1 VRay para Rhino Manual1.2. 3. 4. 5. 6. Instalacin de V-Ray
para Rhino La activacin de V-Ray para Rhino Antes de empezar la
representacin Descripcin de la configuracin por defecto Render
Opciones o Guardar y cargar la configuracin de opciones o Dos
maneras de asignar los materiales de V-Ray Editor de materiales o
Capa difusa o Adicin de un nuevo material o Cmo duplicar un
material o Cmo cambiar el nombre de un material o Cmo quitar un
material o Cmo exportar un material o Cmo importar un nuevo
material o Cmo preparar un material o Otras tres selecciones
Material de uso Aadir Luces Las caractersticas de la luz
rectangular o El tamao s importa o Sombras cambian de acuerdo al
tamao o Impacto sobre los objetos de reflexin, debido a la luz
rectngulo visible y lo invisible o Opcin de doble cara o Unidades
de luz Material: Capa de reflexin o Aadiendo capa de reflexin o
Reflexiones Fresnel Reflexiones y destacados Otros parmetros dentro
de la capa de reflexin o Reflexin Glossiness o La reflexin del
filtro Capa de refraccin o Aadir capa de refraccin o Controlar la
cantidad de Transparencia o El color de los materiales de refraccin
o Configuracin de niebla Explicacin o Ajuste de refraccin IOR o El
brillo de los materiales de refraccin o Las sombras de los
materiales de refraccin o Material de doble cara o Material
translcido Materiales de emisin o Aadir capa emisiva o Ajustar la
intensidad o Ajuste el color o Texturas de emisin Asignacin de
texturas o Tipos de proyeccin y ajustes Mapas de relieve Alfa
Contribucin Desplazamiento o Adicin de desplazamiento o Los
parmetros de desplazamiento o Ajuste de desplazamiento Mapeo de la
transparencia o Qu es el mapeo de Transparencia
7. 8. 9.
10. 11. 12. 13.
14.
15. 16. 17. 18.
19.
20. 21. 22. 23.
24. 25. 26. 27. 28. 29.
30. 31.
32.
33.
34. 35. 36. 37.
38. 39. 40. 41.
42.
Cmo Cartografa Transparencia Obras Otro mtodo para crear el
mismo resultado Otros usos para el mapeo de la transparencia V-Ray
de doble cara de Materiales o La adicin de un V-Ray de doble cara
de Materiales o Trabajar con V-Ray de doble cara de Materiales
V-Ray para SketchUp material de doble cara o La adicin de un V-Ray
para SketchUp material de doble cara o Trabajar con V-Ray para
SketchUp dos caras de Materiales V-Ray material Mezcla Angular
Medio ambiente de iluminacin o Interior o Exterior? o Tcnicas para
el ajuste de la iluminacin o Medio Ambiente Informe sobre
Desarrollo Humano Fuente de Luz o Medio Ambiente de mapa de bits
fuente de luz o Fuente de luz para el medio ambiente semi-abierto
el espacio La eleccin de diferentes motores de render o
Clasificacin de la luz rebota Principal motor: Mapa de irradiacin
Primaria / secundaria del motor: deterministas Monte-Carlo
Secundaria del motor: Cach de la Luz Iluminacin de cuadro de dilogo
Luz y Sombra o La calidad de las Sombras o Radio de borde de la
sombra o El Color de la sombra Ajuste de la cmara o Rotar la cmara
o Ajuste de la distancia focal Profundidad de campo o Cul es la
profundidad de campo? o Cmo encontrar la distancia focal o Tamao de
la abertura o Cambiar la distancia focal Cmara fsica o Tipo de
cmara o Exposicin o Ajuste de la exposicin o El uso de Apertura o
Utilizando Shutterspeed o Utilizando la norma ISO o El ajuste de
balance de blancos Sol y Cielo o Usando el Sol con la cmara fsica
de V-Ray o Acceso a las propiedades dom o La exposicin de la escena
con la cmara fsica o Aadiendo el cielo de V-Ray o Hora del da y la
apariencia del Sol o Cambiar la apariencia del Sol con la turbidez
o Cambiar la apariencia del Sol con ozono o Correccin de Gama y el
Sol V-Ray y el Cielo o Gamma que permite la correccin Lquido en el
interior de cristal transparente o Imagen extraa Custicos o Qu son
los custicos? o Ejemplos Asignacin de color o La funcin de
asignacin de colores o Tipos de asignacin de colores Control de la
subdivisin adaptable o Sampler subdivisin adaptativa o Muestra de
Tasa Fija o Adaptacin DMC Sampler Configuracin de malla o
Establecimiento de una malla de renderizado personalizado Resolucin
de la Imagen o El tamao de imagen o Guardar la imagen V-Ray Frame
Buffer o Render caja de herramientas de imagen de la ventana
Procesamiento Distribuido o Preparacin de la V-Ray Spawner
distribuida representacin o Encontrar la direccin IP del equipo
esclavo o Puesta en marcha del DR Spawner o Conectar a las mquinas
de esclavos o Algunas consideraciones para renderizado distribuido
Muestra de materiales
o o o
2 Instalacin de V-Ray para Rhino1. Asegrese de que Rhino se
cierra y comienza el proceso de instalacin. Haga clic en
Siguiente.
2. Haga clic en "Acepto los trminos del contrato de licencia" y
haga clic en siguiente.
3. Elija el tipo de instalacin completo para instalar todas las
caractersticas del programa, haga clic en Siguiente para
continuar.
4. Haga clic en Instalar para comenzar la instalacin. Si usted
quiere cambiar nada, haga clic en Volver.
5. Instale el programa.
6. Cuando la instalacin se ha instalado correctamente, haga clic
en Finalizar.
3 La activacin de V-Ray para Rhino1. Despus de la instalacin,
abra Rhino. Ahora los cuadros de dilogo de licencia de producto se
le pedir que elija una de las tres opciones.
2. Si usted no ha comprado V-Ray para Rhino, puede ejecutar una
demo, seleccione la opcin "Deseo demostracin de este producto".
Si ya has comprado V-Ray para Rhino, puede elegir una de las
otras dos opciones, flotando servidor de licencias o una licencia
independiente.
Licencia independiente1. Seleccione "He comprado una licencia
independiente y me gustara utilizar esa" y haga clic en
"siguiente".
2. Ingrese su nmero de serie, haga clic en Siguiente. Activacin
por lo general toma unos segundos.
A veces, los servidores proxy o firewalls pueden bloquear la
activacin en lnea. Puede recibir este error durante el proceso de
instalacin: "No se pudo contactar con el servicio web". Usted puede
activar su licencia en lnea. Para obtener instrucciones sobre cmo
hacerlo, consulte la seccin "Activacin Offline".
Servidor de licencias flotantesConfiguracin del servidor de
licencias 1. Antes de utilizar el servidor de licencias flotantes,
debe ejecutar el flotante del Pesebre de licencia en el equipo que
va a utilizar como servidor. Haga clic en Inicio, luego en "Todos
los programas", en "ASGvis, LLC" Seleccionar carpeta "Inicio del
administrador de licencias flotantes". Haga clic en "Aadir licencia
existente".
2. Seleccione el producto adecuado y haga clic en Aceptar.
3. Introduzca el nmero de serie, seleccione la cantidad de
escaos que tiene y haga clic en "Enviar". Si usted tiene ms de una
licencia tiene que repetir los pasos 1 a 3.
4. Despus de haber terminado con las licencias, haga clic en
"Inicio del servidor de licencias". Usted ver el icono en la barra
de herramientas de escritorio.
Licencia flotante Red InformticaConfigurar una computadora en la
red 1. Despus de la creacin de la licencia flotante Manager, inicie
Rhino y seleccione "Tengo un servidor de licencias flotantes y me
gustara utilizar esa", haga clic en "Siguiente".
2. En el "servidor principal de licencia" introduzca el nombre
del equipo que tiene como servidor de licencias flotantes. Si usted
tiene ms de un servidor, entre los otros nombres en el "servidor de
licencias alternativas 1 y 2". A continuacin, haga clic en
"Aceptar" para finalizar. Haga clic en "Aceptar" para actualizar la
configuracin.
Alternativo de configuracin de una computadora en la red 1. Otro
mtodo para configurar el servidor de licencias se haga clic en el
men "Inicio" y seleccione "Todos los programas", haga clic en
"ASGvis, LLC" y seleccione "Establecer el servidor de licencias".
Seleccionar el producto adecuado y haga clic en Aceptar.
2. En el "servidor principal de licencia" introduzca el nombre
del equipo que tiene como servidor de licencias flotantes. Si usted
tiene ms de un servidor, entre los otros nombres en el "servidor de
licencias alternativas 1 y 2". A continuacin, haga clic en
"Aceptar" para finalizar. Haga clic en "Aceptar" para actualizar la
configuracin.
A veces, los servidores proxy o firewalls pueden bloquear la
activacin en lnea. Puede recibir este error durante el proceso de
instalacin: "No se pudo contactar con el servicio web". Usted puede
activar su
licencia en lnea.
La activacin en lneaWeb de activacin 1. Si usted tiene que
activar su V-Ray para Rhino por "Activacin sin conexin", usted ver
este "error" de la ventana.
2. Si est conectado a Internet, puedes probar nuestra "Activacin
de Web". Haga clic en "Activacin de Web".Aparecer un cuadro. Haga
clic en "Activar ahora".
3. Un enlace a nuestra pgina web aparecer. Llene la informacin.
Haga clic en Enviar.
4. Se le dar un "cdigo de respuesta", copie y pegue el cdigo de
respuesta a la caja en la "Web-pgina de activacin" y haga clic en
"OK"
La activacin en lnea 1. Si usted no est conectado a Internet,
usted tiene que utilizar la "Activacin sin conexin" botn. Haga clic
en l.
2. Se le pedir que guarde un archivo. Gurdelo en su escritorio o
en algn lugar fcilmente recordado.
3. Enviar el archivo a [email protected]. Nosotros procesaremos
su solicitud y enviar su archivo de nuevo.
4. Despus de recibir el nuevo archivo tendr que guardar este
archivo en el escritorio, en sustitucin del antiguo archivo si est
all. A continuacin, seleccione "licencia de importacin".
5. Seleccione el archivo que le fue enviado. A continuacin,
puede cerrar el programa de activacin en lnea.
6. Abra el programa que acaba de activar. Si tiene algn problema
por favor envenos un correo electrnico con una descripcin clara del
mensaje de error y el problema.
4 Antes de empezar la representacin, con V-Ray para RhinoAl
procesar una imagen con cualquier programa de renderizado,
incluyendo V-Ray para Rhino, debe comprender tres factores
principales que afectan a la imagen: iluminacin, materiales, y
mapeo. La iluminacin juega el papel ms importante entre estos tres.
Va a afectar el color, sombra, reflejo y refraccin entre todos los
objetos de la escena. V-Ray para Rhino es un motor de renderizado
equipado con iluminacin global (GI), que ayuda a los usuarios
configurar la iluminacin de toda la escena con facilidad. Por lo
que no tiene que gastar un montn de tiempo ajustando la ubicacin de
iluminacin y el brillo. El concepto de IG es muy simple. Imagine
una habitacin tiene una ventana, pero no hay luz en l. La luz
natural del exterior de la sala entra por la ventana para que la
sala no se ve completamente a oscuras a pesar de que no hay luz en
l. Algunas personas incluso llaman a esto la "iluminacin perezoso".
