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ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA DE CHIMBORAZO
FACULTAD DE INFORMATICA Y ELECTRONICA
ESCUELA DE DISEÑO GRAFICO
“CORTOMETRAJE ANIMADO EN 3D STUDIO MAX DE LA LEYENDA “LA
CAPA DE GORIBAR” DEL CANTÓN RIOBAMBA”
TESIS DE GRADO
Previa la obtención del Título de:
LICENCIADO EN DISEÑO GRAFICO
Presentado por:CARMEN DEL PILAR LOBATO INCA
IVAN MARCELO ORTEGA RUIZ
RIOBAMBA – ECUADOR
2009
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Un profundo agradecimiento a la FACULTAD
DE INFORMATICA Y ELECTRONICA y en
especial a la Escuela de Diseño Grafico, por el
apoyo brindado durante nuestros estudios, y a
todas las personas que siempre estuvieron
dispuestos a compartir su tiempo,
conocimientos y experiencias.
Los Autores
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A la Virgen de Fátima sobre todas las
cosas, a mis padres, mi familia, y a todas
las personas que han apoyado directa e
indirectamente la realización de este
trabajo.
Carmita
A mis PADRES que son el mejor
apoyo que Dios me ha dado desde el
inicio de mis estudios y a mis
HERMANOS que supieron
brindarme su apoyo moral y
espiritual.
Marcelo
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NOMBRE FIRMA FECHA
Dr. Romeo Rodríguez
DECANO FACULTAD DE
INFORMATICA Y ELECTRONICA
_________________ _________________
Ing. Milton Espinoza
DIRECTOR DE ESCUELA
_________________ _________________
Lcdo. Ramiro Santos
DIRECTOR DE TESIS
_________________ _________________
Lcdo. Edison Martínez
MIEMBRO DEL TRIBUNAL
_________________ _________________
Ing. Milton Jaramillo
MIEMBRO DE TRIBUNAL
_________________ _________________
Lcdo. Carlos Rodríguez
DIRECTOR DEL CENTRO DE
DOCUMENTACIÓN
________________ _________________
NOTA DE TESIS _________________
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“Nosotros, Carmen del Pilar Lobato Inca e Iván Marcelo Ortega Ruiz, somos
responsables de las ideas, doctrinas y resultados expuestos en esta tesis; y, el patrimonio
intelectual de la Tesis de Grado pertenece a la ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA
DE CHIMBORAZO”.
____________________ ____________________
Carmen Lobato I. Marcelo Ortega R.
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INDICE GENERAL
PORTADA
AGRADECIMIENTO
DEDICATORIA
INDICE DE ABREVIATURAS
INDICE GENERAL
INDICE DE FIGURAS
INTRODUCCION
1. CAPITULO I: GENERALIDADES................................................................ - 18 -
1.1 BREVE HISTORIA DE LA LEYENDA ................................................... - 18 -
1.2 LEYENDA “LA CAPA DE GORIBAR” ................................................... - 19 -
1.2.1 PERSONAJES ..................................................................................... - 24 -
2.
CAPITULO II:
ILUSTRACION, VIDEO Y TV PARA CREAR EL GUIONDEL CORTOMETRAJE ANIMADO ................................................................... - 25 -
2.1 ILUSTRACION .......................................................................................... - 25 -
2.1.1 LEYES DE COMPOSICIÓN .............................................................. - 25 -
2.1.2
REGLAS BÁSICAS DE COMPOSICIÓN FOTOGRÁFICA ............ - 26 -
2.1.3 PROPORCION .................................................................................... - 27 -
2.1.4 DIBUJO ............................................................................................... - 28 -
2.1.4.1 DIBUJO EN SUCIO, BOCETOS ................................................ - 28 -
2.1.5 DESARROLLO DE PERSONAJES ................................................... - 30 -
2.1.5.1 LA DIMENSIÓN FÍSICA ............................................................ - 31 -
2.1.5.2 LA DIMENSIÓN SOCIOLÓGICA ............................................. - 31 -
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2.1.5.3 LA DIMENSIÓN PSICOLÓGICA .............................................. - 32 -
2.1.5.4 TIPOS DE PERSONAJES ........................................................... - 33 -
2.1.5.5
CANTIDAD DE PERSONAJES ................................................. - 33 -
2.2 EL GUION .................................................................................................. - 34 -
2.2.1 ETAPAS DE UN GUIÓN ................................................................... - 34 -
2.2.2 GUION TECNICO .............................................................................. - 35 -
2.2. GUIÓN DE UNA PELÍCULA ANIMADA ............................................... - 37 -
2.2.3 CARACTERÍSTICAS GUIÓN PARA CINE DE ANIMACIÓN ..... - 37 -
2.2.4 FORMATO DEL GUIÓN VISUAL O STORYBOARD .................... - 38 -
2.2.4.1 ESTRUCTURA DEL STORYBOARD ....................................... - 39 -
2.3 MOVIMIENTOS DE CAMARA ............................................................... - 40 -
2.3.1 ANGULACION DE LA CAMARA .................................................... - 41 -
2.3.2 EL ENCUADRE .................................................................................. - 42 -
2.3.3 COMPOSICION .................................................................................. - 43 -
2.4 FUNDAMENTOS DEL LENGUAJE CINEMATOGRAFICO ................. - 44 -
2.4.1 FORMATOS DE PELICULAS ........................................................... - 44 -
2.4.1.1 TIPOS DE PELICULAS .............................................................. - 45 -
2.4.1.2 FORMATOS DE GRABACION DE VIDEO DIGITAL ............ - 46 -
2.4.2 EL PLANO .......................................................................................... - 47 -
2.4.3 CLASES DE PLANO .......................................................................... - 47 -
2.4.3.1 OTROS TIPOS DE PLANOS ...................................................... - 49 -
2.4.4 LA ILUMINACION ............................................................................ - 50 -
2.4.4.1 ILUMINACIÓN DE EXTERIORES ........................................... - 51 -
2.4.4.2 ILUMINACIÓN DE INTERIORES ............................................ - 51 -
2.4.4.3 ILUMINACIÓN REFLEJADA .................................................... - 53 -
2.3.
EL SONIDO ................................................................................................ - 53 -
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2.3.1. SINCRONIZACION ........................................................................... - 53 -
2.3.2. MUSICALIZACION ........................................................................... - 54 -
2.3.3.
MEZCLA Y MASTERIZACION ....................................................... - 55 -
3. CAPITULO III: FUNDAMENTOS DE ANIMACION ............................... - 56 -
3.1 ORIGENES DE LA ANIMACION ............................................................ - 56 -
3.1.1 HISTORIA Y PIONEROS DEL CINE DE ANIMACIÓN ................. - 56 -
3.2 TIPOS DE ANIMACION ........................................................................... - 59 -
3.2.1 TECNICAS DE ANIMACION EN 2 DIMENSIONES ...................... - 59 -
3.2.1.1 ANIMACIÓN POR FOTOGRAMAS CLAVE O DIBUJOSANIMADOS .................................................................................................. - 59 -
3.2.1.2 STOP MOTION ........................................................................... - 60 -
3.2.1.3 PIXILACIÓN ............................................................................... - 61 -
3.2.1.4 ROTOSCOPÍA ............................................................................. - 61 -
3.2.1.5 ANIMACIÓN DE RECORTES ................................................... - 62 -
3.2.1.6 OTRAS TÉCNICAS .................................................................... - 62 -
3.2.1.7 ANIMACIÓN DE GRÁFICOS VECTORIALES ....................... - 62 -
3.2.1.8 ANIMACIÓN POR TRAYECTORIA ......................................... - 63 -
3.2.1.9 TÉCNICAS DE ANIMACIÓN EN 3 DIMENSIONES .............. - 64 -
3.2.1.10 LA ANIMACIÓN PASO A PASO .............................................. - 65 -
3.2.1.11 LA ANIMACIÓN POR COTAS .................................................. - 65 -
3.2.1.12 LA ANIMACIÓN PROCEDURAL ............................................. - 65 -
3.3 ANIMACION DIGITAL EN 3D ................................................................ - 66 -
3.3.1 LA IMAGEN EN MOVIMIENTO ...................................................... - 68 -
3.3.2 PRINCIPIOS DE ANIMACION ......................................................... - 69 -
3.3.2.1 ANTICIPACION .......................................................................... - 70 -
3.3.2.2 ESTIRAMIENTO Y COMPRENSIÓN. ...................................... - 70 -
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3.3.2.3 SOLAPAMIENTO Y CONTINUACIÓN DE LAS ACCIONES.- 70 -
3.3.2.4 OTROS PRINCIPIOS. ................................................................. - 70 -
3.3.2.5
CINEMATICA ............................................................................. - 71 -
3.3.2.6 DINAMICA .................................................................................. - 72 -
4. CAPITULO IV:CREACION DE AMBIENTES Y PERSONAJESUTILIZANDO 3D STUDIO MAX ......................................................................... - 74 -
4.1 EL ENTORNO GRAFICO ......................................................................... - 74 -
4.2 CREACIÓN DE GEOMETRÍAS ............................................................... - 78 -
4.3 CREACIÓN DE FORMAS......................................................................... - 80 -
4.4 CREACIÓN DE OBJETOS DE COMPOSICIÓN ..................................... - 82 -
