pés
e as mãos. Mas este invoca o poder das runas e os dois irmãos acabam derrotados,
depois de reconhecerem que deveriam ter aceito o oferecimento de Erp, com o qual
teriam vencido a luta.
Os Poetas da Era Viking
A maioria dos poetas heróicos da Era Viking eram homens, mas também
ocorre raros registros de poetisas (Skáldkonur: “mulher poeta”). A maioria dos
Skálds possuía entre 27 a 40 anos de idade. A técnica Skáldica era transmitida das
gerações mais avançadas para as mais novas, por meio oral e individualizado. Um
Skáld necessitava de excelente memória, grande conhecimento em mitologia e
cosmogonia nórdica, linguagem refinada e uma oratória sofisticada. Alguns Skálds
também eram mestres das runas, dedicando-se tanto ao aprendizado do alfabeto
Futhark (talhadores de sinais pétreos) quanto à magia rúnica.
Todos os poetas e poetisas pertenciam à classe social denominada de Jarl
(“nobre, conde”), da qual também faziam parte os reis, aristocratas e pessoas com
grandes propriedades de terra e grande concentração de poder. Os poetas
possuíam enorme prestígio social. Geralmente provinham de famílias importantes,
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conceituadas ou com tradição na arte Skáldica. Os poetas atuavam nas cortes
reais, reuniões dos Things (conselhos), fazendas e nos lares de chefes locais.
Quais as regiões onde os Skálds existiram na Escandinávia Medieval? O que
sobreviveu de registro literários provém da Noruega e da Islândia. Alguns poucos
poemas da Dinamarca foram recuperados. Da Suécia nada restou, apesar de
possivelmente terem existido Skálds nesta região. Também o condado das Órcades
teve poetas de corte.
A principal função do Skáld era relatar por meio da tradição oral – do relato
verbal, as antigas tradições, poemas, narrativas heróicas, narrativas históricas,
contos, folclore, aspectos da religiosidade. Também executam poemas e narrativas
escritas no alfabeto rúnico (para a Era Viking: o alfabeto Futhark Rama Longa e
Curta e suas variações), gravadas em estelas, memoriais, runestones (menires com
runas. Exemplo: poema Skáldico da runestone de Karlevi, Suécia, homenageando o
rei Sibbi “o bom”), estátuas e tabuletas de madeira. Em alguns casos podem servir
como conselheiros privados dos reis. E também para encorajar de maneira geral os
integrantes de possíveis batalhas.
A finalidade dos poemas Skáldicos era por meio de sua técnica, divertir as
famílias e os nobres, relatar aventuras, experiências, meios de obtenção de
riquezas, e principalmente, conexões para a vitória e a reputação. A celebração das
glórias individuais era o fundamento de vida para um guerreiro Viking, mais
importante até do que a vida após a morte. Muitas cortes da Noruega, Suécia e
Dinamarca possuíam em suas comitivas Skálds para perpetuar os feitos de grandes
senhores mortos ou no momento de seu funeral.
Depois de uma batalha, os Vikings reuniam-se nas fazendas e nas habitações
para festejarem. Após o banquete com muita comida e bebida, todos – das crianças
até os velhos e mulheres – se reuniam para escutar atentamente as palavras do
Skáld. O lugar mais importante era para o chefe local, que também recebia as
maiores atenções do poeta. Numa situação onde a bebida era muito comum, os
poemas recitados deviam competir com muita algazarra e os pedidos de silêncio
deviam ser muito comuns. O Skáld iniciava seu recitamento com uma série de
estrofes que definiam as qualidades do konungr (“rei”), depois sua generosidade e
por fim, elogios heróicos.
A principal meta do sláld era transmitir para a comunidade os principais
atributos Vikings: coragem, bravura, ousadia, abandono ao amor, desprezo pela
morte, generosidade, força da mente, fidelidade, astúcia.
Quais as roupas e vestimentas de um poeta Viking? As roupas típicas de
qualquer escandinavo medieval: roupa de lã ou linho, tingida com corantes
minerais; gibões com mangas ou casacos três-quartos sobre camisas de lã e calças
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de pano; botas altas de couro ou sapatos macios com meias curtas; em tempo frio,
usavam capas e chapéus de pele ou lã. Como a maioria dos Skálds pertenciam à
classe dos Jarls, usavam os sinais de distinção próprio dessa classe: roupas com
bordados mais sofisticados e vistosos, e principalmente, muitas jóias: broches de
prata e ouro, pulseiras, colares, braceletes. A principal jóia distintiva da condição
social para os homens era o broche que prendia o manto de lã sobre o ombro,
geralmente uma jóia muito valiosa. Caso fosse adepto do culto ao deus Þórr (Thor),
usaria no pescoço um pingente em forma do sagrado martelo Mjöllnir (“o
destruidor”).
Qual era o comportamento de um poeta Viking? acima de tudo, o
comportamento Skáldico seria exemplar, ético, tradicionalista, conservador. Skálds
com idade mais avançada, certamente teriam uma personalidade muito mais
extrovertida, dramática e mesmo trágica.
Os poetas andavam armados? Na Era Viking, mesmo os mais pacíficos
fazendeiros e comerciantes sempre andavam armados. No mínimo, o equipamento
que um Skáld sempre carregava seria uma faca de caça (as de modelo mais barato
teriam cabo de osso, e as mais sofisticadas teriam punho ornamental de prata). Se
fosse também um mercador, guerreiro ou pirata, usaria constantemente uma
espada modelo Franco/germânico (de elevado preço e também distintiva da posição
social).
A principal divindade adorada pelos Skálds era o deus supremo Óðinn (Odin),
inspirador das poesias.
A composição da técnica Skáldica iniciou-se por volta do século VII, continuou
na Era Viking (793-1066 d.C.) e prosseguiu até o período cristão (séc. XIII).
Principais tipos de poemas e técnicas Skáldicas:
Um poema importante podia ter 20 ou mais versos e uma estrutura de três
partes, com parágrafos de abertura e de encerramento, enquadrando um grupo
central de estrofes e de estribilhos.
Drápa/Drápur – poemas longos para comemorar os feitos de antigos reis, com
estribilhos.
Flokkr – poema curto para eventos de menor importância, sem estribilhos.
Dróttkvaet – métrica curta.
Lausavísur – narrativas heróicas
Kenning – técnica poética, perifrases utilizando passagens da mitologia
nórdica.
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Skálds famosos:
Bragi “o velho”, séc. IX d.C., o mais antigo poeta Skáldico norueguês.
Eyvind Skáldaspillir.
Sighvatr Thórðardson
Thiodolf – autor do poema Haustlong (“saudades do outono”)
Einar Skalaglamm – compôs o poema Vellekla em honra do grande conde
Hakon de Lade (Noruega), no final do século X.
Kormák Ogmundarson (morto em 970 d.C.), o “poeta do amor”, islandês.
Egill Skallagrimsson – o mais famoso poeta islandês durante a Idade Média e
um dos mais celebrados Vikings de todos os tempos. Egill encarnou todos os
protótipos e contradições de um nórdico: Skáld, pirata, fazendeiro, mercador,
guerreiro. Com a idade de 6 anos matou um garoto vizinho com o machado de seu
pai, seu primeiro assassinato de uma longa série. Se tornou um célebre aventureiro
e pirata a serviço do rei Athelstan da Inglaterra. Para o rei Erik de York, compôs o
poema Hofuðslaun.
Snorri Sturluson (1179-1241) – o mais importante Skáld da História. Suas
principais obras foram Heimskrimgla (“o círculo do mundo”), uma monumental saga
histórica sobre os reis da Noruega; Edda em Prosa, um manual para poetas
iniciantes contendo informações sobre a mitologia nórdica (mitografia); Egil’s Saga,
a vida de outro Skáld famoso, Egil Skallagrimson (citado acima). Snorri era
membro de umas das famílias mais importantes da Islândia, convertendo-se em
líder local, magnata territorial, embaixador. Morreu assassinado em sua fazenda em
Reykjaholt em 22 de setembro de 1241.
Texto de Johnni Langer, Doutor em História pela UFPR.
<<TÓPICO EDDAS RUNAS>>
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS:
BRØNDSTED, Johannes. A poesia e o espírito Viking. In: _____ Os Vikings. São
Paulo: Hemus, s.d., p. 281-285.
CLARE, John. Festas e narrações de histórias. In: _____ Vikings. São Paulo:
Manole, 1993, p. 26-27.
Page 29
GRAHAM-CAMPBELL, James (org.). Skáldic verse/The Skáld and his poetry/Skáld
and lord. In: _____ The Viking World. London: Frances Lincoln, 2001, p. 167-
171.
HAYWOOD, John. Skáldic verse. In: _____ Encyclopaedia of the Viking Age.
London: Thames and Hudosn, 2000, p. 175-176.
PAGE, Raymond Ian. O verso Skáldico. In: _____ Mitos nórdicos. São Paulo:
Centauro, 1999, p. 22-26.
_____ Runes and the Vikings. Runes. London: The British Museum Press, 2000, p.
28-31, 37, 56.
_____ Chronicles of the Vikings: records, memorials and myths. Toronto: Toronto
Buffalo, 2002, p. 13-39.
SAWYER, Peter (org.). The Oxford illustrated history of the Vikings. Oxford: Oxford
University Press, 1997, p. 206-207, 227.
STURLUSON, Snorri. Egil’s Saga. London: Penguin Books, s.d, p. 21-239.
Para os povos de língua nórdica (Old Norse), a palavra Runa pode significar
tanto "segredo" como "sussurro" ou "mistério". Também "uma das letras do
alfabeto usado pelos povos germânicos mais antigos", o Fuþark, que recebe este
nome exatamente por causa das suas 6 primeiras letras (Fehu, Uruz, Þorn, Ansuz,
Raiðo e Kenaz).
E embora outros alfabetos antigos também tenham em sua origem um forte
contexto mágico (como é o caso do hebraico e do ogham, só para citar dois
exemplos), vários estudos afirmam que o sistema rúnico é o mais desenvolvido
entre eles, certamente pelo fato destes atributos místicos e mitológicos acabarem
por prevalecer sobre os atributos lingüísticos, hoje em desuso.
Do ponto de vista histórico, a origem das runas é ainda um tema discutível
com, no mínimo, quatro teorias, cada qual atribuindo a outras civilizações a
responsabilidade por sua criação. São elas a Teoria Latina ou Romana (L.F.A.
Wimmer, 1874), a Grega (Sophus Bugge, 1899), a Etrusca ou Norte-Itálica (C.J.S.
Marstrander, 1928) e a Indígena (R.M. Meyer, 1896), única a defender a origem
puramente germânica.
Com relação à sua utilização, é importante ressaltar ainda 3 informações:
1. Evidências históricas demonstram que as runas eram aplicadas de diversas
maneiras e em diversos materiais mas nunca chegaram a ser utilizadas (na sua
época) como para escrever em livros de papel ou pergaminho, sendo reconhecidas
mais como símbolos talhados ou gravados sobre madeira, osso, metal e pedra. No
entanto, em recentes pesquisas runológicas apontam várias runestones com
poemas skáldicos, trechos mitológicos, sagas heróicas até eventos históricos.
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2. O conhecimento necessário à utilização do Fuþark, tanto para
registro/escrita como para propósitos mágicos, era essencialmente especializado,
sendo o entalhador ou o Mestre de Runas um membro altamente considerado na
sociedade. O primeiro tinha a capacidade de ler (coisa rara na ocasião) e gravar as
runas. O segundo, além das habilidades do primeiro, conhecia o poder mágico do
Fuþark.
3. O Fuþark é composto originalmente por 24 letras. Neste formato é
conhecido como "Fuþark Antigo (Elder Fuþark) ou Germânico". Com o passar do
tempo e por influência de outros povos, surgiram o "Fuþark Anglo-Saxão",
composto por 29 ou 33 runas, e o "Fuþark Viking ou Moderno", composto por 16
letras.
Dentro da perspectiva mitológica, o surgimento das Runas é atribuído à Óðinn
(Odin), a divindade máxima do panteão germânico. Ele era um xamã, entre outras
coisas, e como tal, Óðinn se submeteu a uma experiência de "retorno da morte",
por assim dizer, para alcançar o que podemos chamar de "iluminação".
Numa das seções do Hávamál (“As Máximas de Har”), uma das baladas da
Edda Poética, relativa aos deuses, encontramos na PARTE V, o Runatál, que
descreve especificamente este ritual de auto-sacrifício elaborado por Óðinn na
árvore eixo do mundo, Yggdrasill. Segundo consta, durante nove dias e nove
noites, sem ninguém para lhe dar água ou comida, Óðinn ficou pendurado em
Yggdrasill, ferido pela própria lança, até ingressar numa dimensão além do mundo
dos mortos e retornar, vitorioso, com o conhecimento necessário para a confecção
e manipulação das Runas.
De lá para cá, os herdeiros do legado de Óðinn têm constantemente associado
as Runas aos processos oraculares, às práticas talismânicas e à manipulação de
forças naturais e sobrenaturais para um propósito definido pelo iniciado. São
inúmeros os registros arqueológicos de Runas entalhadas em armas, batentes de
portas, copos de dados e chifres utilizados como cálices, entre tantos outros
objetos, o que confirma a fé dos povos setentrionais na proteção que estes
símbolos ofereciam. Lendas e testemunhos históricos dos primeiros romanos em
terras germânicas revelam o uso destes mesmos símbolos na predição do futuro e
nas tentativas, nem sempre felizes, de alterá-lo.
Porém não se conhecem os métodos antigos para “jogar” as runas. Os
vikings, últimos pagãos germânicos a fazerem uso das runas como oráculo
adivinhatório, usavam apenas 16 sinais, em dois sistemas básicos (com inúmeras
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variantes): o Rama Longa (Dinamarquês) e o Rama Curta (Sueco e Norueguês).
Não há provas de que os vikings continuaram utilizando os 24 sinais do Antigo
Fuþark (Futhark) para adivinhação como aparecem atualmente na maioria dos
livros esotéricos que tratam do assunto. Inclusive o sistema elaborado por estes
autores modernos foi baseado nas cartas do Tarot, criando-se para essa
equivalência a runa de Óðinn (Odin) e a runa em branco, que eram inexistentes nos
alfabetos dos antigos germânicos.
A Ái – bisavô;
Álfheim –morada dos elfos;
Álfrodul – gloriosa dos elfos;
Allföðr – pai de todos;
Alsviðr – poderoso;
Andhrímnir – o que tem a face escurecida pela fumaça;
Andlang – extenso;
Annar – o outro;
Árvak – aquele que cedo desperta;
Ásaþórr – Þórr dos Æsir;
Ásgarð – terra dos Æsir;
Ask – freixo;
Aurgelmir – o que ruge sobre a terra.
B
Báleyg – o que possui um olho em chamas;
Bergelmir – uivado das montanhas;
Bifliði – o que porta uma lança;
Biflindi – o que porta uma lança;
Bifröst – caminho oscilante;
Bíl – instante;
Bileyg – aquele cujo olho engana;
Bilkjanda – miséria sombria;
Bilskirnir – forte;
Bölverk – operário da maldade;
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Bölþorn – violento (?);
Bor – perfurador (?);
Breiðablik – o que possui um brilho de longo alcance;
Buri – pardo (?).
D
Dag – dia;
Dáin – morto;
Delling – brilhante;
Dólgþrásir – peça de batalha;
Draupnir – o que goteja;
Duneyr – o que caminha audaciosamente pelos galhos;
Dvalin – o que permanece.
E
Eikinskjalki – o que porta um escudo de carvalho;
Eldhrímnir – fumegante;
Élivágar – revoltos nas batalhas;
Éljúdnir – nublado;
Elli – velhice;
Embla – olmo (?).
F
Falhófnir – patas peludas;
Fallanda – caindo para destruir;
Farmatýr – deus do comércio;
Fimbulvetr – inverno terrível;
Fimbuþul – o que borbulha ruidosamente;
Finn – lapão ou caçador;
Fjöldnir – o que possui muitas formas;
Fjölsviðr – muito sábio;
Fólkvangar – campo dos guerreiros;
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Freki – glutão;
Freyr – senhor;
Freyja – senhora;
Frosti – gelado;
Frú – madame.
G Gandálf – elfo bruxo;
Ganglat – lento;
Gangleri – cansado, andarilho;
Ganglöt – lento;
Glaut – godo (?);
Gefn – doadora;
Geri – faminto;
Gimlé – proteção contra o fogo;
Ginnar – o sedutor;
Ginnungagap – abismo aberto;
Gjall – ressonante;
Gjallabrún – ponte de Gjall;
Glað – reluzente;
Glaðsheim – morada reluzente;
Glapsvið – enlouquecedor;
Glen – luz (?);
Glitnir – local radiante;
Góin – o que vive no fundo da terra;
Gönul – antigo;
Göpul – o que corre em linha reta;
Grábak – costas cinzentas;
Gráð – voraz;
Grafvitnir – lobo do túmulo;
Grafvölluð – que cava sepulturas;
Grím – mascarado;
Gripahellir – gruta voltada para Hel;
Grjótúnagarðar – morada protegida por rochas;
Guðr – conflito;
Gullinbursti – crina de ouro;
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Gullintanni – dentes de ouro;
Gulltopp – pelos de ouro;
Gunnþrá – desafiador das batalhas;
Gunnþró – desafiador das batalhas.
H
Hafnaguð – deus dos corvos;
Hallinskíði – o que habita os céus;
Hár – alto;
Hárbarð – o que possui barba cinzenta;
Hati – o que odeia;
Hel – escuridão;
Helblindi – o que cega com a morte;
Herfjötur – presa ao exército;
Herjan – senhor dos exércitos;
Herran – senhor dos exércitos;
Herteit – o que é feliz na guerra;
Hildi – batalha;
Himinbjörg – montanha dos céus;
Hjálmberi – o que possui um elmo;
Hliðskjálf – casa com várias portas;
Hlökk – caos da batalha;
Hnikar – lanceiro;
Hoddmímir – Mímir do tesouro;
Höfut – cabeça;
Hríð – tempestuoso;
Hrímfaxi – crina de orvalho;
Hringórni – o que tem a proa curvada;
Hroptatýr – deus de alta voz;
Hræsvelg – aquele com corpo de ave;
Hugi – pensamento;
Hugin – pensamento;
Hungr – fome;
Hvergelmir – caldeira fervente.
I
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Iðavöll – planície que se renova;
Iðun – o que renova;
Ísarnkol – ferro frio.
J
Jafnhár – quase tão alto;
Járnsaxa – o que corta o ferro;
Járnviður – habitantes do bosque de ferro;
Jörd – terra;
Jötunheim – morada dos gigantes.
K
Kör – leito de morte.
L Leipt – rápido como o trovão;
Léttfeti – patas iluminadas;
Líf – vida;
Litr – colorido;
Logi – fogo;
M Mánagarm – cão da lua;
Miðgarð – terra do centro;
Mjöðvitnir – lobo do hidromel;
Mjölnir – aquele que fragmenta;
Móin – o que vive na superfície;
Mundilfæri – o que se move regularmente (?);
Munin – memória.
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N
Nástrandir – praia dos cadáveres;
Niðafjöll – montanhas negras;
Níðhögg – aquele que ataca e destrói;
Niði – noite sem lua;
Niflhel – casa da escuridão;
Nikar – lanceiro;
Nóatún – porto;
Nön – forte;
Nott – noite;
Nýi – lua nova;
Nýrað – novo conselho.
O Óð – fúria;
Ökolnir – o que jamais esta frio;
Ökuþórr – Þórr das carruagens;
Ómi – aquele que quando fala ressoa;
Óski – aquele que satisfaz desejos.
R
Raðgríð – escudo destruidor;
Ráðsvin – o de grande saber;
Ragnarök – destino dos deuses;
Ratatosk – dentes roedores.
S Sað – o que diz a verdade;
Sanngetal – o que deduz corretamente;
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Sessrúmnir – o que tem muitos tronos;
Síð – vagaroso;
Siðskegg – o que possui longa barba;
Sigföðr – pai da batalha;
Silfrintopp – pelos de prata;
Sinir – forte nos tendões;
Skeiðbrimir – o que galopa velozmente;
Skinfaxi – crina reluzente;
Skrýmir – grande companheiro;
Skulð – o futuro necessário;
Slíð – tímido;
Sliðrugtanni – dentes afiados;
Snotra – prudente;
Soegr – ruído da água;
Sultr – faminto;
Svásuð – adorável;
Sviðar – tranquilizador;
Svipall – mutante;
Svöl – frio;
Syn – a que recusa;
Sýr – semeadora.
T
Tanngnjóst – dente triturador;
Tannsgrínir – dente perfurador;
Týr – deus.
Þ
Þekk – agradável;
Þjóðnuma – aquele que corre por entre o povo do pântano;
Þorin – audaz;
Þriði – terceiro;
Þrúðvangar – campo do poder;
Þrymheim – morada da tempestade;
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Þuð – esbelto;
Þund – retumbante;
Þyn – borbulhante.
U
Uð – amado;
Urð – destino;
Útgarð – terra exterior.
V
Váfuð – vagabundo;
Vafþrúðnir – poderoso com os difíceis enigmas;
Valskjálf – casa dos mortos;
Valhöll – palácio dos mortos;
Vanaheim – morada dos Vanir;
Várar – promessas;
Vasað – a fria humidade;
Vé – sacerdote do templo;
Veðrfölnir – descolorado;
Vegsvin – conhecedor dos caminhos;
Veig – cavalo;
Verðandi – o que está acontecendo;
Víð – largo;
Víðar – adversário;
Viðblainn – imensidão azul;
Viðrir – governante do tempo;
Vili – vontade (?);
Vindálf – elfo do vento;
Vindsvál – o frio do vento;
Vingólf – recinto adorável;
Vitr – sábio;
Vón – expectativa.
Y
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Ygg – o terrível;
Yggdrasil – o corcel de Ygg.
A seguinte nota destina-se simplesmente a esclarecer algumas características
importantes na pronúncia de nomes no idioma nórdico (Old Norse) e não é de
modo algum exaustiva. Nórdico Antigo (Old Norse) ou germânico setentrional é o
termo genérico empregado para designar os antigos dialetos da Escandinava,
dentre os quais o Islandês Antigo (Old Icelandic) é o mais representativo no cenário
literário medieval do norte da Europa.
A transcrição fonética aqui apresentada intenta auxiliar o leitor na pronúncia
dos termos estrangeiros encontrados no Valhöll. Porém, para aqueles sem um
conhecimento lingüístico prévio, é exemplificado a pronúncia dos sons do Old Norse
para o inglês moderno, visto ser esta a língua germânica mais conhecida no
mundo. A aproximação é apenas superficial, pois nem todos os sons de ambas as
línguas são exatamente os mesmos. Quando necessário e possível, recorreu-se
também a exemplos do francês, do alemão e do português modernos.
VOGAIS:
A - [a:] artistic (inglês)
Á - [a] father (inglês)
E - [e] men (inglês)
É - [E] there (inglês)
I - [I] pity (inglês)
Í - [i:] mitglied (alemão)
O - [o] omit (inglês)
Ó - [o] ore (inglês)
Ö - [o] hot (inglês)
U - [u] could (inglês)
Ú - [u] rule (inglês)
Æ - [æ] sandwich (inglês)
Y - [y] une (francês)
Ý - [y] tür (alemão)
DITONGOS:
Au - [au] mouse (inglês)
Ei - [ei] lady (inglês)
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Ey - [ei] deitar (português)
Observação: a vogal i antes de vogal é sempre semivogal, formando, deste
modo, um ditongo crescente. Nos encontros vocálicos ái, éu, ía, éa, óu e úi, as
vogais são pronunciadas separadamente.
CONSOANTES:
O grafema þ (maiúscula Þ), chamado Þorn, deve ser pronunciado à
semelhança da interdental surda th do inglês moderno, como na palavra throw. Já
o grafema ð (maiúscula Ð), chamado Eð, deve ser pronunciado como a interdental
sonora th do inglês moderno na palavra the.
O g é sempre oclusivo [g] como em gato e jamais deve ser como a fricativa
[g] de girafa.
O h é sempre pronunciado como a fricativa glotal [h] como na palavra inglesa
house.
O j é sempre pronunciado como a vogal [i] como ocorre atualmente nos
países escandinavos.
O s é sempre surdo [s] como em sair e jamais sonoro [z] como em asa.
Algumas consoantes têm o som semelhante àqueles do alemão moderno: o v
deve ser pronunciado como a fricativa surda [f] e o w, como a fricativa sonora
[v].
Deuses
O panteão germânico é composto por duas famílias principais de deuses, os
Æsir e os Vanir, sendo que os primeiros tornaram-se durante a Era Viking, as
divindades mais importantes, suplantando os antigos deuses Vanir, que são de
origem mais antiga que os primeiros. Uma peculariedade que é comum entre todas
as crenças de origem Indo-Européia, é que os deuses possuem as mesmas
fraquesas dos humanos, sendo inclusives mortais, mas possuem por outro lado
grandes poderes e habitam em seus próprios mundos, fora da Terra, ou melhor,
Miðgarðr (Midgard).
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Segundo a Edda em Prosa de Snorri Sturluson, no Skáldskaparmál ("A
Linguagem Poética") há doze deuses principais, que costumam ser os juízes nas
assembléias, sentando-se em seus grandes tronos: Þórr (Thor), Njörðr (Niord),
Freyr, Týr, Heimdallr, Bragi, Víðár (Vidar), Váli, Ullr, Hænir, Forseti e Loki,
presididos pelo maior de todos, Óðinn (Odin); e as suas companheiras são: Frigg,
Frejya, Gefjon, Iðun (Idun), Gerðr (Gerd), Sigyn, Fulla e Nanna. Porém a outros
deuses e deusas, não menos importantes, mas que são pouco descritos pela
mitologia.
Note que esta página foi totalmente reformulada, ganhando uma nova
divisão, com a separação em páginas próprias dos Æsir, Asynjor e não-Æsir, Vanir,
e as divindades que não pertencem ao mundo escandinavo, aqui diferenciadas por
deuses não nórdicos. Clicando nos links abaixo saiba mais sobre cada uma das
famílias divinas, e individualmente dos deuses.
Æsir são uma raça de deuses que residem em Ásgarðr (Asgard), ou seja, o
país dos Æsir. Suas contrapartes e uma vez inimigos, com os quais guerrearam,
são os Vanir. Os Vanir são deidades mais da natureza e fertilidade. Enquanto os
Æsir são mais guerreiros que seus rivais. Quando as duas raças guerrearam, Æsir e
Vanir, fizeram as pazes, as deidades Vanir entregaram Njörðr (Niord), Freyr e
Freyja para os Æsir.
Somente quatro das deidades Æsir são comuns as outras tribos germânicas
fora da Escandinávia: Óðinn (Odin) como Wodan, Þórr (Thor) como Donar, Tyr
como Tiw ou Tiwaz, e Frigg como Freia.
Áss é o singular de Æsir. O feminino de Áss é chamado Asynja (plural
Asynjor). Note que aqui separamos em uma outra página as Asynjor.
Clicando no nome do deus, tenha acesso as informações particulares tais
como origem do nome, dia da semana de dedicação, citações nas Eddas e sagas,
cultuação, entre outras.
Chefes Æsir:
ÓÐINN (ODIN)
VILI & VÉ
ÞÓRR (THOR)
TÝR
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HEIMDALLR
HÆNIR
LOKI (ver em não-Æsir)
FREYR (ver em Vanir)
NJÖRÐR (NIORD) (ver em Vanir)
Æsir menores:
BALDR
BRAGR
FORSETI
HERMÓÐR (HERMOD)
HÖDR
MAGNI & MODI
MÁNI
ULLR
VÁLI
VÍÐAR
ÓÐINN (ODIN)
O rei dos deuses germânicos
Figura central do panteão germânico, o rei dos deuses; os germânicos, povo
dado a luta e guerras, viam nele o protótipo da bravura, da altivez e do valor; os
escandinavos dos últimos séculos pagãos, os Vikings aventureiros, terror do
ocidente cristão foram os derradeiros a combater invocando o nome de Óðinn. Ao
lado do deus Loki, é a personagem de mais complexa personalidade dentro do
panteão germânico, o que fez com que, embora seu nome fosse exaltado por
muitos poetas, permanecesse obscuro para o camponês simples, mais identificados
com Þórr (Thor) e Freyr devido a suas características de deuses agrários.
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Origens do nome:
Os nomes do deus são encontrados no antigo nórdico (Old Norse) Óðinn
(Saxo Grammaticus, latinizando escreve Othinus), no germano Wotan e no
primitivo germânico sob a forma de Wodanaz, no gótico, Vôdans, no dialeto das
ilhas Feroé (nas costas da Noruega), Ouvin, no antigo saxão, Wuodan, no alto
alemão, Wuotan, enquanto que entre os lombardos e na região da Vestefália
aparece Guodan ou Gudan, e na Frísia, Wêda. Nos dialetos dos alamanos e
borgundos temos a expressão Vut, usada até hoje no sentido de ídolo. Essas
denominações estão ligadas pela raiz, no Old Norse, às palavras vada e od, e, no
antigo alto alemão, à Watan e Wuot, que significavam a princípio “razão”,
“memória” ou “sabedoria”. Mais tarde tornaram-se equivalentes a “tempestuoso”
ou “violento”, sentido que os cristãos faziam empenho de acentuar, procurando
depreciar a figura do deus pagão (o Old Norse odr tem também o sentido de
“violento”).
Dia da semana de dedicação:
O nome “quarta-feira”, dia que era dedicado ao deus, tomou as
denominações, no inglês, wednesday (antigo saxão, wôdanes dag, anglo-saxão,
vôdnes dag), no holandês, woensdag (média-neerlandês, woensdach), no sueco e
dinamarquês, onsdag (Old Norse, odinsdagr), e no dialeto da Vestefália, godenstag
ou gunstag.
Citações na Edda Poética:
Na Edda Poética, o maior ciclo é naturalmente o do deus supremo,
compreendendo as seguintes baladas: Baldrs Draumar (“Os Sonhos de Baldr”),
Hárbarzljóð (“A Balada de Harbard”), Vafþrúðnismál (“A Balada de Vafthrudnir”),
Grímnismál (“A Balada de Grimnir”) e Hávamál (“As Máximas de Hár”).
Óðinn se apresenta sob diversos nomes nas baladas édicas, de acordo com as
exigências da situação. Sabemos, pela Völúspa (“A Profecia da Vidente”) e
Hyndluljóð (“A Balada de Hyndla”), que ele era filho de Bur. As elevadas
designações de “velho criador” e “pai dos homens”, que o poeta anônimo lhe deu
em Baldrs Draumar e no Vafþrúðnismál, bem como a informação de que “Óðinn
dera o fôlego” (Völuspá) a um casal inanimado, não deixa dúvidas sobre uma
interferência na criação da humanidade. No Grímnismál há o cognome de “príncipe
dos homens”, na Lokassena (“A Altercação de Loki”) de “pai das batalhas”, na
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Völuspá, de “pai dos exércitos”, e no Grípisspá (“A Profecia de Gripir”), de “pai da
escolha” ou “pai dos mortos em batalha”.
Personalidade:
Em linguagem corrente nos países escandinavos e no norte da Alemanha,
conforme observa-se entre pessoas cultas, são usadas as expressões “zu Odin
fahren” ou “hei Odin zu Gast sein”, e “far þu til Odin” ou “Odins eigo þik”, citadas
também por Jacob Grimm, para imprecações equivalentes a “vá para o diabo”, ou
“o diabo que o carregue”. É uma tendência malévola que se explica, não só pela
ação do cristianismo, mas ainda pelas atitudes violentas e sombrias que o deus
tomava, infligindo castigos inflexíveis, como o sono imposto à valkyrja (valquíria), e
atravessando os ares com seu exército de maus espíritos, nas noites de
tempestades.
As baladas édicas nos apresentam Óðinn com inúmeras falhas de caráter,
tendo ou procurando ter aventuras amorosas, que ele próprio narra no Hávalmál
(parte II) e na balada Hárbarzljóð, além das relações simultâneas com Jörd, a Mãe-
Terra, que lhe deu o filho Þórr, com Rind, que lhe deu o filho Váli, e uma giganta,
que lhe deu o filho Víðar (Vidar), sem contar sua esposa, a deusa Frigg, mãe de
Baldr, Hödr, Bragr e Hermóðr (Hermod). Outras ações menos dignas são o roubo
da razão ao gigante Hlebard, descrito também na balada Hárbarzljóð, e a sedução
de Gunnlod no Hávalmál (parte III) afim de conseguir furtar a bebida encantada,
que desperta o dom da poesia. O fato de a Edda Poética não ter sido escrita numa
época exclusivamente pagã, explica, suficientemente, os defeitos do deus supremo,
embora estes se verifiquem com deuses superiores de outras mitologias.
Virtudes:
Cabe-nos mencionar, finalmente, o aposto de “pai da magia”, constante do Baldrs
Draumar, confirmado no seu próprio depoimento do Hávamál (parte IV), em que
nos descreve seu próprio sacrifício: feriu-se com a lança e suspendeu-se numa
árvore, onde permaneceu nove dias agitado pelos ventos; está árvore é Yggdrasill,
o freixo do mundo. Tudo isso visando à iniciação na sabedoria das runas, tendo até
criado algumas delas, tornando-se senhor do “hidromel dos poetas”, licor mágico
que profere vaticínios.
Quanto ao elevado saber de Óðinn, relata-se que nem sempre foi assim, sábio
e mágico poderoso; ávido por conhecer todas as coisas, quis beber da fonte da
Sabedoria, onde o freixo Yggdrasill mergulha uma das raízes; mas Mímir, seu tio, o
guardião da fonte, sábio e prudente, só lhe concedeu o favor com a condição de
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que Óðinn lhe desse um de seus olhos. Ele então encontrou na água da fonte
milagrosa tanta sabedoria e poderes secretos que pôde, logo que Mímir foi morto
da guerra ente os Æsir e os Vanir, lhe conferir a faculdade de renascer pela
sabedoria: sua cabeça, embalsamada graças aos cuidados dos deuses, é capaz de
responder a todas as perguntas que lhe dirigem. Após adquirir tantos
conhecimentos, procurava depois revelar em duelos de palavras, em que aposta a
vida e sai sempre ganhado. Além do mais, por várias vezes se dirige a profetisas e
visionárias, pedindo informações estranhas, dando-lhes em paga ricos presentes.
Cultuação:
Desse modo, vemos que Óðinn, na concepção do poeta édico, é criador da
humanidade, detentor supremo do conhecimento, das fórmulas mágicas e das
runas, invocado por ocasião das batalhas, durante os naufrágios e as doenças, na
defesa contra o inimigo, e afinal em qualquer situação desesperadora. Altares se
elevavam em sua honra, e sacrifícios lhe eram oferecidos, inclusive de humanos e,
até mesmo, de crianças.
Símbolos:
Nas baladas da Edda, o deus supremo está em ligação com símbolos,
emblemas e certos elementos adequados às diversas circunstâncias em que
aparece. Assim, no Valhöll (Valhalla), tem o seu grande palácio onde recebe e aloja
os guerreiros mais valorosos, e em outro dos seus três palácios em Ásgarðr
(Asgard), o Valaskjalf, senta-se no trono Hliðskjalf (Hlidskialf), de onde é possível
enxergar o mundo inteiro e acompanhar todos os acontecimentos da vida. A seus
pés, deitam-se os dois lobos Geri e Freki, símbolos da gulodice, que o acompanham
em suas caçadas e lutas, alimentando-se dos cadáveres dos guerreiros. Nos seus
ombros estão os dois corvos Munin e Hugin, a sussurrar-lhe o que viram e ouviram
por todos os cantos. Quando se encaminha a uma batalha, o que é freqüente, usa
armadura e elmo de ouro, trazendo nas mãos o escudo e a lança Gungnir, que tem
runas gravadas no cabo, montando seu famoso corcel branco, de oito patas,
chamado Sleipnir, que tem a faculdade de cavalgar no espaço, por cima das terras
e águas.
Disfarces:
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Em muitas passagens, descrevem-se as andanças de Óðinn, em que se
apresenta sob o disfarce de um viandante, envolvido numa enorme capa azul ou
cinza, com um chapéu de abas largas, quebradas em cima do olho perdido, como
nas baladas édicas Vafþrúðnismál e no Grímnismál, e com os nomes significativos
de Gagnrad (“o que determina a vitória”), Grimnir (“o disfarçado”), além do
Hávalmál (parte III) e nos Baldrs Draumar, respectivamente com os nomes
Bolverg (“o malfeitor”), Hár (“o elevado”, “o eminente”, “o sublime”) e Vegtam (“o
acostumado aos caminhos”).
VILI & VÉ
Os irmãos de Óðinn criadores do universo e da humanidade.
Filhos de Bor e Bestla, e portanto irmãos de Óðinn (Odin). Os três juntos são
mencionados na Edda em Prosa como os responsáveis pela criação da humanidade,
portanto estes são outros nomes para os deuses Hænir e Lóður/ Loki,
respectivamente, que na balada Völuspá ("A Profecia da Vidente") da Edda Poética,
são os responsáveis pela criação do primeiro casal humano: Askr e Embla. No mito
da queda dos deuses, chamado Ragnarök, Vili estará entre os sobreviventes,
regendo o novo mundo criado a partir desta destruição.
ÞÓRR (THOR)
O deus do trovão
Filho de Óðinn (Odin) e Jörd, a Mãe-Terra, é o deus do trovão, o mais
carismático dos deuses do panteão germânico. Casado com a deusa Sif, do trigo.
Sua arma, o martelo de pedra Mjöllnir. Cavalga uma carruagem puxada por dois
bodes. De sua união com a bela deusa Sif, nasceu sua filha Þrúðr (Thrud),
enquanto que a giganta Jarnsaxa, sua amante, lhe deu dois filhos, Magni e Modi,
que seriam herdeiros do prodigioso martelo Mjöllnir. E os gigantes são seus eternos
inimigos, com os quais está sempre lutando.
Origens do nome:
A origem da palavra está na raiz indo-germânica(s) ten, que se prende ao
verbo stanjan (em alemão moderno stoehner – gemer). No antigo indú, segundo
Fr. Kluge e A. Goetze (Dicionário Etimológico da Língua Alemã, Berlim, 1853) a raiz
deu stanáyati (rugir), que passou a táryati (trovejar), com a queda do “s”. No latim
temos, naturalmente, toñare, e no persa tundar (trovão). No antigo nórdico (Old
Norse), aparece Þórr, no antigo alto alemão, thonar, antigo saxão, thunar, antigo
frisão, thunor, médio alto alemão, doner, toner, donre, dunre (verbo dunen), médio
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baixo alemão dunner e doner (verbo dæren), médio neerlandês, donre, anglo-
saxão, Þunor (verbo Þunian), novo alto alemão, donner (verbo donnern), novo
neerlandês, donder, e inglês, thunder.
Dia da semana de dedicação:
O dia da semana dedicado a Þórr era a Quinta-feira. Daí as formas do
germano primitivo, Þonares dag, e Old Norse, Þorsdagr, que deu no sueco e no
dinamarquês Torsdag. Ao novo alto alemão Donnerstag (dunrdach, baixo alemão,
dor(n)sdch, médio alemão, donstig, alto alemão) corresponde o médio alto alemão,
donerstac (médio baixo alemão, doner(s)-dach; antigo alto alemão Donaros tag). O
inglês Thursday proveio do anglo-saxão Þunres dæg (Old Norse oriental
Þur(e)sdaeg).
Citações na Edda Poética:
O ciclo de Þórr referente à Edda Poética compreende as baladas Hýmiskviða
(“A Balada de Hymir”), Hárbarzljóð (“A Balada de Harbard”) e Alvíssmál (“A Balada
de Alvís”).
Não há dúvida que a mitologia considera o deus da tempestade como filho de
Óðinn, pois, nas baladas Þrymskviða (“A Balada de Þrym”) e Hýmiskviða, é
designado por “filho de Óðinn”, “filho de Ygg” e “rebento de Óðinn”. Por outro lado
Loki diz que sua mãe é Jörd, a Terra. Na Völuspá (“A Profecia da Vidente”) aparece
na qualidade de “o mais forte dos deuses” e “o enérgico príncipe dos deuses”. Sua
incumbência de proteger o mundo e os homens é igualmente testemunha na
Völuspá, quando se fala no extraordinário feito de matar Jörmungandr, a serpente
circundadora da Terra, que quer devorar a humanidade. Daí a designação de “o
matador da serpente”.
Na balada Hárbarzljóð, ele conta que abateu muitas gigantas ”mais
semelhantes a lobas”. Aliás, nutre ódio tremendo à raça dos gigantes, contra a qual
está sempre em luta, sobretudo no Oriente, pelo que se chama na Hýmiskviða,
“adversário e domador dos gigantes”. É o exterminador de gigantes. Descrevem-no
como um guerreiro grande e muito forte, belo, sempre armado do martelo, o seu
emblema; uma grande barba ruiva pende-lhe sobre o peito; as vezes chamam-no
“aquele que tem a barba ruiva”; sua voz é estrondosa e penetrante; dos olhos
escapam-se-lhe chispas. Reside num palácio particular, o Bilskirnir, e tem um
fâmulo que o serve, Þjálfi (Thialfi). Com base em outras fontes, os manuais de
mitologia lhe conferem ainda a atribuição de favorecer as plantações e colheitas, o
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que se liga ao fato de ser filho da “Mãe-Terra”. Na Edda Poética não há referência a
essa atribuição.
O poeta anônimo relata a rusticidade do deus em várias passagens: na balada
Þrymskviða, disfarçado de noiva, come um boi e oito salmões e bebe três tonéis de
hidromel; e, na balada Hýmiskviða, devora nada menos que oito bois inteiros. Na
Lokassena (“A Altercação de Loki”) e na Hárbarzljóð menciona-se um momento de
fraqueza do deus tonante, pois se conta que, tremendo de medo, se teria escondido
na luva de um gigante. Apesar de Þórr desempenhar papel de destaque nas baladas
édicas, entre os povos germanos do oeste é figura secundária. Na balada Alvíssmál,
o deus das tempestades se revela astucioso e até mesmo traidor, ao manter o
diálogo com o anão Alvís durante toda a noite, esperando que os primeiros raios do
sol lhe venham petrificar.
Personalidade:
Quanto à característica de sua personalidade é descrito, atravessando
ruidosamente os ares num carro puxado por dois bodes (ou cabras), Tanngnjóst e
Tanngrisnir. Por isso chamado de Ökuþórr ("Þórr da carruagem"). Também é
chamado de “senhor dos bodes” na balada Hýmiskviða, onde se alude a um osso do
animal que Loki induziu alguém a roubar, aparecendo depois, em conseqüência, um
bode manco. Esse pormenor se relaciona com a tradição mitológica, segundo a qual
o deus matara o ruminante, comia a carne e guardava os ossos, para deles obter
novos bodes. Pelo mesmo motivo, Þórr é muitas vezes identificado com o diabo,
que é representado com chifres e em lugar de um dos pés, uma pata de cabra. São
correntes as locações interjetivas na Alemanha atualmente: “Donnerweter!” e
“Kreuz Donner-weter!” com o significado de “com todos os diabos”.
Símbolo:
O martelo de Þórr, Mjöllnir, feito pelo anão Sindri, tem o cabo um pouco
curto; não obstante esse defeito, a arma dos deus possui o poder maravilhoso
de retornar sozinha, como um bumerangue as mãos daquele que o lança. O
caráter, porém, essencial do martelo de Þórr é o trovão, o raio, o relâmpago;
quando o trovão ribomba, é o carro de Þórr, puxado por bodes, que avança
sobre a abóbada dos céus quando o raio atinge a terra, é a arma brilhante do
deus que do alto foi arremessada. Vimos na Þrymskviða que o instrumento fora
roubado pelo gigante Þrym (Thrym) e enterrado a oito milhas (cerca de 13 Km)
dentro da terra. A propósito do episódio, há entre os camponeses alemães a
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seguinte crença popular: não o martelo, mas uma pedra afilada acompanha os
raios da tempestade, penetrando sete milhas (cerca de 11 km) no solo. Depois
volta lentamente uma milha por ano, até a superfície, e a propriedade, onde
aparece, fica protegida contra os raios.
Os deuses dão grande importância ao martelo de Þórr, que ao lado das
atribuições violentas, servia ainda de instrumento de sagração dos casamentos e
nos atos judiciais; daí talvez a origem do martelo usado pelos juizes para por
ordem nos tribunais hoje em dia. Seu martelo é um signo que também ocorre
algumas vezes nas pedras onde há inscrições rúnicas (runestones) feitas por karls /
bóndis, os fazendeiros e agricultores, que indicavam no caso títulos de
propriedade. Desempenhava também importante papel no casamento, pois não só
afastava do casal as forças maléficas, mas atribuía a mulher a fecundidade; daí
considerarem Þórr o deus da fecundidade também.
Também possui um cinturão mágico e suas luvas de ferro, ambos foram
presentes dados pela giganta Gríðr (Grid) mãe de Víðar (Vidar), o silencioso. O
primeiro é um cinturão de força, que duplica o poder divino de Þórr ao ser
afivelado. E suas luvas de ferro são responsáveis por manter o punho de seu
martelo sempre preso a sua mão. Com essas armas vemo-lo em diversas
passagens da Edda em Prosa enfrentado seus eternos inimigos, os gigantes.
Cultuação:
Þórr era conhecido como a divindade do trovão e das tempestades e tido
como o responsável pela fertilidade da terra e pela prosperidade das colheitas.
Invocado nas mágicas rúnicas como força vingadora. Þórr era o deus mais
venerado pelos nórdicos, os habitantes da escandinávia, ao lado de Óðinn; os
Vikings se chamavam “o povo de Þórr”. Entre as tribos não escandinavas, Þórr, era
conhecido como Donar, e tinha uma importância menor, sendo mesmo inexistente
entre algumas dessas tribos.
Þórr foi identificado com Júpiter e até mesmo Hércules, devido sua força
física; o historiador romano Tacitus relata, em sua Germânia (III), que os antigos
germanos entoavam canções a um guerreiro-deus comparável ao Hércules latino.
Alguns mitólogos levantam a hipótese de que esse seria o início de um culto
primitivo a Þórr.
TÝR
O general do panteão germânico
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O general do panteão germânico é o deus do combate, também deus do
céu e da luz, ao passo que Þórr (Thor) é mais o guerreiro e Óðinn (Odin), o
estadista. Nos contos édicos Týr é filho do gigante do mar do inverno, Hymir,
vivendo em companhia dos deuses e participando ativamente da vida de Ásgarðr
(Asgard). Týr teve a mão decepada pelo monstro-lobo Fenrir como é narrado na
balada Völuspá (“A Profecia da Vidente”). O sentido dessa mutilação deu origem
a muitas especulações em torno do papel que deveria representar no panteão
germânico; a heróica mutilação do deus foi encarada como um gesto de
lealdade; o respeito ao contrato e às regras do jogo (tão caro aos povos
germânicos), fez dele, portanto, uma divindade ímpar; tornou-se o deus jurista,
o deus que presidia os julgamentos e aos juramentos, o guardião da palavra
empenhada.
Origens do nome:
A duas formas para o nome do deus na mitologia dos Escandinavos, Týr e
Tivaz, na mitologia dos germânicos (habitantes da atual Alemanha), o nome Zïu
é o que os germanos, davam ao deus Týr, e às vezes aparece a forma Zio, que
tanto pode designar Týr como Tivaz. O deus chamado Týr pelos escandinavos,
mais especificamente, se chama Tïwar ou Tiuz entre os germanos do norte, Zïu
no sul e Tïw entre os anglo-saxãos; sem dúvida essa divindade pertencia à
mitologia dos primeiros povos germânicos e estava em íntima correlação com o
Diaus Pitar dos arianos; os romanos identificaram-no ora a Marte ora a Júpiter;
mas as narrações que dele tratam apresentam uma divindade que tem muito
pouco de Júpiter ou de Marte, pois é apenas “um Æsir que se chama Týr,
intrépido e muito corajoso e que tem grande poder sobre a vitória nas batalhas;
por isso é bom que os homens valentes o invoquem”.
Dia da semana de dedicação:
A terça-feira, que lhe era dedicada, tinha no antigo nórdico (Old Norse) a
denominação de ty(r)sdagr, no anglo-saxão, tïwesdæg (inglês, tuesday), e no
antigo alto alemão, zïostag (médio alto alemão, zïestac, de que proveio a forma
dialetal zinstag, hoje encontrada no sul da Alemanha). O atual dienstag (médio
baixo alemão, dingesdach e em Lutero, dinstag) teve sua origem nas palavras
tius thingsaz, do germano primitivo, que deram thingsus, alcunha que o deus
tinha no baixo Reno, significando etimologicamente “protetor da assembléia do
povo” (dingsus).
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Fora da Escandinávia:
Na mitologia dos germanos do oeste, a veneração de Zio como deus
supremo é expressamente comprovada na tribo dos sêmnones; entre os
saxônios e os godos, Zio transformou-se em deus da guerra e os sacrifícios que
lhe eram oferecidos (Tacitus, Germania XL) relembram ter sido ele, em épocas
remotas, o senhor da vida e da morte. Outro nome para o deus entre os
germanos do oeste é Irmim (palavra que significa “conde”, mais tarde Er); mas
Irmim designava, de modo especial, o nome Tivaz, o mesmo Istvaz dos antigos
istevones (povo que habitava as margens do Reno), ou o mesmo Ingvaz
venerado pelo ingévones (povo germânico das margens do Mar Báltico), que foi
identificado com Freyr da mitologia dos escandinavos.
HEIMDALLR
O guardião de Ásgarðr
O deus da luz, sua audição e visão são tão sensíveis que ele pode ouvir e ver
de longa distância a grama brotando e a lã crescendo no dorso de uma ovelha.
Filho de nove mães, as Nove Ondinas, que são nove irmãs gigantas filhas do senhor
e da senhora do mar, Ægir e Ran. Heimdallr vive em seu palácio chamado
Himinbjorg. Necessita de pouco sono, por isso é o guardião que vigia à entrada de
Ásgarðr (Asgard), a ponte Bifröst, dando o alarma quando chegam inimigos, os
gigantes, com a trompa Gjallanhorn que é possuidor, e há de soprar na derradeira
batalha dos deuses, o Ragnarök.
A Völuspá (“A Profecia da Vidente”) chama os seres humanos de “filhos de
Heimdallr”, e ele é o deus errante que na Rigsþula (“A Balada de Rig”) cria as três
classes sociais: a dos servos, a dos camponeses e a dos nobres. É um dos grandes
deuses entre os Æsir, inimigo declarado de Loki, matam-se no Ragnarök. Além
disso, Heimdallr não é muito bem definido no círculo dos deuses germânicos.
HÆNIR
O Regente do pós-Ragnarök
O deus famoso pela sua força e beleza. Secundava Óðinn (Odin) nas
transformações mágicas que este fazia. Óðinn o enviou aos Vanir na companhia do
sábio Mímir, o guardião da "Fonte da Sabedoria", como “reféns” (ou embaixadores)
após a guerra entre os Æsir e os Vanir, pois Hænir passava por ser pouco
inteligente.
Na Edda em Prosa seu nome é associado ao de Vili, portanto irmão de Vé
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(Loki) e Óðinn, e filho dos gigantes Bor e Bestla. Companheiro de Óðinn e Loki nas
grandes corridas através do mundo participou com estes da criação do universo
com o corpo do gigante Ymir que ele e seus irmãos mataram, como visto na Edda
em Prosa. E na Edda Poética da criação do gênero humano, sendo responsável pela
dádiva da alma, como vemos na Völuspá.
No entanto desses três irmãos, somente Hænir (Vili) sobrevive ao
Ragnarök, tornando-se o governante dos deuses no novo mundo regenerado.
BALDR
O deus da beleza
Filho de Óðinn (Odin) e da deusa Frigg, Baldr é da raça dos Æsir. Seu nome aparece raramente nos mitos e nas aventuras divinas; mas o episódio do qual é o centro se refere à própria queda do mundo, que inicia com sua morte. Dos deuses do sexo masculino, este é o mais jovem e o mais belo. É o deus do sol e do verão. Irmão de Þórr (Thor), é o mais eloqüente dos deuses. Baldr é juiz; encarnação da pureza e da beleza, seus julgamentos jamais se realizam, talvez para mostrar que a perfeição e a suprema beleza não são deste mundo. Identificado com o deus romano Apolo. O deus Baldr, mencionado nas baladas édicas Völuspá ("A Profecia da Vidente") e Baldrs Draumar (“Os Sonhos de Baldr”), não chega a ser claramente caracterizado, pois somente sabemos que ele deve morrer e ressuscitar depois do
Ragnarök ("O destino dos deuses").BRAGR
O deus da poesia
O deus da poesia, esposo de Iðun (Idun), a deusa da juventude. De
Óðinn (Odin) recebeu a maior parte do hidromel dos poetas: daí a arte do Skáld
(“poeta”) ser conhecida na Escandinávia pelo nome deste deus. Por isso Bragr
também é renomado por sua sabedoria, eloqüência e comanda da língua.
FORSETI
O deus da justiça
O deus da justiça. Filho de Baldr e Nanna. Seu palácio é Glitnir. Os deuses
respeitam suas sentenças que soluciona qualquer desavença, logrando
reconciliar a todas as partes.
HERMÓÐR (HERMOD)
O resgatador de Baldr
Filho de Óðinn (Odin) e Frigg. Na Edda Poética, no Baldrs Draumar ("Os Sonhos
de Baldr"), ele é o mensageiro enviado ao país dos mortos, o reino de Hel, para
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tentar resgatar o seu irmão Baldr, morto pela maldade de Loki. Finalmente
encontrará e viverá com seu irmão após o Ragnarök.
HÖDR
O deus cego
O deus do frio e do gelo, um dos filhos de Óðinn (Odin) com a deusa Frigg, e matador do inocente Baldr, seu irmão. Como relatado pelos poetas anônimos nas baladas édicas, o infeliz Hödr, que é cego, atirou um ramo de visco, o Muérdago, contra Baldr e este caiu morto, traspassado. O traidor Loki deu-lhe este broto de visco dizendo-lhe que jogasse na direção de Baldr, pois este estava se sujeitando a uma prova para ver se todas as coisas cumpriam a promessa que tinham feito de não o molestar em nada; as pedras que lhe arremessavam não o feriam, a espada não o atingia, o bastão tombava em sua frente. Porém após o Ragnarök, a tradição diz que os irmãos Hödr e Baldr irão se encontrar novamente, e viverão juntos e felizes no novo mundo que surgirá.
MAGNI & MODI
Os herdeiros de Þórr
Filhos de Þórr (Thor) e sua amante, a giganta Jarnsaxa. O primeiro é
extremamente forte desde o nascimento, seu nome significa força. O segundo é
um guerreiro extremamente valoroso, seu nome significa coragem. Estão entre
aqueles que sobreviverão ao Ragnarök, e assim herdarão o poderoso martelo
Mjöllnir de Þórr.