Su propsito es permitir que los usuarios tienen la luz ms natural
posible, pero sin gastar demasiado tiempo para conseguirlo. V-Ray
para Rhino tambin es compatible con los valores de alto rango
dinmico, tambin llamado HDRI (imagen de Alto Rango Dinmico). Con un
24 bits normal, de 8 bits por canal RGB de la imagen (imagen de
baja de rango dinmico), el ms brillante de color blanco que pueden
conseguir es R255, G255 y B255. Pero esto sigue siendo miles de
veces inferior a lo que la luz del sol puede producir. Con el
formato de archivo HDR, los usuarios pueden tener ms control que
van de oscuro a brillante. El IDH es un formato de archivo de
imagen muy especial. Por lo general comienza con la fotografa
profesional de 360 grados, entonces se transforma en la imagen
96bit escena completa mediante el uso de software profesional HDR.
La ventaja de utilizar HDR es que se puede utilizar esta imagen
completa de la escena como su fuente de luz hacen. Tambin se puede
utilizar como la prestacin de tierra de nuevo. V-Ray para Rhino
tambin es compatible con formatos de archivo de imagen regularmente
como fuente de luz para el GI. Sin embargo, todava es limitada
cuando se utiliza el formato de imagen HDR para describir el
entorno de iluminacin. Junto con otros entornos de la imagen
habitual formato de archivo de iluminacin simulada, por lo general
se utilizan slo como apoyo a la iluminacin de toda la escena. Esto
significa que el ajuste de la configuracin de fuentes de luz ms
importante es todava un trabajo muy importante en la V-Ray para
Rhino.Vamos a discutir ms sobre cmo utilizar la iluminacin, los
materiales y la asignacin ms tarde.
5 Comprensin de V-Ray para la configuracin predeterminada de
RhinoRepresentacin con la configuracin predeterminada Las opciones
por defecto de V-Ray para Rhino estn configurados de modo que
ciertos elementos de V-Ray ya estn activadas. Esto es bueno porque
ciertos aspectos que son especficos de V-Ray ya estn configurados
con una configuracin adecuada. Sin embargo, hay una serie de
elementos que contribuyen a hacer el ltimo, y es importante saber
lo que son para que los resultados no deseados que se evitan cuando
empezamos a ajustar las opciones de hacer nosotros mismos.
Elementos clave en la configuracin predeterminada
Hay tres elementos principales especficos de V-Ray que estn
creando algunos de los aspectos del renderizado por defecto. Estos
elementos son la iluminacin indirecta, el Sol V-Ray y el Cielo, y
la Cmara de V-Ray fsica.Estos elementos se explica muy brevemente
aqu, y usted puede hacer referencia a otros captulos en el libro
para una explicacin detallada de estos elementos. La iluminacin
indirecta es simplemente luz que no viene directamente de una
fuente de luz. En V-Ray lo que normalmente hace referencia a dos
tipos de luz, iluminacin global y la luz rebotada. La iluminacin
global es simplemente una cpula de luz que se emite alrededor de la
escena, y esto puede hacer que la creacin de una iluminacin muy
fcil y rpido. Luz reflejada es simplemente la energa de la luz que
rebota de una superficie. Esta luz reflejada es la que permite
V-Ray para crear renderizados de alta calidad. El Sol de V-Ray y el
cielo es el modelo de iluminacin con precisin fsica para la
recreacin que permite fcil acceso a los efectos del sol y el cielo.
Esta es una excelente herramienta para la creacin de
representaciones exteriores, con un sol. Debido a la naturaleza del
modelo en el que se basa el sol y el cielo fuera de, usted
encontrar que en condiciones normales el sol y el cielo ser muy
brillante. Debido a esto la cmara fsica de V-Ray se utiliza para
exponer la escena y trae la imagen representada a un nivel
deseable. La Cmara de V-Ray fsica es el modelo de una cmara del
mundo real y se puede utilizar para exponer una escena. En el mundo
real, la iluminacin es diferente en muchas situaciones, y debido a
esto a un fotgrafo a utilizar las capacidades de la cmara para
exponer correctamente la imagen. Exposicin correcta significa que
la imagen no es demasiado brillante o demasiado oscura. Al crear
representaciones esto nos da la oportunidad de poner nuestra
iluminacin, ya que sera en el mundo real (en este caso es el Sol y
el Cielo) y ajustar nuestra configuracin de la cmara hasta lograr
el resultado deseado.
6 Render Opciones de V-Ray para RhinoAbierto V-Ray para Rhino -
- Opciones de RenderEl V-Ray para Rhino Opciones controla todos los
parmetros de representacin. Puede abrir esta pestaa Opciones de
Render de arriba o haga clic directamente en las opciones de
VRay.
Guardar y cargar configuraciones de opcionesHay muchas opciones
en la configuracin de V-Ray para Rhino. Los usuarios pueden guardar
la configuracin actual, o guardar archivos diferentes de acuerdo a
las diferentes escenas, diferentes ajustes de calidad de render, o
diferentes motores de render. Desde Archivo> Guardar para
guardar la configuracin de opciones. Uso. Visopt como formato de
archivo. Se trata de 2 KB de tamao del archivo. Cuando el archivo
de Rhino se guarda, todos los cambios de V-Ray configuracin de las
opciones tambin se guardar. Utiliza Archivo> Cargar para cargar
salvo. Opciones visopt archivos. Sustituir a la configuracin
actual. Utilice Restaurar valores predeterminados para restaurar el
original de V-Ray ajustes.
Copas-Original.3dm abrir el archivo. Hay 3 tazas y un piso muy
grande en el archivo. Todos los objetos no estn asignados a ningn
material, y no hay luz en la escena tambin. Por favor, haga clic en
el icono azul de arriba hacen directamente y usted recibir esta
imagen tono gris, sin cambiar ninguna configuracin en las Opciones
de V-Ray.
Abierto V-Ray de la ventana Opciones y tire hacia abajo de los
interruptores Global, Medio Ambiente y los grifos de iluminacin
indirecta, como se ilustra a continuacin.
1. Global de Switches Por favor, desactive las luces ocultas y
las luces por defecto en la seccin de iluminacin. Luces ocultas
significa ocultar las luces de la escena. Se utiliza cuando el don
t de los usuarios quieren ver algo de luz durante el modelado de la
escena.Cuando desactive la casilla de luces tenues, las luces
ocultas no afectar el render V-Ray. Para evitar que estas luces
ocultas afectan a la salida del render final, le recomendamos que
desactive las luces oculta. Luces por defecto significa V-Ray
incorporado luces.Los usuarios no pueden ver ni editar estas luces
de la escena. Si se desmarca de las luces por defecto y no verifica
la GI a continuacin, el render va a salir totalmente en negro.
Tambin le recomendamos revisar la prioridad del subproceso de baja
en la seccin Render, para que esto no afectar otros programas
mientras que la representacin con V-Ray. 2. Iluminacin indirecta
Por favor marque "S" en la iluminacin indirecta sobre, tambin
llamada iluminacin global. Vamos a explicar los elementos de punto
verde ms tarde. 3. Medio Ambiente Medio Ambiente controla el
contrato, el color y el Informe sobre Desarrollo Humano de la
iluminacin global. Por favor, marque las casillas antes de las
indicaciones geogrficas y de fondo. Por favor, ajuste los tres
elementos a continuacin, seleccione el icono y hacer azul en la
parte superior.Usted recibir la imagen con iluminacin
global.Compare con la imagen sin iluminacin global, se puede ver
los objetos no tienen sombra, porque los objetos de conseguir la
luz de todo.
La imagen es en tono azul se debe a que el color del entorno por
defecto de V-Ray se encuentra en color azul claro de la I-204,
G224, B225. Por favor, marque la casilla bajo GI para entrar en la
seleccin de colores.Cambiar el sb 515. El color se cambia a la luz
azul de la R250, G252, B255, que est muy cerca al blanco. Haga clic
en Aceptar para salir continuacin, haga clic en el icono azul para
representar el color de la imagen. El color de la imagen se vuelve
muy cerca de blanco como la imagen de abajo.
Debido a que las copas y el piso no se asignan a los materiales,
V-Ray proporciona la capa de Rhino objetos por defecto blanco como
material. Para saber cmo asignar los materiales a los objetos y
hacer los ajustes, hay que abrir la pestaa Propiedades.
Dos maneras de asignar los materiales de V-Ray1. Presione Ctrl +
A para seleccionar todos los objetos de la escena y luego haga clic
en el objeto en la ventana Propiedades para seleccionar el
material. Los objetos se asignan los materiales por capas ahora.
Por favor, haga clic en Plug-in, se muestran tres pestaas de
navegar, editar y crear a continuacin.
2. Haga clic en el botn Examinar en la ventana de material de
elegir, seleccionar Default_VRay_Material, a continuacin, haga clic
en Aplicar.
3. Ahora los objetos se aplican con los materiales, por lo que
el botn Editar se puede seleccionar. Puede hacer clic en el botn
Editar para abrir el Editor de materiales para aplicar los
materiales.
7 Editor de materiales de V-Ray para RhinoEditor de materiales
se puede sacar desde el icono en V-Ray para Rhino caja de
herramientas, desde el Editor de Materiales de V-Ray pestaa, o
haciendo clic en el botn Editar en la ventana de Propiedades.
V-Ray Editor de materialesV-Ray para el Editor de materiales
Rhino 's tiene tres partes: El lugar de trabajo A. material muestra
todos los materiales seleccionados. Haga clic derecho para agregar,
importar, exportar, renombrar, Pack, eliminar, y seleccione los
objetos con los materiales actuales, como la asignacin de los
materiales actuales a los objetos seleccionados o de las capas
seleccionadas, eliminando los materiales que no se utilizan en la
escena, y la adicin de capas con reflejos, refracciones de los
materiales. Vista previa B. Material, el botn Actualizar vista
previa le permite ver los materiales ajustados. C. Opciones para el
control de material. Las opciones de cambio con los materiales
escena aadida en la seccin A.
Haga clic en el botn Actualizar vista previa para actualizar la
imagen de vista previa para los materiales actuales.
Capa difusaColor: se utiliza para aplicar color en el material.
La "m" cuadro de la derecha se utiliza para aplicar patrones y
organizar la secuencia. Transparencia: se utiliza para ajustar la
transparencia del color. El negro es totalmente opaco y negro es
completamente transparente.
Cmo agregar un nuevo material :1. Haga clic derecho sobre
material de escena, seleccione Agregar nuevo material, Aadir
VRayMtl.
2. Haga clic derecho sobre material de escena, seleccione
Importar nuevo material para importar un archivo de material
guardado. 3. En la ventana Propiedades, haga clic en el botn Crear
para agregar un nuevo material.
Cmo duplicar un material :En el lugar de trabajo Material, haga
clic derecho sobre el material que desea duplicar y seleccione
Duplicar. Esta es otra forma de agregar un nuevo material.
Cmo cambiar el nombre de un material :Haga clic derecho sobre el
nombre del material que desea cambiar y seleccione Cambiar
nombre.
Cmo quitar un material :Haga clic derecho sobre el nombre del
material que desea eliminar y seleccione Quitar. Si el material
removido se aplica a los objetos de la escena, V-Ray se mostrar una
ventana emergente que le preguntar si desea eliminar con
seguridad.