4.5 MODIFICADORES .................................................................................... - 85 -
5. CAPITULO V:CORTOMETRAJE EDUCATIVO E ILUSTRATIVO 3DIMENSIONES ..................................................................................................... - 108 -
5.1 DESARROLLO DEL STORYBOARD ................................................... - 108 -
5.1.1 TOMAS Y MOVIMIENTO DE CÁMARA ..................................... - 110 -
5.2 CREACIÓN DE PERSONAJES............................................................... - 111 -
5.2.1 FICHAS TECNICAS ......................................................................... - 111 -
5.2.2 BOCETOS PRELIMINARES ........................................................... - 115 -
5.2.3 POSTURAS Y EXPRESIONES ....................................................... - 117 -
5.3 CREACIÓN DE AMBIENTES ................................................................ - 118 -
5.3.1
FUSIÓN ESCENARIO, PERSONAJE Y OBJETOS ....................... - 122 -
5.4 MODELADO DE PERSONAJES ............................................................ - 123 -
5.4.1 ANATOMÍA DEL PERSONAJE ...................................................... - 124 -
5.4.2 TEXTURIZADO DE PERSONAJES ROPA Y ACCESORIOS ...... - 125 -
5.5 MODELADO ESCENARIO .................................................................... - 129 -
5.6 ANIMACION PERSONAJES .................................................................. - 132 -
5.6.1 FUSIÓN BÍPEDO-PERSONAJE ...................................................... - 132 -
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5.6.2 ACTIVOS DE ANIMACIÓN ........................................................... - 133 -
5.1.1. HUESOS ............................................................................................ - 134 -
5.6.3
CAMINAR ......................................................................................... - 135 -
5.6.4 RELACION CON PERSONAJES .................................................... - 137 -
5.7 ANIMACION ESCENARIOS .................................................................. - 138 -
5.7.1 INCORPORACIÓN LUCES Y SOMBRAS ..................................... - 138 -
5.7.2 FACTORES CLIMÁTICOS.............................................................. - 140 -
5.8 CAMARAS Y TOMAS ............................................................................ - 140 -
5.9 RENDER ................................................................................................... - 141 -
5.10 EDICION ............................................................................................... - 142 -
5.10.1 EDICIÓN VIDEO .............................................................................. - 142 -
5.10.2 EDICIÓN AUDIO ............................................................................. - 142 -
6. CAPITULO VI: VALIDACION Y COMPROBACION .......................... - 144 -
6.1 ANTECEDENTES .................................................................................... - 144 -
6.2 CONOCIA USTED LA HISTORIA DE “LA CAPA DE GORIBAR” ... - 145 -
6.2.1 TABULACION DE RESULTADOS ................................................ - 145 -
6.2.2 ANÁLISIS DE RESULTADOS ........................................................ - 146 -
6.2.3 INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS ........................................ - 146 -
6.3 CREE USTED QUE UN CORTOMETRAJE SIRVA COMO MEDIO PARADIFUNDIR ASPECTOS CULTURALES DE UNA POBLACION. ................. - 146 -
6.3.1 TABULACION DE RESULTADOS ................................................ - 146 -
6.3.2 ANÁLISIS DE RESULTADOS ........................................................ - 147 -
6.3.3 INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS ........................................ - 147 -
6.4 CÓMO CALIFICARÍA EL GUION DEL CORTOMETRAJE ............... - 148 -
6.4.1 TABULACION DE RESULTADOS ................................................ - 148 -
6.4.2 ANÁLISIS DE RESULTADOS ........................................................ - 149 -
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6.4.3 INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS ........................................ - 149 -
6.5 ¿CÓMO CONSIDERARÍA AL CORTOMETRAJE? .............................. - 149 -
6.5.1
TABULACION DE RESULTADOS ................................................ - 151 -
6.5.2 ANÁLISIS DE RESULTADOS ........................................................ - 151 -
6.5.3 INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS ........................................ - 151 -
6.6 DEMOSTRACIÓN DE LA HIPÓTESIS ................................................. - 152 -
CONCLUSIONES
RECOMENDACIONES
RESUMEN
SUMMARY
GLOSARIO
ANEXOS
BIBLIOGRAFÍA
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INDICE DE FIGURAS
CAPITULO II
Fig. II. 1 Boceto en fase muy primitiva…………………………………………..Fig. II. 2 Layout de storyboard…………………………………………………...
Fig. II. 3 Acuarelas de la Casa de la Cultura de la ciudad de Riobamba…………
Fig. II. 4 Movimientos de la cámara……………………………………………...
Fig. II. 5 Panorámica Horizontal…………………………………………………
Fig. II. 6 Clases de Planos……………………………………………………….
Fig. II. 7 Plano secuencia…………………………………………………………
Fig. II. 8 Triangulo básico de iluminación de un personaje en una escena………
CAPITULO III
Fig. III. 9 Secuencia rebote de una pelota………………………………………
Fig. III.10 Principios básicos de la animación……………………………………
CAPITULO IVFig. IV. 11 Vista general del 3D Studio Max…………………………………….
Fig. IV. 12 Primitivas estándar de 3d Studio Max……………………………….
Fig. IV. 13 Primitivas estándar…………………………………………………...
Fig. IV. 14 ID o identificación……………………………………………………
Fig. IV. 15 Elementos…………………………………………………………….
Fig. IV. 16 Morfismo…………………………………………………………….
Fig. IV. 17 Operaciones Booleanas………………………………………………
Fig. IV. 18 Loft…………………………………………………………………..
Fig. IV. 19 Foliage………………………………………………………………..
Fig. IV. 20 Doors…………………………………………………………………
Fig. IV. 21 Windows……………………………………………………………..
Fig. IV. 22 Stairs…………………………………………………………………
Fig. IV. 23 Affect Region………………………………………………………..
Fig. IV. 24 Taper…………………………………………………………………
2929
30
40
42
48
49
52
60
70
76
79
80
81
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82
82
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83
84
84
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Fig. IV. 25 Bevel…………………………………………………………………
Fig. IV. 26 Bevel profile…………………………………………………………
Fig. IV. 27 Shell………………………………………………………………….
Fig. IV. 28 Lattice………………………………………………………………..
Fig. IV. 29 Bend…………………………………………………………………
Fig. IV. 30 Displace………………………………………………………………
Fig. IV. 31 Fillet………………………………………………………………….
Fig. IV. 32 Map Scaler Osm……………………………………………………...
Fig. IV. 33 Map Scaler Wsm……………………………………………………..
Fig. IV. 34 Spherify………………………………………………………………
Fig. IV. 35 Map UVW……………………………………………………………Fig. IV. 36 Wave…………………………………………………………………
Fig. IV. 37 Noise…………………………………………………………………
Fig. IV. 38 Mirror………………………………………………………………...
Fig. IV. 39 Symmetry…………………………………………………………….
Fig. IV. 40 Mesh Smooth…………………………………………………………
Fig. IV. 41 Cap holes……………………………………………………………..
Fig. IV. 42 Twist………………………………………………………………….Fig. IV. 43 Lathe………………………………………………………………….
Fig. IV. 44 Materiales de composición…………………………………………...
Fig. IV. 45 Cámaras libres………………………………………………………..
Fig. IV. 46 Net render…………………………………………………………….
Fig. IV. 47 Video post……………………………………………………………
CAPITULO V
Fig. V. 48 Aplicación del Storyboard en la Leyenda la Capa de Goribar………..
Fig. V. 49 Escenas con: Movimientos de cámara, personajes y escenarios……...
Fig. V. 50 Boceto preliminar de un personaje secundario……………………….
Fig. V. 51 Bocetos de Posturas y expresiones……………………………………
Fig. V. 52 Diseños preliminares tomados del libro Riobamba en el Tiempo…….
Fig. V. 53 Vista Panorámica de Riobamba Antiguo……………………………..
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88
88
89
89
90
91
91
92
92
9394
94
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97
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121
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Fig. V. 54 Calles de Riobamba Antiguo y parque central………………………..
Fig. V. 55 Escenarios de Riobamba antiguo……………………………………...
Fig. V. 56 Personajes de la época………………………………………………...
Fig. V. 57 Aplicación modificador Texporter a la malla editable………………..
Fig. V. 58 Texturizado plantilla creada con Texporter…………………………...
Fig. V. 59 Ajuste de vértices con Editar UVW………………………………….
Fig. V. 60 Texturizado final con suavizado de malla…………………………….
Fig. V. 61 Modelado de ambientes……………………………………………….
Fig. V. 62 Modelado de casas y edificios………………………………………...
Fig. V. 63 Modelado de exteriores……………………………………………….
Fig. V. 64 Animación del personaje principal……………………………………Fig. V. 65 Huesos falda Francisca………………………………………………..
Fig. V. 66 Escena personajes en interacción……………………………………..
Fig. V. 67 Colocación de luces…………………………………………………...
Fig. V. 68 Renderización del corto animado …………………………………….
CAPITULO VI
Fig. VI. 69 Número de personas que conocen la Leyenda la Capa de Goribar…
Fig. VI. 70 Cortometraje sirve como medio para difundir aspectos culturales….
Fig. VI. 71 Calificación al guión del cortometraje………………………………
Fig. VI. 72 Como define los detalles del Cortometraje………………………….
Fig. VI. 73 Como consideraría al cortometraje …………………………………
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INDICE DE TABLAS
CAPITULO V
Tabla V 1. Tabla de datos de los personajes…………………………………… 114
CAPITULO VI
Tabla VI. 2 Conocía usted la historia de “La capa de Goribar”………………...
