Top Banner
28

6~24 - ossweb-img.qq.com · 备拥有率高,低龄青少更依赖家长的设备, 家庭是青少玩网络游戏的最重要场景。...

Feb 26, 2019

Download

Documents

hakiet
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: 6~24 - ossweb-img.qq.com · 备拥有率高,低龄青少更依赖家长的设备, 家庭是青少玩网络游戏的最重要场景。 (2)青少玩网络游戏主要是为了消遣和缓解压力,均
Page 2: 6~24 - ossweb-img.qq.com · 备拥有率高,低龄青少更依赖家长的设备, 家庭是青少玩网络游戏的最重要场景。 (2)青少玩网络游戏主要是为了消遣和缓解压力,均

前言

随着移动互联网及智能设备在中国的高速发展与普及,中国青少年接触网络游戏更

加便利,触游年龄呈现出低龄化趋势。设备运行速度及显示技术的提升使得网络游戏体

验越来越好,网络游戏类型也日渐丰富,对游戏玩家的吸引力日趋加强。适度的网络游

戏可以缓解压力、娱乐日常生活,但青少年群体社会经历不足,网络素养、习惯处于形

成阶段,如何正确对待网络游戏、合理安排网络游戏行为,尚需要各方积极引导。因此

了解青少年网络游戏时面临的安全风险、安全保护现状,对社会各方协同保障青少年网

络游戏安全尤为重要。

本研究采用问卷调查方式,以 6~24 岁的中国青少年网民为调研对象,回收有效样

本量 2586 个,样本分布于一、二、三、四线城市与农村地区。除特殊说明外,本研究

所采纳数据均来自本次调研。研究发现:

(1)青少年网络游戏使用率高于整体网民,呈现出低龄化、移动化趋势,自有设

备拥有率高,低龄青少年更依赖家长的设备,家庭是青少年玩网络游戏的最重要场景。

(2)青少年玩网络游戏主要是为了消遣和缓解压力,平均单次游戏时长多数在 1~2

小时;青少年网络游戏付费渠道普遍线上化,付费金额相对可控,约八成月均在 100 元

以内,付费行为相对理性,资金多来自于零花钱等青少年自支配资金。

(3)在网络游戏过程中,青少年由于自身安全意识不足而遭遇过权益损失的现象

较为普遍,约六成受侵害青少年会选择投诉维权,而其中低龄青少年倾向于向父母、老

师求助。

(4)现阶段家庭和学校给予青少年网络游戏方面的引导教育以“不轻信、不理睬”

的说服教育为主,教育引导手段不足,面对安全风险时的安全防护技能教育有所欠缺。

Page 3: 6~24 - ossweb-img.qq.com · 备拥有率高,低龄青少更依赖家长的设备, 家庭是青少玩网络游戏的最重要场景。 (2)青少玩网络游戏主要是为了消遣和缓解压力,均

为维护青少年网络游戏环境、引导青少年健康地游戏行为,政府、企业、学校、家

庭等各方需共同努力,综合运用立法、监管、技术、教育等方式构建完善的青少年网络

游戏保护体系。

首先,政府应凝聚共识,教育引导各方共同关注青少年网络游戏保护,综合引导治

理;其次,企业承担社会责任,加强行业自律,协同建立行业规范;再次,学校加强青

少年网络素养相关教育,引导青少年正确应对网络游戏中可能出现的问题;最后,家长

营造良好的家庭氛围,教育、引导、监督青少年网络游戏行为。

我们期望通过此次研究,引起各方对青少年网络游戏行为的重视,共同探讨保障青

少年健康使用网络游戏的方法,共建安全、健康、文明的网络游戏环境。

Page 4: 6~24 - ossweb-img.qq.com · 备拥有率高,低龄青少更依赖家长的设备, 家庭是青少玩网络游戏的最重要场景。 (2)青少玩网络游戏主要是为了消遣和缓解压力,均

目 录

一.青少年网络游戏使用率高,触游年龄呈低龄化趋势 ......................................................... 1

(一)青少年对网络游戏的使用率高于整体网民 .......................................................... 1