MÁNI & ROÐULL (RODULL)
Os iluminadores da noite e do dia
O primeiro é um deus Ás, (“Lua”); a segunda é uma Asynja, (“Sol”). Por
este motivo nos países germânicos, diferentemente dos latinos, os artigos
usados para os astros do dia e da noite são o masculino para lua e o feminino
para sol. Na tradição é dito que esses irmãos cavalgam através dos mundos,
dando-lhe voltas um após o outro, e são perseguidos cada um por um monstro,
respectivamente os lobos Hati e Skoll, que irão por fim alcança-los no Ragnarök,
devorando-os, e o mundo cairá em escuridão.
ULLR
O deus da caça
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O deus da caça que se sobressai na arte de manobrar o arco e a flecha e na
de esquiar. Sua posição da hierarquia é ainda mais obscura do que a de Heimdallr;
não há mitos a respeito dele e nos últimos tempos Vikings permaneceu como um
deus sem importância. Entretanto, seu nome forma um elemento em certos
topônimos escandinavos, essa evidência sugerindo que ele era conhecido e
cultuado no sul da Noruega e no centro da Suécia, mas não na Dinamarca. A a
conclusão geral é que nos tempos Vikings Ullr era uma deidade antiga e já a
caminho do esquecimento.
Em outras fontes da mitologia, conta-se que o deus por algum tempo reinou
em Ásgarðr (Asgard) no lugar de Óðinn (Odin), que foi afastado pelos demais
deuses em assembléia por conduta ilícita em um romance que teve. Mas o reinado
de Ullr foi assaz curto, durou apenas dez anos; Óðinn expulsou o intruso de Ásgarðr
e novamente ocupou o trono. Ullr, então, dirigiu-se para a Suécia e lá conquistou
em pouco tempo fama de grande feiticeiro e mágico; diz-se que ele possui um osso
sobre o qual gravou fórmulas mágicas tão poderosas que pode dele se servir como
dum navio, e atravessar os mares.
VÁLI
O deus inconsolável
Mais um filho de Óðinn (Odin). Arrojado em batalhas, tem o tiro certeiro.
Vivia obcecado pela dor que lhe causara a morte de Baldr, de tal modo que não
tinha tempo para lavar as mãos e pentear os cabelos. Não é o mesmo Váli, morto
por seu irmão, o lobo Fenrir, e que de suas tripas os deuses prenderam seu pai, o
controvertido Loki.
VÍÐAR (VIDAR)
O deus lacônico
Filho de Óðinn (Odin) e de uma giganta, lacônico, o que lhe valeu o nome de
“O Æsir silencioso”. Sua inteligência não é muito brilhante, tem raciocínio lento;
mas valente e audaz, fonte de apoio aos deuses em perigos; na queda do mundo
tem um singular papel: conseguirá matar o lobo Fenrir, façanha que o próprio
Óðinn não poderá realizar, e sobreviverá como um dos deuses do mundo
regenerado.
Asynja é o feminino de Áss (plural Æsir), ou seja, deusa, sendo o plural
Asynjor. Algumas delas são bem conhecidas, como Frigg, a rainha dos deuses,
esposa do deus supremo do panteão germânico, Óðinn (Odin). A deusa do amor e
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da fertilidade Freyja não é uma Asynjor, mas depois da guerra entre os deuses
superiores Æsir e Vanir, foi dada como refém dos segundos aos primeiros, indo
habitar em Ásgarðr (Asgard) juntamente com seu pai Njörðr (Niord) e seu irmão
Freyr. Outras deusas, algumas vezes mencionadas nas Eddas e nas sagas, são a
deusa da juventude Iðun (Idun) e a deusa Jörd, mãe de Þórr (Thor) com Óðinn. Há
muitas outras Asynjor menores, clicando nos nomes das deusas a seguir, saiba
mais sobre cada uma delas.
FRIGG
IÐUN (IDUN)
FREYJA (ver em Vanir)
JÖRD
SIF
ROÐULL (ver em Æsir)
GEFJON
FULLA
ÞRÚÐR (THRUD)
OUTRAS ASYNJOR
FRIGG
A rainha dos deuses
Esposa de Óðinn (Odin); deusa principal, chora lágrimas vermelhas-dourada
quando Óðinn empreende suas longas viagens. É conhecida por sua sabedoria e por
nunca revelar nada a ninguém, nem mesmo ao seu esposo. Através de outras
fontes da mitologia, sabemos que Frigg, exemplo ideal de esposa, é também a
deusa do casamento. Confundida por vezes com a deusa Freyja, na mitologia do
Centro e Oeste Germânico, na qual as duas divindades estão fundidas numa só,
prendendo-se, quanto ao nome, a Freyja, e quanto às características gerais a Frigg.
Origens do nome e dia da semana de dedicação:
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O vocálico Frigg se liga ao antigo nórdico (Old Norse) Frija - (livre), que deu
no gótico freis, no antigo alto alemão, frïa, no anglo-saxão, frêo (inglês, froe) e no
alemão moderno frei. A essa divindade feminina dedicava-se a sexta-feira que
tomou no Old Norse a denominação de Friggjardagr (hoje em sueco e dinamarquês,
Fredag), no antigo alto alemão, frïjetag (médio alto alemão, vrïtac, alemão
moderno Freitag), e no anglo-saxão, Friggandaeg (inglês, Friday).
Citações na Edda Poética:
Na Edda Poética Frigg, assim como as demais deusas, não desempenha
papel de relevo, apenas vemo-la na Lokassena (“A Altercação de Loki”), quando
repreende Óðinn e Loki por se injuriarem, e depois na Vafþrúðnismál (“A Balada de
Vafþrudnir”), quando o deus supremo se despede dela partindo para verificar se o
gigante é realmente tão sábio quanto se diz.
IÐUN (IDUN)
A deusa da juventude
Uma deusa de grande beleza e muito cara aos deuses. Também deusa da
saúde e mulher de Bragr, deus da poesia. Ela é responsável pela imortalidade dos
deuses, fornecendo uma maçã por dia, vinda de seu cofre de madeira de freixo,
que mantêm a juventude e força. Na Lokassena (“A Altercação de Loki”), das
baladas édicas, ela é acusada de adultério pelo perverso Loki: “Iðun aperta em
seus braços o assassino de seu irmão”. Em outras fontes da mitologia temos o
episódio no qual o gigante Þjasi (Thiassi) por ela se apaixona, seqüestrando-a
metamorfoseado em uma águia. Parece que Iðun não tinha culto regular entre os
germânicos, era deusa mais figurativa.
JÖRD
A Mãe-Terra
A Mãe-Terra, Jörd é a personificação da Terra. Jörd também foi chamada de
Fjörgyn, Hlódyn ou Erda. Jörd foi identificada com a deusa Germânica Hertha,
também conhecida como Nerthus. Jörd foi a filha de Annar (Onar) e uma giganta,
chamada Nott (“Noite”). Por isso que as vezes ela é vista simplesmente como uma
giganta poderosa, e não uma Asynja.
Jörd foi provavelmente a primeira esposa de Óðinn (Odin), já que seu filho
Þórr (Thor) é o mais velho. Jörd também foi provavelmente mãe de Meili, já que
este foi chamado de irmão de Þórr. Snorri, na poesia islandesa, chama Jörd de
viúva de Svolnir. Aparentemente, Svolnir foi um nome de Óðinn. No entanto, Snorri
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não dá mais detalhes.
Há uma confusão de que ela possa ser a mãe da deusa Frigg, porque seu nome,
Fjörgyn, foi confundido com Fjorgvin. Fjorgvin foi o pai de Frigg.
SIF
A deusa dos cabelos de ouro
A deusa do trigo, ou seja, é uma deusa agrária, da fertilidade e da
fecundidade. Esposa do deus Þórr (Thor), com o qual teve um filho, chamado Ull.
Conhecia com a deusa dos belos cabelos de ouro. Não há muito mais acerca de Sif,
pois ela foi possivelmente uma deusa Vanir originalmente, como a deusa Freyja.
Originalmente, Sif foi uma profetisa chamada Sibyl, que Snorri Sturluson
mencionou no prólogo da Edda em Prosa. Esta Sibyl casada com Þror (Þórr), que
Sturluson chamou Þrudheimr (Thrudheim). Se este é verdadeiramente o caso,
então ela é portanto a deusa da profecia e adivinhação, apesar de em nenhuma
parte da mitologia ela ter apresentado estes dons dando alguma adivinhação.
Uma história contada sobre ela, diz que Loki cortou seus cabelos,
praticamente raspando-os. Então Þórr ameaçou Loki de morte se este não
recuperasse os cabelos de Sif. Loki foi até os anões, filhos de Ivaldi. Os anões
fizeram uma peruca feita de finos cabelos de fios de ouro. A peruca mágica podia
crescer os cabelos de ouro, como cabelos naturais. O presente foi apenas um dos
vários que os anões fizeram para os deuses.
GEFJON
A deusa da virgindade
Uma deusa da virgindade, condutora daquelas que morrem virgem. Protegia a
virgindade mas também a fecundidade, por isso é por vezes identificada com
Freyja. Gefjon também é chamada de Gefion, Gefiun ou Gefinn. Segundo a tradição
Gefjon foi a fundadora da dinastia na Dinamarca e Zelândia.
É mencionada na Edda Poética, quando foi atacada por Loki, no banquete
oferecido pelo gigante dos mares Ægir, na Lokassena (“A Altercação de Loki”), em
que o deus desvenda os adultérios das deusas, e acusa Gefjon de abrir suas pernas
para um amante mortal, em troca de um colar, como Freyja.
FULLA
A guardiã de Fensalir
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Possivelmente irmã de Frigg que cuida de sua caixa mágica. Em Fensalir, o
palácio de Frigg, ela é uma espécie de governanta. Não importa quão poderoso um
deus ou deusa, ninguém pode ver Frigg em Fensalir sem sua permissão.
Seu nome é aparentado como Volla com seis outras divindades no Merseburg
Charms, um manuscrito encontrado na Saxônia (c. 900).
ÞRÚÐR (THRUD)
A filha de Þórr
Uma deusa de poder e força. Þrúðr (Thrud) é filha de Þórr (Thor) e da deusa
Sif. Þórr proibiu o casamento entre Þrúðr e um anão chamado Alvís, narrado no
Alvíssmal (“A Balada de Alvís”), seu pai evitou o casamento fazendo com que o
anão morresse após um diálogo que se prolongou até que a luz do sol
transformasse o anão em pedra.
Asynjor menores:
As Asynjor a seguir foram mencionadas por Snorri Sturluson na Edda em
Prosa. No entanto, pouco se sabe a respeito dessas deusas.
BIL: provavelmente é a mesma personagem que assiste Máni (“Lua”). Ela é a
deusa da lua crescente.
EIR: uma deusa da cura.
GNA: uma Asynja servidora de Frigg, enviada para vários mundos para levar
a cabo negócios. Tem um cavalo chamado Hofvarpnir que pode cavalgar através
dos céus e mar.
HLIN: uma outra Asynja servidora de Frigg, e seu dever é socorrer alguém
que Frigg deseje salvar. Hlin é também deusa do refúgio.
LOFN: deusa da união ou beneplácito entre um homem e uma mulher.
MÓÐGUÐR (MODGUD): uma virgem que guarda a ponte sobre o caminho de
Hel.
NANNA: esposa do deus Baldr que caiu morta pelo desgosto no funeral do
seu esposo.
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RIND: uma Asynjor mãe de Váli, fruto de sua união com o deus supremo
Óðinn. Rind deu à luz Váli, apenas após a morte de Baldr, afim de vinga-lo matando
Hödr. Rind é algumas vezes vista como a deusa sol, mas ela é possivelmente a
deusa da terra gelada.
SAGA: deusa da história, encarregada de manter a memória dos povos.
Habita em um grande palácio chamado Sokkvabekk.
SIOFN: uma deusa do amor ou afeição, pois seu nome significa siafni –
afeição.
SNOTRA: deusa da prudência. Snotra foi também uma deusa da cortesia.
SYN: deusa das portas, guardiã da porta do palácio de Frigg. Também era
responsável por manter as portas fechadas quando das assembléias dos deuses.
VAR: outra deusa do beneplácito, e também responsável pelas respostas aos
juramentos solenes.
VOR: deusa da inteligência ou prudência, e é mais uma Asynja ajudante de
Frigg que se encarrega de que se cumprem as promessas matrimoniais.
Aqui estão alguns deuses, ou outros seres, que não são Æsir ou Vanir.
Também há aqui algumas divindades nas quais não sabemos com certeza seu
status, se Æsir ou Vanir.
HEL
A rainha do mundo dos mortos
Anfitriã daqueles enviados ao lugar também chamado Hel. Rainha da região
de Nifheimr, dada por Óðinn (Odin) a ela, “a soberana dos nove mundos
diferentes”. É filha do deus Loki com uma giganta, e irmã de dois monstros, o lobo
Fenrir e a serpente de Miðgarðr (Midgard), Jörmungandr. Sua aparência é
estranha: metade do rosto semelha aos humanos, a outra é negra; mas seu palácio
tem o mesmo esplendor do dos deuses; a cada recém-chegado ela designa seu
lugar, e os mortos, segundo tudo indica, levam vida calma e tranqüila.
LOKI
O trapaceiro do panteão germânico
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Um deus do fogo. Irmão de sangue de Óðinn (Odin), no sentido pactual.
Trapaceiro do panteão, é o bom e o mau em uma só pessoa. A figura que mais se
assemelha a do diabo da mitologia judaico-cristã, inclusive na origem dos nomes,
que vem de luz, como Lúcifer (“Anjo de Luz”). Por causa das mencionadas
figurações, Loki é símbolo da maldade e da astúcia e senhor do fogo, ao mesmo
tempo em que presta ajuda valiosa aos deuses. Esta personagem inquietante
parece ser de criação mais recente e pertence exclusivamente ao mundo
escandinavo.
Loki é a figura mais complexa da mitologia germânica. Não pertence à família
dos Æsir, mas vive junto com estes; às vezes é conselheiro dos deuses, mas,
comumente, volta seu espírito maligno contra os próprios deuses. Seu espírito
muito ágil está sempre em movimento. Ninguém pode se gabar de o conhecer
perfeitamente: muda como o vento. Loki é descrito as vezes como sendo pequeno,
lesto, de olhos vivos e malignos, personagem sedutora, eloqüente e descarado.
Consta que seduziu todas as deusas e com todas dormiu; ao depois, gloriava-se
dessa façanha junto aos maridos enganados, como narrado na balada da Edda
Poética Lokassena ("A Altercação de Loki"). não se assemelha a nenhum dos
demais deuses, Æsir ou Vanir.
Loki é casado com a Sigyn, com a qual ele teve dois filhos, Narfi e Váli (não
confundir este com o filho de Óðinn e Rind). Também, com a giganta Angerboda,
engendrou os grandes monstros que atemorizam os deuses, como a serpente de
Miðgarðr (Midgard), e o lobo Fenrir, seus filhos, além da deusa Hel. Quase nada se
sabe de seus irmãos. Seus pais chamam-se Farbauti (aquele que batendo faz
nascer o fogo) e Laufey; daí considerarem Loki um espírito de fogo; de fato, seu
nome prende-se a uma raiz do antigo nórdica (Old Norse) que significa “fogo” ou,
melhor, “chama”; locuções populares, ainda em uso nos países escandinavos,
associam freqüentemente seu nome a fenômenos em que entram o fogo; na
Noruega quando o fogo crepita diz-se que Loki bate em seus filhos.
Numa das primeiras estrofes da balada Völuspá ("A Profecia da Vidente"),
pertencente a Edda Poética, encontramos a trindade Óðinn, Hænir e Lóður (Old
Norse Lodr depois Loki) conferindo ao casal primitivo Askr e Embla,
respectivamente, respiração, alma e calor. Analogicamente, os manuais de
mitologia, com base numa narração da Edda em Prosa, falam de Hlêr (Ægi), Kari e
Logi, que representam os elementos água, ar e fogo.
Origens do nome:
A palavra Lóður (Lodur) tem sua origem na raiz indo-germânica leuq - (luz),
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que passou ao germano primitivo lud -, para traduzir a idéia de crescer, talvez em
virtude de a luz revelar as formas dos objetos. A lud – prende-se a palavra lota do
antigo alto alemão, com o significado de rebento. Daí o atual verbo alemão lodern,
que primeiro queria dizer “elevar-se crescendo”, tomando mais tarde o sentido
“chamejar para o alto”. Evoluindo em outra direção leuq – deu no Old Norse leygr e
log(i), loug no antigo alto alemão, no anglo-saxão, lieg (médio inglês lei, lie) no
inglês moderno, light e no alemão moderno lohe (flama).
Dia da semana de dedicação:
Como as características de Loki são exatamente as mesma de Saturno, Jacob
Grimm sugere que o sétimo dia da semana poderia também ter sido dedicado ao
deus (forma hipotética Lokadagr ou Loge dag). A hipótese, entretanto, não parece
provável, em virtude da falta de testemunhos nas línguas germânicas, pois nos
países escandinavos o sábado se designa lordag ou loverdagr, que querem dizer
“dia de tomar banho”, e no centro sul da germânia seguiu-se a forma latina ligada
a Saturno (Zaterdag, no holandês e Saturday, no inglês), ou as mais simples de
Samstag ou Sonnabend (véspera de Domingo), que já apareciam no antigo alto
alemão (sun(nen)âbent) e no médio alto alemão (sunnun).
Personalidade:
Com efeito Loki é o deus do calor e do fogo, “caluniador”, “forjador do mal”,
inteligente e matreiro, que revela publicamente os defeitos dos demais deuses ou
contorna com sua astúcia qualquer situação difícil, sem se deixar colher pelas
tramas de quem quer que seja. Como o próprio fogo, é encontrado na balada édica
Grímnismál (“A Canção de Grimnir”), cercando Óðinn e quase lhe queimando as
vestes.
Vivo e brilhante como o fogo, assume as mais diversas feições e com Óðinn
partilha o gosto pelas metamorfoses; muitas vezes se transformou em mulher, um
dos disfarces que mais amara; como a fortuna, nunca se sabe qual será seu
proceder; ora foge, ora volta, para depois se sumir e, quando menos se espera,
retorna triunfante; é sábio e experimentado; sua malícia não tem limites; encarna
o preceito segundo o qual os fins justificam os meios; conhece todas as fraquezas e
faltas dos demais deuses, e delas faz uso quando lhe convém.
Tem, numa montanha, misterioso observatório, de onde vê tudo sem ser visto
por ninguém. Sua curiosidade é insaciável. Inventivo e atrevido, gosta de provocar
e ferir a honra de deuses e deusas. É tagarela e linguarudo, calunia e denuncia,
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perturba tudo e mente descaradamente, o que dá mostras na Lokassena. desleal,
não respeita as regras do jogo, nem as de combate.
Citações na Edda Poética:
Na Völuspá prediz-se que Loki seria preso num lugar deserto, amarrado nos
rochedos com as tripas de Váli, um de seus filhos estraçalhado por outro, o lobo
Fenrir, para pagar o crime pela morte de Baldr. E sobre sua cabeça uma serpente
pinga veneno constantemente em seus lábios. O suplício só termina no Ragnarök,
quando o deus se liberta para liderar as forças do mal contra os deuses Æsir.
MENGLOD
A prometida de Svípdag
Menglod é a prometida do deus Svípdag que conhecemos através do conto
romântico presente na Edda Poética na balada Svipdagsmál (“A Balada de
Svípdag”). Seu nome simboliza o Sol, neste caso talvez se trate de um outro nome
para a deusa Roðull (Rodull), irmã de Máni, o deus Lua.
SKIRNIR
O mensageiro dos deuses
Fiel amigo de Freyr e seu mensageiro. No Skirnismál (“Balada de Skirnir”) ele
foi ao país dos gigantes a fim de pedir a mão da bela Gerðr (Gerd), filha do gigante
Gymir, para o seu amigo Freyr. Em outra fonte da mitologia ele é o mensageiro de
Freyr enviado ao mundo dos elfos escuros para encomendar a corrente Gleipnir,
com a qual os deuses prendem o monstro Fenrir.
SVÍPDAG
O deus-dia
Svípdag apenas é referido no Svipdagsmál, o último poema do grupo das
“Baladas Divinas”, mas que, no entanto, não faz parte do manuscrito Codex Regius
(“Livro Real”). Seu nome simboliza o dia e, o de sua prometida Menglod, o Sol.
Nada mais conhecemos dessa divindade, que talvez pode ser um dos Æsir.
Entre os deuses que encontramos no panteão germânico, há três principais que não
pertencem aos Æsir, mas a uma raça diferente e aparentemente mais antiga,
chamada Vanir – representantes de uma religião que no período Viking estavam
perdendo terreno para os deuses Æsir. Esses três são Njörðr (Niord), Freyr e
Freyja. Na Edda de Snorri, as duas raças de deuses entraram em acordo depois de
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uma batalha e deram-se mutuamente reféns. Os três reféns Vanir que foram viver
em Ásgarðr (Asgard) foram aqueles acima mencionados, a terra dos Vanir chama-
se Vanaheimr, e todos eles eram deidades de crescimento, concepção, fertilidade e
vida sexual. Em outras palavras, antigos deuses da fertilidade, que os Æsir não
conseguiram substituir.
Essas três deidades Vanir são sem dúvida deuses bastante antigos; mais
velhos do que Óðinn (Odin) e Þórr (Thor), e mais velhos mesmos do que Týr. A
questão que surge é: quais deuses eles desalojaram quando, possivelmente
durante os poucos séculos antes de Cristo, eles vieram para os povos germânicos?
Eles sem dúvida possuíam seus deuses da natureza, como notou César, e pode-se
supor que eles cultuassem seus antigos deuses da Idade do Bronze. Sabemos, por
descobertas arqueológicas da idade do Bronze e por pedras pintadas, que eles
adoravam um deus de mãos grandes e dedos ásperos, ocasionalmente armado com
um machado, que parece ter sido o deus do trovão; que eles também adoravam
uma deusa nua adornada com um colar, e uma deusa sentada em uma carruagem.
A última é evidenciada nas descobertas do início da Idade do Ferro – por exemplo,
a carruagem contendo os pertences de mulheres, encontrada em Dejbjerg, no
oeste da Jutlândia (Dinamarca). Essa deusa que dirige uma carruagem é
provavelmente a mesma Nerthus que, se a suposição estiver correta, deve ter
derivado da Idade do Bronze. É razoável supor, em todo o caso, que a deusa nua
era uma precursora de Freyja. Isso não pode ser aceito como certo, mas encoraja a
conclusão de que os Vanir, em parte anulados durante os tempos Vikings pelos
rivais Æsir, originaram-se antes da Idade do Bronze, pelo menos 500 anos a.C.
Clicando no nome do deus saiba mais um pouco de cada um deles, como
origem do nome, dia da semana de dedicação, citações nas Eddas e sagas,
cultuação e outras informações.
FREYJA
FREYR
GULLVEIG
KVASIR
NJÖRÐR (NIORD)
FREYJA
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A deusa do amor
Uma deusa que veio do país dos Vanir, irmã de Freyr, em tudo o seu
complemento feminino. O nome dele significa “senhor” e o dela “senhora”. Uma
deusa do amor e da fertilidade, ela tem nas Eddas a reputação de conceder seus
favores com muita facilidade; por exemplo, ela é acusada por Loki de ser amante
condescendente dos deuses e dos elfos, e é dito que ela comprou o seu magnífico
colar, o Brisingamen, de quatro anões a um preço vergonhoso. Ela também possui
uma carruagem, mas que é conduzida por gatos (lembra a carruagem conduzida
por leões de Cibele do mito greco-romano), como a deusa Nerthus. As mulheres
estéreis invocavam sua benção, e ela também é a deusa da morte, não somente de
todas as mulheres, mas da metade dos guerreiros mortos em batalha, que recolhe
para o seu palácio, Fólkvangr, em Ásgarðr (Asgard). Compartilhou com Óðinn
(Odin) a morte em batalha, recebendo o primeiro golpe.
Na Edda Poética tem papel de pouco destaque, aparecendo na Lokassena
("A Altercação de Loki") quando censura o deus matreiro por ofender a dignidade
de Frigg, e Iðun (Idun). Também vemo-la na Hyndluljóð ("A Balada de Hyndla”),
pedindo a giganta para revelar-lhe a ausência de seu amante Ottar, que tem a
forma de um javali, no qual ela é vista cavalgando-o.
FREYR
O soberano dos Elfos
Um deus da paz e da prosperidade e, patrono da fertilidade, o soberano do
país chamado Álflheimr, reino dos elfos da luz (ljósálfar), que são os responsáveis
pelo crescimento da vegetação. O Skirnismál (“A Balada de Skirnir”) nos informa
que Freyr é filho de Njörðr (Niord), o deus da fertilidade, irmão portanto de Freyja.
É portanto um deus dos Vanir. Seu cavalo ignora obstáculos, e a espada que
brande move-se sozinha nos ares desferindo golpes mortais, mesmo se for perdida
em algum combate. É senhor de um javali de ouro chamado Gulinbursti, criação
dos anões Brokk e Sindri, que conduz um carro como se fosse puxado por cavalos,
e seu brilho reluz na noite. Tem também um navio, Skiðblaðnir (Skidbladnir), que é
tão grande que nele cabem todos os deuses, mas pode ser dobrado e guardado na
algibeira. É uma das mais antigas divindades germânicas junto com Freyja e
Njörðr, e seu nome significa “senhor”.
Citações na Edda Poética:
Na Edda Poética é mencionado na balada Skirnismál que ao sentar-se no
trono de Óðinn (Odin), Freyr vê na terra dos gigantes a bela Gerðr (Gerd) dos
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braços brancos, e imediatamente fica apaixonado, tendo seu amigo e fiel criado
Skirnir, se empenhado na tarefa de fazer com que a moça aceite o deus como
esposo. Na Völuspá, temos que ele é um dos deuses Vanir a ir como refém para
Ásgarðr (Asgard), após a guerra entre as duas principais famílias divinas, e no
Ragnarök Freyr enfrenta o líder dos gigantes de fogo, Surt, caindo morto por este.
Talvez não haja mais citações em outras partes da Edda Poética, por este deus,
sendo da família dos Vanir, estar na Era Viking sendo suplantado pelos deuses
Æsir. Mas mesmo assim é considerado, muitas vezes, como um dos três principais
deuses do panteão germânico, ao lado de Óðinn e Loki.
Cultuação:
Parece que ele inspirou particularmente devoção na Suécia, como
evidenciado por estátuas eróticas e amuletos, e pela tradição de procissões de
carruagem no estilo de Nerthus, a deusa descrita por Tacitus em sua Germânia, de
grande devoção desde a Idade do Bronze no Oeste Germânico. Na Islândia, Freyr
era ocasionalmente chamado de Síagoð ("o deus sueco"). Ele era aparentemente
popular também na própria Islândia, em Trondelag, e na Dinamarca. O culto de
Freyr deve ter alcançado a Noruega e a Islândia indo a Jutlândia (Dinamarca), em
cujo lago central, o lago Stor (Störsjön), ficam as ilhas de Norderön e Frösön (ilha
de Njörðr e ilha de Freyr respectivamente).
GULLVEIG
A feiticeira dos Vanir
A primeira das feiticeira dos Vanir; deuses especialmente relacionados com a
fertilidade e as artes mágicas. Na balada Völuspá ("A Profecia da Vidente") da Edda
Poética vemos como ela foi por três vezes levada a fogueira e nas três vezes tornou
a vida, iniciando assim a guerra entre os Æsir e os Vanir, tendo no fim ambos
perdidos e ambos fazem as pazes, sendo que três dos principais deuses Vanir são
recebidos em Ásgarðr (Asgard), enquanto três Æsir são enviados a Vanaheimr, o
país dos Vanir.
KVASIR
A vítima do hidromel da poesia
Kvasir na guerra entre os deuses superiores, foi um dos reféns Vanir que foi
habitar em Ásgarðr (Asgard). De acordo com o Hávamál (“As Máximas de Hár”), ele
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foi morto por dois irmãos, os anões Fjalar e Galar, que com seu sangue misturado
em mel, em um pote mágico chamado Odrerir, fizeram o hidromel dos poetas.
NJÖRÐR (NIORD)
O senhor do mar
O “Senhor do Mar” fonte de vida e capaz de enriquecer navegadores e
pescadores; é governante dos ventos; e, para conseguinte, deus da fecundidade,
da riqueza e da paz.
Njörðr (Niord) é o mais velho dos Vanir; de fato, em sua irmã (não nomeada)
ele gerou Freyr e Freyja. Foi junto com seus filhos viver em Ásgarðr (Asgard), no
lugar chamado Nóatún, junto ao mar, depois da guerra entre os Æsir e os Vanir.
Nos mitos ele é casado com Skaði (Skadi), uma giganta que gosta de viver nas
montanhas, enquanto Njörðr prefere as praias e o mar.
O nome Njörðr é cognato de Nerthus, a quem Tacitus nomeia como a deusa
(não o deus) da fertilidade do Noroeste Germânico. Uma confusão de sexos como
esta não é rara na história da religião. Há sem dúvida uma relação entre Njörðr e
Nerthus, e vale notar, de passagem, que os topônimos suecos que terminam em –
njard são femininos. Os arqueólogos são inclinados a pensar que essa deusa da
Idade Romana, essa deusa-terra promotora da fertilidade, existia já em tempos
bastante primitivos na Escandinávia, provavelmente antes da Idade do Bronze.
Os gigantes são seres comuns em várias mitologias, da chinesa à greco-
romana, mas particularmente na mitologia germânica eles ganham, assim como os
anões, um papel de maior destaque, estando muito mais presentes nos mitos e
lendas. Por exemplo, as crenças medievais em gigantes e dragões, com os quais os
cavaleiros pelejavam, são provavelmente influências que vieram em maior escala
da mitologia germânica.
Particularmente para os escandinavos, há duas principais categorias de
gigantes, mais ou menos como acontece com as duas famílias divinas. Estes são os
Jöttin e os Þroll (Troll), que em geral, possuem o dom de metamorfose, e dele
usam nas suas continuas lutas com os deuses. São gigantes metamorfoseados o
famoso lobo Fenrir, a serpente Jörmungandr e o dragão Fafnir. A eles são
atribuídos os fenômenos meteorológicos mais violentos, assim como a Þórr (Thor).
Desse modo, Þórr e os gigantes são inimigos mortais e várias passagens das Eddas
nos apresentam seus violentos combates. Porém, o ser primordial, Ymir, é um
gigante, e o próprio Óðinn (Odin), seu descendente direto. Isso comprova a
evidente relação entre os deuses maiores e os gigantes.
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Há outros seres aparentados aos gigantes, como os espíritos das montanhas
da Noruega, e dos alpes bávaros (Alemanha), respectivamente chamados de
Dovrefjeld e Watzmann.
Note que esta página foi totalmente reformulada, ganhando uma nova
divisão, com a separação em páginas próprias para cada uma das categorias de
gigantes. Tanto entre os Jöttin, quanto entre os Þroll, há aqueles gigantes
conhecidos por seus poderes mágicos, os feiticeiros (bruxos) e feiticeiras (bruxas).
Assim incluimos também uma sessão especial destes gigantes feiticeiros. Clicando
nos links abaixo saiba mais sobre cada um deles.
JÖTTIN
ÞROLL (TROLL)
GIGANTES FEITICEIROS
Jöttin
Os Jöttin, são os gigantes mais conhecidos da mitologia germânica, e habitam
o país chamado Jötunheimr, um dos Nove Mundos, cituado a leste de Ásgarðr
(Asgard). Há dois tipos principais de Jöttin, os chamados "Gigantes da Montanha",
assim nomeados por Snorri em sua Edda em Prosa. O outro tipo de Jöttin, que são
aqueles gigantes ligados ao mar, como Ægir, e as fontes de águas, como Mímir, e
também à terra, como Nott, que é mãe de Jörd, a Terra. Então aqui chamamos
estes de os "Gigantes da Água e da Terra".
Os Jöttin são tipos de seres poderosos cuja força se equipara a dos deuses e
elfos. Muitos são amistosos para com os deuses, assim como o citado Ægir, que os
tinha normalmente como convidados em sua morada. Outros parecem se opor aos
deuses, vez por outra, como Utgarðrloki (Utgardrloki), o rei dos Jöttin.
Normalmente eles são sábios, do contrário aos Þroll (Throll), e consideravelmente
poderosos. Mímir e Vafþruðnir são os mais sábios de todos. Skaði (Skadi), esposa
do deus Vanir Njörðr (Niord), também faz parte dos Jöttin. Clicando nos links
abaixo saiba mais sobre cada um deles.
Gigantes da Montanha:
SKAÐI (SKADI)
ÞJAZI (THIASSI)
HRUNGNIR
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ÞJÁLFI (THIALFI)
EGGÞER (EGGTHER)
HYRROKIN
VAFÞRUÐNIR (VAFTHRUDNIR)
Gigantes da Água e da Terra:
MÍMIR
ÆGIR
RAN
ÞRYM (THRYM)
NOTT
NOVE ONDINAS
SKAÐI (SKADI)
A esposa de Njörðr
Skaði (Skadi) é a linda filha do gigante Þjazi (Thiassi). Skaði casou-se com o
deus Njörðr (Niord), como uma compensação após os Æsir terem matado seu pai
Þjazi. Ela pode escolher qualquer um dos deuses como esposo, mas teve que fazer
isso apenas podendo ver seus pés, e assim escolheu Njörðr.
Mas o casamento não deu certo, pois enquanto seu esposo preferia viver nas
praias e perto do mar, em Nóatún, ela preferia habitar as montanhas e os lugares
altos, em Þrymheimr, antigo palácio de seu pai.
Em outras fontes da mitologia, diz-se que ela casou-se mais tarde com outro
deus, o Æsir Ull. Por essas constantes uniões com os deuses, assim como Gerðr
(Gerd), e algumas outras gigantas, Skaði é muitas vezes confundida como sendo
uma das Asynjor ("deusas").
ÞJAZI (THIASSI)
O sequestrador de Loki
Þjazi (Thiassi) é o rei dos "gigantes da montanha", habita em um palácio
chamado Þrymheimr ("morada da tempestade"), nome também de seu reino. Þjazi
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é filho de Olvaldi, e irmão de Idi e Gang. Herdou as terras de seu pai, que foi divida
para ele e seus irmãos.
Þjazi é pai da bela Skaði (Skadi), aquela que casou-se com o deus Vanir,
Njörðr (Niord), após a sua morte.
Como narrado na Edda de Snorri, Þjazi metamorfoseado como águia capturou
Iðun (Idun), com a ajuda de Loki. Mais tarde Loki foi forçado a resgatar a deusa da
juventude, e acacou sendo preso pelo gigante, mas conseguiu fugir, tendo no
encalço o gigante-águia, que acabou sendo morto pelos deuses.
HUNGNIR
O coração de pedra
Hungnir é um gigante de Griotunagardar. Hungnir foi considerado o gigante
mais forte de todos, sua cabeça e seu coração são feitos de pedra.
O magnífico cavalo chamado Gullfaxi, era de Hungnir, este cavalo só era
inferior ao cavalo de Óðinn (Odin), Sleipnir.
Como narrado na Edda em Prosa de Snorri Sturlusson. Hungnir foi até o
Valhöll em Ásgarðr (Asgard), onde foi recebido hospitaleiramente, embreado, disse
que mataria todos os deuses, menos Freyja e Sif, que queria como comcubinas.
E foi Þórr (Thor) quem o matou, usando seu martelo Mjöllnir, mas nisso uma
parte da pedra de amolar do gigante alojou-se na cabeça de Þórr. Magni removeu o
corpo de Hrungnir que havia caído sobre Þórr, pois Þórr não conseguia se levantar.
Então Þórr deu o cavalo Gullfaxi de Hrungnir para Magni.
ÞJÁLFI (THIALFI)
O conselheiro de Þórr
Þjálfi (Thialfi) é filho de fazendeiros (não nomados) e irmão de Röskva. Ele e
sua irmã se tornaram criados do deus Þórr (Thor), após Þjálfi ter aleijado
despropositalmente um dos cavalos do deus, e para aplacar a sua fúria, os pais de
Þjálfi sederam as crianças a servidão eterna do deus.
Em alguns textos há confusão entre Þjálfi e o astucioso Loki que,
freqüentemente viajava em companhia de Þórr, assim como o primeiro. Þjálfi é,
também, conselheiro de Þórr. E ninguém pode alcançar Þjálfi numa corrida, mas ele
foi derrotado numa prova de velocidade, diante da mágica do gigante feiticeiro
Útgarðrloki.
EGGÞER (EGGTHER)
O guardião de Jötunheimr
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EggÞer é o gigante guardião de Jötunheimr, o país dos gigantes Jöttin. Vigia a
entrada da cidadela de Útgarðr (Utgard), não deixando entrar ninguém sem
permissão, nem mesmo os deuses.
HYRROKIN
A mais forte Jöttin
Hyrrokin é uma giganta muito forte, como narrado na Edda Poética, no Baldrs
Draumar (“Os Sonhos de Baldr”), ela lançou o barco funeral de Baldr, quando
ninguém mais seria capaz, nem mesmo Þórr (Thor). Hyrrokin cavalga um lobo e
serpentes usa como rédeas.
VAFÞRUÐNIR (VAFTHRUDNIR)
O mais sábio de todos
Vafþruðnir (Vafthrudnir), de acordo com uma das Baladas Divinas da Edda
Poética, Vafþruðnismál ("A Balada de Vafthrudnir"), ele é o gigante mais sábio.
Vafþruðnir é filho do gigante chamado Im, e fora isso não muito se sabe dele,
pois não é citado em nenhuma outra fonte da mitologia.
Vafþruðnir foi envolvido num jogo de perguntas e respostas, e teve que medir
sua sabedoria, disputando com o maior de todos os deuses, Óðinn (Odin)
MÍMIR
O guardião da sabedoria
O guardião da “Fonte da Sabedoria”, da qual tem o mesmo nome, esta banha
uma das raízes do freixo Yggdrasill. Mímir é tio de Óðinn (Odin) e uma espécie de
“senhor das águas”. A sabedoria e a prudência de Mímir são tradicionais, seu nome
se interpreta como “aquele que pensa”. Ele teve a cabeça decepada, mas os deuses
a conservaram, e a ela consultam em caso de necessidade.
ÆGIR
O senhor do mar
O gigante famoso, “senhor do mar”; hábil em mágica, que tem como esposa
Ran, a “senhora do mar”, vivem no lugar chamado Hlesey, uma ilha no oceano.
Ægir é anfitrião do banquete oferecido aos deuses. As vezes é chamado de “deus
dos mares”, mas na verdade não é um Æsir, e nem pode ser considerado como um
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“deus”, assim como acontece com sua esposa.
A confusão é justificada devido ao fato de muitas vezes deuses e gigantes
serem aparentados. Até os deuses Vanir são as vezes chamados de gigantes,
quando do episódio da primeira guerra. E é justamente um deus Vanir, Njörðr
(Niord), quem detém o título de "deus dos mares", e não Ægir.
Ægir pai de nove irmãs, conhecidas como as Nove Ondinas. Estas que são as
mães do deus Heimdallr, portanto neto de Ægir.
RAN A senhora do mar
Ran, a “senhora do mar”, esposa de Ægir, que vivem no lugar chamado
Hlesey, uma ilha no oceano. Ran é raramente mencionada na mitologia, mas vemo-
la apenas no Reginsmál (“A Balada de Regin”), quando ajuda Loki emprestando-lhe
uma rede para capturar o anão Andvari.
Ran, assim como acontece com Ægir, as vezes é confundida como sendo uma
das Asynjor (feminino de Æsir). Ran é a mãe das Nove Ondinas (nove gigantas). E
avó do deus Heimdallr, pois este é filho das Ondinas.
ÞRYM (THRYM)
O ladrão do Mjöllnir
O gigante que roubou o famoso martelo Mjöllnir de Þórr (Thor). Para devolvê-
lo exigiu a posse da deusa Freyja. Então Þórr dissimulou-se sob vestes femininas, e
assim pode recuperar seu martelo, e matar não só o temível gigante mas todo seu
séqüito.
NOTT
A noite.
Nott, é uma giganta filha do sábio Mímir, e da irmã da Norn (Norna) Urðr (Urd),
não nomeada. Mãe de Jörd e portanto avó de Þórr (Thor). Seu nome significa
“noite”, sendo amante de Delling, elfo vermelho do alvorecer, e seu filho é Dag
(“dia”). Traz o alivio e inspiração aos seres humanos. Mas não confundir como
sendo uma das Asynjor (feminino de Æsir).
NOVE ONDINAS
As mães de Heimdallr
As Nove Ondinas são nove irmãs, filhas dos gigantes senhor e sonhora do
mar, Ægir e Ran. São, talvez, espécies de seréias, pois como o nome indica, são
seres que habitam as ondas (o mar). As Nove Ondinas são também, as mães do
deus Heimdallr, e seus nomes são mencionados como:
Himinglæva
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Dufa
Blodughadd, Blóðughadda
Hefring
Unn, Unnr, Uð (Ud)
Hronn
Bylgia
Drofn
Kolga
Þroll (Troll)
Conhecidos na Escandinávia pelo nome de Þroll (Troll) ou Þurs (Thurs), plural
Þursar. São, em geral, seres inferiores, geralmente de pouca inteligência e
maléficos, mas extremamente fortes, há exceções como Surt, que possui grande
inteligência. Os Þroll são geralmente associados as forças e elementos da natureza,
e vivem em mais de um dos Nove Mundos. Os “Gigantes do Fogo” vivem em
Muspellheimr, e os “Gigantes do Gelo” vivem em Niflheimr, e também há aqueles
que vivem até mesmo em Miðgarðr (Midgard), o mundo dos homens.
No folclore norueguês temos os Þroll, que algumas vezes são retratados como
gnomos ou duendes, em outras palavras, anões. Mas também aparecem como
gigantes. A característica comum que possui, em ambos os casos, é sua fraqueza a
luz do sol. Se forem expostos a claridade, os Þroll se transformam em pedra.
Clicando nos links abaixo saiba mais sobre cada um deles.
Gigantes do Gelo:
YMIR GERÐR (GERD) GUNNLOD HYMIR SUTTUNG GRID BERGELMIR BOR & BESTLA BURI
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GILLING GYMIR
Gigantes do Fogo:
SURT
FARBAUTI & LAUFEY
LOGI
YMIR
O ser primordial
Um “gigante do gelo”, o ser primordial segundo a concepção germânica da
criação da vida, sendo hermafrodita. Curiosamente, o mito chinês do gigante Pam-
ku, ser primordial da cosmogonia chinesa, apresenta características muito
semelhantes ao mito de Ymir. É de Ymir que procedem todos os gigantes, e
também os homens, os anões e, em certo sentido, os deuses. Mas esta
ascendência, como dos animais, permanece um pouco mais obscura.
Nas Eddas é narrado que Ymir no início dos tempos alimentava-se com o leite
nutritivo da vaca Auðumla (Audumla), e como a partir daí ele deu origem a todos
os vários seres viventes, assim como seu próprio corpo foi usado pelos deuses para
a “construção” de Miðgarðr (Midgard), o mundo dos homens.
Ymir é também chamado de Aurgelmir, e foi o pai de Þruðgelmir
(Thrudgelmir), e avô de Bergelmir. E na Edda em Prosa diz-se que os filhos de Bor
(Óðinn (Odin), Vili e Vé) mataram Ymir e, quando ele tombou, tanto sangue jorrou
de seus ferimentos que nele todos os gigantes do gelo se afogaram; exceto um,
que escapou com sua família (Bergelmir). Ele subiu em um lur ("caixão"; mas neste
sentido, embarcação) com sua esposa e desse modo se salvaram. Dele (Bergelmir)
descendeu a estirpe dos gigantes do gelo.
A ocorrência de um dilúvio pode ser encontrada em diversas mitologias. Pode-
se identificar facilmente esta passagem da mitologia germânica com a história de
Noé, da mitologia judaico-cristã, com a de Ut-Napichtin, do épico sumério de
Gilgamesh, ou com a de Atrahasis, de um poema babilônico.
GERÐR (GERD)
A esposa de Freyr
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A “giganta do gelo”, filha do gigante Gymir, amada por Freyr, com o qual
casou-se. Mas como visto na Edda Poética, no Skirnismál ("A Balada de Skirnir"), o
fiel amigo e servo do deus Vanir, teve que ser bastante convincente, fazendo por
fim ameaças, para que a bela gigante, de braços resplandecentes, concorda-se com
a união. Ela é uma das companheiras dos deuses que se assenta nas assembléias,
como mencionado na Edda em Prosa.
GUNNLOD
A guardiã do Hidromel da Poesia
A bela irmã do gigante Suttung, aquele que se tornou o detentor o Hidromel
da Poesia, e colocou Gunnlod como guardiã numa caverna onde o Hidromel da
Poesia ficava escondido. Seu pai recebeu o precioso líquido após a morte de Gilling
e sua esposa (não nomeada), que foram afogados pelos anões Fjalar e Galar,
aqueles que haviam criado o Hidromel da Poesia. Mas Gunnlod foi seduzida por
Óðinn (Odin), disfarçado de gigante, conseguindo ele a preciosa bebida, como é
narrado na primeira parte do Hávamál ("As Máximas de Har"), da Edda Poética.
HYMIR O gigante pescador
Na Edda Poética Þórr (Thor) e Týr são enviados dos demais deuses, que
passavam dificuldades, até este gigante que os fazem passar por grandes provas,
afim de conseguirem o que os deuses necessitavam. Uma dessas provas foi pescar
o grande monstro dos mares, a serpente Jörmungandr.
SUTTUNG
O detentor do Hidromel da Poesia
Suttung é o guardião do Hidromel da Poesia, que adiquiriu após a morte de
seu pai Gilling e sua mãe (não nomeada), afogados pelos anões Fjalar e Galar,
aqueles que haviam criado o precioso líquido. Para se salvarem da ameaça de
morte de Suttung, os anões tiveram que entregar o Hidromel da Poesia.
Posteriormente Suttung escondeu em uma caverna a preciosa bebida, e
colocou sua irmã Gunnlod como guardião. Óðinn (Odin), quiz a bebida para os
deuses, disfarçou-se então na figura de um gigante, e assim foi até Gunnlod,
seduzindo-a e conseguindo a bebida. Suttung foi em sua perseguição, mas o deus
fugiu metamorfoseado como águia.
GRID
A mãe de Víðar
Grid é a mãe do deus Víðar (Vidar) com Óðinn (Odin). Em uma ocasião
narrada na Edda em Prosa, ela advertiu Þórr (Thor) sobre o encontro que teria com
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o gigante Geirröð (Geirrod). E deu a Þórr um cinto mágico e um par de luvas de
ferro, que ele usou contra o gigante. Essas armas de defesa, são usadas por Þórr
em outras passagens das Eddas.
BERGELMIR
Ancestral dos gigantes
Bergelmir é pai de todos os gigantes. Ele e sua esposa foram os únicos
sobreviventes da inundação do sangue de Ymir, segundo a cosmogonia germânica.
Sobreviveram a esse dilúvio graças a terem subido em um barco feito de tronco de
árvore aberto. Deste modo eles são os ancestrais de todos os gigantes do gelo.
BOR & BESTLA
Pais dos deuses
Bor e Bestla são os pais dos deuses Óðinn (Odin), Vili e Vé. Bor é filho de
Buri, o gigante que nascera do leite da vaca ancestral Auðumla (Audumla), o qual
descendia de Ymir, o gigante primordial. Bestla é filha de um gigante do gelo,
chamado Bolþor (Bolthor).
BURI
Ancestral dos deuses
O ancestral dos deuses. Buri ser nascido do gelo que a vaca Auðumla
(Audumla) lambia. Pai de Bor que casou-se com Bestla e gerou os três primeiros
deuses Óðinn (Odin), Vili e Vé. Buri é as vezes visto como um deus ancestral, assim
como seu filho Bor.
GILLING
O pai de Suttung
Gilling é pai de Suttung e Gunnlod, e junto com sua esposa (não nomeada),
morreu afogado quando foi para oceano com os anões Fjalar e Galar, aqueles que
haviam criado o Hidromel da Poesia. Seu filho tornou-se o detentor da bebida, que
recebeu como compensação pela morte do pai; e a filha Gunnlod, tornou-se a
guardiã da bebida.
GYMIR
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O pai de Suttung
Gymir é um temível gigante, pai da bela Gerðr (Gerd), aquela que se tornou
esposa do deus Freyr, como é visto na balada édica Skirnismál ("A Balada de
Skirnir").
SURT
O guardião de Muspellheimr
Um “gigante do fogo”, guardião de Muspellheimr, “o país do fogo”. A
expressão “expolidor dos ramos” é um Kenningar (circunlóquio da poesia skáldica)
para o eterno companheiro de Surt, o fogo.
No Ragnarök (“o destino dos deuses”) Surt tem importante papel junto as
forças do mal contra os deuses, combate e mata o deus Freyr, e por fim destrói
toda a terra e céus incendiando-os, e poucos escapam com vida. Além disso Surt
sobrevive ao Ragnarök, para combater seus sobreviventes.
FARBAUTI & LAUFEY
Os pais de Loki
Farbauti e Laufey são “gigantes do fogo”, pais de Loki. Não muito se sabe de
Farbauti e Laufey, apenas o significado de seus nomes, que são características
desses seres, respectivamente, "aquele que batendo faz nascer o fogo" e “ilha
arborizada”.
LOGI
A chama
Logi é um "gigante do fogo" que aparece junto ao gigante mágico-feiticeiro
Útgarðrloki (Utgardrloki), num conto da Edda de Snorri. Bateu Loki num concurso
de voracidade. Representa a chama, cujo apetite cresce à medida que é
alimentada. Na Edda Poética, numa das Baladas Divinas, chamada Grímnismál ("A
Balada de Grimnir), Logi é a chama que cerca o deus Óðinn (Odin), no reino de
Geirröð (Geirrod).
Gigantes Feiticeiros
Note que nesta página estão os gigantes membros das duas principais
categorias, os Jöttin e os Þroll. A característica comum que levou a agrupa-los aqui,
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são seus poderes mágicos, estes gigantes feiticeiros (bruxos) e feiticeiras (bruxas).
Clicando nos links abaixo saiba mais sobre cada um deles.
ÚTGARÐRLOKI (UTGARDRLOKI)
HREIDMAR
ANGRBOÐA (ANGRBODA)
BÖLVERK
HYNDLA
JÁRNSAXA
JÁRNVIÐUR (JARNVIDU)
UTGARÐRLOKI (UTGARDRLOKI)
O rei de Útgarðr
O rei de Útgarðr (Utgard), a cidadela dos gigantes em Jötunheimr, e poderoso
mágico e feiticeiro. No conto da Edda em Prosa, Útgarðloki (Utgardrloki) colocou
Þórr (Thor) e seus companheiros de viagem, Loki e Þjálfi (Thialfi), em difíceis
provas, como fazer com que Þórr bebesse do oceano de Miðgarðr (Midgard). E
assim venceu-os, contra suas forças e poderes.
HREIDMAR
O pai de Fafnir
Hreidmar é um rico lavrador chamado Hreidmar, conhecedor de magia; todos
os seus três filhos tinham certas peculiaridades. Dois deles podiam mudar de
forma, Fafnir e Otr. O terceiro era um anão, Regin, que foi o tutor do herói Sigurðr
(Sigurd).
Os deuses mataram seu filho Otr, que se transformara em uma serpente para
pescar em uma cachoeira. Desta forma Hreidmar obteve em troca um grande
tesouro, que os deuses tomaram do anão Andvari, este antes proferiu a maldição
do ouro.
Hreidmar foi exatamente a primeira vítima desta maldição, quando foi morto
por seu próprio filho Fafnir, que se apossou do tesouro, transformado em um
dragão. Mais tarde a desgraça viria sobre a família real dos borgundios, como é
narrado nas Eddas e nas sagas.
ANGRBOÐA (ANGRBODA)
A geradora de monstros
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Angrboða (Angrboda) é uma das feiticeiras que vivem numa floresta de
Miðgarðr (Midgard), chamada Járnvið (Jarnvid), sendo a mais velha das Járnviður.
Angrboða engendrou com Loki os grandes monstros inimigos dos deuses: o lobo
gigantesco Fenrir, e a serpente dos mares, Jörmungandr; além da rainha dos
mortos, Hel.
Na Edda em Prosa, é mencionada ainda como a mãe de uma prole de lobos,
além de Fenrir, os lobos Hati e Skoll, estes últimos são os perseguidores de Sol
(Roðull) e Lua (Máni), que são devorados pelos monstros no Ragnarök.
BÖLVERK
O sedutor de Gunnlod
Bölverk é um gigante, que na verdade é um disfarce usado por Óðinn (Odin) para
adquirir o Hidromel da Poesia. Como narrrado nas palavras do próprio Óðinn, na
primeira parte do Hávamál ("As Máximas de Har"). Bölverk seduziu Gunnlod,
guardiã da preciosa bebida, que fora confiada a ela por seu irmão, o gigante
Suttung, o detentor da preciosa bebida. HYNDLA
A guardiã da memória
Hyndla é uma giganta que guarda a lista genealógica e a cerveja da memória.
Hyndla aparece na Hyndluljóð ("A Balada de Hyndla"), uma das Baladas Divinas da
Edda Poética, na qual ela dialoga com a deusa Frejya, que lhe procurou para pedir
conselhos, e ajuda-la a encontrar seu amante.
JÁRNSAXA
A amante de Þórr
Járnsaxa é uma giganta amante de Þórr (Thor), e mãe de seus filhos Magni e
Modi, os herdeiros do famoso martelo Mjöllnir. Não muito se conhece de Járnsaxa,
a não ser sua rivalidade com Sif, esposa de Þórr. São desconhecios seus pais.
JÁRNVIÐUR (JARNVIDUR)
As feiticeiras do bosque
Járnviður são as gigantas feiticeiras (bruxas) que habitam em Járnvið
(Jarnvid), ou seja, o "bosque de ferro". Esta floresta escura e sombria, situa-se em
Miðgarðr (Midgard). As Járnviður são também chamadas "esposas de Þroll (Throll)".
A mais velha delas, Angrboða (Angrboda), foi a geradora de grandes monstros,
como o lobo Fenrir.
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Os Elfos, Álfir ou Álfar no antigo Nórdico (Old Norse), singular Álf, que deu no
Anglo-Saxão (Old English) ylfe, daí o inglês moderno elf, que textualizado para o
português deu em elfo; é um termo genérico para os seres conhecidos
popularmente, no folclore e nas fábulas, como duendes, gnomos e anões. Mas
geralmente o termo elfo é uma alusão aos Ljósálfar (“elfos da luz”), que são seres
sobrenaturais de beleza inenarrável, brilhantes como o sol, que vestem-se de forma
delicada e transparente; são criaturas benevolentes, e possuem seu próprio país,
um dos Nove Mundos, Alfheimr, onde o deus Vanir Freyr é o soberano.
Há algumas raras referencias sobre os ljósálfar na Edda Poética, pois suas
funções nos mitos são mínimas. Dain é o único destacado individualmente, líder dos
ljósálfar no país de Alfheimr, como é dito no Havamál (“As Máximas de Har”), junto
com o nome do deus supremo Óðinn (Odin). A verdade é que os mitos germânicos
não dizem muito deles. Estes elfos são mais bem desenvolvidos no folclore, nas
fábulas e no mundo de fantasia dos romances, como do famoso autor d'O Senhor
dos Anéis, J.R.R. Tolkien.