Tabla VI. 3 Cree usted que un cortometraje sirva como medio para difundir
aspectos culturales de una población………………………………Tabla VI. 4 Cree usted que un cortometraje sirva como medio para difundir
aspectos culturales de una población………………………………
Tabla VI. 5 Como define los detalles del Cortometraje………………………...
Tabla VI. 6 Como consideraría al cortometraje………………………………...
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INTRODUCCION
Los mayores adelantos en tecnología y en lenguaje de la imagen se han registrado desde
el principio del cinematógrafo en países como Estados Unidos, Inglaterra o España. En
este contexto, el Ecuador no es indiferente a este tipo de tecnología, pues si analizamos
estos últimos años vemos que se están produciendo trabajos en 3D utilizando como
herramienta la computadora, los mejores ejemplos son los tres videojuegos
desarrollados en el país: El tesoro de Los Llanganates, Pugna de Poderes y DreamWake
(todavía en proceso).
Además, el aporte que pueden brindar los trabajos de animación en 3D ya sean
largometrajes como cortometrajes que se basan en historietas que muchas veces se sitúa
como uno de los medios de expresión más característicos de la cultura de un país, ya
que las historias que se cuentan son secuencia de relatos que revela una estrecha
relación con la vida y el mundo real, aún cuando muchos de estos relatos son
ciertamente de ficción, ayudando a crear y recrear la cultura en la que vivimos o en
hechos pasados.
Como vemos, es menester del Diseñador Gráfico aportar con sus conocimientos encombinación con los elementos literarios, gráficos y audiovisuales para crear un
cortometraje que despierte entusiasmo utilizando como herramientas medios
tecnológicos, que tiene como fin dar testimonio de manera más fácil ante las
generaciones venideras, de nuestra historia local.
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En este sentido y considerando como mejor medio alternativo creamos un
“Cortometraje animado en 3D Studio Max de la leyenda “La Capa de Goribar”, cuya
duración es de 14.30 minutos. La historia en vuelve a un personaje atípico de 1780
llamado Goribar, bohemio de reconocida fama y conquistador de mujeres como pocos,
que para la época, constituía el más grande y notable Don Juan.
En definitiva, este trabajo servirá como instrumento educativo de las raíces culturales
del cantón Riobamba; además se podrá utilizar este documento como ayuda para los
estudiantes de diseño gráfico en el área de animación 3D.
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CAPITULO I
1.
GENERALIDADES
1.1 BREVE HISTORIA DE LA LEYENDA
A las faldas del Cushca, se asentaba la antigua ciudad Muy Noble y Muy Leal San
Pedro de Riobamba. Es la imagen rediviva de aquella ciudad que sucumbió del
terremoto del 4 de febrero de 1797, en esta época antes de su destrucción se origino la
leyenda “La Capa de Goribar”.
Esta leyenda pertenecía a la castiza pluma del malogrado escritor Sr. Don Francisco
Mancero.
La historia se desenvuelve en la ciudad de Riobamba por el año de 1780, donde asoma
Goribar, personaje de quien solamente nos ha quedado su apellido, pero podemos
asegurar sin temor a equivocarnos, que pertenecía a familia de “noble abolengo" y de
posibilidades económicas considerables.
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Muchísimas riobambeñas de todas las esferas sociales habían caído rendidas en sus
brazos, y lloraban desconsoladas su desengaño y otras, tenían al hijo que en momentos
de placer concibieron dé este Goribar, que para la época, constituía el más grande y
notable Don Juan.
1.2 LEYENDA “LA CAPA DE GORIBAR”
En una noche del año de gracia de 1796, había pasado la "Ronda de la Santa
Hermandad". El pregonero acababa de gritar "Ave María Purísima… las once de la
noche han dado... Tiempo sereno". La ciudad estaba dormida. Apenas algún perro
ladraba o gruñía. Las sombras cubrían a la ciudad y a la comarca, que se acurrucaban en
los pliegues andinos y en las colinas, de pronto sale corriendo Goribar por las calles de
Riobamba en medio de la oscuridad junto a la iglesia perseguido de dos hombres
furiosos que en sus manos llevaban antorchas encendidas con la intención de
ajusticiarle, mientras que Goribar con guitarra en mano logra escaparse.
Todo estaba en calma. Goribar vestido a la usanza de aquella época, cubierto en una
hermosa capa negra, esperaba en el marco de un zaguán, de pronto, casi al frente del
lugar en el que se encontraba Goribar, se abrió un zaguán, al que ingresó con presteza.
Después se cerró la puerta y se queda la calle más sola todavía. Al entrar a su casa se
produjo el encuentro prohibido que se consumió a la luz de la vela fiel testigo de la
infidelidad de la Dama.
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En la madrugada, Goribar abandona el lugar de la cita y consiguientemente, lleva
muchas promesas y esperanzas, asegurando el próximo encuentro, pero en otro lugar,
para evitar sospechas y un posible descubrimiento.
En una noche, en la que reinaba imponente silencio llega Goribar a su casa. De su capa
entresaca la llave del portón y una vez introducida en la cerradura, abre la puerta pe-
queña y al momento que va a ingresar al interior, escucha una voz que le dice:
"Arrepiéntete Goribar". Cuando mira al lado del que vino la voz, se repite las mismas
palabras al otro lado, y cuando vuelve la cara hacia ese lado, escucha a sus espaldas:
"Arrepiéntete Goribar", y repitiendo se va alejando lentamente calle arriba.
Se estremeció Goribar e ingresó lo más pronto que pudo a sus aposentos. Escondió la
esperma, se acostó preocupado, y posiblemente, musitó alguna oración a Dios como
arrepentimiento, para quedarse, poco tiempo después profundamente dormido.
Al día siguiente despertó con los rasgos de las caricias prodigadas en la noche anterior,
con el recuerdo de las palabras que escucharon sus oídos, y pensó, que alguna alma en
pena, de aquellas que el burló o mandó al otro mundo en algún duelo, se vengaba,
resolviendo olvidar el suceso, dedicarse a sus actividades cotidianas y proseguir en sus
aventuras galantes, porque para Goribar, en primera línea estaba el culto al amor.
Avanzaba la noche Goribar se presentaba para salir en búsqueda de su conquista salió
de la cantina y avanzo por las calles. Cuando iba a cruzar la calle principal, con
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asombro, ve que en dirección opuesta, venía una dama elegantemente vestida, paso
seguro y con demasiada tranquilidad.
Cuando estaba frente a frente Goribar y la dama, éste descubrió la hermosura que
reflejaba su rostro, la bondad de sus miradas, la dulzura que despedían sus ojos.
Goribar con la galantería fina de que era dueño, se quitó la capa de sus hombros y puso
sobre los de su acompañante; le arropó con delicadeza y en esta forma caminaron juntos
algunas cuadras.
Acordó con su compañera irse, a refugiar en una choza que se hallaba en el lado oriental
del Cerro Cushca. Al siguiente día, con la inquietud del suceso que le ocurrió en la
noche, se levantó, y se encaminó a la casa en la que dijo habitada la dama nocturna.
La dueña de casa sale al encuentro de Goribar y le pregunta a la persona que buscaba;
cuando le manifiesta que a la hija; la señora toma una actitud de tristeza y en forma
enérgica, le responde que su hija había fallecido hace veinte años y sus restos reposan
en el cementerio.
La admiración en los interlocutores sube a tal punto, que resuelve la señora, probar su
afirmación con una visita al cementerio en el momento.
Dentro del cementerio llegan hasta el lugar en el que reposaban los restos de la dama
nocturna y cuál no sería su sorpresa y asombro, que al pie de la tumba, se encontraba la
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capa de Goribar, prenda con la que, en acto galante, cubrió los hombros de la dama
cuando manifestó que sentía frío.
Fue tan duro el impacto que sufrieron los asistentes, que no tuvieron el valor suficiente
como para recoger la prenda y con absoluto mutismo, temblorosos y con miedo,
abandonaron el cementerio y al hacerlo, Goribar corrió hacia el cerro donde consumó el
amor con la dama. Entró a la chacra rápidamente, pensativo y desconcertado, recordaba
los momentos de la noche anterior y asombrado por lo que se enteró bebió hasta perder
el conocimiento
A las siete en punto de la mañana del día sábado cuatro de febrero, tiene lugar el
cataclismo más espantoso que se haya producido en nuestro país. Por efectos de este
fenómeno telúrico, se desgarra el Cushca en su ladera oriental. La violencia del des-
prendimiento, el ruido, la polvareda, las voces de angustia, los gritos desesperados,
despiertan de su letárgico sueño.
Tiene un momento de vacilación y se incorpora para averiguar la causa de lo que estaba
sucediendo. Cuando mira a su alrededor y contempla destrucción, angustia, fatiga y
muerte, se asusta y tiembla, agradeciendo a Dios por haberle conservado con vida.
Inmediatamente va en busca de su casa, de los suyos y contempla con asombro que
había desaparecido; se dedicó a auxiliar a los heridos y moribundos, a enterrar a los
muertos y a socorrer a quienes lo necesitaban, con caridad, abnegación y sacrificio,
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como queriendo con estos procedimientos, restaurar las heridas sentimentales y
materiales causadas por él, en ejercicio de sus aventuras.
