Top Banner
Flash програмыг ашиглан хэрэглэгдэхүүн боловсруулах Гарчиг 1. Оршил 1.1 Сэдвийг сонгосон үндэслэл..................................................................2 1.2 Ажлын товч танилцуулга.......................................................................2 1.3 Зорилго..................................................................................................2 1.4 Зорилт....................................................................................................2 2. Бүлэг 1 2.1 Онол судалгааны хэсэг............... ..........................................................3 3. Бүлэг 2 3.1 Туршилт судалгааны хэсэг...................................................................8 4. Дүгнэлт 5. Ашигласан материалын жагсаалт 5.1 Гарын авлага (ном, сэтгүүл..г.м)........................................................15 5.2 Вэб сайт...............................................................................................15 6. Хавсралт www.zaluu.com www.zaluu.com
31
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: 7

Flash програмыг ашиглан хэрэглэгдэхүүн боловсруулах

Гарчиг

1. Оршил

1.1 Сэдвийг сонгосон үндэслэл..................................................................2

1.2 Ажлын товч танилцуулга.......................................................................2

1.3 Зорилго..................................................................................................2

1.4 Зорилт....................................................................................................2

2. Бүлэг 1

2.1 Онол судалгааны хэсэг.........................................................................3

3. Бүлэг 2

3.1 Туршилт судалгааны хэсэг...................................................................8

4. Дүгнэлт

5. Ашигласан материалын жагсаалт

5.1 Гарын авлага (ном, сэтгүүл..г.м)........................................................15

5.2 Вэб сайт...............................................................................................15

6. Хавсралт

www.zaluu.comwww.zaluu.com

Page 2: 7

Flash програмыг ашиглан хэрэглэгдэхүүн боловсруулах

1. Оршил

Сэдэв сонгосон үндэслэл: Ирээдүйд багш болох гэж буй хүсэл эрмэлзэлтэй бид

бүхэнд ирээдүйн сайн боловсон хүчин бэлтгэхийн тулд сайн чанартай хичээл, сургалт

бэлтгэн боловсруулж эрин зуунтай хөл нийлүүлэн алхахын тулд шинэ технологийг цаг

алдалгүй судалж ашиглаж байх ѐстой билээ. Мэдээллийн эрин зуун тийм ч учраас техник

технологи нүд ирмэхийн зуур өөрчлөгдөн шинэчлэгдэж төдий чинээгээр хүмүүсийн хэрэгцээ

хүсэл сонирхол өөрчлөгдөж байгаа. Ямар хичээлийг ямар арга замаар заах нь тухайн

сурагчдын сурах хүсэл эрмэлзлэлд нөлөөлдөг болохоор багш хүн өөрийгөө сайн бэлдэж

боловсруулах нь чухал. Тиймээс суралцагчдад чанартай сургалт зохион байгуулахын тулд

шинэ технологийг судлан хичээл сургалтандаа ашиглахыг зорилго болгон энэхүү програмыг

судлахаар сонгож авсан.

Зорилго: Flash програмыг сурч тооллын системийг сурагчдад

Зорилт:

Багш гэсэн ухагдахууны ойлголт

Өсвөр насны онцлог

Харилцааны анхаарах зүйлүүд

Багшийн ѐс зүй

Судалгаа

Сэдвийн хүрээн дэх ерөнхий дүгнэлт

Дэвшүүлсэн санал

www.zaluu.comwww.zaluu.com

Page 3: 7

Flash програмыг ашиглан хэрэглэгдэхүүн боловсруулах

Бүлэг 1.

Онол судалгааны хэсэг.

Macromedia Flahs MX Программын танилцуулга ( vндсэн ойлголт, давуу талууд, боломжууд

)Macromedia FlashMX программын танилцуулга Macromedia Flash программ нь вектор

график дээр vндэслэн хөдөлгөөнт дvрсийг бvтээдэг ба уг (Movie) дvрсэндээ дуу авиа

дагалдуулах, программын код оруулах боломжтой. Ингэснээр ямар нэгэн хөдөлгөөнийг

хvссэнээрээ программчлах боломжтой байдгаараа бусад хөдөлгөөнт зураг, дvрс бvтээх

программаас давуу талтай. Macromedia Flash программыг ашиглан жижиг хэмжээний кино,

Вэб хуудсанд тавигдах хөдөлгөөн, тоглоом зэргийг 3 хэмжээст бvхий (3D) байдлаар, бусад

хөдөлгөөнг дvрсний программтай харьцуулахад илvv олон боломжит (хvссэнээрээ)

нөхцөлөөр, тухайлбал амьд хөдөлгөөн хийж болно. Flash8.0 программыг ажиллуулахад

тавигдах системийн шаардлагууд: Windows

• 600 MHz Intel Pentium processor;

• Windows 98 SE, Windows Me, Windows NT 4, Windows 2000 or Windows XP;

• 128 MB of free available system RAM (256 MB recommended);

• 185 MB of available disk space;

• 1024 x 768, 16-bit (thousands of colors) color display or better;

• CD-ROM drive. Macintosh

• Mac OS 9.1 and higher, or OS X 10.1 and higher;

• 128 MB of free available system RAM (256 MB recommended);

• 185 MB of available disk space;

• 1024 x 768, 16-bit (thousands of colors) color display or better;

• CD-ROM drive.

Macromedia Flash MX программыг Start цэсний Programs / Macromedia / Macromedia Flash MX

дарааллаар ачаална. Ажлын шинэ талбар бvхий уг программын ерөнхий бvтэц нь цэс буюу

menu (Зураг2-1 доорх бvгдийг агуулна), хэрэгслэлvvд буюу tools, стандарт хэрэгслэл буюу

toolbars, цагийн шугам буюу timeline, ажлын талбар гэсэн хэсгvvдээс бvрдэнэ. Программын

цонхны баруун болон доод хэсэгт хөдөлгөөн vvсгэх, график зураг зурах зэрэг шаардлагатай

vндсэн ба нэмэлт функцvvдийг агуулсан панелууд байрлана. Vvнд: Action, Properties, Color,

Component гэх мэт.

(Зураг2-1)

Шинээр ажлын талбар бэлтгэхдээ File цэсний New командыг сонгоно..

Ажлын талбарын хэмжээг өөрчлөх - Document Properties

www.zaluu.comwww.zaluu.com

Page 4: 7

Flash програмыг ашиглан хэрэглэгдэхүүн боловсруулах

Flash программын ажлын талбар нь цагаан дэвсгэртэй, 550px, 400px гэсэн хэмжээтэй

байдаг. Ажлын талбарын ерөнхий тохиргоог өөрчлөхдөө Modify цэсний Document командыг

сонгож, нээгдэх цонхонд

()харгалзах утгуудыг өгч (Зураг 2-2) өөрчилнө. Мөн цагийн шугамын

(Зураг 2-3) хэсэгт хос даралт хийж Document Proterties цонхыг нээж болно. Уг цонхны:

- Dimensions хэсэгт өргөн ба өндрийг;

Background хэсгээс ажлын талбарын суурь өнгийг;

- Frame rate хэсэгт нэгж хугацаанд уншигдах фреймийн тоог (vндсэн

утгаар ойролцоогоор 2 секундэд 12 фрейм уншигдана);

Ruler units хэсэгт шугамын хэмжих нэгжийг (vндсэн утгаар pixel (px) байдаг) тус тус

тохируулна. Ажлын талбарын хамгийн бага нь 1x1px, хамгийн том нь 2880x2880 px

хэмжээтэй байна.

Flash программын ажлын талбар нь:

а. ерөнхий хөдөлгөөний хувьд Scene тус бvрээр ямар хөдөлгөөн хийгдэж буйг;

б. Symbol болгон хадгалсан объект бvрийн хувьд хийгдэж буй засвар өөрчлөлт, тvvнд

хийгдсэн биеэ даасан хөдөлгөөн (vндсэн хөдөлгөөнөөс ангид)-ийг харуулна.

Чухам ямар объект дээр засвар болон хөдөлгөөн хийгдэж буйг ажлын талбарын зvvн дээд

талд байрлах (Зураг 2-4) нэрнээс мэдэж болно. Мөн ажлын

талбарын баруун дээд талд байрлах Edit Scene, Edit Symbols товчлуур дээр даран харгалзах

Scene болон Symbols-руу хандаж болно.

Цэс - Menu

Программын цэс нь олон төрлийн командуудыг хэрэглэгдэх төрлөөр нь бvлэглэн нэгтгэсэн

байдаг. Оффисын болон бусад программуудад нийтлэг байдаг File, Edit, View, Insert,

Window, Help гэх мэт цэснээс гадна хөдөлгөөн vvсгэхэд хэрэглэгдэх нэмэлт цэснvvд(Modify,

Control гэх мэт)-ээс бvрдэнэ. File - Файл нээх, хаах, хадгалах, хөрвvvлэх гэх мэт файлтай

ажиллах командууд;

Edit - Файлд засвар хийхтэй холбоотой командууд; View - Программын цонхонд харагдах

хэрэгслэлvvд, панелуудын нууцлах, ил гаргах зэрэг командууд; Insert - Файлд ямар нэгэн

зvйл (жишээ нь хөдөлгөөн) оруулахад шаардагдах командууд;

www.zaluu.comwww.zaluu.com

Page 5: 7

Flash програмыг ашиглан хэрэглэгдэхүүн боловсруулах

Modify - Файлд буй объектууд, давхарга, фрейм, scene зэрэгт тохиргоо хийхэд шаардлагатай

командууд;

Text - Ямар нэгэн бичлэг бичих, тvvнд засвар, тохиргоо хийх

командууд;

Control - Хийгдсэн хөдөлгөөнийг ажиллуулах, турших, цагийн шугамтай ажиллахтай

холбоотой командууд; Window - Программын цонхонд харагдах панелууд,

хэрэгслэлvvдийг нээх, хаахад шаардлагатай командууд; Help - Программын туслах.

Vvнд мөн уг программын хичээл, бэлэн жишээ, ActionScript хэлний тайлбар толь гэх

мэт багтана. Хэрэгэгслэлvvд - Tools Энэ нь зургийн Paint программын

хэрэгслэлvvдтэй ойролцоо. (Зураг 2-6)Уг хэрэгслэлvvдийг ашиглан FlashMX

программ дээр дvрс зураг зурахаас гадна бvх төрлийн объектыг идэвхижvvлэх,

засвар хийх боломжтой. Arrow tool - идэвхижvvлэх, Subselection tool - идэвхижvvлэх,

зурсан дvрсийн хэлбэрийг өөрчлөх, Line tool - шулуун зураас татах,

Lasso tool - зурсан дvрсийг дурын байдлаар идэвхижvvлэх, Pen tool - дурын

байдлаар дvрс зурах, Text tool - ямар нэгэн бичлэг бичих,

Oval tool - дугуй (зууван) хэлбэрийн дvрс зурах, Rectangle tool - дөрвөлжин болон

тэгш өнцөгт бvхий дvрс зурах, Pencil tool - харандаа,

Brush tool - будах, Free transform tool - дvрс, объектын хэмжээ, хэлбэрийг өөрчлөх,

Fill transform tool - дvрсний уусгалттай өнгө бvхий хэсгийн байрлал, хэлбэр хэмжээг

өөрчлөх,

Inc bottle tool - дvрсний хvрээ шугам, Paint bucket tool - тодорхой хvрээнд будаг асгах,

Eyedropper tool - будаг соруулах, Eraser tool - баллуурдах, Hand tool - ажлын

талбарыг зөөх, Zoom tool - ажлын талбарыг томруулж, багасгаж харах,

Stroke color - дvрсний хvрээ шугамын өнгө, Fill color - дvрсний өнгө,

Snap to object - ........

Панел - Panels Панел (panel)-уудыг vvрэг зохион

байгуулалтаар нь цэгцтэй зохион байгуулалтад оруулсан нь

FlashMX программ дээр ажиллахад улам хялбар дөхөм болсон

юм. Ямар нэгэн объекттэй ажиллахад шинж төлөвийг нь нэг

панел дээр харуулдаг болсон нь өмнөх хувилбаруудаас давуу

юм. Панелууд нь (Зураг2-7) программ дээр ажиллах явцад

богино хугацаанд ямар нэгэн vйлдэл хийх, шинж төлөвийг

өөрчлөх зэрэг боломжуудыг олгодог. Эдгээр панелуудад

дvрсний хvрээ шугам болон өнгийг кодоор (16-тын тооллоор)

болон дурын байдлаар гаргах, тухайн объектын шинж төлөвийг

харуулах, хөдөлгөөнийг программчлах, форм оруулах зэрэг

багтана. Панелуудыг хэрэгцээтэй vедээ нээн ашиглаж болох ба

программын цонхонд харагдахгvй болгож болно. Харагдахгvй

байгаа панелуудыг нээхдээ Window цэснээс нээнэ.

