Sistema de Projetação de Interfaces Dígito-Virtuais: a utilização do Projeto E como metodologia para construção do Ambiente Virtual de Aprendizagem Flow System Design for Digital Interfaces: use of E Project as a methodology for construction of the Virtual Learning Environment Flow Anaís Schüler Bertoni Sidnei Renato Silveira RESUMO O presente trabalho tem como objetivo relatar, por meio de uma revisão bi- bliográfica, como o Projeto E guiou o desenvolvimento do AVA Flow, propor- cionando-lhe o alcance dos princípios de usabilidade verificados através de uma avaliação heurística trabalhados juntamente com princípios universais de projeto da área do Desenho Industrial. PALAVRAS-CHAVE Usabilidade; Projeto E; Interfaces Gráficas com o Usuário; Ambientes Virtuais de Aprendizagem; Avaliação Heurística. ABSTRACT A projecting system, for design, can be regarded as a technique for solving problems, as known methodology, which is intended to guide the design of a product. A multitude of authors in this area has developed and categorized projective methodologies. However, only some of them have established metho- ds for projecting virtual-digit products. This paper aims to present, through a literature review, how the E Project guided the development of virtual learning environment Flow and gave him the scope of usability principles, verified by a heuristic evaluation, worked together with the universal principles of Design. KEY WORDS Usability; E Project; Graphical User Interface; Virtual Learning Environment; Heuristic Evaluation.
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Sistema de Projetação de Interfaces Dígito-Virtuais: a utilização do Projeto E como
metodologia para construção do Ambiente Virtual de Aprendizagem
Flow System Design for Digital Interfaces: use of E Project as a methodology for construction of the
Virtual Learning Environment Flow
Anaís Schüler BertoniSidnei Renato Silveira
RESUMOO presente trabalho tem como objetivo relatar, por meio de uma revisão bi-bliográfica, como o Projeto E guiou o desenvolvimento do AVA Flow, propor-cionando-lhe o alcance dos princípios de usabilidade verificados através de uma avaliação heurística trabalhados juntamente com princípios universais de projeto da área do Desenho Industrial.
PALAVRAS-chAVEUsabilidade; Projeto E; Interfaces Gráficas com o Usuário; Ambientes Virtuais de Aprendizagem; Avaliação Heurística.
ABSTRAcT A projecting system, for design, can be regarded as a technique for solving problems, as known methodology, which is intended to guide the design of a product. A multitude of authors in this area has developed and categorized projective methodologies. However, only some of them have established metho-ds for projecting virtual-digit products. This paper aims to present, through a literature review, how the E Project guided the development of virtual learning environment Flow and gave him the scope of usability principles, verified by a heuristic evaluation, worked together with the universal principles of Design.
KEy WORDSUsability; E Project; Graphical User Interface; Virtual Learning Environment; Heuristic Evaluation.
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1 INTRODUÇÃO
Um sistema de projetação para o Desenho Industrial pode ser consi-
derado como uma técnica de resolução de problemas conhecida como
metodologia, que tem o propósito de guiar a concepção de determinado
produto. Muitos autores dessa área já desenvolveram e categorizaram
metodologias projetuais. Porém, apenas alguns deles criaram métodos
para projetação de produtos dígito-virtuais. A Metodologia Projetual
E, também chamada Projeto E, de acordo com seus criadores, Meurer
e Szabluk (2009, p.1), baseia-se em “conceitos, definições, métodos
e em processos de autores consagrados em design, estruturados de
acordo com as etapas sugeridas por Garrett (2003)”. Consiste em “uma
metodologia projetual com aplicação prática em projetos profissionais e
acadêmicos” da área de Desenho Industrial. Surgiu para sanar a neces-
sidade de definição sobre um procedimento de projeto que pudesse ser
utilizado em Interfaces Gráficas com o Usuário (GUI)1 para diferentes
tipos de produtos interativos dígito-virtuais, dentre esses a projetação
de ambientes virtuais de aprendizagem (AVAs) utilizados na modalidade
de Educação a Distância (EaD).