(二)中国青少年接触网络游戏时间呈低龄化趋势 ..................................................... 1

(三)多元的网络游戏吸引青少年参与其中 .................................................................. 2

二.青少年自有设备拥有率高,家庭是青少年玩网络游戏的主要场所 ................................ 3

(一)青少年自有设备拥有率高,低龄青少年游戏设备更依赖家长 ........................ 3

(二)家庭是青少年玩网络游戏的最重要场所 .............................................................. 4

三.青少年网络游戏源于消遣和压力,约八成玩网络游戏适度 ............................................ 5

(一)无聊消遣、缓解压力是青少年玩网络游戏主要原因 ......................................... 5

(二)青少年网络游戏平均单次时长为健康游戏时间 ................................................. 5

(三)青少年对于适度玩网络游戏的认知较高 .............................................................. 7

(四)网络游戏对青少年的影响有利有弊 ...................................................................... 7

四.青少年网络游戏付费资金多来自零花钱等自支配资金,消费行为相对理性 ............... 8

(一)七成青少年有过网络游戏付费行为,付费行为主要发生在线上 .................... 8

(二)青少年网络游戏消费金额可控,消费行为相对理性 ....................................... 10

(三)青少年资金多来源于零花钱和过节费用等自支配资金 ................................... 11

(四)青少年网络游戏付费多由于游戏需要 ................................................................ 11

五.青少年因安全意识不足而受侵害,超六成选择投诉维权 .............................................. 12

(一)青少年网络游戏财产与隐私权益遭受侵害现象较为常见 ............................... 12

(二)技术手段窃取、个人疏漏是青少年权益损失的主要原因 ............................... 13

(三)超六成青少年积极投诉维权,低龄青少年倾向于求助父母/老师 ................ 14

Page 5: 6~24 - ossweb-img.qq.com · 备拥有率高,低龄青少更依赖家长的设备, 家庭是青少玩网络游戏的最重要场景。 (2)青少玩网络游戏主要是为了消遣和缓解压力,均

六. . 低俗、非官方交易信息是网络游戏中最常遭遇的不良信息,多数青少年积极主动抵

制 ................................................................................................................................................. 15

(一)青少年遭遇的不良信息中,低俗、非官方交易信息占比相对较高 .............. 15

(二)青少年在网络游戏中遭遇不良信息频率相对较低 ........................................... 15

(三)网络游戏环境中的不良信息容易影响青少年身心健康 ................................... 16

(四)多数青少年主动屏蔽或举报不良信息,应对措施相对积极主动 .................. 17

七.青少年网络游戏安全保护现状 ............................................................................................ 18

(一)家长对青少年网络游戏知晓度高,老师知晓度较低 ....................................... 18

(二)超四成家长知晓青少年网络游戏付费情况,管理态度较宽松 ...................... 18

(三)家长/老师干预青少年玩网络游戏的措施各不相同,柔性教育更易被接受 19

(四)家长/老师注重青少年“不轻信”方面的教育引导,安全技能教育不足 .... 22

(五)学校对青少年网络安全及网络游戏安全教育,以网络游戏沉迷危害的教育

为主 ............................................................................................................................................... 23

Page 6: 6~24 - ossweb-img.qq.com · 备拥有率高,低龄青少更依赖家长的设备, 家庭是青少玩网络游戏的最重要场景。 (2)青少玩网络游戏主要是为了消遣和缓解压力,均

1

一. 青少年网络游戏使用率高,触游年龄呈低龄化趋势

(一)青少年对网络游戏的使用率高于整体网民

CNNIC 统计数据显示,中国青少年网络游戏用户规模大致呈逐年增长趋势,其中

2015 年增加 1274 万,截至 2015 年 12 月,中国青少年网络游戏用户规模达 1.91 亿,

占青少年网民的 66.5%,较网络游戏在全部网民中的使用率高 9.6%。

数据来源:《中国青少年上网行为研究报告》,CNNIC,2010~2016 年;