(Зураг 2-8 ) Flash программ дээр хийсэн хөдөлгөөнvvд нэг буюу

тvvнээс дээш Scene-ээс бvтдэг. Scene нь нэг болон тvvнээс

дээш Мovie сlip, бусад Symbol-уудаас бvрдэнэ. Нэг Мovie сlip нь

хөдөлгөөнгvй болон хөдөлгөөнтэй байж болно. Өөрөөр хэлбэл

тухайн нэг Мovie сlip өөртөө ямар нэгэн хөдөлгөөнийг

www.zaluu.comwww.zaluu.com

Page 6: 7

Flash програмыг ашиглан хэрэглэгдэхүүн боловсруулах

агуулаагvй эсвэл хэсэг бvлэг хөдөлгөөнийг агуулсан байж болно. Эдгээр нь бvгд нэг ажлын

талбар дээр нэгдэн нэг л кино болж харагдах бөгөөд зvйрлэвэл дэд хөдөлгөөнvvдийг дотроо

агуулсан киноны хальс юм. Scene, Мovie сlip-ийн талаар хойно дэлгэрэнгvй vзэх болно.

Symbol (Movie clip, Graphic, Button)

Symbol нь Flash программ дээр ажиллаж буй ямар нэгэн объектыг тодорхой төрөлд (бvлэгт)

хамруулан нэг болон хэд хэдэн файлд олон дахин ашиглах боломжтойгоор өөрийн санд

хадгалагддаг элемент юм. Symbol-д график зураг (graphic), видео клип (video clip), дуу авиа

(sound), фонт (font) багтдаг. Эдгээр нь:

1. Movie clip,

2. Button,

3. Graphic гэсэн 3 төрөлд хуваагддаг.

Symbol vvсгэх нь файлын хэмжээг багасгах, объект хөдөлгөөнд орсон болон ороогvй

нөхцөлд тvvнд засвар хийх, оруулсан объектыг хөдөлгөөнд олон дахин ашиглах боломжийг

олгох гол ач холбогдолтой. Иймд ямар нэгэн объектыг хөдөлгөөнд ашиглах гэж буй бол

юуны тvрvvнд юунд ашиглахаас хамааран дурдсан 3 төрлийн аль нэгээр нь Symbol болгон

санд (Library) хадгалах хэрэгтэй. Symbol-ын нэг онцлог нь бие биедээ агуулагдах чанар юм.

Symbol хэлбэрээр санд (Library) хоѐр аргаар хадгалж болно. (Тухайн зурсан дvрс, оруулсан

объектоо Symbol болгох, хоосон Symbol vvсгээд тvvндээ дvрс зурах, объект оруулах)

Ажлын талбар дахь дvрсээ бvхэлд нь идэвхижvvлэн Insert цэснээс Convert to Symbol (гараас

F8) командыг сонгоно. Нээгдэх

Convert to Symbol цонхонд Symbol нь

Flash программ дээр ажиллаж буй

ямар нэгэн объектыг тодорхой төрөлд

(бvлэгт) хамруулан нэг болон хэд

хэдэн файлд олон дахин ашиглах

боломжтойгоор өөрийн санд хадгалагддаг элемент юм.

Symbol хэлбэрээр санд (Library) хоѐр аргаар хадгалж болно.

(Тухайн зурсан дvрс, оруулсан объектоо Symbol болгох, хоосон

Symbol vvсгээд тvvндээ дvрс зурах, объект оруулах)

1. Ажлын талбар дахь дvрсээ бvхэлд нь идэвхижvvлэн Insert

цэснээс Convert to Symbol (гараас F8) командыг сонгоно. Нээгдэх

Convert to Symbol цонхонд байдлаар тухайн объект цэнхэр хvрээтэй болон идэвхижинэ.

Insert цэснээс New Symbol (гараас Ctrl+F8) командыг сонгоно. Нээгдэх Create new symbol

цонхнд нэр өгч, ямар Symbol болгохоо сонгоод OK товчлуур дээр дарна. Энэ тохиолдолд

ажлын талбар шинэ Symbol vvсгэхэд бэлэн болж өөрчлөгдөнө.

Ажлын талбар аль Scene юмуу Symbols-ийн хувьд идэвхитэй байгааг (засвар болон

хөдөлгөөн хийгдэж буйг) ажлын талбарын зvvн дээд талд байрлах

нэрнээс мэдэж болно. Хэрэв та Symbols-ийн хувьд ажлын

талбар дээр ажиллаж буй дээрх (Scene1) нэр дээр дарах буюу ажлын талбарын баруун дээд

талд байрлах Edit Scene товчлуур дээр дарж vндсэн хөдөлгөөн рvv хандаж болно. Symbol

болгосон объектууд санд (Library) хадгалагдах бөгөөд санг Window цэснээс Library (гараас

www.zaluu.comwww.zaluu.com

Page 7: 7

Flash програмыг ашиглан хэрэглэгдэхүүн боловсруулах

Ctrl+L эсвэл F11)-г дарж нээнэ. Санд байгаа Symbol-д засвар өөрчлөлт хийх бол тухайн

нэрийн урд байрлах ямар төрлийн Symbol-д хамрагдаж буйг илэрхийлсэн дvрс дээр (зураг)

буюу тухайн Symbol-ийг vзvvлсэн дvрс дээр (зураг) хос даралт хийнэ. Энэ vед ажлын талбар

Symbol-д засвар өөрчлөлт хийхэд бэлэн болж өөрчлөгдөнө.(Library-г дараагийн хичээлд

дэлгэрэнгvй vзнэ)

1. Movie clip - Хєдєлгєєн Movie clip нь vндсэн хөдөлгөөнд олон дахин ашиглагдаж болохоос

гадна биеэ даасан дэд хөдөлгөөнийг өөртөө агуулдаг Symbol юм. Scene нь vндсэн

хөдөлгөөнийг агуулсан киноны хальс гэж ойлгож болно. Харин Movie clip нь vндсэн

хөдөлгөөнийг бvтээгч гол Symbol болдог. Иймээс хөдөлгөөнд ашиглагдах объект бvрийг

Movie clip-ээр санд хадгалах хэрэгтэй. Биеэ даасан жижиг хэмжээний хөдөлгөөнд (vндсэн

хөдөлгөөнтэй харьцуулахад жижиг) interactive controls, sounds, and even other movie clip

instances зэргийг агуулж болно. Movie clip-д засвар хийхэд жишээ нь дvрсийг өөрчлөхөд

тухайн хөдөлгөөнд буй бvх Movie clip (өөрчлөлт хийсэн) өөрчлөгддөг онцлогтой. Хэрэв

Graphic-ийг хөдөлгөөнд оруулан дээрх засварыг хийхэд бvгд өөрчлөгдөхгvй.

Movie clip-ийг Symbol -ийнх нь хувьд засвар өөрчлөлт хийж буй бол хэрэгслэлvvдийг (tools)

бvрэн дvvрэн ашиглах боломжтой. Movie clip-д дэд хөдөлгөөнийг (хөдөлгөөнийг дараагийн

хичээл дээр vзнэ) цагийн шугам, давхаргыг ашиглан vvсгэх бөгөөд энд хэрэгслэлvvдийг

ашиглах нь зохимжгvй байх болно.

2. Button - Товчлуур

Button нь хөдөлгөөнт дvрсэнд хэрэглэгдэж буй объектуудыг өөр хооронд нь, уг хөдөлгөөнийг

өөр Вэб хуудас болон өөр файлтай холбоход хэрэглэж буй Symbol юм. Энэ нь Вэб хуудсанд

хэрэглэгддэг товчлууртай ижил ойлголт юм. Товчлуур нь өөртөө жижиг хэмжээний

хөдөлгөөнийг агуулж болно. Жишээ нь: хулганы заагчаар хvрэхэд ямар нэгэн хөдөлгөөн хийх

гэх мэт... Їvнээс гадна төрөл бvрийн функцийг зааж өгч болно. Тvгээмэл хэрэглэгддэг

товчлуур бvр хулганы заагчаар хvрэхэд өөр өнгөөр солигдох, нэг удаа ороод гарсан

товчлуур өөр өнгөтэй болох гэх мэт заагдсан горимын дагуу ажилладаг. Flash программын

хувьд эдгээрийг жижиг хэмжээний хөдөлгөөнөөр хийж болдог онцлогтой. Өөрөөр хэлбэл

хулганы заагчаар товчлуурт хvрэхэд дvрс эргэлдэх эсвэл томорч жижгэрэх гэх мэт

эффектvvд байж болно. Мөн дуу дагалдуулж болно. Ажлын талбар товчлуурт засвар хийхэд

бэлэн болсон бол Frame-д Up, Over, Down, Hit гэсэн 4 горим заагдсан байдаг.

Up - товчлуурын анх харагдах байдал, Over - товчлуур дээр хулганы заагчаар хvрэх vед

харагдах байдал, Down - товчлуур дээр хулганаар дарсан vед харагдах байдал,

Hit - энэ нь товчлуурын харагдах байдалд нөлөөлөхгvй бөгөөд зөвхөн хулганаар товчлуур

дээр дарах талбайг тодорхойлж өгдөг. Hit-ээс бусад горимд жижиг хэмжээний хөдөлгөөн, дуу

авиа дагалдуулж болно. Їvний тулд: а. тухайн горимд оруулах хөдөлгөөнийг Movie clip

болгон санд хадгална. б. Тухайн фрейм дээр байх горимоо идэвхижvvлээд сангаас

хөдөлгөөнөө чирч оруулна. (хөдөлгөөн яаж оруулах талаар дараагийн хичээлд дэлгэрэнгvй

vзнэ)

3. Graphic

Graphic нь vндсэн болон дэд хөдөлгөөнд хэрэглэгдэж буй өөртөө ямар нэгэн хөдөлгөөн

агуулаагvй Symbol зураг юм. Хөдөлгөөнд ашиглагдаж буй Movie, Button, Sound, Font гэх

мэтээс бусад объект энд хамаардаг. Жишээ нь: импортоор гаднаас оруулж ирсэн зураг,

зургийн хэрэгслэлээр зурсан зураас, дvрс (санд хадгалаагvй) гэх мэт... Graphic Symbol-д

www.zaluu.comwww.zaluu.com

Page 8: 7

Flash програмыг ашиглан хэрэглэгдэхүүн боловсруулах

интерактив хяналт, дуу ажиллахгvй. Flash программд Graphic-ийг ихэвчлэн суурь зураг,

хvрээ шугам гэх мэт зvйл болгон хэрэглэдэг.

Flash

Library

(нэмэх, хасах, нэр өгөх, нууцлах, тvгжих, бvлэглэх,propertise, outline)

Сан нь Symbol болгосон объектууд, импортоор

гаднаас оруулж ирсэн дуу, видео, зураг гэх мэтийг

агуулж байдаг нэг vгээр хэлбэл тухайн файлд буй

жижиг хэмжээний бааз юм.

Дэлгэцэнд сан харагдахгvй тохиолдолд Window

цэснээс Library, гараас F11 эсвэл Ctrl+L товчлуурыг

дарж нээнэ. Library цонх нь дараах хэсгvvдээс

бvрдэнэ.

Сонголтын цэснvvд (options menu)

1. Цонх болон харгалзах файлын нэр,

2. Санд хэдэн объект байгааг заагч,

3. Санд буй объектыг харуулах талбар,

4. Санд буй объектын талаарх мэдээлэл (нэр,

төрөл, vvсгэсэн огноо гэх мэт),

5. Цонхыг бvтнээр нь харуулах,

6. Цонхыг хэсэгчлэн харуулах,

7. Шинэ Symbol vvсгэх товчлуур,

8. Хавтас (Folder) vvсгэх,

9. Symbol-ийн тохиргоог харуулах,

10. Symbol-ийг устгах

Санд хадгалагдсан объектуудыг хөдөлгөөнд

хэрэглэж буй байдлаар нь, Symbol-ийн

төрлөөр нь, нэг хальсанд орсноор нь гэх

мэтээр төрөлжvvлэн хавтаст хийж болно. Энэ

нь олон объекттой ажиллахад цэгцтэй

байлгахаас гадна ажиллахад хялбар байх

болно.