Sólo entonces recuerda el porqué de las palabras que escucharon sus oídos, comprende
de qué se trataba de un aviso, para que cambie de vida, porque se acercaba aquel
cataclismo que sepultó a la ciudad de Riobamba, a sus habitantes y dejó para siempre,
desgarrado al cerro Cushca.
Por este suceso, se extendió más la fama de Goribar, a tanto que la gente del pueblo y de
la nobleza, comentaban diciendo: que tenía tratos con los misterios de ultratumba, que
los muertos abandonan sus tumbas, para enamorarse de este hombre, que se convirtió en
verdadero mito y leyenda de la ciudad "muy noble y muy leal de San Pedro de
Riobamba", que estaba asentada sobre la india Liribamba, en la llanura de Tumenpalla,
que guarda la historia de la patria, desde la más remota antigüedad.
Goribar desde aquel acontecimiento, no deja para la tradición ningún otro hecho
amoroso y los que protagonizó, quedaron para el recuerdo, transmitidos como una
demostración del donjuanismo que trajeron los conquistadores.
Abril de 1982 (1).
1 COSTALES, Eudófilo; Riobamba en el tiempo, Tomo II, Riobamba 1976
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CAPITULO II
2. ILUSTRACION, VIDEO Y TV PARA CREAR EL GUION DEL
CORTOMETRAJE ANIMADO
2.1 ILUSTRACION
Un video está compuesto por una sucesión de imágenes que representa de modo
excepcional el mundo real que nos rodea. Una ilustración puede resultar bella, un icono,
significativo; pero ninguno de estos elementos causa tanto impacto visual en el
espectador como un video, por este motivo debe cumplir con ciertos elementos de
diseño.
2.1.1 LEYES DE COMPOSICIÓN
La composición se define como la forma en la que se ordenan los objetos vistos dentro
del encuadre, dentro de lo que efectivamente queda en cuadro. Lo primero que se debe
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elegir son todos los elementos que aparecerán en el, luego debemos distribuirlos, para
colocarlos con el espacio disponible.
Los elementos pueden ser tanto imágenes, como espacios en blanco, etc. Es muy
importante, tener en cuenta de que formas sitúan estos elementos, en nuestra
composición, para que tengan un equilibrio formal y un peso igualado.
El peso de un elemento, se determina no sólo por su tamaño, que es bastante importante,
si no por la posición en que este ocupe respecto del resto de elementos. Por ejemplo si
se quiere destacar un elemento en concreto, se lo coloca en el centro.
2.1.2 REGLAS BÁSICAS DE COMPOSICIÓN FOTOGRÁFICA
• Elegir bien el encuadre y el punto de vista: tenemos que elegir el objeto al que
queremos fotografiar y buscar el punto de vista en el que resalte más, y evitar la
aparición de elementos que desvíen nuestra atención.
• La regla de los tercios: esta regla consiste en dividir la pantalla, imaginariamente,
en tercios, tanto horizontal como verticalmente, tipo "goto". El objeto no debe estaren el centro de la imagen, sino en uno de los puntos de intersección de la cuadricula
imaginaria. Es decir, justo donde interceptan las líneas, es donde debe ir la imagen
principal.
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• Las líneas dominantes: estas líneas deben centrar la atención, no desviarla. Se
puede hallar una línea casi en cualquier cosa. Una de las normas más populares de
la composición se basa en la repetición de las líneas y objetos, especialmente
cuando el tema es una estructura. Las líneas pueden ser, horizontales, verticales,
curvas u oblicuas. Las diagonales y líneas en "S" son mucho más interesantes que
las líneas paralelas, se utilizan para imprimir un cierto movimiento a las fotos.
2.1.3 PROPORCION
Podemos delimitar proporciones mediante el color, que nos puede ir definiendo
progresivamente distintas áreas tonales que nos permiten distribuir de forma adecuada
toda la información gráfica. La proporción es una importante variante que influye en el
modo en el que percibimos las cosas.
Las formas angulares, alargadas y las formas largas (dominantes en el periodo barroco)
amplían el campo de visión, con lo que dan la impresión de captar más una escena
particular, creando una estética dominante. Las formas angulares cortas dan la
impresión de ser más tímidas y humildes
Cuando queramos realizar una transición suave de un plano a otro debemos tener en
cuenta que si la proporción de tamaño de ambos planos es muy pequeña puede resultar
extraña a la mirada del espectador.
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• Tamaño.- El tamaño de un elemento, en relación al resto, también presenta
diferentes definiciones. Las formas grandes, anchas o altas, se perciben cómo, más
fuertes, pero las más pequeñas, finas o cortas, simbolizan la debilidad y delicadeza.
• Forma.- Todos los elementos visuales constituyen lo que generalmente llamamos
“forma”, no es solo una forma que se ve, sino una figura de tamaño, color y textura
determinados. La manera en que una forma es creada, construida u organizada
junto a otras formas, es a menudo gobernada por cierta disciplina a la que se
denomina “estructura” formando a si una composición grafica.
2.1.4 DIBUJO
El aspecto gráfico en toda aventura es uno de los pilares sobre los que se asienta el éxito
o el fracaso del producto. Y es tan importante que el dibujo esté bien realizado comoconocer el estilo del que se pretende dotar al conjunto.
2.1.4.1 DIBUJO EN SUCIO, BOCETOS
Mientras, a partir de la información del story-board, se empezara a crear los fondos, los
movimientos de cámara que habrá en la escena y los personajes. Se realizaran por
etapas que son:
a. Se crea el ley layout (boceto en fase muy primitiva), a partir de las indicaciones del
guión literario sobre los objetos que ha de haber en el fondo y la manera en que
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interactuarán con los personajes. Básicamente sirve para plantear la perspectiva y la
idea del fondo hasta aquí, tenemos la posibilidad de borrar y corregir todo lo que
necesitemos.
Fig. II. 1 Boceto fase primitiva 1
b. El siguiente paso es terminar de perfilar todo el dibujo, con todos los detalles, todo
listo para colorearlo. Este estado se llama layout. Una vez terminado, se procede a
colorear el layout, de dar vida con el color al fondo
Fig. II. 2 Layout de storyboard
c. Luego se procede a escanear las ilustraciones para empezar a modelar en el paquete
grafico
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2.1.5 DESARROLLO DE PERSONAJES
Para la creación de los personajes se busca a personas que si bien no tienen todas las
características físicas de estos, sean un perfil parecido para facilitar el dibujo de las
expresiones y los movimientos y, de este modo, darles cierto realismo.
En nuestro caso se ha tomado como referencia personajes de Riobamba Antigua.
Fig. II. 3 Acuarelas de la Casa de la Cultura de la ciudad de Riobamba
Cada personaje está definido fundamentalmente por 3 dimensiones: Física, Sociológica
y Psicológica.
Todos estos rasgos del personaje están interrelacionados y se superponen, esta situación
nos permite elegir entre usar uno, todos o sólo algunos de ellos.
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2.1.5.1 LA DIMENSIÓN FÍSICA
Los aspectos físicos fundamentales son:
• Sexo.
• Edad.
• Altura y peso.
• Color del pelo, ojos y piel.
• Postura.
• Apariencia: buena, sobrepeso, delgado, limpio, placentero, desaliñado, forma de la
Cabeza, cara, ojos.
• Defectos físicos: tuerto, rengo, manco.
• Herencia.
2.1.5.2 LA DIMENSIÓN SOCIOLÓGICA
Esta dimensión está referida a su condición social y son:
• Clase: baja, media o alta
• Ocupación: tipo de trabajo, horario, ingreso, actitud ante el trabajo.
• Educación: nivel logrado, tipo de colegios, aptitud, gustos, elementos favoritos, los
menos deseados y los aborrecidos.
• Hogar: ¿Viven los padres? ¿Están separados o divorciados? hábitos hogareños,
estado civil.
•
Religión.
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2.1.5.4 TIPOS DE PERSONAJES
Considerando sus cualidades, hay dos tipos de personajes:
a. Personaje normal: El personaje normal muestra sus cualidades con realismo y
credibilidad a través de reacciones normales, cotidianas y corrientes, ante una
situación dada.
b.
Personaje ideal: El personaje ideal en cambio, muestra reacciones perfectas, más
del tipo heroicas. Es una sublimación de cómo le gustaría ser y actuar al espectador
normal.
Estas cualidades deben considerarse en los tres planos del personaje: el físico, el
psicológico y el social.
2.1.5.5 CANTIDAD DE PERSONAJES
Lo ideal es que la cantidad de personajes no superen los 5 incluyendo al protagonista,
antagonista, el interés romántico y uno o dos de apoyo. Hay que tener muy claro cuáles
son las funciones que van a desempeñar cada uno de las personajes que posee nuestra
historia. Se recomienda utilizar un personaje diferente al protagonista, puede ser
humorístico , poco común, extravagante o a un personaje que dentro de la historia
manifieste el punto de vista del autor creando un descanso al desenvolvimiento de la
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historia, así relajar la sobre saturada tensión que el desarrollo de la historia va
acumulando en la audiencia.
2.2 EL GUION
El guión es el instrumento base de toda obra que requiere de un trabajo previo a la
realización en dicho soporte, en el cual se puede expresar multitud de mensajes de las
más diversas características. Para plasmar la idea ya en guión se tiene que saber muy
bien lo que se va a contar. El guionista antes de dar un orden al mensaje debe tener su
mente repleta de información sobre el tema. Se considera al guión como una
herramienta fundamental para la realización de cualquier obra sea esta cinematográfica,
radiofónica o televisiva sujeta a cambios. Es un relato escrito de lo que va a suceder en
el cortometraje algo muy sencillo y con un cierto parecido a una novela, para lo cual se
ha desarrollado completamente un argumento teniendo en cuenta que todo hay que
filmarlo, grabarlo y montarlo. El guión son las escenas, diálogos, secuencias y una
descripción minuciosa y pormenorizada de lo que los personajes hacen en escena.