Cmo exportar un material :Haga clic derecho sobre el material
que desea exportar y seleccione Exportar para exportar este
material. La extensin de archivo es. Vismat, el archivo es de 1 KB.
Este archivo puede ser importado, envasado o enviados a otros
usuarios en el futuro.
Cmo importar un nuevo material :Haga clic derecho sobre el
material de escena y seleccionar el material nuevo de importacin,
entonces usted puede seleccionar el material que desee.
Cmo preparar un material :Haga clic derecho sobre el material
que desea hacer las maletas y seleccione paquete, esta
caracterstica es muy til, ya que puede guardar las texturas y una
vista previa de su material en un solo archivo.
Otras tres selecciones :1. Seleccin de objetos por materiales:
Selecciona los objetos en la escena con este material. 2. Aplicar
materiales a objeto (s): Se aplica este material a los objetos
seleccionados en la escena. 3. Aplicar materiales a la capa (s): Se
aplica este material a las capas seleccionadas. Todos los objetos
en la misma capa se aplicar con este material.
Todos los materiales en los materiales de la escena se puede
aplicar a los objetos haciendo clic en "Examinar" en
Propiedades.
Purga de los materiales no utilizados : Haga clic derecho sobre
los materiales de escena para seleccionar los materiales no
utilizados de purga para eliminar los materiales que no se aplican
a los objetos de escena.
No se puede utilizar Deshacer para deshacer el cambio en el
Editor de Materiales.
8 Material de uso1. Abra Copas-GI.3dm. archivo. Seleccione todos
los objetos. Bajo la ventana Propiedades, seleccionar el material,
compruebe el plug-in y haga clic en Crear para agregar un nuevo
material. Editor de materiales va a mostrar un nuevo material
llamado DefaultMaterial en Material de escena. 2. Cambiar el nombre
de este nuevo material como en tierra. Los conjuntos de archivos de
V-Ray Opciones para GI y tiene luz GI medio ambiente y el color de
fondo. Luces y luces ocultas por defecto estn cerrados. Otras
opciones quedan por defecto.
3. Seleccione difusa para entrar en las selecciones de color.
V-Ray color por defecto es R-128, G128, B128.Cambiar el color a
gris claro como: R230, G230, B230 y salga. 4. Haga clic derecho
sobre el material de tierra. Seleccione Duplicar y renombrar como
Cup_Orange.
5. Haz clic izquierdo en el espacio vaco para anular la seleccin
de los objetos. Ir a la vista superior y seleccionar estas tazas de
arriba a la izquierda a la inferior derecha. Y luego volver a
Editor de materiales y haga clic derecho en Cup_Orange y seleccione
Aplicar materiales a los objetos.
V-Ray se actualiza automticamente los cambios de materiales para
el objeto, no es necesario aplicar de nuevo material. 6. Haga clic
en la difusa y cambiar el color a la R255, G191, B0 (naranja) y la
salida. 7. Render y ver si le da el mismo resultado como la imagen
de la derecha.
8. Duplicar el material Cup_Orange y renombrarlo como Cup_Green.
Repita 06 y establecer el valor de R127, G255, B178 y salida. 9.
Aplicar este material Cup_Green a la taza de la parte inferior
derecha. 10. Duplicar la Cup_Green y renombrarlo como Cup_Red.
Repita 06 otra vez y establecer el valor de R255, G94, y B0 este
momento.
11. Seleccione la copa en la parte superior y aplicar el
material Cup_Red a ella.
12. Render y ver si usted puede conseguir el mismo resultado que
la imagen de abajo.
13. Realizar otro tipo de material y el nombre de Cup_White y
cambiar el color difuso a Val 230. Aplicar este material a la parte
interior de las copas y hacen.
9 Aadir LucesNo hemos aadido algo de luz a la escena hasta el
momento. Sin embargo, la hacen todava se ve bien. La sombra es una
especie de suave ya que se utiliz GI como la nica fuente de luz. As
que todava tenemos que agregar ms luces con el fin de tener ms
profundidad a la imagen. 1. Haga clic y mantenga en el icono del
punto de luz por encima de la barra de herramientas. Una barra de
herramientas secundaria saldr, seleccionar el cuarto desde la
izquierda (Crear luz rectangular).
2. En la vista superior, siga los siguientes pasos para crear
una luz rectangular en la escena.
3. Empezar desde abajo a la izquierda y hacer clic en el segundo
de izquierda a la parte inferior derecha de la escena.
4. Para completar la creacin de la luz, hacer clic en el tercero
por la izquierda en la parte superior izquierda de la escena,
aproximadamente la misma distancia que entre el primero y segundo
lugares.
5. Seleccione esta luz rectangular que acaba de crear.
6. Vaya a la vista frontal. Izquierda haga clic y mantenga en la
parte superior derecha de la luz y se arrastra a la parte superior,
aproximadamente 5 veces la altura de la copa.
7. Render y se obtendr una imagen muy brillante como la de
abajo. Esto se debe a la configuracin de V-Ray por defecto de la
luz rectangular se establece en No Decay. Por favor, siga los
siguientes pasos para ajustarlo.
8. Seleccione la luz rectangular. En virtud de las propiedades,
haga clic en el objeto y seleccione Luz.
9. Desmarque la caries no. Esto har que la distancia entre la
luz y los objetos que se consideran al mismo tiempo de renderizado.
Eso significa que el objeto ms alejado de la luz tendr menos luz y
ms oscuro. Para aumentar el brillo de objetos, puede aumentar la
intensidad de la luz o mover la luz ms cerca del objeto.
10. Cuando se desactive el decaimiento No, la configuracin
predeterminada de la intensidad se ajusta a 1. Por favor, cambiar
el multiplicador de 1 a 4.
11. Hit Render nuevo y obtendr un resultado mucho mejor como ste
a continuacin.
Aqu hay algunas imgenes con diferentes intensidades.
10 Las caractersticas de la luz rectangularLa luz rectangular
juega un papel muy importante en la V-Ray. A pesar de su facilidad
de uso, sino que tambin consigue un resultado ms suave final. A
diferencia del punto de luz, luz rectangular no tiene la
preocupacin por el ngulo de la luz. Tambin permite que el material
reflectante para hacer rebotar la luz alrededor de la escena.Otro
tipo de luces no se ver en un objeto de reflexin. A continuacin se
presentan algunos personajes importantes de la luz rectangular.
El tamao s importaVer imgenes de abajo y se encuentra el tamao
de la luz rectangular tiene un efecto en su intensidad.
Sombra cambia en funcin del tamaoMayor luz rectangular se
extiende a un rea ms grande, por lo que la sombra no es tan clara
como se puede obtener a partir de una luz ms pequeas rectangulares.
Comparar las imgenes a continuacin y vers las diferencias entre dos
tamaos de luz diferente. La primera imagen de abajo se representa
con una luz ms pequea. Si usted desea tener una sombra ms fuerte,
no se recomienda configurar el modo de alta intensidad y que el
tamao de la luz muy pequea. Es mejor utilizar un tipo diferente de
luz en V-Ray. Por favor vea el cuadro de dilogo de cmo crear una
luz paralela ms tarde.
Impactos sobre los objetos de reflexin debido a la luz
rectangular visible y lo invisibleHay una opcin invisible a la luz
rectangular. Se permite que la luz visible o invisible de la imagen
de render. Vea las imgenes a continuacin. La primera imagen de
abajo es la opcin Invisible sin control para que la luz aparece en
la imagen. Cuando se aplica un material de reflexin con el objeto,
la luz tambin se refleja en el objeto. La segunda imagen de abajo
es la opcin Invisible marcada. Por lo tanto, no ve la luz en la
imagen o en el objeto con un material reflectante que se le aplica.
La configuracin por defecto de luz rectangular tiene la opcin sin
marcar Invisible. Si ve alguna sombra oscura inusual en su imagen
representada, por favor verifique si su cmara es bloqueada por la
luz rectangular en la escena.
Opcin de doble cara
Usted puede decir la direccin de la luz de la lnea corta a un
lado de la luz rectangular. Gire a la luz y se puede cambiar la
direccin de la luz. La opcin de doble cara se puede convertir la
direccin de la luz de un lado a ambos lados de la luz. Al igual que
la creacin de dos luces, en direcciones opuestas. Mueva la luz de
distancia desde el suelo o la pared para evitar cualquier rea en
negro.
Opcin de doble cara por lo general se utiliza cuando hace una
escena de interior grande. Que ayuda a iluminar el espacio sin
utilizar demasiadas luces. Normalmente no lo usan cuando hacen una
escena de productos. Habr ms discusin acerca de la iluminacin
Iluminacin y el medio ambiente en el futuro. El valor por defecto
tiene la opcin de doble cara sin control. Por supuesto, si usted
marca y la opcin de Invisible, no ver la luz en las tres imgenes de
abajo. 1. Direccin de la luz hacia el lado izquierdo.
2. Direccin de la luz hacia el lado derecho.
3. Opcin de doble cara marcada.
Preste atencin a los factores de tamao, la ubicacin y la
intensidad de luz rectangular, ya que afectar el brillo y la
claridad de la sombra de su resultado final. Si la luz est
demasiado lejos y el tema no es lo suficientemente brillante, puede
aumentar la intensidad o el tamao de la luz. Por otro lado, puede
reducir la intensidad o reducir el tamao de la luz si se coloca
a
la luz demasiado cerca o demasiado brillante. Usted tendr que
seguir ajustando el tamao, la ubicacin y la intensidad de la luz
rectangular con el fin de obtener el resultado de una buena
iluminacin.
Unidades de luzUnidad de intensidad de la luz le permiten
seleccionar la unidad fsica diferente de la luz. Utilizando la
unidad de intensidad correcta le ayudar a obtener el resultado
correcto cuando se utiliza la cmara fsica. Esta toma en
consideracin la escala de las unidades de la escena.
Valores:Escalar - significa que el color final de la luz que
viene dado por el color y el multiplicador de la luz sin ningn tipo
de conversin.
Lumens - la potencia total de la luz visible se mide en lmenes.
Intensidad de la luz no depende de su tamao.
lm / m / m / sr - el poder de la luz calculada en lmenes por
metro cuadrado por steradias. Intensidad de la luz depende de su
tamao.
Watts - el poder de la luz calculado en vatios. Intensidad de la
luz no depende de su tamao. No funciona como una bombilla. (Ex.
reales bombilla de 100 W emite entre 2 y 3 vatios de luz
visible.
w / m / m / sr - la potencia total de luz visible calculado en
vatios por metro cuadrado por estereorradin.Intensidad de la luz
depende de su tamao.
11 Material: Capa de reflexinEsta seccin trata sobre cmo aadir y
modificar la capa de reflexin. Haga clic en la taza roja en la
escena. Haga clic en el botn Editar en seleccin de materiales en
las propiedades.
Aadiendo capa de reflexin1. Haga clic en el signo "+" al lado de
Cup_red en Materiales de escena para sacar todas las capas. Haga
clic derecho sobre la capa de reflexin. Seleccione "Aadir nueva
capa" para aadir una capa nueva reflexin para este material. No se
mostrar la reflexin en la seccin de control de material, ya que
muestra en la segunda imagen a continuacin.
2. Para quitar una nueva capa adicional, haga clic derecho sobre
la capa que desea eliminar y seleccione Quitar.