(二)中国青少年接触网络游戏时间呈低龄化趋势

调查显示,中国青少年首次接触网络游戏的年龄呈日益低龄化趋势,其中 6~14 岁

是青少年接触网络游戏的重要时期,即中小学阶段,这也是青少年心智逐渐成熟、习惯

逐渐培养的关键阶段。就不同年龄阶段的青少年而言,19~24 岁青少年中 41.7%首次

触游年龄在 14 岁及以前,其中首次触游年龄在 10 岁及以前的占比 8.6%。15~18 岁

青少年中 74.9%首次触游年龄在 14 岁及以前,其中 19.4%首次触游年龄在 10 岁及以

前。此外,11~14 岁青少年中 45.0%首次触游年龄在 10 岁及以前,6~10 岁的青少年

中有约 16.6%首次触游年龄在 5 岁及以前。

Page 7: 6~24 - ossweb-img.qq.com · 备拥有率高,低龄青少更依赖家长的设备, 家庭是青少玩网络游戏的最重要场景。 (2)青少玩网络游戏主要是为了消遣和缓解压力,均

2

(三)多元的网络游戏吸引青少年参与其中

在网络游戏类型方面,网络游戏本身画面生动、玩法多样,不同类型的网络游戏能

够满足青少年多种需求。调研数据显示,即时战略类网络游戏(如英雄联盟、魔兽争霸)、

动作射击类游戏(如穿越火线)是最受青少年欢迎的游戏类型,分别有 56.9%、38.2%

的青少年玩过两类游戏。但就 6~10 岁青少年而言,休闲益智(如泡泡龙、QQ 炫舞)

类游戏最受欢迎,47%的 6~10 岁青少年玩过此类游戏。

Page 8: 6~24 - ossweb-img.qq.com · 备拥有率高,低龄青少更依赖家长的设备, 家庭是青少玩网络游戏的最重要场景。 (2)青少玩网络游戏主要是为了消遣和缓解压力,均

3

二. 青少年自有设备拥有率高,家庭是青少年玩网络游戏的主要场所

(一)青少年自有设备拥有率高,低龄青少年游戏设备更依赖家长

在游戏设备方面,智能手机是青少年玩网络游戏时的首要设备。调研数据显示,近

3/4 的青少年会通过智能手机玩网络游戏。此外,6~10 岁青少年中使用平板电脑玩网

络游戏的比例也较高,占比为 49%。

在 PC 端,六成青少年通过台式电脑玩网络游戏,而且随着年龄增长青少年对台式

电脑的使用逐渐增多。根据调研,6~10 岁、11~14 岁、15~18 岁、19~24 岁对台式

电脑的使用率分别为 40.4%、52.1%、59.7%、64.3%。

在使用设备来源方面,青少年自有设备拥有率较高。总体来看,自有设备是青少年

玩网络游戏时的首要选择,其次是父母的设备。在 6~10 岁青少年中,父母的设备是其

玩网络游戏使用最多的设备,但随着年龄增长,青少年对父母设备的依赖程度逐渐降低,

数据显示,6~10 岁、11~14 岁、15~18 岁、19~24 岁对父母设备排序的分值分别为

4.4、4.1、3.6、3.1(分值最高为 5,表示完全依赖该类型设备)。

Page 9: 6~24 - ossweb-img.qq.com · 备拥有率高,低龄青少更依赖家长的设备, 家庭是青少玩网络游戏的最重要场景。 (2)青少玩网络游戏主要是为了消遣和缓解压力,均

4

(二)家庭是青少年玩网络游戏的最重要场所

在游戏场所方面,家庭是青少年玩网络游戏最重要的场所。调研数据显示,青少年

受访者认为家庭是其玩网络游戏最常在的场所,其次是学校与网吧。可见,家庭环境对

于青少年玩网络游戏影响较大。此外,网吧在 6~10 岁、11~14 岁青少年中分别排第

二、三位,在 15~18 岁、19~24 岁青少年中与学校并列第二位。

Page 10: 6~24 - ossweb-img.qq.com · 备拥有率高,低龄青少更依赖家长的设备, 家庭是青少玩网络游戏的最重要场景。 (2)青少玩网络游戏主要是为了消遣和缓解压力,均