No entanto há uma outra categoria desses seres, assim como acontece com
os deuses, e os gigantes, estes são os Svartálfar (“elfos da noite”) chamados
também de Dokkálfar (“elfos escuros”), que ao contrário dos ljósálfar, estes
possuem aparência grotesca e pele encardida, evitavam constantemente o contato
com o sol, que tem o poder de transformá-los em pedra, característica comum com
os gigantes (þroll). Na Edda em Prosa, Snorri Sturluson não distingue os svartálfar
dos anões, a não ser por estes viverem em Svartalfheimr e os anões viverem em
Nidavellir. De fato o Old Norse álf, de forma geral pode designar tanto elfos quanto
anões.
Os svartálfar ou dokkálfar são bem mais explorados nos mitos e lendas
germânicos. Na Edda Poética, numa das Baladas Divinas, chamada Völuspá (“A
Profecia da Vidente”) são citados vários de seus nomes, e eles são divididos em
dois grupos, aqueles surgidos da terra, e aqueles surgidos da rocha.
Particularmente o termo dokkálfar se liga aos Niflungar (Nibelungos), do “ciclo dos
Volsungos/ Nibelungos” da Edda Poética e das sagas, a raça de anões que foi
subjugada pelo herói Sigurðr (Sigurd). Também é dito que os dokkálfar habitariam
provavelmente Niflheimr. Neste caso eles seriam almas dos homens mortos que
habitam as necrópoles (“colinas funerárias”). É difícil dizer ao certo, visto que até
os escritas antigos parecem confusos em relação ao assunto. Não há confusão
entretanto, no fato de que os dokkálfar que habitam Niflheimr são nada mais do
que almas de mortos.
No entanto, em geral, os elfos são seres associados à vida da natureza e
que o povo julgava residir nas águas, nos bosques, nas montanhas e, mesmo,
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no seio das flores; suas relações com os homens são diversamente descritas. A
poesia inglesa da Idade Média os mostra como criaturas aéreas e luminosas,
cheias de doçura e bondade, características dos ljósálfar; já os povos que
habitavam a atual Alemanha, deles tinham receio, bem como os escandinavos,
pois acreditavam que eles podiam se irritar, às vezes sem motivo ou causa
aparente, características dos svartálfar e dokkálfar.
Aos ljósálfar é atribuído o dom da cura, como visto na Kormaks Saga (século
XIII), onde Komark feriu Þorvarðr (Thorvard), então Þirdis (Thirdis) aconselhou
Þorvarðr a procurar os elfos para curá-lo através do oferecimento de um sacrifício,
o Álfablót ("sacrifício dos elfos"). Mas tanto os svartálfar quanto os dokkálfar,
vistos individualmente ou não, são conhecidos como causadores de doenças,
conforme aparecem em termos antigos para doenças nos países germânicos, como
“tiro-de-elfo”. “Tiro-de-elfo” é essencialmente um dardo atirado em uma pessoa por
esses elfos com o intuito de causar doenças, presumivelmente devido a alguma
afronta que o humano cometeu contra estes.
Na tradição popular diz-se que os elfos vivem em sociedades, como os
homens; possuem reis, sumamente respeitados. Amantes do jogo e da dança;
comumente passam a noite inteira em bailados infatigáveis que só cessam com
o canto do galo, pois temem a luz e o olhar do homem. Aquele que, numa noite
enluarada, nos ermos e descampadas, se deixe fascinar por uma filha dos elfos,
está perdido para sempre; em geral, porém, suas danças não têm testemunhas;
de manhã percebe-se apenas, na erva o traço ligeiro dos seus pezinhos.
Os anões, ou duendes e gnomos, são genericamente conhecidos no idioma
Nórdico (Old Norse) por Álfar ou Álfir, e particularmente são uma das categorias
desses seres, aqueles de aparência grotesca e pele encardida, os Svartálfar ou
Dokkálfar. A outra categoria são os Ljósálfar, que são simplesmente designados por
elfo. De fato o Old Norse álf, singular de álfar, pode designar tanto anão quanto
elfo. Particularmente com relação aos Svartálfar serem o mesmo que anões, vemos
na Edda em Prosa, Snorri Sturluson não diferencia-los dos anões, a não ser por
estes viverem em Svartalfheimr e os anões viverem em Nidavellir. Por outro lado,
com relação aos dokkálfar, estes se ligam aos Niflungar (Nibelungos), do “ciclo dos
Volsungos/ Nibelungos” da Edda Poética e das sagas, que é uma raça de anões que
foi subjugada pelo herói Sigurðr (Sigurd).
Ainda na Edda em Prosa é dito que os anões nasceram dos vermes que roíam
o cadáver do gigante Ymir; mas conforme a versão descrita numa das baladas da
Edda Poética, Völuspá (“A Profecia da Vidente”), eles surgiram dos ossos e do
sangue do gigante Blain. Mas em ambas as fontes os primeiros anões foram
nomeados pelos deuses por Mótsognir e Durinn. Temos ainda vários de seus nomes
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mencionados nessa balada, onde eles são dividos em dois grupos, os anões da
terra e os anões das rochas. Também sabemos por esses textos que o líder dos
anões é Dvalin, que faz parte do povo de Lofar, um dos primeiros anões surgidos.
Há ainda os quatro anões guardiões dos quadrantes: Norðri (Nordri), Austri, Suðri
(Sudri), e Vestri, que correspondem às coordenadas geográficas.
Os anões, deste modo, aparecem muito mais freqüentemente nos mitos e
lendas germânicas, onde são vistos como tendo seus próprios chefes e atribuições
diversas; não são belos, mas de inteligência superior, muitos deles conhecem o
futuro; e usam grandes barbas. Os anões são hábeis artífices; são particularmente
peritos no trabalho de forja, fazem não só armas dos deuses mas também as jóias
das deusas. Þórr (Thor) lhes deve seu famoso martelo Mjöllnir, Fleyr seu navio
mágico e seu javali de ouro, Sif seus cabelos de ouro, Freyja seu colar de ouro
Brisingamen, e Óðinn (Odin) a lança Gungnir que nada pode deter. Óðinn também
possui o anel Draupnir, que, como o anel do anão Andvari, tem o poder de
multiplicar as riquezas de quem o tem em seu poder. Mas também possuem má
reputação, pois são vistos usualmente como gananciosos, quando diante dos
metais preciosos, e além disso ladrões e trapaceiros.
A crença nos anões foi sem dúvida a mais popular de todas; até o século
XVlll, na Islândia, os camponeses mostravam rochedos e colinas afirmando, com a
mais absoluta convicção, que lá moravam verdadeiros formigueiros de pequeninos
anões do mais agradável aspecto. Entre os quais, eram os mineiros os mais afeitos
a tais crenças, pois, trabalhando sob a terra, estavam no território onde se
acreditava habitar esses pequeninos seres, que eram, igualmente, os senhores dos
metais; por isso dizia-se, quando um mineiro encontrava um anão nas galerias
subterrâneas, era sinal de que um bom e belo “filão” estava próximo, pois atribuía-
se aos anões só trabalharem onde a terra escondia preciosos tesouros.
Um desses tesouros é célebre na Edda Poética, e nas sagas, como a poesia
épica alemã Das Nibelungenlied (“A Balada dos Nibelungos”), a islandesa
Völsungassaga (“A Saga dos Volsungos”), e a norueguesa Þiðrekssaga (“A Saga de
Thidrek”) O ouro do Reno, ou melhor, o “tesouro dos Niflungar (Nibelungos)”,
causador das maiores desgraças, como a morte de um pai pelas mãos do próprio
filho, Fafnir, que depois transformado em dragão foi morto pelo herói Sigurðr, e
assim a maldição do ouro caiu sobre a casa real dos burgundios.
Note que esta página foi totalmente reformulada, ganhando uma nova
divisão, com a separação em páginas próprias para cada um dos anões. Clicando
nos links abaixo saiba mais sobre cada um deles.
DURINN & MÓTSOGNIR
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LOFAR DVALIN IVALDIR BROKK & EITRI BRISINGS FJALAR & GALAR ALVÍS ANDVARI REGIN ALBERICH KOBOLDS OUTROS ANÕES
DURINN & MÓTSOGNIR Os primeiros anões
Durinn ("soneca") e Mótsognir ("irritado") foram os primeiros dois anões, que
foram criados pelos deuses. Eles foram originalmente vermes que brotaram da
carne decomposta do gigante Ymir. Estes dois anões foram os ancestrais de todos
anões. A Völuspá (“A Profecia da Vidente”) da Edda Poética diz que eles foram
criados do sangue e dos ossos de Blain (Blain é provavelmente um outro nome para
Ymir). Eles são anões da terra, e a profetisa lista o nome de alguns deles. Há
também um outro grupo de anões, que são conhecidos como anões das rochas.
LOFAR O pai de um povo
É um dos primeiros anões que vieram depois de Durinn e Mótsognir, que seus
descendentes viveram em Nidavellir, na Völuspá (“A Profecia da Vidente”) da Edda
Poética, é dito que os anões são o povo de Lofar, e Dvalin um dos líderes dos anões
é seu descendente.
DVALIN O líder dos anões
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Seu nome é várias vezes mencionado tanto na Edda Poética quanto na Edda
em Prosa de Snorri Sturluson, onde ele é dito como sendo o soberano dos anões, e
todos os anões são seus descendentes e de suas filhas, pois na Völuspá (“A Profecia
da Vidente”) da Edda Poética é dito que os anões são o povo de Lofar, e sendo
Dvalin descendente deste, são portanto os anões seus descendentes
IVALDIR O pai dos mestres-ferreiros
O pai de quatro dos anões-ferreiros responsáveis por três das maiores
maravilhas dos deuses, presentes que Loki encomendou para os Æsir. Os cabelos
de ouro da deusa Sif, esposa de Þórr (Thor); o navio mágico de Freyr, chamado
Skiðblaðnir (Skidbladnir), que podia transportar todos os deuses e depois ser
dobrado e guardado em sua algibeira; e por fim fizeram a lança invencível de Óðinn
(Odin), chamada Gungnir.
BROKK & EITRI Os criadores das maravilhas dos deuses
Brokk e Eitri (Sindri) são dois irmãos. Eles são excelentes forjadores e
joalheiros, confeccionaram as maravilhas dos deuses, o Javali de ouro Gullinbursti
de Freyr, o anel Draupnir de Óðinn (Odin) e o martelo Mjöllnir de Þórr (Thor). São
descritos como sendo pequenos e enegrecidos de ferrarias.
Brokk e Eitri foram aprendizes dos mestres-ferreiros filhos de Ivaldir. Loki
então desafio-os dizendo que não poderiam fazer melhor que os filhos de Ivaldir. E
Loki apostou a própria cabeça se Brokk e Eitri fizessem algo melhor.
Os Æsir ficaram muito maravilhados com os presentes de Brokk e Eitri. Loki
perdeu sua aposta contra os anões. No entanto, os deuses recusaram deixar que os
anões cortassem a cabeça de Loki, mas admitiram que Brokk costurasse a boca
matraqueira dele.
BRISINGS Os criadores do colar de Freyja
Alfrigg, Berling, Dvalin e Grer são quatro irmãos mestres-ferreiros que
forjaram o Brisingamen, o colar maravilhoso da deusa Freyja. Esse colar podia ser
usado tanto no pescoço como também na cintura. Para consegui-lo a deusa do
amor passou uma noite com cada um dos anões, como é narrado de forma
completa na Sottr Þattr (Thattr), escrita por cerca do ano 1400.
FJALAR & GALAR Os feitores do hidromel da poesia
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Fjalar e Galar foram os dois anões que mataram o deus Vanir Kvasir. Eles
criaram o Hidromel da Poesia, misturado mel com o sangue de Kvasir. O hidromel
foi colocado em duas cubas chamadas Bodn e Son, e um pote chamado Odrerir.
Fjalar e Galar acidentalmente afogaram o gigante Gilling quando eles viraram
o bote, mas eles mataram a esposa de Gilling, que gemeu de desgosto ameaçando
os anões. O gigante Suttung teria matado os dois anões, pelo assassinato de seus
pais. Eles somente escaparam dando o Hidromel da Poesia, como compensação.
ALVÍS O genro de Þórr
Alvís é o anão que na ausência do deus Þórr (Thor) ficou noivo de sua filha.
No Alvíssmál (“A Balada de Alvís”), da Edda Poética conta-se como este anão por
fim é enganado por Þórr em uma disputa de charadas, e ao amanhecer a luz do dia
mata o anão, petrificando-o.
ANDVARI O portador do anel de poder
Andvari é o anão guardião de um fabuloso tesouro. Andvari tem o poder de se
transformar em peixe e de viver na água como contado na Edda Poética no
Reginsmál (“A Balada de Regin”), e assim, Andvari foi capturado por Loki que o
obrigou a dar-lhe seu anel. Este anel tem a faculdade de atrair outros metais
preciosos, portanto quem o possuir terá mais ouro. Posteriormente este anel
juntamente com seu tesouro, foi conquistado por Fafnir, que matou Hreidmar.
Depois transformado em dragão, Fafnir foi por sua vez morto por Sigurðr (Sigurd),
e Guðún (Gudrun) esposa do herói usou o anel, como laço da união de ambos, e
continuou a usa-lo mesmo depois da morte do herói, e de casar-se com Atli.
O anel de Andvari foi o pivô do ciclo de tragédia e mortes dos
Burgundios/Niflungs (Nibelungos). O compositor clássico Richard Wagner usou o
anel como instrumento de maldição que causou as fatalidades à família dos
Burgundios, e chamou sua obra Der Ring des Nibelungen ("O Anel dos
Nibelungos"). Como também o Um Anel na obra do romancista J.R.R. Tolkien, "O
Senhor dos Anéis".
REGIN O tutor de Sigurðr
Personagem do Reginsmál (“A Balada de Regin”) da Edda Poética, e da Völsungasaga (“A Saga dos Volsungos”). Famoso por sua ágil inteligência e seus poderes mágicos, foi incumbido da educação do jovem Sigurðr (Sigurd), a quem conta várias histórias como a dos anões Andvari e Otr, e através delas, instiga o herói a ir em busca do famoso tesouro, que havia perdido, incluindo armas poderosas, e um anel de ouro que achava mais ouro, pois atraía os metais preciosos. Mas agora estava em poder do dragão Fafnir, que o herói por fim matou, mas também não ficou muito tempo com o tesouro, que foi a principal causa dos
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infortúnios da família real dos Niflungs (Nibelungos)/ Borgundios. A ele corresponde o anão Alberich da saga de origem alemã Das Nibelungenlied (“A Balada dos
Nibelungos). ALBERICH O anão poderoso
Um anão que aparece no poema épico alemão Das Nibelungenlied (“A Balada
dos Nibelungos”) corresponde a Regin das baladas édicas e sagas nórdicas,
referente ao “Ciclo dos Nibelungos”. Seu nome significa “anão poderoso”. Como
narrado na saga alemã, Alberich é um dos irmãos dos anões que Siegfried [Sigurðr
(Sigurd)] domina. Possuía um castelo subterrâneo, entre rochas, rodeado por
pedras e metais preciosos. Guardava o tesouro dos Niflungs (Nibelungos) e ainda
era um poderoso mago. Possuía uma espada chamada Balmung e uma capa que
tornava-o invisível, a Tarnkappe, chamada de "cape folette" em francês antigo.
Segunto este poema Freyja recebeu de Alberich o colar Brisingamen junto com
Draupnir, o anel de Óðinn (Odin), e a espada mágica Tyrfing.
KOBOLDS Os anões do folclore
Os Kobolds (Cobolds) são personagens das histórias folclóricas e fabulas
infantis, segundo as quais, eles de boa mente freqüentam os humanos. São
descrito como tendo aparência de velhos, vestindo capuchos e morando em tocas,
mas deliciam-se nas estrebarias, nas adegas e nos celeiros. Sabem tornar-se úteis
aos que os obrigam, trazem água, cortam lenha, cuidam dos cavalos, carregam o
estrume para os campos e ajudam na limpeza do lar.
Outros Anões
Aqui estão alguns anões mencionadas em fontes diversas da mitologia. No
entanto, pouco se sabe a respeito deles.
ALÞJÖFR (ALTHJOF): seu nome reflete uma das características do caráter
dessas criaturas, “instrutor-ladrão”.
VALDI: também chamado de Vidfinner e Svigdar, sua família é uma das duas
famílias de anões ferreiros de metais, que trabalham em Ásgarð (Asgard).
LIT: anão chutado dentro da pira funerária por Þórr (Thor) quando este
entrou em seu caminho.
Os monstros na mitologia germânica muitas vezes são outros seres
metamorfoseados, principalmente gigantes, e têm papel importante no desenrolar
deste universo mitológico, com participações importantes no destino dos deuses
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como narrado nas Eddas. Particularmente, os animais, que aqui incluímos, são
companheiros dos deuses e seus auxiliares, além de serem os seres primordiais
como a vaca Auðumla (Audumla).
Podemos citar por exemplo, os numerosos animais que vivem à sombra do
freixo Yggdrasill: sobre os galhos mais elevados empoleira-se o galo de ouro,
guarda atento dos horizontes e que previne os deuses quando os seus eternos
inimigos, os gigantes, se aproximam; uma águia com seu olhar penetrante
perscruta todo o mundo; esta águia, entre os olhos, traz um gavião. O esquilo
Ratatosk, sem cessar, sobe e desce pelo galhos do freixo, indo da águia que esta
no alto, até à serpente-dragão que se encontra ao pé, entretendo a discórdia que
entre ambos reina; a cabra Heidrun alimenta-se de sua folhagem verdejante;
quatro cervos devoram as folhas, os ramos e até a casca do freixo e a árvore logo
morreria, se a fonte maravilhosa Mímir não fizesse correr no seu seio uma vida
sempre nova. Por último, incontáveis serpentes-dragões roem suas raízes de modo
particular a imensa Níðhögg (Nidhogg), a mais temível de todas, outras delas são
Goin e Moin ( filhos de Grafvitnir), Grabak, Grafvollud, Ofnir, e Svafnir.
Também temos os cavalos que os Æsir usavam para ir às assembléias, que
são nomeados, como: Glad, Gyllir, Glær, Skeidbrimir, Silfrtopp, Sinir, Gils, Falhofnir
e Lettfeti.
Note que esta página foi totalmente reformulada, ganhando uma nova
divisão, com a separação em páginas próprias para cada um dos monstros e
animais. Clicando nos links abaixo saiba mais sobre cada um deles.
AUÐUMLA (AUDUMLA)
FAFNIR FENRIR GARM HATI & SKOLL JÖRMUNGANDR NÍÐHÖGGR (NIDHOGG) GRENDEL ANIMAIS DE ÓÐINN (ODIN) ANIMAIS DE YGGDRASILL
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nANIMAIS DE FREYR & FREYJA CAVALOS DOS DEUSES & HERÓIS
AUÐUMLA (AUDUMLA) A alimentadora
A vaca alimentadora, ser primordial, Auðumla (Audumla), nascida como o gigante Ymir, do gelo derretido de Ginnungagap. A vaca, para os germânicos, era o ancestral da vida, símbolo da fecundidade. E é dela que o gigante Ymir se alimentou para crescer, e dos respingos das gostas do seu leite no gelo, fez surgir um outro ser vivo, o gigante Buri, o avô dos deuses Óðinn (Odin), Vili e Vé. Das tetas da vaca Auðumla correm quatro rios de leite; alimenta-se o animal do sal que
o gelo contem e que ela funde lambendo. FAFNIR O dragão dos Niflungs
Um gigante metamorfoseado em dragão. Filho de Hreidmar, e irmão de
Andvari e Ottr. Fafnir matou seu pai para apoderar-se do tesouro que teria de
dividir como os irmãos, e transformou em dragão para melhor proteger o tesouro.
O herói Sigurðr (Sigurd), matou Fafnir. Depois de muitas vezes o anão Regin,
seu tutor, lhe contar a história de Fafnir, e impeli-lo a ir lutar com o dragão, e
conquistar seu tesouro, pois Regin tinha interesse neste.
Na saga norueguesa Þiðrekssaga (“A Saga de Þiðrek”), uma das várias
versões da lenda do herói Sigurðr, o dragão chama-se Regin, e o tutor do herói é o
anão Mimir. O nome Fafnir foi ignorado nesta versão.
FENRIR O lobo gigante
Um dos filhos de Loki com a giganta Angerboda. Lobo voraz, um gigante
metamorfoseado, inimigo dos deuses, e capaz de engolir criaturas e deuses. Fenrir
é também chamado de Fenris.
Não haviam cadeias que o mantivessem preso, apenas a corrente Gleipnir,
feita pelos anões ferreiros, foi capaz de prende-lo, mas para isso o monstro exigiu
que um dos deuses coloca-se a mão em sua boca, como sinal de boa fé, achando
que tudo não passava de um jogo dos deuses, mas apenas Týr se ofereceu, e
acabou por perder a mão.
Somente no Ragnarök, Fenrir consegue se libertar da corrente Gleipnir,
quanto gigantes e monstros guerreiam contra os deuses, e o lobo mata Óðinn
(Odin), que é vingado pelo filho por Víðar (Vidar), filho do deus supremo.
GARM O cão do submundo
Cão de caça do submundo, Garm é um gigante metaforseado que guarda o
portão de Hel (palácio da deusa dos mortos), neste caso ele lembra muito Ceberus,
o cão de três cabeças que guarda o submundo no mito Grego.
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Garm foi posto pelos deuses na ilha Gnipahellir onde Loki e seu filho, Fenrir,
são acorrentados, até o Ragnarök, para vigia-los. Entretanto, no Ragnarök, ele luta
contra os deuses e é morto pelo deus Týr, que acaba também por morrer devido
aos ferimentos provocados pelo monstro.
HATI & SKOLL Os perseguidores de Sol e Lua
Hati e Skoll são gigantes filhos de Fenrir. São descendentes das esposas de
þrolls (Throlls) ou Jarnvidjur, as gigantas habitantes de Jarnvid (“bosque de ferro”).
Possuem a forma de lobos enormes que perseguem os deuses Lua e Sol [Máni e
Roðull (Rodull)], tentando devora-los, o que ocorre no Ragnarök. Um dos sinais da
vinda do Ragnarök é quando Skoll devora a deusa Roðull, e Hati engole Máni. Os
Nove Mundos sofrem um longo inverno, devido a escuridão que logo cai.
JÖRMUNGANDR A serpente de Miðgarðr
Jörmungandr, conhecida também por Miðgarðsormur [a serpente de Miðgarðr
(Midgard)]. É um monstro filho de Loki e da giganta de gelo Angrboda, e irmã de
Fenrir e Hel. Para confinar o monstro, Óðinn (Odin) atirou Jörmungandr para o
oceano, onde se tornou tão comprida que envolveu a terra, sendo assim conhecida
como a Serpente de Miðgarðr.
Monstro temível que continuamente ameaça os deuses, seus anéis são assaz
grandes para abarcar todas as terras conhecidas dos homens. Na Edda Poética o
deus Þórr (Thor) conseguiu prender este monstro temível, mas o gigante Hymir
cortou a linha que o prendia e ela conseguiu fugir.
No Ragnarök, Jörmungandr consegue escapar de seu confinamento no
oceano. Þórr enfrentou novamente o monstro, atacando com seu martelo Mjöllnir,
matando a serpente, mas o veneno que espirrou da ferida acabou por matar o deus
do trovão.
NÍÐHÖGGR (NIDHOGG) A serpente de Yggdrasill
Dragão monstruoso que reside próximode Hvergelmir, uma das três fontes
sagradas. Níðhöggr (Nidhogg) constantemente roi as raízes de Yggdrasill (“Árvore
Mundo”) que estão no mundo dos mortos, Nifheimr.
Um dos sinais da vinda do Ragnarök, é quando Níðhöggr finalmente mastigar
seu caminho através das raízes de Yggdrasill, indo lutar contra os deuses. Este
monstro temível sobrevive ao Ragnarök, e continua sendo um flagelo para deuses e
homens.
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GRENDEL O devorador de mortos
Grendel e sua mãe são personagens do poema épico Anglo-Saxão, Beowulf.
São descritos como espécies de criaturas humanóides que existiam desde a época
em que Deus puniu Cain por matar seu irmão Abel, referência a passagem do
Gênesis do Velho Testamento, Bíblia Sagrada.
Estes monstros vivem numa caverna sob a água, de um lago ou pântano,
próximo do palácio construído pelo rei dinamarquês, Hrothgar, chamado Heorot.
Grendel usualmente sai de sua toca a noite, e mata suas vítimas enquanto
dormem. O monstro se regozija matando e devorando a carne humana, e bebendo
sangue das vítimas. E desta forma Grendel causa terror ao povo de Hrothgar
durante vinte anos.
Apesar de Hrothgar combater o monstro, suas armas eram inúteis contra
Grendel, porque alguma magia na escuridão tornava a criatura invulnerável para as
armas. O herói Beowulf combateu Grendel sem armas, confiando em sua força
sobre-humana. Beowulf então feriu mortalmente Grendel, arrancando um de seus
braços. Grendel voltou para sua toca subterrânea, onde morreu.
Na noite seguinte, a mãe de Grendel foi até Heorot, para vingar a morte de
seu filho, matando um dos súditos de Hrothgar. Beowulf foi até a toca de Grendel
no subterrâneo, e matou a mãe de Grendel. O herói combateu o monstro,
matando-o com sua espada, que tinha a lâmina feita por um gigante.
Animais de Óðinn (Odin)
Freki & Geri: os lobos companheiro de Óðinn, que o deus alimenta com a
própria mão, ou acompanhado o deus nas batalhas, se alimentam dos cadaveres
dos guerreiros.
Hugin & Munin: os corvos que se mantêm ao lado do trono de Óðinn e lhe
diz, no ouvido, tudo que ocorre no mundo. Seus nomes significam “espírito” e
“memória”.
Sleipnir: o cavalo de Óðinn. É o mais fiel e o melhor companheiro do deus-
cavaleiro. Tem oito patas, é invencível na corrida e nenhum obstáculo o pode deter.
Animais de Yggdrasill
Ratatosk: esquilo que sem cessar desce e sobe pela árvore maravilhosa
chamada Yggdrasill; vai da águia, que se aninha no topo, até o dragão, que jaz no
pé, entretendo a discórdia entre ambos.
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Heidrun: cabra que passeia a sombra da imensa árvore Yggdrasill, devorando
seus ramos; seu leite alimenta os guerreiros de Óðinn (Odin), os Einheriar.
Hræsvelg: águia gigante que faz o vento, habita nos galhos mais altos de
Yggdrasill e tem um falcão entre os olhos.
Eikþyrnir (Eikthyrnir): cervo que come as folhas do freixo Yggdrasill.
Animais de Freyr e FreyjaGullinbursti: o Javali de ouro feito pelos anões-ferreiros e dado a Freyr para
puxar sua carruagem em uma velocidade fantástica.
Bygol & Trjegul: os gatos que puxam a carruagem da deusa Freyja.
Hildisvini: javali que pertence a Freyja; viaja em grande velocidade.
Cavalos dos deuses e heróisArvak & Alsvinn: os cavalos que conduzem a carruagem de Sol - Roðull
(Rodull), uma Asynjor.
Grani: cavalo do herói Sigurðr (Sigurd), é descendente do próprio Sleipnir, o
cavalo de Óðinn (Odin), e é quase tão veloz como aquele.
Gullfaxi: cavalo do gigante Hrungnir, pode galopar através do ar. Þórr (Thor)
conseguiu-o quando matou o gigante, mas deu o cavalo a seu filho Magni.
Gulltopp: cavalo de crina dourada de Heimdallr; pode voar com grande
velocidade.
Hofvarpnir: cavalo da deusa Gna, viaja através do céu e oceano.
Hrimfaxi: cavalo que puxa o carro da giganta Nott, a avó do deus Þórr.
As Eddas e as sagas são as grandes fontes de referência aos personagens
mortais da mitologia germânica, porém esses homens e mulheres, heróis e
heroínas, e também vilões e vilãs, possuem características sobre-humanas, e
acabam por não se diferenciarem muito das divindades, já que, por outro lado, os
deuses possuem as mesmas fraquezas humanas, além de serem também mortais
como eles.
Nas Eddas e sagas Nórdicas, os principais personagens são Sigurðr (Sigurd) e
Völundr, que aparecem nas sagas das tribos não escandinavas, como dos poemas
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alemãos Das Nibelungenlied ("A Balada dos Nibelungos") e Wieland, com os nomes
de Siegfried e Wieland, respectivamente. E ainda temos na saga Beowulf, de
origem anglo-saxônica, outra importante personagem, o herói Beowulf. Na verdade
as sagas são onde os humanos mortais ganham um maior destaque.
Note que esta página era antes designada de Homens, ganhando agora essa
nova designação, sendo totalmente reformulada, com a separação em páginas
próprias para cada um dos personagens mortais. Clicando nos links abaixo saiba
mais sobre cada um desses heróis (e vilões). As personagens femininas, as
heroínas (e vilãs), que aparecem nas sagas, são invariavelmente Valkyrjor
(Valquírias), então para saber individualmente delas, acesse a página Valkyrjor
(Valquírias).
ASKR & EMBLA
SIGMUNDR - SIEGMUND SIGURÐR (SIGURD) - SIEGFRIED VÖLUNDR - WIELAND BEOWULF HOGNI - HAGEN ATLI - ETZEL GUNNAR - GUNTHER HELGI SIGI RERIR VÖLSUNG GJÚKI - DANCRAT JORMUNREKR -ERMANARIC EINHERJAR BERSERKIR
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ASKR & EMBLA O primeiro casal humano
Askr e Embla são o primeiro casal de humanos segundo a cosmogonia
germânica. Nas tribos não escandinavas aparece o nome Teutsch, como sendo o
pai da raça germânica (ou alemã). De qualquer forma é de Askr e Embla, que
vieram a raça dos homens, a qual fora dada Miðgarðr (Midgard) como morada.
Askr e Embla são mencionados como sendo árvores, que os filhos de Bor (os
deuses) encontraram e cortaram. A simbologia arbórea é bastante típica da
mitologia germânica, assim como da mitologia celta. Pois o próprio sustentáculo do
universo é uma árvore, Yggdrasill.
Na Edda Poética, Völuspá ("A Profecia da Vidente") diz que foram encontrados
sem vida pelos deuses Óðinn (Odin), Hænir e Lóður (Lodur) (Lóður é uma outra
forma para o nome de Loki), os quais lhe deram vida. Na Edda em Prosa de Snorri
Sturluson, os três deuses criadores da humanidade são mencionados como sendo
os filhos de Bor: Óðinn, Vili e Vé, que correspondem, respectivamente, aos mesmos
da Völuspá.
Óðinn foi o responsável pela dádiva da vida, dando-lhes o espírito. Hænir
(Vili) deu-lhes conhecimento (sabedoria) e movimento. E Loki ou Lóður (Vé) deu-
lhes forma, fala, audição e visão, ou sangue e coloração.
SIGMUNDR O primeiro grande herói
Sigmundr é filho de Völsung e Hljóðr (Hliod), e tinha uma irmã gêmea
chamada Signý, e outros nove irmãos (não nomeados). A lenda de paixão entre os
dois irmãos é uma das mais conhecidas, sendo mais desenvolvida na Völsungasaga
(“A Saga dos Volsungos”).
Sigmundr foi o único que conseguiu arrancar a espada mágica Noþung
(Nothung) da grande árvore Branstock. A espada dava capacidade ao homem que a
brandia, em conquistar todas as guerras. Siggeir que tinha procurado seu pai para
propor casamento a sua irmã, queria comprar a espada. Sigmundr recusou. A
recusa enfureceu Siggeir, que então engendrou a destruição de Völsung e sua
família.
Seu pai e irmãos foram mortos. Sigmundr sobreviveu, e junto com sua irmã,
eles pensaram na vingança contra Siggeir. Sigmundr deitou-se com sua irmã
(disfarçada de feiticeira). Desta união nasceu Sinfjotli, seu filho e de sua irmã. Com
a ajuda de Sinfjotli, Sigmundr destruiu Siggeir e seu povo, colocando fogo em seu
palácio, não deixando ninguém escapar, exceto Signý. Signý, no entanto, falou a
Sigmundr a verdade acerca do filho, e então retornou para o palácio em chamas.
Depois disso Sigmundr casou-se com Borghild, tendo dois filhos, Helgi e
Hamundr. Borghild não aceitou Sinfjotli como seu entiado, envenenando-o.
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Sigmundr baniu Borghild pelo assassinato, e procurou uma nova esposa. Sigmundr
apaixonou-se por Hjordis, irmã de Eylimi. Lyngvi, filho de Hunding, era outro
pretendente de Hjordis. Lyngvi não aceitou ter perdido para Sigmundr, que era um
homem mais velho. Lyngvi liderou o exército de seu pai contra Sigmundr e Eylimi.
Na batalha, o sogro de Sigmundr foi morto. Óðinn (Odin), que derá a espada
a Sigmundr, partiu a espada em duas. Sigmundr foi mortalmente ferido, e seu
exército foi derrotado. Hjordis, que estava grávida de Sigmundr, socorreu seu
esposo. Sigmundr pediu a Hjordis recolher os pedaços da lâmina de sua espada e
dar ao seu filho que precisaria da espada. Hjordis foi para a Dinamarca e casou-se
com seu rei, chamado Álf.
Quando Sigurðr (Sigurd), seu filho e de Hjordis, cresceu, sua mãe deu as
lâminas da espada partida para o filho. Reforjada, a espada chamada agora Gram,
deu a Sigurðr a vitória sobre um dragão, e também a vingança da morte de seu
pai, matando Lyngvi e seus irmãos, e destruindo seu exército.
Note que na Þiðrekssaga (“A Saga de Thidrek”), Sigmundr é o rei de
Tarlungland, e filho de Sifjan. Sigmundr tem um filho chamado Sigurðr, com sua
esposa Sisibe, irmã de Nidung, o rei da Espanha. Enquanto que no Das
Nibelungenlied (“A Balada dos Nibelungos”), sua esposa é Sieglind. No poema
Anglo-Saxão Beowulf, ele é chamado Sigemund, o filho de Waels, o matador do
dragão (entretanto nos outros mitos e sagas, este foi seu filho, Sigurðr ou
Siegfried, o matador do dragão).
Siegmund é o rei da Holanda (ou das terras baixas). Siegmund é o esposo de
Sieglind (Sisibe ou Hjordis), e pai de Siegfried. Siegmund governou na cidade de
Xanten, como sua capital. Mas não foi Siegfried quem o sucedeu no trono como rei,
pois morreu antes disso, mas o neto de Siegmund, chamado Gunther II foi deixado
em Xanten, por Kriemhild, para sucede-lo. E há ela ficou a tarefa de vingar a morte
de Siegfried.
SIGURÐR (SIGURD) O matador do dragão
Na Edda Poética e nas sagas Escandinavas, Sigurðr (Sigurd) é filho de
Sigmundr e Hjordis, irmã de Eylimi. Ele é meio-irmão de Sinfjotli, Helgi e
Hamund.
Na versão norueguesa da lenda, a Þiðrekssaga (“A Saga de Thidrek”), a
mãe de Sigurðr é Sisibe, irmã de Nidung, o rei da Espanha. Enquanto que na
versão alemã chamada Das Nibelungenlied (“A Balada dos Nibelungos”), ele é
chamado Siegfried, e seus pais são o rei Siegmund da Holanda e Sieglind.
Sigurðr é o herdeiro da espada mágica reforjada de seu pai, chamada
Gram. Óðinn ajudou o jovem herói a escolher seu leal e valente cavalo chamado
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Grani, descendente de Sleipnir, o cavalo magnífico de Óðinn. Após matar o
dragão Fafnir e seu tutor Regin, Sigurðr conquistou o tesouro e o anel
amaldiçoado de Andvari, chamado Andvaranaut.
Este tesouro e o anel foram um dos fatores de sua queda. Ele também
podia entender a linguagem dos animais (pássaros) e tinha uma força e coragem
invencível após comer o coração de Fafnir.
Sigurðr apaixonou-se pela Valkyrja (Valquíria) Brynhild, cercada por um
Círculo de Fogo. Com Brynhild ele é o pai de uma filha, chamada Aslaug.
Portanto, Sigurðr ficou sob o encanto de uma porção dada por Grimhild, mãe do
rei Gunnar de Burgunde. Sigurðr então esqueceu de seu amor por Brynhild, e
casou-se com a irmã de Gunnar, Guðrún (Gudrun). Guðrún deu ao herói uma
filha chamada Svanhild e um filho chamado Sigmundr (Sigmundr Sigurdarson),
nome de seu pai. Sigurðr fez um pacto de sangue com Gunnar, se tornando
irmão de sangue, e ajudando o rei a vencer várias guerras.
Sigurðr ajudou o cunhado a conquistar Brynhild. Sigurðr somente
relembrou do amor por Brynhild quando ela já estava prometida para Gunnar.
Quando Brynhild descobriu que Sigurðr, e Gunnar, tinham a enganada, ela
provocou sua morte. Ela convenceu seu marido (Gunnar) com mentiras que
Sigurðr tinha a desonrado durante a viagem feita para a cerimônia, na qual o
herói tinha sido incumbido de acompanhá-la.
Guttorm, o irmão de Guðrún e Gunnar, feriu mortalmente Sigurðr. Gunnar
e Hogni também tinham Sigmundr, o filho de Sigurðr morto pela ordem de
Brynhild. Após sua morte, Brynhild revelou a verdade a Gunnar que ela tinha
mentido acerca da honra de Sigurðr, em seguida ela cometeu suicídio. Sigurðr e
Brynhild foram cremados juntos em uma pira funerária.
De acordo com a Þiðrekssaga, ele carregava um escudo com encrustado de
vermelho-dourado, e um dragão pintado em marrom escuro em relevo e
vermelho no fundo. Seu equipamento (elmo, bandeira e cota-de-malha), tinha a
mesma cor e emblema.
O herói do Das Nibelungenlied, Siegfried (Sigurðr), é um cavaleiro medieval
do século dezoito. Siegfried tornou-se o senhor dos Nibelungen (Niflungar), após
matar os dois irmãos, Schilbung e Nibelung (Niflungr). Assim conquistou o tesouro
dos Nibelungen e a capa mágica (Tarnkappe) de Alberich (Regin). Siegfried
também possui a espada Balmung (Gram) e o cavalo fabuloso.
Siegfried se tornou invulnerável enquanto matava o dragão, banhado pelo seu
sangue de propriedades mágicas. A única parte invulnerável em seu corpo é em
suas costas, entre seus omoplatas. Somente Kriemhild (Guðrún) sabia o seu ponto
fraco. Hagen (Hogni) mais tarde também ficou sabendo o seu ponto fraco. Essa
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característica de Siegfried é semelhante a do herói grego Aquiles, o que supõe que
tal virtude foi adquirida na versão escrita do épico alemão, pois nas Eddas e sagas
Nórdicas, não há essa virtude no herói, portanto devem ser mais fiéis, a lenda
original.
No Das Nibelungenlied, Siegfried ajudou seu irmão de sangue, Gunther
(Gunnar), a conquistar Brunhild (Brynhild), usando sua capa mágica Tarnkappe. A
mesma artimanha foi usada por Siegfried para consquistar a vassalagem de
Gunther, ao derrotar os exércitos de seus inimigos, Saxões e Dinamarqueses.
O Siegfried da poesia alemã foi apaixonado apenas por Kriemhild, e nunca por
Brunhild. Foi a inveja de Brunhild, e sua descoberta da verdade sobre a vitória de
Gunther, ajudado ilicitamente por Siegfried, que a moveu para engendrar sua
destruição.
VÖLUNDR O ferreiro divino
Völundr é um lendário ferreiro e artífice. É uma figura mítica muito popular
da mitologia germânica, visto que ele aparece em várias versões das sagas e
poemas nas sociedades germânicas (Escandinávia, Alemã e Inglês Anglo-Saxão).
Como Völundr ele aparece no Völundarkviða (“A Balada de Völundr”) da Edda
Poética, e no Beowulf (poema Anglo-Saxão) como Weland, que fez a arma para
o herói Beowulf. Na Þiðrekssaga (“A Saga de Thidrek”), ele é chamado Velent. O
autor alemão chamou-o Wieland. No fim do Völundarkviða, ele é mencionado
como Völundr, o “Príncipe dos Elfos”. Com o nome de Wayland (inglês moderno),
ele reaparece na peça “Noites de Verão”, do famoso dramaturgo e poeta William
Shakespeare.
No mito Nórdico, Völundr é o irmão de Egil e Slagfidr. Eles são filhos de um
rei Lapão e residem em Wolfdale. Os três irmãos encontraram três irmãs
tomavam banho em um lago. Estas irmãs são Valkyrjor (Valquírias) (ou virgens-
cisnes), chamadas Hervor e Hladgud, as filhas do rei Hlodver, e Olrun, a filha do
rei Valland. Os irmãos raptaram as três irmãs. Alvit tornou-se esposa de
Völundr. Mas depois de sete anos todas foram embora, e somente Völundr, entre
seus irmãos, não foi procurar sua esposa.
Völundr foi capturado pelo rei Nídud da Suécia, o senhor dos Niarar
(Niaros), devido sua fama de grande artífice ter se espalhado, e este rei o
confinou numa ilha, chamada Sævarstadir, para que Völundr trabalhe-se
somente para ele. Mas depois de muito tempo Völundr vingou-se, e matou os
dois filhos de Nidud, usando seus ossos para fazer taças nas quais o rei bebeu.
Depois a filha de Nidud, Bödvild foi até o ferreiro, para deixar seu anel para
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Völundr concertar. Völundr violentou Bödvild, que tornou-se a mãe do herói Vidia
(Witege, Wade, Widga ou Vidga na Þiðrekssaga).
Völundr escapou de Nidud através de uma enorme asa que o permitiu voar
e sair da prisão da ilha. Antes de ele deixar Nidud, ele revelou para o rei, que ele
tinha matado seus dois filhos e desonrado sua filha. E é dito que ele voa tão alto
até chegar em Ásgarðr (Asgard).
Evidente semelhança da lenda de Völundr com a grega de Dédalo: ambos
escapam ao inimigo, que os tinham preso numa ilha, alçando vôo, e ambos são
exímios artífices, só que enquanto o último é preso em virtude de ter
assassinado seu sobrinho Talos, por inveja profissional, o primeiro é acusado
falsamente de ter furtando um tesouro. Poderíamos supor estar diante de uma
única lenda que remonta à raça indo-européia, aparecendo na versão Nórdica/
Germânica o indefectível problema do ouro.
Contos similares acerca de Völundr podem ser encontrados nas versões alemã
e anglo-saxônica. O mais completo deles pode ser encontrado nos episódios da
Þiðrekssaga, onde ele é conhecido como Velent. Na versão alemã, onde ele é
chamado Wieland, também há alguns pormenores a mais, e um anel feito pelo
ferreiro, é o grande pivô de toda intriga.
BEOWULF O matador de Grendel
Beowulf é o herói Gotlandês do poema Anglo-Saxão (Old English), titulado
Beowulf. A datação do poema tem sido alvo de debate, porque o poema
sobreviveu em um único manuscrito do século XI, no entanto a composição
sugere uma data bem mais antiga. As datas variam entre o século VII e o século
X, a época que a língua Anglo-Saxônica (Old English) era falada.
Beowulf é filho de Ecgtheow e da irmã de Hrethel (não nomeada). Beowulf
foi educado por Hrethel, rei da Gotlândia (ilha de Gotland, Suécia). Beowulf
ascendeu ao trono de seu tio, Hygelac, que foi rei após a morte de seu segundo
irmão.
Seu nome sugere que pode significar, “urso” (em inglês moderno, “bear”).
Como ele um urso, poderia esmagar seus inimigos. Ele matou um guerreiro
Franco, Dæghrefn, com um abraço-de-urso. Beowulf é conhecido por sua forte
garra, como é visto quando ele combate Grendel. O poema mostra o herói como
o homem mais forte e valente do mundo.
Beowulf foi para Heorot, na ilha de Zealândia, para auxiliar o rei Danes,
Hrothgar, a caçar o monstro, Grendel, que estava matando camponeses e
guerreiros de Hrothgar.
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Após sua luta com Grendel, Beowulf foi comparado com o herói Nórdico,
Sigmundr (Sigemund no Beowulf), que matou um dragão neste poema (mas não
no mito Nórdico).
Hrothgar recompensou Beowulf com muitos presentes, após a morte de
Grendel, e a mãe do monstro. Hrothgar fez de Beowulf seu herdeiro para
sucedê-lo, após sua esposa ter convencido-o a não deixar um de seus filhos
subir no trono.
O poema freqüentemente chama-o de prudente ou sábio, mas para as
escolas modernas, ele seria antes imprudente e despreocupado. Em sua
juventude é entendido que ele era imprudente, por não ter responsabilidade,
fazendo tudo para ganhar glória através de heroísmos. Mas quinze anos depois
de matar Grendel, ele era um rei, um governante justo para seu povo e reino.
Mas continuava a ser imprudente, e foi lutar com um dragão sem auxilio,
perecendo na luta, pois já era velho, e sua morte provavelmente trouxe ruína
para seu povo, apesar dele ter matado o dragão, antes de cair.
Os Gotlandeses se envolveram em duas guerras, uma contra os Frísios e
outra contra os Suedos. Com a morte de Beowulf, os Gotlandeses foram atacados
por estes inimigos, logo que souberam da queda de seu rei diante do dragão. Não
há dúvida acerca da valentia de Beowulf no campo de batalha e lutando contra
monstros. Mas apesar dele ter salvado seu povo do dragão, isto custou a queda de
todo o reino diante da hostilidade dos inimigos vizinhos. Portanto sua imprudência o
acompanhou até a morte.
HOGNI O feroz guerreiro
Hogni de Troja é o filho de Gjúki e Grimhild. Ele é irmão de Gunnar, Guttorm
e Guðrún (Gudrun). Mas na Þiðrekssaga (“A Saga de Thidrek”), Högni de Troja é
meio irmão de Gunnar, Gernoz (Guttorm), Gisler e Grimhild (Guðrún), por parte de
mãe.
Gunnar e Hogni fizeram um pacto de sangue com Sigurðr (Sigurd), quando o
herói casou-se com a irmã deles, Guðrún. Brynhild conspirou e mentiu para eles
que Sigurðr teria desonrado-os dormindo com ela, quando Sigurðr ajudava Gunnar
a vencer a valkyrja. Então Hogni e seus irmãos planejaram a morte de Sigurðr.
Após a morte de Sigurðr, Hogni e Gunnar pegaram e esconderam o tesouro
de Sigurðr. Brynhild suicidou-se sendo queimada na pira de Sigurðr. Visto que
Brynhild era a irmã de Atli, eles temeram que ele pudesse vingar-se deles. Gunnar
e Hogni forçaram Guðrún a casar-se com Atli, para apaziguar o seu mais poderoso
vizinho.
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Hogni casou-se com Kosþera (Kostbera ou Beri) e teve três filhos – Solar,
Snævar e Gjúki. Mais tarde, um outro filho chamado Niflungr é mencionado.
Quando Atli convidou Gunnar e Hogni para visitarem sua irmã, eles
suspeitaram que Atli estava interessado no tesouro, então eles ocultaram o ouro no
rio Reno. E não revelaram a localização do tesouro para ninguém.
Homens de Atli capturaram-nos e seus irmãos, quando eles visitavam sua
irmã. Nenhum dos irmãos revelou a localização do tesouro de Sigurðr. Gunnar
conspirou com Atli para matar Hogni antes que ele revelasse o tesouro.
Na Edda Poética numa das Baladas Heróicas chamada Atlakviða (“A Balada de
Atli”), Atli tentou enganar Gunnar trazendo o coração de Hialli, o cozinheiro de Atli.
Mas Gunnar imediatamente reconheceu que aquele coração não era de seu irmão,
mas do covarde Hialli, visto que ele tremia ainda. Quando Atli arrancou fora o
coração de Hogni, este riu desafiadoramente de seu assassino.
Gunnar também morreu sem revelar o tesouro. Mais tarde, a irmã de Hogni,
Guðrún, e seu filho Niflungr vingaram sua morte, matando Atli.
Na saga alemã, Das Nibelungenlied (“A Balada dos Nibelungos”), Hogni é
identificado como Hagen, conselheiro e tio de Gunther (Gunnar), não seu irmão
como nas Eddas e sagas Nórdicas. Hagen desempenha um importante papel no Das
Nibelungelied. Hagen planejou o assassinato de Siegfried (Sigurðr), então ele pode
tomar seu tesouro. O resto do poema não difere muito das versões Nórdicas da
lenda.
ATLI O destruidor dos Niflungar
Atli o rei dos Hunos, na Hungria, governa um vasto império que abarcava as
atuais Áustria e Alemanha. Atli é filho de Budli e irmão de Brynhild e Bekkhild. No
sonho ou visão de Guðrún (Gudrun), Atli aparecia como um filhote de loba.
Atli casou com Guðrún, irmã de Gunnar, após a morte de Sigurðr (Sigurd).
Atli casou-se com Guðrún porque queria o tesouro de Sigurðr e vingar a morte de
sua irmã. Ele convidou o irmão de Guðrún, e seu vassalo Hogni, a sua corte, e
capturou-os. Quando Gunnar e nem Hogni revelaram a localização do tesouro, Atli
ordenou a morte de ambos. Mas por fim, Guðrún que tentou ajudar seu irmão,
matou Atli, e incendiou o palácio do rei dos Hunos.
Na literatura (mito) alemã, Atli é identificado com Etzel (particularmente no
Das Nibelungenlied). Etzel é rei dos Hunos e tem como vassalos – Dietrich (Þíðrek),
Hildebrand (Hildebrandr) e Rüdiger. Nesta epopéia alemã, ele é conhecido por
Etzel, e é filho de Osid, o rei da Frísia. Etzel conquistou o reino dos Hunos, quando
Milias, que era o rei, morreu, Etzel então conquistou este reino, e mudou a capital
de Valterborg para Susa.
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Etzel foi primeiro casado com Helche (Erka), mas após a morte de sua esposa
e do herói Siegfried (Sigurðr), ele casou-se com Kriemhild (Guðrún), que matou
seu próprio irmão Gunther (Gunnar), e não Etzel. Desgostoso com o assassinato de
Hagen (Hogni), Etzel ordenou seu campeão, Hildebrand (Hildebrandr), para matar
Kriemhild.
Historicamente, Atli foi conhecido pelo nome: Attila o Huno (Attila significa
Flagelo de Deus), que invadiu o império Romano e morreu em 453 d.C. Attila
governou com seu irmão Bleda em 432, mas assassinou seu irmão em 445 d.C.
Attila foi conhecido por sua brutalidade de seu governo e sua ganância por ouro. Os
Hunos foram conhecidos por suas habilidades de cavalaria e arqueiros; eles
atacavam velozmente para surpreender seus oponentes. Attila que tinha muitas
esposas, foi casado com uma esposa germânica (visigoda), chamada Hildico ou
Ildico.
GUNNAR O rei dos Burgundios
Rei dos Burgundios. Gunnar é filho de Gjúki e Grimhild. Seus irmãos são
Hogni, Guttorm e Guðrún (Gudrun). Ele subiu no trono após a morte de seu pai
Gjúki.
Sigurðr (Sigurd) e Gunnar fizeram um pacto de irmandade, quando eles se
conheceram. Sigurðr casou com sua irmã Guðrún. Depois que o herói ajudou-o no
casamento com Brynhild, uma valkyrja (valquíria), que dormia num castelo
rodeado de fogo. Foi graças aos encantos de Grimhild, que Sigurðr pode atravessar
o anel de fogo, e resgatar Brynhild, que se apaixonou por ele. Mas os casamentos
se realizaram, como combinado, porém Brynhild não satisfeita, engendrou junto a
Gunnar a morte do herói, que foi realizada pelo perverso Hogni, que após descobrir
o ponto vulnerável do herói, enviou seu irmão mais jovem Guttorm para matar
Sigurðr.
Após a morte de Sigurðr, Brynhild revelou que mentira quando dissera que
tinha dormido com o herói, assim Gunnar não teve outra escolha, e mandou
queima-la junto com o herói em sua pira funerária.
Após a morte de Sigurðr e Brynhild, Gunnar e seu irmão Hogni mantiveram o
tesouro de Sigurðr. Mais tarde, Gunnar casou-se com Glaumvor. Gunnar tentou
consolar sua irmã, que havia ficado na corte do pai de Sigurðr. Quando Guðrún
retornava para sua casa, Grimhild, sua mãe, deu-lhe uma poção mágica para faze-
la esquecer de Sigurðr. Quando o irmão de Brynhild pedia mão dela em casamento,
Gunnar concordou casando-a com Atli.
Este casamento casou sua morte. Atli que sabia da existência do tesouro de
Sigurðr, convidou os Niflungar (Nibelungos) para uma visita a sua corte. Ele e
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Hogni foram capturados. Como ele se recusava a revelar a localização do tesouro,
Atli mandou que colocassem cobras venenosas em seu calabouço. Entretanto,
Gunnar começou a tocar uma harpa para fazer as cobras dormirem, mas uma das
cobras acabou por mata-lo.
No Das Nibelungenlied (“A Balada dos Nibelungos”) Gunnar é identificado com
Gunther, um Nibelungo (Burgundio). Na lenda alemã, Gunnar foi o filho de Dancrat
(Gjúki) e Uote ou Uta (Grimhild). Seus irmãos são Gernot e Giselher (Guttorm), e
sua irmã Kriemhild (Guðrún). Seu tio e leal conselheiro é Hagen (Hogni).
Gunnar também aparenta com uma figura histórica, Guntharius
(Gundicaricus), filho de Gibica. Guntharius foi um rei Burgundio, que estabeleceu o
reino com sua capital em Worms. Guntharius morreu na batalha contra os Hunos,
em 437 d.C.
HELGI O matador de Hunding
Helgi é filho do casal Sigmundr (filho do rei Völsung) e Borghild. Ele é irmão
de Hamundr, e meio-irmão de Sinfjotli e Sigurðr (Sigurd). Há uma balada da Edda
Poética, chamada Helgakvða Hjörvarþssonar (“A Balada de Helgi, Filho de
Hjörvarðr”), acerca de outro herói Helgi, filho de Hjörvarðr (Hiorvad) e Sigrlinn e
enamorado da Valkyrja (Valquíria) Svava, e que é anterior ao filho de Sigmundr.
Mas a história é bem semelhante a do antecessor, e talvez se trate apenas de uma
outra versão da lenda.
Helgi nasceu em Braulund, a terra de sua mãe. As Norns (Nornas) avisaram
Sigmundr que Helgi seria um grande rei. Sigmundr deu a ele Hringstead
(possivelmente Ringsted, ilha da Zelândia, Dinamarca).
Com quinze anos, Helgi lutou em sua primeira guerra contra o rei Hunding.
