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A Chama Mais Brilhante

Mar 06, 2016

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Fabio Carvalho
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  • Por Guilherme DR

    A Chama mais

    Brilhante

  • A chama mais brilhante Guilherme DR

    The most fragile of things Captivates and embraces you Surrender and be witness To this rarest of moments

    Ol!

    Este um jogo sobre a morte. Mais precisamente um jogo narrativo sobre como, mesmo de cara com a nossa mortalidade, somos humanos e estamos vivos. Ento, de alguma forma, tambm um jogo sobre celebrar a vida.

    O jogo no tem o intuito de ofender ningum, mas se acontecer desculpe-me. Todos temos uma maneira pessoal de encarar esses temas e eu, bem, gosto de jogos. Cncer, AIDS, homossexualidade, famlia e perdas so alguns bons exemplos de temas para o jogo. Calma, um jogo divertido!

    Foi criado para competio Orquestra de Jogos 2014, e utilizou as seguintes msicas como tema:

    Endless Skies VNV Nation: O sentimento de se reencontrar, de redefinir sua importncia no mundo e que nossos poucos segundos aqui so insignificantes e ainda assim tudo que importam.

    La Balada Del Diablo Y La Muerte La Renga: Fugir, mas no final enfrentar e fazer a pazes com o Diabo, a Morte e o caos que a vida.

    Search and Destroy The Stooges: Estou alm de qualquer salvao, ento F*&-se!

    Outras inspiraes: Rent, A Culpa das Estrelas, Rocky Horror Picture Show, Reservoir Dogs, Forrest Gump, Polseres Vermelles.

    Sobre o jogo

    Para jogar so necessrias 3-7 pessoas, papel e caneta suficiente para todos, moedas (ou algo qualquer para usar como tokens) e um dado de 10 faces.

    O tempo esperado de durao bem flexvel, algo entre 2-6 horas. Neste jogo narrativo, todos sero personagens e narradores.

  • A chama mais brilhante Guilherme DR

    Entre dientes o a la muerte Que deca as Jogando

    Passo 1: Definir o Grupo de apoio;Passo 2: Criar os Personagens;Passo 3: Apresentaes; Passo 4: Testes de Sade;Passo 5: Realizar um encontro.

    Passo 1: Definir a condio e o perodo do grupo de apoio.

    Os personagens jogadores possuem uma condio considerada incurvel e que, mais cedo do que tarde, deve mat-los. Todos participam de um mesmo grupo de apoio relacionado a esta condio, que deve ser estabelecida assim como o perodo/intervalo (geralmente um dia da semana) dos encontros. possvel que a condio seja abrangente, mas condies especficas como Cncer, AIDS ou presos no Alaska nos destroos do avio so mais comuns. Passo 2: Criar os personagens.

    Sabendo os elementos comuns de grupo, hora de construir os personagens. Tente tornar mais especfica a condio para o seu personagem, e inclui-la no seu estilo de vida. Por exemplo, AIDS pode indicar um envolvimento com drogas e cncer na laringe mais comum em fumantes, etc.

    Passo 3: Personagens se apresentam e mentores so escolhidos.

    Personagens prontos, comear a primeira reunio do grupo. O host, que costuma ser o personagem mais velho do grupo mas pode ser sorteado, deve se apresentar e falar um pouco sobre si. Terminado, o prximo personagem deve fazer o mesmo. Fica inteiramente a cargo dos jogadores o quanto eles vo expor sobre seus personagens, mas importante notar que traos no compartilhados provavelmente no sero trabalhados na histria. Tomem notas sobre os outros personagens, esse conhecimento ser importante mais adiante no jogo. Feitas as apresentaes, sero definidos mentores para cada personagem. Tradicionalmente o mentor de um personagem ser o personagem do jogador esquerda. O primeiro encontro se encerra logo aps essa definio.

    Passo 4: Jogadores realizam um teste de sade.

    Entre reunies se passa o perodo definido no Passo 1. Representando essa passagem, um teste de sade realizado e suas consequncias so resolvidas. Os acontecimentos da semana s sero descritos na reunio seguinte (exceto no caso de consequncias do teste ).

    Passo 5: Realizar um encontro.