5

三. 青少年网络游戏源于消遣和压力,约八成玩网络游戏适度

(一)无聊消遣、缓解压力是青少年玩网络游戏主要原因

在游戏原因方面,青少年主要是由于无聊消遣及缓解压力需要玩网络游戏。总体来

看,无聊消遣是青少年玩网络游戏的首要原因,约 56.9%的青少年玩网络游戏即源于此;

其次是缓解压力的需要,48.1%青少年玩网络游戏是为了缓解压力。同学关系对青少年

玩网络游戏亦有一定影响,数据显示,近 1/3 青少年玩网络游戏是受同学邀请。此外,

6~10 岁中 36.4%的青少年玩网络游戏是为了寻求挑战,11~14 岁中 26.4%青少年是

为了展示个性。

(二)青少年网络游戏平均单次时长为健康游戏时间

在网络游戏时长方面,青少年平均单次玩网络游戏时间主要集中于 1~2 小时。调

研数据显示,平均单次游戏时长在 1~2 小时的青少年占比近 1/3,同时六成以上的青少

年玩网络游戏的时长在 3 小时以内。其中,6~10 岁青少年平均单次游戏时间最短,其

平均单次在三小时以内的占比最高,占比近八成,同时在三小时以上的占比最小。

根据多部委发布的《网络游戏防沉迷系统开发标准》,PC 端游戏用户累计在线 3

Page 11: 6~24 - ossweb-img.qq.com · 备拥有率高,低龄青少更依赖家长的设备, 家庭是青少玩网络游戏的最重要场景。 (2)青少玩网络游戏主要是为了消遣和缓解压力,均

6

小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,累计在线 3 小时~5 小时的游戏时间为“疲

劳”游戏时间,累计在线超过 5 小时的游戏时间为“不健康”游戏时间。参考此标

准,青少年游戏时间平均在健康游戏时间内。

此外在每周游戏频次方面,青少年平均每周玩网络游戏的时间集中于 1~3 天。调

研数据显示,青少年中每周玩网络游戏在 3 天以内的占比达 61.0%,其中 6~10 岁青

少年中超过七成每周玩网络游戏时间不超过 3 天。

Page 12: 6~24 - ossweb-img.qq.com · 备拥有率高,低龄青少更依赖家长的设备, 家庭是青少玩网络游戏的最重要场景。 (2)青少玩网络游戏主要是为了消遣和缓解压力,均

7

(三)青少年对于适度玩网络游戏的认知较高

在玩网络游戏应该适度的方面,青少年整体认知状况较好。调研数据显示,近八成

青少年表示能够适度玩网络游戏,其中 6.1%的青少年表示很少玩网络游戏,23.7%的

青少年表示会在娱乐休闲时玩网络游戏,近一半青少年表示能适当控制自己。此外,有

约二成青少年不能真正意识到玩网络游戏需要适度(经常忍不住玩与玩起来很难停下

来),其中,6~10 青少年中表示对适度玩网络游戏认知较差的比例达 27.8%,该比例高

于其它年龄段青少年状况,可见低龄青少年对于应该适度玩网络游戏的认知相对较差,

更需要家长等的教育引导。

(四)网络游戏对青少年的影响有利有弊

在网络游戏产生的影响方面,丰富多样的网络游戏能够有效地帮助青少年放松减压。

调研数据显示,四成以上青少年表示网络游戏能够帮助自己放松减压,超过 1/3 青少年

玩网络游戏仅用于消遣,其中,6~10 岁、11~14 岁、15~18 岁、19~24 岁青少年表

示网络游戏帮助自己放松减压的比例分别为 28.5%、32.1%、40.1%、44.8%,可见随

年龄增长,更多青少年表示网络游戏能够帮助自己放松减压。

Page 13: 6~24 - ossweb-img.qq.com · 备拥有率高,低龄青少更依赖家长的设备, 家庭是青少玩网络游戏的最重要场景。 (2)青少玩网络游戏主要是为了消遣和缓解压力,均