Flash программд тухайн файлын сантай

ажиллахаас гадна өөр флаш (*.fla) файлын

санг зэрэг ашиглаж болно. Їvнийг File цэснээс

Open as Library-г сонгон нээнэ. Мөн бэлэн

Symbol-уудаас бvрдсэн санг программ агуулж

байдаг. Уг санг Window цэснээс Common

Libraries-ийг сонгож нээнэ. Flash программ

дээр хоѐр файл зэрэг нээсэн vед дэлгэцэнд

хоѐр сан харагдаж байдаг.

www.zaluu.comwww.zaluu.com

Page 9: 7

Flash програмыг ашиглан хэрэглэгдэхүүн боловсруулах

Саарал дэвсгэртэй байгаа нь дэлгэцэнд харагдаж буй файлын сан юм. Эдгээр болон бусад

файлын санд (Library) байгаа Symbol-уудыг хөдөлгөөндөө шууд аван хэрэглэж болох ба

хэрэглэсэн тохиолдолд ажиллаж буй файлын санд автоматаар нэмэгдэн орно.

харилцах цонхны баруун дээд талд байрлах Оptions menu товчлуур дээр дарвал сантай

холбоотой цэс тус тус нээгдэнэ. Options menu:

New Symbol - Шинэ Symbol vvсгэх,

New Folder - Шинэ хавтас vvсгэх,

New Font - Шинээр Font Symbol vvсгэх,

New Video - Шинээр видео Symbol vvсгэх,

Rename - Идэвхитэй байгаа Symbol-ийн нэрийг өөрчлөх,

Move to New Folder... - Symbol-ийг шинэ хавтас руу зөөх,

Duplicate - Symbol-ийг хувилах,

Delete - Устгах,

Edit - Засвар өөрчлөлт хийх,

Edit with... - Өөр программ дээр засах,

Properties... - Ерөнхий тохиргоог харуулах,

Linkage... - Холбоос хийх,

Component Definition... - Бэлэн жишээ Symbol vvсгэх,

Select Unused Items - Хэрэглэгдээгvй Symbol-ийг идэвхижvvлэх,

Update... - Шинэчлэх,

Play - Symbol-д агуулагдаж буй хөдөлгөөнийг тоглуулах,

Expand Folder - Хавтсыг нээх,

Collapse Folder - Хавтсыг хаах,

Expand All Folders - Бvх хавтсыг нээх,

Collapse All Folders - Бvх хавтсыг хаах,

Shared Library Properties... - Сангийн тохиргоог бусдад ашиглуулах боломжтой болгох,

Keep Use Count Updated - Symbol-ийг ашигласан тоог тухай бvрт харах,

Update Use Counts Now - Symbol-ийг ашигласан тоог сэргээн харах,

Help - Тусламж,

Maximize Panel - Панелыг томоор харах,

www.zaluu.comwww.zaluu.com

Page 10: 7

Flash програмыг ашиглан хэрэглэгдэхүүн боловсруулах

Close Panel - Панелыг хаах.

Санд байгаа Symbol-ыг ажлын талбарт оруулахдаа Symbol-ийн нэр болон тvvний дvрс дээр

даран ажлын талбар луу чирнэ.

Санд буй Symbol-д засвар өөрчлөлт хийхдээ Symbol-ийн нэрийн урд байрлах дvрс болон

тухайн Symbol-ийг харуулсан талбар дээр хос даралт хийнэ.

Тухайн Symbol-д засвар өөрчлөлт хийхдээ доорх 3 аргын аль нэгийг хэрэглэнэ.Їvнд:

1. Нэрний урд байрлах Symbol-ийг илэрхийлсэн дvрс дээр хос даралт хийж,

2. Тухайн Symbol-ийг харуулсан талбар дээр хос даралт хийж,

3. Symbol-ийн нэр дээр баруун товчоо даран гарч ирэх цэснээс Edit командыг сонгоно.

Нэгэнт устгасан Symbol-ыг сэргээж болохгvй бөгөөд Undo командаар зөвхөн урьд нь хийсэн

vйлдлийг л сэргээж болно.

Frame - (Кадр)

Frame - (Кадр)

Frame-vvд нь хөдөлгөөнийг бvтээх гол

vндэс нь болдог ба vvнийг киноны

кадртай зvйрлэж болох юм.

Хөдөлгөөнийг кадр кадраар өөрөөр

хэлбэл Frame-ээр vvсгэдэг. Frame-ийг

цагийн шугам буюу Timeline дээр vvсгэнэ.

Frame нь дангаараа хөдөлгөөнийг

агуулдаггvй, зөвхөн тухайн эхний Frame-ийн хуулбар нь байдаг. Frame-ийг дараах хоѐр

аргаар оруулна.

1. Insert цэснээс Frame, гараас F5 товчлуур дээр дарж,

2. Frame байрлах талбар дээр хулганы баруун товчлуурыг даран цэснээс Insert Frame-ийг

сонгоно.

Хөдөлгөөн хэрхэн оруулахыг дараагийн хичээлд vзнэ. Мөн Keyframe, Blank Frame, Blank

keyframe гэсэн ойлголтууд байдаг. Blank Frame Blank KeyFrame нь өөртөө ямар нэгэн объект

агуулаагvй хоосон Frame юм. vvнийг хөдөлгөөний хаана ч оруулж болох ба тухaйн Layer-ийн

хувьд Blank Frame, Blank KeyFrame дээр юу ч харагдахгvй. Эдгээр нь ямар нэгэн vйлдэл

гvйцэтгэх Action-г оруулах, хөдөлгөөнд тvр завсарлага авах, таслах гэх мэт боломжийг

олгоно. Blank Frame/ Blank KeyFrame -ийг дараах хоѐр аргаар

оруулна.

1. Insert цэснээс Blank Frame/ Blank KeyFrame-ийг сонгох,

2. Frame байрлах талбар дээрээ хулганы баруун товчлуурыг даран

цэснээс Insert Blank Frame/ Blank KeyFrame -ийг сонгоно.

Frame-ийг шинэ талбарт, тухайн болон өөр давхарга руу зөөж,

www.zaluu.comwww.zaluu.com

Page 11: 7

Flash програмыг ашиглан хэрэглэгдэхүүн боловсруулах

хуулж, тасдаж, хувилж болно. vvнийг хулганы даралтаар чирэх буюу тухайн фрейм дээр

хулганы баруун товчийг даран гарч ирэх цэснээс холбогдох сонголтыг сонгох зарчмаар

хийнэ.

Хєдєлгєєн

( Motion, Shape, Shape Hint)

Flash программ нь вектор график дээр vндэслэн хөдөлгөөнөө бvтээдэг.

Flash программын хөдөлгөөнийг хийх гол талбар нь цагийн шугам (Timeline) юм. Ажлын

талбарт хөдөлгөөнд орсон объектууд байрлах ба тvvний зохион байгуулалт, хөдөлгөөний

эцсийн хувилбарыг харуулдаг. Эдгээрийг киноны хальстай зvйрлэж болох бөгөөд кадр

кадраар хөдөлгөөнийг хvссэнээрээ бvтээж болдог.

Хөдөлгөөнийг бvтээх гол онцлог нь тухайн объект хөдөлгөөнд орох эхний болон хөдөлгөөн

дуусах эцсийн байрлалыг тодорхойлоход Flash программ эдгээрийг холбох vvргийг

автоматаар гvйцэтгэдэг. Жишээ нь: дvрсийг нэг цэгээс нөгөөд шилжvvлэх бол хөдөлгөөн

эхлэх болон дуусах байрлалыг ажлын талбар дээр зааж өгөн Frame-д Tween оруулахад л

хангалттай. Заагдсан хоѐр цэгийн хооронд шилжих vйлдлийг программ гvйцэтгэнэ.

Flash программ нь объект хандалт дээр тулгуурлан ажилладаг. Иймээс оруулсан объект

бvрт хөдөлгөөн оруулах, дэд хөдөлгөөн vvсгэх, программчлах, тухай бvрт шинж чанарыг

өөрчлөх боломжтой.

Цагийн шугам дээр Frame заагч ямар нэгэн фрейм зааж, vvний цаана ямар нэг vйлдэл

агуулагдаж (бодит хөдөлгөөн байхгvй ч гэсэн) байгаа нөхцөлд хөдөлгөөн (Animation) байна

гэж vзнэ.

Цагийн шугам дээрх хөдөлгөөн дараах байдлаар илэрхийлэгддэг.

1. Motion tween Цайвар цэнхэр өнгийн дэвсгэртэй, хоѐр Keyframe-ийн хооронд

холбосон сумтай байх ба энэ нь бодит хөдөлгөөнийг илэрхийлнэ. Motion tween нь зөвхөн

Symbol-д хийгддэгээрээ онцлогтой.

2. Shape tween Цайвар ногоон өнгийн дэвсгэртэй, хоѐр Keyframe-ийн хооронд

холбосон сумтай байх ба энэ нь бодит хөдөлгөөнийг илэрхийлнэ. Motion tween-ээс ялгаатай

нь зөвхөн Tween-д (Symbol-д хийгдэхгvй, өөрөөр хэлбэл Symbol-ээс бусад объектод хийгдэх

хөдөлгөөн) хийгддэгээрээ онцлогтой.

3. Keyframe-ийн араас цайвар цэнхэр өнгийн дэвсгэртэй, тасархай зураастай фрейм нь

бодит хөдөлгөөнийг илэрхийлэхгvй ба Motion tween-ий хуулбар (vргэлжлэл) юм.

Мөн Motion tween бvрэн хийгдээгvй (сvvлийн Keyframe ороогvй) тохиолдолд ингэж

харагдана.

4. Keyframe-ийн ардаас цулгай саарал өнгийн дэвсгэртэй фрейм нь эхний фрейм

дээр байгаа ямар нэг объектын хуулбар юм. Энд ямар ч өөрчлөлт, бодит хөдөлгөөн ороогvй

байдаг.

5. Blank Keyframe-ийн ард байх цулгай цагаан өнгийн дэвсгэртэй фрейм нь ямар

www.zaluu.comwww.zaluu.com

Page 12: 7

Flash програмыг ашиглан хэрэглэгдэхүүн боловсруулах

нэг объект болон хөдөлгөөн агуулаагvй хоосон фрейм юм. Энэ нь зөвхөн Blank Keyframe-ийн

хуулбар байдаг.

6. Улаан тугаар дvрсэлсэн бичиг нь тухайн фреймийн хувьд оноосон нэр буюу

тайлбарыг илэрхийлнэ. Энэ хөдөлгөөнд ямар нэгэн нөлөөгvй.

7. Ямар нэг Keyframe-ийн дээд талд байрлах жижиг "a" vсэг нь тухайн KeyFrame-

ийн хувьд ActionScript бичигдсэнийг илэрхийлнэ.

Vргэлжлэл:

Эдгээрээс бодит хөдөлгөөнийг Motion Tween ба Shape Tween дээр тулгуурлан vvсгэдэг.

Бодит хөдөлгөөнийг ажлын талбарт явагдах хөдөлгөөн гэж ойлгож болно. Тухайлбал: объект

байрлалаа өөрчлөх, томорч жижгэрэх, өөр дvрс болон хувирах гэх мэт бодитоор харагдах

хөдөлгөөн юм.

Motion Tween

Motion Tween-ийг Symbol-ын хэлбэр дvрс, байршил, өнгө болон ямар нэг шинж чанарыг

өөрчлөн хөдөлгөөн vvсгэхэд хэрэглэнэ.

Жишээ болгон нэг дvрсний байрлалыг өөрчлөе.

1. Ажлын шинэ талбарт дvрс зурах хэрэгслэлээр дөрвөлжин дvрс зурна.

2. Дvрсийг бvхэлд нь идэвхижvvлэн Insert цэснээс Convert to Symbol буюу F8 товчлуурыг

даран Movie Clip Symbol болгон Library-д хадгална.

3. Цагийн шугамын 20-р фреймийг хулганы заагчаар нэг дарж идэвхижvvлэн, F6 буюу

Keyframe (F6) оруулна.