Essa metodologia guiou o projeto do AVA Flow, instrumento inte-
grante da Dissertação de Mestrado em Design do UniRitter2 intitulada
“Sistema de projetação de interfaces dígito-virtuais: diretrizes para o
projeto centrado no usuário de ambientes virtuais de aprendizagem”
–, que buscou, conforme Bertoni (2011, p.14), “projetar uma situação
comunicacional para a área de Educação, por meio do desenho de in-
terface de um ambiente virtual de aprendizagem, visando alcançar os
princípios de usabilidade”.
Este trabalho, nesse sentido, tem como objetivo relatar por meio de
uma revisão bibliográfica, como o Projeto E guiou o desenvolvimento
do AVA Flow, proporcionando-lhe o alcance dos princípios de usabili-
dade (NIELSEN, 2005) verificados através de uma avaliação heurística,
trabalhados juntamente com princípios universais de projeto da área do
1 GUI é a sigla para o termo em inglês “graphi-cal user interface”.
2 UniRitter - centro Uni-versitário Ritter dos Reis – Laureate International Universities
2010). Dessa forma, a primeira seção apresenta, de maneira sucinta, as
etapas do Projeto E. A segunda mostra, em forma de relato, a aplicação
das etapas da metodologia em questão durante a construção do AVA
“Flow”, apresentando também como a avaliação heurística foi realizada.
Já a última seção apresenta as Considerações Finais do estudo em ques-
tão e as contribuições acadêmicas que resultaram da Dissertação citada.
2 PROJETO E: cONcEITO E ETAPAS
Originalmente, Garrett (2003) desenvolveu uma metodologia para a
concepção de produtos dígito-virtuais formada por cinco fases: estra-
tégia, escopo, estrutura, esqueleto e estética. Meurer e Szabluk (2009)
acrescentam no Projeto E uma fase a mais: a execução. Ressalte-se,
conforme Desconsi (2009, p. 106), que as fases que compõem essa
metodologia são formadas por rotinas, processos e por outros métodos
auxiliares, os quais consistem na produção de análises da atuação da
arquitetura de informação e da ergonomia cognitiva, bem como na
definição da navegação, diagramação, composição e no desenho de
superfície, incluindo-se a introdução da identidade visual na interface,
dentre outros elementos. A Figura 1 ilustra o Projeto E, esquematizado
a sua forma integral, juntamente com as etapas subjacentes.
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Figura 1 - Projeto E. Fonte: da autora, baseada em MEURER; SZABLUK, 2009
O detalhamento das etapas do Projeto E é apresentado na Figura 2.
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Figura 2 - Etapas do Projeto E. Fonte: BERTONI, 2011 baseado em MEURER; SZABLUK, 2009
3 PROJETO E: APLIcAÇÃO DAS ETAPAS PARA cONSTRUÇÃO DO
AVA FLOW
Todas as etapas do Projeto E foram devidamente seguidas durante o
desenvolvimento do projeto do AVA Flow. Estimou-se que os critérios desta
metodologia proporcionariam o desenvolvimento dos atributos necessários
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para projetar o AVA, levando em consideração as heurísticas de usabilidade
(NIELSEN, 2005), muitas das quais foram atingidas por meio da aplicação
de princípios universais de projeto (LIDWELL; HOLDEN; BUTLER, 2010)
relacionados com a usabilidade, classificados conforme a Figura 3.
Figura 3 - Princípios universais de projeto relacionados com a usabilidadeFonte: BERTONI, 2011
Os princípios descritos (Figura 3) foram organizados de acordo com
a relação existente com cada um dos dez princípios de usabilidade de
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Nielsen (2005). Para a sua utilização durante a construção do AVA foi
necessário iniciar o processo de projetação da interface para identificar
como aqueles seriam inseridos no respectivo desenho. Por isso, delineou-
-se a metodologia de projetação com a aplicação das etapas do Projeto
E, mais especificamente através da etapa da Estratégia.
A Estratégia é uma etapa de definição e de delimitação em que se
faz necessário responder as seguintes questões projetuais: “O quê?