8

同时,有 37.1%青少年表示网络游戏影响自己减少社交与沟通,27.0%的青少年表

示网络游戏会降低自己对其他事物兴趣。网络游戏有利有弊,整体而言,随着青少年年

龄的增长,自控能力、习惯的培养,网络游戏对青少年积极、正面的影响逐渐增加。

四. 青少年网络游戏付费资金多来自零花钱等自支配资金,消费行为

相对理性

(一)七成青少年有过网络游戏付费行为,付费行为主要发生在线上

在网络游戏消费方面,七成青少年有过游戏付费行为,低龄青少年付费比例较低。

调研数据显示,6~10 岁青少年中约 44.4%未有付费行为,随着年龄增长,这一比例逐

渐下降,其中 11~14 岁青少年中未有付费行为的占比为 35%,15~18 岁青少年中未有

付费行为的占比 23.3%。随着网络游戏在青少年群体中的普及,网络游戏消费逐渐被青

少年广泛接受。

Page 14: 6~24 - ossweb-img.qq.com · 备拥有率高,低龄青少更依赖家长的设备, 家庭是青少玩网络游戏的最重要场景。 (2)青少玩网络游戏主要是为了消遣和缓解压力,均

9

在网络游戏付费渠道方面,青少年主要使用网络支付工具。调研数据显示,约 2/3

青少年在玩网络游戏时通过网络支付工具付费,1/3 的青少年是通过线下充值(如点卡

等),而通过运营商付费的青少年比例为 22.9%。

随着年龄增长,青少年使用网络支付工具付费比例不断增大,线下充值比例不断减

小。调研数据显示,6~10 岁、11~14 岁、15~18 岁、19~24 岁青少年中使用网络支

付工具比例分别为 45.2%、54.9%、61.6%、71.2%,通过线下充值付费的比例分别为

47.6%、44.0%、35.9%、29.3%。

Page 15: 6~24 - ossweb-img.qq.com · 备拥有率高,低龄青少更依赖家长的设备, 家庭是青少玩网络游戏的最重要场景。 (2)青少玩网络游戏主要是为了消遣和缓解压力,均

10

(二)青少年网络游戏消费金额可控,消费行为相对理性

在青少年消费金额方面,青少年玩网络游戏平均月消费金额可控,79.7%的青少

年平均月消费在 100 元以内,其中 6~10 岁、11~14 岁、15~18 岁、19~24 岁青少

年中平均月消费金额在 100 元以内的比例分别为 91.4%、85.7%、80.6%、76.9%。

当网络游戏付费缺少资金时,放弃付费或攒钱再付是青少年的主要选择。总体来看,

当无法支付网络游戏的费用时,近六成青少年放弃付费,超过 1/3 的青少年攒钱再付,

20.2%的青少年通过自己赚钱支付。其中,6-10 岁青少年更倾向于攒钱再付,11-24 岁

青少年更倾向于放弃付款。

Page 16: 6~24 - ossweb-img.qq.com · 备拥有率高,低龄青少更依赖家长的设备, 家庭是青少玩网络游戏的最重要场景。 (2)青少玩网络游戏主要是为了消遣和缓解压力,均

11

(三)青少年资金多来源于零花钱和过节费用等自支配资金

在网络游戏消费资金方面,青少年主要依靠日常零花钱和过节费用(红包等)等青

少年自支配资金。整体来看,56.9%青少年用零花钱为网络游戏付费,四成青少年用过

节费用,亦有 35.3%青少年会用部分生活费为网络游戏付费。值得注意的是,青少年年

龄越大选择通过自己赚钱支付的比例越高。

(四)青少年网络游戏付费多由于游戏需要

在网络游戏付费原因方面,游戏本身需要是青少年玩网络游戏时付费的首要原因。

Page 17: 6~24 - ossweb-img.qq.com · 备拥有率高,低龄青少更依赖家长的设备, 家庭是青少玩网络游戏的最重要场景。 (2)青少玩网络游戏主要是为了消遣和缓解压力,均