4. Хуулбар фреймийн дунд хэсэгт (1-19 дэх фрейм) хулганы заагчаар даран Insert цэснээс

Create Motion Tween-ийг сонгоно. Энэ тохиолдолд цайвар цэнхэр өнгийн дэсвгэр дээр 1-19

дэх фреймийг холбосон сум гарч ирнэ. (Motion Tween-ийг дараах аргаар мөн оруулж болно.)

а. Хуулбар фреймийн дунд хэсэгт (1-19 дэх фрейм) хулганы баруун товчлуурыг

дарж,нээгдэх цэснээс Create Motion Tween-ийг сонгоно.

б. Хуулбар фреймийн дунд хэсэгт (1-19 дэх фрейм) хулганы заагчаар даран Propertise

панелийн Tween талбараас None горимыг Motion болгон сонгоно. Дээрх хоѐр тохиолдолд 20-

р фреймд дахин Motion Tween оруулах хэрэгтэй болдог.

5. 20 дахь фреймийг хулганаар дарж идэвхижvvлнэ. Энэ тохиолдолд уг фрейм дээр байгаа

Symbol идэвхижнэ.

6. Arrow Tool-ийг сонгон авч идэвхитэй байгаа Symbol-ын байрлалыг нь өөрчлөн зөөнө.

Жишээ нь баруун гар тийш нь зөөж болно.

www.zaluu.comwww.zaluu.com

Page 13: 7

Flash програмыг ашиглан хэрэглэгдэхүүн боловсруулах

7. Хийсэн vйлдлээ шалгахын тулд Enter болон Ctrl+Enter товчлуурыг дарна.

Enter товчлуур нь зөвхөн кадрыг гvйлгэж харах боломжийг олгоно. Энэ тохиолдолд дэд

хөдөлгөөнvvдийг болон ActionScript-ийн гvйцэтгэх vйлдлийг шалгаж харах боломжгvй.

Өөрөөр хэлбэл дан фрейм дээр тоглож болох энгийн хөдөлгөөнийг дуустал гvйлгэж харна.

Ctrl+Enter товчлуур нь бvх хөдөлгөөнийг тоглуулах замаар заагдсан функц, дэд

хөдөлгөөнvvдийг шалгах боломжийг олгоно. Энэ нь бvх ActionScript-ийн хийх vйлдэл болон

хаана ямар дэд хөдөлгөөн агуулагдаж байгааг буюу хөдөлгөөнийг эцсийн хувилбараар нь

шалгах боломжтой. Дээрх vйлдлийг зөв хийсэн бол таны зурсан дvрс анх зурсан байрлалаас

сvvлд өөрчилсөн байрлал руу шилжин хөдөлж байх ѐстой. Хэрэв та анзаарсан бол эхний

фрейм (1) болон сvvлчийн фрейм (20) дээр байгаа Symbol-ийн байрлалыг ажлын талбар

дээр заахад, шилжих хөдөлгөөнийг программ өөрөө гvйцэтгэдэг. Та зөвхөн хөдөлгөөн эхлэх

болон зогсох байрлалыг зааж өгсөн байхад л хангалттай. Дээр хийсэн зvvнээс баруун гар

тийш шилжих хөдөлгөөнийг vргэлжлvvлэн эгц доошоо хөдөлгөе. Їvнийг хийхийн тулд:

1. 40-р фрейм дээр Keyframe оруулна. Энэ тохиолдолд 20-р фреймийн хуулбар 40-р фрейм

хvртэл vргэлжилнэ.

2. 20-с 40-р фреймийн голд очин Create Motion Tween оруулна. (Дээр хийсэн vйлдлээ

давтана гэсэг vг. Өөрөөр хэлбэл цагийн шугам дээр 1-с 20, 20-с 40-р фрейм хvртэл сум

бvхий дvрс vvссэн байх ѐстой)

3. 40-р фрейм дээр хулганаар дарж идэвхижvvлэн ажлын талбар дээр байгаа Symbol-ыг эгц

доошлуулан байрлуулна.

4. Ctrl+Enter буюу Control цэснээс Test Movie командыг сонгоно.

Хөдөлгөөнийг шалган vзэхэд таны зурсан дvрс зvvн-баруун-доошоо гэсэн чиглэлд хөдөлж

байх ѐстой. Энэ мэтээр дvрсийг олон чиглэлд хөдөлгөж болно. Хэрэв 40-р фрейм дээр

байрлах Keyframe-д Motion Tween оруулбал (өөрөөр хэлбэл төгсгөлийн Keyframe-д)

дараагийн Keyframe оруулах бvрт автоматаар Motion Tween хийгдсэн байдаг. Энэ нь таны

ажлыг нэг vйлдлээр хөнгөвчилнө. Хөдөлгөөн vvсгэх энэхvv ерөнхий аргачлал дээр

тулгуурлан олон янзын хөдөлгөөнийг vvсгэж болно. Жишээ нь: холоос наашлан ирж буй

бөмбөлгийн хөдөлгөөнийг дараах байдлаар vvсгэж болно.

1. Дугуй дvрс vvсгэж Symbol болгон хадгална,

2. Цагийн шугам дээр Motion Tween vvсгэнэ,

3. Эхний фрейм дээр байгаа дvрсээ идэвхижvvлээд Free Transform Tool-ийг сонгох буюу

дvрс дээрээ хулганы баруун товчлуурыг даран нээгдэх цэснээс Scale-ийг сонгоно,

4. Аль нэг буланд байрлах хар цэг дээр дарсан чигээрээ (Shift товчлуур дарвал дvрсний

харьцаа алдагдахгvй) дvрсийг жижиг болтол нь чирнэ,

5. Ctrl+Enter буюу Control цэснээс Test Movie командыг сонгоно. Дvрс дээр хулганы баруун

товчлуурыг дарах vед гарах цэснээс Free Transform, Distort, Envelope, Scale, Rotate and Skew

зэргийг ашиглан олон янзын хөдөлгөөн vvсгэж болно. Жишээ нь: ямар нэгэн дvрс буюу бичиг

эргэлдэх хөдөлгөөн гэх мэт. Цагийн шугам дээр хэдэн ч Keyframe байж болох бөгөөд тэр

бvгдэд хөдөлгөөнийг өөрчилсөн эффект оруулж болно. Shape Tween Shape Tween нь

Symbol-оос бусад төрлийн объектуудад хөдөлгөөн хийхэд хэрэглэгдэнэ. Жишээ болгон ямар

www.zaluu.comwww.zaluu.com

Page 14: 7

Flash програмыг ашиглан хэрэглэгдэхүүн боловсруулах

нэг Symbol-д хийгээд vзэхэд илvvдэхгvй болов уу. Мөн ямар нэг дvрс өөр дvрс болон

хувирах хөдөлгөөнийг хийхэд ашиглаж болно. Їvнийг текст дээр хийж болно. Олон дахин

ашиглагдахгvй объектыг хөдөлгөөнд оруулахад Shape Tween-ийг ашиглаж болох боловч

ихэвчлэн нэг дvрсийг нөгөөд хувиргах эффектийг хийхэд тvлхvv ашигладаг.

Жишээ болгон дөрвөлжин дvрсийг дугуй дvрс болгон хувиргах хөдөлгөөнийг хийе. Їvнийг

хийхийн тулд:

1. Ажлын шинэ талбарт дөрвөлжин дvрсээ зурна. Энэ тохиолдолд Symbol болгон

хадгалахгvй;

2. 20-р фреймд Keyframe оруулна;

3. Delete товчлуураар дvрсээ арилгана. (дvрсийг арилгахад 20-р фреймийн Keyframe нь

Blank Keyframe-ээр солигдоно);

4. Oval Tool-ийг ашиглан дугуй дvрсээ зурна. Энд байрлал өнгө зэрэг нь хамаагvй бөгөөд

дvрс зурмагц 20-р фреймийн Blank Keyframe нь Keyframe болох ѐстой;

5. 1-с 19-р фреймийн дунд фрейм заагчийг байрлуулан Properties панел дээр байрлах

Tween талбарын None сонголтыг Shape болгоно. Їйлдлийг зөв хийсэн бол цагийн шугам

дээр vvсгэсэн хоѐр Keyframe-ийг холбосон сум цайвар ногоон өнгийн дэвсгэр дээр vvсэх

ѐстой;

6. Ctrl+Enter буюу Control цэснээс Test Movie командыг сонгоно.

Энэ мэтээр янз бvрийн дvрсийг өөр дvрс болгон хувиргаж болно. Текстийг уг эффектэд

оруулахдаа:

1. Тухайн vгээ ажлын талбарт оруулна,

2. 20-р фреймд Keyframe оруулна,

3. Оруулсан vгээ Delete товчлуур дээр дарж арилган оронд нь солигдох vгээ оруулна,

4. Эхний оруулсан Keyframe-ээ идэвхижvvлэн Modify цэснээс Break Apart командыг хоѐр

удаа сонгоно. (Эхний удаад vсэг бvрийг тусад нь Symbol болгон салгаж идэвхижvvлнэ. Хоѐр

дахь удаад нь тухайн vгийг Tween болгон идэвхижvvлнэ Сvvлийн (20-р) Keyframe-ээ

идэвхижvvлэн Modify цэснээс Break Apart командыг мөн хоѐр удаа сонгоно. (1-р фреймтэй

адилхан),7. 1-с 19-р фреймийн дунд фрейм заагчийг байрлуулан Properties панел дээр

байрлах Tween талбарын None сонголтыг Shape болгоно. Їйлдлийг зөв хийсэн бол цагийн

шугам дээр vvсгэсэн хоѐр Keyframe-ийг холбосон сум цайвар ногоон өнгийн дэвсгэр дээр

vvсэх ѐстой, 8. Ctrl+Enter буюу Control цэснээс Test Movie командыг сонгоно.

Хөдөлгөөнд Shape Tween хийхдээ анхаарах нэг зvйл нь зөвхөн Tween-д хийнэ. Symbol-д

хийх боломжгvй. Гэхдээ текстийн хувьд арай ялгаатай.

А. Тухайн текст зөвхөн нэг vсгээс бvтэж буй бол Break Apart командыг нэг л удаа өгнө.

ЭнэньImport командаар оруулж ирсэн зурагт мөн адил хамаарна.

Б. Тухайн текст олон vсгээс бvтэж буй бол Break Apart командыг хоѐр удаа өгнө.

Shape Hint

Shape Tween-ээр хийсэн хөдөлгөөн тухайлбал 1-ийн тоо 2-ын тоо болон хувирах хөдөлгөөн

www.zaluu.comwww.zaluu.com

Page 15: 7

Flash програмыг ашиглан хэрэглэгдэхүүн боловсруулах

нь эргэлдэж мушгирах, давхардаж харагдах гэх мэт илvv хөдөлгөөнтэй болсон байдаг.

Shape Tween-ээр хийсэн хөдөлгөөнд Shape Hint-ийг нэмснээр хөдөлгөөнийг илvv амьд

болгон харагдуулдаг.

Shape Hint-ийг зөвхөн Shape Tween хийсний дараа оруулдаг. Жишээ болгон 1-ийн тоо 2-ийн

тоо болон хувирах хөдөлгөөнд Shape Hint-ийг оруулая. Їvнийг хийхийн тулд:

1. 1-р фреймээ идэвхижvvлэн Modify цэснээс Shape - Add Shape Hint (Ctrl+Shift+H) командыг

сонгоно. (Vvнийг хийхдээ урьд нь ямар нэгэн хөдөлгөөнд

Shape Tween оруулсан байх ѐстой)

2. Дvрсний голд голдоо а vсэг, улаан өнгийн дэвсгэртэй

дугуй гарч ирнэ. Хулганы заагчаар тvvний байрлалыг

өөрчлөн жишээ нь дvрсний баруун

дээд өнцөг дээр байрлуулна.

3. Сvvлийн фреймээ идэвхижvvлэн

дvрсний голд байрлах

дугуйг (голдоо а vсэг, улаан өнгийн

дэвсгэртэй дугуй дvрс) дvрсний баруун дээд буланд байрлуулна. Энэ нь харгалзах хоѐр

Shape Hint-ийн хооронд уусалттайгаар дvрс өөрчлөгдөнө гэсэн vг юм. Дээрх vйлдлийг

давтан дvрсний бусад хэсэгт жишээ нь зvvн доод буланд байрлуулан

Shape Hint-ийг оруулснаар дvрсийг илvv амьд харагдуулах боломжтой.