Por quê? Como? Para quem? Qual será a tecnologia utilizada?”. Em
um segundo momento, levantou-se a situação inicial e final para bem
definir e para contextualizar o produto e as taxonomias responsáveis
por situar o AVA, tanto no momento em que é comparado com outros
AVAs como no entendimento da origem desse tipo de interface. Para
delimitar o público-alvo do AVA foi trabalhado o princípio universal de
projeto apresentado por Lidwell, Holden e Butler (2010): “Personas”.
Esse princípio auxilia na identificação dos perfis dos usuários de GUI,
além de traçar os objetivos que desejam alcançar.
A fim de facilitar mais ainda a construção do conceito deste produto,
também foram levadas em consideração as análises: (I) denotativa, que
revelou significados, a partir do dicionário de palavras relacionadas ao
contexto do trabalho; (II) conotativa, que identificou a importância
da usabilidade durante a experiência do usuário de produtos dígito-
-virtuais; (III) diacrônica, que mostrou as mudanças sofridas pela EaD
no decorrer do tempo; (IV) sincrônica, que apresentou para então ana-
lisar nas outras fases dessa etapa, três AVAs: Rooda (Rede Cooperativa
de Aprendizagem, utilizado na Universidade Federal do Rio Grande do
Sul), Moodle (customizado pelo Centro Universitário Ritter dos Reis)
e Teleduc (desenvolvido pela Universidade Estadual de Campinas);
(V) desenhísticas, levando em consideração a estrutura, as funções, as
ferramentas, a logomarca, as cores, as tipografias e os ícones utilizados
nos três AVAs anteriores; (VI) diferencial semântico, que identificou,
classificou e comparou as características marcantes de cada AVAs ana-
lisado; (VII) heurística, que buscou por problemas de usabilidade que
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pudessem comprometer ou atrapalhar a realização de tarefas durante
o uso de AVAs. Ao final desta primeira etapa, foi possível levantar uma
lista de requisitos e de restrições do projeto que ajudaram a descrever o
modo como o AVA Flow deveria ser projetado, a fim de evitar problemas
de interação, permitindo assim passar para a fase do Escopo.
Tendo em vista o desenvolvimento do conteúdo que fará parte da GUI
inicial durante o Escopo, para facilitar o processo foi utilizada a técnica
de card sorting. Conforme Agner (2009, p.133), constitui-se em uma ma-
neira de categorizar entidades (objetos, idéias e ações) por semelhança,
formando-se assim a arquitetura de informação que originará as estrutu-
ras de navegação, menus e as taxonomias de hierarquia de informação.
Essa técnica é empregada por meio da organização de cartões, tomando
como base a forma como o usuário entende determinados conteúdos.
Na mesma etapa definiram-se, também, as funcionalidades e as tarefas
que seriam desenvolvidas pelo AVA Flow, além do posicionamento da
linguagem gráfico-visual pretendida perante os concorrentes.
A etapa seguinte, a Estrutura, consistiu no momento determinante
para a definição do Organograma Geral da GUI, já que essa apresenta
toda a estrutura do AVA Flow e dos caminhos que o usuário percorrerá
durante a sua interação com a ferramenta, além do Fluxograma das
tarefas, focalizado em um tipo de tarefa específica, que mostra como a
interface comporta-se para então ser definido o Esqueleto.
O Esqueleto trabalha com Wireframe Estrutural e Wireframe Ar-
quitetural. O primeiro apresentou a malha diagramacional obtida por
meio da proporção áurea; o segundo, apresenta a disposição inicial dos
conteúdos dentro da GUI, sem a aplicação da linguagem gráfico-visual,
já que teve sua realização na fase da Estética.
Durante o desenvolvimento da Estética, definiu-se a identidade gráfi-
co-visual do AVA Flow, malha diagramacional elaborada para compor seu
layout. Foram estipulados, também, os padrões de cores, de tipografia,
de ícones e de pictogramas. Nessa etapa foi possível descrever como
cada um dos princípios universais de projeto mostrados na Figura 3
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atuaram na composição da interface do produto, para então montar-se
o seu Modelo Funcional Navegável, na etapa da Execução.