    O encontro comea com os personagens se auto descrevendo, e o host realizando uma pergunta sobre o passado do personagem que acredita estar em pior estado devido a condio. O host necessariamente deve mudar a cada reunio, evitando repeties. Personagens no presentes devem ser pelo menos citados na reunio. Terminada a reunio, Passos 4 e 5 so repetidos indefinidamente.

  • A chama mais brilhante Guilherme DR

    Me contaron de sus vidas, Sus triunfos y sus fracasos De que el mundo andaba loco, Y hasta el cielo fue comprado Definindo o Grupo de Apoio

    De certa forma, este o momento mais importante do jogo. Atravs do grupo de apoio

    escolhemos os assuntos a serem abordados e algumas restries para os personagens. Fazemos isso definindo um perodo para os encontros e uma condio para o grupo:

    O perodo dir algo sobre a rotina dos personagens. Sbado de manh pode tirar do personagem parte do seu tempo com a famlia e causar certa tenso, enquanto Sbado noite pode atrapalhar a turn da banda. Quarta pelo almoo pode causar problemas no trabalho, e toda a noite no bunker antes de dormir pode acabar atrapalhando o sono.

    A condio define a histria. Por que os personagens esto enfrentando a morte iminente? Eles tm/podem ter contato com pessoas de fora do grupo? Com quem eles tm contato? Como esta situao afetou sua rotina do dia a dia?

    Segue uma lista de condies / temas e possveis assuntos a serem abordados:

    Adolescentes com cncer: Sonhos, famlia, ambies, amizade, romance, viver enquanto jovem sem perspectiva de futuro.

    Soldados esperando em um bunker: Violncia, poltica, valores, guerra, o que deixamos para traz e o que nos move a continuar em frente.

    Artistas/pensadores com tuberculose/AIDS: Fama, etreo, drogas, relacionamentos, discriminao, sexualidade, sacrifcios e vida pblica.

    Infectados com v rus Zumbi: Autocontrole, discriminao, sobrevivncia, fim do mundo, decises difceis.

    Sobreviventes de um acidente: Ambiente extremo, ferimentos graves, falta de recursos, esperana, miragens, saudade.

    Para todos os efeitos, daqui para frente vou assumir que os jogadores so adolescentes com cncer que se renem todas as quartas-feiras no final da tarde.

  • A chama mais brilhante Guilherme DR

    I'm a runaway son of the nuclear A-bomb I am a world's forgotten boy

    Criando um personagem

    Bem-vindo ao Clube dos Condenados. Voc ir morrer, mas isso no to ruim assim.

    Ora, todos vamos morrer certo? Mas a iminncia disso traz uma nova perspectiva do que importante. De que adianta fazer um curso de 5 anos se sua expectativa de vida de apenas 2? Perder 9 horas do seu dia com atividades rotineiras e no passar tempo com as pessoas que voc ama? Depende, as vezes adianta muito. E claro, sempre existe a possibilidade de cura, mas no vamos nos prender a possibilidades remotas.

    O primeiro passo do personagem estabelecer um conceito. Este servir de guia para construo do personagem, mas no tem utilidade direta durante o jogo. De fato, no preciso nem anot-lo. Apenas pense: Que tipo de personagem eu gostaria de jogar?. Alguns exemplos de conceitos: mdico, estudante, sniper, bully, falador, mentiroso, sexy, rockstar, espadachim, justiceiro.

    Junto com o conceito e as caractersticas do grupo de apoio criados no Passo 1, defina se necessrio especificar a condio para o personagem. s vezes interessante dizer qual tipo de doena, ou qual espcie de misso perigosa o personagem realiza para definir quais limitaes isso traz. Feito isso iremos definir os anseios e decepes do personagem.

    Anseios so os desejos profundos do personagem. Coisas que, se acontecessem, talvez fizessem tudo valer a pena. s vezes so secretos, e em geral representam objetivos que procuramos passo a passo alcanar. O que voc mais gostaria de fazer antes de morrer?. Exemplos: Conhecer o autor do seu livro favorito, ser famoso, beijar a pessoa de seus sonhos, deixar uma boa quantidade de dinheiro para a famlia, ser um heri.

    Decepes so as quebradas de cara, as fraquezas, os traumas que nos impem uma lente ao enchergar o mundo. Muitas vezes so secretas, mas devem ser superadas para termos uma vivncia mais plena. Geralmente envolvem pessoas que nos eram/so importantes e/ou situaes as quais tnhamos muitas expectativas, mas que nunca se realizaram. Aquilo que eu nunca poderei perdoar/esquecer. Exemplos: Nunca mais poderei cantar, meu pai largou a famlia, fui trocado por outra pessoa, meus filhos morreram em um acidente, no possuo nenhum amigo verdadeiro, tive que sacrificar entes queridos.