3. Por defecto la capa de reflexin tiene un mapa de Fresnel, que
vara la cantidad de reflexin a partir del ngulo de visin. Si el
mapa se retira entonces la reflexin es constante en todo el
material. Puesto que el color de reflexin es el blanco esto lleva a
completar la reflexin sobre todo el material. Esta es una buena
puesta a punto para el cromo o un espejo, pero no la mayora de los
materiales.
4. Ahora vamos a ir a travs de los detalles del mapa de Fresnel.
Haga clic en la reflexin sobre la seccin derecha, a continuacin,
haga clic en el cuadro de m para ajustar la reflexin.
Cinco. Si no est ya activada, desplcese hacia abajo la casilla
junto a Tipo y seleccione Fresnel. Fresnel IOR es el control de la
intensidad de la reflexin. Mantener el valor por defecto de 1.55,
haga clic en Aplicar.
6. Haga clic en la vista previa de material nuevo. El material
cuenta con la calidad de la reflexin con el mismo color en l.
7. Aviso de la "m" en el lado derecho de la reflexin es cambiado
a "M". Eso significa que el mapa tiene algunas otras caractersticas
asociadas con l ahora. Por favor, utilice el mismo mtodo y aplicar
Fresnel a otros colores y hacerlo. La mancha blanca en la copa es
la luz rectangular desde arriba.
8. Debajo de la imagen renderizada con Fresnel IOR establecido
en 2.5, que tiene ms de reflexin y se parece ms a una textura de
metal ahora. La copa tiene una reflexin negro debido a la
configuracin por defecto del color de fondo es negro. En V-Ray
opcional, cambiar el color en el medio ambiente> fondo a blanco
y ver lo que usted consigue.
Reflexiones FresnelReflexiones Fresnel son un fenmeno natural
que indica que un objeto se vuelve ms reflexivo mayor es el ngulo
en el que se ve. Un ejemplo de este principio sera una ventana que
se ve de frente en lugar de en un ngulo. A travs de la manipulacin
del ndice de Refraccin (IOR) las caractersticas de reflexin de un
objeto puede ser cambiado. Una IOR ms bajo significa que un ngulo
ms grande que se necesita entre el observador y la superficie antes
de que el objeto empieza a reflexionar. Una IOR ms alto significa
que un ngulo ms pequeo que se necesita, que a su vez hace que el
objeto de reflexionar antes. Para que sus representaciones sean ms
fsicamente correcto, se recomienda que el IOR de un objeto
corresponde a su IOR real.
A continuacin se presentan seis muestras prestado cada uno con
un Fresnel IOR diferentes. La ltima es una prestados con la
reflexin total para crear un material cromado.
12 Reflexiones y destacadosPreguntndose por qu V-Ray motor de
renderizado no tiene la opcin de poner de relieve construido en l
que el anterior motor de renderizado de Flamingo? La verdad es que
lo ms destacado es creado por reflejar un objeto muy brillante o
una luz en la escena. Tambin se llama fuente de luz. Algunos
motores de renderizado uso Resalta la creacin de fuente de luz si
no hay ninguna fuente de luz en la escena. Pero la actual V-Ray
para Rhino versin no es compatible con esta opcin. Lo que debe
crear la luz o el objeto rectangular otro yo iluminado como fuente
de luz para la escena.
13 Otros parmetros dentro de la capa de reflexinCada objeto
tiene cierto grado de reflexin. Algunos son muy fuertes y dbiles
algunos. Pero esto no significa que tenemos que aplicar la reflexin
a todos los objetos de la escena, ya que aumentar su representacin
en tiempo de manera significativa.
Reflexin Glossiness
Que no siempre se refleja claramente en material reflectante.
Los objetos como acabado metlico mate, madera y otros materiales
plsticos no reflejan con claridad la fuente de luz debido a su
superficie irregular.Esto se debe a las superficies irregulares
crear muchos ngulos que reflejan la luz para rebotar. Por lo que el
relieve no es tan fuerte, si comparamos a la reflexin de
superficies ms lisas. La mejor manera de crear este tipo de calidad
de representacin es jugar el ajuste de brillo de relieve tanto la
reflexin y el brillo. El valor predeterminado para ambos Glossiness
reflexin y resaltar es 1, lo que significa que las reflexiones sean
perfectamente ntidas. Una vez que el valor se reduce por debajo del
1 de las reflexiones comienzan a hacerse borrosa. El valor 0
significa que las reflexiones son completamente borrosa, y esto
tendra un aspecto similar a un material sin una capa de reflexin en
absoluto. Al establecer esta para los materiales ordinarios a causa
de los tiempos de render muy largo. Una buena variedad para crear
reflexiones brillantes es de entre 0,5 y 1. A valores por debajo de
0,5 el efecto es similar a un material sin reflejos. A continuacin
se presentan los resultados de la combinacin de varias intensidades
de brillo y la reflexin de Fresnel IOR.
Las muestras de brillo reflexin
La reflexin del filtroEl filtro de color se utiliza para aplicar
color a las reflexiones. Se puede ver que al cambiar el filtro de
color en cada una de las representaciones por debajo del color de
los reflejos cambian. La magnitud de este efecto va a cambiar sobre
la base de la fuerza de las propias reflexiones. En el caso de los
materiales que son muy reflectantes, color contribuyente puede ser
una manera efectiva para cambiar la apariencia del objeto.
14 Capa de refraccinAbrir el archivo: Copas de refraccin
Original.3dm. Vamos a introducir la forma de aadir y editar la capa
de refraccin. Seleccione la taza roja de arriba. En Propiedades de
Materiales>, seleccione Editar para editar el material de la
taza.
Aadir capa de refraccin1. Haga clic en el signo "+" a la derecha
de la Cup_Red, a continuacin, haga clic derecho sobre las capas de
refraccin. Seleccione Agregar una nueva capa. Usted ver la capa de
refraccin aadido a la derecha de la ventana.
Controlar la cantidad de transparencia2. Si usted no ve la
transparencia de la ventana de previsualizacin del material, que se
debe a que la transparencia se establece en negro. Usar este color
para ajustar el grado de transparencia. Haga clic en el color y el
cambio a blanco, que le dar el 100% de transparencia en el
material.
3. Haga clic en la vista previa actualizacin de nuevo y vers la
transparencia, pero sin su color rojo original.Cuando se establece
la transparencia y el 100% blanco, sin importar lo que usted tiene
para el color difuso, no se mostrar. Se har como la segunda imagen
inferior.
El color de los materiales de refraccinCuando se desea aplicar
color a un material refractario, la mejor manera de hacerlo es a
travs del color de la niebla, que se encuentra en la parte inferior
derecha del cuadro de dilogo de refraccin. 4. Haga clic en color de
la niebla y el cambio que el mismo color que el color difuso
original. Haga clic en la vista previa de actualizacin y podrs ver
el color rojo aparecer en el material de este momento.
La primera imagen de abajo es lo que te dan. Hacer los mismos
cambios en los otros dos colores y obtendr la segunda imagen
inferior. En Opciones de Render> Medio ambiente, cambio el color
de fondo de blanco a negro y ver lo que te dan este momento.
Configuracin de niebla ExplicacinLa aparicin de niebla depende
de tres parmetros: color de la niebla, niebla multiplicador, y el
tamao del objeto. El color de la niebla es un factor muy
importante, y el color equivocado puede hacer que sea difcil de
lograr el efecto deseado. Lo mejor es configurar el color de una
versin muy ligera o no saturados del color deseado. El
multiplicador de niebla ser determinado por el color de la niebla y
el tamao del objeto. El tamao del objeto es importante porque la
niebla es creado mediante el clculo de la cantidad de luz penetra
en un objeto. Por lo tanto, un objeto ms grande que absorben ms luz
que un objeto ms pequeo. Esto significa que un solo ajuste que no
necesariamente producen el mismo efecto de un objeto a otro. La
imagen de abajo es de dos esferas con el mismo material que se les
aplica, pero la esfera de la derecha es 4 veces mayor. Las imgenes
a continuacin son pruebas adicionales de los multiplicadores de
diferente con un color saturado y no saturados.
Fresnel IOR: 1,55 Refraccin IOR: 1,55 IOR: 1,55 Color de la
niebla: R244, G250, B230
Fresnel IOR: 1,55 Refraccin IOR: 1,55 IOR: 1,55 Color de la
niebla: R175, G250, B0
Ajuste de refracciones con ndice de refraccinIOR (ndice de
refraccin) se utiliza para calcular los de la luz refractada de
objeto transparente. El valor por defecto IOR recin agregado se
establece en 1,55. Por favor, consulte la tabla de valor de IOR
objetos tpicos.
Defecto de la refraccin IOR a 1,55; por favor refirase a las
imgenes a continuacin para la creacin de la IOR para crear material
de deseo. Tenga en cuenta que los valores de la reflexin y la
refraccin IOR estn separados, pero para lograr un efecto preciso de
estos valores debe ser el mismo.
El brillo de los materiales de refraccinAmbos objetos de
refraccin y reflexin de objetos tienen valor de la opcin de brillo.
La diferencia es que Glossiness reflexin slo afecta a la
superficie, donde Glossiness refraccin tendr un efecto sobre la
transparencia del objeto. El brillo de un objeto de refraccin
generalmente se usa para representar diferentes tipos de vidrio,
por ejemplo, vidrio, esmerilado. La refraccin ser ms borrosa que el
valor se reduce, y en un momento dado estas refracciones llegar a
ser tan borrosa que evitar lo que est detrs del objeto de ser
distinguido.
Defecto de refraccin Glossiness est establecido en 1,00, por
favor refirase a las imgenes por debajo de los impactos sobre
diferentes ajustes de brillo de refraccin.
Las imgenes siguientes muestran la refraccin IOR a 1,55, se
puede ver los cambios Glossiness gradualmente a partir de 0,85.
Cambia rpidamente entre 0,80 y 0,75. Cuando el ajuste de Glossiness
refraccin sigue siendo el mismo IOR, refraccin diferente va a
cambiar el brillo del objeto.
Al igual que la intensidad de la niebla afecta a su
multiplicador de la transparencia, el brillo de refraccin en el
grueso de objetos se hace ms evidente.
Imagen de abajo muestra la influencia del material de refraccin
Glossiness a los objetos detrs de l. Los objetos ms lejanos a ser
muy borrosa.
Las sombras de los materiales de refraccinHay una opcin de
sombra afecta a la esquina inferior derecha del cuadro de dilogo de
refraccin, por defecto est desactivada. Cuando se activa, el color
del objeto transparente afectar a su sombra y no es negro ms. La
sombra se convierte tambin en mayor profundidad tambin. Se
recomienda siempre afectan a las sombras marcada, ya que produce un
efecto ms realista.
Las imgenes a continuacin muestran la diferencia con y sin las
sombras afectan marcada.
Las dos caras de materialEn Opciones de cada material, se
encuentra esta seleccin de doble cara. Configuracin por defecto est
marcada. Esta opcin es particularmente importante para el material
transparente. Cuando esta opcin est desactivada, la luz entrar a
las superficies interiores no se muestren y se muestran negro. El
motivo de esta opcin es que a veces es posible que desee desactivar
esta opcin cuando se hacen objeto con material traslcido (ver pgina
siguiente) para conseguir la textura adecuada. A menos que desee
crear algunos efectos especiales, por favor tenga esta opcin
activada. La opcin de doble cara no tendr ningn efecto en las
sombras de los objetos.