O Modelo Funcional Navegável ou MFN, segundo Meurer e Szabluk
(2009, p.11), “não se trata de um protótipo, mas sim de um modelo que
apresenta algumas funcionalidades do produto”. Os autores recomendam
que “o MFN tenha de 15 a 25 telas representativas de tarefas e navegá-
veis entre si para que o cliente e o usuário compreendam como será o
produto final, após a programação computacional propriamente dita”.
Os mesmos autores ainda explicam: “quando o produto estiver em fase
de acabamento, com todas as suas ferramentas e funcionalidades ativas,
passará por uma avaliação heurística”. Essa etapa volta-se à finalidade
de identificar e corrigir possíveis erros de programação e usabilidade.
Contudo, deve-se saber que foi trabalhada a etapa de Execução no
contexto do desenho de interface, isto é: não foi implementada nessa
pesquisa tipo algum de programação computacional. Essa fase levou em
consideração o desenho de diversas telas do AVA, as quais apresenta-
ram, por meio de representação gráfica, as funcionalidades da interface
projetada. As Figuras 4 e 5 apresentam duas telas que integram o MFN
do produto em questão.
Figura 4 – MFN: Tela de Login do AVA Flow. Fonte: BERTONI, 2011
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Figura 5 – MFN: Tela Inicial do AVA Flow. Fonte: BERTONI, 2011
Porém, o fato de apenas seguir a metodologia não bastou para
responder o problema de pesquisa. Para comprovar a utilização dos
princípios de usabilidade, bem como resolver possíveis problemas
relacionados ao tema, foi necessário que a GUI do AVA Flow passasse
por uma verificação, conhecida como avaliação heurística. Para Santa
Rosa e Moraes (2008, p.96), essa avaliação constitui um termo cunhado
por Jakob Nielsen e Molich, em 1990, que referem-se a um “método
de inspeção para encontrar determinados tipos de problemas em uma
interface do usuário”, ou, ainda, como caracteriza Dias (2007, p.42),
refere-se a qualquer característica, “observada em determinada situação,
que possa retardar, prejudicar ou inviabilizar a realização de uma tarefa,
aborrecendo, constrangendo ou traumatizando o usuário”.
A avaliação heurística da GUI do AVA envolveu três avaliadores. O
avaliador 1 era do sexo feminino, tinha 34 anos, era professor univer-
sitário e pesquisador em uma Instituição de Ensino Superior da região
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metropolitana de Porto Alegre. Possuía conhecimento na área de Ciências
da Computação, Desenho Industrial, Usabilidade, métodos de avaliação
de usabilidade em GUI e Ergonomia Cognitiva, além de ser usuário de
AVAs, por ser ministrante de aulas na EaD. O avaliador 2, também do
sexo feminino, tinha 36 anos de idade, era professor de informática em
uma Instituição de Ensino Superior da região metropolitana de Porto
Alegre. Possuía experiência em Ciências da Computação, Usabilidade,
métodos de avaliação de usabilidade e em EaD. Já o avaliador 3 era do
sexo masculino, tinha 36 anos de idade, era arquiteto de informação,
desenhista industrial e professor universitário. Tinha experiência em
Informática na Educação, Engenharia da Produção, Desenho Industrial,
Usabilidade, métodos de avaliação de GUI, Ergonomia Cognitiva e em
EaD. A avaliação foi enviada a cada um dos integrantes, juntamente com
as orientações necessárias, via correio eletrônico. Nessa, as possíveis
falhas de usabilidade encontradas deveriam ser classificadas conforme
o grau de severidade apresentado pela Figura 6.
Figura 6 – Escalas de avaliação da interface. Fonte: BERTONI, 2011 baseado em SANTA ROSA; MORAES, 2008; BARBOSA; SILVA, 2010
Foram constatados apenas 15 problemas de usabilidade em todo o
MFN, todos, ou de desenho ou de baixa complexidade, aspecto que per-
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mitiu o ajuste dos mesmos logo após a sua verificação. De uma maneira
geral, o avaliador 1 classificou a estética da GUI como limpa e adequada.