4. Ctrl+Enter буюу Control цэснээс Test Movie командыг сонгоно.

Layer - давхарга

( нэмэх, хасах, нэр єгєх, нууцлах, тvгжих, бvлэглэх, priorertise, outline)

Flash төдийгvй бусад программд Layer буюу Давхарга гэсэн ойлголт байдаг. Энэ нь ажлын

талбар дээр олон зvйлийг нэгээс нь нөгөөд хамааралгvйгээр бvтээх боломжийг олгодог.

Flash программын хувьд давхарга нь нэвт харагдах тунгалаг ажлын талбар гэж ойлгож

болно. Олон давхаргуудаас киноны хальс бvтнэ. Тухайн нэг давхарга дээр харгалзах

хөдөлгөөн тvvний vргэлжлэл байрлана. Өөр нэг давхарга дээр эхний хөдөлгөөнөөс тусдаа

өөр нэг хөдөлгөөн байрлана. Иймээс давхарга нь тухайн нэг хөдөлгөөнд засвар өөрчлөлт

хийх, давхар олон хөдөлгөөнийг бvтээх зэрэгт өндөр ач холбогдолтой. Жишээ нь: дээр

хийсэн хөдөлгөөнvvдийг тус тусад нь давхаргуудад хийж болно. Энэ тохиолдолд уг

хөдөлгөөнvvд ажлын талбар дээр зэрэг хөдөлж харагдна. Шинэ ажлын талбар бэлтгэхэд нэг

давхаргатай байх ба олон давхрага vvсгэх нь эцсийн хувилбараар хөдөлгөөнийг хөрвvvлэн

гаргахад файлын хэмжээг нэмэгдvvлэхгvй. Insert Layer - Шинэ давхарга оруулах

Уг дvрс дээр нэг дарсан тохиолдолд идэвхитэй байгаа давхаргын дээр нь шинэ давхарга

нэмэгдэнэ. Оруулсан дарааллаар давхарга эрэмбэлэгдэх ба нэр дээр хос даралт хийснээр

тухайн давхаргад нэр өгч болно. Давхаргыг мөн дараах аргаар оруулж болно.

1. Insert цэснээс Layer-ийг сонгоно,

2. Тухайн давхарга дээр хулганы баруун товчлуурыг даран Insert Layer командыг сонгоно.

Add Motion Guide - Motion Guide оруулах

www.zaluu.comwww.zaluu.com

Page 16: 7

Flash програмыг ашиглан хэрэглэгдэхүүн боловсруулах

Энэ командыг ашиглан өөр өөр давхарга дээр байгаа нэг буюу буюу тvvнээс дээш

хөдөлгөөнийг нэгтгэн цогц хөдөлгөөнийг бvтээдэг. Жишээ нь: тухайн Symbol тойргоор хөдлөх

гэх мэт. Энэ талаар дараагийн хичээл дээр дэлгэрэнгvй vзнэ.

Insert layer Folder - Давхаргад хавтас (Folder) оруулах

Давхаргыг бvлэглэн ангилж нэг болон хэд хэдээр нь хавтаст хийж болно. Уг дvрс дээр

дарахаас гадна

1. Insert цэснээс Layer Folder командыг сонгоно,

2. Давхарга дээр баруун товчлуурыг даран Insert Folder командыг сонгон шинэ хавтас

оруулж болно.

Давхаргад хавтас оруулах нь олон давхаргатай ажиллаж байгаа тохиолдолд давхаргуудыг

нуух, цоожлохоос гадна эмх цэгцтэй харагдуулдаг. Давхарга дээр баруун товчлуурыг дарсан

хэвээр нь чирэн хавтаст хийнэ. Олон давхарга нэг хавтаст байгаа бол хавтасыг хааж, нээж

болно. Хавтсыг хаахдаа хавтас дээр болон тvvний доторх давхаргуудын аль нэгийг

идэвхижvvлэн

1. Хулганы баруун товчлуур дээр даран нээгдэх цэснээс Collapse Folder командыг сонгоно,

2. Insert цэснээс Collapse Folder командыг сонгоно. Хавтсыг нээхдээ тухайн хавтсыг

идэвхижvvлэн

1. Хулганы баруун товчлуур дээр даран нээгдэх цэснээс Expand Folder командыг сонгоно,

2. Insert цэснээс Expand Folder командыг сонгоно. Хэрэв олон хавтастай ажиллаж буй бол

Collapse All Folder болон Expand All Folder командыг сонгоно. Мөн хавтас дотор дэд хавтас

vvсгэх боломжтой.

Delete layer - Давхаргыг устгах Энэ дvрс дээр дарснаар идэвхитэй давхарга болон хавтсыг

(хавтас дотор байгаа бvх давхаргуудын хамт) устгана. Мөн давхарга болон хавтсыг

устгахдаа идэвхитэй давхарга болон хавтас дээр хулганы баруун товчлуурыг даран Delete

Layer болон Delete Folder командыг сонгох замаар устгаж болно. Устгасан давхарга болон

хавтасыг Undo командаар буцаан гаргаж болно.

Show/Hide All Layers - Давхаргыг нуух

Нvдний дvрс дээр дарвал бvх давхарга дээр байгаа зvйлс харагдахгvй болно. Нvдний

дvрсний дагуу харгалзах давхаргын цэг дээр дарвал зөвхөн тухайн давхаргын хувьд дээр нь

байгаа зvйлс харагдахгvй болно. Vvссэн хэрээс тэмдэг дээр дарвал нууцалсан давхарга

дээрх зvйлс ил харагдана.

Lock/Unlock All Layers - Давхаргыг тvгжих

Цоожны дvрс дээр дарвал бvх давхаргад ямар нэгэн засвар, өөрчлөлт хийх боломжгvй

болно. Энэ тохиолдолд зөвхөн фрейм нэмж оруулах, хасах гэх мэт засвар хийх боломжтой.

Цоожны дvрсний дагуу харгалзах давхаргын цэг дээр дарвал зөвхөн тухайн давхаргыг

тvгжинэ. Давхарга дээр vvссэн цоожны дvрс дээр дарвал давхарга дээр байгаа объект,

тvvний хөдөлгөөнд засвар хийх боломжтой болно.

www.zaluu.comwww.zaluu.com

Page 17: 7

Flash програмыг ашиглан хэрэглэгдэхүүн боловсруулах

Show All Layers as Outlines - Давхарга дээр зурсан дvрсний хvрээг харуулах

Давхарга бvрт өөр өөр өнгийн хvрээ шугамтай байх ба уг дvрс дээр дарвал бvх давхарга

дээр байгаа дvрсний хvрээ шугамыг харуулна. Уг дvрсний дагуу харгалзах давхаргын

дөрвөлжин дvрс дээр дарвал тухайн давхарга дээр байгаа объктын хvрээ шугамыг харуулна.

Guide layer Guide layer нь нэг болон өөр өөр давхарга дээр байгаа объектуудыг зэрэгцvvлэх, зурах явцад баримжаа авах боломжийг олгоно. Grid шугамнаас ялгаатай нь дурын дvрс, объектыг (grid шугмын оронд) оруулан дурын байрлалд байрлуулж болдог .

Guide Layer-ийг оруулахдаа Add Motion Guide товчлуурыг даран оруулна. Энэ тохиолдолд идэвхитэй байгаа давхрагын дээр шинэ Guide Layer орно. Тухайн Guide layer дээр байгаа оъектыг хөдөлгөөнд оруулж болно. Ингэснээр бусад давхарга дээр vvсгэж буй хөдөлгөөний зvй зохицлыг зөв олоход туслах ач холбогдолтой. Хөдөлгөөнийг эцсийн байдлаар хөрвvvлэн гаргахад Guide Layer дээр байгаа объект харагдахгvй. Цагийн шугам дээр хэдэн ч Guide Layer, мөн нэг Guide Layer-ийн доор хэдэн ч давхарга оруулж болно. Давхаргыг чирэх замаар Guide Layer-ийн гадна болон дотор оруулж болно. Motion Guide Дээр дурьдсан зорилгоор Guide Layer-ийг ашиглахаас гадна Symbol-ийг тодорхой зам мөрийг дагах хөдөлгөөнд ашиглахад тvлхvv хэрэглэнэ. Жишээ нь: тойргоор хөдлөх хөдөлгөөн, наймын тоо дагуу эргэлдэх хөдөлгөөн гэх мэт Эдгээрийг хийхэд тухайн Symbol ямар замаар яаж явахыг тодорхойлсон замыг заавал зурах хэрэгтэй байдаг. Өөрөөр хэлбэл Guide Layer дээр зурсан зам нь тухайн дvрсний хөтөч болж, уг замын дагуу Symbol хөдөлгөөнөө vргэлжлvvлнэ гэсэн vг. Замыг зурахдаа Line, Oval, Rectangle, Pencil Tool гэх мэт зурах хэрэгслэлvvдийн алийг нь ч хэрэглэж болно. Анхаарах гол зvйл нь зам бvхий Tween нь Guide Layer дээр, тvvнийг даган хөдлөх Symbol нь Guide Layer-т багтаж буй дэд давхарга дээр байрлана. Motion Guide-ийг ашиглан тойргоор хөдлөх хөдөлгөөн хийцгээе. Їvнийг хийхийн тулд: 1. Ажлын талбарт хөдөлгөөн хийгдэх дvрсээ зурна. Жишээ болгон дугуй дvрс зурж Symbol болгон санд хадгална, 2. 20-р фрейм Keyframe оруулна, 3. Фреймийн голд Motion Tween оруулна. (хэрхэн Motion Tween оруулах талаар өмнөх хичээлvvдэд vзсэн) 4. Insert цэснээс Motion Guide командыг сонгоно. Їvнийг мөн цагийн шугамын баруун доод хэсэгт байрлах Add Motion Guide товчлуурыг дарах буюу эхний давхарга дээр хулганы баруун товчлуурыг даран нээгдэх цэснээс Add Motion Guide командыг сонгон оруулж болно. 5. Зурах хэрэгслэлvvдийг ашиглан дугуй дvрс хөдлөх замыг зурна. Жишээ болгон Oval Tool-ийг ашиглан зам зурья. А. Ажлын талбарыг дvvргэх шахам том хэмжээтэй дугуй дvрс зурна. Б. Arrow Tool-ийг ашиглан дvрсний голын өнгийг идэвхижvvлэн, Delete товчлуур дээр дарж

www.zaluu.comwww.zaluu.com

Page 18: 7

Flash програмыг ашиглан хэрэглэгдэхүүн боловсруулах

устгана. (Їvнийг анх зурахдаа зөвхөн хvрээ шугамаар зурж болно) В. Їлдсэн хvрээ шугмыг аль нэг хэсгээр нь сэтлэнэ. (Arrow Tool-ийг ашиглан хvрээ шугамын аль нэг хэсэгт 5мм-ээс 10мм хэртэйг идэвхижvvлэн Delete товчлуурыг дарах замаар сэтлэж болно) 6. Эхний давхаргын (Motion Tween оруулсан давхарга) эхний (1) фрейм дээр дарж идэвхижvvлэн дvрсийг чирэн зурсан замын нэг vзvvр дээр голлуулж тавина. (дvрсийг чирэх

явцад голдоо Center гарах бөгөөд сэтэлсэн хэсгийн нэг vзvvрт тавихад автоматаар голлоно Уг давхаргын 20-р фрейм дээр дарж идэвхижvvлэн дvрсийг чирэн зурсан замын нөгөө vзvvр дээр голлуулж тавина. 7. Ctrl+Enter буюу Control цэснээс Test Movie командыг сонгоно. Зурсан зам дээр сэтэрхий гаргасан нь замыг эхлэл болон төгсгөлтэй болгосон хэрэг юм. Хэрэв Pencil Tool ашиглан зам зурсан бол сэтэрхий гаргах шаардлагагvй юм. Зам даган хөдлөх дугуй дvрсний хөдөлгөөн эхлэх болон дуусах байрлалыг зааж өгөхдөө замын нэг vзvvрт давхцуулан байрлуулж болохгvй. Дугуй дvрсийг нөгөө тийш нь тойргоор

хөдөлгөх бол дvрсний хөдөлгөөн эхлэх болон дуусах байрлалыг сольж байрлуулахад хангалттай. Энэ мэтээр Symbol-ыг дурын замын дагуу хөдөлгөх боломжтой. Color effect ( Alpha, Brightness, Tint, Advanced)