    Anseios falam de quem o personagem gostaria de ser no futuro, e decepes falam de como ele adquiriu suas atuais limitaes. Cada personagem comea com 3 anseios e uma decepo.

  • Todo personagem possui uma barra de sade, que consiste de uma linha de 0-10, comeando sua marcao no 7, a exemplo:

    Alm dessas caractersticas os personagens comeam com pelo menos 2 relacionamentos, 1 de uma pessoa prxima e querida ao personagem, e outro do mentor que acrescentado no Passo 3. Mais relacionamentos podem ser adicionados livremente durante a criao.

    Ah, claro, necessrio escolher um nome. No se esquea disso!

    Alguns exemplos de personagens:

    Steve Rogers Conceito: Soldado. Anseios: Ser um simbolo da Justia, Defender a paz mundial, Acabar com a Hydra. Decepo: Todos que conhecia j morreram. Relacionamentos: Bucky, Falco Negro (Mentor). Augustus Waters Conceito: Adolescente charmoso. Condio: Osteosarcoma. Anseios: Deixar uma marca no mundo, Ser um heri, Dividir uma eternidade finita com algum. Decepo: Ter vivido o declnio e morte de sua ex-namorada para o cncer. Relacionamentos: Isaac (melhor amigo), Hazel (namorada). Roger Davis Conceito: Compositor. Condio: HIV+, viciado. Anseios: Escrever A msica marcante, largar as drogas, ficar rico. Decepo: Suicdio da sua namorada. Relacionamentos: Mark (colega de apartamento), Mimi (Mentora).

    Podemos definir um apelo especial para um personagem atravs de caractersticas, inclusive alterando um pouco as regras de criao. Alguns exemplos:

    Amargo Personagem comea com 3 decepes e um grande anseio. Amigo da galera Possui um relacionamento com todos os outros personagens jogadores do grupo, mas no possui nenhum outro relacionamento. Super Saudvel Sade inicial igual a 9, mas ganha apenas um token a cada encontro (passa muito tempo se dedicando a sade). Vivido Sade inicial igual a 5, mas comea o jogo com uma grande vitria da qual se orgulha.

    0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

  • A chama mais brilhante Guilherme DR

    Cuntas veces se habr escapado Como laucha por tirante

    Teste de Sade O motivo de terem trazido um d10, e o nico teste deste sistema. Funciona assim: O jogador rola um d10 e compara o resultado com 10 menos a sade atual do personagem. Se o resultado do dado for maior que este valor, temos um sucesso, seno uma falha. Sendo assim, um personagem com sade 7 precisa tirar 4 (10-7=3) ou mais na sua rolagem.

    No caso de falha, o jogador perde seus marcadores de tratamento e reduz sua sade em 1 ponto. Rolar um 1 um caso especial, que sempre falha e pede um novo teste de sade j com os novos valores.

    No caso de sucesso, um marcador de tratamento adicionado ao personagem. Utilize a barra de sade para tambm controlar estes marcadores.

    Marcadores de tratamento podem ser trocados por um novo ponto de sade. Por exemplo, algum com 6 em sade pode trocar 7 marcadores para adicionar 1 nos seus pontos de sade. De alguma forma, o tratamento parece estar funcionando.

    Tambm possvel utilizar marcadores para evitar perder um ponto. Se no momento da falha no teste o personagem possuir pelo menos marcadores iguais ao seus pontos de sade, no haver perda de sade (ainda assim perder todos os marcadores).

    Existe o caso excepcional no qual um personagem tenta tratar outro. Neste caso, e caso seja possvel no contexto, o personagem efetuando o tratamento realiza o teste de sade. No caso de falha, o personagem que realizou o teste perder um ponto. No caso de sucesso, o personagem tratado receber um marcador de tratamento.

    A situao mais comum para o teste entre as reunies. Neste caso, o teste representa o progresso da condio durante a semana. obrigatrio para todos menos o host da prxima reunio e o primeiro jogador a realiza-lo deve ser o com mais sade. Cada jogador pode decidir sacrificar tokens de ao que seriam recebidos no prximo encontro e para cada token realizar um teste adicional (representando uma semana de tratamento mais intensivo).