12

调研数据显示,青少年中近四成是因游戏需要而付费,近 1/4 青少年是为争游戏排名。

随年龄增长,因争排名、不耐烦而付费的青少年人群占比呈下降趋势,青少年玩网络游

戏付费行为随着年龄增长也愈加理智。

五. 青少年因安全意识不足而受侵害,超六成选择投诉维权

(一)青少年网络游戏财产与隐私权益遭受侵害现象较为常见

在网络游戏权益保护方面,多数青少年曾经遭遇过财产、隐私等某种权益方面的损

失。调研数据显示,约七成青少年玩网络游戏时曾遭遇过权益侵害,其中 1/4 的青少年

曾经损失游戏币,超过1/5的青少年损失过金钱,23.7%的青少年遭遇过个人信息泄露。

Page 18: 6~24 - ossweb-img.qq.com · 备拥有率高,低龄青少更依赖家长的设备, 家庭是青少玩网络游戏的最重要场景。 (2)青少玩网络游戏主要是为了消遣和缓解压力,均

13

(二)技术手段窃取、个人疏漏是青少年权益损失的主要原因

在权益损失的原因方面,账号被盗是造成青少年财产受损的主要原因。调研数据显

示,青少年遭受财产损失约四成是由于账号被盗导致的,同时有一部分青少年因非正规

交易遭受财产损失,其中 34.8%青少年在刷游戏经验与装备时被骗,32.1%青少年与他

人交易游戏道具时被骗,31.9%被玩友诈骗,25.4%因在非官方渠道充值造成损失。

在个人隐私权益方面,个人疏漏是造成损失的主要原因。总体来看,44.2%青少年

表示装载恶意或违法应用或程序是造成隐私泄露的主要原因,其次 42.9%青少年表示隐

私泄露是因盗号等方式被窃取。其中,6~10 岁青少年中六成认为自身不小心是造成隐

私泄露的主要原因,11~14 岁和 19~24 岁青少年中分别有 47.8%、46.7%是由于装载

恶意或违法应用或程序,15~18 岁青少年中 43.6%是因盗号等被窃取,青少年尤其是

未成年人应增强隐私安全防护意识。

Page 19: 6~24 - ossweb-img.qq.com · 备拥有率高,低龄青少更依赖家长的设备, 家庭是青少玩网络游戏的最重要场景。 (2)青少玩网络游戏主要是为了消遣和缓解压力,均

14

(三)超六成青少年积极投诉维权,低龄青少年倾向于求助父母/老师

当遭遇财产损失或隐私泄露时,多数青少年会积极投诉举报。总体来看,六成以上

青少年会投诉举报,16.5%的青少年会向老师或父母寻求帮助,青少年中仅有 16.9%会

置之不理。其中,6~10 岁青少年投诉举报的比例较少,为 42.0%。随年龄增长,青少

年选择告诉父母、老师的比例逐渐降低,6~10 岁青少年更倾向于向父母、老师寻求帮

助,其中约 1/3 比例在应对权益损失时会告诉父母或老师。

Page 20: 6~24 - ossweb-img.qq.com · 备拥有率高,低龄青少更依赖家长的设备, 家庭是青少玩网络游戏的最重要场景。 (2)青少玩网络游戏主要是为了消遣和缓解压力,均

15

六. 低俗、非官方交易信息是网络游戏中最常遭遇的不良信息,多数

青少年积极主动抵制

(一)青少年遭遇的不良信息中,低俗、非官方交易信息占比相对较高

在不同类型的不良信息方面,青少年遭遇低俗语言最多。根据调研数据显示,43.0%

青少年遭遇过低俗语言。同时,41.5%青少年曾遭遇一些非官方充值交易信息,还有 32.5%

青少年遭遇过色情信息。

(二)青少年在网络游戏中遭遇不良信息频率相对较低

数据显示,27.6%青少年在网络游戏中很少或从不遇到过不良信息,38.4%的青少

年在网络游戏中偶尔会碰到不良信息,其中近 1/4 青少年很少遭遇不良信息,4.0%从

不遭遇不良信息。而青少年上网活动方面[1],46%的青少年几乎每次或经常在上网过程

中接触到网络不良信息,其中 12.4%几乎每次上网都会接触到不良信息,34.6%经常接

触到不良信息。相较而言,青少年在网络游戏中遭遇不良信息的频率较低。

1 数据来源:《中国青少年网络使用与保护调研报告》,DCCI,2015.12

Page 21: 6~24 - ossweb-img.qq.com · 备拥有率高,低龄青少更依赖家长的设备, 家庭是青少玩网络游戏的最重要场景。 (2)青少玩网络游戏主要是为了消遣和缓解压力,均