программд объектын байрлал, хэлбэр дvрс солих гэх мэт хөдөлгөөний эффектvvд байхын зэрэгцээ өнгөний эффектийг хvссэнээрээ өгч болно. Жишээ нь: тухайн Symbol олон өнгөнд уусан хувирах, уусан алга болох гэх мэт. Эдгээр эффектvvдийг нэг хөдөлгөөнд давхар хийж болно. Ямар

тохиолдолд хөдөлгөөн хийхдээ Keyframe, тvvн дээр байрлаж байгаа объектын хувьд өөрчлөлт, хувиралыг зааж өгнө. Дээрх тойргоор хөдлөх хөдөлгөөнд өнгөний эффектээс хийж vзэцгээе. (Эргэх хөдөлгөөний хувьд Motion Tween орсон нэг давхарга, уг давхарга дээр байгаа хоѐр Keyframe-ээс бvтэж байгаа) 1. Сvvлийн Keyframe дээр дарж идэвхижvvлнэ, 2. Arrow tool-ийг ашиглан дvрс дээр даран идэвхижvvлнэ, 3. Properties панелын Color талбараас хийх өнгөний өөрчлөлтөөс хамааран холбогдох сонголтыг хийнэ. vvнд: А. Brightness - дvрсний өнгийг хар цагаан өнгөнд хувиргах, Б. Tint - дvрсний өнгийг дурын өнгөтэй болгох, В. Alpha - дvрсийг бvхэлд нь уусгах, Г. Advansed - дvрсний өнгө болон уусгалтыг өнгөний кодоор гаргах, 4. Ctrl+Enter буюу Control цэснээс Test Movie командыг сонгоно. Хэрэв Alpha-г сонгон уусгалтыг нь 0% болговол уг тойргоор эргэж буй дvрс тойрох явцдаа

ууссаар тойргоо гvйцээх тэр агшинд уусан алга болно. Уусгалт нь хувиар тодорхойлогдох ба дvрс тойргоор хөдөлж эхлэхдээ уусан гарч ирж болно. Энэ тохиолдолд 1-

www.zaluu.comwww.zaluu.com

Page 19: 7

Flash програмыг ашиглан хэрэглэгдэхүүн боловсруулах

р фреймд Alpha-г 0%, 20-р фреймд 100% байх ѐстой. vvнтэй ижил зарчмаар өнгөний эффектийг хvссэнээрээ хийж болно.

Mask Давхарга дээр Mask оруулснаар дурангаар харж буй, бvдэг гэрэлтэй газарт гэрэл тусгаж буй, объектийн өнгийг нэг талаас нь солих, цацарч буй цацрагийн хэлбэрээр өөр дvрс тодорч харагдах гэх мэт хөдөлгөөнийг бvтээх боломжтой. Mask ашиглан бvтээх хөдөлгөөн нь хоѐр буюу тvvнээс дээш давхаргаас бvтнэ. Mask хийгдсэн нэг давхаргын доор хэдэн ч бvлэг давхарга байж болно.

Мөн дэд хөдөлгөөнд ашиглах, Mask хийгдсэн хөдөлгөөнд дэд хөдөлгөөн vvсгэх, давхар өөр эффектvvдийг зэрэг ашиглах гэх мэтээр Mask-ийг динамик хөдөлгөөнд ашиглаж болно. Хөдөлгөөнд Mask ажиллах гол зарчим нь Mask хийгдсэн давхарга дээр буй объектын хэлбэрээр Mask-д хамааралтай болсон дэд давхарга дээр буй объект тодорч харагдах явдал юм. (Зураг) Хэдэн ч давхрага дэд давхрагад хамаарч болох ба харин Mask хийгдэх давхарга нь нэг байна. Mask хийгдсэн, тvvнд хамааралтай болсон дэд давхаргуудад, мөн товчлуур (Button) бvхий давхаргад Mask хийж болохгvй.

Mask-ийг ашиглан энгийн хөдөлгөөн хийе. Энэ нь дугуй дvрсний хэлбэрээр FLASH гэсэн бичиг тодорч харагдах хөдөлгөөн юм. Vvнийг хийхийн тулд: 1. FLASH гэсэн vгийг том vсгээр, Bold, 70 хэмжээтэй, хар өнгөөр бичиж тухайн vгээ бvхэлд нь идэвхижvvлэн Movie Clip Symbol болгон санд хадгална. 2. Уг давхаргын 25-р фрейм хvртэл Frame (F5) оруулна.

3. Шинэ давхарга vvсгэн, бичсэн vгийн өндөртэй ижил өндөр бvхий дугуй дvрс зурж оруулан Movie Clip Symbol болгон санд хадгална. 4. Дугуй дvрс бvхий давхарга дээрээ 25-р фрейм хvртэл Keyframe оруулан Motion Tween оруулна. 5. Уг давхаргын 1-р фрейм дээрх дvрсийг бичгийн өмнө, 25-р фрейм дээрх дvрсийг бичгийн ард нэг тvвшинд байрлуулна. 6. Дvрс байрлаж буй буюу дээд талд байрлах давхаргын нэр дээр хулганы баруун товчлуурыг даран нээгдэх цэснээс Mask командыг сонгоно. Энэ тохиолдолдvзvvлсний дагуу давхаргуудын нэрний урд байрлах дvрс өөрчлөгдөн доод талд нь байх давхарга тvvнд хамааралтай дэд давхарга болон өөрчлөгдөнө. 7. Ctrl+Enter буюу Control цэснээс Test Movie командыг сонгоно.

Mask хийсэн давхаргууд засвар хийх боломжгvй болон тvгжигддэг бөгөөд хийсэн хөдөлгөөн ажлын талбар дээр бодитоор харагдаж байдаг. Давхаргад Mask оруулах энэхvv ерөнхий зарчим дээр vндэслэн мөн бусад эффектvvдийг ашиглан янз бvрийн хөдөлгөөн хийж болно. Жишээ болгон харанхуйд дээрх FLASH гэсэн бичиг

дээгvvр зvvнээс баруун тийш нь гэрэл тусгаж буй мэт хөдөлгөөнийг хийе. (Дээрх хийсэн хөдөлгөөн дээр vргэлжлvvлэн хийх тул Symbol-доо бага зэргийн өөрчлөлт хийх замаар vргэлжлvvлэн хийнэ) 1. Symbol-уудийн (дугуй дvрс, текст) өнгийг цайвар саарал болгон (#CCCCCC) өөрчилнө. (Library-г нээн тухайн Symbol дээр хоѐр дарж ажлын талбар дээр гарч ирэх Symbol-ийг идэвхижvvлэн өнгийг өөрчилнө) 2. Ажлын талбарын өнгийг хар (#OOOOOO) болгон өөрчилнө. 3. Шинээр давхарга оруулна. Энэ давхарга нь давхаргуудын хамгийн доод талд байрлах ба Mask бvхий давхаргатай ямар ч холбоогvй байх ѐстой. (Зураг 12-3) Бичиг бvхий давхаргын 1-р фрейм дээр хулганы баруун товчлуур даран нээгдэх цэснээс Copy Frames командыг сонгоно.

www.zaluu.comwww.zaluu.com

Page 20: 7

Flash програмыг ашиглан хэрэглэгдэхүүн боловсруулах

4. Шинээр оруулсан давхаргын 1-р фрейм дээр хулганы баруун товчлуурыг даран нээгдэх цэснээс Paste Frames командыг сонгоно. 5. Сvvлд оруулсан давхарга дээр буй бичгийн Alpha-г 10% болгоно. (Arrow Tool-ийг ашиглан хуулж тавьсан бичиг дээрээ даран идэвхижvvлээд Properties панелаас Alpha-г 10% болгоно) 6. Ctrl+Enter буюу Control цэснээс Test Movie командыг сонгоно.

Scene

Flash программ дээр хийсэн хөдөлгөөн нь нэг болон тvvнээс дээш Scene-ээс бvрддэг. Scene нь хөдөлгөөнийг бvлэглэх, сэдэвчилсэн байдлаар ангилан ялгах гэх мэт тодорхой зохион байгуулалтад оруулахад хэрэглэгдэнэ.

Гол ач холбогдол нь хөдөлгөөнийг зөв зохион байгуулалтад оруулж, эмх цэгцтэй байдлыг vvсгэх явдал юм. Аль Scene дээр ажиллаж буйг Flash программын ажлын талбарын зvvн дээр байрлах нэрнээс мэдэж болно. Харьцуулбал киноны нэг хальс гэж ойлгож болно. Ихэнх тохиолдолд Scene-ийг ашиглахдаа хөдөлгөөнийг бvлэглэх байдлаар ашигладаг. Жишээ нь: том хэмжээний хөдөлгөөнд "Loading" буюу тухайн хөдөлгөөнийг ачаалж дууссаны дараа хөдөлгөөнийг vзvvлэх Action-г хэрэглэдэг. Энд Loading хийж буй явц, тvvний vр дvн болон хөдөлгөөн ачаалах явцад vзvvлэх хөдөлгөөн зэргийг нэг Scene-д, харин vндсэн хөдөлгөөнийг өөр нэг Scene-д хийх замаар зохион байгуулсан байдаг. Хөдөлгөөнийг хоѐр буюу тvvнээс дээш Scene-д хуваасан бол Scene-ийн дарааллаар хөдөлгөөн явагдана. Scene-ийн дараалал болон Scene-тэй холбоотой засвар өөрчлөлтийг Scene Panel дээр хийнэ. Scene Panel-ийг Window цэснээс Scene буюу гараас Shift+F2 товчлуурыг дарж гаргана.

1. Scene1 - Нэгдvгээр Scene,

2. Scene2 - Хоѐрдугаар Scene,

3. Duplicate Scene - Идэвхитэй байгаа Scene-ийг хувилах,

4. Add Scene - Шинээр Scene нэмэх,

5. Delete Scene - Scene-ийг устгах.

Панелд Scene нь оруулсан дарааллаар дугаарлагдсан байх ба дээрээс доош гэсэн зарчмаар Scene-ий хөдөлгөөнийг vзvvлнэ.

Шинээр Scene оруулахдаа панелийн "Add scene" товчлуурыг дарах буюу Insert цэснээс Scene командыг сонгоно.

- Scene-ийг устгахдаа панелийн "Delete Scene" товчлуурыг дарах буюу Insert цэснээс Remove Scene командыг сонгоно.

- Scene-ийг хувилахдаа панелийн "Duplicate Scene" товчлуурыг дарна. - Scene-ий нэрийг тухайн Scene-ий нэр дээр хос даралт хийж өөрчилнө. - Scene-ий дарааллыг өөрчлөхдөө панел дээр хулганы заагчаар дарсан чигтээ чирэн өөрчлөж болно.

- Ажлын талбарыг Scene хооронд шилжvvлэхдээ Scene Panel болон View цэснээс Go to сонголтоос тухайн Scene-ийн нэр дээр дарна.

www.zaluu.comwww.zaluu.com

Page 21: 7

Flash програмыг ашиглан хэрэглэгдэхүүн боловсруулах

Scene хооронд шилжих, тухайн Scene дээр байгаа хөдөлгөөн дууссаны дараа бvр болон тvр зогсох гэх мэт vйлдлийг хийхдээ Action Script-ийг ашиглаж болно.

Энгийн динамик хєдєлгєєн буюу Movie Clip- ээр дэд хєдєлгєєн vvсгэх

Flash программд хөдөлгөөнийг өөр хооронд нь агуулах замаар шаталсан дарааллаар бvтээж болдог онцлогтой. Мovie Clip Symbol-д ямар нэгэн хөдөлгөөн vvсгэн, тvvнийгээ Scene-д оруулж ирэх, мөн Мovie Clip-д өөр Мovie Clip-ийг оруулж ирэх гэх мэт дэд хөдөлгөөнийг vvсгэн ашиглаж болно. Дэд хөдөлгөөн нь мөн өөртөө дэд хөдөлгөөнийг агуулж болно.