2.2.1 ETAPAS DE UN GUIÓN
La redacción de un guión es un proceso aparentemente interminable por los constantes
cambios a los cual es sometido diariamente, y todas las diferentes posibilidades de
comienzo, medio y final que pueden surgir de sugerencias o acomodaciones para hacer
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el guión filmable. Cuando se escribe un guión se hace en varios tiempos que
corresponden a diferentes escalas o tramos de un guión.
• Sinopsis.- Es un resumen muy breve del relato, sirve para dar a conocer nuestra
historia.
• Redacción novela o Tratamiento.- Es la redacción del relato como si fuera una
novela, de forma lineal en cuanto a la visión que el futuro cortometraje va a dar
2.2.2 GUION TECNICO
Ofrece todas las indicaciones necesarias para poder realizar el proyecto. Al guión
técnico le sigue un bloque que contiene la descripción de la acción, de los actores, sus
diálogos, efectos, músicas, ambiente y las características para la toma de sonido:
sincrónico, referencia, muda o play-back. Su base es el guión literario se divide en
planos, escenas, secuencias, siendo en realidad un montaje en borrador que al momento
de realizar un obra animada digitalmente se hace indispensable.
2.1.1. ESTRUCTURA DE GUIÓN TÉCNICO
En la escritura del guión técnico con frecuencia se adoptan una serie de marcas formales
con el fin de identificar los elementos de realización que quieren fijarse. Algunas de
estas pueden ser:
•
Anotaciones Sobre el texto del Guión.
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• Cada cambio de escenario: Se cambia la hoja
• Cambios de plano: Línea Horizontal
• Cambios de bloque o secuencia: Línea doble de distinto color
• Datos de cámara en la columna de la acción: plano; indicando definición, tamaño,
angulación, movimiento, altura, modo de transición y diálogos.
• Música y efectos: Se anotan a derecha de página abriendo un corchete que abarque
la parte del guión que ocupa.
• Nombre del personaje: Subrayado
• Contener los siguientes apartados: Nombre del escenario, Interior/Exterior,
día/noche, y numeración sucesiva de planos
2.1.2. GUION LITERARIO
Es el que describe aquello que se mostrará y escuchará en una obra cinematográfica,
típicamente una obra de ficción. Involucra división por escenas, acciones de los
personajes o eventos, diálogo entre personajes, así como breves descripciones del
entorno en el que van a acontecer y, cuando es prudente, el énfasis que usarán los
actores. Un buen guión literario tiene que transmitir la información suficiente para que
el lector visualice la película: cómo transcurre el diálogo, como actúan los personajes y
con qué objetos interactúan, sin especificar todavía los pormenores de la producción.
El guión literario tiene requerimientos de formato, que van desde la tipografía a utilizar
hasta los márgenes y distinciones como los cambios de escena, si la acción sucede en
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interiores, exteriores, de día o de noche. También se separa claramente el diálogo de los
personajes del resto de la acción.
2.2. GUIÓN DE UNA PELÍCULA ANIMADA
Cada guionista tiene un estilo muy particular de escribir un guión, así mismo los
formatos o estructuras donde se anota la secuencia del video, adoptan formas variadas
de acuerdo a las necesidades del guionista. Para hacer un buen guión para una película
animada se recomienda que:
• La historia sea lógica
• Asegurar que cada plano continúe lógicamente con el que sigue, la única excepción
a esto, es cuando producimos un salto temporal y asumimos que mientras tanto
suceden otras cosas.
• Conocer nuestra audiencia
• Tener una descripción de personajes, escenarios, tiempo y lugares exactos para
facilitar el trabajo al realizar el Storyboard.
2.2.3 CARACTERÍSTICAS DEL GUIÓN PARA CINE DE ANIMACIÓN
Un buen guión para animación debe ser limpio, claro y fácil de seguir. Ante todo se
nenecita tener un enfoque original y creativo del tema. Las características que debe
poseer un guión son:
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• Definir al protagonista, quién no solo desencadenará el conflicto, sino que debe
manifestar una fortaleza suficiente para ser capaz de recorrer todo el argumento
• Definir correctamente a los demás personajes, recordando que deberán estar
correctamente inmerso en la historia.
• Los personajes que intervienen en la obra deben tener sus tres dimensiones bien
definidas (dimensión física, sociológica y psicológica)
• Los personajes deben actuar identificados por el público
• Ser cuidadoso al elegir un punto de ataque correcto. Debe tratarse de un punto de
giro fuerte y que involucre a varios personajes
• Cada punto de ataque dará comienzo a un nuevo conflicto.
• Los personajes en conflicto, se moverán trasladándose de un polo emotivo a otro.
•
El crecimiento de la crisis continuará aumentando hasta alcanzar el clímax.
• El clímax provocará una conclusión.
• Un plano, al igual que la secuencia y que el guión, tiene un principio, un medio y
un final que deben estar claramente definidos.
2.2.4
FORMATO DEL GUIÓN VISUAL O STORYBOARD
Los Storyboard son ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de
guía para entender una historia, pre visualizar una animación o seguir la estructura de
una película antes de realizarse o filmarse, considerada como una herramienta de suma
utilidad para especificar y organizar las tomas de una filmación, es una colección de
escenas (fotos fijas), con nombre, duración, descripciones, que se pueden disponer en un
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cierto orden. Además de la estructura del storyboard a base de columnas que puede
contener dos o más, hay quienes escriben su guión de manera vertical; esto es en una
sola columna a lo largo de la hoja, donde se van escribiendo los diálogos y los datos
técnicos, al igual que en el guión cinematográfico Este estilo es el más utilizado para los
géneros dramáticos o de ficción, en los que el video lleva diálogos. En la estructura
vertical encontramos características que lo distinguen de otros formatos como son:
• Está dividido en secuencias.
• En cada secuencia se anotan datos referentes a espacio y tiempo.
• En cada secuencia se indican los personajes que aparecen en escena
• Los diálogos y las actitudes se describen
• Los encuadres se anotan cuando el guionista lo desea, o puede dejarse este aspecto
al director de fotografía o cámaras.
2.2.4.1 ESTRUCTURA DEL STORYBOARD
El guión se realizara en un formato A4 porque es de uso común y estará estructurado de
la siguiente forma:
• La información escrita.- Que estarán ubicadas arriba y debajo de los cuadros
destinados a las imágenes, se ubican las “cajas” para: diálogo, acción y notas,
donde se asentará por escrito toda la información que se estime necesaria.
• La caja de imagen.- Este es el espacio destinado para el dibujo que ilustrará el
plano. Sus proporciones son 4:3. La duración se anotará en segundos y fotogramas
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• Tilt: Movimiento vertical, también con eje fijo. Sirve para describir elementos
altos, dar la idea de algo imponente o para presentar a un personaje
• Dolly: Hay dolly in y out. Consiste en mover la cámara hacia adelante o atrás, con
el lente paralelo a la dirección del movimiento
• Travelling: El eje se desplaza en una dirección con el lente ubicado de forma
perpendicular. Se utiliza para dar la idea de viaje o desplazamiento. Es la típica
toma desde la ventana del auto hacia el camino.
2.3.1 ANGULACION DE LA CAMARA
Instalado la cámara sobre el trípode, la podemos manejar haciendo diferentes
movimientos y angulaciones.
Los puntos de vista, dependen de la calidad del trípode, de su posibilidad de subirse o
bajarse con comodidad. En este caso podemos colocar a la cámara: A una altura normal
para una vista horizontal: es el caso para las tomas denotativas o referenciales.
• La Panorámica (pan): Es el deslizamiento de la cámara sobre su eje, moviéndose
de derecha a izquierda o viceversa
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Fig. II. 5 Panorámica Horizontal
• Panorámica vertical: Hacia arriba o hacia abajo, moviendo la cámara sobre el eje
del trípode
• El picado: El trípode se pone a mayor altura y se inclina la cámara hacia abajo. Si
tomamos en esta posición a un hombre se verá achatado, aplastado y de la
sensación de peligro y desprotección
• Contrapicado: La cámara se ubica mirando hacia arriba. La persona o el objeto
enfocado cobra realce, parece más importante, de mayor respeto.
2.3.2 EL ENCUADRE
El encuadre no sirve para realizar varias cosas importantes:
• Se está eligiendo exactamente lo que el espectador va a ver;
• Lo que se va a incluir dentro de la imagen, y
• Lo que va a quedar fuera.
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Al alterar el un encuadre de un plano, se está haciendo una nueva composición lineal y
de contraste dentro de la imagen, modificando así su impacto sobre la audiencia.
2.3.3 COMPOSICION
Cada encuadre por si mismo debe brindar la mayor riqueza visual posible y evitar la
distracción o aburriendo del espectador. Esto se consigue cuidando la composición de
cada encuadre.
• Por disposición: Podemos disponer de los objetos de manera tal que nos ubiquen
en un lugar, priorizando algunos sitios o elementos sobre resto. Poner de relieve los
objetos de una escena nos ayuda a crear sensación de volumen, de profundidad en
el plano que hay que utilizar, siempre que ello sea posible. También se pueden
tomar los planos insólitos, como por ejemplo, desde dentro de un armario o una
heladera. Pero aquí se anota más la irrealidad que lo crea.