Na primeira batalha ele matou Hunding e recebeu o nome de Hundingsbani, “o
matador de Hunding”. Em sua segunda batalha ele matou os quatro filhos de
Hunding: Álf, Éyolf, Hervardr e Hagbardr. Os dois poemas da Edda Poética que
contam sua história são intitulados Helgakviða Hundingsbana I e II (“A Primeira e A
Segunda Balada de Hegin, o Matador de Hunding”), exatamente devido sua famosa
proeza.
Após vencer a segunda batalha, Helgi encontrou Sigrún, a amada irmã de
Hogni, e sua servidora. Sigrún é provavelmente uma Valkyrja (Valquíria). O pai
dela tinha arranjado seu casamento com Hodbrodd, filho do rei Granmar. Porém
Sigrún não estava de acordo com o casamento.
Helgi apaixonou-se por Sigrún, e ofereceu combater Hodbrodd, para
conquistar sua mão. Helgi ajuntou um exército para lutar contra Hodbrodd. Ajudado
por seu meio-irmão Sinfjotli, Helgi derrotou e matou Hodbrodd em Wolfstone ou em
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Frekastein. Assim Helgi casou-se com Sigrún e governou a terra pertencente a
Hodbrodd.
Mais tarde Hodbrodd foi vingando através de um guerreiro chamado Dag, o
único sobrevivente do exército inimigo, que matou o herói Helgi. O primeiro Helgi,
da Edda Poética, foi morto antes de poder casar-se com a Valkyrja Svava, e fez ela
prometer, na agonia de sua morte, que ela casaria com seu irmão Hedin. Mas
Svava também morre. Porém ambos ressuscitam e ficam juntos novamente. Há
também uma história na qual Helgi casa-se com Guðrún, uma Valkyrja. O meio-
irmão de Helgi, Sigurðr, seria então o segundo marido de Guðrún, após a morte de
Helgi.
SIGI O filho de Óðinn
Sigi é um humano filho de Óðinn (Odin), e o fundador da raça dos Völsungar
(Volsungos), da qual descente o famoso herói Sigurðr (Sigurd).
Sigi após muitas provas, conseguiu conquistar o reino dos Hunos. Casou-se e
teve um filho chamado Rerir. Sigi fez muitos inimigos, incluindo seus cunhados.
Seus cunhados e outros inimigos fizeram uma emboscada e mataram-no. Seu filho
sucedeu-o no trono e tornou-se rei da Hungria.
No prólogo da Edda em Prosa, onde há referencias ao mundo clássico
(mitologia greco-romana), Sigi é um dos três filhos de Óðinn. Völsung, neto de Sigi,
é dito governador das terras da atual França. Os outros filhos de Óðinn são
Veggdegg, que governou a Saxônia Ocidental, do qual descende Hengist (Hengest)
um importante trovador na Bretanha nas lendas de Welsh e Artur (mitologia celta);
outro filho de Óðinn, Beldegg, também chamado Baldr, governou a Vestfália.
RERIR O pai de Völsung
Rerir é filho de Sigi, que por sua vez foi filho de Óðinn (Odin). Rerir vingou a
morte de seu pai. E sucede-o no trono tornando-se rei da Hungria (ou dos Hunos).
Rerir não tinha filhos e disto queixou-se a Óðinn. O deus, então, pediu a Frigg
que o ajuda-se. Frigg tinha uma maçã de Hrimnir, entregou a Rerir em troca de um
corvo. Então quando Rerir e sua esposa comeram a maçã, sua esposa logo ficou
grávida. No entanto a gravidez durou seis anos. Rerir morreu de enfermidade
durante a guerra. E sua esposa morreu dando a luz Völsung.
VÖLSUNG O fundador da dinastia
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Rei dos Hunos. Völsung é o fundador de uma dinastia na Hungria, filho de
Rerir, considerado descendente do próprio Óðinn (Odin). Völsung era um rei
duro e bravo guerreiro; sustentava grande pompa num esplêndido castelo que
tinha uma árvore crescendo no salão.
A mãe de Völsung morreu dando-lhe a luz. Völsung não teve a experiência
de uma infância, porque sua mãe ficou grávida durante seis anos. Völsung já
falava, no momento que estava nascendo. Sua infância, na verdade, foi curta;
ele cresceu rapidamente grande e forte feito um homem. E assim, sucedeu seu
pai como rei dos Hunos.
Völsung casou-se com Hljóðr (Hliod), irmã do gigante Hrimnir. Hljóðr é
provavelmente uma Valkyrja (Valquíria). Teve dez filhos e uma filha, embora só
seja nomeado um filho Sigmundr e sua irmã gêmea, Signý.
Völsung aceitou entregar Signý para casar-se com Siggeir, rei dos Godos. Ele
não acreditou em sua filha que Siggeir era traidor, ignorando seus apelos para não
ir visitá-la na terra dos Godos. Quando Völsung e seus filhos entraram no território
de Siggeir, eles foram emboscados. Völsgung morreu na luta enquanto todos seus
filhos foram capturados. Somente Sigmundr sobreviveu para vingá-lo e a seus
irmãos.
GJÚKI O rei-pai dos Burgundios
Rei dos Burgundios, esposo da rainha-feiticeira Grimhild, com a qual teve três
filhos - Gunnar, Hogni e Guttorn –- e duas filhas Gullrond e a bela Guðrún
(Gudrun). Após sua morte, seus três filhos homens, governaram juntos, até que a
desgraça da maldição do tesouro dos Niflungar (Nibelungos) caísse sobre a casa
real, e os três irmãos pereceram diante de Atli e da irmã vingativa Guðrún.
Na epopéia alemã, chamada Das Nibelungenlied (“A Baladas dos
Nibelungos”), o rei Dancrat (Gjúki) é esposo de Uote (Grimhild), e seus filhos são
Gunter (Gunnar), Gernot (Guttorn) e Giselher, e a filha Kriemhild (Guðrún). Hagen
(Hogni) não é um de seus filhos nessa versão, e sim o conselheiro e valente
cavaleiro. Na Þiðrekssaga (“A Saga de Thidrek”), Hogni também não é um dos
filhos do rei Gjúki, e sim seu irmão, portanto tio de Gunnar e Guðrún, além de ser
igualmente conselheiro e bravo guerreiro.
JORMUNREKR O rei dos Godos
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Rei dos Godos. Nas lendas islandêsas, Jormunrekr foi o rei que apaixonado
pela bela Svanhild, filha de Sigurðr (Sigurd) e Guðrún (Gudrun). Guðrún
relutantemente aceitou o casamento. Antes da realização do casamento, Randver,
filho de Jormunrekr, também ficou apaixonado por Svanhild. Bikki, o conselheiro de
Jormunrek, encorajou Randver a declarar seus sentimentos para Svanhild. Então,
Svanhild retribuiu o sentimento de afeição. Bikki falsamente acusou Randver e
Svanhild de amantes, aconselhando Jormunrekr a matar o casal.
Jormunrek foi identificado com o personagem histórico Ermanaric, rei dos
Godos (Ostrogodos) na Ucrânia, que morreu em 375 d.C. Quando uma das tribos
súditas, os Rosomoni, desertaram na guerra contra os Hunos, Ermanaric capturou a
esposa do chefe Rosomoni, chamada Sunilda (Svanhild), e ela foi morta quando
tentou fugir e foi pisoteada por dois cavalos selvagens. Os irmãos de Sunilda
tentaram vingar sua morte, mas somente feriram severamente o rei. Os Hunos
mais tarde destruíram seu reino. Então, Ermanaric cometeu suicídio.
EINHERJAR Os guerreiros de Óðinn
"Os Guerreiros de Óðinn (Odin)", aqueles que o deus e as Valkyrjor
(Valquírias) recolheram mortos nos campos de batalha para viverem no Valhöll
(Valhalla), em Ásgarðr (Asgard), e lutarem ao seu lado nas batalhas divinas, como
a derradeira batalha do Ragnarök. Ocasião em que o deus Heimdallr tocará sua
trompa Gjallahorn, convocando estes guerreiros mortos para marcharem ao lado
dos deuses, contra os gigantes e os monstros liderados por Loki.
Somente metade desses guerreiros escolhidos pelas Valkyrjor, vão para o
Valhöll. Essa metade recebida por Óðinn, é adotada como seus filhos, seguindo seu
líder até quando o Ragnarök chegar. A outra metade dos bravos guerreiros que
tombaram no campo de batalha, são recebidos pela deusa Freyja em seu palácio,
chamado Fólkvangar ("campo de batalha").
BERSERKIR Os guerreiros selvagens
Os Berserkir, singular Berserkr, são os guerreiros enfurecidos que,
desprovidos de armadura, lutavam dominados por uma espécie de frenesi louco
chamado berserksgangr. São designados pelo termo berserkr ou bare sarkr, isto é,
"camisa de urso". Costumavam aparentar ursos, ou usar peles de ursos, e
possuírem a mesma força e selvageria desses animais. Snorri Sturluson relata, em
sua Ynglingasaga, que estes lutavam como cães e lobos, fortes como touros e
inspirados pela fúria cega de Óðinn (Odin). Na Edda em Prosa, mais de uma vez,
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Snorri Sturluson menciona os berserkir como sinônimo de Einherjar, como na
ocasião do funeral do deus Baldr.
As deusas guerreiras As Valkyrjor (Valquírias), singular Valkyrja
(Valquíria), são as deusas da guerra, e como as Nornor (Nornas), são
dispensadoras do destino; mas só se ocupam dos guerreiros. Nos campos de
batalha, ajudam um vencedor, designam os combatentes que deverão perecer,
escolhem aqueles que no Valhöll (Valhalla) farão companhia a Óðinn (Odin).
As Valkyrjor tem freqüentemente inspirado poetas como mulheres guerreiras.
Seu nome significa, “escolhedora de mortos”, e são freqüentemente chamadas
donzelas-guerreira, donzelas-escudeira, donzelas-cisne (ou virgens-cisne) e
donzelas-do-hidromel. Como seus nomes sugerem, elas tem várias funções.
Elas tem a tarefa de selecionar os guerreiros mortos, que perecem na batalha
ou em combate, como enfrentando um dragão, etc. Estes guerreiros mortos são
conhecidos como os Einherjar, e são escolhidos para lutar ao lado dos deuses no
Ragnarök. Os Einherjar esperam pelo Ragnarök, no palácio de Óðinn, chamado
Valhöll.
Elas são representadas, muitas vezes, sob a forma de virgens com plumagem
de cisnes (as virgens-cisne), capazes de voar através dos céus, carregando os
guerreiros mortos para o Valhöll. Elas têm outras tarefas incluindo servir hidromel
em chifres ou taças para os Einherjar no Valhöll (as donzelas-do-hidromel). E por
fim ajudam ou protegem um guerreiro no campo de batalha (as donzelas-
guerreiras e donzelas-escudeiras).
Três Valkyrjor aparecem na Völsungasaga (“A Saga dos Volsungos”) e nas
Baladas Heróicas da Edda Poética. Sigrún (“runa-vitoriosa”) casada com o herói
Helgi, o filho de Sigmundr. As outras duas Valkyrjor são Brynhild (“brilhante-na-
batalha”) e Guðrún (Gudrun) (“runa-da-batalha”), e estas duas são associadas
com o herói Sigurðr (Sigurd), um outro filho de Sigmundr. Gúðrun também tem
sido associada com Helgi em outra fonte, como a primeira esposa do herói.
Outra valkyrja que aparece nos poemas da Edda Poética é Svava, aquela
que se enamorou do jovem herói Helgi, dando-lhe este nome e ensinando-o a
falar. Svava porém seria outro nome para Sigrún, que é casada com Helgi, em
outras duas baladas da Edda Poética, todas essas baladas seriam então versões
diferentes de uma mesma história. Temos ainda, entre essas lendárias
cavaleiras, a mais jovem Norn (Norna) chamada Skulðr (Skuld).
Na Völuspá ("A Profecia da Vidente"), da Edda Poética, vemos também
descritas suas famosas cavalgadas através dos céus, imortalizada na música do
compositor clássico alemão Richard Wagner. Ali seus nomes são ditos: Hrist, Mist,
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Skeggiold, Skogul, Hild, Þrud, Hlokk, Herfiotur, Goll, Geirahod, Randgrid, Reginleif,
Gunn e Rota.
Richard Wagner, o famoso compositor clássico da tetralogia Der Ring des
Nibelungen (“O Anel dos Nibelungos”), deu uma origem para as suas Valkyrjor, que
seriam então nove filhas do deus Wotan (Óðinn) com a deusa Erda (Jörd), a Mãe-
Terra. Aquelas que cavalgam pelos campos de batalha recolhendo os guerreiros
mortos, sendo uma delas Brunhild (Brynhild), aquela que foi punida com a
mortalidade.
Brynhild é a mais famosa de todas as Valkyrjor. Na Völsungasaga e na
Edda Poética, Óðinn pune Brynhild, por auxiliar o rei errado a morrer em
batalha. Óðinn então a condena a casar-se apenas com um guerreiro valente e
destemido, então ela foi deixada adormecida em um Anel de Fogo, até o valente
herói poder atravessar as chamas. Sigurðr atravessou através das chamas, duas
vezes. A segunda vez, ela foi enganada para casar-se com Gunnar, o irmão de
Guðrún, enquanto o herói casou-se com Guðrún. Por fim ela causou a morte de
Sigurðr. Brynhild caída em desgosto, morre na pira funerária de Sigurðr.
Brynhild recebe um nome diferente em uma das baladas da Edda Poética. Na
Sigrdrífumál ("A Balada de Sigrdrífa"), Brynhild é conhecida como Sigrdrífa
(“estimuladora-da-vitória”), onde ela ensina para o herói a runa da vitória.
Note que esta página fazia parte da antiga página Valkyrias & Nornas, agora
separada apenas em Valkyrjor (Valquírias), ficando as Nornor na nova página
criada Outros Seres. Clicando nos links abaixo saiba um pouco mais sobre cada
uma delas individualmente.
BRYNHILD - BRUNHILD GUÐRÚN (GUDRUN) - KRIEMHILD HJORDIS SIGNÝ SIGRÚN SVAVA SVANHILD - SWANHILD SKULÐ (SKULD) (Ver em Nornor)
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BRYNHILD A donzela guerreira
Brynhild é uma Valkyria (Valquíria) pivô de toda a contenda do “ciclo dos
Volsugos/ Nibelungos”. Brynhild é filha de Budli. Ela é a irmã de Atli e Bekkhild, e
possivelmente de Óddrún. Brynhild é também meia-irmã de Heimir.
Brynhild é a linda Valkyrja que foi punida por Óðinn (Odin) por desobediência.
Brynhild abateu Hjalmgunnar, o rei o qual Óðinn tinha prometido a vitória. Como
punição Óðinn falou a Valkyrja que ela casaria, mas ela somente casaria com
aquele que não tivesse medo. Em uma alta montanha de Hindarfell, foi então posta
adormecida dentro de um círculo de fogo, Brynhild ficaria adormecida até um herói
sem medo cavalgar através das chamas.
Sigurðr (Sigurd) cavalgou através das chamas duas vezes.
A primeira vez que ele atravessou as chamas, Sigurðr tinha matado o dragão
Fafnir, e conquistado o tesouro do dragão. Sigurðr e Brynhild apaixonaram-se um
pelo outro. Mas Sigurðr deixo-a lá, pois tinha deveres que deveria cumprir. Sigurðr
prometeu retornar para ela quando ele completasse seus deveres. Brynhild aceitou
e disse que esperaria dentro do Anel de Fogo. Ela prometeu que não casaria com
nenhum outro que atravessasse a chama. Sigurðr deu seu anel mágico (o anel de
Andvari), assim eles ficaram noivos.
A segunda vez que Sigurðr veio a ela, ele foi disfarçado como Gunnar, através
do uso da magia. O problema foi que Gunnar não era valente o bastante para
cavalgar através da chama, então eles trocaram de identidades e Sigurðr cavalgou
no lugar de Gunnar.
Sigurðr tinha esquecido seu amor por Brynhild, e agora estava noivo de
Guðrún (Gudrun), irmã de Gunnar. A aminésia de Sigurðr foi devido a uma poção
mágica de Grimhild, mãe de Gunnar e Guðrún.
Brynhild ficou desapontada que não era Sigurðr que vinha para ela. Como não
tinha escolha (por causa de sua promessa), ela aceitou casar-se com Gunnar.
Sigurðr como Gunnar trocou anéis com Brynhild novamente, pegando de volta o
anel mágico de Andvari; Brynhild pensava que Gunnar pegara seu anel. Sigurðr
então levo-a a corte de Gunnar. Sigurðr então assumiu sua própria forma. Gunnar
e Brynhild casaram-se, enquanto Sigurðr casou-se com a irmã de Gunnar, Guðrún.
Sigurðr provavelmente dormiu com ela na primeira vez que se encontraram, e
tiveram uma filha chamada Aslaug. Quando Brynhild casou com Gunnar, em lugar
de Sigurðr, Brynhild deixou Aslaug com Heimir, soberano e esposo de Bekkhild,
irmã de Brynhild. [No Das Nibelungenlied (“A Balada dos Nibelungos”) ela é uma
virgem antes de casar-se com Gunther (Gunnar).]
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Mais tarde Brynhild perguntou para Guðrún acerca de seu valente esposo.
Guðrún declarou que Brynhild tinha sido enganada por Sigurðr e Gunnar, que fora
Sigurðr que cavalgara através das chamas a segunda vez, disfarçado como Gunnar.
Como prova, Guðrún mostrou o anel de Andvari que Brynhild tinha devolvido para
Sigurðr. Quando a verdade tinha sido revelada, Brynhild buscou vingança contra
Sigurðr.
Brynhild contou a Gunnar que Sigurðr tinha quebrado seu juramento com ele,
e dormira com ela na noite antes de seu casamento, quando vinham para sua
corte. Furioso e desonrado Gunnar queria a morte de Sigurðr. Mas Sigurðr, Gunnar
e Hogni haviam feito um pacto de irmandade, assim não poderia matá-lo sem violar
seu juramento. Seu irmão (Guttorm) feriu mortalmente Sigurðr. Com a morte do
herói, Brynhild disse a verdade para seu esposo, pois mentira acerca de Sigurðr e
sua traição. Brynhild disse a Gunnar e Hogni que seu irmão (Atli), vingaria a morte
deles. Gunnar tentou evitar que ela suicidasse, mas Hogni disse que era inevitável
No funeral, Brynhild cometeu suicídio. Antes, Brynhild revelou para Gunnar
que ela tinha sempre amado Sigurðr, e pediu a seu esposo para colocar seu corpo
junto de Sigurðr na pira funerária. Por sua vez ela matou Sigmundr, o filho de três
anos de Sigurðr e Guðrún, que foi colocado na pira junto dela e do herói. [Esta
descrição é de um típico funeral Viking.]
Brynhild revelou mais de uma vez sua habilidade de interpretar os sonhos.
Antes de encontrar Guðrún disse que Sigurðr amaria ela (Brynhild) mas casaria
com Guðrún. Ela também disse que Sigurðr morreria nas mãos de seus irmãos
(pactuados), e que Guðrún casaria com Atli e que esta mataria seus filhos e o
próprio esposo. Ela também disse que Svanhild (filha de Guðrún e do herói), seria
morta pisoteada. Durante o funeral de Sigurðr, Brynhild contou a seu esposo, que
ele e Hogni seriam mortos por seu irmão (Atli).
Na literatura alemã (Das Nibelungenlied), Brynhild é identificada com
Brunhild, a rainha guerreira de Isenstein (possivelmente a Islândia). O episódio no
qual Siegfried (Sigurðr) conquista Brunhild para Gunther tem algumas diferenças
das baladas édicas e sagas nórdicas, sendo seu clímax, diferenciando então em
alguns aspectos.
GUÐRÚN (GUDRUN) A rainha vingativa
Esposa do herói Sigurðr (Sigurd). Guðrún (Gudrun) é a filha de Gjúki e
Grimhild. Ela é irmã de Gunnar, Hogni e Guttorm. Na Gudrunarkviða I (“A Primeira
Balada de Guðrún”), da Edda Poética, quando Guðrún estava enlutada por Sigurðr,
é citada uma irmã chamada Gullrond.
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Guðrún teve uma visão (sonho) que sua família e Brynhild causariam a morte
de seu esposo. No sonho, Sigurðr era algumas vezes simbolizado como um belo
falcão com penas douradas.
Sigurðr estava então, apaixonado por Brynhild com a qual ele tinha noivado
(após o primeiro encontro deles). O herói somente não se lembrou mais de
Brynhild, porque Grimhild lhe deu uma poção mágica. Sem sua memória de
Brynhild, Sigurðr apaixonou-se por Guðrún, com a qual casou-se. Ela foi mãe de
uma filha chamada Svanhild e um filho chamado Sigmundr (Sigmundr
Sigurdarson).
Posteriormente, algum tempo após Brynhild casar-se com seu irmão, Gunnar,
Guðrún e Brynhild tiveram uma discussão. Enfurecida suspeitar de Brynhild acerca
de uma traição com seu marido, Guðrún revelou a verdade acerca de como ele
cavalgou através das chamas disfarçado de Gunnar. Seu irmão e esposo tinham
enganado Brynhild. Encolerizada por tal revelação, Brynhild engendrou a morte de
Sigurðr.
Quando seu irmão Guttorm matou Sigurðr, seu filho Sigmundr II foi morto no
dia do funeral de Sigurðr e Brynhild. Brynhild privou Guðrún de seu filho. Guðrún
não pode mais suportar viver com sua família, com Svanhild, foi viver com o rei da
Dinamarca, pai adotivo de Sigurðr.
Anos mais tarde, o irmão de Brynhild (Atli), queria ter Guðrún como esposa.
Seu irmão (Gunnar) e sua mãe Grimhild tentaram encorajar Guðrún a casar-se com
Atli. Guðrún recordou que em seu sonho Atli causaria a morte de seus irmãos,
vingando-a. Grimhild, portanto, deu-lhe uma porção, para que sua filha esquecesse
de Sigurðr.
Guðrún deixou sua filha na Dinamarca, e foi casar-se com Atli, o Huno. Com
Atli, Guðrún foi mãe de dois filhos, Erpr e Eitill. Entretanto, Guðrún foi infeliz neste
casamento, pois descobriu que Atli casou-se com ela para ter o tesouro de Sigurðr,
(que agora estava com seus irmãos, Gunnar e Hogni), e também para vingar a
morte de Brynhild (irmã de Atli).
Diferente da tradição alemã, i.e. Das Nibelungenlied (“A Balada dos
Nibelungos”), Guðrún não se interessava pelo tesouro de Sigurðr, nem queria
vingar a morte de Sigurðr por seus irmãos, Gunnar e Hogni. Guðrún era mais leal
aos seus irmãos que a Atli, seu segundo esposo.
Guðrún tentou avisar seus irmãos da traição de Atli. Atli convidou os
Gjukingar (ou Niflungar) para virem na Hungria visitar a irmã. Guðrún enviou um
aviso com o anel de Andvari, embrulhado com pelos de lobo, que significava a
traição de Atli. Gunnar suspeitando da traição, tinha deixado o tesouro para trás, os
dois irmãos esconderam o tesouro no Reno (o rio). O tesouro que também é
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conhecido como Ouro do Reno. Quando os homens de Atli emboscaram os
Burgundios, Guðrún tomou o partido dos irmãos, e tomando de uma espada, lutou
ao lado de seus irmãos. No entanto todos os homens dos Burgundios acabaram
mortos, e Gunnar e Hogni foram capturados, e quando nenhum dos dois revelou o
esconderijo do tesouro, foram mortos.
Quando Atli estava celebrando com seus súditos, eles foram intoxicados com
vinho e hidromel. Guðrún disse que era sua chance de vingar seus irmãos. Ela
matou seus dois filhos com Atli, e serviu o coração deles para seu esposo. Após
Guðrún revelou para o esposo o que ela tinha feito, ela então ergueu a espada
atravessando Atli. Junto com seu sobrinho, Niblung, filho de Hogni, eles mataram
os outros súditos ateando fogo no palácio.
Após matar Atli, ela tentou suicidar-se, mas o rei Jonakr, impediu-a, e ela
então casou-se a terceira vez, e foi mãe de três filhos com ele: Hamdir, Sorli e Erp.
Quando sua filha Svanhild foi morta por um rei chamado Jormunrekr, ela incitou os
filhos a vingar a morte da meia-irmã deles. Todos três filhos morreram, após terem
matado Jormunrekr.
Há uma história na qual Guðrún, é uma Valkyrja (Valquíria), que apaixonou-
se primeiramente pelo herói Helgi, meio-irmão de Sigurðr. Ela foi esposa deste, até
sua morte, antes de conhecer Sigurðr.
Na Gudrunarkviða III (“A Terceira Balada de Guðrún”), uma das baladas da
Edda Poética, a criada de Guðrún, Herkja, acusou Guðrún de cometer adultério com
Þíðrek (Thidrek). Guðrún então provou sua inocência para seu marido Atli. Guðrún
sujeitou-se a um julgamento onde ela teria que colocar sua mão em um caldeirão
com água fervendo sem se queimar. Herkja falhou no teste e sua mão queimou-se
na água fervente. E Herkja foi punida com a morte devido sua falsa acusação
contra a rainha.
Na versão da literatura alemã (Das Nibelungenlied), Guðrún é identificada
com Kriemhild, filha de Aldrian (Gjúki) e Uote (Grimhild).
No épico norueguês, intitulado Þiðrekssaga (“A Saga de Thidrek”), seu nome é
similar à Kriemhild; neste conto ela é chamada Grimhild, “máscara-de-batalha”.
Grimhild é filha de Aldrian ou Irung e Oda.
Kriemhild casou-se com o herói Siegfried (Sigurðr). Quando seu irmão
Gunther (Gunnar) e seu conselheiro, Hagen (Hogni), mataram Siegfried, Hagen
usurpou o tesouro do herói do qual kriemhild tinha direito de herança. Kriemhild
queria o tesouro, para podê-lo usar na sua vingança do marido morto.
Quando ela não pode recuperar o tesouro, Kriemhild casou-se com Etzel
(Atli), rei dos Hunos. Com seu novo e poderoso esposo, Kriemhild engendrou a
morte de seus irmãos. Ela enviou um convite com a pretensão de reconciliar-se
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com os irmãos, afim de armar uma emboscada, quando eles viessem visitá-la.
Hagen não confiou em Kriemhild, então ele escondeu o tesouro em algum lugar do
rio Reno. Quando Gunther e seus súditos chegaram, Kriemhild ordenou aos homens
de Etzel que atacassem seus irmãos e seus súditos.
Gunther e Hagen foram capturados. E foi ela quem matou seu próprio irmão
Gunther, não seu marido Etzel. Ela matou Gunther vingando a morte de Siegfried.
Kriemhild também matou o conselheiro de seu irmão, Hagen, quando ele não
revelou a localização do tesouro de Siegfried. O herói Hildebrandr, enojado das
mortes cometidas por Kriemhild, matou sua rainha. O épico Das Nibelungenlied
termina com sua morte, e o tesouro nunca foi encontrado.
Guðrún ou sua contraparte alemã, Kriemhild, foi uma mulher vingativa, mas a
heroína é então vista de duas personalidades diferentes, nessas diferentes versões.
Na versão Nórdica, nós temos a heroína (Guðrún) que foi mais leal aos seus
irmãos que ao seu segundo esposo (Atli), perdoando seus irmãos pela
responsabilidade da morte de Sigurðr e seu filho. Ela avisou seus irmãos e matou
Atli.
Na versão alemã, a heroína (Kriemhild) não é leal ao seu segundo marido
(Etzel) e nem aos seus irmãos. Sua única motivação é vingar a morte de seu
primeiro esposo (Siegfried) e eliminar seu arqui-inimigo, Hagen, e todo seu séqüito.
Kriemhild usou seu marido e seu filho para entreter a discordia entre os vassalos de
Etzel e os Burgundios, manipulando a destruição de sua própria família.
Certificando-se que seu irmão favorito, Giselher, não estivesse presente.
A versão Nórdica não é menos trágica, porque Guðrún mata seus próprios
filhos (e de Atli), e serve suas carnes e sangue para intoxicar seu esposo, em um
banquete. A morte de seus filhos é usada para escarnecer de seu marido, antes
dela decapitá-lo com uma espada.
HJORDIS A mãe do herói Sigurðr
Na lenda islandesa, Hjordis (Hjördís) é a esposa de Sigmundr e mãe do herói
Sigurðr.
Hjordis é conhecida por vários nomes. Nas obras islandesas ela é Hjordis a
filha do rei Eylimi, mas na versão norueguesa da Þíðrekssaga (“A Saga de
Thidrek”), ela é Sisibe a filha do rei Nidung da Espanha. Enquanto no épico alemão
Das Nibelungenlied (“A Balada dos Nibelungos”), ela é chamada de Sieglind e é
conhecida somente como a esposa do rei Siegmund da Holanda (ou Terras-Baixas).
No mito Nórdico, ela é a última esposa de Sigmundr. Hjordis é conhecida por
sua grande beleza e foi prometida a Lyngvi, o filho do rei Hunding, mas ela preferiu
Sigmundr.
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De acordo com a Völsungasaga (“A Saga dos Volsungos”), ela “deu a luz”
quando Sigmundr e seu pai (Eylimi) pereciam na batalha contra os filhos de
Hunding. Sigmundr foi mortalmente ferido. Ele falou para Hjordis recolher os
pedaços da lâmina partida de sua espada para ser reforjada para o filho que
nasceria. Hjordis foi para a Dinamarca onde ela casou-se com Álf, o filho do rei
Hjalprek. Hjalprek elevou seu filho Sigurðr como se ele fosse seu próprio filho,
deixando-o sob a tutela de Regin. Quando Sigurðr estava velho o bastante para
vingar seu esposo, Hjordis deu-lhe a lâmina partida da espada para ser reforjada
por Regin. Com a espada Gram, Sigurðr matou Lyngvi e seus irmãos, e mais tarde
matou o dragão Fafnir, que guardava o fabuloso tesouro do anão Andvari.
Na Þíðrekssaga, o conto é ligeiramente diferente. Seu nome é Sisibe, filha do
rei Nidung da Hispania (i.e., Espanha), e seu esposo Sigmundr é o rei de
Tarlungaland (mais precisamente a França). Diferente da Edda Poética e da
Völsungasaga, não havia um rei rival de Sigmundr, por causa da beleza de Sisibe,
mas o próprio vassalo e conselheiro de Sigmundr, Artvin, que o traiu durante sua
ausência, pois cobiçava a beleza da rainha.
No épico alemão Das Nibelungenlied, ela é conhecida por Sieglind, e é casada
com Siegmund (Sigmundr), o rei da Holanda (ou Terras-Baixas). Ela somente
participa nesta versão no episódio do noivado de seu filho Siegfried (Sigurðr) e da
princesa burgunde Kriemhild (Guðrún), solicitando a união deles, e mais tarde,
quando convida sua nova nora para vir para a Holanda após o casamento para
viver com ela.
SIGNÝ A amante incestuosa
Signý é filha de Völsungr e Hljodr, e irmã de Sigmundr (seu gêmeo) e outros
nove irmãos (não nomeados).
Signý relutou em casar-se com Siggeir, rei de Gotland (ilha no sul da Suécia).
Ela soube imediatamente que ele era traidor e assassino. Sem sucesso ela tentou
convencer seu pai a não permitir o casamento. Quando Siggeir convidou seu pai e
irmãos para irem a seu reino, Signý mais uma vez tentou advertir seu pai e irmãos
acerca das más intenções de seu esposo, mas foi ignorada. Como resultado,
Völsungr e nove de seus irmãos morreram. Ela somente conseguiu salvar seu irmão
gêmeo, Sigmundr.
Signý gerou quatro filhos para Siggeir. Com seu irmão na floresta próxima ao
palácio, os dois planejaram vingar sua família. Signý planejou usar seus dois filhos
mais velhos com Siggeir, para derrubarem o próprio pai. Quando os dois já tinham
onze anos de idade, ela enviou-os para seu irmão testar seus vigores. Porém
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ambos fracassaram no teste de força e coragem, Signý ordenou seu irmão que os
matasse.
Ainda determinada a vingar-se da morte do pai, Signý disfarçou-se de uma
bela feiticeira. Desta forma ela foi ter com seu irmão, e por três noites seguidas fez
amor com ele. Ela gerou com Sigmundr um filho chamado Sinfjotli.
Signý enviou Sinfjotli (quando ele fez onze anos) para Sigmundr. Sigmundr
ignorava que Sinfjotli fosse seu filho. Da mesma forma, Sinfjotli desconhecia que
Sigmundr fosse seu pai. Juntos, Sigmundr e Sinfjotli foram fortes o bastante para
derrotar Siggeir e seus gerreiros. Furtivamente eles penetraram no palácio de
Siggeir, mas foram interpelados pelos dois mais jovens filhos de Siggeir e Signý.
Novamente Signý ordenou que Sigmundr matasse seus filhos, mas ele recusou.
Porém Sinfjotli instantaneamente matou-os. Sigmundr e Sinfjotli foram capturados.
Mas Signý secretamente entregou a espada mágica para Sigmundr. De posse de
sua espada, Sigmundr, junto com seu filho, abriram caminho para fora do palácio.
Quando se viram livres do lado de fora, eles atearam fogo no palácio deixando
apenas Signý escapar. Signý veio para fora do edifício em chamas para contar a
Sigmundr que Sinfjotli era na verdade seu filho. Signý que estava com remorso
devido as mortes de seus outros filhos, retornou para o prédio em chamas, para
morrer com seu marido, que ela odiava.
SIGRÚN A amante de Helgi
Valkyrja (Valquíria) e amante do herói Helgi, filho de Sigmundr e Borghild.
Sigrún é filha do rei Hogni (não é o mesmo Hogni conselheiro e guerreiro dos
burgundes).
Sigrún foi prometida de casamento ao rei Hodbrodr, filho do rei Granmar, que
ela desprezou e não teve intenção de casar-se. Então quando Sigrún encontrou
Helgi, filho de Sigmundr, ela incitou o herói a lutar contra Hodbrodr.
Os filhos de Hunding, inimigos de Helgi, tornaram-se aliados de Hodbrodr.
Heigi tinha matado o pai deles numa guerra anterior. Helgi com a ajuda de seu
meio-irmão Sinfjotli, derrotou e matou Hodbrod na batalha. Os filhos de Hunding –
Álf, Eyolf, Hervardr e Hagbardr – também foram mortos.
SVAVA Uma das Nove Valkyrjor
Na Balada Heróica Helgakvða Hjörvarþssonar (“A Balada de Helgi, Filho de
Hjövarðr”) da Edda Poética, temos um outro herói Helgi, ou talvez uma outra
versão da história do herói, onde a Valkyrja (Valquíria) que se enamora do herói
chama-se Svava. Svava (talvez Sigrún) é filha do rei Eylimi (portanto irmã de
Hjordis). Svava é uma das Nove Valkyrjor (Valquírias) que cavalga nas batalhas.
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Numa ocasião ela encontrou-se com Helgi, o filho de Hjörvarðr (Hiorvard) e
Sigrlinn, no alto de uma colina, e deu-lhe o nome, além de ensiná-lo a falar, pois
apesar de jovem, ele ainda não era capaz de falar. Svava também deu-lhe uma
espada mágica. E desde então passou a protegê-lo nas batalhas.
Após derrotar um gigante e sua irmã, uma poderosa feiticeira, Helgi tornou-se
noivo de Svava, porém acabou por perecer logo em seguida, mas antes de morrer,
fez a Valkyrja prometer que ela se casaria com seu irmão Hedin. Porém as
profecias dizem que Helgi ressuscitaria e voltaria a unir-se com Svava.
SVANHILD A bela filha de Sigurðr e Guðrún
Svanhild (ou Swanhild) é filha de Sigurðr (Sigurd) e Guðrún (Gudrun).
Svanhild é irmã de Sigmundr Sigurdarson, e meia-irmã de Aslaug, a filha de
Sigurðr e Brynhild. Após a morte de seu pai, sua mãe levou-a para a Dinamarca,
onde Svanhild cresceu na corte do rei Álf, padrasto de Sigurðr.
Svanhild era tão linda que o idoso rei, Jormunrekr, noivou-se dela. Guðrún
aceitou seu casamento com o velho rei. Entretanto ela estava apaixonada por
Randver, filho de Jormunrekr. O conselheiro de Jormunrekr, Bikki, delatou-os,
revelando para o velho rei os dois amantes. Jormunrekr matou seu próprio filho
enquanto Svanhild foi condenada a ser pisoteada até a morte por cavalos.
Guðrún falou para seus três filhos do terceiro casamento com o rei Jonakr
– Hamdir, Sorli e Erp – que vingassem a morte da meia-irmã. Durante a
jornada, seus irmãos mataram acidentalmente Erp. Hamdir e Sorli mutilaram
Jormunrekr, mas os homens do rei mataram os dois irmãos.
Historicamente ou na lenda germânica, Svanhild foi identificada com Sunilda,
esposa do chefe da tribo dos Rosomoni. Quando falharam em ajudar os Godos
contra os Hunos, Ermanaric (Jormunrekr) capturou Sunilda, e fez ela em pedaços
sob a pata de cavalos selvagens. Seus irmãos, Sarus e Ammius, tentaram vinga-la,
matando Ermanaric. Mas eles somente conseguiram ferir Ermanaric.
Note que aqui estão outros seres que não conseguimos classificar nas outras
categorias. As tribos germânicas, escandinavas ou não, tinham muitas vezes nomes
diferentes para um mesmo ser, como exemplo maior os elfos, pois vemos suas
características em diversos seres de diferentes tribos germânicas, que estão aqui
nesta nova página. Clicando nos links abaixo saiba mais sobre cada um deles.
NORNOR (NORNAS)
DÍSIR - IDESA
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NYKR - NIXIE - NICOR LANDSVÆTTIR PÚKI - PÚCA RÍSI - HRISI DRÜKGEISTER FYLGJA HULDRUFOLK - ELLE CAÇADA SELVAGEM
NORNOR (NORNAS) As senhoras dos destinos
As senhoras dos destinos humanos são três fiandeiras, Urðr (Urd), Verðandi
(Verdandi) e Skuld. São três irmãs que tecem o destino dos homens em seus
teares. Conhecem os preceitos ancestrais, os costumes imemoriais e sabem, assim,
que tipo de vida convém dar a cada um. Os deuses também estão submetidos ao
poder das Nornor (Nornas), e, neste caso, elas se assemelhavam à Moira grega.
As Nornor nasceram da fonte Urðr, fonte da vida, onde cresce o grande freixo
Yggdrasill, que guardam. Todas as manhãs fazem chover hidromel sobre suas
raízes, para que as folhas permaneçam verdes. São representadas pela virgem, a
mãe e a anciã. Urðr é muito velha e vive olhando para trás, por sobre os ombros.
Verðandi é uma jovem e olha sempre para o presente e finalmente Skuld, vive
encarapuçada e possui um pergaminho fechado sobre seu regaço, que contém os
segredos do futuro.
DÍSIR Espíritos ancestrais
As dísir, conhecidas também por idesa (Anglo-Saxão), são as mulheres
ancestrais de grande poder que freqüentemente ajudam as famílias as quais estas
pertenciam. Muitas são de níveis próximos as deusas, apesar de que algumas
poucas mulheres mortais também eram tidas dentro deste conjunto em tempos
antigos. Elas eram cultuadas como descrito por Snorri Sturlusson na Ynglingasaga,
onde é descrita uma festa que era realizada em honra desta no outono ou princípio
do inverno, chamada disablót ("sacrifício das dísir").
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Dizia-se que as dísir apareciam freqüentemente para ajudar os membros da
família para ajuda-los ou às vezes para puni-los, sendo que sua manifestação
muitas vezes eram atribuídas em sonhos. Acreditava-se que uma dísir de uma
família podia ser chamada com alguns encantos, especialmente quando se tratava
de assuntos familiares. Elas poderiam ser então muito prestativas no nascimento
de uma criança e também na morte de familiares. No poema Sigrdrifumál ("A
Balada de Sigrdrífa") da Edda Poética, vemos essa propriedade das dísir, quando
Sigrdrífa cita em uma das estrofes como elas poderiam ajudar às mulheres na hora
do parto.
NYKR Os espíritos das águas
Um Nykr, conhecido entre as tribos não escandinavas por Nixie, e
particularmente entre os anglo-saxões por Nicor, são os espíritos da água,
usualmente associados com rios e conhecidos por causar afogamentos e
inundações. Pensava-se que os nykr pudessem ser geralmente criaturas maléficas
que se alimentavam da carne humana. Assim como um Drückgeister, eles deviam
ser evitados. Muitas áreas da Europa ofereciam sacrifícios a estes seres maléficos
da água no ciclo do ano, para evitar que inundassem os campos ou que afogassem
alguém.
Mas por outro lado, também poderiam ser seres benéficos, como no poema
épico Das Nibelungenlied. No episódio em que os Nibelungos (Niflungs) estão a
caminho da corte de Etzel (Atli), e precisam atravessar o Rio Reno. Hagen
assassina o barqueiro que os haviam ajudado a atravessar, e logo aparecem as
nixies, que predizem todas as desgraças que aconteceriam a eles, se não
retornassem em seus caminhos.
LANDSVÆTTIR Os espíritos da terra
Os Landsvættir, conhecidos entre os anglo-saxões por Landwihta, são
espíritos da terra, guardiões das árvores, florestas e rios. Apesar de normalmente
amistosos eles preferem não serem perturbados pelo Homem moderno. Eles
protegem e favorecem os humanos, contudo e são conhecidos por ajudar no
crescimento das colheitas e em outros assuntos relativos a agricultura.
Os espíritos da terra não gostam de sangue e violência de maneira
geral.Acreditava-se que eles apareciam em uma grande variedade de formas, e isto
se devia a sua habilidade de mudá-las conforme sua vontade. Eles pareciam ser
mais fortes nas florestas selvagens e isto pode estar relacionado com o fato de que
eles fogissem das áreas civilizadas.
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Por suas características comuns aos elfos, os Landsvættir podem se tratar
apenas de um outro nome para estes seres, pois os elfos eram conhecidos por
diversos nomes diferentes entre as várias tribos germânicas.
PÚKI Os espíritos maus
Um pequeno demônio, conhecido também por Púca entre os anglo-saxões,
são similar a um goblin com hábitos de um potergeist. Este conceito apesar de ter
se diluído de alguma forma, sobrevivel na Idade Média para se tornar o “Puck”
familiar a nós conhecidos nos contos de Sheakespeare e outros escritores ingleses.
Em partes da Inglaterra até hoje é costume deixar do lado de fora da casa, tigelas
de coalhada e creme para o puck. Na maior parte da antiguidade, porém, eles eram
tidos no mesmo nível que os Drückgeister e vistos como sendo consideravelmente
maus.
Alguns especulam que o deus Loki fosse na verdade um púki, pois é certo que
ele não era um dos Æsir. O ponto de vista mais antigo sobre o púki, como sendo
um ser malévolo, é possivelmente o mais preciso, e se encaixa perfeitamente com
o caráter de Loki. Nos textos cristãos Anglo-Saxões, o demônio é freqüentemente
referido como um púca, o que pode ser uma memória advinda das crenças pagãs,
que se equipara, ou talvez seja até mesmo Loki, o deus germânico mais comparado
com o Diabo. A outra escolha mais óbvia seria o gigante Surt, mas este grande
gigante de fogo tem pouco em comum com as habilidades de um púki.
RÍSI Os gigantes gentis
Uma palavra que define um tipo de gigante bonito de se ver e não muito
maior do que um humano. Diz-se que eles tinham pouca inteligência e que
gostavam de atirar grandes pedras uns nos outros. Contudo eles poderiam ser de
grande auxilio para os homens, mas devido a sua pouca inteligência, o valor desta
ajuda não devia ser muita. Foram também conhecidos pelas tribos anglo-saxônicas
pelo nome de Hrisi.
DRÜCKGEISTER Os espíritos dos mortos
Os Drückgeister são, em geral, hostis aos homens e representados pelos
espíritos dos mortos. Os germânicos, designavam-nos com os mais variados
nomes, como Maré (“pesadelo”), Alp e Trude. Propriedades comuns a todos é
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atormentar ou sufocar o homem, no que, parece, encontram grande prazer.
Acreditava-se que às vezes poderiam aparecer em forma humana, não raro sob a
figura de animais, as almas das criancinhas mostrando-se em forma de aves ou de
borboletas, as almas de donzelas ocultando-se de preferência sob a figura do
majestoso e alvinitente cisne.
FYLGJA Os espíritos protetores
Fylgya, no plural Fylgjir ou Fylgjur, são os espirítos protetores femininos,
particular a cada pessoa, espécies de anjos da guarda. As Fylgya seguem uma
pessoa durante toda sua vida. Defendendo-a apenas em situações de perigo,
exatamente como anjos da guarda.
Acreditava-se que as Fylgjur eram invisíveis, e uma fylgja somente aparecia
para uma pessoa se fosse necessário para protege-la de um perigo. As vezes elas
apareciam as pessoas em sonhos.
Fylgjur significa "fetches". Os fetches são populares no folclore Alemão e
algumas vezes usados em novelas de horror. Os fetches são a sombra do homem,
o “segundo” ou o “seguinte”. Durante o sono, esse “segundo” poderia ser capaz de
se separar do homem e agir por conta próprio. Seres malignos que, definitivamente
livres dos homens, seriam capazes de a estes causar grandes males.
HULDRUFOLK Os espíritos das florestas
Um grupo de espíritos das florestas que tem a frente como de homens, mas
são como árvores ocas, vistos de costas, exclusivos do folclore norueguês. Eles
seriam basicamente os mesmos conhecidos na Alemanha como wood wives
(“esposas de árvores”). Na Alemanha eles são freqüentemente associados com a
deusa Holde, aquela que corresponde a Hel, a deusa da morte. Uma variedade
especial, Elle da Dinamarca, eram conhecidas por guardarem as árvores antigas.
Todos estes serem parecem ser genericamente os mesmos. Eles aparecem como
belas crianças pela frente, mas tem as costas de tronco. E eles normalmente
temeriam os humanos.
CAÇADA SELVAGEM Os terror das noites tempestuosas
Lendas da Caçada Selvagem são encontradas por toda a Europa e nos países
Germânicos, sendo que o líder desta é geralmente Óðinn. A Caçada é vista como
almas de mortos cavalgando nos ventos das tempestades de inverno, muitas vezes
montados em cavalos, com cachorros de caça, perseguindo seja lá o que estiver no
caminho. As lendas contam que se alguém avistar a Caçada, ele deve se juntar a
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esta ou ficará louco. A única defesa contra esta seria pedir ao mestre da Caçada um
ramo de salsa. Na Alemanha existe uma segunda visão sobre a Caçada, composta
pelas almas de crianças mortas, na qual a deusa da morte Holde (correspondente a
deusa Hel dos nórdicos) seria a líder.
Os nove mundos
Na mitologia germânica temos os chamados Nove Mundos, que no entanto,
talvez deveriam ter outra designação, pois diferentemente da mitologia grega, onde
existe uma clara divisão em níveis do espaço, de cima para baixo, em Éter, Ar,
Terra, Hades e Tártaro. Na mitologia germânica vários desses “mundos” se
encontram inseridos, muitas vezes, num mesmo nível, separados apenas pelo
oceano ou por um grande rio, apesar de alguns estarem em níveis acima ou abaixo
de outros, talvez por isso uma designação melhor seria o de País, ou land (terra).
De qualquer forma, em nenhuma parte das Eddas e sagas, se fala precisamente
quais seriam estes "Noves Mundos" que compõe a geografia mitológica germânica.
Entretanto em vários livros contemporâneos, principalmente aqueles
dedicados a religiosidade germânica moderna (Ásatrú), encontramos dissiminada,
inclusive em vários sites da web, os "Nove Mundos" como sendo: o primeiro
Ásgarðr (Asgard); o segundo Miðgarðr (Midgard); o terceiro Jötunheimr; o quarto
Vanaheimr; o quinto Álflheimr; o sexto Muspellheimr; o sétimo Svartalfaheimr; o
oitavo Hel; e o nono Niflheimr. Porém, desta forma o mundo dos anões, chamado
Nidavellir, ficaria de fora, e por outro lado Hel, que na verdade parece ser um
palácio localizado em Niflheimr, seria considerado um desses mundos.
O certo é que todos esses mundos, segundo a mitologia, são sustentados por
uma gigantesca árvore, o grande freixo Yggdrasill, do qual três raízes vão até
Ásgarðr, Jötunheimr e Niflheimr. O freixo é alimentado por três fontes das quais
emanam todos os rios. As três Nornor (Nornas) são as encarregadas de cuidar do
freixo, o qual se manterá vivo após o Ragnarök.
Note que esta página é parte da antiga página Países & Lugares, que ficou
apenas com os mundos (países), separados em páginas individuais; os outros
topônimos foram removidos para a nova página Outros Lugares. Clicando nos links
abaixo saiba mais sobre cada um dos Nove Mundos.
ÁSGARÐR (ASGARD)
MIÐGARÐR (MIDGARD) JÖTUNHEIMR
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VANAHEIMR ÁLFLHEIMR MUSPELLHEIMR SVATALFAHEIMR HEL (Ver em Palácios) NIFLHEIMR NIDAVELLIR
ÁSGARÐR (ASGARD) O mundo dos deuses
Ásgarðr (Asgard) é o "País dos Æsir", principal dos Nove Mundos. É o Olimpo
dos germânicos, a morada dos deuses, onde os deuses Æsir possuem morada. Está
a um nível acima de Miðgarðr (Midgard), e com este se conecta através da ponte
chamada Bifröst, o arco-íris, vigiada por Heimdallr. Dentro dele, existem vários
palácios sendo que cada deus possui um, exceto Óðinn (Odin) que possui três:
Glaðsheimr (Gladsheim), onde está a sala de conselho dos deuses, Valaskjalf onde
está seu trono e, o mais famoso, para onde vão todos os guerreiros que são mortos
em batalha, o suntuoso Valhöll (Valhalla).
No centro de Ásgarðr há um grande fogo onde todos os deuses se reúnem
para planejar o futuro dos Nove Mundos. Este fogo fica acesso junto ao pé de
Yggdrasill, dentro do palácio Glaðsheimr, onde a volta do tronco da árvore colossau
se dá as assembléias dos Æsir.
MIÐGARÐR (MIDGARD) O mundo dos homens
Miðgarðr (Midgard) é o “O País do Meio” ou "Terra-Média", a Terra
propriamente dita, lar dos humanos mortais. O Mannaheimr, como também é
conhecido, é o reino dos homens e espécies viventes, rodeado por um grande
oceano, os deuses o deram a Askr e a Embla, o primeiro casal humano, para que o
habitassem. No oceano que cerca Miðgarðr está a serpente Jörmungandr,
conhecida como a Serpente de Miðgarðr.
JÖTUNHEIMR O mundo dos gigantes
Jötunheimr é "O País dos Gigantes", particularmente daqueles chamados
Jötin, cujo "capital" é Útgarðr (Utgard), onde reina soberado o gigante Utgarðrloki
(Utgardrloki). As outras categorias de gigantes, como os Gigantes de Fogo e os
Gigantes de Gelo, vivem em outros dos Nove Mundos. Jötunheimr situa-se mais
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além do grande oceano que rodeia Miðgarðr (Midgard), se elevando ao norte, e
está a leste da terra dos Æsir, Ásgarðr (Asgard), separado apenas pelo rio Iving
que jamais congela. Þórr (Thor) costuma ir até este mundo, atrás dos gigantes,
seus eternos inimigos.
VANAHEIMR O lar dos deuses Vanir
Vanaheimr é o "País dos Vanir". Por concepção este mundo se situa nas
alturas, junto a Ásgarðr (Asgard) e sobre o mundo dos homens Miðgarðr (Midgard).
É o reino dos deuses Vanir, essa outra família de deuses que entraram em combate
com os deuses Æsir no princípio dos tempos, como narrado nas Eddas. Quase nada
se sabe deste mundo, pois na Era Viking os deuses Vanir estavam perdendo terreno
para os deuses Æsir, exceto por aqueles que não puderam ser substituídos, como
Freyr e Freyja, deuses do amor e da fertilidade.
ÁLFLHEIMR O mundo dos elfos da luz
Álflheim é o "Mundo dos Ljósálfar", ou seja, os Elfos da Luz (ou Elfos
Brancos), os Svartálfar (Elfos da Noite) vivem em Svatalheimr, que é outro entre os
Nove Mundos. Álflheimr, por concepção fica localizado dentro do círculo de Ásgarðr
(Asgard), e é governado pelo deus Vanir Freyr, que guarda ali seu grande navio
Skiblaðnir (Skibladnir).
MUSPELLHEIMR O mundo de fogo
Muspellheimr é o "País do Fogo”, é um mundo quente, chamejante, brilhante
na região situado logo abaixo do disco de Miðgarðr (Midgard). Foi a união do
mundo de Muspellheimr com o mundo de Niflheimr, que surgiram o mar, a terra e a
água doce. É habitado pelos Gigantes de Fogo, e Surt, o eterno companheiro do
fogo, como é mencionado na Edda Poética, é o mais poderoso e líder deles, e se diz
que será quem combaterá aos sobreviventes do Ragnarök.
SVATALFAHEIMR O lar dos elfos da noite
Svatalfaheimr é o "País dos Svartálfar", ou seja, os Elfos da Noite, a outra
categoria de elfos conhecidas como Elfos da Luz (Ljósálfar) vivem em Álflheimr.
Svatalfaheimr fica situado logo abaixo de Muspellheimr precedendo ao reino de Hel,
Niflheimr. Os svartárfar são por vezes confundindos com os anões, mas enquanto
os primeiros vivem em Svatalfaheimr, os anões vivem em outro mundo, chamado
Nidavellir, que deve ser um dos Nove Mundos.
NIFLHEIMR O mundo dos mortos
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Niflheimr é o "País dos Mortos", também o "País do Gelo e das Trevas". É o
mais baixo, e inferior dos Nove Mundos, e aí, em companhia dos mortos, só podem
viver os Gigantes de Gelo e os Dokkálfar (Elfos Escuros). A rainha dessa sombria
região é a deusa Hel, filha de Loki, que habita em seu palácio, também chamado
Hel, ou Helheimr ("morada de Hel"). É separado de Muspellheimr pelo abismo
primordial Ginnungagap. Uma das raízes do freixo Yggdrasill, se entente até lá,
afim de atingir a fonte Hvergelmir onde habita o dragão Níðhöggr (Nidhogg).
NIDAVELLIR O mundo dos anões
Nidavellir é o "País dos Anões", por concepção é situado dentro do círculo de
Miðgarðr (Midgard). E pode ser considerado um dos Nove Mundos feitos pelos
deuses. Os Sváltalfar (Elfos da Noite), que são muitas vezes confundidos com os
anões, possuem seu próprio mundo, chamado Svatalfaheimr.