16

(三)网络游戏环境中的不良信息容易影响青少年身心健康

网络游戏中不良信息容易对青少年造成负面影响,主要危及青少年身心健康。调研

数据显示,网络游戏对青少年身体与心理健康影响较大,30.6%青少年表示网络游戏中

的不良信息对身体健康影响较大,28.1%青少年表示网络游戏中的不良信息对心理健康

影响较大。

调研数据还显示,网络游戏中的不良信息对于青少年与同学、朋友交往影响较小,

仅 20.7%青少年表示网络游戏中的不良信息对与同学、朋友交往的影响较大,如部分青

少年在与同学、朋友交往过程中会谈及低俗语言或游戏中的不文明语言等,同时 38.2%

青少年表示对与同学、朋友交往无影响。

Page 22: 6~24 - ossweb-img.qq.com · 备拥有率高,低龄青少更依赖家长的设备, 家庭是青少玩网络游戏的最重要场景。 (2)青少玩网络游戏主要是为了消遣和缓解压力,均

17

(四)多数青少年主动屏蔽或举报不良信息,应对措施相对积极主动

当在网络游戏中遇到不良信息时,青少年通常会主动屏蔽或投诉举报。调研数据显

示,52.0%青少年会主动屏蔽不良信息,39.1%青少年会投诉举报不良信息,但也有 36.4%

青少年不理会不良信息,其中,在 6~10 岁青少年中,45.8%青少年在遭遇不良信息时

置之不理,青少年积极主动抵制不良信息的意识有待提高。

Page 23: 6~24 - ossweb-img.qq.com · 备拥有率高,低龄青少更依赖家长的设备, 家庭是青少玩网络游戏的最重要场景。 (2)青少玩网络游戏主要是为了消遣和缓解压力,均

18

七. 青少年网络游戏安全保护现状

(一)家长对青少年网络游戏知晓度高,老师知晓度较低

家长对于孩子玩网络游戏的知晓度较高,81.3%的家长知道青少年是否玩网络游戏,

其中 6~18 岁青少年家长的知晓率均在 80%以上,而 19~24 岁青少年通常处于大学阶

段,家长对其网络游戏知晓度略低。

学校方面,老师对于青少年的关注了解相较家长略显不足,平均仅有 45.9%的老师

知道青少年玩网络游戏,其中,6~10 岁青少年的老师知晓率仅 19.2%,需加强关注。

(二)超四成家长知晓青少年网络游戏付费情况,管理态度较宽松

调研数据显示,超四成家长知晓青少年网络游戏付费情况,但家长对青少年网络游

戏付费行为的管理态度较为宽松,44.9%的家长认为青少年网络游戏付费行为没关系,

只要不影响学习生活或是数额不大即可;31.9%的家长会提醒孩子注意消费金额不要过

大,注意消费安全;只有 23.2%的家长会通过严肃教育或是控制生活费等方式对青少年

付费进行一定约束。

Page 24: 6~24 - ossweb-img.qq.com · 备拥有率高,低龄青少更依赖家长的设备, 家庭是青少玩网络游戏的最重要场景。 (2)青少玩网络游戏主要是为了消遣和缓解压力,均

19

(三)家长/老师干预青少年玩网络游戏的措施各不相同,柔性教育更易被接受

家长和老师对青少年玩网络游戏的干预度较高,其中家长干预度达 89.9%,老师

的干预度略低于家长,但也有 80.6%。整体来看,家长对青少年玩网络游戏的干预措

施以简单叮嘱为主,其中 51.7%的家长会通过简单叮嘱来干预青少年玩网络游戏。老

师对于青少年玩网络游戏的干预措施以教育引导为主,32.7%的老师对青少年玩网络

游戏的干预会通过教育引导进行。

就青少年玩网络游戏时长而言,游戏时间越长的青少年家长在干预时越显严厉。数

Page 25: 6~24 - ossweb-img.qq.com · 备拥有率高,低龄青少更依赖家长的设备, 家庭是青少玩网络游戏的最重要场景。 (2)青少玩网络游戏主要是为了消遣和缓解压力,均