• Por diseño: Este se da cuando se tiene la libertad para componer la imagen.
• Por selección: Es cuando ya está determinada la ambientación y solo resta definir
la distancia de la cámara con respecto al objeto, la angulación, la altura, elmovimiento y el tamaño del plano. Es necesario acostumbrarnos a ver desde la
cámara. Esta al tener una visión más reducida nos obligara a dar indicaciones sobre
los movimientos que pueden realizar los actores para no salir del cuadro
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2.4 FUNDAMENTOS DEL LENGUAJE CINEMATOGRAFICO
2.4.1
FORMATOS DE PELICULAS
Hoy en día el cine profesional graba 24 cuadros por segundo, y existen algunas cámaras
digitales de video recientes que graban a esa velocidad. Dentro de las películas podemos
encontrar los siguientes formatos:
• 8mm. Se utilizó entre 1950 y 1975 aproximadamente. No existe con audio. De
ancho mide 8mm como su nombre lo dice, y se caracteriza por sus orificios
cuadrados grandes de un lado.
• Súper 8. Fue un nuevo estándar que se empezó a utilizar en la década de los 70’s.
Sus orificios cuadrados en uno de los lados son más pequeños que el de 8mm, pero
el ancho es igual, de 8mm.
• Súper 8 sonoro. Se empezó a utilizar a finales de los 70’s y principios de los 80’s.
Físicamente la diferencia con el anterior, es que tiene una o dos bandas magnéticas
color cobre a las orillas. El audio era grabado de manera magnética al igual que un
casete.
•
16 mm. Se utiliza desde los años 50’s y tiene una calidad que ninguna cámara de
video actual la puede superar. Algunos cortometrajes se siguen filmando en este
formato, aunque ya no es tan popular como antes. Mide 16 mm de ancho y puede
ser que tenga orificios de un lado o de los dos lados. Hay cintas grabadas a 18 y a
24 cuadros por segundo.
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• 16 mm audio óptico. La diferencia con el anterior, es que en uno de los lados, en el
mismo celuloide, se verá una línea que corre a lo largo de toda la película, El ancho
translúcido de esta línea varía, y esa variación es lo que genera el sonido. Los
proyectores que reproducen este tipo de audio, tienen un foco pequeño en un
compartimiento, que emite su luz a través de un pequeño orificio. La luz pasa a
través de la película y es recibida por un sensor. Las variaciones las traduce en
audio.
• 16 mm audio magnético. Al igual que el de 8mm, tendrá una línea color cobre en
uno ó ambos lados de la película. Cuando trae dos líneas, por lo general quiere
decir que fue grabado en sonido estéreo (2 canales). La facilidad que daba esta
película es que una vez revelada la película, era posible añadir el audio encima con
el proyector. Es difícil conseguir un proyector que tenga la facilidad de reproducir
este tipo de audio.
• 35 mm. Es el formato profesional de cine actual, que se ha utilizado durante
muchos años. Los proyectores para reproducir este tipo de película son
extremadamente caros. El costo aproximado es de 3,500 pesos por cada 15 minutos
de película.
2.4.1.1 TIPOS DE PELICULAS
• Cortometraje. Película de una duración menor a 30 minutos.
• Mediometraje. Película con duración entre 30 y 60 minutos.
• Largometraje. Película de duración superior a 60 minutos.
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2.4.1.2 FORMATOS DE GRABACION DE VIDEO DIGITAL
• BETACAM DIGITAL: Es bastante parecido al Betacam SP, pero graba en digital.
Utiliza grabación en RGB y tienen una calidad de imagen superior, además de
permitir multigeneraciones sin pérdida de calidad. Muy bueno para
postproducciones, donde utilizaremos efectos y otra serie de operaciones que
requieran varias grabaciones. Necesita periféricos asociados de su mismo sistema:
monitores, VTR, etc. También tiene cuatro pistas de audio.
• DVC PRO: Graba audio estéreo en dos pistas y señal de vídeo según lo
seleccionemos. Tiene entradas y salidas de compuesto, componentes y súper vídeo.
Son equipos muy manejables (Una cámara puede llegar a pesar la mitad que una
Betacam SP). La edición es también muy manejable, y permite multigeneración. Es
el sistema más próximo a Betacam Digital.
• Mini DV: Formato digital “doméstico”, de características muy variadas, mejora
bastante cuando funciona con 3 CDs en vez de uno sólo, llegando a ser un formato
profesional. Normalmente cuenta con 2 pistas de audio calidad CD y conectores
analógicos (RCA y SUPERVIDEO) y también digitales como IEEE1394
(Firewire).
Todo este tipo de formatos parece que en breve se verán transformados unos, y
desplazados otros por los sistemas digitales de alta definición.
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2.4.2 EL PLANO
En el mundo del cine existen ciertos términos que deben conocerse para un mejor
desenvolvimiento.
• Toma: Se define como las diferentes grabaciones de la cámara en una misma
posición
• Plano: Sería la parte útil que nosotros seleccionamos de una toma, es decir aquella
parte de nuestra toma que utilizamos en el montaje final.
• Escenas: Es una serie de tomas en una unidad de espacio-temporal.
• Secuencias: Está formado por un conjunto de tomas o escenas que tienen una
unidad de sentido entre sí al tratar un mismo tema.
2.4.3 CLASES DE PLANO
Según las siguientes definiciones existen varios planos:
• Plano general lejano (P.G.L.): Toma entera y general de un decorado o paisaje
completo.
• Plano general: Aquí ya aparece el personaje, se lo sitúa físicamente en el lugar,
aunque no es lo más importante
• Plano conjunto: muestra a varios personajes de forma completa, es más utilizado
para describir acciones que lugares
• Plano americano (P.A.): Enmarca al personaje desde las rodillas hacia arriba
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• Plano medio corto (P.M.C): Toma al personaje desde la cintura hacia arriba,
Frecuentemente se lo utiliza en conversaciones para mostrar a 2 personajes juntos.
Plano general lejano Plano general Plano conjunto
Plano americano Plano medio corto Primer plano
Primerísimo primer plano Plano detalle
Fig. II. 6 Clases de Planos
• Primer plano (P.P.): Encuadra al personaje desde los hombros hacia arriba.
• Primerísimo primer plano (P.P.P.): El más expresivo de los planos al rostro, la
imagen se enmarca entre la frente y la barbilla, por lo que se registran las
expresiones faciales con detalle
• Plano detalle: Es el plano más cercano, sirve para destacar elementos y darles
mayor énfasis o importancia.
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2.4.3.1 OTROS TIPOS DE PLANOS
• La toma subjetiva: Es aquella que se realiza tomando la posición de la mirada de
un personaje.
• Plano Cercano Doble (2P.M.) Cabeza de dos personajes
• Plano Cercano Triple (3P.M.) Cabeza de tres personajes
• Planos secuencia: En una toma única se hacen todos los cambios y movimientos
de cámara necesarios. No suelen hacerse muy largas por la dificultad de rodaje que
entrañan.
Fig. II. 7 Plano secuencia
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2.4.4.1 ILUMINACIÓN DE EXTERIORES
Las condiciones más favorables para la iluminación de exteriores, son las que se
registran durante la grabación en lugares abiertos y al aire libre. La luz solar es
considerada “blanca” y por lo tanto no varía la calidad de los colores. Sin embargo la
posición del sol, puede modelar los rostros o los objetos a favor o en contra.
2.4.4.2 ILUMINACIÓN DE INTERIORES
A veces, dentro de una escena es necesaria la influencia de luz natural, como las
ventanas y puertas; pero se hace imprescindible encender las luces de la habitación para
que exista mayor cantidad de luz y conseguir imágenes de buena calidad.
Estos factores en la práctica son difíciles de controlar, es mejor contar con luces
portátiles como las lámparas de cuarzo halógenas que son las que comúnmente se usan
para video. La intensidad producida por un instrumento de iluminación se mide en una
unidad llamada vatios (unidad de potencia eléctrica basal en la corriente y el voltaje).
Un foco de uso doméstico tiene 40, 60 o vatios. En contraste, la luz promedio para TV
puede tener 500, 1000, 2000 o más. Las cámaras de video requieren de estos niveles
para grabar imágenes de buena calidad. Estas lámparas son consideradas duras, porque
recortan la figura, acentúan las arrugas y las sombras, se las puede convertir en suaves
al colocar delante una hoja de papel vegetal. El plano de iluminación más básico y
sencillo es la iluminación según el triángulo básico.
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Fig. II. 8 Triangulo básico de iluminación de un personaje en una escena
• Luz clave: La primera posición se conoce como luz clave. Es la fuente principal de
luz y tiene la mayor intensidad. Generalmente se coloca a 30° hacia la derecha o
izquierda de la cámara.
• Luz de relleno: Ocupa la segunda posición. Se le llama así porque rellena el otro
lado del sujeto, pero con menor intensidad. Con frecuencia la luz de relleno no es
una luz sino una gran superficie reflectora que hace rebotar a la luz clave sobre el
sujeto. Normalmente se la coloca entre 45° y 90° de la cámara, del lado opuesto a la
luz clave.
• Contraluz: La tercera luz se ubica por detrás. Generalmente es muy manipulable y
de baja intensidad. Ayuda a separar al sujeto del fondo.