Palácios
Na mitologia germânica encontramos algumas menções a palácios onde os
seres mitológicos vazem morada, esses lugares às vezes são detalhadamente
descritos, outras vezes são vagamente citados, sendo o mais famoso de todos o
Valhöll (Valhalla). O que é importante citar com referencia aos lugares onde são
enviados os humanos após a morte, e que é singular da mitologia germânica, e
outras mitologias de origem indo-européia, como a greco-romana, é que não existe
um lugar de sofrimento onde os mortos pagam por seus atos, e nem mesmo um
paraíso onde os escolhidos desfrutariam a vida eterna. Apenas uma separação
daqueles que tombaram em batalha, uma morte digna de um guerreiro Viking, e
motivo de honra, e aqueles que caíram no leito de morte por qualquer outra
situação, como doença ou envelhecimento, motivo de desonra.
Note que esta página é parte da antiga página Palácios & Construções, que foi
dividida, ficando aqui apenas os palácios, em páginas individuais; as "construções"
foram removidas para a nova página Outros Lugares. Clicando nos links abaixo
saiba mais de cada um dos palácios.
VALHÖLL (VALHALLA)
HEL ÞRÚÐVANGAR (THRUDVANGAR) FENSALIR
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FÓLKVANGR - SESSRÚMNIR GIMLÉ & VINGÓLF GLAÐSHEIMR (GLADSHEIMR) VALASKJALF NÓATÚN HIMINBJORG n ÚTGARÐR (UTGARDR) BREIÐABLIK (BREIDABLIK)
GLITNIR
ÞRYMHEIMR (THRYMHEIMR)
VALHÖLL (VALHALLA) O palácio dos escolhidos
Valhöll (Valhalla) é o principal palácio de Ásgarðr (Asgard). Seu nome significa
“Palácio dos Escolhidos”. Por isso é onde os mortos em batalha são recolhidos-
recebidos e alojados pelo deus Óðinn (Odin). Óðinn escolhe os melhores guerreiros
que tombaram no campo da luta e os leva para o Valhöll, onde levam vida
senhorial: durante o dia cavalgam e se divertem com combates simulados, justas e
torneios; à tarde assentam-se às mesas de ouro para se banquetearem e beberem
à vontade.
O ouro brilha em todos os lados, suntuosamente ornado, tem o teto feito não
de telhas comuns, mas de escudos que esplendiam com singular brilho; à tarde,
quando Óðinn nesse palácio oferece os grandes banquetes aos guerreiros, fogos
imensos o iluminam. É tão grande, que não tem menos que 640 portas. Lobos
ficam diante da porta oeste e uma águia voa acima.
Todos aqueles que morreram com as armas na mão, não vão para o Valhöll,
mas somente os mais valorosos, aquele que o deus distinguiu, e são chamados de
Einherjar, adotados pelo deus como seus próprios filhos. Porém essa vida não é
eterna, os heróis não são votados a uma eterna felicidade, ao contrário; Óðinn os
reúne ao redor com vistas em futuros combates, dos quais participarão; teme o
assalto, sempre iminente dos gigantes; se deixou morrer a fina flor dos guerreiros,
é porque terá necessidade, mais tarde, das suas espadas.
Portanto o Valhöll não é um paraíso de delícias; antes, uma corte, faustosa e
agradável, onde os guerreiros se preparam para futuros combates, para novas lutas
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e, o que é trágico, para a destruição geral: pois os Æsir e o mundo, um dia,
desaparecerão, e com eles todos os valentes guerreiros. Por esta razão há sempre
uma ponta de melancolia na descrição do suntuoso Valhöll, feita pelos poetas;
pode-se então ver aí o sinal de que o paganismo germânico pressentia o seu fim
próximo, com o advento do Cristianismo.
Parece-nos, porém, que se trata, antes, de uma concepção firmemente
arraigada no espírito dos guerreiros Vikings, para o qual nada há de mais indigno
do que morrer de morte natural, nada mais glorioso do que tombar de arma na
mão.
HEL O palácio dos mortos
Hel é o palácio da deusa de mesmo nome, a filha de Loki e da giganta
Angrboða (Angrboda). Guardado na entrada por um monstro, o cão do submundo
Garm. Também chamado de Helheimr (“morada de Hel”), é por muitas vezes
considerado como sendo um dos Nove Mundos, mas na verdade parece ser mais
um palácio, situado em Niflheimr, assim como o Valhöll (Valhalla) é um palácio
localizado em Ásgarðr (Asgard).
Niflheimr é o mundo dos mortos, por isso enquanto aqueles que tombam em
batalha são enviados ao Valhöll e gozam da companhia dos deuses, os que caíram
por qualquer outro motivo (enfermidade, velhice, assassínio, etc) são enviados à
Hel, motivo de desonra maior para o guerreiro Viking. Porém, Hel não possui,
propriamente, as características do inferno judaico-cristão, onde o morto padece
sofrimento. Mas devido a influencia do Cristianismo, existe uma divergência entre
nas descrições desta morada nas obras literárias.
Segundo a Edda em Prosa, esta morada seria de grande proporção, muito
alta, e de grandes portões; seu salão se chama Éljúðnir (“gelado”); o prato da
deusa Hel, Hungr ("fome"); sua faca, Sultr ("faminta"); Ganglat ("preguiça") é seu
servo; e sua serva Ganglöt ("desarrumada"); Fallanda ("poço sem fundo") é o
guarda da porta pela qual se entra; Kör ("doença") é sua cama; e Bilkjanda
("miséria sombria") é a cobertura de sua cama. No qual poderiam ir aqueles que
morressem de doença ou velhice, mas também os homens maus, o que torna o
lugar parecido com o Inferno, por isso a palavra em inglês hell.
Na Edda Poética, numa das Baladas Divinas, o Vafþrúðnismál (“A Balada de
Vafþrúðnir”), é citado que Hel, seria o segundo plano no qual as pessoas que
morrem em Niflheimr iriam (daí a obscura interpretação de que Hel seja um
“mundo” abaixo de Niflheimr). Neste local, bancos cobertos com anéis e estofados
recobertos de ouro, esperavam por Baldr, assim como hidromel que lhe seria
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servido depois de sua morte, em um grande caldeirão, que é tapado por um
escudo.
ÞRÚÐVANGAR (THRUDVANGAR) O palácio de Þórr
Palácio particular de deus Þórr (Thor) e da deusa Sif. O Þrúðvangar
(Thrudvangar), tem um magnífico salão chamado Bilskirnir ("reluzente"). A
morada de Þórr, que preside sobre o reino de Þrúðheimr (Thrudheimr), fica em
Ásgarðr (Asgard), perto do mundo dos elfos da luz, Álflheimr. Sua morada é
descrita no Grímnismál (“A Canção de Grimnir”), um poema da Edda Poética, como
tendo mais de 540 quartos, cheio de tortuosos corredores, e é a maior de todas as
conhecidas.
FENSALIR O palácio de Frigg
Fensalir é o palácio, a morada da deusa Frigg, a esposa do rei dos deuses,
Óðinn (Odin). É onde a deusa permanece fiando as nuvens, nas alturas dos Céus.
Este grande palácio é guardado na entrada pela Asynja Syn, servidora de Frigg, que
não permite que ninguém entre pelas portas sem a permissão de sua senhora. Ali
também moram outras Asynjor servidoras de Frigg, como Hlin e Gna, a primeira
socorre aqueles que Frigg deseja salvar, e a segunda é enviada a vários mundos a
fim de levar a cabo os negócios de sua senhora.
FÓLKVANGR O palácio de Freyja
Fólkvangr é o grande palácio da deusa do amor Freyja, em Ásgarðr (Asgard).
Foi o palácio construído quando Freyja veio do mundo dos deuses Vanir, como
refém da guerra entre os deuses.
Fólkvangr significa “campo do povo”, e também é conhecido pelo nome de
Sessrúmnir, que significa “cheios de assentos”. Ali Freyja aloja a metade dos
guerreiros que tombam no campo de batalha, a outra metade é levada por Óðinn
(Odin) ao Valhöll (Valhalla).
GIMLÉ & VINGÓLF Moradas dos justos
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Gimlé e Vingólf, são as moradas para onde os homens vão depois que
morrem segundo a Edda em Prosa. No tratado de Snorri ele ainda diz que o Gimlé
se encontra em um terceiro Céu chamado Vidbláinn. Este Céu fica acima de um
segundo Céu, Andlangr, que fica ao sul e acima de Ásgarðr (Asgard). Contudo diz-
se que Vidbláinn só é habitado por elfos da luz. Devido a esta distância Surt não
consegue chegar lá no Ragnarök.
Na Edda Poética, na balada Völuspá (“A Profecia da Vidente”), o Gimlé é
descrito como sendo mais brilhante que o sol e permanecerá mesmo depois que o
céu e a terra são destruídos, no Ragnarök, e neste os bons e justos permaneceram
por toda eternidade.
Já Vingólf, também é dito na Edda em Prosa que é uma bela morada que
servia como um santuário das deusas, e perto desta se encontrava a forja em que
os deuses trabalhavam.
GLAÐSHEIMR (GLADSHEIMR) Palácio das assembléias dos deuses
Glaðsheim (Gladsheimr) palácio das assembléias dos deuses, onde está a sala
de conselho na qual se sentam os doze deuses juízes, e Óðinn (Odin), que se senta
à parte, e decidem os destinos dos Nove Mundos. O Glaðsheim é um dos três
palácios que o deus supremo tem em Ásgarðr (Asgard), sendo a melhor habitação
de todas existentes, fora e dentro é como ouro puro, como relatado por Snorri na
Edda em Prosa. E a sala onde se da as assembléias e festins, é chamada
especificamente de Halle. Glaðsheim fica no centro Ásgarðr, construído em volta do
tronco de Yggdrasill.
VALASKJALF Palácio do trono de Óðinn
Valaskjalf é o maior dos três palácios do deus Óðinn (Odin) em Ásgarðr
(Asgard). Seu nome tem um significado obscuro “prateleira dos mortos”. Valaskjalf
foi a morada de Óðinn em tempos antigos, segundo o Grímnismál (“A Canção de
Grimnir”) uma das Baladas Divinas da Edda Poética. E segundo Snorri diz na Edda
em Prosa, Valaskjalf é onde fica o grande trono de Óðinn, Hlidskjalf, de onde o
deus soberano dos Æsir pode contemplar todo o mundo, no alto de um monte.
NÓATÚN Palácio de Njörðr
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Nóatún é o palácio do deus Vanir Njörðr (Niord). Seu nome significa “Céu dos
navios”. Nóatún é uma morada de grandes proporções na beira do mar, pois o deus
Vanir é o “senhor do mar”, este que foi trocado como refém por Hænir na guerra
entre os deuses Æsir e Vanir.
Njörðr casou-se com a giganta Skaði (Skadi), mas eles tiveram um
desentendimento, pois, enquanto ele preferia ficar ali junto ao mar, ela preferia as
alturas de Þrymheimr (Thrymheimr), o palácio de seu pai assassinado pelos
deuses.
HIMINBJORG Palácio de Heimdallr
Himinbjorg é o palácio onde o deus Heimdallr vive em Ásgarðr (Asgard).
Himinbjorg significa “Penhasco ou Monte do Céu”. Fica próximo beira de Ásgarðr,
junto a ponte Bifröst, esta que liga o mundo dos deuses com a terra dos homens.
De lá Heimdallr mantém guarda constante, toca satisfeito sua harpa, e com sua
trompa mágica, ele pode avisar a chegada de qualquer intruso, na terra dos
deuses.
ÚTGARÐR (UTGARDR) A morada dos gigantes
Útgarðr (Utgard) é a morada dos gigantes em Jötunheimr, onde reina o
gigante Útgarðloki (Útgardloki). É um palácio de grandes proporções, tão alto que
os deuses Þórr (Thor) e Loki tiveram que dobrar suas cabeças completamente para
trás, a fim de ver o topo de seus muros.
Na Edda Poética, é lá que o gigante mágico-feiticeiro, enganou o deuses,
submetendo-os a várias provas, nas quais fracassaram, e por fim o gigante revela a
verdade, e faz desaparecer da vista dos deuses, o grande palácio de Útgarðr.
BREIÐABLIK (BREIDABLIK) A palácio de Baldr
Breiðablik (Breidablik) é o palácio do deus Baldr e da deusa Nanna em
Ásgarðr (Asgard). Breiðablik significa “grande brilho”. E nenhuma coisa impura é
permitida neste lugar. Na Edda em Prosa, de Snorri Sturlusson, diz-se que a grama
que cresce nos jardins e terras adjacentes ao palácio, que pertencem ao reino de
Baldr, são tão brancas quanto os cabelos de Baldr, e existe uma conexão entre
estas e as sobrancelhas dele.
GLITNIR A palácio de Forseti
Glitnir é o palácio de Forseti, filho dos deuses Baldr e Nanna. Glitnir significa
“reluzente”, e seus pilares de ouro sustentam o telhado de prata e neste o deus
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arbitra todas as disputas, como dito no Grímnismál (“A Canção de Grimnir”) uma
das Baladas Divinas da Edda Poética.
ÞRYMHEIMR (THRYMHEIMR) O Palácio das montanhas
Þrymheimr (Thrymheimr) é a morada do gigante Þjasi (Thiassi), o pai da
giganta Skaði (Skadi). Þrymheimr significa “morada da tempestade ou do clamor”.
Após a morte de Þjasi pelos deuses, Skaði que casou-se com o deus Vanir Njörðr
(Niord), preferiu viver em Þrymheimr, no alto das montanhas, que ir viver em
Nóatún, nas praias junto as águas do mar.
YggdrasilO freixo do mundo
Yggdrasill, "O Freixo do Mundo", é uma árvore de dimensões prodigiosas e de
propriedades espantosas. O freixo (Fraxinus Excelsior) pertence à família das
oleáceas e é uma árvore típica do norte da Europa. No idioma Nórdico (Old Norse)
Yggdrasill quer dizer “Cavalo de Yggr”. Yggr é um epiteto do deus Óðinn (Odin).
Óðinn também é conhecido como Hanatýr ("deus dos enforcados") e Galgatýr
("deus das forcas"). Os escandinavos denominavam o patíbulo de “cavalo de
árvore” ou “cavalo de madeira”, referindo-se à relação entre a árvore Yggdrasill e o
auto-enforcamento do deus, descrito no Runatál ("Sobre as Runas"), parte V do
Hávamál ("As Máximas de Har"), uma das Baladas Divinas da Edda Poética.
O Irminsul (“coluna gigantesca”), tronco de árvore e espécie de altar que
costumava estar nos lugares elevados. Também é o nome que as tribos Anglo-
Saxônicas davam para Yggdrasill, o sustentáculo/pilar cósmico de todo o mundo:
axis mundi ou universalis columna. Nenhuma fonte mitológica fornece explicação
para sua origem, motivo que alguns especialistas consideram que seu culto é muito
mais antigo que o panteão religioso escandinavo. Yggdrasill seria a fonte de toda a
vida, todo o saber e de todo o destino do universo.
Esta árvore e suas virtudes são um dos aspectos mais originais da mitologia
germânica: para os germânicos, não era um gigante (como na mitologia grega)
mas uma árvore que sustentava o mundo, isto prova a veneração especial que
tinham os povos germânicos pela árvore. Assim como na mitologia vemos os
deuses reunirem à sombra de Yggdrasill para dispensar justiça, os chefes dos povos
germânicos tinham suas assembléias igualmente ao pé de uma árvore. Este
costume ainda estava em uso no século XIII, na Frísia, onde os estados provinciais
se reuniam sob três grandes carvalhos, perto de Aurich.
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Nas suas raízes ficam os mundos subterrâneos, habitados por povos hostis e
pelos mortos. Em torno do tronco, fica Miðigarðr (Midgard), mundo material dos
homens. Nos ramos mais altos, que roçam o sol e a lua, fica Ásgarðr (Asgard),
domínio dos deuses Æsir, com muitos palácios, entre eles “O Palácio do Mortos”,
Valhöll (Valhalla), onde os guerreiros são recebidos. Nessas alturas também temos
o Vanaheim, domínio dos deuses Vanir.
O mundo inteiro se estende à sua sombra; o freixo mergulha as suas raízes
profundamente na terra e ergue sua copa até aos céus, onde é banhado por uma
nuvem de luz. Esta árvore misteriosa e majestosa abrange todas as partes do
universo e abriga inúmeros seres animais. É sempre verde, ainda que sua folhagem
seja constantemente devorada por animais de toda a espécie. Sua força provém da
fonte de Urð (Urd), onde o freixo Yggdrasill mergulha uma de suas raízes, esta
fonte é uma espécie de “Fonte da Juventude”, que é guardada pelas Nornor
(Nornas). A árvore recebe, também, orvalho maravilhoso, que lhe vem do céu e
com o qual não cessa de se alimentar, as gostas leitosas ou argênteas que o
orvalho celeste derrama sobre o freixo, assemelha-se ao hidromel, a bebida dos
deuses. Por esta razão os skálds (poetas) davam à árvore Yggdrasill o nome de
“Árvore do Hidromel”. Este pilar do universo tem outro nome: “A Árvore do
Destino”, pois vive da água fornecida pela fonte das Nornor que são as deusas do
destino.
Yggdrasill tem várias raízes; uma penetra na fonte de Urð, outra no Niflheimr
a fim de atingir a fonte Hvergelmir, outra, ainda, entra no país dos gigantes,
perpetuamente coberto de neve, e atinge a fonte Mímir, guardada pelo gigante de
mesmo nome, sendo uma "Fonte da Sabedoria", sua água é tão preciosa que para
dela beber Óðinn não hesitou em se privar de um olho.
Numerosos são os animais que vivem à sombra do freixo: sobre os galhos
mais elevados empoleira-se o galo de ouro, guarda atento dos horizontes e que
previne os deuses quando os seus eternos inimigos, os gigantes, se aproximam.
Uma águia com seu olhar penetrante perscruta todo o mundo, esta águia, entre os
olhos, traz um gavião. O esquilo Ratatosk, sem cessar, sobe e desce pelos galhos
do freixo, indo da águia que esta no alto, até à serpente-dragão que se encontra ao
pé, entretendo a discórdia que entre ambos reina. A cabra Heidrun alimenta-se de
sua folhagem verdejante, e quatro cervos devoram as folhas, os ramos e até a
casca do freixo, e a árvore logo morreria, se a fonte maravilhosa não fizesse correr
no seu seio uma vida sempre nova. Por último, serpentes-dragões roem suas raízes
de modo particular a imensa Níðhöggr (Nidhogg), a mais temível de todas.
Outros lugares
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Note que esta nova página é resultante das divisões das antigas Países &
Lugares e Palácios & Construções, com a separação em páginas próprias para cada
um desses outros lugares que não puderam ser classificados, nem como um dos
"Nove Mundos", nem como moradas dos seres mitológicos. Aqui temos as famosas
fontes que emanam de Yggdrasill, o abismo primordial de onde surgiu o universo
mítico, e a ponte que liga a terra dos deuses Æsir à terra dos homens mortais,
entre outros. Clicando nos links abaixo saiba mais sobre cada um deles.
GINNUNGAGAP
URÐ (URD) MÍMIR HVERGELMIR BIFRÖST GJALLABRÚN JÁRNVIÐ (JARNVID) IÐAVÖLL (IDAVOLL) HELGRID VALGRIND
GINNUNGAGAP O abismo primordial
Na cosmogonia germânica temos o abismo primordial, chamado
Ginnungagap. Este representa o caos, ou melhor, o vazio absoluto, a não
existência, pois lá não se brotava nenhuma erva e nem água havia. Este abismo,
sem fundo, foi cheio com águas geladas, no início dos tempos, dando, assim,
possibilidade à existência de seres vivos, e dos próprios mundos. Ginnungagap fica
localizado entre os mundos de Niflheimr e Muspellheimr.
URÐR (URDR) A fonte das Norns
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Urðr (Urdr) é mais uma das três fontes que alimenta a árvore colossal
chamada Yggdrasill. Urðr é uma espécie de “fonte da juventude”. Está localizada
em Ásgarðr (Asgard). É guardada pelas Nornor (Nornas), as senhoras que regulam
os cursos das idades e os destinos dos homens, e uma delas, tem o mesmo nome
da fonte, Urðr.
MÍMIR A fonte da sabedoria
Mímir é conhecida como a “fonte da sabedoria”. Mímir banha uma das raízes
do grande freixo Yggdrasill, e fica no mundo dos gigantes, Jötunheimr. Conhecida
também como a fonte do conhecimento, é guardada pelo gigante de mesmo nome,
que é tio de Óðinn (Odin). Sua água é tão preciosa que, para bebê-la, Óðinn
aceitou abandonar um olho, a fim de adquirir conhecimento.
HVERGELMIR A fonte dos mortos
Hvergelmir é uma das fontes que banha as raízes da árvore monstruosa
chamada Yggdrasill. Está fonte fica no mundo dos mortos, Niflheimr, onde o dragão
Níðhöggr (Nidhoggr) tortura os corpos dos mortos. Desta fonte a água corre em
cascata e se espalha para todos os grandes rios do mundo. A palavra Hver é um
dos vários sinônimos de geyser, fenômeno natural de vulcanismo muito comum na
Islândia.
BIFRÖST A ponte dos deuses
Bifröst é a gigantesca ponte que liga a terra dos deuses, Ásgarðr (Asgard), ao
mundo dos homens, Miðgarðr (Midgard). Esta ponte nada mais é que o arco-íris.
Bifröst é constantemente vigiada pelo deus Heimdallr, que possui visão e audição
apurada, e com sua trompa da o alarma ante a entrada de qualquer inimigo. O que
acontece no Ragnarök, quando os gigantes e monstros, liderados por Loki,
avançam sobre Bifröst, fazendo a ponte partir-se sobre seus pesos.
GJALLABRÚN A ponte dos mortos
Gjallabrún é a ponte que o deus Hermóðr (Hermond) atravessou a caminho
do reino de Hel, em sua busca por Baldr, morto pela maldade de Loki. Gjallabrún é
a ponte da travessia do mundo dos vivos, Miðgarðr (Midgard), para o mundo dos
mortos, Niflheimr.
JÁRNVIÐ (JARNVID) Bosque das gigantas
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Jarnvid, que significa "bosque de ferro", é uma floresta escura e velha em
Miðgarðr (Midgard). As chamadas “esposas de þrolls (throlls)”, as gigantas
Janrvidjur, ali fazem morada. A mais velha delas, chamada Angerboda, se uniu com
Loki, engendrando os grandes monstros inimigos dos deuses, como o lobo
gigantesco Fenrir, segundo nos conta a balada Völuspá ("A Profecia da Vidente"),
da Edda Poética. Em outras fontes mitológicas, uma giganta designada apenas de
Jarnvidjur, é a geradora de dois outros monstros os lobos Hati e Skoll,
perseguidores de Sol e Lua, respectivamente.
IÐAVÖLL (IDAVOLL) Planície dos deuses
Iðavöll (Idavoll) é chamada a “planície que se renova” ou “planície da
atividade”, no centro de Ásgarðr (Asgard), e foi neste lugar que os deuses
construíram uma corte, Glaðsheimr (Gladsheimr), onde constantemente se reúnem
em assembléia para decidir os destinos dos Nove Mundos.
HELGRID O portão dos mortos
Helgrid o "portão dos mortos"; é a barreira entre os mundos dos vivos,
Miðgarðr (Midgard), e dos mortos, Niflheimr. Entretanto, o portão de entrada ao
reino da deusa dos mortos, Hel. E o grande cão do submundo, Garm, fica de
prontidão em sua soleira.
VALGRIND O portão dos deuses
Valgrind o “portão dos escolhidos”, é o sagrado portão que protege Ásgarðr (Asgard), atrás do qual estão as santas portas, apesar de velho poucos sabem o quão bem trancado este está.Tesouros
Na Mitologia Germânica os tesouros, tais como as jóias e outras riquezas dos
deuses, desempenham importante papel neste universo mitológico, como o tesouro
dos Niflungs (Nibelungos), responsável pelo ciclo de mortes e desgraças que
atingiram a família real dos Niflungar (Nibelungos)/ Burgundios.
Note que esta página é parte da antiga Tesouros & Armas, que foi dividida,
ficando aqui apenas os tesouros. Clicando nos links abaixo saiba mais de cada um
deles.
HIDROMEL DA POESIA
TESOURO DOS NIFLUNGAR (NIBELUNGOS) DRAUPNIR
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HLIÐSKJALF (HLIDSKIALF) BRISINGAMEN GJALLRHORN SKIÐBLAÐNIR (SKIDBLADNIR) NAGLFAR
HIDROMEL DOS POETAS A bebida dos deuses
O “Hidromel dos Poetas”, conhecida como a bebida dos deuses, lícor mágica
que profere vaticínios. Segundo o mito o Hidromel da Poesia, foi extraída a partir
do sangue do sábio deus Vanir Kvasir, que foi assassinado por dois irmãos, os
anões Fjalar e Galar. Os anões depositaram o sangue de Kvasir em duas cubas
chamadas Bodn e Son, e um pote chamado Odrerir, onde foi misturado com mel, e
assim foi feito o Hidromel da Poesia.
Óðinn (Odin) tornou-se senhor do Hidromel da Poesia, como vemos na
primeira parte do Hávamál (“As Máximas de Har”) uma das Baladas Divinas da
Edda Poética. Quando disfarçado de um gigante, com o nome de Borverk, ele pode
seduzir Gunnlod, a filha do gigante Suttung, o detentor do Hidromel da Poesia.
Suttung tinha recebido de compensação a preciosa bebida, depois que os anões
acidentalmente tinham matado o pai do gigante, e assassinado sua mãe, afogando
a ambos, quando haviam saído de barco no oceano.
TESOURO DOS NIFLUNGAR (NIBELUNGOS) O ouro amaldiçoado
Na Edda Poética e nas sagas, o tesouro dos Niflungar (Nibelungos), chamado
também de o “ouro do Reno”, é o principal responsável pelo ciclo de maldições que
atingiu a família real dos Burgundios. Numa das Baladas Heróicas da Edda Poética,
chamado Reginsmál (“A Balada de Regin”), sabemos que o tesouro pertencera
inicialmente ao anão Andvari, do qual Loki toma seu tesouro, após ter capturado-o
com uma rede, pois este anão se transformava em arpão para pegar os peixes.
Andvari porém transmitiu a maldição do ouro, desta forma:
“O Ouro, detentor da graça outrora, trará a morte entre dois irmãos
e será a desgraça de oito príncipes; jamais alguém se beneficiará dele.”
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Andvari também tinha um anel, como o famoso Draupnir de Óðinn (Odin),
que também podia dar mais riquezas àquele que o tivesse, pois este atraía mais
ouro. Os deuses tiveram que dar este anel e o tesouro para o gigante Hreidmar, em
compensação por terem matado seu filho Otr.
A maldição começa quando Fafnir, outro filho de Hreidmar, assassina seu pai
para ficar com o ouro, e esconde o ouro numa caverna, transformado em dragão
para melhor protege-lo. Regin, irmão de Fafnir, e tutor do herói Sigurðr (Sigurd),
conta a história para o jovem, e instiga-o a ir lutar com Fafnir. Sigurðr mata Fafnir,
e a maldição do ouro passa para ele, e posteriormente para a família real dos
Burgundios, até que o ouro volte para o seu elemento primordial, o fundo do Rio
Reno.
DRAUPNIR O anel de Óðinn
Draupnir é o anel mágico feito pelos anões mestres-ferreiros, Brokk e Eitri,
um dos presentes maravilhosos oferecidos aos deuses, dado a Óðinn (Odin).
Draupnir significa “gotejador”, o que se explica pela sua virtude de aumentar as
riquezas daquele que o possui, multiplicando-se por nove a cada nove dias.
Foi posto por Óðinn na pira funerária de Baldr, pois o deus foi aconselhado
por Jörd a se livrar do anel. Este causou o ciclo da maldição do ouro, explorado
particularmente por Wagner em sua tetralogia Das Ring des Nibelungen (“O Anel
dos Nibelungos”). Na Edda Poética e nas sagas, é o tesouro dos Niflungar
(Nibelungos), responsável por este ciclo de maldições que afetou principalmente a
casa real dos Burgundios.
HLIÐSKJALF O trono de Óðinn
Hliðskjalf (Hlidskialf) é o grande trono de Óðinn (Odin), que fica em um de
seus três palácios em Ásgarðr (Asgard), o Valaskjalf. Sentado em seu grande trono,
Óðinn pode vê e compreender todo o mundo, pois ele fica em um ponto elevado.
Quando o deus se recosta em Hliðskjalf, para contemplar as terras, seus dois
corvos, chamados Munin e Hugin, vêem até ele para lhe dar as notícias de tudo
aquilo que está ocorrendo nos Nove Mundos.
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BRISINGAMEN O colar de Freyja
Brisingamen é o colar de Freyja, feito por quatro anões, os Brisings. Na Sottr
Þattr (Thattr), escrita por cerca do ano 1400, é contada a forma de como a deusa
do amor fez para obter o maravilhoso colar, passando uma noite com cada um dos
irmãos anões, os Brisings.
Em outra fonte da mitologia, temos um episódio em que se explica a origem
do verão e do inverno. Foi quando Loki roubou o colar de Freyja, e o levou para o
Niflheimr, provocando a tristeza e lamentação, não só da deusa, mas de todas as
criaturas vivas.
Este ornamento pode ser usado como um cinto ou colar. Brisingamen também
é a contraparte mágica da serpente de Miðgarðr (Midgard), Jörmungandr.
GJALLRHORN A trompa de Heimdallr
Gjallrhorn, o poderoso chifre de Heimdallr; é a trompa de batalha que o deus
usa para avisar os demais deuses, seu sopro pode ser ouvido nos Nove Mundos.
Heimdallr sempre fica de prontidão, vigiando a entrada de Ásgarðr (Asgard), tendo
Gjallrhorn em seu ombro. No Ragnarök seu sopro é ouvido quando os gigantes e
monstros, liderados por Loki, avançam sobre a ponte Bifröst, o arco-íris, dando
começo a derradeira batalha.
SKIÐBLAÐNIR O navio de Freyr
Skiðblaðnir (Skidbladnir) é o navio feito pelos anões ferreiros filhos de Ivaldir,
uma das maravilhas dadas como presente aos deuses. Foi oferecida ao deus Vanir
Freyr. Esse navio mágico, tendo uma vez içada as velas, se dirige em linha reta
para o destino visado, faça o tempo que for. E é tão grande que nele cabem todos
os Æsir; porém feita a travessia, Freyr o dobra e o guarda na algibeira.
NAGLFAR O navio de Muspellheimr
Naglfar é o navio dos gigantes de fogo de Muspellheimr. Este navio é feito de
unhas de homens mortos, que são usadas como pregos. No Ragnarök, o Naglfar é
pilotado por Loki, que comanda as hostes do mal contra os Æsir na derradeira
batalha entre os deuses e os gigantes.
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ArmasNa Mitologia Germânica as armas das divindades, como o martelo Mjöllnir,
desempenham importante papel neste universo mitológico. Além disso, são
símbolos e amuletos que os povos germânicos traziam com bastante reverência, o
que pode ser evidenciado ainda hoje através de achados arqueológicos, como
desenhos talhados em pedras (runestones) junto as escritas rúnicas.
Note que esta página é parte da antiga Tesouros & Armas, que foi dividida,
ficando aqui apenas as armas. Clicando nos links abaixo saiba mais de cada uma
delas.
NOÞUNG (NOTHUNG) - TYRFING
GRAM - BALMUNG GUNGNIR MJÖLLNIR MUÉRDAGO CORRENTES DE FENRIR TARNKAPPE
NOÞUNG (NOTHUNG) A espada de Óðinn
Noþung (Nothung) é a espada invencível, feita por anões-ferreiros, na Edda
Poética; na Völsungasaga (“A Saga dos Volsungos”) a espada é forjada pelo anão
Mimir, irmão de Regin. Noþung pertenceu ao próprio deus Óðinn (Odin). Como é
narrado na Edda Poética, e nas sagas nórdicas (Völsungasaga e Þiðrekssaga), a
espada posteriormente é oferecida para o famoso herói Sigmundr, que foi o único
capaz de arranca-la do tronco de uma árvore, onde o deus tinha fincado-a. O herói,
porém mais tarde, é morto em uma batalha pelo próprio Óðinn, e a espada é
fragmentada. Tempos depois a espada é caldeada pelo anão Regin e oferecida ao
filho de Sigmundr, o herói Sigurðr (Sigurd), sendo a espada rebatizada com o nome
de Gram.
No Das Nibelungenlied (“A Balada dos Nibelungos”), a grande epopéia de
origem alemã, a espada é forjada por Alberich (Regin) que a oferece a Wotan
(Óðinn), recebendo, então, o nome de Tyrfing. Como na Edda Poética, e nas sagas
nórdicas, a espada também é partida. E o herói Siegfried (Sigurðr) herda a espada,
que também foi novamente forjada recebendo outro nome, Balmung.
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GRAM A espada de Sigurðr
Gram é a espada de Sigurðr (Sigurd), que fora caldeada a partir dos
fragmentos de Noþung (Nothung), a espada que Sigmundr recebeu das mãos do
próprio Óðinn (Odin). É Noþung que permite que o herói mate o temível dragão
Fafnir, e conquiste o fabuloso tesouro dos Niflungs (Nibelungos). Hogni usou a
espada após a morte do herói, que foi ferido mortalmente pela própria arma, e
também Hogni acabou por sucumbir diante dela, desta feita, pelas mãos da
vingativa Guðrún (Gudrun).
No Das Nibelungelied (“A Balada dos Nibelungos”), a espada do herói
Siegfried (Sigurðr) chama-se Balmung. Depois dela cair em mãos de Hagen
(Hogni), que foi morto por Kriemhild (Guðrún), a espada pertence por último ao
herói Hildebrand (Hildebrandr).
GUNGNIR A lança de Óðinn
Gungnir é a lança mágica de Óðinn (Odin), uma das maravilhas dos deuses,
feita por anões-ferreiros, os filhos de Ivaldir. Gungnir nunca erra o alvo, e só se
detém após atingir ao alvo, retornando sempre a mão do deus. Em seu cabo, tem
runas gravadas, que ditam a preservação da lei.
MJÖLLNIR O martelo de Þórr
Mjöllnir é o famoso martelo mágico de Þórr (Thor) feito pelos anões Brokk e
Eitri (Sindri). Todo de pedra, o Mjöllnir tem o cabo um pouco curto, não obstante
esse defeito, a arma do deus possui o poder maravilhoso de retornar sozinha, como
um bumerangue, as mãos daquele que o lança. O caráter, porém, essencial do
martelo de Þórr é o trovão, o raio, o relâmpago; quando o raio atinge a terra, é a
arma brilhante do deus que do alto foi arremessada.
Este martelo é um dos signos que ocorrem nas pedras onde há inscrições
rúnicas (runestones). O símbolo do martelo aparece em runestones feitas por
Karls/bóndis, os fazendeiros e agricultores, o que evidencia o caráter agrário do
deus, como um provedor da fertilidade nos campos. Desempenhava, também,
importante papel no casamento, pois não só afastava do casal as forças maléficas,
mas atribuía a mulher a fecundidade; daí considerarem Þórr o deus da fecundidade
também. O martelo também era muito usado para presidir julgamentos, e não é
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por acaso que os juízes, ainda hoje, usam este instrumento como um símbolo de
ordem nos tribunais.
MUÉRDAGO O broto de visco
Muérdago, o “broto de visco”. Este broto de visco (parasita que cresce nas
árvores, de modo especial nos carvalhos), segundo o mito crescia num carvalho
que estava situado a leste do Valhöll (Valhalla). Foi a causa da morte do bondoso
Baldr, pois Loki descobriu que Frigg, que tinha pedido juramento de todas as
coisas, para que não ferissem seu filho Baldr, não deu importância somente ao
Muérdago. Loki então fez o deus cego Hödr, irmão de Baldr, atirar o Muérdago
contra seu irmão, que estava sendo alvo de um jogo, em que todos atiravam contra
ele, e este não era ferido. A morte de Baldr pelo Muérdago foi o “estopim” do
Ragnarök, o fim dos tempos, e o início de um novo mundo.
CORRENTES DE FENRIR As prisões do monstro-lobo
Dromi e Leyding foram as duas das primeiras correntes que os deuses usaram
para tentar prender o lobo Fenrir, pois temiam que este monstro pudesse ameaça-
los, então fizeram tentaram enganar Fenrir, através de um jogo, em que diziam
que estavam verificando o quão forte ele era. Mas Fenrir conseguiu escapar
arrebentando-as. Por fim, os deuses foram até os anões-ferreiros, que fizeram a
mais forte das correntes, chamada Gleipnir. Porém esta era a mais fina, e
aparentemente mais frágil de todas, então, Fenrir desconfiou dos deuses, e
somente permitiu que o amarrassem se um deles colocasse a mão dentro de sua
boca. Apenas Týr, o deus da guerra, se ofereceu, e acabou tendo a mão mutilada,
pois o monstro não pode escapar desta corrente invencível, mas acabou por ser
partida pelo monstro no Ragnarök, quando Fenrir escapou e matou o deus Óðinn
(Odin).
TARNKAPPE A capa mágica de Siegfried
Tarnkappe é designação do antigo francês (Old Franch) para a capa mágica
do anão Alberich, personagem do Das Nibelungenlied (“A Balada dos Nibelungos”).
Não há menções na Edda Poética ou nas sagas nórdicas, referentes a uma capa
mágica, portanto deve se tratar de um acréscimo tardio na versão alemã escrita da
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lenda, mas que tem origem bastante antiga, preservada de forma oral. Porém a
Edda Poética foi a primeira versão escrita, e talvez seja a versão mais fiel, na qual
foram baseadas as sagas nórdicas (Völsungasaga e Þiðrekssaga).
O Tarnkappe, de qualquer forma, é de grande importância na trama do Das
Nibelungenlied, pois esta capa, que tornava invisível quem a usasse, foi
conquistada por Siegfried (Sigurðr), junto com outros armas do anão Alberich
(Regin). Esta capa que fez o herói, invencível nas batalhas, conquistando assim o
louvor e a amizade do rei dos Burgundios, e enfim a mão da bela Kriemhild
(Guðrún). Pois com a Tarnkappe, Siegfried ajudou Gunther (Gunnar) a conquistar a
mão de Brunhild (Brynhild), e teve a permissão para casar-se com Kriemhild, irmã
do rei.
Mito da criação
A Cosmogonia Germânica No início dos tempos, não existia nada
além do Ginnungagap. Nem areia, mar, céu ou terra, haviam sido criados. Depois
de muito tempo, um novo reino ao sul emanou, um reino chamado Muspellheimr,
feito de fogo, brasas ardentes e calor abrasador. No norte uma segunda região,
chamada Niflheimr, surgiu, e que consistia de ventos amargos, gelo e neve.
Ginnungagap ficava entre estes dois reinos, e as águas dos onze rios da fonte
Hvergelmir ali fluíam. No meio do vácuo tudo era moderado, até um dia em que os
elementos de fogo e gelo colidiram, ao norte a brisa fria de Niflheimr começou a
congelar o vácuo, enquanto a parte meridional foi degelada pelo calor que emanava
de Muspellheimr. Tudo era desordem. Mas das gotas deste grande caos, a vida
emergiu, na forma de um gigante de gelo. Seu nome era Ymir e os gigantes de gelo
são seus descendentes. Certa vez, enquanto Ymir estava adormecido, o primeiro
homem e mulher nasceram do suor da sua axila esquerda, e suas pernas deram à
luz a um filho.
Enquanto isso, o gelo em Ginnungagap continuava derretendo, até que a vaca
Auðumla (Audumla) emergiu. Esta alimentou o gigante Ymir com suas quatro tetas
e se sustentou lambendo seu gelo. Quando Auðumla passou três noites sucessivas
lambendo os blocos de gelo salgado, outro ser apareceu, seu nome era Buri, e seu
filho Bor casou com Bestla, e desta união surgiram Vé, Vili e Óðinn (Odin), os
primeiros deuses (os dois primeiros são provavelmente correspondentes a Hænir e
Loki, respectivamente). Os filhos de Bor sentiam um ódio tremendo pelo gigante
Ymir, e então engendraram sua morte. Os três irmãos tomaram o cadáver de Ymir
e o levaram ao centro de Ginnungagap e o cortaram em vários pedaços.
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Com o descomunal corpo do gigante, Vé, Vili e Óðinn criaram o mundo, de
sua carne fizeram a terra, e dos ossos as montanhas. Das partes esqueléticas
quebradas de Ymir, dentes, e dedões dos pés criaram rochas, pedregulhos e
pedras. O sangue que fluía de Ymir deu lugar aos rios, lagos, e mar. Larvas
cresceram da carcaça de Ymir, e estas foram amoldadas em anões. Vé, Vili e Óðinn
ergueram o crânio de Ymir tão alto que este alcançou o fim dos limites da terra,
isto eles chamaram de céu, e para sustentá-lo sobre a terra, os filhos de Bor
colocaram quatro anões, Norðri (Nordri), Suðri (Sudri), Austri, e Vestri , um em
cada um dos quatro quadrantes, ou seja, correspondem respectivamente aos
quatro pontos cardeais, Norte, Sul, Oeste e Leste. Os três irmãos arrebataram
brasas ardentes do reino de Muspellheimr e formaram o sol, a lua, e as estrelas.
Estes globos foram colocados sobre o mundo para iluminar a terra e para algumas
estrelas foram determinados pontos fixos no céu, enquanto para outras foi dada
permissão para dançarem livremente.
Vé, Vili e Óðinn criaram o mundo em forma esférica, e um corpo de água
cercou a terra. Eles designaram a parte do mundo, chamada Jötunheimr, para a
raça conhecida como os gigantes de gelo e pedra. Devido à maldade dos gigantes
sobre os humanos, os irmãos levaram as sobrancelhas de Ymir para formar um
muro protetor ao redor do centro da terra. Isto abrigou a área que foi chamada
Miðgarðr (Midgard), e que abrigaria os humanos. O cérebro de Ymir foi
arremessado aos céus, pelos três deuses e com eles formaram as nuvens. Um dia,
enquanto os filhos de Bor caminhavam por Miðgarðr, apreciando sua criação,
perceberam que algo faltava, ao encontrarem dois troncos de árvore caídos, um de
Freixo e o outro de Olmo, Óðinn criou o primeiro homem e mulher e lhes deu a
essência da vida, Vili lhes deu raciocínio e sentimentos, enquanto Vé lhes deu a
habilidade para ouvir, falar e ver. Seus nomes eram Askr e Embla. Vé, Vili e Óðinn
ainda criaram os meios para medir e gravar o tempo, as fases claras e escuras da
terra que eram governadas pela deusa Nott (“noite”) e por seu amante Dag (“dia”).
Óðinn fixou-os nos céus em carruagens que circulam o mundo todo a cada dois
meio dias. A carruagem de Nott é puxada por um cavalo de nome Hrimfaxi e a
carruagem de Dag por uma égua de nome Skinfaxi. Um homem teve um filho ao
qual deu o nome de Máni e uma filha à qual deu o nome de Roðull (Rodull).
Dizia-se que os dois irmãos possuíam uma beleza radiante. Óðinn então
arrebatou Máni e Roðull, e colocou-os nos céus para guiar o primeiro a lua e a
segunda o sol, pois são os significados de seus nomes. Eles dirigiam carruagens, e
seus cavalos eram chamados Arvak (“crina radiante”) e Alsvid (“o poderoso e
jovem marchador”). Máni segue a lua ao redor e decide suas fases. Roðull é
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perseguida por um lobo de nome Skoll, enquanto um lobo de nome Hati
Hrodnitnisson corre à frente dela tentando pegar Máni. Máni e Roðull serão
devorados pelos lobos, momentos antes do Ragnarök.
Mito de pjaziTrês Æsir - Óðinn (Odin), Loki e Hænir - faziam uma expedição; um dia
apanharam e mataram um boi para o jantar. Tentaram cozinhá-lo, mas toda vez
que o experimentavam, a carne ainda não estava pronta. Acima deles estava um
carvalho com uma águia pousada num galho. A águia revelou ser a responsável
pela dificuldade no cozimento; a carne jamais chegaria ao ponto se ela não
ganhasse a sua parte. Os deuses aceitaram a proposta e convidaram ave a se
servir. Foi o que ela fez, depressa demais para o gosto de Loki. Este, enfurecido,
apanhou um bastão e bateu nela. O bastão caiu em cima da águia, que fugiu
voando com Loki pendurado atrás, preso ao bastão. Abalado e machucado, Loki
ficou aterrorizado e implorou para ser solto. A águia concordou, sob a condição
de que ele prometesse atrair Iðun (Idun) para fora da fortaleza dos deuses,
trazendo consigo as maças, assim, Loki e os outros chegaram em casa salvos.
Loki foi fiel à promessa feita, atraindo Iðun para o bosque. A águia, que agora
revelara ser o gigante Þjazi (Thiassi), atirou-se sobre ela, carregando-a para sua
casa em Þrymheimr (Thrymheim). Os deuses, sem as maças, começaram a
envelhecer e enfraquecer. Ficaram intrigados com o que teria acontecido com Iðun,
até alguém lembrar de tê-la visto pela última vez com Loki. Prenderam Loki e o
ameaçaram com a morte se não encontrasse e trouxesse Iðun de volta. Loki
transformou-se num falcão e voou para Þrymheimr. Por sorte, o gigante havia
saído para pescar e deixara Iðun sozinha. Loki transformou-a em uma pequena
noz, apanhou-a com as garras e voou. Þjazi, descobrindo que Iðun fora embora,
voltou à forma de águia e saiu em perseguição, batendo as asas com tanta
violência que provocaram tempestades. Os Æsir viram o falcão lutando contra a
tormenta, sendo perseguido pela águia e compreenderam a situação. Reunirão uma
pilha de gravetos do lado de dentro de suas muralhas e, quando o falcão voou a
salvo sobre elas, acenderam o fogo. A águia voava com muita violência e não
conseguiu parar. Caiu no fogo e suas asas foram destruídas. Assim os Æsir
mataram Þjazi.
Þjazi tinha uma filha muito masculinizada chamada Skaði (Skadi). Quando
soube que seu pai havia sido morto, apanhou suas armas, vestiu a armadura e saiu
em busca de vingança. Os Æsir acharam melhor aplacá-la e ofereceram um de seu
bando para casamento - mas ela teria de escolher pelos pés, sem ver nada do
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noivo. E assim, os deuses fizeram um concurso de tornozelos. Skaði viu um par
muito elegante de pés e, acreditando que pertencessem ao belo deus Baldr,
escolheu aquele. Mas era o velho Njörðr (Niord). O casamento entre os dois não
durou muito tempo, Skaði queria viver onde seu pai vivera, nas colinas chamadas
Þrymheimr. Por outro lado, Njörðr queria viver perto do mar. Assim entraram num
acordo de que permaneceriam em turnos: nove dias em Þrymheimr e os nove
seguintes em Nóatún. Quando Njörðr voltou para Nóatún, vindo das montanhas,
disse:
“Me aborreço nas colinas, não fiquei muito por lá,Apenas nove noites.
Detestei o uivo dos lobos,se comparado ao canto dos cisnes.”
Skaði por sua vez ao voltar de Nóatún disse :
"Não consegui dormir junto ao oceano,com os gritos das aves.
Toda a madrugada me acordavamas gaivotas vindas dos mares."
Por isso Skaði foi para as colinas e passou a viver em Þrymheimr enquanto
Njörðr ficou em Nóatún.
Mito de útgardrloki
De Þjálfi e Röskva
Esta história iniciou-se quando Ökuþórr (“Thor das carruagens”) se
encontrava em uma longa jornada, com seus cavalos e sua carruagem, e com ele o
deus a que chamam Loki. Quando, em um entardecer, chegaram a um fazendeiro,
pediram-lhe albergue para uma noite. Ao anoitecer, Þórr (Thor) foi até seus cavalos
e chacinou-os arrancando-lhes as peles e colocando-os em uma caldeira. Quando
ficaram cozidos, Þórr e seu companheiro se sentaram para a refeição e convidaram
o fazendeiro, sua esposa e seus filhos a acompanhá-los. O filho do fazendeiro era
chamado Þjálfi (Thialfi), e a filha, Röskva.
Þórr retirou as peles do fogo e disse ao camponês e sua família que
depositassem os ossos sobre as peles. Þjálfi, o filho do fazendeiro, agarrou
firmemente o fêmur de um dos cavalos e cortou-o com sua faca, quebrando-o até a
medula.
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Þórr passou ali aquela noite e pouco antes do amanhecer já havia se
levantado e se vestido. Ergueu o martelo Mjöllnir e consagrou as peles dos cavalos.
Os cavalos então se levantaram. Porém, um deles mancava de uma perna; Þórr
percebeu e declarou ao fazendeiro e sua família que não haviam sido bastante
atenciosos com os ossos – ele sabia que o fêmur estava partido. Não é necessário
alongar esta história, pois qualquer um pode imaginar o quanto o fazendeiro se
aterrorizou ao ver Þórr deitar suas sombrancelhas sobre seus olhos – e quando Þórr
dá a seus olhos tal movimento, tem-se a nítida impressão de que, de um só olhar,
tombar-se-á morto. Þórr alçou seu martelo de tal modo que as juntas [de seus
dedos] se empalideceram, mas o fazendeiro e sua família tomaram a atitude que
deves estar a imaginar: gritaram, imploraram por piedade, e ofereceram-lhe
compensação com tudo aquilo que possuíam. Quando Þórr percebeu aquele terror,
abandonou sua fúria e acalmou-se, aceitando pela reconciliação as duas crianças,
Þjálfi e Röskva. Desse dia em diante, estes se tornaram seus servos e o seguiram
para sempre.
De Skrýmir
Então, [Þórr] deixou seus cavalos e segui viagem em direção leste, até
Jötunheimr, seguindo o caminho do mar sobre o oceano profundo. Ao avistar terra,
encontrava-se de Loki, Þjálfi e Röskva. Não haviam andado muito até atingirem um
bosque, e caminharam por um dia inteiro até escurecer. Þjálfi, que poderia correr
mais rápido que qualquer um, carregava consigo a bolsa de Þórr. Mas eles não
possuíam muitos alimentos.
Quando escureceu, procuraram um local onde poderiam pernoitar, e
chegaram a um enorme palácio que tinha uma porta aberta, tão alta quanto o
próprio palácio. Eles dividiram aquela noite em quartos de hora, mas à meia-noite
um grande terremoto; a terra tremia sob eles e todo o lugar sacudia. Þórr se
levantou, despertou seus companheiros e, após uma busca, descobriram um quarto
à direita, no centro do palácio, e entraram. Þórr se sentou na entrada, mas os
outros estavam tão aterrorizados que apenas conseguiam seguir [seus
movimentos]. Ele agarrava firmemente o punho de seu martelo, determinado a
defender-se. Então, ouviram uma enorme ressonância de estrondos.
Ao amanhecer, Þórr saiu e avistou um homem – que não era nada pequeno –
caído perto do bosque. Estava dormindo e roncava fortemente. Ao compreender
que aqueles eram os ruídos que ouvira durante a noite, Þórr afivelou seu cinturão
de força,e seu poder cresceu. Todavia, nesse exato momento, o homem despertou
e levantou-se rapidamente. Pela primeira vez, viu-se Þórr por demais sobressaltado
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para desferir um único golpe com seu martelo e, assim, perguntou [ao homem] seu
nome. Este respondeu ser Skrýmir e “não há necessidade de argüir teu nome”,
disse ele, “pois sei que és Ásaþórr (“Thor dos Æsir”). Por acaso estás com minha
luva?” ergueu sua mão e mostrou sua luva e, desse modo, Þórr percebeu que era o
local onde passara a noite e que o quarto onde estivera era um polegar.
Skrýmir perguntou a Þórr se gostaria de sua companhia; Þórr respondeu-lhe
que sim. Skrýmir desfez sua bolsa de provisões e preparou-se para uma refeição,
mas Þórr lhe informou que já haviam escolhido um outro local [para comer].
Skrýmir sugeriu que juntassem as provisões e Þórr consentiu. Então, skrýmir enfiou
todas as provisões na bolsa e jogou-a às costas.
Seguiram em frente em largas passadas e, ao fim do entardecer, encontraram
um bom local para pernoitar, abaixo de um grande carvalho. Skrýmir disse a Þórr,
então, que desejava deitar-se e dormir, “mas peguem a bolsa de provisões e façam
suas refeições”. No minuto seguinte skrýmir estava dormindo e roncando muito
alto. Þórr pegou a bolsa de provisões com a intenção de desatá-la, mas, por incrível
que pareça, deve ser dito que era incapaz de desfazer um só nó, ou mesmo
afrouxar a ponta da correia, que permaneceu atada do mesmo modo que antes. Ele
percebeu que estava a perder seu tempo e, enfurecendo-se, agarrou o martelo
Mjöllnir com ambas as mãos e foi até onde Skrýmir dormia, golpeando-o na cabeça.
Skrýmir despertou, perguntando-lhe se alguma folha do carvalho havia caído
sobre sua cabeça e se todos já haviam se alimentado, estando prontos para dormir.
Þórr respondeu-lhe que sim, e foram para baixo de outro carvalho. Para dizer-te a
verdade, eles estavam muito amedrontados para dormir; mas à meia-noite, Þórr
ouvia Skrýmir roncando tão alto que o bosque inteiro ressonava. Þórr se levantou,
ergueu poderosamente seu martelo, e golpeou [Skrýmir] no meio da fronte,
sentindo que o martelo afundava direto em sua cabeça. Imediatamente, Skrýmir se
levantou e perguntou: “O que houve agora? Caiu um fruto em minha cabeça?
Ocorreu algo a ti, Þórr?” Þórr, entretanto, rapidamente retrocedeu, dizendo que
acabara de acordar, que estavam no meio da noite e que ainda tinha algum tempo
para repousar. Contudo, ele pensou que, se tivesse oportunidade para golpeá-lo
uma terceira vez, ele não sobreviveria, e assim permaneceu, a esperar que Skrýmir
adormecesse.
Pouco antes do amanhecer, [Þórr] percebeu, pelo que ouvia, que Skrýmir já
havia adormecido. Levantou-se e foi até ele, erguendo o martelo com toda sua
força e agredindo-o na têmpora que estava voltada para cima. O martelo foi
enterrado até o punho, mas Skrýmir apenas despertou e sacudiu sua cabeça,
perguntando: “Existem pássaros sobre mim? Pareceu-me ao acordar, que alguns
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ramos caíram sobre minha cabeça. Já estás desperto Þórr? É hora de se levantar e
de se vestir. Não deveis estar longe, porém, de alcançar a fortaleza conhecida
como Útgarðr (Utgard). Ouvi que sussurráveis sobre o fato de eu não ser um
homem pequeno, mas se chegardes até Útgarðr, observareis que homens maiores
existem lá. Dar-vos-ei um conselho, porém: não vos comporteis de modo
arrogante; os soldados de Útgarðrloki não tolerarão arrogância de insignificantes
como vós. Vosso outro rumo seria o caminho de volta, que em minha opinião, seria
o mais aconselhável. Porém, caso desejais seguir em direção leste, eu me dirigirei
ao norte, àquelas montanhas que podeis avistar.”