Material translcidoHemos hablado de cambiar el color difuso para
obtener el grado de transparencia que queremos crear antes. El
color blanco significa el 100% transparente, negro significa el
100% opaco. Se pueden crear materiales traslcidos de colores en
cualquier lugar entre el blanco y negro. Pero ahora queremos
introducir un material translcido diferentes. Se relaciona con
materiales especiales de absorcin de la luz. Abrir el archivo:
Translucency.3dm y lo hacen, usted recibir la imagen como la de
abajo. Usted ver que los colores que ellas cumplan con la caja
exterior y en la base de la caja son ms oscuras. Esto es as porque
el grueso de los cambios de objeto y la distancia de viaje de la
luz tambin cambia. Por lo tanto el grado de absorcin de la luz
vara. Para crear este tipo de material, tiene que marcar la opcin
translucidez en la refraccin.La segunda imagen a continuacin es el
resultado representado para la capa 02.
Marque la casilla translcido en translucidez en primer lugar. El
grosor es para el control de la luz pase a travs del objeto, la
unidad no est clara. Mantenga estos tres parmetros por defecto.
Otros elementos necesarios para el cambio son: 1. Doble cara tiene
que ser controlado para que la luz puede llegar hasta el interior
del objeto. Este ajuste es muy importante. 2. Cambie el IOR a 1. 3.
Disminuir el brillo de refraccin de un valor inferior a 1. 4. No
utilice el color blanco para la Transparencia, ya que a su vez, el
objeto totalmente transparente y se oscurece despus de prestados
por absorber demasiada luz. No utilice el color negro, tampoco. Eso
no va a permitir que la luz pasar por el objeto en absoluto. Elija
un color en cualquier lugar entre el Valle de 80 ~ 150 le dar los
mejores resultados.
Muchos motores de renderizado uso Sub-Surface Scattering (SSS)
para crear este tipo de material. Este material es bueno para crear
cosas como: cera, la piel, la leche, el queso, el plstico y el
jade, que todos tenemos un poco de transparencia en el mismo.
Translucidez se crea mediante la absorcin de la luz a la superficie
del objeto para que el color del objeto se mostrar un poco ms
oscuro que su color original. Si usted todava piensa que es
demasiado oscura, aunque el color original est en el ms alto Val
255, la mejor manera de solucionar es el aumento de la intensidad
de su luz en la escena. A continuacin se presentan algunos
ejemplos.
15 Materiales de emisinAbrir el archivo: Copas-Emissive.3dm y
vamos a mostrar cmo crear un material auto-iluminada.Seleccione la
copa verde de la derecha. En Propiedades de Materiales>, haga
clic en Editar para abrir el Editor de Materiales cuadro de
dilogo.
Aadir capa emisiva1. Haga clic en el signo + al lado de la
Cup_Green para tirar hacia abajo de las capas. Haga clic derecho
sobre las capas emisivo y seleccione Agregar nueva capa. Ver la
nueva capa emisiva aadido a la derecha.
Abra el men de emisin. Defecto el color a blanco, la intensidad
de un color y la transparencia en negro. Haga clic en Vista previa
de materiales y vers una bola de material completamente blanco.
Hacen y obtendr la segunda imagen inferior.
Luz propia el material puede hacer que el objeto convertirse en
una fuente de luz propia. No se limita a una cierta forma como un
tipo de luz normal no. Cada parte del objeto puede ser iluminado y
se utiliza como una fuente de luz. Luz propia el material es
perfecto para crear objetos como: bola de luz, tubo de luz, sombra
ligera, elegante iluminacin, luz fra y pantalla iluminada. Sin
embargo, los materiales de emisin no debe utilizarse como la
iluminacin principal de la escena. Si est utilizando una cmara de
fsica en la escena, es posible que note que su material emisor de
luz hacen de color negro o ms oscuro de lo esperado. Esto se debe a
la cmara fsica reacciona de manera diferente a la luz que una cmara
normal hace. Debido a esto puede que tenga que hacer que sus
materiales emisores de luz mucho ms brillante con el fin de ser
prestados por la cmara fsica.
Ajustar la intensidadDefecto de la intensidad a 1. A continuacin
se representan las imgenes con una intensidad de 3 (arriba) y 5
(abajo).
Ajuste el colorDefecto el color a blanco. Haga clic en el cuadro
de color para cambiar a un color diferente. Tenga en cuenta que si
el ajuste de la intensidad es demasiado alta, el color del objeto
en s mismo se convertir en cerca de blanco. Slo la luz de salir de
este objeto luz propia llevarn el color correcto. As que le
recomendamos no utilizar esto como una fuente de luz normal. Slo lo
hacen como un objeto decorativo en la escena. Por favor, consulte
ms abajo la imagen grfica de los resultados de diversas
intensidades de emisin. Al controlar el grado de transparencia en
el marco del color emisivo, se puede mantener el color difuso del
objeto. Por ejemplo, cuando la intensidad es superior a 2, el color
difuso se lava y se convierten en blanco. Para evitar que el objeto
de auto-iluminada se vuelven blancas, por favor, tambin se refieren
a la asignacin de colores
Texturas de emisinExcepto el uso de colores como fuente de luz
para los materiales de auto-iluminados, tambin se puede utilizar
directamente como mapa de textura fuente de luz. 1. Haga clic en la
"m" a la derecha del color en el panel de control de emisin. 2. El
editor de texturas continuacin se abrir. Seleccione Mapa de bits de
tipo de men desplegable y vers el panel de control aparecen a la
derecha.
3. En virtud de mapa de bits, haga clic en "m" a la derecha del
archivo y elegir un mapa de bits que se utiliza como fuente de
luz.
4. Despus de que el mapa de bits est seleccionada, la "m" se
convierte ahora en "M". Haga clic en el botn Actualizar para ver el
mapa de bits. Haga clic en Aplicar y se puede usar este mapa de
bits como la fuente de luz.
5. Haga clic en Actualizar vista previa y podr ver el mapa de
bits est en la bola de material.Hacen y obtendr el resultado en la
segunda imagen inferior.
Tenga en cuenta que si algn tipo de mapa que se est utilizando
en el editor de texturas, el color y la intensidad bajo emisivo
dejar de funcionar. No puede utilizar estas dos opciones para
controlar el brillo de los materiales ms. Tienes que hacer clic en
la "M" y volver al editor de texturas y ajustar el brillo de all.
Todas las otras opciones de control en el editor de texturas
funcionan del mismo modo como este. Haga clic en la "M" y volver a
la ventana del editor de texturas. Por favor, preste especial
atencin a las opciones a continuacin ya que estas opciones se
utilizan a menudo para controlar el mapa de textura de mapa de
bits. Multiplicador: controla la intensidad de los mapas de bits.
Por defecto el valor 1. Aumentar este nmero se intensificar el
contraste de color de tono, brillo y color. Vista previa no muestra
mucho de la diferencia si el valor es demasiado pequeo. Desenfoque
en mapa de bits: Control de la nitidez de mapa de bits. Defecto a
0,15. Pone a 0 no tendr ningn efecto de desenfoque al mapa de bits.
Anular en mapa de bits: Ajustar el valor gamma de mapa de bits.
Aumentar el valor har que el ms brillante de mapa de bits. Este
parmetro tambin es importante para el flujo de trabajo lineal.
Mosaico: Repite la textura de mapa de bits en el objeto. Defecto
es el seleccionado. Cuando se desactive la Azulejos, slo ver una
textura de mapa de bits en el objeto.
Repita UVW: Controla cuntas veces se repite un mapa en un
espacio determinado (ya sea dentro de la superficie, o dentro de
las asignaciones). Rotacin UVW: Ajuste el grado de rotacin del mapa
de bits. La iluminacin de ambiente ms oscuro no afectar a la
configuracin de mapa de bits para la autoiluminada material (la
imagen del iPod). El mapa de bits todava se representan como su
propio ajuste de brillo. El uso de la misma forma para crear un
efecto de luz fra. Tambin mostr por debajo de otros dos
ejemplos.
16 Asignacin de texturasPara la mayora de las veces no podemos
utilizar la reflexin y refraccin para crear un material de un
objeto. Por ejemplo: piedra, madera, pintura, embalaje, papel de
soporte adhesivo y textiles. Tenemos que utilizar algunos mapas de
texturas para crear estos materiales. A continuacin se presentan
algunos ejemplos de cmo usar el mapa de textura para la
representacin.
Abrir el archivo: Matte.3dm tetera. Hacer la escena
inmediatamente despus de abrir y obtendr el resultado como imagen
de abajo con material de reflexin slo se aplica a ella. La segunda
imagen a continuacin es el resultado de aplicar la textura de metal
cepillado mapa. Usted puede ver una clara diferencia entre estas
dos imgenes.
1. Haga clic en la tetera. En Propiedades de Materiales>,
haga clic en Editar para abrir el Editor de Materiales. Abra el men
difusa de la derecha y haga clic en "m" al lado del color para
abrir el editor de texturas.
2. Seleccionar mapa de bits de la atraccin Tipo de men
desplegable.
3. Haga clic en la "m" a la derecha del archivo en mapa de bits
para seleccionar un archivo de mapa de bits.
4. Haga clic en Actualizar para ver el mapa de textura.
5. Dejarla. Ya que no asigna el mapeo para el mapa de textura,
entonces se sigue estableciendo el objeto de hacer UV.
6. Use la asignacin para ajustar la direccin del mapa de
textura. Seleccione la tetera en primer lugar, cambiar a dilogo
Asignacin de Propiedades.
7. Asegrese de que la interfaz de usuario avanzada Mostrar est
activada.
8. Haga clic en Agregar para crear un nuevo canal.
9. Abra el men de proyeccin y el cambio de la superficie de
plano.
10. Haga clic en Asignacin de Mostrar para mostrar mapas en
flash de la ventana.
Render y obtendr la imagen como la siguiente. Debido a los
proyectos de proyeccin plana de mapa de bits de arriba hacia abajo,
el mapa de textura an no est mostrando la direccin correcta. Gire
el widget de mapeo para cambiar la direccin de proyeccin.
11. En virtud de la rotacin, hacen que el valor de x -90, luego
a la izquierda, haga clic en el lugar vaco. Esta girar el widget de
mapeo de 90 grados de la direccin x y los proyectos de mapa de bits
de adelante hacia atrs.
La siguiente imagen muestra el widget mapeo girado 90 grados, la
segunda imagen a continuacin es el resultado representado.
Tipos de proyeccin y ajusteLos diferentes tipos de proyeccin son
de superficie, Planar, Box, esfrica, cilndrica y cilndrica tope.
Rhino establece el valor por defecto a la superficie si no hay una
proyeccin que les asigne el objeto y hacer que el objeto de acuerdo
con sus instrucciones UV. Cuando el cambio a una proyeccin
diferente, el tamao predeterminado del widget de asignacin se
establece en el permetro del objeto. Asignacin de muestra es para
mostrar el widget de la cartografa de la escena. Dentro de la
ventana de trabajo, el widget de mapas se puede mover, rotar y
escalar. Un objeto puede tener mltiples proyecciones, al mismo
tiempo, cada uno en un canal diferente.Utilice la opcin Agregar
para crear un nuevo canal. En virtud de Editor de Materiales>
Editor de texturas, se puede seleccionar el canal para cada textura
para trabajar. Utilice Editar para el nmero del canal. Utilice
Eliminar para eliminar el canal actual. Otras opciones incluyen el
ajuste de la posicin, rotacin, tamao, desplazamiento UVW, Rotacin y
repetir UVW UVW.