• Luz de fondo (o de set): Aunque técnicamente hay sólo tres luces en la
iluminación del triángulo básico, también es bueno contar con esta cuarta luz que
provea al sujeto de un contexto. Sin ella, puede parecer que el sujeto está sentado
en un hoyo negro o en un cuarto semi-oscuro. La cuarta luz también aporta
opciones creativas para el fondo.
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2.4.4.3 ILUMINACIÓN REFLEJADA
Se consigue dirigiendo las luces hacia las paredes y el techo de una habitación pintada
de color claro.
Tiene la ventaja de no crear sombras e iluminar sin diferencias de intensidad una
superficie amplia.
2.3. EL SONIDO
Dentro de la realización audiovisual, el sonido es un campo creativo, que desde la
aparición del cine sonoro, va de la mano con la imagen. Abarca todos los elementos que
no sean estrictamente música compuesta en un film.
Entre los elementos que forman parte del sonido de una película animada encontramos
a: los sonidos propios de objetos y/o personajes en escena, estos por lo general son
sonidos monofónicos y que son posicionados dependiendo de la ubicación relativa de
sus respectivas fuentes en el espacio en tres dimensiones que rodea al oyente, la banda
sonora o música de fondo, que es generalmente estéreo, los sonidos ambientales
principales, también en estéreo.
2.3.1. SINCRONIZACION
Existen diferentes formas de sincronizar el sonido con el video.
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• La tradicional es grabar simultáneamente el sonido junto con la imagen, que no
necesita mayor arreglo para su sincronización.
• Otra forma es agregar el sonido en la etapa de post-producción, este método se
utiliza para la incorporación de audio a un video, como son: diálogos,
musicalización, ambientación, etc.
• Otra forma de dar sonido a un video es: si a cualquier imagen le ponemos un
narrador explicando algo sobre lo que se ve, conocida como sonido en off.
Se debe determinar que sonidos queremos que se escuchen y en qué momento, para
luego incorporarlos uno por uno y no crear confusión.
2.3.2. MUSICALIZACION
Durante la post-producción se selecciona los temas musicales más adecuados para la
escena, el inserto puede hacerse por “audio dub” utilizando un reproductor de música, o
por el mezclador del “switcher”.
• Ambiente Musical.- Consiste en la ubicación de la ambientación musical en las
escenas seleccionadas. El inserto puede hacerse por “audio dub” utilizando un
reproductor de música, o por el mezclador del “swtcher”.
• Ambiente Sonora.- Se divide en dos tipos de sonidos en objetivos y subjetivos
(música y ruidos)
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• Sonidos subjetivos.- Son aquellas que tienen referencia a la interioridad de un
personaje, se le considera como un recurso muy útil para moverse en el plano de lo
subjetivo es el silencio o la distorsión de sonidos.
• Los sonidos objetivos.- Son aquellos anotados en el guión con el propósito de
acompañar la escena. Los sonidos objetivos se conocen como efectos de sala, En
algunas ocasiones no se logra obtener satisfactoriamente buenos sonidos, y
entonces es necesario crearlos en la post- producción, con elementos que no tienen
demasiada similitud con los originales.
2.3.3. MEZCLA Y MASTERIZACION
Al añadir los sonidos restantes a la mezcla por orden de importancia, equilibrando los
niveles sobre la marcha. Cada parte tiene que distinguirse y escucharse aun nivel
adecuado y la ecualización nos servirá para ir separando los instrumentos que compitan
por las mismas frecuencias. Ajustando la panorámica de cada pista como si cada
instrumento o cuerpo de cada instrumento, en el caso de la batería o los sets de
percusión estuviese ocupando un lugar sobre un escenario real que tengamos frente a
nosotros.
La masterización es el paso previo a la fabricación de copias. En ella se aplican
diferentes dispositivos para darle coherencia al conjunto de temas que componen el
proyecto, realzando y modelando las características tímbricas de cada parte y aportando
detalle y contundencia al sonido para competir en un mercado donde predomina la
potencia sonora.
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CAPITULO III
3. FUNDAMENTOS DE ANIMACION
3.1 ORIGENES DE LA ANIMACION
Entre las bases del origen de la animación está el mismo juego de sombras y la
proyección de siluetas de papeles recortados creados por la cultura china.
La animación apareció antes que el propio cinematógrafo. En 1888 el francés Emile
Reynaud inventó el praxinoscopio, uno de los muchos juguetes ópticos de la época, en
el cual se utilizaba una técnica pre-cinematográfica de animación.
3.1.1 HISTORIA Y PIONEROS DEL CINE DE ANIMACIÓN
El padre del cine de animación fue el francés Emile Cohl, que desde 1908 realizó los
primeros cortometrajes de dibujos animados. Otros pioneros fueron Georges Mélies,
James Stuart Blackton y el español Segundo de Chomón.
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Durante la época del cine mudo y los primeros años del cine sonoro aparecieron las
principales formas del cine de animación. Por un lado, las películas más comerciales,
destinadas al público masivo (Walt Disney, Popeye, Betty Boop, etc.).
El primer largometraje de animación fue mudo y argentino: El Apóstol (1917) de
Quirino Cristiani, película que se ha perdido. Otros largometrajes tempranos (que sí
están a disposición del público actual) fueron Die abenteuer des Prinzen Achmed
(Alemania, 1926) de Lotte Reiniger y Le roman de Renard (Francia, concluida en 1930
pero estrenada en 1937) de Starewicz. Finalmente, en 1937 Walt Disney estrenó
Blancanieves y los siete enanitos.
Después de la Segunda Guerra Mundial hubo un enorme desarrollo del cine de
animación. En Estados Unidos, se consolidó el cartoon clásico con los largometrajes de
Disney y los cortometrajes de la Warner Bros. (Con artistas como Chuck Jones y Friz
Freleng; personajes como Bugs Bunny, el pato Lucas, Elmer, Porky, etc.), de la Metro
Goldwyn Mayer (con Tex Avery), y posteriormente el nuevo estilo de la UPA.
En estos años también empezaron a realizarse películas animadas en China y Japón. En
los años 60 y 70, con la popularización de la televisión, los cortometrajes de animación
desaparecieron definitivamente de los cines, a partir de entonces limitadas a los
largometrajes comerciales, terreno dominado por Disney hasta los años 90.
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A pesar de ello el cortometraje floreció en otros canales de distribución (festivales,
circuitos especializados, etc.), sobre todo con la aparición de numerosas escuelas de
animación en todo el mundo.
En Estados Unidos, Hanna-Barbera dominó la animación para televisión y Disney la
animación para cine. Sin embargo, en los años 70 algunas alternativas gozaron de favor
del público. El más conocido puede ser Ralph Bakshi, con sus primeras películas
pertenecientes al movimiento underground (Heavy Traffic, Fritz el gato caliente) y
posteriormente sus películas de fantasía (El señor de los anillos, Wizards, Tygra). Entre
los cortometrajistas destacaron John y Faith Hubley.
En las últimas dos décadas, el cine de animación ha conocido un desarrollo sin
precedentes. En EEUU, Disney ha tenido un momento de esplendor a principios de los
90, con algunas de sus más exitosas y mejores películas, sobre todo La bella y la bestia
de Trousdale y Wise. Posteriormente ha ido cayendo en la repetición, el seguimiento de
las modas y el descrédito crítico.
El 2004 puede marcar la fecha en que Disney abandone los dibujos animados. El auge
de la infografía ha llevado a la compañía Pixar de John Lasseter (inicialmente una
pequeña productora que realizaba cortos infográficos experimentales en los 80) a
convertirse en la más exitosa productora del mundo, con películas tan bien acogidas
como los mejores Disney: Toy story, Bichos, Monstruos S.A., etc.
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También se han producido algunas películas aisladas de gran calidad, como El gigante
de hierro de Brad Bird, Pesadilla antes de Navidad de Henry Selick, y las totalmente
independientes y artesanales Me casé con un extraño y Mutant aliens de Bill Plympton,
un frenético humorista que también es el autor de cortometrajes más conocido del
período.
3.2 TIPOS DE ANIMACION
3.2.1 TECNICAS DE ANIMACION EN 2 DIMENSIONES
También conocida como animación clásica es lo que comúnmente llamamos dibujos
animados.
3.2.1.1
ANIMACIÓN POR FOTOGRAMAS CLAVE O DIBUJOS ANIMADOS
Esta es la técnica utilizada en los dibujos animados tradicionales. En esta técnica, los
dibujantes expertos crean las imágenes claves de una animación tales como las de inicio
o finalización de un movimiento. A partir de estos fotogramas, el resto del equipo
dibuja la serie de fotogramas que los conectan. Al principio se pintaba cada fotograma y
luego era filmado, proceso que se aceleró por el uso de acetatos. Los fotogramas no se
dibujan sobre papel, sino sobre películas transparentes de acetato, de tal modo que al
superponer varías de ellas, se puede ver una escena compuesta por varios personajes
animados de modo independiente.
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Fig.III. 9 Secuencia rebote de una pelota
3.2.1.2
STOP MOTION
Animación de objetos, muñecos, marionetas, figuras de plastilina u otros materiales así
como maquetas de modelos a escala. Se utiliza la grabación "fotograma a fotograma" o
"cuadro a cuadro". El stop-motion es una técnica de animación que consiste en
aparentar el movimiento de objetos estáticos capturando fotografías. En general se
denomina animaciones de stop-motion a las que no entran en la categoría de dibujo
animado, esto es, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando
imágenes de la realidad.