Дэд хөдөлгөөнийг Movie Clip-ийг ашиглан vvсгэнэ. Биеэ даасан хөдөлгөөн болохын хувьд Movie Clip-ээр хийсэн дэд хөдөлгөөн нь Scene дээр хийсэн хөдөлгөөн дууссан нөхцөлд ч гэсэн хөдөлгөөнөө vргэлжлvvлсээр байдаг. Өөртөө дэд хөдөлгөөнийг агуулсан Movie Clip Symbol нь Library панелын цонхонд

харагдахдаа баруун дээд буландаа Play болон Stop товчлууртай байдаг. Flash программд Scene дээрх бvх фреймийг уншиж дууссаны дараа эхнээс нь дахин уншдаг. Энэ мэтээр эцэс төгсгөлгvй vргэлжилнэ гэсэн vг. Гэхдээ энэ нь олон хөдөлгөөн явагдаж, эцэст нь нэг хэмнэлтэй хөдөлгөөнийг давтах боломжгvй юм. Жишээ нь: өмнөх хичээл дээр хийсэн тойргоор эргэх хөдөлгөөнд vргэлжлvvлэн тойргоор нэг удаа тойрсны дараа дугуй дvрс зогсон өнгө нь хувирч өөрчлөгдсөөр байх хөдөлгөөн (дугуй дvрс ахин тойргоор хөдлөхгvй, зөвхөн өнгө нь өөрчлөгдсөөр байна гэсэн vг), мөн дугуй дvрс тойргоор хөдлөх явцдаа өнгөө нь солигдсоор байх хөдөлгөөн гэх мэт.

Дурьдсан хөдөлгөөний хувьд өнгө солих болон тойргоор тойрох хөдөлгөөн нь биеэ даасан дэд хөдөлгөөн байж болно. Motion guide ашиглан хийсэн тойргоор эргэх хөдөлгөөн дээр vргэлжлvvлэн хоѐр дахь хөдөлгөөнийг (мөн дугуй дvрс тойргоор хөдлөх явцдаа өнгөө өөрчлөн солисоор байх хөдөлгөөн) хийцгээе. 1. Insert цэснээс New Symbol командыг сонгон шинээр Symbol vvсгэнэ. 2. Ажлын талбар шинэ Symbol-ийн хувьд бэлэн болсон байх ба санд байгаа дугуй дvрс бvхий Movie Clip Symbol-ыг чирэн ажлын талбарт

оруулж ирнэ. (Align панелийг ашиглан ажлын талбарын голд байрлуулна) 3. Motion Tween командыг ашиглан өнгө солих эффектийг vvсгэнэ. Хэдэн ч өнгөний хооронд эффект оруулж болох ба нийт 20 фреймийн дотор байвал илvv тохиромжтой. 4. Їндсэн Scene дээр очин дугуй дvрс байрлах давхаргын 1-р дараа нь 20-р фреймийг идэвхижvvлэн Delete товчлуураар хуучин дvрсийг устгана.

5. Дvрс байсан яг тэр талбарт өөрөөр хэлбэл замын эхлэл болон төгсгөлд шинээр хийсэн Symbol-ийг оруулна. (Symbol-д нэр өгөөгvй бол Symbol2 гэсэн нэртэй байх ѐстой)

6. Ctrl+Enter буюу Control цэснээс Test Movie командыг сонгоно.

Дээрх vйлдэлд биеэ даасан дэд хөдөлгөөнийг Scene-д оруулахдаа Motion Tween ашиглан дахин хөдөлгөөнд оруулсан билээ. Хэрэв Scene-д Motion Tween хийлгvйгээр ашиглавал vндсэн хөдөлгөөний хажуугаар биеэ даасан хөдөлгөөн нь харагдана. Дvрсний хэлбэрийг

www.zaluu.comwww.zaluu.com

Page 22: 7

Flash програмыг ашиглан хэрэглэгдэхүүн боловсруулах

дөрвөлжин болгон өөрчлөх бол эхний Symbol (Symbol1) дээрээ өөрчлөхөд бvх хөдөлгөөнд орсон дугуй дvрс дөрвөлжин болно.

Биеэ даасан дэд хөдөлгөөн нь нэг буюу тvvнээс дээш хэдэн ч давхаргаас ) бvрдэж болох бөгөөд эдгээрийг Scene-ий нэг фреймд болон тус бvрт нь давхарга vvсгэн оруулж болно. Хөдөлгөөнийг эцсийн хувилбараар шалгахдаа заавал Ctrl+Enter буюу Control цэснээс Test Movie командаар шалгана. Нэгэнт vvссэн Movie Clip Symbol-д хөдөлгөөн vvсгэхдээ заавал шинэ Movie Clip Symbol vvсгэнэ. Ингэхгvйгээр хөдөлгөөн vvсгэж болох боловч дараа ямар нэгэн засвар өөрчлөлт хийх тохиолдолд хэцvv байх болно. Scene-д биеэ даасан дэд хөдөлгөөн vргэлжлэх хугацааг цагийн шугамд Frame (F5) оруулах замаар тохируулна. Мөн Action Script хэрэглэж болно. Энэ талаар дараагийн хичээл дээр vзнэ.

Import Import командыг ашиглан хvснэгтэд дурдагдсан файлуудыг Flash программд оруулах боломжтой. Ингэсээр янз бvрийн файлуудыг хөдөлгөөнд оруулах, ашиглах боломжтой. Файлыг оруулахдаа: 1. File цэснээс Import буюу гарын Ctrl+R товчлуурыг дээр дарна. 2. Нээгдэх цонхны Files of type: талбараас оруулах файлын өргөтгөлийг заан, тухайн файлаа сонгоод, Open командыг сонгоно. Import командаар оруулсан файл Library буюу санд хадгалагдахаас гадна шууд ажлын талбарт орж ирдэг. Import to Library командаар зөвхөн санд гаднаас файлыг оруулах боломжтой. Дараах хvснэгтээс ямар төрлийн файлыг Import командаар Flash файлд оруулж ирэх боломжтойг харж болно.

Файлын төрөл Өргөтгөл Windows Macintosh

Adobe Illustrator .eps, .ai X X

AutoCAD DXF .dxf X X

Bitmap (Using QuickTime) .bmp X X

Enhanced Windows Metafile .emf X

FreeHand .fh7, .fh7, .fh8, .fh8, .fh9, .fh9, .fh10 X X

FutureSplash Player .spl X X

GIF and animated GIF .gif X X

JPEG .jpg X X

PICT .pct, .pic X X

PNG .png X

Flash Player 6 .swf X X

Windows Metafile .wmf X X

www.zaluu.comwww.zaluu.com

Page 23: 7

Flash програмыг ашиглан хэрэглэгдэхүүн боловсруулах

QuickTime 4, болон тvvнээс хойшхи хувилбарыг суулгасан бол вектор болон bitmap төрлийн файлыг оруулах боломжтой.

Файлын төрөл Өргөтгөл Windows Macintosh

MacPaint .pntg X X

Photoshop .psd X X

PICT (As bitmap)

.pct, .pic X X

QuickTime Image

qtif X X

Silicon Graphics Image

sgi X

TGA .tga X X

IFF .tif X X

Дараах дууны төрлийн файлуудыг Import командаар Flash файлд оруулж ирэх боломжтой. vvнд:

• WAV (Windows),]

• AIFF (Macintosh),

• MP3 (Windows ба Macintosh) ,

QuickTime 4, тvvнээс дээш хувилбар таны компьютерт байгаа бол доорх хvснэгтэд дурдсан дууны төрлийн Import командаар Flash файлд оруулж ирэх боломжтой. vvнд: • AIFF (Windows or Macintosh),

• Sound Designer II (Macintosh),

• Sound Only QuickTime Movies (Windows ба Macintosh),

• Sun AU (Windows ба Macintosh),

• System 7 Sounds (Macintosh),

• WAV (Windows ба Macintosh)

Export

Export командаар хөдөлгөөнийг эцсийн байдлаар хадгална. Flash программ дээр

vvсгэж буй хөдөлгөөн нь *.fla өргөтгөлтэй байдаг. Энэ нь Library буюу сан, давхаргууд

гэх мэтийг агуулсан эх файл юм. Хөдөлгөөнийг эцсийн байдлаар нь vзvvлэхэд Export

Movie командыг, зураг болгон хадгалахад Export Image командыг тус тус ашиглана.

www.zaluu.comwww.zaluu.com

Page 24: 7

Flash програмыг ашиглан хэрэглэгдэхүүн боловсруулах

Вэб хуудсанд тавихад хамгийн тохиромжтой нь Flash Movie буюу *.swf файл, Animated

GIF (*.gif) буюу хөдөлгөөнт gif зураг юм.

*.swf (Flash Movie) Flash программаар хийсэн бvх төрлийн эффект, интерактив

хөдөлгөөн, видео, зураг, дуу авиаг энэ форматаар хадгалж болно.

Хийсэн хөдөлгөөнийг эцсийн байдлаар *.swf файл болгон хадгалсан тохиолдолд

тvvнд засвар өөрчлөлт хийх боломжгvй. Уг файл нь зөвхөн Macromedia Flash Player

буюу Флаш тоглуулагч дээр тоглох боломжтой. Vvсгэсэн хөдөлгөөнийг *.swf

форматаар хадгалснаар хөдөлгөөн дунд хэрэглэсэн Action Script, интерактив

хөдөлгөөн, дуу авиа, товчлуур болон дэд хөдөлгөөн зэргийг хэрхэн ажиллаж буйг

харах боломжтой юм. Хөдөлгөөн хэрхэн ажиллаж буйг Control цэснээс Тest Movie

буюу гарын Ctrl+Enter товчлуур дээр даран шалгаж vздэг. Энэ нь тухайн файлыг *.swf

(temp file байдлаар) файлаар vзvvлж байгаа юм. Файлыг *.swf форматаар

хадгалахдаа:

1. File цэснээс Export Movie командыг сонгоно.

2. Нээгдэх цонхны Save As Type талбараас Flash Movie (*.swf) -ийг сонгоод файл

хадгалах хавтсыг зааж, нэр өгөн Save товчлуур дээр дарна.

Нээгдэх Export Flash

Player цонхноос

холбогдох тохиргоог

хийж, OK. товчлуур дээр

дарна.

Export Flash Player цонх:

www.zaluu.comwww.zaluu.com

Page 25: 7

Flash програмыг ашиглан хэрэглэгдэхүүн боловсруулах

Load order - *.swf файл ачаалж байх vед давхаргын харагдах дараалал (дээрээс доош,

доороос дээш),

- Generate size report - хөрвvvлсэн файлын талаарх мэдээллийг тект файлаар гаргах,

- Protect from import - Хөрвvvлсэн *.swf файлыг дахин импорт (Import) командаар Flash

программд оруулахаас хамгаалах,

- Omit Trace actions - action-ийг хасаж хэмжээг багасгах,

- Debugging Permitted - киног vзэгч Debug хийхээс хамгаалах. Идэвхижvvлсэн vед доор

байх Password талбар идэвхитэй болно,

- Compress Movie - хөдөлгөөнийг (кино) шахах,

- Password - хөрвvvлсэн *.swf файлыг импорт (Import) командаар Flash программд

нууц vгтэй оруулах (талбарт нууц vгээ бичиж өгнө),

JPEG Quality - JPEG зургийн чанар. 0-100%-ын хоорондох тодорхойлолт нь хэдий

чинээ бага байна төдий чинээ бага хэмжээтэй файл vvсдэг. Их байвал том хэмжээтэй

файл vvсдэг.

Version - флаш тоглуулагчийг сонгох. Flash Player-ийн ямар хувилбарт тохируулж

хөрвvvлэхийг заана (Player1-6)

*.gif (Animated GIF)

Flash программаар хийсэн энгийн эффект, хөдөлгөөнийг энэ форматаар хадгалж

болно. Олон дэд хөдөлгөөнөөс бvтсэн, Action Script хэрэглэсэн, интерактив хөдөлгөөн

гэх мэт хөдөлгөөн нь энэ формат дээр ажиллахгvй.

www.zaluu.comwww.zaluu.com

Page 26: 7

Flash програмыг ашиглан хэрэглэгдэхүүн боловсруулах

Энэ нь энгийн хөдөлгөөн агуулсан зураг тул флаш тоглуулагч дээр ажиллахгvй мөн

засвар өөрчлөлт хийх боломжгvй байдаг.

Animated GIF (*.gif) файл нь зөвхөн зургийн *.gif файл уншиж чадах программ дээр

уншигдана. Файлыг *.gif форматаар хадгалахдаа:

1. File цэснээс Export Movie командыг сонгоно.

2. Гарч ирэх цонхны Save As Type талбараас Animated GIF (*.gif) -ийг сонгоод файл

хадгалах хавтасыг зааж,

нэрийг өгөн Save

товчийг дарна.