20

据显示,单次游戏时间超过 3 小时的青少年家长中 27.2%会直接批评孩子,而单次游戏

时间不足 3 小时的青少年家长中只有 21.8%;而单次游戏时间超过 3 小时的青少年家

长在直接禁游(不允许再玩任何网络游戏、直接没收游戏设备)的措施上占比也比后者

更高。

干预效果方面,家长和老师的干预能够被多数青少年所理解并认可其对自己的好意。

数据显示,面对家长的干预,67.7%的青少年会理解并认可家长的好意,面对老师的干

预 60.2%青少年会理解认可。但是,在家长干预下,有 14.7%的青少年会继续偷着玩,

9.5%会无视家长的干预;在老师干预下 14.4%青少年会继续偷着玩,12.3%会无视老师

的干预。

Page 26: 6~24 - ossweb-img.qq.com · 备拥有率高,低龄青少更依赖家长的设备, 家庭是青少玩网络游戏的最重要场景。 (2)青少玩网络游戏主要是为了消遣和缓解压力,均

21

结合干预措施与干预效果来看,柔性的教育引导更易为青少年所接受,通过直接没

收设备、直接批评、禁入网吧、不许再玩等粗暴的方式进行干预,容易使青少年玩网络

游戏时变的叛逆。

在家长干预后,理解认可家长好意的青少年中,63.9%青少年的家长干预措施是简

单叮嘱,35.3%青少年的家长严格要求青少年玩网络游戏的时间、类型等,而采取禁入

网吧、直接批评、直接没收设备等干预措施的比例较少;在家长干预后,会变的叛逆的

青少年中,家长采取直接没收、直接批评、禁入网吧、不许再玩等比较严厉的干预方式

的占比分别有 36.1%、32.8%、29.5%、18.0%,相对较高。

同时,若老师通过粗暴方式进行干预,也容易使青少年变的叛逆。在老师干预后,

会理解认可的青少年中,44.3%青少年的老师干预措施是教育引导,33.9%青少年的老

师禁止青少年进入网吧,32.7%青少年的老师简单叮嘱,而采取直接批评、没收设备等

方式进行干预的比例较低。在老师干预后,会变的叛逆的青少年中,老师采取没收设备

的比例最高,达 35.8%,采取教育引导方式的达 33.7%。

Page 27: 6~24 - ossweb-img.qq.com · 备拥有率高,低龄青少更依赖家长的设备, 家庭是青少玩网络游戏的最重要场景。 (2)青少玩网络游戏主要是为了消遣和缓解压力,均

22

(四)家长/老师注重青少年“不轻信”方面的教育引导,安全技能教育不足

家长、老师对于青少年网络游戏权益保护的教育以“不轻信”说服教育为主,安全

技能教育略显不足。数据显示,有 63.5%的家长和 47.8%的老师曾教育引导过青少年

“不轻信网游中的陌生朋友”;46.3%的家长和 40.5%的老师曾教导过青少年不轻信网

络游戏中的广告或其他信息。而相对应的是,引导青少年通过正规渠道付费的家长、老

师比例则分别为 27.4%、24.9%,相对不足。

在青少年接触不良信息的教育方面,家长、老师亦主要为引导青少年不轻信、不理

睬,有 46.9%和 64.2%的家长和老师教育过青少年不轻信网游中的不良信息,有 40.2%

和 42.9%的家长和老师教育过青少年不理睬网游中的不良信息。而引导青少年对不良信

息进行举报的家长、老师均不足四成。

Page 28: 6~24 - ossweb-img.qq.com · 备拥有率高,低龄青少更依赖家长的设备, 家庭是青少玩网络游戏的最重要场景。 (2)青少玩网络游戏主要是为了消遣和缓解压力,均

23

(五)学校对青少年网络安全及网络游戏安全教育,以网络游戏沉迷危害的教

育为主

数据显示,学校对青少年网络安全及网络游戏安全的教育比较普遍,55.4%的青少

年接受过网络安全知识的科普教育,54.5%的青少年接受过针对网络游戏沉迷危害的教

育。