O avaliador 2 destacou a forma como os conteúdos correlacionam-se,
de forma a simplificar a interação dos usuários mais inexperientes. O
avaliador 3, por sua vez, elogiou os elementos estético-formais, justifi-
cando que a interface gerava empatia desde o primeiro contato, devido
ao uso coerente de tipografia, elementos imagéticos e de cores. Na
opinião do último avaliador, a interface encontra-se totalmente focada
no conteúdo, transferindo ao layout somente a questão de organização
desse conteúdo. Além disso, para ele a predominância de cores cinza
e branco fez com que a linguagem do AVA se tornasse clara, limpa e
harmoniosa, possibilitando a fácil localização dos diferentes conteúdos
e ferramentas. Ele ressaltou como pertinente o aspecto da qualidade
estética, enquanto fator de influência positiva na usabilidade do sistema.
Dessa maneira, o desenvolvimento da avaliação heurística permitiu
a compreensão dos modos de interação dos usuários e dos tipos de
problemas de usabilidade que podem ocorrer no projeto de GUI, pois
cada um deles pode referir-se a uma heurística e a um grau de seve-
ridade diferente. A identificação desses problemas também se deveu
às questões da avaliação heurística, servindo de roteiro para que os
avaliadores pudessem guiar-se durante o processo avaliativo.
4 ConsiDeRações Finais
Esta pesquisa resultou em uma forma de Contribuição e em diretrizes
para o projeto centrado no usuário de AVAs, que poderão servir como
referência para os desenhadores de produtos dígito-virtuais. Acredita-se
que apesar de constituir uma pequena listagem de tópicos relevantes, a
possibilidade vista por parte desses profissionais, de aliar tais requisitos
aos seus conhecimentos em Desenhos pode vir a criar uma unidade formal
e coerente em projetos centrados no usuário, como mostra a Figura 7.
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Figura 7 – Diretrizes para o projeto centrado no usuário de AVAs. Fonte: BER-TONI, 2011
Nesse sentido, percebe-se a importância da usabilidade no projeto
de GUI, já que essa não é considerada apenas um atributo de qualidade
importante, como também é necessária no que diz respeito aos produtos
dígito-virtuais, principalmente em relação àqueles de caráter educa-
cional. Projetar um AVA é um desafio, mesmo para os desenhadores
mais experientes, já que constitui um tipo de interface complexa – pelo
fato de envolver diversas modalidades de recursos, tanto de tecnologias
como de conteúdos –, uma vez que o projeto educacional exige uma
carga cognitiva muito elevada do desenhador e uma rotina de trabalho
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amplamente focada no cronograma e no funcionamento das ferramentas
a serem implementadas na interface. Tais fatores serão determinantes
durante a experiência do usuário, dos novatos até os mais experientes.
Outro aspecto importante a ser ressaltado neste tipo de projeto diz
respeito às tecnologias. Atualmente os usuários de AVAs acessam a
internet por meio de diversos tipos de dispositivos, e a diferença de
resolução de tela em cada um deles passa a ser mais um importante
requisito para o projeto de GUI, porque esse exige um desenho que após
a implementação pelos programadores terá que ser adequado a essas
diferentes resoluções, já que o constante aprimoramento tecnológico
exige que o assunto seja reiteradamente retomado.
Dessa forma, a aplicação desses conceitos em situações comunica-
cionais para Educação é importante, observando-se que ainda há muito
mais a que se trabalhar, principalmente no que diz respeito às ferra-
mentas de interação dos usuários, como wikis, fóruns, ferramentas de
edição de textos e exercícios colaborativos que venham a integrar um
AVA. O conjunto dessas ferramentas pode estimular a interação em AVAs
e potencializar os processos de ensino e de aprendizagem, dependendo
da forma como vierem a ser projetadas, visto que há necessidade de
aprimoramento das ferramentas utilizadas nos cursos a distância devido
ao aumento da oferta e da procura por cursos nessa modalidade.
Os usuários de AVAs necessitam de tecnologias de informação e de
comunicação que contribuam de maneira eficaz e eficiente nos proces-
sos de ensino e de aprendizagem, e o desenhador de GUI pode ser um
importante personagem neste contexto, pois possui os conhecimentos
necessários para esse fim.
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