Skrýmir pegou sua bolsa de provisões e jogou-a às costas, voltando-se
bruscamente em direção ao bosque e deixando-os para trás. Não é relatado que
os Æsir tenham demonstrado qualquer desejo de reencontrá-lo.
Þórr e seus companheiros seguiram seu caminho e andaram até o meio-dia.
Então, avistaram uma fortificação sobre uma planície e tiveram que virar seus
pescoços sobre seus ombros para que pudessem observá-la em toda sua altura.
Foram até a fortificação e encontraram um grande portal fechado na sua entrada;
Þórr forçou-o, mas não conseguiu abri-lo. Tentaram de todos os modos ingressar
na fortaleza, mas só o conseguiram ao se comprimirem entre as barras do portal.
De Útgarðrloki
Avistaram um imponente palácio e dirigiram-se a ele. Seu portal estava
aberto e, ao entrarem, viram vários homens, em sua maioria, muito grandes,
sentados em dois bancos. Em seguida, chegaram ao rei Útgarðrloki e o saudaram,
mas isso ocorreu um pouco antes de que ele os notasse. Ele sorriu sarcasticamente
para eles e disse: “Novidades viajam lentamente através de longas distâncias, ou
estarei incorreto ao afirmar que este fedelho seja ÖkuÞórr? Creio que deves ser
mais forte do que pareces. Quais habilidades pensam tu e teus companheiros
dominar? Não permitimos que alguém que não domine alguma arte ou possua
algum conhecimento permaneça entre nós.”
E aquele que seguia por último, conhecido como Loki, disse: “Possuo um
conhecimento com o qual estou pronto a ser posto à prova; não há aqui alguém
que possa comer mais rápido do que eu.” Útgarðrloki respondeu: “Será um feito se
tu o provares, e poremos isto à prova.” E chamou o que se sentava no fim de um
dos bancos, aquele que os homens chamam Logi, e que agora deveria descer ao
pátio em frente à guarda e posicionar-se á frente de Loki.
Então um trincho foi preparado, trazido ao pátio e enchido de carne. Loki se
sentou em uma ponta e Logi em outra, e cada um comeu o mais rápido que pôde.
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Encontraram-se ao centro do trincho, e Loki havia deixado apenas os ossos de sua
carne, mas Logi havia devorado não apenas sua carne, mas [também] os ossos e o
trincho. A todos pareceu que Loki havia perdido seu intento.
Então, perguntou Útgarðrloki o que o mais jovem poderia fazer. Þjálfi disse
que poderia disputar uma corrida com qualquer um que Útgarðrloki designasse.
Útgarðrloki disse que esta seria uma boa arte e que [Þjálfi] teria de ser muito hábil
para praticá-la, concordando que ele fosse submetido à prova. Então, Útgarðrloki
se levantou e saiu; ali, em campo aberto, havia uma excelente pista de corrida.
Útgarðrloki chamou um rapaz chamado Hugi e ordenou que corresse com Þjálfi. Na
primeira corrida Hugi foi tão à frente que virou-se no final da pista para encontrar
Þjálfi.
Útgarðrloki disse: “Þjálfi, terás de esforçar-te um pouco mais se quiseres
ganhar a disputa, ainda que seja verdade que nenhum homem, que aqui tenha
estado, tivesse pés mais velozes que os teus.”
Correram, assim, uma segunda corrida e, dessa vez, quando Hugi chegou ao
fim e se virou, Þjálfi estava atrás a uma distância de um longo tiro de flecha.
Útgarðrloki disse: “Acredito que Þjálfi seja um bom corredor mas não creio que
venha a vencer agora. É o que veremos, no entanto, ao disputarem uma terceira
corrida.” Então, disputaram ainda em outra corrida. Hugi já havia chegado ao fim e
se virado, mas Þjálfi ainda se encontrava no meio da pista; e todos disseram que a
competição estava terminada.
Assim, Útgarðrloki perguntou a Þórr qual habilidade ele estaria disposto a
demonstrar, uma vez que todos narravam as lendas sobre seus magníficos feitos.
Þórr respondeu que preferiria competir com qualquer um, bebendo. Útgarðrloki
concordou que assim poderia ser; entrou no palácio e chamou seu copeiro, que
trouxe um corno, do qual seu exército estava acostumado a beber. O copeiro foi
até Þórr e colocou o corno em sua mão. Útgarðrloki comentou: “Acreditamos que
beber bem seja fazê-lo de um só trago neste corno. Alguns homens precisam de
dois para esvaziá-lo, mas não há um bebedor tão ruim que não o esvazie em três
tragos.” Þórr olhou para o corno e não o considerou muito fundo, embora fosse um
pouco largo; e ele estava com muita sede. Começou bebendo em grandes goles,
acreditando que não necessitaria virar o corno por mais de uma vez. Porém,
quando sua respiração fraquejou, ele ergueu sua cabeça para observar que
progresso havia sido feito, e pareceu-lhe que muito pouco havia baixado no corno
em relação a antes.
Então, Útgarðrloki disse: “Bebeste bem, mas não muito. Jamais teria
acreditado, se a mim fosse relatado, que Ásaþórr não pudesse dar maior trago. No
entanto. Sei que irás esvaziá-lo com um segundo gole. Þórr não respondeu; colocou
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o corno em sua boca com intenção de dar um gole maior e de se esforçar para
beber até sua respiração findar, quando percebeu que a ponta do corno não se
levantava tanto quanto desejava. Ao tirar o corno da boca e olhar para o seu
interior, pareceu-lhe que havia esvaziado ainda menos que antes e que o espaço
entre a bebida e a borda só permitia que carregasse o corno sem que este
transbordasse.
Útgarðrloki disse: “E agora, Þórr? Estás a reservar algum trago? Parece-me
que se quiseres esvaziar o corno com um terceiro gole, este deverá ser o maior.
Como vês, não serás considerado tão poderoso entre nós quanto és pelos Æsir, a
não ser que dês mais de ti em outros jogos do que parece-me que estás a dar
neste.”
Então, Þórr se enfureceu e pôs o corno em sua boca, dando um trago
gigantesco; quando olhou para ele, observou que o nível havia descido muito
pouco. Desse modo, ele desistiu do corno, não mais voltando a beber.
Útgarðrloki comentou: “Está evidente que teu poder não é tão grande quanto
imaginávamos. Não desejas, contudo, competir em outros jogos? Ficou claro que
nesse não levaste vantagem alguma.” Þórr respondeu: “Ainda posso disputar
outros jogos. Estranho, mas quando estava em casa entre os Æsir, considerava
bebidas, como essa, pequenas. Qual jogo queres oferecer-me agora?”
Então, disse Útgarðrloki: “Os jovens daqui fazem algo pouco valoroso, que é
erguer meu ato do solo. Mas eu jamais viria a sugerir tal coisa a Ásaþórr, se não
percebesse que ele não era tão poderoso quanto eu pensava que fosse.” Surgiu,
então, um gato cinzento, que saltou ao solo do palácio, e era [um gato] bem
grande. Þórr foi até ele, envolveu-o com o braço, segurando-o pela barriga, e
levantou-o; mas o gato arqueava-se à medida em que Þórr erguia seu braço.
Quando Þórr o levantou o mais alto que pôde, ele tirou apenas uma de suas patas
[do solo] e isso foi tudo que Þórr conseguiu no desafio.
Útgarðrloki disse: “Isso se segui como eu suspeitava. O gato é bastante
grande, mas Þórr é baixo e pequeno comparado a qualquer homem que aqui se
encontra”.
Þórr disse: “Podes chamar-me de pequeno, mas permita que um dos seus
venha a combater comigo, pois agora estou em fúria.”
Útgarðrloki disse, olhando para o banco: “Não conheço pessoa alguma aqui
que seja recomendada a duelar contigo.” E acrescentou: “Espere um momento,
chamai aqui minha velha madrasta Elli, e deixai que Þórr com ela duele, se assim o
desejar. Ela já derrotou homens que me pareceram mais fortes que Þórr.”
Assim entrou uma anciã no palácio e Útgarðrloki disse a ela que deveria lutar
com Ásaþórr. Não é necessário que esta história por demais se prolongue. Quanto
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mais violentos se tornavam os ataques de Þórr, mais a anciã parecia firme ao solo.
Então, quando a velha procurou agarrá-lo, Þórr perdeu o equilíbrio e foi um choque
tão violento que não tardou para que caísse sobre um calcanhar. Desse modo,
Útgarðrloki foi até eles e disse-lhes que cessassem a disputa, argumentando que
não havia necessidade de que Þórr combatesse com qualquer um de seus súditos.
Assim chegou o anoitecer e Útgarðrloki indicou a Þórr e seus companheiros onde
deveriam alojar-se, e ali passaram aquela noite, tratados com grande
hospitalidade.
Logo que o dia seguinte amanheceu, Þórr e seus companheiros se
levantaram, prontos para partir. Útgarðrloki mostrou-lhes uma mesa servida para
eles e não faltou fartura de comida e bebida. Quando terminaram a refeição,
partiram em sua jornada e Útgarðrloki os acompanhou ao saírem da fortaleza. Ele
se despediu de Þórr, perguntando como havia sido sua jornada e se já havia
encontrado antes algum homem que possuísse mais poderes do que ele
[Útgarðrloki]. Þórr lhe respondeu que não poderia afirmar se fora tão envergonhado
como daquela vez em alguma outra disputa, “mas sei que farás pouco de mim e
não gosto disso.”
Então, disse Útgarðrloki: “Agora que saístes da fortaleza, contar-vos-ei toda a
verdade. Se eu ainda viver e se de minha vontade depender, tu [Þórr] jamais
voltarás a lá ingressar e, te digo, que se eu soubesse o poder que possuis, jamais
permitiria que lá ingressasses, pois quase nos causaste um desastre. Tive de te
enganar com alguns feitiços. A primeira vez foi quanto te encontrei no bosque, e
tentavas desatar a bolsa de provisões. Eu a havia atado com um elo de fero e não
descobriste onde abri-la. Após isso, desferiste-me três golpes com o martelo; o
mais franco foi o primeiro, embora, se me tivesse acertado, teria causado minha
morte. Onde viste uma formação rochosa, perto de minha fortaleza, na qual havia
três marcas quadradas – sendo uma delas muito funda – eram aquelas as marcas
de teu martelo. Eu coloquei a rocha à frente de teus golpes, mas não a viste. O
mesmo ocorreu nas disputas com os súditos. O primeiro foi Loki, que estava
faminto e comeu muito rápido. Mas o homem chamado Logi era o fogo, e queimou
velozmente tanto o trincho como a carne. E quando Þjálfi correu contra o chamado
Hugi, era este meu pensamento, e Þjálfi não poderia esperar competir em
velocidade com ele. E quando bebeste do corno, acreditando estar por demais
lento, te digo, eu jamais acreditaria que tal milagre fosse possível, pois a outra
extremidade do corno se encontrava no mar, embora não houvesses percebido e,
agora, se chegares ao oceano, verás o quanto fizeste baixar. A isso chama-se hoje
baixa-mar”.
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E continuou: “Não menos admirável achei, quando ergueste o gato; para
dizer-te a verdade, qualquer um ficaria terrificado quando levantaste uma de suas
patas do solo. O gato não era o que parecia ser, era a serpente de Miðgarðr
(Midgard), que jaz ao redor do mundo e que da cabeça à cauda é longa o bastante
para envolver a Terra. Ergueste-a tão alto que não ficou a longa distância do céu.
Também foi magnífico o duelo, no qual tanto tempo suportaste, somente caindo
sobre um calcanhar ao agredir Elli, pois nunca houve e nunca haverá alguém que
não seja derrubado pela velhice. E, agora, de fato, nós estamos de partida, e será
melhor para ambos que jamais tornes a me ver. Devo partir em defesa de minha
fortaleza, com estes ou outros encantamentos, de modo que não terás poder algum
sobre mim.”
E quando Þórr ouviu esta história, agarrou seu martelo e brandiu-o nos ares;
mas, no momento em que estava para desferir o golpe, não mais viu Útgarðrloki.
Então, voltou-se para a fortaleza com intenção de destruí-la, e não mais a viu –
somente vastas e belas planícies. Retornou sua jornada, no caminho de volta a
Þrúðvangar (Thrudvangar). Para dizer-te a verdade, ele estava disposto a
comprovar se realmente poderia combater a serpente de Miðgarðr, como ao fim se
sucedeu. Não creio que qualquer outro homem possa contar-te mais sobre esta
jornada de Þórr.
Mito de brisingamenTodos os dias, Freyja, a deusa do amor, brincava e fazia travessuras nos
campos. Um dia ela deitou para descansar e enquanto ela dormia, Loki, o astuto, o
travesso, o mexeriqueiro dos deuses, foi espiar o brilho do Brisingamen, formado
sob Galdra, sua constante companheira. Silencioso como a noite, Loki moveu-se
em direção à deusa que dormia e, com seus leves dedos, removeu o colar prateado
de sua branca nuca. Em seguida, Freyja despertou e percebeu imediatamente sua
perda. Apesar de Loki mover-se com a velocidade dos ventos, ela o viu ao longe e
correu atrás, porém ele já havia pego a barcaça para a Niflheimr. Freyja entrou em
desespero. A escuridão a envolveu para ocultar suas lágrimas. Grande foi sua
angústia, toda luz e toda vida juntaram-se a ela em sua ruína.
Para todos os cantos foram enviados espiões em busca de Loki, mesmo
sabendo que eles não o encontrariam. Pois quem dentre eles, exceto os deuses e o
travesso Loki, poderia descer a Niflheimr e dali retornar? Devido a isto, ainda fraca
pelo desgosto, a própria deusa do amor encheu-se de si e desceu a Niflheimr em
busca do Brisingamen. Atravessou os portais para a barcaça e apesar de
reconhecida passou. A multidão de almas que ali se encontravam clamaram
prazerosamente ao vê-la e, mesmo sem que ela percebesse, lamentavam a perda
de sua luz. O infame Loki não deixou nenhuma trilha a ser seguida, mesmo sendo
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visto em toda parte. Todos aqueles com os quais a deusa conversava diziam-lhe
com firmeza: "Loki não portava jóia alguma quando passou por aqui". Então, onde
teria ele a escondido? Desesperada, Freyja o procurou por uma Era.
Hearhden, o poderoso ferreiro dos deuses, não conseguia descansar devido o
lamento das almas pelo pesar de Freyja. E saiu a passos largos de sua ferraria, a
fim de achar a causa do lamento. Então ele viu onde o mexeriqueiro Loki depositou
a colar prateada: sobre a rocha diante de sua porta. Agora tudo estava claro! E
quando Hearhden tomou posse do Brisingamen, Loki apareceu diante dele, sua face
estava selvagemente raivosa. Apesar disto, Loki não atacaria Hearhden, pois este
era um poderoso ferreiro cuja força era conhecida além de Niflheimr. Loki usou de
todos os seus truques e trapaças para pôr novamente suas mãos sobre a colar.
Mudou de forma; dardejou daqui para ali; tornou-se invisível e então visível.
Mesmo assim não conseguia tapear o ferreiro. Cansando da luta, Hearhden tomou
sua poderosa clava e então colocou Loki para correr.
Grande foi o regozijo de Freyja quando Hearhden colocou o Brisingamen
novamente em seu pescoço. Grandes foram os choros de prazer oriundos de
Niflheimr. Grandes foram os agradecimentos que Freyja a todos os homens e
deuses que ajudaram no retorno de Brisingamen. Até que Hel, deusa dos reinos
subterrâneos, apareceu diante de Freyja, acompanhada por Loki, dizendo à deusa
que ela não poderia deixar Niflheimr sem pagar um tributo. Freyja mais uma vez
caiu em desespero e disse a Hel que nada possuía. Porem Loki disse que a deusa
portava o Brisingamen em torno de seu pescoço. Freyja soluçou e chorou, dizendo
que jamais desistiria de sua jóia. Hel então disse que ela deveria dividir o
Brisingamen com Loki: cada um passaria metade do ano com a jóia e somente
assim Freyja poderia sair de Niflheimr. Freyja chorou e tentou de todas as formas
não dividir sua jóia com Loki, porém após algum tempo acabou concordando,
dizendo que permitiria que ele o portasse por seis meses.
A partir de então, o Brisingamen passou a ficar com Loki por metade do ano
e, neste período, Freyja, angustiada, cai novamente em desespero, trazendo mais
uma vez a sua volta à escuridão para esconder suas lágrimas, e uma vez mais toda
luz, toda vida e todas as criaturas juntam-se a ela em seu terrível destino. É por
isso, então, que na metade da roda do ano, quando Loki toma o Brisingamen e
Freyja fica desesperada, a escuridão desce e o mundo torna-se frio e gélido. E na
outra metade, quando Freyja recebe novamente sua jóia, não havendo limites para
seu regozijo, a escuridão é substituída pela luz e o mundo torna-se quente mais
uma vez.
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Os sonhos de balor
O Começo do FimBaldr foi acometido de grande pesadelos, estes
indicavam que sua vida corria perigo e quando ele comentou isto com os Æsir eles
se reuniram em conselho, e juntos decidiram requerer imunidade de Baldr para
todo o tipo de perigo, e Frigg recebeu o solene juramento de que nada iria atingir
Baldr.
Quando isso foi confirmado, criou-se um entretenimento, colocaram Baldr no
centro da assembléia e os Æsir, jogavam-lhe objetos e o golpeavam, já que nada
lhe acontecia. Baldr, em cada ocasião, saía ileso. Porém quando Loki viu aquilo, se
sentiu atingido. Transformou-se em uma mulher, e dirigiu-se a Fensalir, morada de
Frigg. A deusa, ao ver esta mulher, perguntou se ela sabia se os Æsir estavam em
assembléia. A mulher respondeu que todos atacavam o deus Baldr, e que este
sempre saia ileso. Então Frigg disse: "Armas e madeiras não o machucariam. Pois
todas as coisas estavam sob juramento de não machucá-lo". Então, perguntou a
mulher: "Pegastes juramento de todas as coisas para que estas não machucassem
Baldr?". Frigg contestou: "Exceto um broto que cresce ao oeste do Valhöll
(Valhalla). Se chama Muérdago, achei-o demasiadamente jovem para exigir que
prestasse juramento".
Então a mulher desapareceu. Porém Loki procurou o Muérdago o arrancou e
dirigiu-se a Assembléia. Encontrando lá o deus Hödr, o Æsir cego, que estava
parado na borda do círculo de concorrentes. Loki se aproximou e perguntou: "Por
que não está disparando objetos contra Baldr?". Hödr contestou: " Porque não
posso ver onde Baldr está e além do mais não tenho armas". Contudo disse-lhe
Loki: "Se queres seguir os exemplos dos outros te mostro onde está Baldr e
arranjo-lhe uma lança". Hödr pegou a lança com o Muérdago e com a ajuda de Loki
coloco-a em direção a Baldr. Está foi arremessada diretamente para ele e atingiu
seu coração, Baldr caiu morto. Os deuses, profundamente tristes, se reuniram em
torno de Frigg, mãe de Baldr. Frigg Falou: "Quem, entre todos os Æsir, irá a Hel
para tratar da devolução de Baldr, oferecendo-lhe alguma recompensa para que
esta o devolva a Ásgarðr (Asgard)?".
Hermóðr (Hermod) o valente, filho de Óðinn (Odin), tomou a Sleipnir, o corcel
de oito patas de seu pai, e empreendeu-se nesta travessia, os deuses colocaram o
corpo de Baldr em um navio chamado Hringhorni, o maior de todos, para iniciar o
funeral do deus morto. No funeral estavam Óðinn, seus corvos Hugin e Munin, as
Valkyrjor (Valquírias), Frigg, Freyr conduzindo seu carro puxado pelo javali
Gullinbursti. Heimdallr e o corcel Gulltopp, Freyja e os gatos. Também
compareceram os Gigantes Gelados e os Gigantes das Montanhas. O navio foi
elegantemente decorado com coroas de flores, armas e objetos de cada um dos
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deuses. Depois os Æsir, um a um passaram a dar o último adeus a Baldr. Quando
chegou a vez de Nanna, mulher de Baldr, uma dor muito forte partiu seu coração e
ela caiu morta ao lado de seu esposo. Os deuses colocaram Nanna junto a Baldr,
para que ela o acompanhasse até mesmo na morte. Ato seguido, como símbolo do
sonho eterno, rodearam os defuntos deuses com espinhos.
Quando Óðinn aproximou-se para dar o último adeus deixou como oferenda
seu precioso anel Draupnir, sussurrando misteriosas palavras nos ouvidos de
Baldr. Então a giganta Hyrrokin, a única com força suficiente para empurrar o
navio, empurra-o com um impulso tão forte que os troncos que estavam
encostados cederam sobre a pira funerária. Þórr (Thor), acertou com seu martelo
Mjöllnir para consagrar a pira.
Hermóðr, durante nove dias e noites, cavalgou os vales obscuros e profundos,
para chegar onde estava Baldr. Disse então a Hel que desse a Baldr a possibilidade
de retornar a Ásgarðr junto com ele, dada a grande dor e luto reinantes entre os
Æsir. Disse-lhe Hel: "Para provar que Baldr é um ser amado, todas cada uma das
criaturas e objetos, vivos ou mortos, devem proclamar sua dor e pena. Só assim
Baldr poderá voltar a Ásgarðr. Porém se uma só criatura ou objeto não o fizer Baldr
permanecera aqui comigo". Hermóðr regresso esperançado a Ásgarðr, para
comunicar a notícia a Frigg. Ao tomar conhecimento a deusa tratou de obter
lágrimas e penas de todas as criaturas e coisas, vivas e mortas, porém uma giganta
de nome Þokk (Thokk), que era Loki disfarçado novamente, não correspondeu as
suas expectativas e não mostrou pena alguma. A tarefa de devolver Baldr de volta
a Ásgarðr havia fracassado, e assim tem início, como conseqüência, o Ragnarök.
RagnarökA Escatologia Germânica
A mitologia germânica acredita que chegará um dia em que tudo findará,
tanto para os homens quanto para os deuses, este dia é chamado de Ragnarök,
que significa “o destino dos deuses” e não “o crepúsculo dos deuses”, como ficou
popularmente conhecido devido a música de Wagner. O fim do mundo será
precedido pela era do machado e da espada. As armas serão empunhadas e
destruídas; seguirão então a era do vento e a era do lobo antes da destruição
inevitável do Ragnarök. Surgirá Fimbulvetr, um inverno tríplice, que despejará neve
dos quatro cantos do céu, durante este período o sol não mostrará sua face e não
trará sua alegria para a terra e seus habitantes. Outros três anos de inverno se
seguirão sem que o verão apareça para aliviar seus rigores. Miðgarðr (Midgard)
estará em guerra durante este tempo. E pai e filho lutarão um contra o outro,
irmãos participarão de atos incestuosos, as mães abandonarão seus maridos e
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seduzirão seus próprios filhos, enquanto irmãos destroçam os corações um do
outro. Neste período de guerra a própria terra ficará assustada e tremerá,
montanhas e árvores tombarão, o mar sairá de seu leito, o céu se abrirá e as
estrelas cairão, e os homens morrerão em grande número. Os monstros se
libertarão de suas amarras e a caçada irá começar. Fenrir se livrará de sua corrente
e correrá pelo mundo arrastando suas mandíbulas pela terra e pelos céus.
Jörmungandr, a serpente de Miðgarðr, se levantará e fará com que as águas
inundem as costas, e expelirá seu veneno mortal em torno do mundo. No norte o
navio Naglfar será solto de suas correntes. Loki escapará de sua prisão e se juntará
aos inimigos dos deuses, liderando os filhos de Hel, navegando em um navio junto
de uma tripulação de gigantes. No sul, os filhos de Muspellheimr serão liderados
por Surt, o seu guardião, rodeados por chamas, irromperão pela ponte Bifröst que
se romperá sob os cascos dos cavalos, e após a queda se dirigirão para Vigrid, o
campo de batalha, onde aparecerão também Fenrir, a serpente de Miðgarðr, Loki e
os seguidores de Hel bem como os Gigantes de Gelo.
Um homem e uma mulher buscarão abrigo sob os galhos de Yggdrasill, e
estarão tremendo com os sons da guerra, assim como a terra. Heimdallr soará sua
trombeta, Gjallar, que se fará ouvir nos Nove Mundos, alertando aos deuses e
heróis do perigo. Óðinn (Odin) montará Sleipnir e irá consultar a cabeça de Mímir, a
fim de se aconselhar sobre a ação a ser tomada, então chefiará os deuses para a
batalha, onde atacará Fenrir e sucumbirá nas suas mandíbulas e será tragado por
elas, mas será vingado por Víðar (Vidar), seu filho, que esmagará a mandíbula de
Fenrir pisando-a com seu sapato, feito de pedaços de couro oferecidos aos deuses,
então arrancará a mandíbula superior do lobo. Þórr (Thor) lutará bravamente com
Jörmungandr e a matará, mas será sufocado pelo veneno expelido pela serpente
moribunda. Týr, o deus da Guerra, lutará contra Garm, o cão de caça de Hel. Loki e
Heimdallr se enfrentarão e serão mortos um pelo outro. Freyr, uma vez que
entregou sua espada ao seu mensageiro Skinir, enfrentará Surt, e será morto por
este. Então o guardião de Muspellheimr incendiará o Universo, e os nove mundos
se tornarão um inferno ardente. Todos os deuses, desde os Æsir até os Vanir
sucumbirão, bem como os habitantes dos reinos que jazem sob o grande Freixo. O
universo será consumido pelas chamas, a terra afundada nos mares, e o tempo
deixará de existir.
Porém, haverá um novo começo, a terra emergirá dos mares, os filhos dos
Æsir e Vanir sobreviverão ao Ragnarök e se encontrarão em conselho na planície
Ida, onde antes havia Ásgarðr (Asgard). Lá estarão Víðar e Vali, os filhos de Óðinn,
e os filhos de Þórr, Magni e Modi, que herdarão o Mjöllnir, seu martelo mágico. O
amado deus Baldr e seu irmão Hödr retornarão de Hel e se unirão aos outros,
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enquanto Hænir predirá o que irá acontecer ao novo mundo. Os filho de Bor, Vili
(Hænir) será um dos sobreviventes, e governará o novo panteão dos deuses
germânicos. Os deuses novos regentes reunirão e relembrarão as memórias do
Ragnarök. Tesouros, que antes foram dos Æsir, serão encontrados nas planícies e
serão admirados com surpresa. Gimlé alojará os deuses mais uma vez, em paz e
generosidade.
Entretanto o bem e mal não deixarão de existir, em Niflheimr haverá uma
região chamada Nastrond, a costa dos mortos. O dragão Níðhöggr (Nidhog)
sobreviverá à destruição, e continuará roendo os corpos dos mortos. O homem e a
mulher que buscaram abrigo sob Yggdrasill serão chamados de Liff e Liffþrasir
(Liffthrassir), e se alimentarão com gotas do orvalho de Yggdrasill, e darão à luz a
muitos filhos, que repovoarão a terra. Do grande Freixo novos raios de luz virão
dos céus, de uma filha parida por Roðull (Rodull), antes do lobo engoli-la em seu
crepúsculo no Ragnarök. A nova terra será fértil e produzirá seus frutos em
abundância sem necessidade de esforço, trabalho ou preocupação. Embora o
Cristianismo não seja mencionado, este conto implica a emergência de uma nova fé
triunfante para uma humanidade recriada. É um drama de morte e ressurreição.
SagasDas nibelungenliedA Balada dos Nibelungos
Das Nibelungenlied ("A Balada dos Nibelungos") é um poema épico natural,
descoberto em 1751 mas que provavelmente foi escrito no princípio do século
XIII, na região da Média-Alta Germânia, ou mais precisamente na Áustria. Das
Nibelungenlied é uma outra versão do "Ciclo dos Volsungos/ Nibelungos", no
entanto, difere da Edda Poética e das sagas Nórdicas. Foi um épico muito
popular na Germânia medieval, visto que meia-dúzia de manuscritos completas
sobreviveram.
Há outras sagas dos Niflungar (Nibelungos), a islandesa Völsungasaga ("A
Saga dos Volsungos") e a norueguesa Þiðrekssaga ("A Saga de Thidrek"). Todas
essas três sagas foram escritas ao longo do 13º século, suas origens são muito
antigas, e alguns de seus personagens tem conexão com figuras históricas (ou
semi-históricas).
Assim como as sagas Islandesas, vemos no Das Nibelungenlied um conto
do ciclo de traição e vingança, na maldição que caiu sobre a família real de
Burgundio.
Das Nibelungenlied (tanto quanto a Þiðrekssaga) pertence à tradição
alemã, e não somente forma parte do "Ciclo dos Volsungos/ Nibelungos", mas
também o "Ciclo de Dietrich", chamado Dietrichsage.
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Dietrich ou Þiðrek (Thidrek) na saga norueguesa, foi baseado na figura
histórica de Theodoric, o Grande (493-526 a.C.), um rei ostrogodo da Itália, pós-
Império Romano. Há muitos outros contos germânicos sobre Dietrich, incluindo
Die Rabenschlacht (“A Batalha de Ravenna”), Dietrichs Flucht (“Temor de
Dietrich”), Walther e Hildegund, e Hildebrandslied (“A Balada de Hildebrand”).
Diferentemente da Völsungasaga e outras fontes, Das Nibelungenlied
adotou um caráter mais contemporâneo, pois seus heróis e vilões são
assumidamente cavaleiros medievais do século doze. Também, os reinos deste
relato são predominantemente cristãos. Somente Etzel (Atli), o rei dos Hunos, é
pagão. Tanto na Völsungasaga e nos poemas e diálogos da Edda Poética, os
personagens são seguidores da religião e dos deuses germânicos, portanto as
personagens são definitivamente pagãs. Os deuses germânicos aparecem nessas
fontes, como na Völsungasaga, principalmente Óðinn (Odin). A geografia no Das
Nibelungenlied, no entanto, é mais precisa que na Völsungasaga.
Clicando nos links abaixo leia a versão em prosa do poema, que aqui foi
dividido em nove partes. As primeiras quatro partes são concernente com o
tema e clímax da morte do herói Siegfried (Sigurðr). As outras cinco partes com
o tema/clímax da vingança de Kriemhild (Gúðrun) sobre Hagen (Hogni), e sua
própria morte.
Siegfried
MEU NOBRE FALCÃO
CORTEJANDO BRUNHILD
A MORTE DE SIEGFRIED
O TESOURO DOS NIBELUNGOS
A Vingança de Kriemhild
CORTEJANDO KRIEMHILD
CONVITE PARA UM FESTIVAL
A PROFECIA DAS NIXIES
A BATALHA NA CORTE
ULTIMATO AOS NIBELUNGOS
Page 155
Meu Nobre FalcãoLogo no início Kriemhild (Guðrún) tem um sonho. Kriemhild uma linda donzela
é filha do rei Dancrat (Gjúki) e da rainha Uote (Grimhild) de Burgunde. Ela tem três
irmãos, Gunther (Gunnar), Gernot (Guttorn) e Giselher, que governaram e
repartiram o reino entre eles.
Kriemhild sonhou que viu um lindo falcão que é morto por duas águias. Após
acordar perturbada ela vai até Uote e conta-lhe o sonho. A mãe lhe diz que o falcão
representa seu nobre esposo. No entanto, Kriemhild não ligou, pois ainda era muito
jovem, e seu amor não fora dado a nenhum homem.
Siegfried (Sigurðr) filho de Siegmund (Sigmundr) e Sieglind (Signý, porém na
Völsungasaga é Hjordis a mãe de Sigurðr, e não Signý), rei e rainha da Holanda; é
um jovem desejado pelas mais nobres da corte de Xanten, a capital do reino, mas
ele não podia nem sequer conceder a sua atenção àquelas donzelas, porque o seu
inquieto coração estava em Worms, onde morava a doce Kriemhild, pois a fama de
sua beleza já havia se espalhado pelas terras.
Os pais de Siegfried ficaram preocupados com a revelação do seu filho, dado
que os Burgundes eram gente temida e, entre eles, destacava o terrível Hagen
(Hogni), um adversário quase impossível de vencer. Mas Siegfried, uma vez que
comunicou a sua irrevogável decisão, preparou a sua partida para Worms, a capital
de Burgunde no Reno, com a simples escolta duma dúzia de homens. Com eles
cavalgou para o seu destino, dirigindo-se à corte do rei Gunther sem mais demoras.
Quando chegou em Worms, apenas Hagen reconheceu o jovem herói. Este
então falou para Gunther das proezas de Siegfried, de como conquistou fabuloso
tesouro dos Nibelungos (Niflungar), matando dois irmãos, os poderosos príncipes
Schilbung e Nibelung, e ainda capturou sete centenas de homens de
Nibelungolândia. Então o herói apossou-se da capa mágica de Alberich e do tesouro
dos Nibelungos. Esta capa era chamada Tarnkappe, e tinha a faculdade de tornar
invisível quem a usasse. Siegfried tornou-se o senhor da terra dos Nibelungos
(Nibelungolândia).
Hagen também contou de como Siegfried matará um dragão e banhara-se em
seu sangue. Seu corpo tornou-se invulnerável devido ao sangue do dragão.
Siegfried tinha apenas um ponto vulnerável em seu corpo, como o herói grego
Aquiles. Quando foi encharcado do sangue do dragão, uma folha de uma grande
árvore ficou presa no alto de suas costas. Somente nesta parte o sangue do dragão
não o atingiu. Este era então o único ponto vulnerável em sua carne.
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Hagen disse ao rei que Siegfried poderia ser um grande e poderoso aliado.
Então Gunther e seus irmãos aceitaram-no como vassalo e com ele começaram a
partir daí uma calorosa amizade.
Siegfried ficou com Gunther em Worms. O jovem herói batia-se nos jogos e
festivais em Burgunde, com Gunther e seus irmãos. Kriemhild tinha somente visto
o valente guerreiro de longe. Ela se apaixonou então pelo jovem herói, mas os dois
só se conheceram um ano mais tarde.
Tudo mudou quando se soube em Worms da chegada duma tropa de
dinamarqueses e saxões que vinham contra Worms. Informado Siegfried, ofereceu-
se a Gunther para estar ao seu lado nesse confronto que se previa duro e perigoso,
aconselhando-lhe que desse uma vigorosa resposta à afronta dos dinamarqueses e
saxões e pedindo ao seu rei Gunther a honra e a responsabilidade de poder bem
servi-lo comandando uma tropa de mil guerreiros para defender Burgunde. Com
eles saiu para castigar os saxões, matando dúzia após dúzia de inimigos, até
capturar o rei Luideger. Os dinamarqueses, ao conhecerem a rápida vitória de
Siegfried, acudiram na ajuda dos seus aliados saxões, mas Siegfried também
apresentou combate e venceu-os com facilidade, rendendo o seu chefe, o rei
Luidegast irmão de Luideger. Terminada a batalha, os dois submetidos soberanos
foram levados para a corte de Worms, como prisioneiros de guerra, para maior
honra do seu senhor Gunther de Burgunde.
Cortejando Brunhild
A notícia da vitória não só alegrou o rei Gunther (Gunnar) e os seus súditos; a
princesa Kriemhild (Guðrún) também ficou emocionada ao conhecer a façanha de
Siegfried (Sigurðr) "o forte", de Siegfried "o demônio", como lhe chamavam os
poucos que tinham combatido perto dele e tiveram a sorte de sobreviver. Agora
Siegfried já era o leal amigo e podia ser apresentado à princesa Kriemhild, pois o
rei, seu irmão, não ignorava o seu amor por ela.
Ao conhecerem-se, ambos puderam dar-se conta imediatamente de que o
amor vivido por cada um deles era um sentimento mútuo. Só faltava ao valoroso
príncipe Siegfried passar por outra nova prova de armas, a prova de rigor que lhe
permitisse aceder à mão da princesa que acabava de conhecer, e esta oportunidade
sonhada não demorou demasiado em apresentar-se. A ocasião de ganhar o amor
da adorada Kriemhild chamava-se Brunhild (Brynhild) e era uma rainha tão bela
como violenta, nada menos do que a indômita soberana do longínquo reino da
Islândia.
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O rei Gunther amava-a à distância e necessitava de alcançar o seu coração.
Não era tarefa simples, pois a singular rainha exigia ser vencida em combate para
conceder o seu coração, e infelizmente era tão forte como cruel, dado que tinham
sido muitos os nobres que tinham pago com a sua cabeça a derrota perante
Brunhild. O rei Gunther era um temerário lutador, mas necessitava da ajuda
daqueles fiéis voluntários que quiseram arriscar-se com ele na sua tentativa. O
bom Siegfried, naturalmente, foi o primeiro cavaleiro em oferecer-se
incondicionalmente ao seu serviço, reclamando como única compensação, claro, a
Kriemhild em casamento se a expedição resultasse favorável para os desejos do
seu rei e senhor. Para completar a breve força de acompanhamento, solicitou a
presença dos irmãos Hagen (Hogni) e Dankwart. Também Siegfried tomou a capa
mágica Tarnkappe, com a qual podia tornar-se invisível à vontade e, ficar a coberto
de qualquer arma, por muito afiada que estivesse e, por robusto que fosse o braço
que a empunhasse. Siegfried era invencível, mas nesta ocasião não tratava de
conquistar prestígio para si, senão a possibilidade de ganhar o privilégio de ser
esposo de Kriemhild.
Assim que a tropa se preparou, os quatro valentes partiram de barco para a
Islândia e, após doze dias de travessia marinha, chegaram às suas costas,
divisando maravilhados a altiva fortaleza de Isenstein. Foram imediatamente
recebidos pela rainha Brunhild, que devia estar ansiosamente à espera de emoções
violentas. Assim que chegaram diante dela, os recém-chegados, pela boca de
Siegfried, anunciaram a intenção do rei Gunther de ganhar a mão de Brunhild, a
mulher com fama de ser mais forte do que doze homens. Aceitou feliz Brunhild o
desafio esperado, recordando a todos os presentes que a falha de Gunther em
qualquer uma das provas significaria automaticamente a sua morte, pois nunca se
dava quartel ao vencido, e propôs-lhe competir primeiro num combate à lança e, se
o superava, depois no lançamento duma pedra tão longe como se pudesse, para
mais tarde ter que alcançá-la de um único salto.
Aceites que foram as duas absurdas provas, Siegfried chamou à parte a
Gunther para informar-lhe de que, graças à posse da capa do anão Alberich, ele
converter-se-ia no invicível adversário de Brunhild, enquanto o rei atuaria fingindo
ser ele o único combatente de Brunhild. Assim se fez e foi Siegfried quem derrotou
com facilidade a rainha Brunhild com a lança, após um combate no qual ela via
admirada como a força de Gunther se multiplicava até desarmá-la. Mais tarde,
Siegfried arrastou a pedra pelo ar, para depois transportar Gunther da mesma
forma ao longo do mesmo trecho. Cumprido o trâmite, Gunther, suposto vencedor,
fez saber à sua amada e vencida Brunhild que agora já era a sua prometida em
toda a regra e, portanto, ela devia cumprir o pactuado, seguindo-o de bom grado
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na sua viagem de regresso ao país dos burgundios. A derrotada rainha, entristecida
pela sua obrigada partida mas aceitando o que julgava justo resultado, quis
despedir-se dos seus súditos e pediu o tempo necessário para fazê-lo em boa forma
e preparar a sua partida definitiva para o país do que seria o seu esposo, e no qual
ela continuaria mantendo o seu real range.
Vencida Brunhild e outorgada por Gunther a sua irmã Kriemhild em
casamento, Siegfried foi ao país dos Nibelungos (Niflungar) para preparar um
exército que escoltasse o seu rei e para retirar do fabuloso tesouro dos nibelungos
o seu próprio dote. Siegfried só teve que vencer a oposição do guarda armado, mas
isso era simplesmente um exercício de práticas para o jovem, movido pela
felicidade do seu próximo casamento. Ninguém mais se opôs, nem sequer o anão
Alberich, já despojado da sua capa mágica e rendido de antemão perante o impulso
do seu antigo vencedor. [Na mitologia germânica, os nibelungos eram um povo de
anões, assim denominados, devido ao nome do seu rei, Niflung (Nibelungo) ("filho
da neblina").]
Escolheu, pois, Siegfried as mais ricas jóias do tesouro dos nibelungos e
exigiu a escolta dos melhores mil homens, com os quais formou a majestosa coluna
que devia passar pela Islândia para acompanhar o seu senhor e Brunhild, para mais
tarde chegar triunfal a Burgunde, de acordo com a dupla cerimônia que teria de
realizar-se. Deixando os mil nibelungos na Islândia, Siegfried adiantou-se para ser
o primeiro a dar a notícia da vitória de Gunther em Worms. A notícia foi acolhida
com júbilo e todo o país se apressou nos preparativos do casamento real.
Toda a corte se lançou às ruas da capital para receber o seu rei e a que seria
em breve sua rainha. Siegfried, na grande festa de recepção, recebeu oficialmente
a mão da sua amada. No mesmo dia celebrou-se o duplo casamento e tudo parecia
ser perfeito, salvo um olhar triste de Brunhild, que sofria vendo a princesa
Kriemhild acompanhada pelo vassalo Siegfried. Gunther tentou tranqüilizar o seu
pesar, advertindo-a de que se tratava de um príncipe da Holanda, amigo fiel como
nenhum outro. A resposta irritou a brutal Brunhild, que abandonou a sala e dirigiu-
se irada para o seu aposento seguida pelo atônito Gunther.
Lá, na solidão da câmara nupcial, exigiu uma explicação a esse estranho -
para ela - acasalamento. O rei quis demonstrar o seu poder sobre a esposa, mas
Brunhild não se deixou vencer e bateu no seu marido deixando-o depois pendurado
de um gancho da parede. Siegfried, que tinha presenciado a primeira parte do
surpreendente confronto entre a recém-casada e o seu marido, embrulhou-se na
capa de Alberich a tempo de seguir o real casal à intimidade dos seus quartos,
tentando averiguar a razão daquela súbita cólera da inexplicável Brunhild.
À vista do que sucedia, apagou as tochas e, atuando com rapidez na
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escuridão, livrou Gunther da sua humilhação, para lançar-se imediatamente sobre a
fera Brunhild e arrear-lhe uma inesquecível tarefa. Sem saber bem porque é que o
fazia, talvez para descarregar a sua ira perante semelhante desconsideração da
rainha, Siegfried aproveitou a situação para lhe arrebatar um anel da sua mão e o
elegante cinto que cingia a sua cintura. Os golpes abrandaram o gênio da rainha e
até a deveriam ter feito sentir-se no seu elemento, ao passo que esta, ignorante de
novo da invisível presença de Siegfried, pedia feliz e humilde perdão ao seu marido,
ao mesmo tempo que lhe prometia eterna submissão à sua real vontade.
Siegfried e a sua esposa Kriemhild partiram para o reino da Holanda, onde
ocuparia o trono que lhe transmitia o seu pai, o rei Siegmund (Sigmundr) e,
também aquele outro ganho pela sua mão, o dos Nibelungos. Siegfried reinava com
retidão e prudência, e a sua esposa, a rainha Kriemhild dava-lhe um filho, ao qual
se pôs o nome de Gunther, em recordação do nobre rei dos burgundios, ao mesmo
tempo que lá, Brunhild tinha também um menino, ao que foi dado o nome de
Siegfried, em homenagem a este herói.
A Morte de Siegfried
Mas, apesar das aparências, não tinha ficado resolvido o assunto da
casamento entre vassalo e princesa. Foi por esta razão que Brunhild (Brynhild)
voltou a insistir em que Siegfried (Sigurðr) rendesse vassalagem ao seu senhor e a
melhor maneira seria fazê-lo vir à corte de Worms, com a desculpa de um torneio
entre cavaleiros. Em má hora aceitou o casal o convite de Gunther (Gunnar), pois a
insistente Brunhild, tão depressa teve a sua cunhada diante dela, fez-lhe saber que
Siegfried era simplesmente o vassalo do seu marido, pois assim tinha ela ouvido da
boca de Gunther ao ser vencida na Islândia.
Kriemhild (Guðrún) negou a vassalagem e gabou-se de que na cerimônia
religiosa do dia seguinte estaria situada diante da sua cunhada. E foi certo:
Kriemhild entrou diante de Brunhild na catedral de Worms, humilhando-a perante
toda a corte. À saída dos ofícios, Brunhild exigiu pública retificação, mas Kriemhild
limitou-se a mostrar aquele anel e aquele cinto que Siegfried tinha arrebatado na
luta com a irada dama, indicando-lhe que ela, Brunhild, era a derrotada pelo seu
marido.
Mais colérica do que nunca, Brunhild mandou chamar o rei Gunther para pedir
explicação, pois ela julgava firmemente que ele era o seu duplo vencedor. Gunther,
ao conhecer a razão do alvoroço, pediu a presença de Siegfried, para perguntar-lhe
se era certo que se tinha gabado da sua vitória. Siegfried estava já preparado para
jurar perante o seu senhor e amigo que nunca ele tinha presumido de tais atos e
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aquilo bastou para que Gunther interrompesse o juramento, recuperada a confiança
em quem sempre tinha demonstrado a sua fidelidade, sendo culpada de tudo do
sucedido a sua irmã Kriemhild e a sua vã arrogância.
Gunther e Siegfried continuavam a ser inseparáveis, mas Brunhild e Kriemhild
estavam definitivamente enfrentadas. Hagen (Hogni) aproximou-se da sua senhora,
para conhecer a causa do seu padecimento e esta fez-lhe saber que necessitava de
satisfazer a sua sede de vingança com o sangue de Siegfried. Então Hagen
prometeu dar fim a essa odiada vida com a sua própria mão, mas o rei e a sua
corte - informados da promessa de Hagen - quiseram culpar Kriemhild e,
sobretudo, evitar a possível resposta violenta do invencível Siegfried.
Então todos juraram manter em segredo a decisão de matá-lo, tramando um
falso ataque estrangeiro a Gunther, para fazer com que o herói acudisse junto do
seu amigo e assim poder matá-lo à traição. Em efeito, Siegfried voou, mais do que
cavalgou, para Worms, enquanto Hagen se aproximava da solitária rainha
Kriemhild, com o pretexto de ser porta-voz da petição de perdão e da graça da sua
amizade por parte da arrependida Brunhild. Ao mesmo tempo, fazendo ver que
queria guardar Siegfried do mal de uma arma inimiga, conseguiu que a ingênua
Kriemhild lhe revelasse o ponto débil do seu marido, o único lugar do seu corpo não
banhado no sangue do dragão que o tinha feito invulnerável, no centro das suas
costas.
Conhecendo Hagen o ponto exato, a única coisa que teve que fazer foi
convencê-lo de que o acompanhasse numa pretendida caçada para, à traição,
matá-lo com uma lança que cravou entre os seus omoplatas. Depois, o cadáver foi
levado a Worms para deixá-lo à porta de Kriemhild, como um insulto acrescentado
à sua morte. Ao ver que não há mais ferida do que a que lhe atravessou a zona que
ela revelou a Hagen, Kriemhild sabe que Siegfried foi assassinado e também quem
foi o que causou a sua morte pelas costas; para prová-lo, a viúva faz desfilar todos
os nobres da corte do seu irmão diante do féretro de Siegfried. Quando chegou a
vez de Hagen, a ferida abre-se e dela brota o sangue revelador. Kriemhild já não
necessita de nenhum outro sinal, Siegfried foi a vítima de Hagen e, atrás dele, se
esconde o ódio de Brunhild. Kriemhild comunica aos pais de Siegfried que ficará em
Burgunde junto da sepultura do seu marido e que não renuncia à justa vingança.
Após o funeral de Siegfried, Brunhild não é mais citada, e desaparece do resto
do épico Das Nibelungenlied, o que é bem estranho. Diferente das versões
Nórdicas, como da Edda Poética, Brunhild não comete suicídio no funeral de
Siegfried, como Brynhild no funeral de Sigurðr (Sigurd), posteriormente havendo
até uma balada que narra a ida de Brynhild ao reino de Hel ("A Cavalgada de
Brynhild À Hel").
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O Tesouro dos Nibelungos
Kriemhild (Guðrún) foi viver com seu mais jovem irmão, Giselher,
permanecendo em luto pelo bravo marido. Ela continuamente vai à igreja visitar o
túmulo de Siegfried (Sigurðr).
Por três anos, ela recusou reconciliar com seu irmão Gunther (Gunnar) e seu
inimigo Hagen (Hogni). Hagen, que sabia sobre o fabuloso tesouro dos Nibelungos
(Niflungar), aconselhou seu rei para tomar a primeira iniciativa na reconciliação
com a irmã, então eles poderiam trazer o tesouro para Worms, a cidade de
Burgunde.
Assim os mais jovens irmãos de Gunther, Gernot (Guttorn) e Giselher
aconselharam Kriemhild a fazer as pazes com seu irmão mais velho (Gunther).
Pouco depois, Gunther convidou-a a trazer o tesouro dos Nibelungos para
Burgunde. Alberich, o Nibelungo (Niflung), proprietário do tesouro, concebeu a
Brunhild sua parte, já que ela era a viúva de Siegfried, e tinha esse direito. Por
outro lado, ele poderia ficar com o ouro agora, já que a capa mágica estava
perdida, mas não o fez.
Kriemhild tornou-se a mais rica mulher no mundo. Mas em vez de usufruir
sozinha do tesouro, ela continuamente dava aos amigos e forasteiros que vinham
visitá-la.
Sua generosidade irritava Hagen. Hagen também receava que ela usasse o
tesouro para reunir seguidores ou um exército e então ela poderia destruir Hagen e
seu senhor. Pois Gunther relutava em punir Hagen de alguma forma pelo assassínio
de Siegfried ou por furtar sua herança (o tesouro dos Nibelungos), ela poderia um
dia, destruir seu irmão junto com Hagen, para vingar a morte de Siegfried.
Hagen queixou-se com seu senhor, e Gunther repreendeu seu conselheiro,
dizendo que o tesouro pertence a sua irmã, e que ela poderia fazer o que quisesse
dele. Gunther recusou fazer tomar qualquer medida a este respeito.
Então Hagen tomou esta questão para si, agindo as escondidas. Para impedir
Kriemhild de recuperar o tesouro, ele tinha um esconderijo perfeito no Rio Reno,
perto de Locheim, onde deixou o ouro. Agora Hagen tinha matado seu esposo e
roubado seu tesouro. Isto enfureceu os três reis de Burgunde, mas eles não
puderam puni-lo. Posteriormente, Hagen disse que os três reis mandaram-no
ocultar o tesouro no Reno. Isto contradiz a passagem anterior. Quanto a Gunther e
seus irmãos, estes sabiam da localização do tesouro, e juraram não revela-lo.
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Cortejando KriemhildTrinta anos após a morte de Siegfried (Sigurðr), Etzel (Atli), rei dos Hunos ou
da Hungria, ficou viúvo, quando sua linda esposa, Helche (Erka) morreu. Seus
conselheiros e amigos aconselharam ao rei que ele deveria tomar uma nova
esposa. Eles pensaram que Kriemhild (Guðrún) seria a melhor esposa para Etzel.
Kriemhild ainda era a mais bela mulher do mundo. Etzel sabia da reputação
do finado esposo de Kriemhild, o poderoso guerreiro. A princípio ele era relutante
porque Kriemhild era cristã e ele um pagão aos olhos dela, mas por fim ele aceita
tentar o casamento com Kriemhild.
Etzel envia então Rüdiger, o Margrave de Pochlarn (na Áustria), como seu
embaixador. Rüdiger estava vivendo no exílio e tornou-se vassalo de Etzel. Rüdiger
vivia em Pochlarn com sua esposa Gotelind, e sua filha que não foi nomeada nesta
história. Rüdiger também conhecia Kriemhild e sua família, incluindo Hagen. Ele
visitou as terras do Reno (i.e. Burgunde) quando era jovem.
Os reis de Burgunde deram boas vindas ao enviado de Etzel. Quando eles
ouviram a solicitação de Rüdiger, os três príncipes aprovaram de imediato o
casamento. Somente Hagen (Hogni) se opôs ao casamento de Kriemhild. Com Etzel
como seu esposo, Hagen temia que Kriemhild seria poderosa o bastante para
destruir a ele e a casa de Burgunde.
Kriemhild também se opôs aos arranjos do casamento, pois ainda estava em
luto por Siegfried. Ela estava relutante também em casar com um pagão. Após
pensar nas possibilidades de vingança da morte de Siegfried, que se lhe abriam ao
unir-se a tão poderoso rei da Hungria, Kriemhild mudou de opinião e comunicou ao
mensageiro Rüdiger que ela aceitava a proposta do muito valente e nobre Etzel, e
em partir assim que estivesse pronto o seu séqüito, para encontrar-se com o seu
prometido em Tulne, junto do rio Danúbio.
Primeiro eles pararam na cidade de Pochlarn, na casa de Rüdiger. Kriemhild
encontrou com a esposa do Margrave (Gotelind) e sua filha. Kriemhild deu vários
presentes. Kriemhild ainda passou por duas cidades antes de encontrar com Etzel
em Tulne, e um do seus vassalos com o qual encontrou, foi Dietrish (Þiðrek) von
Bern.
Finalmente chegaram em Tulne, e seguindo o conselho de Rüdiger, Kriemhild
encontrou Etzel dando-lhe um beijo de saudação. Então ela revelou a todos os
presentes que ela era a amada, da qual Etzel faria sua rainha no lugar de Helche.
De Tulne saiu a mais faustosa comitiva real que se tenha conhecido, a
caminho de Viena, onde teria que celebrar-se o casamento, em Pentecostes.
Terminados os faustos reais, os reis foram para Etzelburgo, para instalar-se na
capital do reino da Hungria.
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Convite para um Festival
Sete anos se passam após o casamento de Etzel (Atli), Kriemhild (Guðrún)
tem um filho que é chamado Ortlieb (Aldrian na Þiðrekssaga).
Depois de treze anos desde que ela casou com Etzel, Kriemhild continuava em
luto pela morte de Siegfried (Sigurðr). Durante esses anos, ela influenciava muitos
em sua volta, incluindo vários dos poderosos conselheiros de seu marido. Ela
decidiu que era tempo de por em prática sua vingança contra Hagen (Hogni) e seu
irmão mais velho Gunther (Gunnar).
Ela persuadiu Etzel a enviar um convite aos seus irmãos para o festival do
solstício de verão. Ela sabia que Hagen seria relutante em vir até a Hungria, porém
ela sabia que seu inimigo seguiria Gunther a despeito de qualquer perigo. Etzel
ignorava as intenções dela, e enviou dois trovadores chamados Werbel e Swemmel,
como enviados à Burgunde.
Como Kriemhild suspeitara, Hagen se opôs ante a visita dos príncipes de
Burgunde a sua irmã na Hungria. Todos seus argumentos foram inúteis, pois os
irmãos de Kriemhild estavam determinados a vê-la.
Hagen conseguiu de Gunther que estes fossem armados e acompanhados de
um exército de mil homens. E assim Hagen seguiu com eles para a Hungria.
Gunther deixou Rumold, o Senhor dos Kitchen, como regente de Burgunde durante
sua ausência.