Hay dos grandes grupos de animaciones stop-motion: La animación de plastilina (o
cualquier material maleable), en inglés claymation, y las animaciones de objetos (más
rígidos). La animación con plastilina puede hacerse al "estilo libre", cuando no hay una
figura definida, sino que las figuras se van transformando en el progreso de la
animación; o puede orientarse a personajes, que mantienen una figura consistente en el
transcurso del film. También está el go-motion que es un sistema de control que permite
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a miniaturas y cámara realizar movimientos mientras se utiliza la animación fotograma
a fotograma o stop-motion.
3.2.1.3 PIXILACIÓN
Es una variante del stop-motion, en la que los objetos animados son auténticos objetos
comunes (no modelos ni maquetas), e incluso personas. Al igual que en cualquier otra
forma de animación, estos objetos son fotografiados repetidas veces, y desplazados
ligeramente entre cada fotografía. Norman McLaren fue pionero de esta técnica,
empleada en su famoso corto animado A Chairy Tale, donde gracias a ésta da vida a una
silla común y corriente. Es ampliamente utilizada en los video-clips.
3.2.1.4 ROTOSCOPÍA
Se basa en dibujar directamente sobre la referencia, que pueden ser los cuadros de la
filmación de una persona real. Así se animó en Disney a Blancanieves, protagonista del
primer largometraje animado de Disney.
Su análoga infográfica puede considerarse la captura de movimiento (motion capture).
Existe cierto grado de controversia sobre si el rotoscope es auténtica animación, y sobre
su valor artístico como tal.
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3.2.1.5 ANIMACIÓN DE RECORTES
Más conocido en inglés como cutout animation, es la técnica en que se usan figuras
recortadas, Esto significa que cuando se mueve un personaje no se vuelve a dibujar por
completo, sino simplemente las partes móviles y luego se montan. De esta forma, se
estudia previamente cada animación y se determinan qué partes no van a realizar
movimientos parciales y se dibujan y animan por separado. El problema de este tipo de
animación, es el de las uniones entre piezas, que suelen tener que trabajarse bastante
para que no se note mucho. Un ejemplo de este tipo de animación son los Simpsons.
3.2.1.6 OTRAS TÉCNICAS
Virtualmente cualquier forma de producir imágenes, cualquier materia que pueda serfotografiada, puede utilizarse para animar. Existen muchas técnicas de animación que
sólo han sido utilizadas por unos y que son desconocidas para el gran público. Entre
estas se incluyen: pintura sobre cristal, animación de arena, pantalla de agujas, pintura
sobre celuloide, tweening. Pero también es posible reproducirlo por ordenador
3.2.1.7 ANIMACIÓN DE GRÁFICOS VECTORIALES
Si en lugar de utilizar gráficos de tipo mapa de bits (como los sprites), se utilizan
gráficos vectoriales (recordemos que son descripciones matemáticas de líneas,
superficies, etc.), estaremos realizando animación por vectores.
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Este tipo de animación es menos realista que la animación por sprites y si se quiere
alcanzar el mismo realismo, esta es mucho más costosa de generar automáticamente. Su
única ventaja es que suele ocupar bastante menos espacio en memoria, además de poder
escalarse sin problemas. Es muy utilizada en aplicaciones Internet.
3.2.1.8 ANIMACIÓN POR TRAYECTORIA
Al mismo tiempo que cambia o se mantiene el mismo gráfico, un objeto puede
desplazarse por la pantalla. A esto se le conoce como animación por trayectoria (path-
based animation).
También suele hablarse de control de movimiento (motion control). En los programas
especializados se permite un control muy fino sobre aspectos del camino, como
aceleración o trayectorias complejas. En realidad toda la animación por trayectoria se
resume en dos aspectos: el camino a seguir y el tiempo de desplazamiento sobre ese
camino.
Para identificar cómo se realiza esta animación en el tiempo, una aproximación clásica
en los programas de creación de animaciones es utilizar una línea de tiempos (timeline)
en la que se indican los distintos fotogramas que irán ocurriendo al reproducirse. Para
marcar los movimientos se determinan libremente fotogramas clave (keyframes), que
son en los que se determinan las posiciones clave de los sprites. Entre dos keyframes es
el programa el que anima el objeto a lo largo del camino marcado, creando los
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fotogramas intermedios (es decir, los in-between frames). Los keyframes establecen los
puntos principales de la animación y son siempre, al menos, el inicial y el final.
El proceso que permite al software crear los cuadros intermedios entre dos puntos clave
se denomina intercalado (tweening). El proceso de intercalado permite no sólo mover
sobre la pantalla un sprite, sino cambiar su posición de giro de acuerdo al movimiento,
hacer un cambio progresivo de color o de tamaño, etc. Para ello suele definirse en cada
sprite su punto de control o de registro, que es una especie de “centro de gravedad”.
3.2.1.9
TÉCNICAS DE ANIMACIÓN EN 3 DIMENSIONES
La animación 3D, igual que el diseño de gráficos 3D, es mucho más compleja que la
2D, y requiere por lo general una gran potencia de cálculo para ser elaborada con
calidad, además de un elevado tiempo de diseño para producir efectos realistas de
movimiento, especialmente en lo que se refiere a la animación de personajes virtuales o
la generación de entornos renderizados.
La animación de personajes en 3D normalmente implica la definición de los distintos
segmentos tridimensionales y la unión entre ellos, definiendo puntos de conexión y
puntos de rotación que permitirán hacer la animación.
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3.2.1.10 LA ANIMACIÓN PASO A PASO
Consiste en definir manualmente cada uno de los fotogramas. En algunos tipos de
animación tradicional (animación de figuras de plastilina), se usa esta técnica. Si se
utiliza una computadora, se puede definir manualmente cada uno de los fotogramas de
una animación, por ejemplo, dibujar cada uno de los mapas de bits de una pequeña
animación cíclica. Esta técnica es muy lenta y solo se usa para pequeñas animaciones.
3.2.1.11 LA ANIMACIÓN POR COTAS
Consiste en basar el movimiento en unos fotogramas fundamentales (keyframes) y
luego dejar que el sistema genere automáticamente los fotogramas intermedios mediante
métodos de interpolación. Es importante que las cotas sean representativas delmovimiento para que la interpolación tenga suficiente información.
Esta técnica está basada en los métodos de trabajo de la animación tradicional en la que
los animadores más expertos dibujan los momentos fundamentales del movimiento
(cotas o keyframes) y los animadores principiantes dibujan los fotogramas intermedios
(in-between).
3.2.1.12 LA ANIMACIÓN PROCEDURAL
Consiste en describir el movimiento de forma algorítmica. Existe una serie de reglas
que controlan como se van modificando los distintos parámetros (como por ejemplo, la
posición o la forma) a lo largo del tiempo.
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Para movimientos sencillos (un péndulo o una rueda que gira) es una buena solución,
pero para movimientos más complejos (una persona caminando o una moneda que cae
al suelo), resulta difícil obtener buenos resultados. Hay algunas técnicas con resultados
interesantes, como los sistemas de partículas o la simulación de movimientos grupales
(animación comportamental).
3.3 ANIMACION DIGITAL EN 3D
Podemos definir el Cine como una forma de representación estética, al igual que la
literatura, que emplea la imagen que es en sí misma y por sí misma un medio de
expresión. De esta manera coinciden en definirla la mayoría de teóricos de la imagen.
La teoría del Cine se asimila a menudo al estudio de su estética, pero estos dos términos
no abarcan los mismos campos. La estética del Cine es pues el estudio del Cine como
Arte, como mensaje estético. Esta contiene implícita la noción de lo "bello" y por
consiguiente, la búsqueda del gusto y del placer tanto en el espectador como en el
realizador. Depende, además, de la estética general, de la disciplina filosófica que
concierne al conjunto de las artes.
La estética del Cine presenta dos aspectos: una vertiente general que contempla el
efecto estético propio del Cine, y otra vertiente específica centrada en el análisis de
filmes o de la crítica en el sentido pleno del término, tal como se aplica en las artes
plásticas y en musicología.
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Aspectos como el espacio, la profundidad de campo, el plano, el papel del sonido, el
montaje, el ritmo,... son tratados en la mayoría de estudios estéticos del Cine. Todos
estos aspectos combinados en perfecta armonía constituyen el ya conocido Séptimo
Arte. La principal diferencia del Cine con el resto de las Artes se concentra en la idea de
que la imagen fílmica es movediza, no puede fijarse. El film se caracteriza por la
posibilidad de seleccionar fragmentos de la realidad en el espacio y en el tiempo,
seleccionando sólo aquel detalle esencial y característico. Insiste en que con el montaje
nace el tiempo cinematográfico, que junto con el espacio fílmico hacen que se
diferencie de las otras artes. Éste es concebido como medio idóneo para construir
deliberadamente los pensamientos y las asociaciones del espectador. Si el montaje está
coordinado en función de una serie de acontecimientos escogidos con precisión tendrá
un efecto u otro en el espectador. Propone tres elementos como constitutivos esenciales
del Cine:
• El primer plano, mediante el cual "la más pequeña arruga del rostro se transforma y
adquiere un carácter lírico, y éste no puede ser gratuito...",
• El montaje, que crea el ritmo del filme, y que t