Tipo de proyeccin, el tamao y la posicin del Widget Cartografa,
la direccin del proyecto influirn en el mapa de bits en el objeto.
Por supuesto, los que tambin afectar el resultado del render final.
A continuacin se muestran ejemplos de uso de la tetera para mostrar
configuracin de interfaz de usuario diferente. Use la interfaz de
usuario corresponsal de objeto diferente. Dedique algn tiempo para
encontrar exactamente lo que quiere conseguir el resultado ideal de
hacer.
Caja
Esfrico
Cilndrico
Haga clic en F10 para mostrar el punto de control para la
asignacin de Widget. Mueve los puntos para ajustar el tamao de
Widget Mapping.
17 Mapas de relieveAdicin de un mapa de relieveAunque podemos
utilizar mapas de bits para la mayora de los materiales de los
objetos, pero algunas texturas como superficie de la pared,
baldosas, madera, pintura al leo, el cuero y el agua, que tienen la
superficie irregular, debe usar mapa de relieve con el fin de
crear. 1. Haga clic en la tetera y abrir el Editor de materiales
para editar el mapa de relieve de la tetera. En los mapas desde el
lado derecho del Editor de materiales, comprobar el Bump y haga
clic en la "m" para abrir el editor de texturas.
2. Igual que antes, seleccione el tipo de mapa de bits en el men
desplegable.
3. Haga clic en la "m" a la derecha del mapa de bits, seleccione
el mismo material de metal agotado que se utiliza en difusa de la
tetera.
4. Despus de importar el mapa, si el mapa de relieve es el mismo
que el mapa difuso, asegrese de que la U, V Repita bajo UVW
Transformar tienen el mismo valor. Por ejemplo, si est utilizando
el mapa Bump U: 2 y V 2, el mapa difuso debe ser el mismo. De lo
contrario, estos dos mapas no se alineen correctamente. Adems,
iniciar el multiplicador en el lado izquierdo de menor valor como
0.1. Si se establece el valor demasiado alto, un aspecto poco
natural del material.
La imagen de abajo es resultado del uso de mapas de bits slo de
metal pulido. La superficie de la tetera se ve muy suave. La
segunda imagen inferior se representa con mapa Bump aadido a la
tetera y el mango.Obviamente, usted puede ver la textura Bump en el
metal pulido y mango.
Y tambin, antes hemos hablado sobre el uso de Reflexin>
Glossiness para ajustar brillo que refleja el material y crear
mirada helada del objeto. Si aade un poco de Bump map para que
ahora que el objeto se ve an mejor. La imagen de abajo est
utilizando Glossiness slo de ajuste de la reflexin. La segunda
imagen de abajo es el mapa Bump agregado a l.
A continuacin se presentan algunos ejemplos de texturas creadas
con el mapa de relieve.
Mapa de relieve se crea utilizando la escala de grises del mapa
de bits para definir la textura de alta y baja. La parte brillante
del mapa de bits se considera como parte de alta y la oscuridad es
baja. El mapa de Bump se ve ms claramente en la parte en que el
objeto refleja la mayor parte de la luz.Utilizando texturas Bump
mapa para crear la textura golpeado es slo un efecto visual, no la
superficie real del objeto. Mira en el borde del objeto y que
seguir viendo la superficie lisa.
18 Alfa ContribucinCon la contribucin de alfa tiene la capacidad
de obtener el canal alfa de cada material en la escena. Esto
funciona mediante el uso de la escala entre 1 y 0, esto significa
un no alfa (todos blancos) y 0 alfa completo.
Aadiendo la contribucin de AlfaAbra el editor de materiales y
haga clic en la pestaa de material de opcin de la opcin, a
continuacin, cambiar el nmero de la contribucin de alfa para cada
material que desea un canal alfa.
Trabajar con una contribucin AlfaUsted puede encontrar el canal
alfa en la memoria de vdeo V-Ray.
Estos son algunos ejemplos de diferentes configuraciones alfa de
contribucin.
19 DesplazamientoDesplazamiento le permite recrear la textura de
una superficie mediante el uso de una imagen en blanco y negro para
describir la altura variable de la superficie. Esto es muy similar
a cmo funciona la cartografa chichn, pero cada mtodo tiene esto de
una manera diferente. Bump mapping simplemente cambia la superficie
de acuerdo a la imagen que se le aplican, sin cambiar realmente la
estructura geomtrica de la superficie. Esto hace que la cartografa
chichn a ser algo limitado en sus capacidades de representacin de
las superficies. Desplazamiento por el contrario en realidad crea
la geometra que se describe en la imagen. Esto se hace mediante la
subdivisin de un determinado elemento de la geometra y el ajuste de
las alturas individuales de todas las caras sobre la base de la
imagen que se est describiendo. El resultado es una superficie que
produce un resultado mucho ms preciso y realista.
Adicin de desplazamientoUtilizando el desplazamiento es muy
similar al uso de bump mapping. De hecho, es probable que pueda
utilizar su actual mapas de relieve, como mapas de desplazamiento.
En la persiana Mapas de las opciones de material, habr una opcin
para el desplazamiento. Permiten el desplazamiento, haga clic en la
casilla de verificacin a la izquierda, y luego proceder a hacer
clic en "m" para aadir un mapa de desplazamiento. A pesar de las
texturas se utilizan para mapas de desplazamiento en la mayora de
los casos es posible agregar un mapa de desplazamiento a travs del
mapeo de procedimiento. Una vez que ya sea una textura o un
procedimiento de asignacin se agrega que hay una ltima cosa que
usted tendr que prestar atencin a la vez que en el editor de
texturas, y que es el multiplicador. El multiplicador es lo que
realmente va a determinar el tamao final del desplazamiento de este
har referencia al valor de la cantidad en el despliegue de
desplazamiento.
Los parmetros de desplazamientoEn el V-Ray para Rhino Opciones
hay un despliegue que contiene los parmetros para el
desplazamiento. Es importante tener en cuenta que se trata de
controles globales para todos los desplazamientos a travs de la
escena. Actualmente no hay controles individuales de un objeto o
por el nivel material. Esto significa que usted debe ser consciente
de los valores dentro de este despliegue cuando se ajusta el
desplazamiento de un material individual.
El valor de la cantidad, posiblemente, puede ser el valor ms
importante en el despliegue, ya que este valor determinar la
magnitud de los desplazamientos. El valor de la cantidad es el
nmero de unidades de la escena de un objeto con el multiplicador de
la textura a 1. Esto significa que se podra ajustar el efecto de
desplazamiento a travs de ya sea el valor de la cantidad o el
multiplicador de la textura, sino porque el valor de la cantidad
afecta a todos los desplazamientos, se recomienda que se deje
constante y el multiplicador de la textura se utiliza para ajustar
el desplazamiento de un individuo material. Tanto las subdivisiones
mxima y la longitud del borde afectar a la calidad y la velocidad
de la malla de desplazados. Subdivisiones mxima ser de controlar la
cantidad de tringulos que subdividen pueden crearse a partir de un
solo tringulo de la malla original. En general, es mejor tener una
malla ms densa y un poco menor subdivisin mximo en lugar de una
malla de simple y una de sus subdivisiones mxima ms alta.
Dependiendo de la densidad de la malla de renderizado creado por
Rhino, las subdivisiones mximo no necesariamente entran en juego.
La longitud de la arista determinar la duracin mxima de un solo
tringulo. Por defecto este valor se expresa en pxeles, pero si se
desactiva Ver-dependiente entonces el valor de longitud de la
arista har referencia a las unidades escena. Los valores ms bajos
dar lugar a una mayor calidad, mientras que valores mayores hacen
disminuir la calidad.
Ajuste de desplazamientoDependiendo de cmo configurar el valor
de desplazamiento global a la que puede configurar su
multiplicadores de la textura en una de dos maneras. La primera
forma, que es el ms simple, es mantener el valor de la cantidad en
las opciones de desplazamiento en 1 y para ajustar la intensidad de
la textura como una expresin de las unidades de la escena. El avin
de la izquierda tiene un multiplicador de la textura de 0,5, que en
este caso conduce a un desplazamiento mximo de 0,5 unidades. El
avin de la izquierda tiene un efecto multiplicador y el
desplazamiento mximo de 2.
La segunda manera de configurar el desplazamiento por lo que el
desplazamiento mximo del valor de la cantidad en las opciones de
V-Ray y el establecimiento de los multiplicadores de la textura
como un porcentaje de ese valor mximo. Es el caso de los dos
aviones que el valor correcto de la cantidad es de dos. El avin de
la izquierda tiene un multiplicador de la textura de 0.25 y el
plano de la izquierda tiene un multiplicador de 1. Usted notar que
la imagen generada es el mismo en ambos casos. Esto se debe a que
es, no importa el mtodo que se elija, slo que los multiplicadores
estn en lnea con el efecto deseado.
La imagen de la izquierda es un ejemplo de los diferentes
ajustes de calidad para el desplazamiento. El avin de la izquierda
tiene una longitud lateral de 24 pxeles y un mximo de 6 Barrio. El
avin de la derecha tiene una longitud de arista de 2 pxeles y un
mximo de 512 Barrio.
Aqu est una comparacin de bump mapping (izquierda) y
desplazamiento (derecha). Tanto los mapas y las intensidades son
iguales. Como se puede ver el mapa de relieve es limitada en su
capacidad para crear la profundidad que es capaz con el
desplazamiento.
20 Mapeo de la transparenciaQu es el mapeo de la
transparencia?Mapas La transparencia es otro mtodo que utiliza para
crear materiales de mapa de bits. La diferencia es que esto es
utilizando el canal alfa para deshacerse de la parte no deseada del
mapa de bits, guardar slo la parte cubierta por el canal alfa. Esto
se conoce como una mscara. Esto se utiliza principalmente para la
creacin de productos logotipos, calcomanas y nmeros. Muchos
usuarios tratan de evitar mediante la asignacin de la transparencia
y el modelo del objeto real en la escena. Aunque se puede ignorar
la configuracin material mediante la creacin del modelo actual de
los objetos, que aumentar el nmero de objetos en la escena y el
tamao del archivo. Los objetos que usted consigue, cuanto mayor sea
el tiempo de representacin que pueda necesitar. Usted recibir el
resultado como imagen de la izquierda si se aplica el mapa de
textura directamente sin mapa de transparencia. El fondo negro del
mapa de textura es el bloqueo de parte de la copa. La imagen de la
derecha se representa con el mapa de la transparencia.
Abrir Cup_Decals.3dm. Aqu est el objeto y el mapa de
transparencia que vamos a utilizar para crear nuestra marca.
Usted recibir el resultado como la imagen de abajo si se aplica
el mapa de textura directamente sin mapa de transparencia. El fondo
negro del mapa de textura es el bloqueo de parte de la copa. La
segunda imagen inferior se representa con el mapa de la
transparencia.
1. Haga clic en la copa y abra su editor de materiales. Abrir
Cup_Red, haga clic derecho en las capas difusas de aadir una nueva
capa y usted tendr la ventana de dilogo como la segunda imagen
inferior. Un panel de control Diffuse1 se aade en la difusa.