A partir desta parte do poema, quando os três irmãos decidem tomar caminho
para a Hungria, o Skáld ("poeta"; autores das sagas) começa a chamar os
Burgundes: Nibelungos (Niflungar). Originalmente, os Nibelungos são um povo que
provém da terra mitológica de Nibelungolândia, e tornaram-se vassalos de
Siegfried, quando ele matou os dois reis e conquistou seu fabuloso tesouro. Nesta
segunda parte do poema os Burgundes e os Nibelungos tornam-se indistinguíveis.
Ou os Nibelungos são um outro nome dos Burgundes ou este era o nome da
disnatia em Burgunde.
No dia da partida a mãe dos reis de Burgunde, Uote (Grimhild) tentou
persuadir seus filhos a ficarem em casa, pois ela tinha tido uma visão da morte e
destruição da dinastia dos Nibelungos. Mas agora, até mesmo Hagen, estava
determinado a partir para a Hungria e encarar a face de Kriemhild, pois Gernot
(Guttorn) colocara em dúvida sua coragem.
A Profecia das Nixies
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A viagem não teve incidentes na sua primeira parte, e em breve chegaram os
dez mil homens às margens do Danúbio, o primeiro obstáculo à marcha da
expedição dos Nibelungos (Niflungar); encomendou-se a Hagen (Hogni) encontrar o
meio de atravessá-lo e, assim ele encontrou um grupo de Nixies (Nykr). Elas
disseram que a morte os esperava no outro lado do poderoso rio. Somente o
capelão sobreviveria a esta jornada. Mas Hogni não acreditou nelas, então elas
indicaram um barqueiro que os atravessaria. As Nixies advertiram ainda, que
tratasse o barqueiro com respeito.
Portanto, o barqueiro recusou atravessa-los e ofendeu a Hagen. Hagen usou a
espada e decapitou a cabeça do barqueiro. Então o próprio Hagen atravessou com
o barco Gunther (Gunnar) e seus guerreiros através do rio. Quando Hagen viu o
capelão, Hagen ficou furioso com a profecia tola de que somente o padre
sobreviveria. Hagen tentou afogar o capelão, jogando-o para fora do bote. O
capelão percebendo que Hagen estava disposto a mata-lo a qualquer custo, nadou
de volta para a praia, voltando para casa. Os reis e os guerreiros estavam chocados
com a atitude de Hagen em atacar o padre.
Hagen explicou aos reis que ele tentou afogar o capelão, e havia matado o
barqueiro para tentar impedir a realização da profecia da queda dos Nibelungos na
Hungria. O que foi aceito pelos guerreiros Nibelungos. Então eles continuaram em
sua jornada, e acabaram por serem atacados por dois Margraves. Os Margraves
estavam furiosos devido a morte de seu vassalo (o barqueiro). Na luta que se
seguiu, o irmão de Hagen, Dancwart, matou um dos Margraves, chamado Gelpfrat,
enquanto o outro fugiu.
Os Nibelungos chegaram são e salvos a Pochlarn, onde o Margrave Rüdiger
aguardava-os. Aqui, Giselher encontra a filha de Rüdiger, pedindo então sua mão
em casamento. Eles são prometidos em casamento, antes de Rüdiger partir com os
reis Burgundios para a Hungria.
Gotelind, a mulher de Rüdiger, deu a cada um deles um presente de
despedida. Quando ela estava dando o presente para Hagen, ele recusou aceitando
apenas o lindo escudo que achava-se pendurado na parede. O escudo pertencera a
um guerreiro chamado Nuodung (Nauðung), que foi morto por Witege. Isto trouxe
lágrimas aos olhos da Margravine, porque Nuodung era seu parente. Então Hagen
agora ia para a Hungria, equipado com a invencível espada de Siegfried (Sigurðr),
chamada Balmung (Gram), e o fabuloso escudo de Nuodung.
A Batalha na CorteNa fronteira de Hungria aguardava-os Dietrich (Þiðrek), que em breve
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esperava casar com a sobrinha de Etzel (Atli), mas que ia ao encontro dos
Nibelungos (Niflungar) com a idéia de advertir-lhes daqueles planos de vingança
que tinha visto em Kriemhild (Guðrún); os burgundios responderam-lhe que sabiam
qual era o desígnio da segunda esposa de Etzel, mas que já tinham atravessado o
ponto após o qual não se podia regressar, por isso, continuavam a sua viagem até
o palácio do rei dos hunos, como se não fosse suceder-lhes nada.
Kriemhild recebeu apenas seu irmão mais novo, Giselher, com um beijo. No
primeiro dia, Kriemhild expôs sua contenta para com Hagen (Hogni). Kriemhild e
Hagen eram rudes um para com o outro. Hagen recusou-se a mostrar algum
respeito para com ela, enquanto Kriemhild acusou-o do assassínio de Siegfried
(Sigurðr) e pelo roubo do seu tesouro. Hagen não negou suas ações, e disse que
ela enganava seu marido (Etzel), pois não o amava, uma vez que ela continuava
em luto pela morte de seu antigo marido (Siegfried) após 26 anos.
Depois disso, Kriemhild convidou os Nibelungos a despojar-se das suas
armas, mas eles negaram-se; colérica, Kriemhild perguntou sobre a identidade de
quem tinha podido inspirar tal temor nos convidados e, Dietrich adiantou-se para
comunicar-lhe que ele próprio tinha advertido os burgundians do perigo. Já
instalado no palácio, Hagen, com a espada Balmung (Gram) arrebatada a Siegfried
sobre o seu regaço, permaneceu sentado diante da rainha Kriemhild e da sua
guarda, em claro sinal de desafio, e comprovou como a sua guarda retrocedia
perante a figura tremenda e, desafiante do decidido Hagen.
Sem forças que a apoiassem, a rainha deixou que a recepção começasse.
Nada passou no seu desenvolvimento e, só ao chegar a noite, quando os
Nibelungos quiseram retirar-se para os seus quartos, viram que lhes era impedida a
passagem. Não obstante, retirou-se imediatamente a tropa dos hunos e os
convidados puderam encaminhar-se para os seus leitos, atentos ao que se lançava
ostensivamente sobre as suas cabeças, dado que se fechava o guerreiros hunos ao
redor do seus quartos, mas bastou a presença de Hagen armado e presto para a
luta para que a nova tentativa de matar os Nibelungos se desbaratasse.
Na manhã seguinte, os burgundios dirigiram-se para o templo totalmente
armados; após a missa preparou-se o torneio, do qual o prudente Dietrich retirou
os seus seiscentos homens; ficaram unicamente hunos e burgundios, onde ocorreu
a primeira morte em que Volker, propositalmente, ou acidentalmente matou um
huno.
Kriemhild, à parte, pediu ajuda a Dietrich para vingar o assassínio do seu
marido (Siegfried), mas Dietrich recordou que estavam todos submetidos à lei da
hospitalidade e que nunca atacaria quem se encontrasse sob a proteção de Etzel.
Com a negativa de Dietrich, Kriemhild foi a Bloedelin (Blædel), o irmão de Etzel, e
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este aceitou a vingança à hora do almoço.
Com mil guerreiros entrou Bloedelin na estância secundária onde se
encontravam os infantes de Burgunde, anunciando a sua intenção de matar o
assassino de Siegfried, mas Dancwart, o irmão de Hagen, matou-o, cortando-lhe a
cabeça com a sua espada, assim que terminava de falar. Desta forma começou a
disparatada batalha, com armas quem as tinha e os que não dispunham delas, com
os restos do mobiliário nas suas mãos. Todos os burgundios são mortos nas
estâncias secundárias, exceto Dancwart, que manobra habilmente a luta, levando-a
para onde Etzel estava entretendo seus convidados, interrompendo a comida dos
reis.
Hagen, ao ver o seu irmão perseguido pelos homens de Bloedelin, mata, sem
pensar uma segunda vez, o filho de Etzel (Ortlieb) cortando sua cabeça com sua
espada. Gunther e seus irmãos tentam parar a luta, mas em breve percebem que
eles não poderiam permanecer do outro lado.
Gunther aconselhou Dietrich a deixar a sala da corte. Dietrich então levou
Etzel e Kriemhild para fora, enquanto Giselher dava proteção a seu sogro (Rüdiger)
para deixar a sala. Dietrich e Rüdiger tomaram todos os seus comandados com
eles. Mas os três reis Burgundios recusaram permitir a retirada dos guerreiros
hunos da sala, e todos os guerreiros hunos que ficaram na corte morreram.
Giselher mandou que os cadáveres do hunos mortos fossem jogados para fora
da sala, porque ele sabia que a luta não teria fim. A batalha recomeçou quando
Hagen matou o Margrave Iring da Dinamarca. Os dinamarqueses atacaram os
Nibelungos, mas também foram massacrados na sala da corte.
Ultimato aos Nibelungos
Com a morte de seu filho Ortlieb e muitos de seus guerreiros na sala da corte,
Etzel (Atli) recusou-se a dar trégua aos irmãos Nibelungos (Niflungar). Kriemhild
(Guðrún) consentiu em deixa-los ir da Hungria em paz, se eles dessem a ela Hagen
(Hogni) como seu prisioneiro. Perante a negativa de Gunther (Gunnar) e dos seus
irmãos, Kriemhild mandou os hunos abandonar o palácio e, ateou-lhe fogo para
acabar com todos os burgundios encerrados dentro dele. Mas o fogo também não
foi o bastante para liquidar com os seus odiados inimigos, pois ao sair o sol
estavam vivos e, preparados para a luta, e muitos guerreiros hunos morreram nas
chamas.
Rüdiger, de regresso ao palácio, viu-se obrigado, contra a sua vontade, mas a
teor da sua lealdade para Etzel, a empunhar as armas contra os burgundios até à
morte. Gunther e seus irmãos tentaram dissuadir Rüdiger da batalha, mas ele
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disse-lhes que ele foi forçado sob juramento a defender o rei e, diante da promessa
de vingança de Kriemhild. Na luta, Gernot (Guttorn) e Rüdiger mataram um ao
outro. Gernot matou o Margrave com a espada que Rüdiger tinha lhe dado de
presente.
Ambos os lados lamentaram a morte de Rüdiger. Quando Dietrich (Þiðrek), ao
conhecer as notícias, ele ficou transtornado e enviou Hildebrand (Hildebrandr) para
verificar a verdade acerca daquela notícia dos Nibelungos. Hildebrand e outros do
seu séqüito lamentaram a morte de Rüdiger. Hildebrand queria então apenas
resgatar o cadáver do imolado Rüdiger, mas Volker provocou os homens de Verona,
particularmente Wolfhart, o sobrinho de Hildebrand.
Bravamente lutaram então os guerreiros de Verona contra os Nibelungos.
Quando Volker matou Sigestap, sobrinho de Dietrich, Hildebrand vingou a morte de
Sigestap arrancando a cabeça de Volker com apenas um golpe. Helpfrich matou
Dancwart, enquanto Wolfhart e Giselher mataram um ao outro. Somente Gunther,
Hagen e Hildebrand sobreviviam.
Hagen atacou Hildebrand, esperando vingar a morte de Volker. Hagen
empunhava Balmung (Gram), a espada de Siegfried (Sigurðr), se preocupando
apenas com o ancião guerreiro, então chegou Dietrich, que estava abalado ainda
devido a morte de Rüdiger, e vendo que Hildebrand aparentemente era o único
sobrevivente. Juntou-se a ele contra Hagen e Gunther.
Dietrich perguntou a Gunther, se ele aceitava a rendição, e vinha como seu
prisioneiro. Dietrich prometeu escolta-los em segurança para fora da Hungria se
eles se redessem, escoltando Gunther e Hagen até o país deles. Como um guerreiro
e um cavaleiro, Hagen furiosamente recusou a oferta. Render-se seria trazer
desgraça para seu valor e talento de guerreiro, e seria eternamente conhecido
como um covarde.
Então Hagen atacou Dietrich. Pensando Hagen, que uma vez armado com a
espada invencível de Siegfried, seu oponente seria vencido. Dietrich então persistiu,
destinado a entregar Hagen a sua maior inimiga (Kriemhild), e venceu-o, trazendo
o oponente a presença da rainha. Kriemhild ficou muito satisfeita com a captura de
Hagen. Então Dietrich enfrentou o irmão de Kriemhild, e Gunther foi similarmente
trazido como prisioneiro de sua irmã. Kriemhild manteve seu irmão e seu inimigo
separados em diferentes celas.
Kriemhild confrontou Hagen, mandando-o dizer onde estava o tesouro de
Siegfried, prometendo dar-lhe liberdade para retornar a Burgunde. Mas Hagen jura
que não revelará o segredo enquanto permanecer vivo algum senhor de quem seja
vassalo. Então Kriemhild manda decapitar Gunther.
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Kriemhild leva a cabeça de Gunther até Hagen. Esperando que desde que
seu irmão estivesse morto, agora ela teria a revelação do esconderijo do
tesouro. Hagen, triunfante, se regozija: só ele conhece o esconderijo e jamais o
revelará a alguém. Kriemhild empunhado a espada de seu marido (Siegfried),
Balmung, e corta a cabeça de Hagen. Então, Hildebrand, vendo que se matava
um homem indefeso, matou Kriemhild. Só ficaram com vida Etzel, Dietrich e o
velho Hildebrand. E assim finda a estirpe dos Nibelungos.
VölsungasagaA Saga dos Volsungos
A Völsungasaga, ou Völsung Saga, é de origem islandesa datada do século
XIII, e o seu assunto corresponde ao mesmo assunto do "Ciclo dos Volsungos/
Nibelungos" da Edda Poética, assim como das outras sagas escritas neste mesmo
século, Þiðrekssaga ("A Saga de Thidrek") de origem norueguesa e Das
Nibelungenlied ("A Balada dos Nibelungos") de origem alemã.
A Völsungasaga, como os outros textos de origem Nórdico, possuem um
caráter essencialmente pagão, com o deuses participando diretamente no enredo,
especialmente Óðinn (Odin). O que não ocorre nas sagas de origem alemã que, no
entanto, como Das Nibelungenlied, possui uma geografia muito mais precisa.
Clicando nos links abaixo leia a versão em prosa do poema, aqui dividido em
quatro partes.
SIGNÝ E SIGMUNDR
A MORTE DE SIGMUNDR
A MORTE DE FAFNIR
SIGURÐR
Signý e Sigmundr
Na antiga Escandinávia existia um rei chamado Völsungr, fundador de uma
dinastia em Huland (i.e. Holanda), considerados descendentes de Óðinn (Odin),
portanto de origens divina. Völsungr teve dez filhos e uma filha, embora só seja
nomeado um filho, Sigmundr, e sua irmã gêmea, Signý. Völsungr era um rei duro e
bravo guerreiro; sustentava grande pompa num esplêndido castelo, que tinha uma
árvore crescendo no salão. O poderoso rei Siggeir de Gautland (Gotland, Suécia)
galanteou Signý; arranjou-se o casamento, com uma grandiosa festa. Quando
estavam todos sentados em torno das fogueiras centrais, chegou um velho
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desconhecido, caolho, usando uma capa e com o rosto coberto com um capuz. É
claro: só podia ser Óðinn - mas ninguém o reconheceu sob este disfarce.
Ele carregava uma espada; mergulhou-a no tronco da árvore, e anunciou que
o homem que conseguisse retirá-la poderia ficar com ela. E foi embora. Todos os
convidados tentaram retirar a espada, mas só Sigmundr conseguiu. Quando
examinaram a arma, todos concordaram que era a melhor espada jamais vista.
Siggeir desejou comprá-la, mas Sigmundr recusou e, com isso, surgiu uma má
vontade entre as famílias. Siggeir acabou com a festa de casamento logo e voltou
para casa, levando Signý consigo, contra a vontade dela. Mas Siggeir fizera a
Völsungr e seus filhos um convite de visitarem Gautland dentro de três meses. Ao
chegar, Völsungr encontrou Siggeir e seu exército prontos para enfrentá-lo. Seu
orgulho não permitia que recuasse; ele já estava meio idoso - mas entrou na
batalha. Apesar de corajosa resistência, Völsungr e todos os seus homens foram
mortos; sobreviveram apenas os seus filhos, apanhados como cativos.
Por sugestão de Signý, eles foram todos acorrentados a um tronco no meio
dos bosques e ali deixados. Todas as noites uma loba vinha de sua toca e comia um
dos filhos, até que só restou Sigmundr. A esta altura, Signý teve uma idéia
brilhante: enviou sua criada com um jarro de mel, com que besuntou o rosto de
Sigmundr e por dentro de sua boca. Quando a loba chegou, à hora de sempre,
cheirou o mel e começou a lamber o rosto de Sigmundr; por fim, colocou a língua
dentro da boca para conseguir o mel. Sigmundr mordeu a língua da loba, ela pulou
para trás e apoiou-se com as patas no tronco, que se quebrou em pedaços.
Sigmundr arrancou sua língua com a mordida e a loba morreu.
Deste modo, Sigmundr soltou-se e se escondeu no bosque com a
cumplicidade de Signý. Os dois tramaram a vingança. Signý enviou seus dois filhos
para ajudar o irmão, mas eles se mostraram fracos e Sigmundr os matou. Por
estranho que pareça, Siggeir não parece ter notado o desaparecimento deles. Signý
decidira ter um filho com seu irmão, para ser forte o bastante para ajudar na
vingança. Assim, ela mudou de forma com uma feiticeira muito bonita, visitou seu
irmão e dormiu com ele. Desta união nasceu Sinfiotli, um menino com uma áspera
personalidade, e muito cruel.
Pai e filho tinham uma fórmula encantada para a luta e conseguiram abrir
caminho até o castelo de Siggeir, escondendo-se no salão de entrada. Ali os dois
filhos mais jovens de Signý os encontraram, e Sinfiotli cortou-os em fatias com a
espada, e atirou os pedaços no salão. Até o desanimado Siggeir reagiu a isto,
dando ordens de apanhar-se os intrusos. Depois de uma valente resistência,
Sigmundr e Sinfiotli foram apanhados e amarrados vivos sobre uma fogueira feita
com um monte de turfa, para que tivessem uma lenta agonia. Mas Signý atirou um
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pedaço de carne sobre o monte de turfa. Quando os dois examinaram, viram que
tinha uma espada enfiada ali e, um ajudando o outro, conseguiram escapar da
fogueira. Colocaram fogo que queimaram Siggeir e seu castelo. Signý recusou
abandonar o marido e, percebendo que não teria escapatória, morreu com ele.
Depois disto Sigmundr e seu filho/sobrinho voltaram de barco para a terra
ancestral, onde o primeiro assumiu o governo, casou-se com Borghild e teve com
ela dois filhos - um deles se tornaria famoso.
A Morte de Sigmundr
Quando jovem, Helgi (o famoso filho de Sigmundr e Borghild) partiu numa
expedição pirata com Sinfiotli, atacou e matou um rei chamado Hunding. Os filhos
de Hunding não gostaram e, quando Helgi recusou-se a pagar-lhes uma
indenização, convocaram um exército e lutaram contra ele. Foram derrotados e
muitas vidas perdidas. Ao voltar da batalha Helgi encontrou um grupo de mulheres;
uma delas era Sigrún, filha de um rei. Era uma Valkyrja (Valquíria) e queixou-se de
estar sendo dada em casamento a um homem fraco, o rei Hoddbrodd; Helgi propôs
salva-la deste terrível destino. Levou seus homens para a terra de Hoddbrodd, onde
os guardas o esperava. Depois de uma cena desagradável de insultos entre os dois
exércitos, Helgi atacou e destruiu o inimigo com o auxilio das Valkyrjor (Valquírias)
de Sigrún. Helgi casou-se com Sigrún e nada mais se fala dele na Völsungasaga,
até o relato de sua morte pelas mãos de um vingador (na Edda Poética a história
de Helgi é contada em duas das Baladas Heróicas; há um outro herói homônimo,
que tem sua história contada em outra das Baladas Heróicas).
Sinfiotli continuou sua pirataria, e encontrou uma atraente jovem que
também estava sendo cortejada pelo irmão de Borghild. Eliminou o rival e, ao
retornar, surpreendeu-se porque Borghild não o recebeu bem. Sigmundr insistiu
que Sinfiotli ficasse com eles. Borghild preparou o velório do irmão com uma festa
magnífica. Como de costume, serviu a bebida e levou um chifre cheio para Sinfiotli,
que achou que a bebida estava um pouco turva e não quis beber; Sigmundr ingeriu
o resto. Acontece que Sigmundr podia tomar veneno sem que este fizesse mal, o
que não ocorria com Sinfiotli. Borghild tentou novamente e trouxe uma segunda
rodada. "Esta bebida foi adulterada", disse Sinfiotli. Novamente Sigmundr bebeu
tudo. Borghild tentou pela terceira vez. "A bebida está envenenada", disse outra
vez Sinfiotli. Desta vez Sigmundr estava bêbado, incapaz de julgar: "Então filtre-a
por seu bigode". Aconselhou ele. Foi o que Sinfiotli fez - e caiu morto.
Sigmundr, transito de dor, levou o cadáver até a praia do fiorde, onde
encontrou um homem [seria Óðinn (Odin) novamente?!] com um pequeno barco,
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que só podia levar um passageiro, Sigmundr colocou o corpo no barco e preparou-
se para dar a volta pelo fiorde a pé; enquanto caminhava, o barco desapareceu.
Sigmundr então voltou para casa e expulsou sua rainha vingativa, que pouco
depois morreu.
Sigmundr casou-se novamente, com Hjordis, filha de um rei. O rival derrotado
que teve neste amor, era um dos filhos de Hunding, Lyngvi. Lyngvi sentiu que era a
última gota, e resolveu eliminar Sigmundr - invadiu Hundland e declarou guerra.
Houve uma dura batalha; Sigmundr, agora velho, defendeu-se corajosamente. No
meio da luta apareceu um caolho, vestindo casaco negro, um chapéu desabado e
carregando uma lança (o próprio Óðinn) - e parou no meio do caminho de
Sigmundr com a lança (Gungnir) levantada. A espada de Sigmundr foi despedaçada
contra a lança, e nisto a batalha voltou-se contra os defensores, e Sigmundr ficou
mortalmente ferido.
Hjordis, grávida, fora deixada em segurança no bosque, com todo o tesouro
real. Ela procurou entre os feridos, e encontrou Sigmundr em sua agonia de morte.
Sigmundr profetizara a grandeza do filho que teriam, e disse a Hjordis para guardar
os fragmentos de sua espada para beneficio da criança. Depois, morreu e Hjordis
foi levada sob a proteção de um bando de guerreiros que passava, chefiados pelo
filho do rei da Dinamarca.
A Morte de Fafnir
Sigurðr (Sigurd) (filho de Hjordis e Sigmundr) foi criado com honrarias na
corte do rei da Dinamarca. Seu protetor era o ferreiro Regin, irmão desafeto de
Fafnir, transformado em dragão, que guardava a riqueza que lhe fora roubada.
Regin educou Sigurðr como um príncipe, mas tentou também torna-lo descontente
com a situação de dependente da corte. "Quem cuidava da herança real a qual
Sigurðr tinha direito?!", "O rei da Dinamarca e seu filho". “Sigurðr confiava neles?!”
“Tratavam-no com suficiente generosidade?!” “Por que ele não tinha seu próprio
cavalo?!”
Sigurðr respondeu que poderia ter um cavalo – ou qualquer outra coisa que
desejasse: bastava pedir. O rei deu-lhe liberdade de escolher de sua coudelaria.
Quando Sigurðr quis apanhar o melhor cavalo, encontrou um velho barbado que
desconhecia. Não dizem que o homem tinha um só olho, mas podemos imaginar:
evidentemente era Óðinn (Odin). O estranho explicou a Sigurðr como selecionar um
cavalo, e os dois escolheram o filho de Sleipnir (que como o cavalo do deus, devia
ter qualidades admiráveis). Deram-lhe o nome de Grani.
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A seguir, Regin colocou na cabeça de Sigurðr o desejo de ter dinheiro,
dizendo que sabia onde tinha um tesouro pronto para ser tomado. Era guardado
por um dragão chamado Fafnir, cuja toca ficava numa charneca não muito longe
dali. Mas Sigurðr precisaria de uma espada para matar o monstro. Regin forjou
uma espada para o rapaz, mas quando o rapaz bradou-a contra uma bigorna, a
lâmina se estilhaçou. Regin fez uma segunda espada, ainda melhor. Despedaçou-se
como a primeira. Sigurðr foi até sua mãe (Hjordis) e pediu os pedaços da espada
de seu pai, que ela conservara todos aqueles anos. Com este metal, que era uma
excelente amálgama, Regin fez uma nova lâmina, tão dura que poderia cortar uma
bigorna em duas, e tão afiada, que poderia cortar um fio de lã flutuando no rio.
Antes de atacar o dragão, Sigurðr organizou uma expedição contra os matadores
de seu pai e eliminou-os. Agora estava pronto para enfrentar Fafnir.
Foi com Regin até a charneca e seguiu a pista que Fafnir deixava quando ia
beber água. Os rastros eram imensos e deixaram Sigurðr apreensivo. Regin
aconselhou cavar um buraco ao lado dos rastros, quando o dragão se arrastasse
para a água, poderia esconder-se nele e dar-lhe uma estocada na parte macia da
barriga. Sigurðr preparou sua armadilha, mas foi interrompido por um velho (quem
seria?!) que aconselhou a cavar uma fila de buracos para que o sangue do dragão
escorresse para dentro deles sem ferir Sigurðr. Este então seguiu o conselho e feriu
mortalmente a Fafnir. O dragão agonizante sussurrou antes de morrer:
"O ouro ressonante, o tesouro incandescente, os anéis o levarão a morte".
Sigurðr não se abalou:
"Todo o homem no devido momentodeve descer para sua morte".
Quando o monstro morreu, Regin arrancou seu coração e bebeu um pouco do
seu sangue. Pediu então para Sigurðr assar seu coração e ele o colocou num
espeto, que manteve sobre o fogo. Quando pareceu estar pronto. A carne estava
quente e Sigurðr pôs o dedo na boca para esfria-lo. No momento que o sangue de
Fafnir tocou sua língua, descobriu que podia entender a linguagem dos pássaros.
Sobre ele, numa árvore, estava pousado um bando de pica-paus, tagarelando. Um
deles dizia:
"Ali está Sigurðr, manchado de sangue.Ele assa no fogo o coração de Fafnir.Esse príncipe me pareceria mais sábio
se comesse o brilhante coração de uma serpente".
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Outros pássaros juntaram-se, revelando a traiçoeira intenção de Regin em
relação ao rapaz e dizendo que Sigurðr deveria cortar a sua cabeça, tomar suas
riquezas para si e aprender a sabedoria com a Valkyrja (Valquíria) Brynhild que
dormia um sono encantando em Hind Fell (na Edda Poética, Brynhild é chamada de
Sigrdrífa nesta parte da história). Sigurðr gostou do conselho, puxou a espada e
decapitou Regin. Comeu um palmo do coração do dragão e guardou o resto para
mais tarde; saltou em seu cavalo Grani e seguiu a pista dos rastros de Fafnir até
sua toca. Ali encontrou um tesouro maior do que um ou dois cavalos poderiam
carregar. No entanto, colocou tudo em cima de Grani, saltou na sela e foi embora.
Sigurðr
Após a morte de Fafnir, Sigurðr (Sigurd) saiu cavalgando direto até o Hind
Fell e viu a distância um fogo ardendo. Ao chegar mais perto viu que ele circundava
uma fortaleza, dentro da qual havia alguém vestido numa armadura, dormindo
profundamente. Sigurðr cortou a armadura com a espada (que cortava metal como
se fosse tecido) e descobriu que era uma mulher: a Valkyrja (Valquíria) Brynhild,
que Óðinn (Odin) fizera adormecer por desobediência. Sigurðr acordou-a e ficou
fascinado por sua beleza e inteligência. Os dois imediatamente se apaixonaram e
juraram fidelidade um pelo outro (na Edda Poética a donzela adormecida recebe o
nome de Sigrdrífa).
Após um tempo Sigurðr parte para a casa de Hreimir, o pai adotivo de
Brynhild; sua magnífica aparência causou sensação. Brynhild agora estava lá, e
Sigurðr mais uma vez declara seu amor. Desta vez, estava apreensivo, pois ela era
uma Valkyrja feliz quando comandava uma batalha. E ele estava destinado a casar-
se com Guðrún, a filha de Gjúki. Sigurðr negou que isto fosse acontecer e
novamente ele, e Brynhild juraram fidelidade. Sigurðr deu a ela um anel.
Gjúki, tinha uma esposa, a feiticeira Grimhild, três filhos - Gunnar, Hogni e
Guttorn - e uma filha, Guðrún. Brynhild era amiga de Guðrún, prevendo o destino
infeliz para ela: casaria com Sigurðr e o perderia.
Sigurðr chegou ao castelo de Gjúki com todo o seu tesouro. Gjúki o recebeu
muito bem e Grimhild logo percebeu que ele seria uma boa aquisição para a
família. Se ao menos não estivesse apaixonado por Brynhild... mas Grimhild (sua
mãe) resolveu o problema, dando-lhe uma poção encantada que o fez esquecer o
velho amor. Para conseguir o apoio de Sigurðr, Gjúki ofereceu a mão de Guðrún e o
rapaz aceitou, inocentemente esquecido de Brynhild. Tiveram uma esplendida festa
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de casamento e, para consolidar a aliança, Gunnar, Hogni e Sigurðr fizeram um
juramento fraternal de sangue. Depois, os homens da família saíram numa
expedição de pirataria e voltaram ainda mais ricos com os saques. Sigurðr deu a
Guðrún um pedaço do coração de Fafnir, com o qual ela ficou mais cruel do que já
era e também mais esperta.
Enquanto isso, Gunnar se impacientava, desejando a vida de casado. Decidiu
cortejar Brynhild, Sigurðr concordou em ajudar: ela só se casaria com o homem
que atravessasse a cavalo o fogo que rodeava o castelo. Gunnar tentou, mas sua
montaria recuou e não quis passar pelas chamas. Ele pediu Grani emprestado, mas
o animal sequer se deixou montar. Então, Sigurðr e Gunnar (não se sabe como)
trocaram de aparências; Sigurðr montou Grani e atravessou as chamas. No salão
do castelo estava Brynhild sentada em seu trono, majestosa em sua armadura e
capacete. Sigurðr/Gunnar anunciou haver atravessado o fogo cavalgando; podia
pedir sua mão. Ela aceitou, recebeu-o em sua casa, e o convidou para o seu leito.
Quando foram dormir, Sigurðr/Gunnar deixou a espada desembainhada entre os
dois. Depois, tomou o anel que lhe dera tempos atrás, trocando-o por outro. No dia
seguinte atravessou novamente as chamas, e ele e o amigo retomaram as formas
normais. Houve uma grande festa de casamento para Brynhild e Gunnar e, agora -
tarde demais - Sigurðr lembrou-se de seu encontro com Brynhild - mas não
mostrou sinais.
Pouco tempo depois, Guðrún e Brynhild brigaram por uma questão de
precedência. Brynhild dizia que o marido era o maior, por que havia atravessado o
anel de fogo cavalgando para chegar até ela. Guðrún revelou o que havia
acontecido, que fora Sigurðr disfarçado quem atravessou a parede de fogo,
acrescentando ter o anel para prová-lo. Brynhild ficou pálida de raiva e decidiu
vingar-se de Sigurðr e Guðrún, o homem e a mulher que a envergonharam, e de
Gunnar, o marido que a iludira. As delicadas palavras de Sigurðr não conseguiram
aplacar sua raiva.
Brynhild conversou com o marido, avisando-o do perigo que era ter um
lutador tão eminente como Sigurðr em seu lar.
"Voltarei para o lugar de onde vim, junto aos parentes de meu pai.
Ali passarei a vida,até que assegures a morte de Sigurðr,
até seres o maior de todos os príncipes"
Gunnar estava em situação difícil, não podia ferir Sigurðr, pois eram irmãos
de sangue - embora desejasse o tesouro dele. Hogni também não podia atacar
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Sigurðr; na verdade, sentia-se ainda mais comprometido com o juramento do que
o próprio Gunnar. Este teve então uma idéia brilhante: por que não pedir ao irmão
mais moço - que não entrara no pacto - para matá-lo?! O dois irmãos ofereceram a
Guttorn dinheiro e poder para cometer o assassinato. Serviriam um alimento
encantado (algo claramente intragável) para atraí-lo. Grimhild acrescentou outros
argumentos persuasivos e Guttorn não resistiu.
Sigurðr estava deitado, sem nada suspeitar. Guttorn entrou duas vezes em
seu quarto, mas Sigurðr estava acordado e com um olhar terrificante, que Guttorm
fugiu em pânico. Na terceira vez, Sigurðr havia adormecido e Guttorn atravessou
seu corpo com uma espada. Sigurðr acordou com o golpe, apanhou sua própria
espada e a atirou em Guttorm no momento em que ele escapava pela porta. A
espada cortou-o ao meio, pela cintura; metade caiu dentro metade fora. Guðrún,
que dormia nos braços de Sigurðr, acordou banhada de sangue; sua dor não teve
limites. Sigurðr morreu, acusando Brynhild da responsabilidade pelo feito, mas
admitindo que este há muito era seu destino. Brynhild riu alto ao escutar o amargo
lamento de infelicidade de Guðrún e depois a fez compreender o que estava
implícito naquela morte: agora os irmãos não mais teriam o apoio de Sigurðr na
batalha. Enquanto se preparava para o enterro de Sigurðr, Brynhild aparentemente
cometeu suicídio, tendo antes pedido para ser queimada com ele na pira funerária,
com a espada entre ambos, como acontecera quando estiveram juntos. [Na Edda
Poética existem duas versões da morte de Sigurðr, esta que se encontra aqui, e
uma outra na qual o herói teria sido convidado para caçar, e traiçoeiramente foi
morto pelas costas, versão que é parecida com o do Das Nibelungenlied ("A Balada
dos Nibelungos").]
Após o enterro de Sigurðr, Guðrún escondeu-se algum tempo de seus irmãos
na Dinamarca. Ali seus irmãos a encontraram, e trouxeram-lhe compensação.
Grimhild fez outra poção encantada que fez Guðrún esquecer seus males. Depois,
com duvidoso tato, deram-na como noiva a Atli, o irmão de Brynhild, contra a
vontade dela. Atli cobiçava o tesouro de Sigurðr, agora nas mãos de Gunnar e
Hogni, convidando-os para visitá-lo com intenções traiçoeiras. Guðrún tentou
animá-los, sem conseguir; os irmãos sentiam-se atraídos pela possibilidade de
herdar o reino de Atli - e resolveram ir até lá. Quando chegaram ao território, a
traição lhes foi revelada, mas mesmo assim Gunnar e Hogni cavalgaram
corajosamente para o castelo de Atli. Lutaram bravamente contra os homens de
Atli, e quando a irmã percebeu que estavam em sérias dificuldades, vestiu a
armadura, tomou a espada e juntou-se a eles. Houve um terrível massacre mas
Gunnar e Hogni acabaram aprisionados e foram acorrentados.
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Ofereceram o salvamento a Gunnar se revelasse onde estava o tesouro.
"Antes prefiro ver o coração de Hogni arrancado de seu corpo". Os homens de Atli
arrancaram o coração de um escravo covarde e mostraram a Gunnar, dizendo que
era o de Hogni. Gunnar não acreditou: o coração tremia apavorado, o que jamais
aconteceria com o de Hogni. De modo que eles resolveram arrancar o coração de
Hogni; riram desdenhosamente enquanto o faziam. Levaram o coração a Gunnar
que o reconheceu: "Só eu sei onde está o ouro, Hogni não pode contar. Eu tinha
duvidas enquanto nós dois estávamos vivos, mas agora a decisão é só minha. O
Reno ficará com este ouro até os hunos o usarem em seus braços".
Atli colocou Gunnar num poço cheio de cobras venenosas, com as mãos
atadas. Todavia, Guðrún lançou uma harpa no poço e, tocando-a com os dedos dos
pés, Gunnar encantou as serpentes. Afinal, uma víbora enterrou as pressas em sua
carne e ele morreu envenenado.
Atli e Guðrún, tinham amigos para chorar; fizeram um velório conjunto para
reconciliação - pelo menos era o que Atli pensava. Para o festim, Guðrún preparou
os corações dos dois filhos que teve com Atli, misturou o sangue com o vinho e
transformou seus crânios em taças para servir a bebida. Depois, junto com um dos
filhos de Hogni, ela apunhalou Atli, e incendiou o castelo - como se vê, comer o
coração de um dragão faz emergir o pior que há nas mulheres.
Mas as infelicidades de Guðrún ainda não haviam chegado ao fim. Sua
adorável filha Svanhild estava noiva do velho rei Jormunrek. Este começou a
suspeitar de sua fidelidade e fez com que fosse pisada pelos cascos de seu cavalo.
Como vingança, os filhos sobreviventes de Guðrún apanharam Jormunrek em seu
castelo, e cortaram seus braços e pernas. Antes de morrer o rei ordenou aos
homens que apedrejassem até a morte os atacantes, e eles morreram. Assim o
legado de Fafnir, o ouro maldito, ficou escondido no rio Reno. E nunca mais foi
encontrado.
WielandA Saga do Mestre-Ferreiro
A lenda de Wieland, o mestre-ferreiro divino, tem sua forma escrita mais
conhecida, e mais antiga, na Völundarkviða (“A Balada de Völundr”), o primeiro
poema das Baladas Heróicas da Edda Poética, e o único desta coletânea que não
trata do "ciclo dos Volsungos/ Nibelungos". Este poema foi composto por volta do
século XII.
Referências a esta personagem mitológica são feitas em outras fontes,
exemplo é o poema épico anglo-saxão Beowulf, onde Wieland (Wayland) forja a
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espada Balmung (Gram), armando Beowulf para lutar contra Grendel. Além disso, a
lenda de Wieland, é uma espécie de prelúdio da Þiðrekssaga ("A Saga de Thidrek").
Weyland é o nome em Old English (também chamado Wayland, Weland e
Watlende), e Völundr, é o nome no nórdico antigo (Old Norse). Ficamos aqui com a
forma do nome Wieland (alemão), devido termos copilado a versão em prosa do
poema de Martin Beheim-Schwarzbach, onde ele adotou a nomenclatura alemã.
Clicando nos links abaixo, leia a versão em prosa da lenda de Wieland, aqui dividida
em seis partes.
VADOSO
ANEL MÁGICO
RIVAIS
PRISÃO
VINGANÇA
VÔO NOTURNO
VadosoApesar de ser o filho mais velho de um rei, o gigante Vadoso não se tomou
rei. Deram-lhe este nome porque cresceu tanto que nos trechos dos rios onde os
outros tinham de atravessar a nado ele apenas atravessava a vau, ou seja,
vadeava. Assim todos o chamavam de Vadoso, e por fim já ninguém sabia qual o
seu verdadeiro nome. Era uma pessoa tão contemplativa e sossegada que seu pai,
o rei Viking, decidiu que quem herdaria a coroa não seria Vadoso, apesar de ser o
mais velho, mas sim um de seus irmãos. Vadoso não se importou, pois fazia pouco
caso das honras e fadigas da dignidade real. Preferiu casar-se e ter filhos, viver
quieto e tranqüilo como proprietário de fazendas. Vadoso teve três filhos, que
receberam os nomes de Wieland (Völundr), Eigel e Helferich.
Cada um desses filhos tinha um dom especial. Helferich conhecia
profundamente as ervas e as forças da natureza e tornou-se um importante
médico. Eigel tinha um olho tão penetrante quanto o do falcão e atirava com o arco
e a flecha como nenhum outro em seu país, de forma que ninguém conseguia
competir com ele como caçador. Wieland dedicou-se ao martelo e à bigorna. Era
um ferreiro nato: desde pequeno já era capaz de fazer armas e uma porção de
outras peças, e a coisa de que mais gostava era ficar ao lado do fogo da forja.
Vadoso mandou os três filhos para serem aprendizes junto aos melhores mestres,
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de acordo com os dons de cada um. Wieland foi ser aprendiz de dois famosos
anões, Alberich (Regin) e Goldmar, os mais capazes e habilidosos ferreiros de todo
o mundo e que moravam numa caverna montanhosa, através da qual tinha acesso
aos metais do interior da terra, ao ouro e ao ferro, acumulando tesouros que
ninguém jamais havia visto. Mas eram anões cobiçosos, que só queriam aumentar
os seus tesouros, sem usá-los para algo de bom.
Wieland era o aprendiz mais habilidoso que os anões jamais tiveram. Em
pouco tempo nada mais tinham a ensinar-lhe, e depois de transcorridos os seus
anos de aprendizado ele sabia tudo tão bem quanto os próprios anões. Por isso eles
não queriam que ele fosse embora, pois lhes prestava excelentes serviços.
Quando Vadoso veio buscar o seu filho, Alberich lhe disse:
- Está tudo bem, mas ele ainda precisa aprender mais alguma coisa. Se você
deixar seu filho mais um ano conosco, ele será um mestre perfeito e será tão
valioso para nós que devolveremos o dinheiro que você nos deu para ele aprender
o ofício. Que acha disso?
O pai de Wieland não gostou muito da idéia e resistiu em concordar, mas o
rapaz gostava tanto do trabalho na forjaria dos anões que não queria ir embora.
Além disso. estava obcecado com a idéia de aprender cada vez mais. Assim insistiu
com o pai para ficar mais um ano. até que Vadoso concordou. Então um dos anões,
Goldmar, disse:
- Não se esqueça de um velho costume do nosso ofício, que provavelmente
você conhece.
- Não, não sei de nada - disse Vadoso. - Que costume é esse?
- Se você não buscar o seu filho no dia combinado, ou seja, exatamente daqui
há um ano, e nem um dia a mais, ele terá de ficar conosco a vida inteira e
trabalhar para nós.
- Eis um costume muito estranho - disse Vadoso, franzindo a testa. – Nunca
ouvi falar disso.
- É uma lei milenar entre os ferreiros – explicou Alberich. – É um ofício
austero e sagrado e possui leis rígidas e sagradas.
Vadoso acabou aceitando essa explicação, mas não a levou muito a sério. Só
quando voltava para casa é que lhe pareceu que aqueles dois anões tinham em
vista alguma maldade. Enquanto isso, Wieland continuou trabalhando muito
satisfeito na bigorna. Aprendeu ainda a ourivesaria e teve a oportunidade de
conhecer o lugar onde os anões guardavam os seus tesouros. Ali viu um anel que
fora forjado nos tempos antigos por Mime, o experiente ferreiro com quem
Siegfried (Sigurðr) de Xanten, o matador de dragões, aprendera a forjar sua
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própria espada, a espada Balmung (Gram). Esse anel tinha o poder de escravizar
pelo amor aquele a quem o portador do anel escolhesse.
Depois de Wieland ter passado mais um ano como aprendiz dos anões,
Vadoso já se encontrava diante da caverna havia três dias, para não chegar tarde
demais, mas não conseguia encontrar a entrada. Os anões haviam-na fechado com
pedra. Durante todo o dia Vadoso procurou-a e, apesar de estar ouvindo das
profundezas da terra o retinir e o bater do martelo, não conseguia encontrar a
entrada. Então deitou-se ao lado de uma rocha para passar a noite ali e não
percebeu que estava bem perto da entrada. Os anões haviam tramado um plano
para matar Vadoso e ficar com o aprendiz para o resto da vida. Desprenderam,
pois, uma rocha logo acima do lugar onde Vadoso dormia, e a rocha esmagou o
velho, matando-o.
No dia seguinte Wieland acordou bem cedo para procurar seu pai e teve de
retirar as pedras para sair. Viu então o que acontecera e logo compreendeu que os
anões eram os responsáveis por aquele ato cruel. Depois, quando percebeu como
os dois trocavam olhares e mal conseguiam conter-se de alegria pelo crime que
haviam cometido, tomou uma decisão inabalável. Não conseguindo mais controlar o
ódio, empunhou a espada que estava forjando, cortou a cabeça dos dois anões e
deixou-os ali banhados em sangue. Wieland entrou na caverna e deparou com o
cavalo Cíntilo, um animal branco como a neve e fantasticamente veloz e que ele
nunca havia visto antes porque os anões mantinham-no escondido para, em caso
de perigo, poderem fugir. Em seguida encheu um saco com pedras preciosas,
pegou o anel mágico que Mime havia forjado, colocou tudo sobre o cavalo e foi
embora para casa.
Anel Mágico
Wieland passou a viver numa das fazendas de seu falecido pai, juntamente
com seus irmãos. Cada um dos irmãos encontrou uma mulher, mas Wieland não se
casou. Interessava-se apenas pela arte de ferreiro. A primeira coisa que fez foram
cem anéis iguais ao anel mágico, a coisa mais preciosa que possuía. Assim ninguém
conseguiria distinguir o anel verdadeiro dos falsos. Isso feito, pendurou-os todos
num arame. Sabia que a notícia de que possuía um anel mágico espalharam-se
misteriosamente por toda parte e que os ladrões, e mesmo os mais poderosos reis,
invejavam-no e cobiçavam esse tesouro. Apenas Wieland sabia distinguir o
verdadeiro anel entre os cem outros falsos.
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Nessa época o povo dos Niaros, que vivia bem ao norte, era governado por
um rei chamado Nidung. Mais tarde os Niaros extinguiram-se e deles não
sobreviveu ninguém. O rei Nidung tinha uma linda filha chamada Batilde e dois
filhos menores. Nidung amava tanto a filha que colocava aos seus pés todas as
riquezas do mundo e todo e qualquer desejo da filha ele tentava satisfazer. Ela
ouvira falar no anel mágico do ferreiro Wieland, que morava em outro país, pois
Wieland era tão famoso como ferreiro quanto o seu misterioso anel. Batilde queria
o anel e diariamente molestava o pai com seu pedido.
- Está bem -dizia o rei Nidung. - Vou-lhe trazer o anel, mesmo se tiver que
roubá-lo. Mas como vou reconhecer o anel, se Wieland colocou cem anéis idênticos
no mesmo arame?
Ela sabia como agir: deu-lhe um instrumento cujas cordas testavam os sons,
pois ao entrarem em contato com uma peça mágica emitiam um som diferente.
Herdara esse instrumento de sua mãe, e esta da mãe dela.
O rei Nidung achou que o plano daria certo. Reuniu pois um grupo de
guerreiros bem armados e seguiu com eles para a ilha onde Wieland morava com
seus irmãos. Quando viram os saqueadores chegando, os três irmãos chamaram os
servos e houve uma luta sangrenta. Mas, como os guerreiros de Nidung eram muito
superiores em número e em armas, os irmãos e os servos fugiram ainda com vida
para urna floresta das imediações e ali esperaram até que os ladrões fossem
embora.
O assalto de Nidung tinha um único objetivo: o anel mágico. As outras jóias e
pedras preciosas não lhe interessavam, pois as tinha até demais. Entre os cento e
um anéis enfiados no arame, encontrou sem problemas o anel mágico graças ao
instrumento que Batilde lhe havia dado. No dia seguinte, quando os irmão
retomaram, ficaram muito surpresos, pois todos os seus bens permaneciam
intocados. Estranharam muito a expedição de saque na qual as espadas foram
desembainhadas e sangue derramado, mas nada fora levado.
Mal Wieland imaginara o que havia acontecido, sua suspeita foi confirmada:
seu anel mágico desaparecera. Era o que o rei dos Niaros queria. Caiu em profunda
prostração, pois era uma coisa maravilhosa e misteriosa a posse daquele anel. A
tristeza veio juntar-se um anseio ardente por algo que ele não sabia o que era.
Uma intensa angústia arrebatou-o com violência, e ele só sabia que tinha de partir
- para onde e por quê, não podia dizer.
Era o amor por aquela que agora era a dona do anel que o atingira e que o
mantinha cativo. Construiu um barco suficientemente grande para transportar seu
cavalo Cíntilo, atravessou o mar e chegou às costas do país dos Niaros, onde
Nidung era rei e Batilde usava o anel no dedo. Ali foi preso pelos guardas costeiros
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e levado à presença do rei, que não o reconheceu, pois durante o saque não o vira.
O rei interrogou-o, querendo saber quem era, de onde vinha e para onde ia.
Wieland disse que era ferreiro e se chamava Goldbrand, que havia partido em
busca da felicidade e suas únicas posses eram seu ofício e seu cavalo Cíntilo.
Então Nidung propôs-lhe ficar no seu reino e trabalhar como ajudante de seu
ferreiro, Amilias. Se mostrasse perícia, com toda a certeza encontraria ali a sua
felicidade. Nidung não sabia que aquele estrangeiro só tinha uma coisa em mente:
conquistar a mulher que usava o anel - a quem até então nem havia visto. Wieland
aceitou.
Um dia, quando enfim viu Batilde com seu anel no dedo, reconheceu o que
acontecia com seu coração: estava apaixonado por aquela moça, que aos seus
olhos era a mais bela e adorável de todas as mulheres. Mas ela não se importou
com ele.
Rivais
Amilias, que era também um ferreiro muito talentoso, logo sentiu inveja de
Wieland e tentou rebaixá-lo, dando-lhe serviços degradantes. Mas Wieland sabia
como transformar lâminas de espadas totalmente enferrujadas e quebradiças em
ferros inteiriços e brilhantes.
Certa vez o rei gostou tanto de um trabalho realizado por Wieland que lhe
disse:
- Apenas um ferreiro consegue fazer esse trabalho: o ferreiro Wieland. Dizem
que ninguém o iguala –- então você, Goldbrand, é o único que pode equiparar-se a
ele.
Isso acirrou a inveja de Amilias e logo começaram as brigas, uma ofensa aqui,
outra ali, até que o próprio rei resolveu interferir e propôs uma competição. Amilias
deveria fabricar um capacete tão resistente que nenhuma espada tivesse condições
de fendê-lo, e Goldbrand uma espada que partisse o mais forte capacete. Os dois
adversários concordaram. Se o capacete de Amilias resistisse à espada de
Goldbrand, este morreria, mas se a espada de Goldbrand rachasse o capacete de
Amilias, era este que perderia a vida. Os dois ferreiros poderiam trabalhar em suas
peças durante um ano.
Amilias logo começou a trabalhar e não largou o fole nem de dia e nem de
noite. Wieland não se preocupou, e começou a trabalhar apenas um dia antes da
prova. Quando terminou a espada, o rei disse que queria vê-la.
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- É uma bela espada. Só não entendo como conseguiu fazê-la em tão pouco
tempo. Pois disseram-me que você ficou fazendo outras coisas ou então ficou por aí
à toa sem fazer nada.
- Acho - retrucou Wieland - que ela ainda não está boa. Vamos experimentá-
la. - Foi até um riacho e jogou um punhado de algodão na água, que foi levado pela
correnteza até o fio da lâmina da espada. O algodão foi cortado ao meio, mas por
uma fração de segundo parou em frente à lâmina. Então Wieland jogou a espada
num monte de ferro-velho e disse:
- Preciso fazer outra.
- Uma outra espada? E em tão pouco tempo? Meu bom homem, você deve
estar maluco - disse o rei, muito espantado. Wieland deu de ombros e começou a
trabalhar. No dia da competição lá estavam os dois, Amilias e Wieland, ambos de
bom humor e muito seguro de si, gritando bravatas e ofensas um ao outro,
segundo os antigos costumes. Então Amilias colocou seu capacete, posicionou-se
diante do adversário e disse irônico:
- Pode bater com força, seu fanfarrão. Você vai ver! Wieland baixou a lâmina
da espada sobre o capacete de Amilias e, mesmo sem usar toda a sua força,
atravessou-o como se fosse feito de madeira e enterrou a espada na cabeça do
adversário, que caiu morto. O rei e a corte acompanharam a competição
estarrecidos e também surpresos, e por fim todos bateram palmas entusiásticas.
Batilde também estava lá, mas não demonstrou nenhum interesse.
Wieland ficou aflito e disse, muito desgostoso:
- Sinto muito que a sua inveja lhe tenha custado a morte.
- Que obra magnifíca é essa espada! Só o próprio Wieland teria feito uma
igual a essa! - exclamou Nidung.
– É, pode ser - retrucou Wieland – e voltou-se novamente com paixão para
Batilde, que sem lhe conceder sequer um olhar e um sorriso, retirou-se. O coração
de Wieland confrangeu-se de dor.
- Essa espada é digna de um rei, desejaria muito possuí-la - disse Nidung.
Wieland percebeu que lhe era dada uma oportunidade de vingar-se, negando-se a
atender ao pedido do rei.
- Pode levá-Ia como presente rei Nidung, mas dê-me um tempo para fazer a
bainha e ornar o cabo. Wieland não sentia rancor contra Nidung, apesar de ele ter
roubado seu anel por causa de Batilde. O rei ficou muito satisfeito e disse:
- Fique aqui conosco, Goldbrand. Já percebi que você não pode ser outro
senão Wieland.
A essas palavras Wieland estremeceu, mas teve de revelar sua verdadeira
identidade. Nidung continuou:
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- Fique aqui, mestre Wieland, e não mais como meu ferreiro, mas como meu
hóspede. Sente-se à minha mesa ao lado de meus guerreiros e beba, divirta-se e
participe das caçadas como se fosse o rei de um país amigo. Colocarei à sua
disposição os metais mais nobres e quantos aprendizes e ajuda antes você
necessitar para criar o que quiser.
E assim aconteceu. Daí em diante Wieland viveu entre os nobres e os homens
mais honrados da corte de Nidung, mas ainda assim Batilde não lhe concedia nem
mesmo um olhar. A paixão o devorava e ele sentia-se muito infeliz.
Não suspeitava quanta desgraça ainda o esperava. Certo dia um exército de
um país vizinho atacou as fronteiras do reino de Nidung e ele partiu com seus
homens para combatê-lo. Também Wieland seguia ao lado do rei, montado em seu
cavalo Cíntilo. Nidung apressara-se tanto na hora da partida que se esqueceu de
uma pedra preciosa, sua pedra de sorte. Quando percebeu que estava sem ela, foi
tomado por terrível sensação de impotência. Além disso, acabara de chegar um
mensageiro com a notícia de que o exército inimigo era muito superior ao de
Nidung. Sem a sua pedra da sorte o rei não tinha coragem de prosseguir, mas a
batalha entre os dois exércitos era eminente. Reuniu os seus seguidores mais fiéis
e disse muito preocupado:
- Aquele que me trouxer a pedra antes de iniciar-se a batalha darei qualquer
coisa que desejar, mesmo a mão de minha filha!
No mesmo instante arrependeu-se de ter dito isso, mas não podia voltar
atrás, pois Wieland já se oferecera para ir buscar a pedra. O rei zombou da
proposta de Wieland, pois não acreditou que fosse capaz de tal façanha. Regin, um
dos mais fiéis homens do rei (não se trata do anão da Edda Poética, da "Balada de
Regin") que também tinha esperanças de casar-se com Batilde, riu-se de Wieland.
- Se ele conseguir isso, então o ferreiro Wieland deve ter aprendido a voar, e
que eu saiba isto não faz parte do aprendizado dos ferreiros! Wieland confiava em
seu maravilhoso cavalo. Saltou para a sela e partiu, e de fato Cíntilo comprovou
que era descendente do cavalo Sleipnir, pertencente ao próprio deus Wotan
(Óðinn). Cavalgou com a rapidez do vento e em pouquíssimo tempo chegou ao
castelo de Nidung. Wieland pegou a pedra e retomou com a mesma velocidade.