    Testes tambm podem ser realizados durante os encontros, em situaes que possam desestabilizar a sade do personagem.

    Os nveis de sade representam um certo avano da condio, e podem inclusive desencadear certos eventos. So os nveis:

  • A chama mais brilhante Guilherme DR

    Al lado de l estaba la muerte Con una botella en la mano, me miraban de reojo Y se rean por lo bajo Nveis de sade

    100 Em remisso. Ao passar uma semana, realizado mais um teste de sade no qual apenas 1 considerado falha. Em caso de sucesso, o personagem considerado curado e realizada a cerimnia de despedida.

    80 Apresenta sintomas leves da condio, reconhecidos apenas por especialistas.

    60 Sintomas mais graves e de fcil reconhecimento. Palides, problemas para respirar e falar, dificuldades de locomoo, instabilidade emocional.

    40 Condio grave, que limita o convvio e as atividades cotidianas. Necessita de monitoramento constante e auxlio. Respirando por aparelhos, impossibilidade de locomoo autnoma, ataques de insanidade.

    20 Condio crtica. O personagem internado/isolado. No participa do prximo encontro. Seu mentor recebe um token extra no prximo encontro (como se o jogador tivesse escolhido no participar do encontro), e tokens remanescentes devem ser gastos com testes extras de sade.

    0 - Falecido. Nenhum outro teste de sade realizado at o prximo encontro. Realiza-se a cerimnia de Eulogia.

  • A chama mais brilhante Guilherme DR

    Time it does not matter You live within the sense Of the stillness of time

    O Encontro

    Onde o jogo realmente acontece.

    Dois tempos se passam no encontro: o tempo atual, onde os personagens esto conversando e interagindo normalmente, e o tempo passado, da descrio de eventos da semana que passou ou at memrias mais antigas.

    No incio do encontro, todos personagens presentes recebem 3 tokens de ao, que devem ficar a vista de todos. Esses tokens sero utilizados para realizar aes e quando acabarem ser o fim do encontro.

    Aps a disposio dos tokens, cada personagem deve fazer uma breve descrio do seu estado(fsico?) de acordo com a sua condio. O host de acordo com a sua percepo deve comear fazendo uma pergunta para o personagem que acredita estar em pior estado. Cada novo encontro tem um novo host, definido no final do encontro e que deve ser algum presente no mesmo. O host do prximo encontro no realiza o teste de sade durante a semana.

    Existem 3 maneiras de utilizar os tokens: Realizando uma pergunta sobre o passado, interferindo em uma cena ou realizando uma ao.

    Ao realizar uma pergunta sobre o passado de algum, uma cena invocada e um token de quem perguntou gasto. O personagem respondendo deve descrever uma cena na qual faa parte se guiando pela pergunta. Este personagem estara agindo como um Narrador, mediando acontecimentos, resolvendo conflitos e levando a cena adiante (afinal, ele est contando a histria).

    Se a pergunta/cena for sobre eventos da ltima semana, quaisquer personagens podem ser inclusos nela pelo Narrador. Se for sobre acontecimentos anteriores, apenas personagens com que o Narrador tinha um relacionamento durante o perodo podem ser inclusos. Personagens inclusos so interpretados normalmente pelos seus jogadores. A cena se encerra quando alguma ao no tempo atual ocorrer, quando o Narrador decidir realizar uma pergunta sobre o passado de outro personagem ou quando outro personagem em cena decidir tomar a cena.

    Todos personagens podem participar das cenas conversando, realizando perguntas e sugestes para o narrador, assim como interpretando seus personagens quando possvel. Mas existem 3 maneiras de realizar interferncias diretas na cena e que requerem tokens de ao.

    A primeira realizando uma objeo sobre algo que o narrador descreveu ou disse, geralmente com frases como Eu no acredito nisso, no acho que voc seria capaz disso ou

  • no, ele no estava l. A objeo deve ser especfica, o token deve ser mostrado para deixar clara a inteno, e ela no pode ser ignorada pelo narrador, que deve mudar o curso ou adaptar a situao para acomodar a objeo. Talvez algo no tenha ocorrido exatamente daquela maneira, mas ocorreu mesmo assim.