2. Haga clic en la "m" a la derecha de la transparencia en el
marco difuso para entrar en el editor de texturas.Cargar el mapa de
bits para el mapa de Transparencia textura. Asegrese de que no
selecciona la primera ficha para evitar la repeticin de este mapa
de bits en el objeto. El uso de Photoshop, PhotoImpact y software
de edicin de imagen similar a crear una imagen en blanco y negro y
guardar como. Bmp,. Jpg o. Png que son los formatos aceptados por
V-Ray.
3. Use Diffuse1 color para modificar el color de este mapa de
Transparencia. Haga clic en la "m" a la derecha de color para aadir
ms textura a este mapa si es necesario.
Hacen y obtener una imagen como la de abajo. El mapa de
transparencia es que cubre toda la copa. Eso es porque no hay
ninguna asignacin se aplica a esta copa todava.
4. En Propiedades> Mapeo, aadir un nuevo canal, cambiar el
tipo de proyeccin plana y ajustar el tamao del widget de la
cartografa y la posicin de la imagen se muestran abajo. Si el
azulejo sigue siendo marcada, har que la segunda imagen
inferior.
Cmo funciona Cartografa TransparenciaEl siguiente diagrama
muestra la cartografa de transparencia. La idea es utilizar una
escala de grises como la mscara, zona de negro no ser penetrada, y
slo la zona blanca se deja pasar la luz, otra zona gris se
convertir en transparente. El rea blanca obtener el color asignado
en Diffuse1 y acaban mostrando en la superficie del objeto despus
de prestados. Para el ejemplo de la taza encima, despus de asignar
una mscara a la transparencia, el color rojo de la taza se ve
afectada por la zona blanca de la mscara y ya no se muestran en
rojo. La segunda capa del color Diffuse1 en el siguiente diagrama
se utiliza para cubrir el rea blanca de la primera capa.
Otro mtodo para crear el mismo resultadoTotalmente opuesta a la
del mtodo anterior, el conjunto difuso de color blanco, la
transparencia como una mscara, pero cambiar el rea de blanco y
negro, y dejar que el color Diffuse1 presentarse en la capa
superior.Asignar el color a rojo Diffuse1 y obtener el mismo
resultado que el anterior despus de prestados.
Otros usos para el mapeo de la transparenciaHay muchas maneras
de utilizar el Mapa de la transparencia, no slo utiliza slo para
enmascarar un texto a modo de ejemplo anterior. He aqu algunos
ejemplos ms a menudo utilizado para crear un mapa de textura. En
primer lugar se utiliza un mapa de bits degradado como la mscara de
transparencia difusa, deja que el color amarillo de Diffuse1
manifestarse a travs de la zona blanca en la taza y crear dos
colores de degradado en la taza como la segunda imagen inferior.
Esta es la mejor manera a continuacin, utilizando un mapa de bits
degradado directamente en la textura difusa debido a su
flexibilidad de cambiar los colores. Usted tendr que hacer otro
mapa de bits de la combinacin de diferentes colores si el color es
necesario cambiar.
El segundo ejemplo es el uso de otros en escala de grises de
mapa de bits en la mscara de transparencia.Aunque no es una imagen
de gradiente, pero funcionan exactamente de la misma. Una imagen
representada a continuacin.
El tercer ejemplo es la adicin de otra capa Diffuse2, y le
asigna un grado 0 y 180 grados de gradiente de mapas de bits para
la difusin y Diffuse1 en Transparencia. Dar la Diffuse2 un tercer
color para crear este efecto de degradado de tres colores de
representacin de la copa. Una imagen representada a
continuacin.
El ejemplo que se presenta se para el uso de degradado de color
en el material refractario. Similar a los ejemplos anteriores, el
uso de mapas de bits en escala de grises de un gradiente como la
mscara de transparencia difusa.Aadir una capa de refraccin para
crear el efecto medio opaco transparente y la otra mitad.
El quinto ejemplo es el mismo que el tercer ejemplo, con la
diferencia de una capa de refraccin, y cambiar el color de la
transparencia de Diffuse2 a blanco. Esto har que el rea blanca en
el centro se vuelven transparentes. Una imagen representada a
continuacin.
El ejemplo anterior no se puede tener la calidad transparente en
la parte superior e inferior de la copa por el color negro en el
mapa de bits en escala de grises gradiente. El ltimo ejemplo a
continuacin es el uso de un mapa de bits gradiente de pre-hechos
como el mapa de Transparencia de refraccin. Establecer la
transparencia difusa a un blanco habitual, y luego asignar el mapa
de bits a la refraccin bajo el panel de control de refraccin, y
obtendr el mismo resultado que la segunda imagen se muestra a
continuacin.
21 V-Ray de doble cara de MaterialesEl material de V-Ray de
doble cara, o Vray2SidedMat tal como aparece en V-Ray para Rhino,
es un material que permite la fcil creacin de objetos translcidos
muy fina como el papel, pantallas de lmparas y cortinas.Funciona
con los controles muy simples por lo que es mucho ms fcil controlar
el resultado, con un material translcido, y se hace mucho ms rpido
tambin. Debido a la naturaleza de este material en realidad es
mejor tener las superficies de una sola vez de un slido, como lo
hara con cualquier otro material necesario para la refraccin.
La adicin de un V-Ray de doble cara de Materiales
En primer lugar, tendr que aadir un material de dos caras. Abra
el editor de materiales y haga clic derecho en los materiales de la
escena y vaya a Agregar material. Esto a su vez que aparezca otro
men con varios formatos de diferentes materiales. Haga clic en
Vray2SdMat que se encuentra en el centro.
Trabajar con V-Ray de doble cara de Materiales
Ahora que el material de doble cara se ha aadido, vamos a
ampliar el material y la cuenta de que esto se ve muy diferente
entonces el estndar de V-Ray material. Esto es porque el material
de dos caras trabaja con materiales predefinidos. Hay dos ranuras,
una para el material de frente y otro para el material de apoyo, as
como el color que va a determinar la relacin entre el frente y el
material nuevo. En realidad no se puede crear un nuevo material,
una vez dentro del material de doble cara, ya que slo trabaja con
materiales predefinidos. Al hacer clic en el botn para el material
de frente, un cuadro de dilogo se abrir le pedir que elija la que
el material que le gustara tener el material principal. Tambin debe
definir un material para ambas partes, pero puede definir el mismo
material para ambos lados. Si no se especifica un material para el
frente o la espalda, luego de V-Ray asume que no hay material. El
color es la forma en V-Ray determina la relacin de material de
principio a fin material. El color trabaja con escala de grises de
los valores, y produce los mejores resultados de entre 35 a
220.
Si a usted le gusta reconocer que se enfrenta son la parte
delantera y que son la parte de atrs, se puede configurar caras
posteriores de un color diferente al que aparece en el visor. Esto
se puede configurar escribiendo AdvancedDisplay en la lnea de
comandos y la configuracin de la cara trasera de color en el tipo
de visualizacin deseado.
22 V-Ray material Mezcla AngularSe pueden crear materiales
Mezcla Angular en V-Ray para Rhino, que le da la opcin de crear una
mezcla entre dos materiales. Para determinar la cantidad de la
mezcla entre dos materiales, se utiliza el ngulo entre la direccin
de la vista y la superficie normal. Es muy til para crear
materiales, tales como un material de terciopelo.
La adicin de un material de V-Ray Mezcla AngularAbra el editor
de materiales y pulse el botn derecho sobre el material de escena
van a aadir material, luego haga clic en Agregar VRay
AngleBlendMtl.
Trabajar con un material mezcla de V-Ray AngularEl material de
trabajo angular igual a dos secundarios de materiales, necesitan
dos materiales predefinidos. Poner su material oscuro en la ranura
de su puo y material brillante en la segunda ranura. El inicio y la
parada de control de ngulo de ranura de la cantidad de mezcla entre
los materiales.
Las muestras de material Mezcla Angular
23 Medio ambiente de iluminacinLa iluminacin juega un papel
clave en el proceso de renderizado. Usted simplemente no puede
obtener un resultado buena interpretacin sin un ambiente de buena
iluminacin. Igual que la iluminacin del espacio real, las fuentes
de luz se divide en iluminacin directa e indirecta. Iluminacin
directa es utilizar el comando de luz para crear la luz
rectangular, Luz Omni, del punto de luz y la luz en paralelo y
utilizar directamente en el objeto. La iluminacin indirecta se
refiere a cualquier tipo de iluminacin que la luz rebote, o un
ambiente.
Vamos a hacer una pruebaAbrir el archivo: Copa
Iluminacin-01.3dm, no hay ninguna luz en la escena. Fuente de luz
es la luz del Medio Ambiente. 1. Hasta el momento la taza y el
suelo est utilizando el mismo Val230 de color blanco. Hacen con el
incumplimiento del GI ajuste a 1 y conseguir el resultado que la
imagen se muestra a continuacin.
2. Aumentar el valor de GI a 2 sin cambiar el color, el
resultado se muestra a continuacin.
3. No cambie el valor de IG y el cambio de la luminosidad de
Val127 en el editor de texturas. Hacerla de nuevo y el resultado es
muy cercano a la primera imagen en la parte superior.
La razn para hacer esta prueba es que los usuarios puedan
comprender la importancia entre la iluminacin y el material. Si el
alumbrado ser ajustado para acomodar el material o materiales debe
ser ajustado para acomodar la iluminacin? Est claro en el ejemplo
anterior que la iluminacin debe ser ajustado para acomodar los
materiales. Con la segunda imagen de la prueba anterior, si hemos
creado otro tipo de material y se inserta en la escena, no hara la
forma en que lo cre. He aqu otro ejemplo. Vamos a echar la camiseta
que llevas ahora mismo. De qu color es? Si usted entr en un armario
sin luz, cul sera el color de su camisa se? La respuesta es que el
color de la camisa sera la misma, pero parece ser diferente en
funcin de la iluminacin del entorno. Es por eso que debe ajustar su
iluminacin para lograr el efecto deseado, en lugar de cambiar los
materiales. Con un ambiente de iluminacin incorrecta, como la
segunda parte del ejemplo anterior, ser muy difcil de predecir cmo
va a reaccionar la escena. Al agregar un nuevo material, no se ver
cmo lo hizo cuando lo cre, lo que hace que sea ms difcil lograr la
apariencia original prevista para el material. Iluminacin
incorrecta tambin tiene un efecto adverso en otros aspectos de su
prestacin y puede afectar a las sombras, reflejos, e incluso hacer
que su prestacin tomar ms tiempo de lo que debera. Ahora veo por qu
tener una solucin de iluminacin adecuada es muy importante.
Interior o Exterior?Cuando se enfrenta a la tarea de la
iluminacin, que se separan en la iluminacin interior e iluminacin
exterior.Aqu exterior significa un espacio abierto. Por ejemplo,
colocar un objeto en el suelo sin ningn tipo de muros a su
alrededor para bloquear la luz. Es ms fcil para ajustar la
iluminacin de espacios abiertos. Interior quiere decir fuente de
luz es bloqueada por la pared u otros objetos similares en la
escena, un espacio cerrado en el que la luz ambiente no tendr el
efecto directo sobre el objeto. O tal vez algunas aberturas en la
pared o ventanas permitir que parte de la luz ambiente viene a
travs de ellos. La iluminacin interior es generalmente ms compleja
que la iluminacin exterior. La imagen de abajo muestra la
iluminacin del espacio abierto y la segunda imagen de abajo muestra
la iluminacin del espacio semi-abierto.