Mas pouco antes de chegar ao acampamento do rei teve de enfrentar um
obstáculo. Regin, acompanhado de alguns guerreiros, interceptou-o e quis obriga-lo
a dar-Ihe a pedra em troca de muito dinheiro. Mas Wieland apenas riu na cara do
adversário, pois estava muito perto de conseguir o que tanto almejava.
Então Regin e seus guerreiros atacaram Wieland, mas este conhecia o manejo
das armas tão bem como seu ofício de ferreiro, cortou a cabeça do traiçoeiro
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homem e mesmo assim ainda conseguiu chegar ao acampamento real horas antes
do início da batalha.
O rei estava amargamente arrependido de ter prometido a mão de sua filha, e
quando soube que Wieland havia matado Regin percebeu que isso era um bom
motivo para quebrar sua promessa.
- Assassino! - gritou para o atônito Wieland. - Você matou ardilosamente o
meu mais fiel companheiro! Há de pagar por isso! Um assassino não terá a mão de
minha filha! Que os céus me poupem essa desgraça! Suma-se daqui, homem, e
nunca mais apareça na minha frente... - E continuou gritando e xingando Wieland,
depois de guardar a sua pedra de sorte.
No começo Wieland ficou sem fala, atônito com o que ouvia, mas depois o
ódio dominou-o e ele gritou:
- Cão miserável, isso é o que você é. Não honra a palavra dada! Que seus
inimigos o façam em pedaços amanhã!
Nunca mais você me verá!
Subiu para a sela de seu fiel cavalo e foi embora, cego de ódio, pois agora a
realização de seu desejo parecia impossível. Mas o anseio por aquela que usava o
anel não cessava de atormentá-lo. Dias e noites vagava pelas florestas do país dos
Niaros, chegando até as longínquas fronteiras das terras vizinhas. Não conseguia
pensar em outra coisa senão em Batilde, de tal maneira que seu juízo começou a
ficar perturbado. Já não sabia sequer por onde cavalgava. Tramava planos para
raptar Batilde à força, depois de matar Nidung e todos os nobres da corte, planos
que ficavam só na fantasia, pois não tinha condições de levá-los adiante. Nem ao
menos sabia como terminara a batalha e se Nidung ainda estava vivo. Batilde era
cuidadosamente protegida e ele não passava de um homem solitário a quem
ninguém ajudava.
Prisão
Entrementes, os guerreiros de Nidung venceram a batalha, pois o exército
inimigo não se mostrara tão forte como os mensageiros haviam informado e em
pouco tempo foram obrigados a bater em retirada. Quando Nidung voltou, mandou
seus homens percorrerem o país inteiro atrás de Wieland, pois no fundo temia o
ferreiro.
Um dia Wieland chegou defronte de sua antiga forjaria e ali, tomado por
grande tristeza e cansaço, entrou e deitou-se na sua antiga cama, esquecendo-se
de apagar a tocha. Seu desânimo era tal que já nem se lembrava de tomar as
menores precauções.
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Os esbirros do rei encontraram-no, e mais de dez homens caíram sobre ele,
amarraram-no com correntes e levaram-no à presença do rei. Desesperado,
Wieland bradou-lhe:
- Mate-me, rei infame! Você nem merece ser chamado de rei! Peço-lhe que
me mate, não quero mais viver.
- Nada disso! - sibilou o malvado rei. - Você continuará trabalhando para
mim, como ferreiro é muito útil.
Nunca mais fugirá daqui. - Havia imaginado uma vingança cruel pelos
desaforos que Wieland lhe lançara em rosto.
O prisioneiro foi levado para uma ilha solitária perto da costa e ali cortaram-
lhe os tendões dos pés para que não pudesse mais fugir. Assim mutilado, o ferreiro
recebeu uma velha choupana como oficina e todas as ferramentas para realizar os
trabalhos que o rei lhe ordenava. Mesmo Batilde ficou estarrecida com a crueldade
de seu pai, e quando pensava no destino do ferreiro doía-lhe o coração, pois sabia
que ele sofria daquela maneira por sua causa.
O rei tentou trazer para suas cavalariças o maravilhoso cavalo Cíntilo, mas
não o conseguiu. O animal, que Wieland amarrara do lado de fora quando chegara
à sua antiga forjaria havia desaparecido. Soltara-se, fugira como um vendaval e
nunca mais foi encontrado, apesar de buscas infindáveis. Alguns diziam ter ouvido
seus altos relinchos como o som de mais de mil trombetas enquanto ele
desaparecia com seus cascos trovejantes, outros diziam que ele se jogara na
arrebentação junto à praia e imediatamente desaparecera no meio da ondas
espumantes.
Wieland agora queria continuar vivo para vingar-se do cruel rei, e assim
parecia haver aceitado sua triste sina, executando com muito escrúpulo os
trabalhos que lhe eram solicitados. Primeiro construiu um par de muletas, pois
quem sabe trabalhar com ferro também conhece a madeira, e desse modo
conseguia locomover-se com bastante dificuldade. As dores atormentavam-no
muito, mas suportou-as com galhardia.
Queria viver para consumar sua vingança. Lentamente, as idéias começaram
a brotar-lhe na cabeça e assim seu plano foi ganhando forma.
Uma vez, quando ainda morava com seus irmãos, conseguira fazer uns
arames finíssimo, de tanto malhá-lo pacientemente num ferro. Eram tão finos
quanto os fios de uma teia de aranha, e com eles Wieland construíra um ninho de
passarinho que de tão perfeito iludiu um par de pássaros, que ali botaram seus
ovos. Então Eigel, o arqueiro infalível, empunhou um arco e uma flecha e acertou
de longe os três ovos que estavam no ninho. Com pena dos pássaros, Helferich, o
médico, pegara os três ovos e juntara-os com uma pomada curativa de forma tão
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perfeita que já não se via um único arranhão nas cascas, e os pássaros
continuaram chocando os ovos até os filhotes nascerem.
Wieland lembrou-se desse fato e então lhe veio uma idéia. Que aconteceria se
forjasse uma infinidade de penas de finíssimo arame e depois construísse um par
de asas? Pôs-se a trabalhar e em pouco tempo forjou a primeira pena. Na sua
choupana não faltavam metais: restos enferrujados estavam jogados por todos os
cantos, e ele transformou tudo em finíssimos fios de arame, martelando e limando
todos os dias. Além disso executava os pedidos do rei para que ninguém
suspeitasse de nada.
Assim trabalhou anos seguidos, pois uma obra como essa, que homem
nenhum até então tivera coragem de realizar, precisava de tempo para ser feita.
Naturalmente ele havia ouvido falar do lendário homem da antiga Grécia que
construíra asas e voara, mas esse homem havia usado penas de pássaros colando-
as com cera, e quando subiu às alturas e se aproximou do sol a cera se derreteu e
ele despencou lamentavelmente, espatifando-se no chão ou morrendo afogado no
mar. Isso não aconteceria com Wieland (apesar dessa mensão ao mito de Dédalo
da mitologia greco-romana, nesta versão escrita do poema, a lenda de Wieland
provavelmente possuei origem comum com a de Dédalo, remotando aos tempos
dos indo-europeus).
Quando terminou as plumagens, escondeu-as debaixo de um monte de ferro-
velho e assim chegou o dia de sua vingança. Vieram visitá-lo dois rapazinhos, filhos
do rei. Queriam ver o trabalho de Wieland. Não lhe disseram quem eram, mas
Wieland logo o descobriu. Eram tão curiosos quanto cobiçosos: queriam ver tudo e
também levar muitas coisas, e Wieland, o coxo, não podia impedir que levassem o
que quisessem. Os meninos também sabiam que na sua arca havia preciosidades,
as quais o ferreiro deveria retrabalhar, mas não as mostrou aos meninos.
Vingança
Então eles exigiram que Wieland fizesse pontas para suas flechas.
- Só posso fazer o que o rei me ordena – disse ele -, e também não posso
mostrar-lhes nada, senão serei cruelmente castigado.
Eles responderam que o pai não precisava saber de nada, e então Wieland
certificou-se de que eram filhos do rei.
- Se vocês são os príncipes – disse ele -, não lhes posso recusar um pedido,
mas só o farei em segredo. Por isso voltem outro dia sem que ninguém saiba de
nada, senão terei de pagar amargamente e aí não haverá nem jóias nem pontas de
flechas.
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Depois acrescentou:
- Se vocês vierem e não contarem nada a ninguém, vou mostrar-lhes algo
que ninguém nunca viu. E assim despertou a curiosidade dos meninos.
Eles prometeram vir e já na manhã seguinte, ao alvorecer, lá estavam de
volta, sem que ninguém soubesse de nada. Wieland abriu a pesada tampa da
grande arca de onde havia retirado todo o conteúdo, e quando eles se abaixaram
para ver o interior, Wieland disse-lhes:
- Vocês têm de olhar mais de perto.
E foi o que fizeram.
Então o ferreiro deixou cair a pesada tampa sobre suas cabeças. esmagando-
as.
No palácio real ouviram-se lamentos e prantos porque os dois meninos
haviam desaparecido. Foram procurados nas florestas, na praia e nos rochedos,
mas tudo foi inútil. Ninguém imaginava que pudessem estar mortos na ilha. dentro
da arca do ferreiro.
Passaram-se meses. Wieland pegou suas plumagens, uniu e amarrou as
penas com muita arte. Enquanto isso os corpos dos dois meninos foram
apodrecendo, até restarem apenas os ossos. Tenebrosos pensamentos de vingança
passavam pela cabeça do ferreiro. Certo dia o rei Nidung recebeu uma delegação
de convidados de um país vizinho que assinariam um tratado de paz. Ordenou a
Wieland que fabricasse umas taças do material e do jeito que ele quisesse. mas
deviam ser tão originais que nunca ninguém tivesse visto iguais. Queria vangloriar-
se com a habilidade de seu ferreiro. Wieland transformou as ossadas dos meninos
em taças e ornou-as artisticamente com ouro e âmbar. Eram realmente taças como
iguais ninguém jamais vira. Wieland enviou-as ao rei e ele bebeu nelas juntamente
com seus convidados, sem desconfiar de nada.
Pouco tempo depois Batilde deixou cair o anel no chão e o anel ficou trincado.
Foi como se abrisse uma fenda em seu coração. Uma mágoa profunda e
inexplicável apoderou-se dela.
Mandou, pois, uma criada com o anel até a ilha, onde Wieland deveria
consertá-lo. Ninguém mais era capaz disso. Será que ela havia esquecido que o
anel pertencia a Wieland e que lhe fora roubado? A criada voltou com o recado de
que Batilde deveria ir buscá-lo pessoalmente, porque Wieland precisava
experimentá-lo no seu dedo. Com o coração palpitante, o ferreiro começou o seu
trabalho. O anel queimava-lhe os dedos. Batilde veio. Estava trêmula de
inquietação, pois o anel, que lhe dava poder, não estava no seu dedo. Olhou para o
ferreiro, que havia envelhecido e estava à sua frente de muletas. Suas terríveis
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feridas estavam curadas, mas mesmo assim ele se locomovia com muita
dificuldade. Olhou de alto a baixo a mulher a quem ainda continuava desejando.
- Então, dê-me o anel - disse Batilde.
- Aqui está - respondeu Wieland. – Olhe bem para ele. Você ousou conservá-
lo em seu poder por muito tempo, mas ele é meu. De agora em diante sou eu
quem vai usá-lo, e você vai sentir o que isso significa.
Ela olhou-o pálida e transtornada. Sentiu aumentarem as dores em seu
coração. Wieland colocou o anel em seu dedo e a dor tornou-se mais aguda. Ela
não sabia o que fazer nem o que falar. Lágrimas encheram-lhe os olhos e seu
orgulho se abateu. Ela estendeu a mão a Wieland e pediu-lhe:
- Devolva-me o anel.
- Não, você tem que sentir o seu poder. O anel é meu.
Vá e sinta o seu poder.
Ela correu para fora da choupana até a margem onde estava o bote com o
servo que a havia trazido, e este pensou: "Por que será que ela está chorando,
essa mulher tão orgulhosa?".
Exultante, Wieland voltou a trabalhar na sua estranha obra. Logo chegou o
dia em que experimentou suas asas: primeiro subiu aos ares timidamente, mas
depois ganhou coragem e voou à vontade, seguro de sua vitória. Agora estava
liberto das algemas que seus pés coxos significavam para ele. Sentia-se mais livre
e mais veloz do que os melhores corredores ou do que um garboso corcel. Voltou à
oficina, reuniu as melhores pedras, colocou-as em saquinhos e amarrou-as em
torno do corpo.
Faltava apenas completar sua vingança.
Vôo Noturno
Pálida e abatida, Batilde perambulava pelo castelo de seu pai, no qual desde o
desaparecimento dos meninos reinava a tristeza e o luto. Pensava no homem
mutilado, no mágico ferreiro ao qual fora feita uma injustiça tão cruel e que agora
era dono de seu coração. Tentou conversar com o pai sobre ele, primeiro
timidamente, depois com insistência, perguntando se já não era tempo de tirá-lo da
ilha e conceder-lhe sua antiga posição, como era justo e de direito, pois ele havia
sido tratado com muita perversidade. Começou então a falar de injustiça e
provocou a ira do rei.
Vieram também muitos pretendentes, mas ela rejeitou a todos. Isso fez com
que o rei ficasse mais enraivecido e levou-o a suspeitar o que estava acontecendo
com a filha. Então, decidiu mandar alguns servos até a ilha para matarem o
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ferreiro. Mas no dia em que deu essa infame ordem e dois servos armados
embarcaram num bote, o rei ouviu chamarem seu nome do lado de fora do
castelo.
Foi até a janela e espiou para fora, mas como a noite já havia descido não
conseguiu ver ninguém. Será que se enganara? Estaria imaginando coisas? Foi
deitar-se, mas não conseguiu dormir. Passado algum tempo, ouviu novamente seu
nome sendo chamado do lado de fora. A lua aparecera atrás das nuvens e inundou
a muralha e as ameias do castelo com sua luz prateada. De novo o rei ouviu o
chamado:
- Rei Nidung, acorde!
- Quem está me chamando? - perguntou o rei, debruçando-se à janela. Então
viu na ameia mais alta da muralha, bem diante de seu quarto, para lá do pátio do
castelo, uma figura que se assemelhava a um imponente pássaro. O rei
estremeceu, pois era como se fosse um mensageiro de outro mundo, um arauto da
desgraça. O luar se derramava sobre a plumagem do pássaro, produzindo um
cintilar metálico.
- Quem está me chamando? – perguntou Nidung novamente. - Quem está aí
em cima? Um fantasma?
Sua voz tremia de medo.
- Ouça-me, rei traiçoeiro! Nem rei você merece ser chamado! Um homem que
não mantém sua palavra! Infiel! Infame!
Estarrecido, o rei reconheceu Wieland nessas palavras.
- Como conseguiu chegar aí? - perguntou, recobrando coragem. - Se você é
Wieland, o ferreiro, desça e venha falar comigo frente a frente. Por acaso você sabe
voar?
- Sim – tornou Wieland -, e estou livre do seu poder: minha arte triunfou
sobre ele! Ouça, pois, o que tenho a lhe dizer. Eu o amaldiçôo, homem desgraçado
e indigno. Você me roubou, assaltou-me como um vil pirata. Prometeu a mão de
sua filha e não honrou a palavra dada. Mutilou-me e me manteve preso como
escravo. Tudo isso você fez comigo, e pensou que poderia continuar impune. Pois
ouça bem como me vinguei de você. Eu matei seus dois filhos, fiz taças com suas
ossadas e você bebeu nelas. Mas agora você também perdeu a sua filha. A dor da
morte está em seu coração, pois ela me pertence, assim como o anel que você me
roubou. Sua filha vai abandoná-lo e vagar pelo mundo até me encontrar. De nada
adiantará você casá-la. E agora chame os seus besteiros (flecheiros) e guerreiros
para arremessarem os dardos e me alcançarem aqui nas alturas. Eu o amaldiçôo,
rei infame!
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Depois destas últimas palavras, Nidung saiu correndo, louco de raiva, e
chamou os guardas, os besteiros e os arremessadores de dardos para derrubarem
a figura que sobre pairava lá em cima, homem, pássaro ou fantasma, e o
colocassem aos seus pés como uma presa de caça. Os soldados, apesar de
tremerem de medo, atiraram contra o homem emplumado, mas este, batendo as
poderosas asas metálicas, logo ficou fora do alcance das flechas e dos dardos.
Ouvia-se apenas seu riso sardônico, mas dele mesmo não se via nem a sombra.
Batilde postou-se ao lado do pai. Seu rosto estava banhado de lágrimas, e, aflita,
ela esquadrinhou o céu noturno. Muito tempo depois ainda ouviu a gargalhada que
lhe cortava o coração. Desde esse momento o rei Nidung tornou-se um homem
alquebrado. Exultante, Wieland elevou-se nas alturas. Estava livre de toda trama,
humilhação e desgraça. O que nenhum homem nunca conseguira fazer ele o
realizou com sua arte e perícia.
Voou sobre a terra e o mar. Deixou-se levar pelo pelos ares, aprendeu a
reconhecer as correntes de ar, as fortes lufadas de vento, as calmarias e as
tempestades e sabia como adaptar-se a elas. Pousou então sobre a beira de um
rochedo junto ao mar, para descansar durante a noite. Ao alvorecer subiu
novamente às alturas e, tal como as gaivotas, voou quase sem bater as asas,
seguro da direção que o levaria de volta a sua terra.
Com que assombro seus irmãos, as mulheres e as crianças não receberam
aquele que havia tanto tempo julgavam perdido! Não demorou muito e Helferich, o
médico, devolveu aos maltratados pés de seu irmão, a poder de pomadas e
ataduras, as forças que eles haviam perdido, de forma que Wieland logo começou a
andar como antes. Já não era jovem, queria apenas paz e tranqüilidade. Nada mais
o atraía para longe. Dedicou-se apenas ao seu ofício, a arte de forjar o ouro, a
prata e o ferro. Muitas vezes pensava em Batilde, a quem tanto amara. Quando
seus pensamentos eram tomados pela imagem dela, sentia uma doce lembrança,
ora muito intensa, ora totalmente desvanecida.
Certo dia uma mulher que parecia muito fatigada surgiu no caminho que
levava à casa de Wieland. Sua cabeça estava coberta e ela trazia uma trouxa
debaixo do braço. Percebia-se que andara muito tempo e por ásperos caminhos.
Aproximando-se, ela retirou o lenço da cabeça e Wieland reconheceu-a: era Batilde,
a orgulhosa e inacessível filha do rei Nidung.
- Sou eu, Wieland – disse ela. - Não me reconhece?
Vejo que ainda está usando o meu anel. Sei que é seu, mas ele também me
pertence. Ele prende meu coração com algemas, como uma vez prendeu o seu, e
assim nos prende um ao outro. Suplico-lhe, deixe-me usá-lo para que o seu
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coração volte para mim. Acredite, não é um desejo maldoso. Se o seu coração
voltar para mim, serei sua para sempre.
Wieland olhou-a pensativo. Ficou muito comovido ao vê-la diante de si como
uma pedinte. Ela continuou:
- Perdoe o que o meu pai lhe fez. Ele está morto e seu reino já não existe.
Nossos inimigos nos atacaram e me levaram como prisioneira, mas consegui fugir.
Por muito tempo vaguei pelo mundo, até chegar aqui. Faça de mim o que quiser,
mate-me ou aceite-me ao seu lado e deixe-me servi-lo. Exausta, ela deixou-se cair
aos pés de Wieland. Confuso, ele ajoelhou-se ao lado dela e afastou-lhe da testa o
desgrenhado cabelo. Percebeu então que ela havia envelhecido tal como ele, mas
continuava bela. Enternecido com sua humildade e desamparo, trouxe-lhe um copo
de vinho para ela fortalecer-se. Enquanto ela bebia, Wieland tirou o anel de seu
dedo e colocou-o no dela. Sentiu que seu antigo amor não desaparecera. Também
sentiu como a felicidade lhe inundava o coração. Tomou-a nos braços e levou-a
para casa. Desde então viveram felizes até o resto de seus dias. As asas que
Wieland construíra enferrujaram-se, pois eram feitas de arame finíssimo, e não
levaram mais ninguém pelos ares.
BeowulfO Épico Anglo-Saxão
Beowulf é sem dúvida o maior poema épico da literatura inglesa antiga (Old
English). O poema foi escrito em estilo heróico e parece ser como uma elegia às
proezas do herói.
A datação do poema tem sido alvo de debate, porque o poema sobreviveu em
um único manuscrito do século XI, no entanto a composição sugere uma data bem
mais antiga. As datas variam entre o século VII e o século X, a época que o Old
English era falado.
Você pode ficar surpreendido porque colocamos uma obra da literatura
inglesa na mitologia Germânica. Há várias razões.
O Old English é atualmente considerado a língua original dos Anglo-Saxões.
De acordo com a história, Anglos e Saxões foram tribos Germânicas, que migraram
para as ilhas Britânicas nos séculos V e VI d.C. vindos do sul da Jutlândia
(Dinamarca). Old English também denota o período quando a língua era escrita e
falada, compreendendo a época em que os Anglos e Saxões estabeleceram-se, em
grande parte, na atual Inglaterra, até a época que William da Normandia lutou na
Batalha de Hasting, em 1066.
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A outra razão porque temos recontado a saga de Beowulf é que as cenas
tiveram lugar na Escandinávia – Dinamarca e na ilha de Gotland (Suécia). Beowulf
é também um herói dos Gotlandeses, uma tribo que existia no sul da Suécia.
Apesar do poema ser fortemente influenciado pelo Cristianismo, o que vemos
em várias de suas passagens, com citações referentes a Bíblia Sagrada. Por outro
lado, os versos também mencionam várias personagens conhecidas das lendas
germânicas, como o herói Sigmundr, e o mestre-ferreiro Wieland (Völundr).
Clicando nos links abaixo, leia a versão em prosa do poema, aqui dividida em
quatro partes.
HEOROT
GRENDEL
A VINGANÇA
O DRAGÃO
Heorot
A ilha de Sjælland (Zelândia) é a morada ancestral dos Dinamarqueses. Scyld
Scefind é o fundador da casa real dos Dinamarqueses, conhecido como os Scyldings
(dinastia de Scyld). Seu filho, Beow, sucedeu-o após sua morte. Beow, como seu
pai, foi um poderoso, e um governante justo. E quando ele morreu, seu filho
Healfdene subiu no trono.
Healfdene teve três filhos: Heorogar, Hrothgar e Halga. Sua filha Yrse casou-
se com o rei Sueco, Onela. Hrothgar tornou-se rei após ele.
Hrothgar casou-se com Wealhtheow e tornou-se pai de dois filhos, Hrethric e
Hrothmund, e de uma filha chamada Freawaru.
Hrothgar foi um jovem rei forte e valente, que conquistou gloriosas batalhas.
Como seus predecessores Hrothgar foi conhecido pela sua justiça e generosidade.
Hrothgar construiu um grande palácio, chamado Heorot, onde leais e valentes
guerreiros, chamados thanes, que moravam e banqueteavam com ele.
(Um thane assemelha-se mais ou menos com um barão, que presta serviço
militar para um senhor ou rei, que era prática normal na Anglo-Saxônia. Um thane
é dependente da generosidade e grandeza de um rei.)
Em Heorot, Hrothgar e seus thanes após terminarem seus costumeiros
banquetes e celebrações, permaneciam no próprio salão, onde normalmente
deitavam-se para dormir.
Próximo de Heorot, havia um pântano onde uma sinistra criatura, que os
dinamarqueses conheciam por Grendel, habitava no fundo deste lamaçal.
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Descrições de Grendel são imprecisas. Grendel pode ser tanto um gigante ou um
demônio. Portanto, ele é um ogro ou troll (þroll). De qualquer forma é uma criatura
humanóide, que possui braços e mãos. O poema parece indicar que Grendel é um
demônio da água. Como ele aparenta ninguém sabe ao certo. O poeta informa-nos
que a criatura vivia em pântanos e charcos, desde a época que o personagem
bíblico Cain matou seu irmão Abel. (O poeta freqüentemente refere-se aos eventos
bíblicos do Velho Testamento. Ele também algumas vezes alude aos eventos e
figuras famosas dos mitos Nórdicos e Alemães.)
Enquanto todos dormiam, Grendel atacou. O demônio matou e levou trinta
dos valentes thanes de Hrothgar. Grendel levou os cadáveres para sua toca no
fundo do pântano. Grendel devorou a carne e bebeu o sangue de suas vítimas.
Na manhã, Hrothgar e seu povo ficaram horrorizados diante da quantidade de
sangue no salão e o sumiço dos corpos dos guerreiros mortos. E o rei lamentou
deveras a perda de seus leais súditos.
Hrothgar tentou juntar seus mais valentes guerreiros para derrubar e destruir
a criatura, ou guardar o povo de Heorot. Mas nenhum destes serviu, Grendeu
continuou a voltar ao Heorot todo noite, matando os fortes guerreiros e levando
seus corpos para sua toca no lamaçal. Hrothgar combateu Grendel, mas não pode
vencer o demônio.
Por doze anos o reino de Hrothgar foi atormentado pelo monstro Grendel, que
atacava seus súditos, destruía as aldeias e atacava quem quer se colocasse no
caminho. Grendel era uma criatura mágica, a qual nenhuma arma forjada pelo
homem poderia fazer dano, tornando-o quase invencível. Só saía à noite, e muitas
vezes entrava no palácio real e devorava quem encontrasse.
Grendel
As histórias das desgraças do rei Hrothgar da Dinamarca viajavam por toda a
Europa, até chegarem finalmente aos ouvidos de um guerreiro, chamado Beowulf.
Beowulf era um jovem thane e sobrinho do rei Hygelac. Beowulf foi o mais forte e
bravo guerreiro do mundo. Ele vivia na Finlândia, chamada "A Grande Terra", onde
inclusive lhe tinham oferecido o trono do país, por suas façanhas contra os
inimigos. Mas Beowulf recusava em favor do filho da rainha, que era apenas uma
criança, e concordou reinar junto com ele até que tivesse idade e experiência para
reinar só.
Mas ao ouvir sobre o infortúnio que se abatia na Dinamarca, Beowulf zarpou
da Finlândia com destino a Dinamarca com firme propósito de libertar a terra do
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monstro Grendel. E assim, conquistar a glória de derrotar tão medonho demônio.
Junto com ele iam quatorze dos mais valentes thanes de Hygelac.
Beowulf era filho de Ecgtheow e a irmã não nomeada de Hygelac. Do lado de
seu pai, Beowulf pertencia à família conhecida como os Wægmundings, incluindo
Wiglaf (que entra na história na próxima parte deste conto).
Hygelac foi o filho de Hrethel, rei dos Gotlandeses. Hygelac tinha também dois
irmãos mais velhos, Herebeald e Hæthcyn. Hæthcyn acidentalmente matou
Herebeald numa caçada. Hæthcyn sucedeu seu pai, mas Ongentheow, rei dos
Suedos, matou-o na Batalha de Ravenswood. Então Hygelac tornou-se o rei de
Gotland no sul da Suécia.
Beowulf chegou ao Heorot com seus quatorze companheiros. Eles foram
recebidos por Wulfgar, mensageiro e conselheiro de Hrothgar. Beowulf entrou no
salão de Heorot, vestindo sua esplendida cota-de-malha, feita pelo mestre-ferreiro
Weland (Völundr). Beowulf então se dirigiu ao rei da Dinamarca.
Quando Hrothgar ouviu que o jovem herói Gotlandês procurava ajudá-lo a
matar o monstro Grendel, o rei e sua esposa Wealhtheow deram calorosa boas
vindas a Beowulf e seus guerreiros como convidados de honra.
Aqui, Beowulf conta a eles que ele tinha matado cinco gigantes e um monstro
dos mares. Mas nem todos dinamarqueses receberam ele calorosamente. Unferth
era um desses, e já tinha ouvido falar que Beowulf perderá uma disputa de natação
contra Breca no mar. Beowulf não discordou de Unferth, mas disse que abandonou
a disputa de natação contra seu oponente, para se envolver numa luta de vida ou
morte contra o monstro dos mares.
Hrothgar contou então a Beowulf todas as desgraças que Grendel os fazia
passar: campos incendiados e destruídos, colheita aniquilada, até seu castelo era
presa da cólera do ser; muitos haviam desaparecido sem deixar rastro. Era
provável que o mostro os levasse à sua toca para lá devorá-los. Quando Beowulf
perguntou qual o aspecto do monstro, Hrothgar não teve como explicar, porque
todos os que o tinham visto, estavam mortos ou desaparecidos.
Alguns acreditavam que estava coberto por uma grossa camada de pêlo
negro, quase como um urso, com poderosas garras capazes de despedaçar até
metal e dentes enormes, que quebravam até os ossos de suas vítimas.
Hrothgar concluiu que estava muito satisfeito com seu jovem hospede e
prometeu recompensar Beowulf, se ele conseguisse matar Grendel. Beowulf
sabendo que o monstro não usava armas, declarou que ele confrontaria o monstro
sem o uso de sua espada.
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Terminado a longa conversa entre o rei e Beowulf, todos foram dormir.
Beowulf e seus companheiros, mesmo com o oferecimento do rei de alojá-los
devidamente em quartos, ficaram na sala do trono, vigiando.
A noite estava alta e todos, menos Beowulf, dormiam. Era tudo tranqüilidade
e silêncio. Só se escutava o vento que agitava suavemente as folhas das árvores.
De repente, sem prévio aviso, o monstro Grendel entrou no salão de Heorot.
Rapidamente Beowulf se levantou e quis dar aviso a seus companheiros; mas a
entrada de surpresa de Grendel os tinha tomado desprevenidos, e o mais próximo
ao monstro foi feito em pedaços por suas enormes e fortes garras.
Quando Grendel foi atacar sua próxima vítima, Beowulf se jogou sobre o
monstro e lutou sem armas, utilizando unicamente sua força. Pela primeira vez em
sua vida, Grendel era surpreendido, ele que não conhecia o medo e o sofrimento.
Era de fato uma criatura muito peluda, maior que um homem, porém devido à
escuridão, Beowulf não podia ver seu rosto. Lutou corpo a corpo contra a grande
besta; sua força era excepcional. Mas Beowulf também era forte e, graças a isso,
pôde contê-lo. Finalmente conseguiu prensar o bicho entre seus braços e,
agarrando a criatura, usando todas suas forças e toda sua coragem, agarrou um
dos braços do monstro Grendel e o arrancou, separando-o do corpo da grande
besta.
Finalmente Grendel sentia o que era sofrimento, Grendel caiu ferido e lançou
os mais terríveis gritos que se escutou em toda história do reino. Estava
mortalmente ferido. Os companheiros de Beowulf se jogaram também sobre o
monstro para aniquilá-lo, mas Grendel era imune as armas e espadas, e conseguiu
se recompor e correu espavorido. Quiseram persegui-lo, mas desapareceu entre a
entre a névoa e a vegetação. Estava mortalmente ferido e tinha deixado um rastro
de sangue desde a sala do palácio até sua toca.
Em Heorot, Hrothgar e seus súditos cumprimentou Beowulf pela façanha, que
ele podia provar mostrando o braço que arrancara do monstro e, o rei, certo de que
o perigo havia passado, providenciou confortáveis aposentos para os guerreiros
descansarem o resto da noite.
Na manhã seguinte, o povo de Heorot celebrou a morte de Grendel. Os
dinamarqueses fizeram uma grande pira funerária para o guerreiro Gotlandês, que
foi morto por Grendel na noite anterior.
O bardo de Hrothgar cantou a façanha de Beowulf da noite anterior durante a
celebração. O bardo comparou Beowulf com o herói Sigemund (Sigmundr das
Eddas e sagas Nórdicas, e o Siegmund no Das Nibelungenlied).
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O bardo também narrou, em versos cantados, a guerra entre os
dinamarqueses e os frísios, que foi causada após o casamento de Hildeburh, a irmã
do rei Hnæf da Dinamarca, com Finn, o rei dos frísios.
Como Hrothgar prometera, ele recompensou o jovem herói com uma
esplendida armadura, um elmo entre outros presentes. Hrothgar também deu ao
herói a espada que pertencera ao seu pai, Healfdene. Por dar a espada ancestral
para o herói, isto indicava que Hrothgar gostaria de adotar Beowulf como um filho e
faze-lo seu herdeiro, em lugar de seu próprio filho, Hrethric.
Wealhtheow estava consciente da intenção de seu esposo, auxiliando-o a dar
os presentes que ele deseja a Beowulf, mas não estava de acordo com a perda do
direito de um de seus filhos ao governo. Wealhtheow também deu alguns presentes
a Beowulf – um colar e uma cota-de-malha. A rainha dinamarquesa também
adotou Beowulf como uma espécie de filho.
O poema sugere que Hrothulf, sobrinho de Hrothgar, uma dia havia traído
Hrothgar.
A vingançaO rei dinamarques e seus thanes pensaram que agora estavam fora de perigo,
e poderiam dormir tranqüilamente no salão do palácio. Grendel podia ter morrido
em sua toca, de seu ferimento e perda de sangue, mas a mãe de Grendel
lamentaria a perda de seu filho.
A mãe de Grendel (não nomeada), uma criatura completamente desconhecida
para todos, era ainda mais cruel e perversa que seu filho (Grendel) era. À noite
quando os dinamarqueses celebravam a vitória, a mãe de Grendel decidiu vingar a
morte do filho.
Quando o rei e seus hospedes de honra estavam dormindo, a mãe de Grendel
entrou em Heorot e agarrou um dos thanes de Hrothgar, matando-o enquanto ele
dormia, fazendo um massacre na sala do trono. Além disso, pegou o braço que
Beowulf tinha arrancado do filho e o levou. A criatura imediatamente retornou para
sua toca, levando também a carcaça do thane consigo.Na manhã, quando o rei Hrothgar viu o sucedido, chamou Beowulf e o levou
ao local, Beowulf não estava dormindo no salão aquela noite. Quando eles
souberam que um dos thanes tinha desaparecido, Hrothgar soube que a mãe de
Grendel tinha matado Æschere, um leal conselheiro. Novamente eles tinham que
encarar uma nova crise, mas Beowulf prometeu matar a mãe de Grendel. Assim
Beowulf decidiu acabar com tudo aquilo de uma vez por todas. Equipado apenas
com sua espada, viajou seguindo o rastro de sangue que Grendel havia deixado em
sua fuga.
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Finalmente, depois de muito caminhar, chegou à margem de um pântano. Ali
terminava o rastro de sangue de Grendel, onde encontraram a cabeça decepada de
Æschere, o que causou grande aflição em todos. O charco também estava infestado
de serpentes. Beowulf estava usando sua cota-de-malha e empunhado a espada de
Unferth; a espada era chamada Hrunting (Unferth foi o único que criticara Beowulf
no dia anterior).
Sem saber exatamente até onde se tinha dirigido, Beowulf concluiu que o
único caminho que poderia ter tomado sem deixar rastro era o pântano. Assim
decidiu lançar-se nas águas e buscar por ali. Uma vez submerso nas águas,
Beowulf descobriu uma greta nas profundidades do lago. Sendo um nadador
experiente, não teve problema em seguir o caminho sob a água. Nadou através de
uma gruta até finalmente emergir numa caverna subterrânea.
Justamente ali, diante dele, estava a mãe de Grendel, urrando e sustentando
em seus enormes braços o corpo inerte do filho. Beowulf saiu da água e
desembainhou a espada Hrunting. A mãe de Grendel, percebendo o perigo, pôs o
filho no chão e se jogou sobre o intruso. Porém Hrunting era uma espada poderosa
nas batalhas.
Descartando a espada, Beowulf tentou lutar com a criatura do pântano
apenas com seus braços. Agarrando o monstro pelos ombros, ele arremessou a
mãe de Grendel no chão. O monstro conseguiu se reerguer num salto, e tentou
arremessar o herói ao chão. A criatura então desembainhou sua adaga, mas a cota-
de-malha salvou a vida de Beowulf.
Beowulf viu uma outra espada no recinto. A poderosa arma tinha sido
possivelmente esquecida por um gigante. O guerreiro Gotlandês apanhou a espada
pelo punho, e deu um golpe na cabeça do monstro. A mãe de Grendel caiu no chão
e, dando os últimos grunhidos, morreu. Com a morte da mãe de Grendel, Beowulf
vingou Æschere, o thane dinamarquês.
Beowulf, vendo que finalmente os dinamarqueses poderiam gozar de paz e
prosperidade, procurou pela carcaça de Grendel, não se interessou em procurar
tesouros e armas que poderiam haver na cova do monstro. Ele estava apenas
interessado em uma coisa, e após achar Grendel, aproximou-se e com um golpe,
cortou-lhe a cabeça. Tomou-a para levar até o rei Hrothgar, como prova de sua
vitória. A espada do gigante derreteu pelo sangue venenoso. Beowulf pegou de
volta apenas a espada Hrunting.
O rei Hrothgar e seus súditos, após horas esperando o retorno do herói do
fundo do pântano, pensaram que seu valente campeão, morrera na luta contra a
mãe de Grendel, então eles retornaram tristes para Heorot. Mas os guerreiros
Gotlandeses companheiros de Beowulf ficaram e esperaram o retorno de seu líder.
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Beowulf retornou a superfície com a cabeça de Grendel. Os companheiros de
Beowulf ficaram muito felizes por ele ainda estar vivo, e festejaram seu grande
feito de ter matado a mãe de Grendel. Seus seguidores, então, carregaram a
cabeça de Grendel, retornando para Heorot.
Houve grande alegria quando Hrothgar e os thanes dinamarqueses viram que
eles sobreviveram e retornavam triunfantemente com a cabeça de Grendel. O rei
Hrothgar recebeu Beowulf e ofereceu um banquete. Todos os habitantes da
Dinamarca acudiram para agradecer pessoalmente a Beowulf por livrá-los do mal
que havia se abatido sobre eles.
Na manhã seguinte, Beowulf anunciou que precisa retornar para seu país.
Hrothgar ficou triste que o jovem herói os deixaria tão breve, visto que ele amava
seu hospede como se fosse seu próprio filho. Hrothgar deu então mais presentes
para o herói Gotlandês. Beowulf devolveu Hrunting (a espada) que ele tomou
emprestado de Unferth. Beowulf retornou para seu navio e velejou de volta para
Gotland, levando consigo muitos tesouros e presentes dos dinamarqueses.
Em Gotland, Hygalec e sua esposa Hygd recebeu com boas vindas ao retorno
da Dinamarca do sobrinho do rei. Então Beowulf narrou suas aventuras em Heorot,
sua luta com Grendel e mais tarde com a mãe de Grendel.
O dragãoPorém ocorreu que pouco tempo depois do regresso de Beowulf, o rei
Hygalec, seu tio, morreu em um combate contra os Francos na Jutlândia. Hygd, a
esposa de Hygelac, tentou entregar o reino para Beowulf, pois ela acreditava que
seu filho não era forte o bastante para enfrentar os ataques de seus inimigos, os
Frísios e os Suedos. Beowulf recusou aceitar o reinado, e deixou o filho da rainha,
Heardred, governar os Gotlandeses, enquanto o herói auxilava seu jovem sobrinho.
Entretanto, Heardred foi morto na guerra contra os Suedos, então Beowulf
tornou-se rei e seu reinado alongou-se por cinqüenta anos. Ele foi conhecido por
ser um rei justo e poderoso.
O poema freqüentemente volta ao passado, recontando os eventos do reinado
de Hrethel (avô de Beowulf), e seus tios Hæthcyn e Hygelac, e as guerras e
batalhas daqueles tempos. No entanto, do próprio reinado de Beowulf, não são
dados muitos detalhes.
Um dia, um escravo encontrou o tesouro escondido do dragão, que morava
numa cova, próxima do mar. O escravo roubou uma taça de ouro, enquanto o
dragão dormia. Quando o dragão acordou e procurou pela taça não a encontrando,
o dragão soube pelo rastro deixado, que o ladrão era humano.
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Em muitos mitos germânicos, o dragão é freqüentemente alado. Portanto, no
Beowulf, nós pensamos que este dragão é como as modernas representações de
dragões, cuspidores de fogo e com asas fortes e poderosas.
Elevando-se com furor, o grande dragão voava através dos ares, com seu
coração cheio de ódio, com o firme propósito de vingar-se dos humanos. Como
Grendel, esta criatura só saia à noite de sua cova, e destruía as aldeias incendiando
as casas com seus habitantes.
Beowulf já não era o jovem guerreiro que tinha matado o monstro Grendel e
sua mãe. Porém ele desejou caçar e matar o dragão, como ele sempre fazia no
passado, sozinho. Beowulf levou somente onze de seus thanes consigo; ele
esperava somente seus companheiros para testemunhar seu encontro com o
dragão. Assim buscou sua toca e a encontrou. Da única entrada saía fumaça
ardente.
Valente, sem mostrar medo algum, Beowulf se pôs frente à saída e gritou seu
desafio. O dragão saiu furioso de sua toca, cuspindo fogo de sua boca e nariz.
Beowulf atira-se contra ele brandindo sua velha espada, mas o dragão quase o
aniquila. Mesmo assim pôde se manter e dar luta ao dragão. A batalha foi tão
devastadora que só um dos homens do rei Beowulf se manteve por perto; todos os
demais fugiram. O único guerreiro que não fugiu era Wiglaf, um parente de Beowulf
e filho de Weohstan. Wiglaf governava a cidadela de Wægmundings.
Wiglaf socorre-o, com sua espada que fora do príncipe Eanmund, que ele
tinha matado. Juntos os dois heróis Gotlandeses atacaram o dragão. Mais uma vez,
Beowulf acertou a cabeça do dragão com sua espada, Nægling, como tentara fazer
em sua primeira investida, que apenas causara mais ódio no dragão, e desta vez
sua poderosa lâmina partiu em duas.
O dragão atacou novamente, se lançou sobre ele e cravou suas presas em seu
pescoço e ombros. A cota-de-malha não protege-o, e o sangue escorreu, e junto o
veneno entrou em seu corpo. Com sua espada, Wiglaf enterrou a lâmina dentro da
carapaça do dragão, ferindo seriamente a serpente. Beowulf ainda estava vivo,
desembainhou sua faca, e matou o dragão. Tendo matado o dragão, o herói não
podia permanecer de pé, pois o veneno em seu corpo, já lhe causava agonia; sua
ferida era mortal.
Sem um herdeiro, Beowulf sabia que seus vizinhos inimigos atacariam o reino
dos Gotlandeses, tão logo soubessem das notícias sua morte. Beowulf falou ao seu
leal companheiro, para pegar o tesouro do dragão, então ele poderia ver o que ele
tinha conquistado, antes de morrer. Wiglaf obedeceu o último desejo de seu líder.
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Após ver o tesouro, Beowulf deu o colar de ouro para Wiglaf, que
provavelmente significava que o jovem guerreiro, deveria ser seu sucessor. Então a
mais poderosa alma de Beowulf, deixou seu corpo.
Wiglaf lamentou por seu amado príncipe e parente. Wiglaf estava também
furioso com os outros dez guerreiros que tinham desertado por covardia. Wiglaf
ordenou um deles para levar as notícias para o palácio, da morte de seu rei.
O mensageiro levou as tristes notícias aos Gotlandeses e uma predição dos
problemas que viriam contra seus inimigos Suedos e Frísios, agora eles não tinham
uma liderança forte.
Beowulf teve uma grande pira funerária, na borda do mar, e o lugar foi
chamado Whaleness. Eles puxaram o corpo do dragão, e arremessaram do
precipício dentro do mar. E o esconderijo do dragão foi fechado para nunca mais
ser usado novamente.
Os Vikings
A partir do século VIII, se estendendo até os séculos XI e XII, a Europa
viu o surgimento e domínio de um povo vindo do Norte, os Vikings. Os
primeiros relatos que existem desses homens são através dos povos cristãos
da Europa, os Vikings eram então vistos como flagelos resultantes de
presságios de dragões e outros sinais, como relatado no Anglo-Saxon
Chronicle (Crônica Anglo-Saxônica). A palavra Viking, genericamente dado
aos povos escandinavos, os nórdicos, e que na verdade era como esses
povos chamavam seus guerreiros marítimos, mas essa denominação
vulgarizou, e mesmo entre os acadêmicos é usada para designar este povo
de uma forma geral.
Sobre os Vikings, é necessário esclarecer que não se tratavam somente
de meros piratas bárbaros e impiedosos, como o leitor pode, a princípio,
visualizá-los. E eles nunca usaram capacetes com chifres, pelo menos para
guerrear, como é visto nas artes figurativas contemporâneas, talvez os
Goðs ("chefes") ou sacerdotes usassem em rituais religiosos tais
ornamentos, mas nem isso foi comprovado pela arqueologia. É óbvio que a
pirataria foi parte integrante de suas ações nos mares europeus por três
séculos, mas suas qualidades comerciais, seu ímpeto colonizador e o legado
deixado por eles, não devem ser de modo algum posto em segundo plano.
As proezas dos Vikings eram de grandiosa escala. Eles abrangeram
toda a Europa. No leste estes homens do Norte desceram os grande rios da
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Rússia em direção ao Cáspio e ao mar Negro. No oeste, navegaram ao longo
das costas atlânticas, passaram pela Espanha árabe através do estreito de
Gibraltar, e foram tão longe de modo a alcançar o Mediterrâneo. Isso não foi
tudo; atravessaram o selvagem e desconhecido Atlântico até alcançarem
Feroé, Islândia, Groenlândia e também a América. A direção de cada uma
das áreas de terras escandinavas correspondentes, ou melhor, determina a
esfera de influência que seus Vikings dominavam (vide rotas no mapa: em
branco os noruegueses, em vermelho os suecos e em amarelo os
dinamarqueses).
É preciso examinar os séculos de história precedentes à era Viking.
As terras do último Império Romano, ou România, como era chamado no
século IV, formavam uma unidade que cercava o Mediterrâneo não dividia
países, mas os unia, e formavam a rota ao “longo da qual navegavam a
religião, a filosofia e o comércio”. Os cultos do antigo Egito e do Oriente
estenderam-se sobre ele, a adoração dos Mitos, do cristianismo, e, mais
tarde, do monasticismo.
Os Germanos
Dirigindo nossos olhos para os povos que viviam nas fronteiras do
Império Romano, as tribos germânicas não escandinavas, e que por isso
sabe-se um pouco mais de seu passado distante, diferentemente dos povos
nórdicos, com os quais os romanos não tiveram contato.
As primeiras fontes de informação relevantes sobre os antigos povos
germânicos podem ser encontradas em dois textos romanos principais:
Bellum Germanicum (As Guerras Germânicas) atribuído a Julius Cæsar (100
– 44 a.C.) e Germania (A Germânia) do historiador Tacitus (55 – 120 d.C.).
esses textos nos legaram valiosas informações concernentes ao modo de
vida, às artes, à guerra e, inclusive, aos valores religiosos daqueles que
habitavam desde o extremo norte da Europa continental (exceto a
Escandinávia) até os limites setentrionais do Império Romano, à margem sul
do Danúbio.
A considerável falta de contato com outras culturas manteve incólumes
as características religiosas desses povos por séculos, as quais, somente no
século V, quando da migração bárbara e da queda de Roma, tornaram-se
razoavelmente conhecidas no resto do continente. Nessa época, a cultura do
sul da Europa era insuperável e a fragilidade dos valores germânicos
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impediu que estes lá se introduzissem; ocorreu, entretanto, uma absorção
dos valores greco-romanos por parte dos invasores bárbaros.
Anteriormente, por volta do século II, surgiram os primeiros
vestígios da criação de um alfabeto germânico próprio, conhecido como
alfabeto rúnico fuþark. Acreditava-se que as inscrições rúnicas possuíam
como objetivo transmitir informações básicas, como epitáfios ou títulos
de propriedade, e não narrativas históricas de maior complexidade ou
valor literário. Mas a maioria das recentes pesquisas runológicas apontam
várias runestones portando desde poemas skáldicos, trechos mitológicos,
sagas heróicas, e até eventos históricos.
Mas de qualquer forma, a antiga religião politeísta dos germanos
teve que difundir-se oralmente, atingindo em certa medida o norte
distante desenvolvendo-se paralelamente de modo particular, por isso
não é raro observarmos um deus nórdico ser cultuado em uma
determinada região e entre os germanos, ser-lhe atribuída uma
importância secundária (como por exemplo o caso dos deuses Loki e
Njörðr (Niord), muito conhecidos na Escandinávia, mas não entre as
outras tribos germânicas).
Os Indo-Europeus
Os escandinavos fazem parte de um vasto conjunto de povos
designados com o nome convencional de indo-europeus. Estes, ao que
parece, se localizavam, desde o quarto milênio (a.C.), ao norte do Mar
Negro, entre os Cárpatos e o Cáucaso, sem jamais, todavia, terem formado
uma unidade sólida, uma raça, um império organizado e nem mesmo uma
civilização material comum. Talvez tenha existido, isto sim, uma certa
unidade lingüística e uma unidade religiosa. Pois bem, essa frágil unidade,
mal alicerçada num “aglomerado de povos”, rompeu-se, lá pelo terceiro
milênio (a.C.), iniciou-se, então, uma série de migrações, que fragmentou os
indo-europeus em vários grupos lingüísticos, tomando uns a direção da Ásia
(armênio, indo-iraniano, tocariano, hitita), permanecendo os demais na
Europa (balto, eslavo, albanês, celta, itálico, grego, germânico).
A partir dessa dispersão, cada grupo evoluiu independentemente e,
como se tratavam de povos nômades, os movimentos migratórios se fizeram
no tempo e no espaço, durante séculos e até milênios, não só em relação aos
diversos “grupos” entre si, mas também dentro de um mesmo “grupo”.
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Assim, se as primeiras migrações indo-européias (indo-iranianos, hititas,
itálicos, gregos) estão séculos distantes das últimas (baltos, eslavos,
germânicos...), dentro de um mesmo grupo as migrações se fizeram por
etapas. Desse modo o grupo itálico, quando atingiu a atual Itália, já estava
fragmentado, “dialetado”, em latinos, oscos e umbros, distantes séculos uns
dos outros, em relação a chegada em seu habitat comum.
Assim os ancestrais dos Vikings fazem parte do grupo dos germânicos,
que estão entre os últimos a chegarem em seus habitats no centro da
Europa, atingindo o atual território da Alemanha em c.1000 a.C., depois que
ali já estivera os celtas, outro grupo de indo-europeus que no entanto estão
entre os primeiros a migrarem para estas regiões. Dessa região alguns
migraram para o Norte, estes são os escandinavos, um sub-grupo dos
germânicos.
Os Megalíticos
Existem evidencias do Homo-Sapiens (Neanderthal) no continente
europeu através de escavações feitas principalmente na França, Alemanha e
Espanha datadas do período Paleolítico (1.000.000 -175.000 anos antes do
presente) onde foram encontrados alguns fósseis. Há 35.000 anos antes do
presente, outro grupo mais evoluído de Homo-Sapiens, os chamados
homens de Cro-Magnon, chegam à Europa, vindos do Oriente Médio, e
suplantaram os homens de Neanderthal. Os Cro-Magnon eram autênticos
homens modernos de aparência idêntica aos europeus de hoje.
Depois do quarto período glacial no Mesolítico (10.000 - 8.000 a.C.),
começa a sedentarização do homem pré-histórico, que é concluída no
Neolítico (8.000 - 5.000 a.C.), os primeiros aglomerados humanos com mais
de 5.000 habitantes surgem neste período na parte meridional da Europa,
nas margens do Mar Mediterrâneo, são estas, talvez, os embriões das
primeiras cidades.
Aqueles que habitaram a porção central e norte do continente europeu,
e que são acentrais dos povos germânicos, entre outros, deixaram suas
marcas através de seus "túmulos", os megalíticos, monumentos de pedra
encontrados em grande número nessas regiões de forma mais ou menos
proporcional geograficamente. O famoso monumento Stonehenge localizado
na Inglaterra, e por muito tempo atribuída aos celtas, e supostamente usado
nos rituais dos druidas, na verdade é um monumento megalítico, ou seja,
suas origens são muito mais remotas que as migrações dos indo-europeus.
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Essa pedras pesavam mais de três toneladas, fato que requeria o trabalho de
muitos homens e o conhecimento da alavanca. Os megalíticos podem ser
classificados de: dólmens, galerias cobertas que possibilitavam o acesso a uma
tumba; menires, que são grandes pedras cravadas no chão de forma vertical; e os
cromlech, que são menires e dólmens organizados em círculo, sendo o mais famoso
o já mencionado Stonehenge, na Inglaterra. Também encontramos importantes
monumentos megalíticos na Ilha de Malta e Carnac na Bretanha (França).
Edda poéticaO Manuscrito Sagrado
Há no Instituto Manuscritos de Ámi Magnusson, de Reykjavik (Islândia), um
precioso manuscrito, que por muito tempo foi mantido na Real Biblioteca de
Copenhague (Dinamarca), contendo quarenta e cinco folhas, no qual aparecem
copiladas anonimamente as tradições mitológicas, e que, na época da sua
descoberta, foi atribuído ao sacerdote e sábio islandês Sæmund. Até hoje não foi
devidamente esclarecido como se deu o aparecimento desse tesouro literário.
Sabe-se somente que, em torno de 1643, fora levado para a Islândia, pelo Bispo
Brynjólf Sveison, que dele mandou tirar uma cópia em pergaminho, posteriormente
perdida. Cerca de 20 anos depois, o próprio Bispo presenteou com o original o Rei
da Dinamarca, que o classificou com o nome de "Konungsbôk Sæmundar Eddu", ou
simplesmente Codex Regius (“Livro Real”).
Ao todo são 35 poemas (baladas) na Edda Poética. Apesar da Edda em Prosa
de Snorri ter sido escrita antes que a Edda Poética, seus poemas têm origem bem
mais antiga. Snorri freqüentemente referiu-se aos poemas da Edda Poética. Datar
um poema individualmente na Edda Poética é muito difícil. Acreditava-se que esses
poemas teriam sido compostos entre 800 e 1100 (durante a Era Viking). E que o
Atlakviða (“A Balada de Atli”) é o mais antigo dentre eles, tendo sido composto por
volta do século IX. No entanto inscrições rúnicas da Noruega, já no ano 700
continham versos compostos no mesmo estilo dos que aparecem na Edda. E as
cenas descritas nas baladas acham-se representadas nas artes figurativas,
localizadas pela arqueologia mesmo antes do século VIII, na Idade do Bronze. A
única certeza é quanto a compilação do Codex Regius que data da segunda metade
do século XIII.
As baladas édicas são cronologicamente separados em grupos: as relativas
aos deuses (“As Baladas Divinas ou Mitológicas”) e aquelas relativas aos heróis (“As
Baladas Heróicas”), sendo que os poemas do primeiro grupo são de composição
mais recente que os poemas do segundo grupo.