    A segunda possuindo um personagem. Qualquer personagem que no estiver sendo interpretado por um jogador (excluindo o Narrador) mas que esteja em cena pode ser possudo, e o jogador que efetuar essa ao passar a interpret-lo na cena. Podem ser possudos mais de um personagem pelo mesmo jogador, este apenas ter que interpretar mais papis.

    A terceira maneira s pode ser utilizada se o personagem do jogador estiver em cena, e se chama tomar a cena. Basicamente, o personagem assume a mesma cena que est ocorrendo, ou uma que acabou de ocorrer, e passa a ser o Narrador desta. Geralmente esta ao iniciada com uma frase do tipo No bem assim que eu lembro que aconteceu ou Olha, pra mim as coisas ocorreram mais assim.

    Tirando as cenas, os personagens ainda esto em uma reunio e podem conversar e interagir normalmente. importante que o grupo de apoio se conhea para poder se apoiar. Talvez os personagens combinem de fazer algo mais tarde, o que pode gerar ramificaes em encontros posteriores, conversem sobre coisas no relacionadas s narrativas correntes, como gostos musicais ou novelas, e at apresentem interesses romnticos. Conversas em grupos no possuem muitas regras. A exceo se algum personagem realizar uma ao que de alguma forma seja disruptiva (um tapa, um grito, um beijo). Nesse caso, um token de ao gasto assim como um teste de sade realizado.

    Personagens podem decidir no comparecer a um encontro. Neste caso, seu mentor receber um token extra, e no prximo encontro que o personagem aparecer este receber 2 tokens a mais.

  • A chama mais brilhante Guilherme DR

    Love in the middle of a fire fight Honey gotta strike me blind Somebody gotta save my soul Progresso de personagem

    Anseios e decepes podem ser adicionados livremente ao personagem, desde que mantendo sentido com a narrativa.

    Relacionamentos podem ser adicionados aps o personagem participar de uma cena com outro personagem. Mesmo se ambos personagens forem do grupo de apoio, para haver um relacionamentos eles precisam dividir uma cena.

    Vitrias so quaisquer passos em direo a alcanar seus anceios/vencer suas decepes. Se em algum momento outro personagem vier lhe dar os parabns por uma realizao, isso uma vitria.

    Uma grande vitria quando um personagem consegue alcanar algo/superar algo extraordinrio. Algo que inspire todos os outros.

    Vitrias e relacionamentos, quando adicionados, para cada um acrescentam +1 no prximo teste de sade. Sendo assim, caso algum tenha adicionado 2 vitrias ao seu repertrio, e rolado no seu teste um 6, este ser contado como um 8. A exceo quando rolado um 1.

    Quando uma grande vitria ocorre, o personagem responsvel sobe ganha um ponto de sade, e pela inspirao os outros recebem um sucesso automtico no prximo teste.

  • A chama mais brilhante Guilherme DR

    Y, entre las risas del aquelarre, El Diablo y la muerte se me fueron amigando Ah donde dobla el viento y se cruzan los atajos Cerimnia de despedida

    Despedidas so difceis, mas nessas raras ocasies de cura so momentos felizes. Tradicionalmente, os que vo embora tentam deixar uma mensagem edificante para os que ficam, e algo mais pessoal para as pessoas mais prximas.

    Todos os personagens adicionam a cura do personagem indo embora como uma vitria. possvel que ele ainda participe da narrativa, em geral como um npc, e talvez at faa visitas ao grupo, mas isso incomum.

    Eulogia Temam menos a morte e mais a vida insuficiente.

    Em um suspiro nossos companheiros se vo, e nos resta apenas dizer adeus em uma ltima homenagem.

    A ficha do personagem que faleceu mostrada aos outros. Anseios, relacionamentos, vitrias, uma boa maneira de recaptular a jornada.

    Os personagens vivos individualmente invocam uma cena sobre suas despedidas ao personagem. Todos podem assistir, mas apenas o personagem que invocou a cena e o falecido podem participar. Cada adeus ocorre de uma maneira diferente, talvez um decida discursar na cerimnia final, talvez outro se despea depois solitariamente. O Narrador guiar a cena, e o falecido pode interagir sussurando, conversando e sugerindo momentos / lembranas.

    No final, os personagens podem escolher adquirir anseios do falecido e vitrias relacionadas. Seguimos vivendo atravs daqueles que j se foram e honrando suas vitrias.