Гарч ирэх Export GIF

цонхноос холбогдох

тохиргоог хийгээд OK.

Export GIF цонх:

Dimentions - Зургийн хэмжээ (өндөр, өргөн),

Resolution - Цэгийн нягтрал,

Colors - өнгө,

Interlace -

Transparent –

Smooth -

Dither solid color –

nimation - хөдөлгөөн давталт (0 байх vед давталт хязгааргvй)

Export командаар хадгалах боломжтой файлын өргөтгөлvvдийг хvснэгтээс харна уу.

Файлын төрөл Өргөтгөл Vйлдлийн систем

Windows Macintosh

Adobe Illustrator .ai X X

www.zaluu.comwww.zaluu.com

Page 27: 7

Flash програмыг ашиглан хэрэглэгдэхүүн боловсруулах

AnimatedGIF, GIF Sequence, and GIF Image .gif X X

Bitmap (BMP) .bmp X

DXF Sequence and AutoCAD DXF Image .dxf X X

Enhanced Metafile .emf X

EPS (Version 6.0 or earlier)

.eps X X

Flash movie .swf X X

FutureSplash Player .spl X X

JPEG Sequence and JPEG Image .jpg X X

PICT Sequence (Macintosh) .pct X

PNG Sequence and PNG Image .png X X

Choosing publish settings for QuickTime 4 movies .mov X X

QuickTime Video (Macintosh) .mov X

WAV audio (Windows) .wav X

Windows AVI (Windows) .avi X

Windows Metafile .wmf X

Sound

Flash MX программд дуу авиаг хэрэглэгдэх байдлаас нь хамаарч хэд хэдэн аргаар

дагалдуулдаг. Жишээ нь: тасралтгvйгээр явах дуу авиа, цагийн шугамнаас

хамааралгvй биеэ даасан дуу авиа, ямар нэгэн хөдөлгөөн буюу vйлдэлд дагалдах дуу

авиа гэх мэт. Мөн товчлуур ашиглан дуу авиаг удирдах, илvv интерактив байдлаар

ашиглах боломжтой.

Flash MX программд дуу авиаг хоѐр янзаар тоглуулдаг.

1. Тухайн дуу авиа нь бvрэн ачаалагдсаны дараа тоглож эхлэх (Event sound),

2. Эхний фрейм уншигдаж эхэлмэгц давхар тоглож эхлэх (Stream sound).

Flash MX программд дараах төрлийн дуу авиаг ашиглах боломжтой. Vvнд:

• WAV (Windows only),

• AIFF (Macintosh only),

• MP3 (Windows or Macintosh).

Хэрэв QuickTime 4 болон тvvнээс хойшхи программын хувилбар таны компьютерт

суусан бол дараах төрлийн дуу авиаг ашиглах

боломжтой:

• AIFF (Windows or Macintosh),

• Sound Designer II (Macintosh only),

• Sound Only QuickTime Movies (Windows or Macintosh),

www.zaluu.comwww.zaluu.com

Page 28: 7

Flash програмыг ашиглан хэрэглэгдэхүүн боловсруулах

• Sun AU (Windows or Macintosh),

• System 7 Sounds (Macintosh only),

• WAV (Windows or Macintosh).

Дуу авиа ашиглаж байгаа тохиолдолд компьютерийн санах ой болон хатуу диск (RAM,

Hard disk) хангалттай сул зайтай байх ѐстой. Хэрэв дуу авиаг Stereo байдлаар

ашиглавал хоѐр дахин их сул зайтай байх ѐстой.

Дуу авиаг оруулахдаа:

1. File цэснээс Import to Library командыг сонгоно.

2. Тухайн оруулах дуу, авиагаа сонгоод Ok товчлуур дээр дарна.

Энэ тохиолдолд программд орж ирсэн дуу авиа санд нэмэгдэн орно. Дуу, авиа нь

санд дараах байдалаар

харагдана.

(Зураг 1 нь mono) (Зураг 2 нь

stereo)

Оруулсан дуу, авиаг ямар нэгэн

хөдөлгөөнтэй хослуулахгvйгээр

цагийн шугамнаас биеэ даасан

байдлаар тоглуулж vзье. Vvний

тулд:

1. Сангаас (Library) тухайн дуу авиагаа хулганы даралтаар чирэн ажлын талбарт

оруулж ирнэ.

2. Энэ тохиолдолд Properties панелийн талбарт тухайн оруулсан дуу, авианы нэр

нэмэгдэн орно. Хэрэв дуу авианы нэрийг сонгоогvй бол дуугарахгvй. Effect талбарын

цэснээс дуу авианд зарим нэг дууны эффект (дууны өнгөний эффект бус) оруулж

болно.

a. None - ямар нэгэн эффектгvй,

b. Left Channel - зөвхөн зvvн талын спикерт дуу дуугарна,

c. Right Channel - зөвхөн баруун талын спикерт дуу дуугарна,

d. Fade Left to Right - зvvнээс баруун талд шилжинэ,

e. Fade Right to Left - баруунаас зvvн талд шилжинэ,

f. Fade In - дуу намуухнаас чанга болон өснө,

g. Fade Out - дуу чангаас зөөлөрнө,

h. Custom - дууны аль хэсэгт чанга, сул болохыг тохируулах.

Мөн Synchronizes талбараас дуу, авианы дуугарах явцыг тохируулж болно.

а. Event - цагийн шугамнаас тусдаа биеэ даасан байдлаар дуугарна. Дуу авиа нь

www.zaluu.comwww.zaluu.com

Page 29: 7

Flash програмыг ашиглан хэрэглэгдэхүүн боловсруулах

хөдөлгөөн дууссан байсан ч vргэлжлэн дуугарах ба тvvнийг зогсоох буюу

зогсоохгvйгээр өөр болон тухайн дуу, авиаг дахин, давхар тоглуулах боломжтой,

b. Start - Event-тэй адилхан боловч нэгэнт эхлvvлсэн бол дуугарч дуустал нь дуу

эхлvvлэх боломжгvй,

c. Stop - дуу, авиаг зогсоох,

d. Stream - цагийн шугамаас хамаарч Вэб хуудсанд тоглогдох боломжтой. Флаш

файлыг хөрвvvлэн гаргахад дуу, авиа нь хамт хөрвөгддөг. Дэндvv урт дуу, авиа байж

болохгvй ба фрейм уншигдаж дуусах буюу хөдөлгөөн дуусахад дуу, авиа нь зогсоно.

e. Loop: дуу, авианы давталт

3. Ctrl+Enter буюу Control цэснээс Test Movie командыг сонгоно.

Дуу, авиа хэрхэн дуугарч байгааг эндээс харж болно. Ямар нэгэн дуу, авиаг

хөдөлгөөнтэй хослуулан тоглуулах бол хөдөлгөөнийг тусад нь давхарга дээр

байрлуулна. Энэ тохиолдолд кино тоглогдож эхэлмэгц дуу, авиа нь хамт тоглогдоно.

Оруулсан дуу авиа нь эхний давхарга дээр байрлах ба тvvнд зөвхөн нэг фрейм

байхад л хангалттай. Хоѐр буюу тvvнээс дээш дуу, авиа оруулах бол тус бvрт нь

давхарга vvсгэх хэрэгтэй. Давхарга бvрийн дуу авиа нэг нь нөгөөгөөсөө биеэ даасан

хэдий ч эцсийн vр дvнд эдгээр дуу, авиа нь нэгэн зэрэг тоглогдоно. Гэхдээ тоглогдох

дэс дараалал, тvvнийг удирдах хяналтыг фрейм болон ActionScript-ийн

тусламжтайгаар хийж болно.

Хөдөлгөөний дунд жишээ нь бөмбөг газарт ойж байгаа хөдөлгөөнд дуу, авиа (бөмбөг

газарт ойж буй дуу) оруулах бол бөмбөг газар ойх байрлалыг тодорхойлж буй

Keyframe-ийг идэвхижvvлээд сангаас дуу, авиагаа ажлын талбар луу чирэн оруулна.

Мөн товчлуур дээр дарахад дуугардаг байдлаар хөдөлгөөн дунд хийж болно. Vvнийг

хийхийн тулд:

1. Товчлуураа хийгээд Button Symbol болгон санд хадгална,

2. Санг нээн хийсэн товчлуур дээр хос даралт хийх буюу нэр дээр хулганы баруун

товчлуур дээр даран Edit Symbol-ийг сонгоно,

3. Ажлын талбар товчлуурын хувьд идэвхитэй болох ба цагийн шугам дээр

товчлуурын солигдох 4 горим байна. F6 буюу Keyframe-ийг Down горимд оруулна,

4. Оруулсан Keyframe-ээ идэвхижvvлэн сангаас дуу, авиагаа хулганы даралтаар чирэн

ажлын талбарт оруулна,

5. Ctrl+Enter буюу Control цэснээс Test Movie командыг сонгоно.

Бага хэмжээтэй дуу, авиаг Flash программд бэлэн байдаг сангаас авч ашиглаж болох

ба vvнийг Window цэсний Common L

www.zaluu.comwww.zaluu.com

Page 30: 7

Flash програмыг ашиглан хэрэглэгдэхүүн боловсруулах

Програмын танилцуулга

Дүгнэлт

Энэ бүхнээс эцэст нь дүгнэж хэлэхэд багшийн ѐс зүйн асуудалд сурган хүмүүжүүлэх

харилцааны асуудал , биеэ зөв авч явах байдал,ѐс суртахуун болон зан суртахууны талаар

доголдолгүй байх , хичээл заах ур чадвар,сэтгэл зүйн мэдлэг чухал байртай нь ажиглагдаж

байна. Ер нь багш хүн өсвөр насны сурагчидтай ” дээрээс доош “ гэсэн байдлаар хандаж

харилцахгүй байх, хүүхэд болгонд өөдрөгөөр хандах, харилцааныхаа эв дүйг үргэлж

боловсронгуй болгож байх хэрэгтэй юм байна. Багш хүн бол шавь нарынхаа “толь” нь

болдог. Цэвэр үзэмжтэй хувцаслаж , соѐлтой байж, биеэ зөв авч явдаг багшийг шавь нар нь

хүндэлж, түүнээс “айж “ эмээж явдаг төдийгүй үлгэр дууриалал болдог байна. Ёс суртахуун

болон зан суртахууны доголдолтой хүн хүнийг хүмүүжүүлнэ гэдэг хуудуу хэрэг. Багш хүн

өөрийн эцсийн зорилгодоо хүрэхэд нь түүний зан ааш ихээхэн нөлөөлдөг. Сайхан ааш

эелдэг зөөлөн харьцаатай багш шавь нараараа өөрийгөө хүрээлүүлж чаддаг. Багш хүний

хүмүүжлийн нэг зэвсэг нь үг . Тухайн байдалд тохирсон оновчтой хурц нөлөөлөх хүчтэй байх

ѐстой.Їгээр хүнийг амьдруулж ч болно, үхүүлж ч болно гэдэг үг бий. Хүний сэтгэл зүйд

нөлөөлөх хүчит зэвсгийн нэг үг болно. Хүн ер нь магтуулах дуртай амьтан. Магтаал

сайшаалын үгийг шавь нар нь багшаасаа үргэлж хүсэж байдаг. Магтаал сайшаалын ганц

хоѐр ч гэсэн үг хичнээн ач тустай байдгийг хүн бүр мэднэ шүү дээ.

www.zaluu.comwww.zaluu.com

Page 31: 7

Flash програмыг ашиглан хэрэглэгдэхүүн боловсруулах

Санал

1. Сурагчийн насны онцлогийг судлах

2. Эцэг эхийн ѐс зүйн дүрмийг гаргах

3. Багшийн сэтгэл зүйч ажиллуулах.

4. ЕБС-д харилцааны хичээл оруула

Ном зүй

Гарын авлага (ном, сэтгүүл..г.м)

1. 1 Шагдар Ш. нар. “Багшийн хөгжил- үнэлгээ” 83-р тал

2. 2 Исмайл Боз “Анги удирдах урлаг.” 2006 56-р тал

3. 3 Ичинхорлоо Ш. ”Судалгааны ажлын үндэс”

4.

Вэб сайт

1. www.msue.edu.com\moodle

2. www.google.mn

www.zaluu.comwww.zaluu.com