La siguiente imagen muestra el mismo semi-abierto el espacio,
sino aadir una mayor apertura en la pared. El aumento de brillo
debido a la apertura de segundo a la pared. La segunda imagen
muestra diferentes lugares para la apertura tambin afecta a la
luminosidad de la escena.
Tcnicas para el ajuste de la iluminacinAntes de emitir una
escena, tratar de terminar todos los modelos, ya que simplifica
enormemente la tarea de ajustar la iluminacin. El nmero de objetos,
la localizacin de objetos, el color de material tipo y tamao,
incluso todos los que afectan a la iluminacin de alguna manera. Al
comenzar a crear la solucin de iluminacin, es importante tener una
base slida en la que para comenzar a evaluar cmo va a necesitar a
la luz de la escena, as como la manera en que reaccionan a la
iluminacin. Con V-Ray esta tarea es muy fcil debido a cmo la luz
ambiente de las obras. Bsicamente, con el color de su medio
ambiente establece en blanco (255,255,255) y la intensidad a 1,
usted debe conseguir una iluminacin neutra de la escena. Esto es
til ya que le permitir evaluar adecuadamente la apariencia de sus
materiales, adems de ver si hay algunas reas de la escena que,
naturalmente, se reciben ms o menos luz en el medio ambiente. Ahora
vamos a ver esto en accin. Archivo de la Copa
Abierta-Iluminacin-01.3dm nuevo. Este es un ejemplo fcil de espacio
abierto, no hay luz aade a la escena, y el color de Medio Ambiente
y la intensidad son actualmente establecido en Val 255 y 1,
respectivamente. El uso de un color blanco suelo es importante, ya
que muestran la mayor cantidad de luz que afectar a la escena. Esto
es porque el blanco permite que la mayor cantidad de energa de la
luz que se mantenga despus de que rebota en una superficie. Con el
suelo blanco, sabemos que si cambiamos el material a algo que es ms
oscuro, lo que podemos esperar un poco menos de la luz rebotada en
nuestra escena. En una escena exterior como ste el efecto es mnimo,
pero al crear una solucin de iluminacin interior esto es una cosa
importante a saber. 1. Asignacin de la Val 230 color al piso, R191
G19 B19 color rojo de la primera taza, la hacen y el resultado de
la siguiente manera.
2. Vuelva a asignar el R255 G100 B100 color rojo para la copa y
hacer, usted conseguir el resultado de la siguiente manera.
De las dos imgenes de arriba podemos ver los colores de la
planta y la copa se hace muy cerca de los colores reales, lo que
significa la iluminacin de Medio Ambiente se fija para corregir la
intensidad y el brillo para crear una buena iluminacin. De lo
contrario, si la intensidad es demasiado fuerte, que har que el
suelo y la copa aparecen ms brillantes que los valores que nos
propusimos cuando hicimos el material. Ahora que tenemos una
representacin bien podemos empezar la tarea de aadir ms iluminacin
en la escena.Dependiendo de lo que estn tratando de crear esto slo
se puede requerir una nueva luz (del sol tal vez) o muchas luces.
Lo importante a recordar es que la iluminacin debe ser equilibrada.
Como ya tenemos una escena que se convertira en demasiado
brillante, o quemado como se llama a veces, si alguna luz adicional
se agrega que debe haber un compromiso entre las diferentes luces.
En la mayora de los casos, esto significa que la intensidad de
medio ambiente se redujo, pero la relacin entre las luces de medio
ambiente y otras luces es algo que hay que determinar. Probar
diferentes opciones, una donde la luz ambiente es ms fuerte que las
otras luces, y otro donde las luces de otros son ms fuertes que el
medio ambiente.
Informe sobre Desarrollo Humano de luz para el Medio AmbienteEn
lugar de utilizar un color para una fuente de luz para el Medio
Ambiente, V-Ray tambin es compatible con imgenes HDR a utilizar
como fuente de luz ambiente. Copas-HDR.3dm abrir el archivo. 1.
Abra V-Ray para las opciones de renderizado de Rhino, pero el
ambiente abierto y haga clic en la "m" a la derecha del GI para
entrar en el editor de texturas.
2. Elija mapa de bits de tipo, haga clic en "m" al lado de
archivo e importar un archivo. HDR.
3. Debido a que las texturas se est aplicando con el medio
ambiente y no un objeto, asegrese de revisar el Medio Ambiente en
UVW despus de que el archivo se importa. Hacen y tendrn la imagen
de abajo. Usted ver una gran diferencia entre esta imagen y la
imagen que utiliza slo el color de fuente de luz ambiente. Esto es
porque el Informe sobre Desarrollo Humano es proporcionar la
iluminacin de la escena basada en los colores y la intensidad de la
imagen.
4. Si desea que el objeto reflejar el ambiente de la imagen HDR,
as, se puede asignar la misma imagen HDR con el fondo en el
ambiente, y asegurarse de que el UVW est establecido en Medio
Ambiente. Despus de que el Informe sobre Desarrollo Humano de fondo
se agrega, el resultado es que la imagen de abajo.
Para comparar, por debajo de tres imgenes renderizadas con
diferentes imgenes HDR como las fuentes de luz ambiente. Usted
puede ver el cambio de luz y de color notablemente de acuerdo a
cada imagen HDR.
Debido al hecho de que las imgenes HDR son generalmente
realizadas por otros, la iluminacin del entorno puede no producir
el efecto deseado. Puede tomar algn tiempo para ajustar la
intensidad. A pesar de la imagen HDR tiene mejores resultados que
una imagen normal, IDH todava falta el brillo de la verdad de un
entorno natural. Por lo que normalmente se usa solo para la fuente
de luz ambiente, y por lo general un poco de luz adicional se
agrega.
Medio Ambiente de mapa de bits fuente de luzSi el usuario no
tiene la imagen HDR, un mapa de bits regular puede tambin ser
utilizado como fuente de luz ambiente. A pesar de un mapa de bits
normal no tiene la misma capacidad de crear un entorno tan dinmico,
las imgenes normales son muy fciles de conseguir. Siempre y cuando
tienes que elegir el mapa de bits de la derecha y el control de la
intensidad de bien, todava puede ser una fuente de luz ambiente muy
bueno. Las tres siguientes imgenes se representan con un mapa de
bits diferentes. Si los comparamos con la imagen renderizada con
imgenes HDR, que no es tan fcil determinar la direccin de la luz y
las sombras no son muy claras.
Medio Ambiente fuente de luz para espacios abiertos semiHemos
utilizado un espacio abierto para discutir fuente de luz para el
Medio Ambiente ltimo ejemplo. Ahora es el momento de uso
semi-abierto el espacio interior de este ejemplo para ver las
diferencias entre el interior y la iluminacin exterior. Abrir el
archivo: GI-01.3dm Medio Ambiente. En la escena es un cubo cerrado
con un proceso abierto a la derecha. Hay algunos objetos colocados
en la pared junto a la pared de apertura y no hay luz en el
cuadro.Todos los objetos que se utilizan Val190 color gris,
intensidad de corriente IG es 2, el color es azul claro. Hacen y
obtendr la imagen casi negro, de la siguiente manera. El resultado
se debe a que no hay luz en la escena y slo una pequea abertura
permite que la luz Medio Ambiente vienen pulg
Aumentar la intensidad de las indicaciones geogrficas a 4 y
hacerla de nuevo. El resultado es la siguiente, un poco ms
brillante esta vez.
Aumentar la GI a 8 y hacer de nuevo. El resultado se acerca ms a
la iluminacin razonables.
Este ejemplo muestra que la luz del Medio Ambiente en
semi-espacios abiertos por lo general no conduce a una solucin
adecuada la primera vez. Al comenzar a configurar la iluminacin del
espacio interior, un primer paso debe ser comprobar cmo muchas
aberturas en la escena de permitir que la luz ambiente para venir
pulg Esto incluye los objetos transparentes, como ventanas o
puertas. Tambin es importante saber cuntas luces estn destinados a
estar en la escena final, as como la hora del da la prestacin est
destinada a representar. Estos son muy tiles para establecer la luz
de Medio Ambiente correctamente. Incluso si la iluminacin para el
Medio Ambiente se establece en el nivel deseado para la escena
final, que todava va a acabar teniendo que ajustar sobre la base de
los materiales y otras luces, que se aadir a la escena. Muy a
menudo la cmara se mueve durante este proceso y la calidad y el
brillo no es lo que estabas esperando. A pesar de que la iluminacin
interior se encuentra bajo control, una vez que la cmara se saca de
la caja, usted conseguir el resultado brillante blanco representa
como la imagen de abajo. Sin embargo, ser necesario agregar la luz
en la habitacin, ajustar el brillo y se representan como la segunda
imagen inferior.
24 La eleccin de diferentes motores de renderPara el clculo de
luz indirecta en V-Ray un motor de procesamiento se debe
especificar para calcular los clculos.Cada motor tiene su propio
mtodo de clculo y cada uno con sus propias ventajas y desventajas.
V-Ray se utiliza dos motores de procesamiento para el clculo de la
imagen final renderizada. Abra el panel de control de iluminacin
indirecta en Opciones. Hay motor Primaria y Secundaria opciones de
motor en el panel de abajo. Hay cuatro opciones de motor primario:
Mapa de Radiacin, Photon Map, deterministas Monte-Carlo y el cach
de la Luz. Predeterminado est establecido en la irradiacin del
mapa. Hay tres opciones de motor secundario: mapa de fotones,
deterministas Monte Carlo y cach de la Luz. Por defecto es
determinista Monte-Carlo o puede seleccionar Ninguno para no
utilizar este motor. Al cambiar entre diferentes motores, los
paneles de control tambin se cambiar de acuerdo con el motor
asignado.
Clasificacin de rebotes de luzDirecta de luz es la luz que se
calcula directamente a partir de una fuente de luz. Si IG no fue
posible, o si no haba ningn motor seleccionado de rebotes primarios
o secundarios, estos imagen renderizada sera el resultado de slo
los rebotes primarios. No es necesario especificar un motor para
estos clculos ya que estos se realizan a travs de normas de trazado
de rayos. Luz ambiente no se considera una forma de la luz directa.
Rebota, esta primaria a la luz que es el primer rebote despus de la
luz directa incide en una superficie. Por lo general, estos saltos
tienen el mayor efecto en la escena en cuanto a la iluminacin
indirecta, ya que rebota retener una parte importante de la energa
de la luz. La luz ambiente se calcula como un rebote primaria.
Rebota, esta secundaria es toda la luz que rebota alrededor de la
escena despus del rebote primaria. Como la luz rebota en torno a
una escena, su intensidad, y por lo tanto su efecto en la
iluminacin final, se vuelve cada vez menos. Debido a esto todos los
rebotes secundarios se puede calcular a travs de un nico mtodo. Con
estas escenas exteriores rebota tener un efecto relativamente
insignificante en el resultado final, sin embargo, con escenas de
interior de la bota puede llegar a ser tan importante como rebotes
primarios. Es importante recordar que estas clasificaciones en la
evaluacin de la calidad de la imagen, y ajustar la configuracin
para lograr los resultados ya sea mejor o ms rpido.
Principal motor: Mapa de irradi