JUEGOS TEATRALES PARA JUGAR
60 JUEGOS TEATRALES PARA JUGAR1.- EL SALUDO SIN CONTACTO Y SIN
SONIDOLos actores caminan lentamente y cuando pasan entre si
comienzan a saludar en el siguiente orden:
1- simplemente se paran frente al compaero se dan una mirada sin
gestualizacin en forma neutra y siguen al compaero siguiente
2-se paran frente al compaero se miran gestualizando alegra y
siguen al compaero siguiente
3-se paran frente al compaero se miran gestualizando odio y
siguen al compaero siguiente
4-se paran frente al compaero se miran gestualizando sin decirlo
un hola (asentando la cabeza) y siguen al compaero siguiente
5-se paran frente al compaero se miran, se saludan tipo militar
y siguen al compaero siguiente.
6-se paran frente al compaero se miran, se saludan con un solo
brazo hacia arriba y siguen al compaero siguiente
7-se paran frente al compaero se miran, se saludan con los dos
brazos hacia arriba y siguen al compaero siguiente
9-se paran frente al compaero se miran, se saludan con los dos
brazos hacia arriba, saltando de alegra y siguen al compaero
siguiente
2.- EL SALUDO CON CONTACTO CORPORAL Y SIN SONIDOS
Los actores caminan lentamente y cuando pasan entre si comienzan
a saludar en el siguiente orden:
1-se paran frente al compaero se miran y se dan la mano y siguen
al compaero siguiente
2-se paran frente al compaero se miran y se dan un beso en su
propia mano y lo traslada al pmulo del compaero y siguen al
compaero siguiente
3-se paran frente al compaero se dan una mirada y con ambos
brazos toman la cara del compaero y siguen al compaero
siguiente
4-se paran frente al compaero se dan una mirada y se toman de
los hombros sacudindose suavemente y siguen al compaero
siguiente
5-se paran frente al compaero se dan una mirada y se abrazan
sencillamente y siguen al compaero siguiente
6-se paran frente al compaero se dan una mirada y se abrazan
efusivamente y siguen al compaero siguiente
3.- EL SALUDO CON SONIDOS EN IMPROVISACION
Los actores caminan lentamente y cuando pasan entre si comienzan
a saludar en el siguiente orden:
1-saludando intercaladamente debern decir: buenos das...buenas
tardes y buenas noches mientras
A-saludan como si se sacaran el sombrero
B-haciendo una reverencia
2-se paran frente al compaero se dan una mirada y se abrazan
efusivamente bajo un texto sobre el tiempo que dejaron de verse y
siguen al compaero siguiente
3-se paran frente al compaero se dan una mirada y se abrazan
dando su profundo psame bajo un texto sobre el fallecido y siguen
al compaero siguiente
4-se paran frente al compaero se dan una mirada y se abrazan
emotivamente bajo un texto sobre su despedida del lugar y siguen al
compaero siguiente
4.- EL SALUDO CON SONIDOS EN IMPROVISACION DE REPRESENTACINLos
actores caminan lentamente y cuando pasan entre si comienzan a
saludar en el siguiente orden imaginando como lo haran generando
textos cortos improvisados......
1-como se saludan pap y el vecino,
2-una nia y un nio,
3-como nosotros saludamos a mam,
4-como saludamos una gente que no conocemos,
5-como saludamos a un viejo amigo..
6-como saludamos a la novia..
5-como saludamos a quien nos debe plata
Buscar mas opciones locales
5.- EL SALUDO CON SONIDOS SEGUN LAS ZONAS DEL MUNDO
Imaginar saludos en distintas zonas del mundo
1Cmo se saludaran en Alaska?
2Cmo se saludaran en Rusia?
3Cmo se saludaran en Arabia?
4Cmo se saludaran en argentina?
5Cmo se saludaran en Alemania?
6Cmo se saludaran en el vaticano?
7Cmo se saludaran en china?
8Cmo se saludaran en frica?
9Cmo se saludaran en india?
6.- EL SALUDO CON SONIDOS SEGUN LOS ANIMALES
Imaginar saludos como distintos animales incorporando sus
sonidos
1Cmo se saludan los gatos?
2Cmo se saludan los perros?
3Cmo se saludan los alacranes?
4Cmo se saludan los pajaritos?
5Cmo se saludan los elefantes?
6Cmo se saludan los monos?
7-ampliar la lista con otros animales
7.- EL SALUDO INVENTADO
Ahora vamos a inventar otras maneras de saludarnos.1-Cmo sera un
saludo con...
a- los hombros,
b-con los ojos
c-con la espalda,
d-con las rodillas
e-con la cadera
f-con la boca
2-Como seria con un elemento en la mano
a- con un pauelo
b-una parte de nuestra ropa
c-una escoba
d- cualquier elemento a mano carpetas, sillas, etc.
8.-FORMAS DE CAMINAR CON DIFICULTADES
Los actores caminan lentamente y varan segn la consigna
1- caminan con zapatos apretados
2- caminar aplomado
3- sigilosamente en punta de pie
4-rengueando en un pie
5.pasos muy cortos
6-pasos muy largos
9.- FORMAS DE CAMINAR CON ACTITUDES
1- caminar triste
2-caminar feliz
3-caminar saliendo de la cancha
4-caminar bailando
5-caminar sollozando
6-caminar llorando
7-caminar riendo
10.- FORMAS DE CAMINAR SEGUN LA PROFESION
1-caminar como soldados
2-como curas
3-como ladrones
4-como presos
5-como modelos de pasarela
6-como compadritos
7-como karatekas
8-como robots
9-como embarazadas
10- como Charles Chapln
11-como borrachos
12-como payasos
11.- FORMAS DE CAMINAR SEGUN LOS PISOS (incluir sonidos si es
necesario)
1- sobre hielo
2- sobre rocas espaciadas por agua
3- sobre agua
4- sobre nubes
5- sobre aire
6- sobre fuego
7- sobre jabn8- sobre bolillas esparcidas en el piso
9- sobre un hilo
10- agarrado de una soga
12.- FORMAS DE CAMINAR CON ELEMENTOS IMAGINARIOS
1-como Viejo con bastn
2-pateando piedras
3-En patines
4-en bicicleta
5-en auto
6-en avin
7-Como beb que se hizo caca
8-como ciegos en bastn9-como ciegos en una habitacin oscura
10-cargando un saco de papas
11-llevando un herido
12-Cruzando el desierto sin agua
13-Cruzando arenas movedizas
14-entrando y saliendo por puertas
15-entrando y saliendo por ventanas
16-entrando y saliendo por cuevas muy bajas
13.- FORMAS DE CAMINAR DEPORTIVAMENTE
1-como un corredor pedestre2-como un basquetbolista
3-como un futbolista
4-como un tenista
5-como un nadador
6-como un atleta
7-como un lanzador de discos
8-como un rugbier
9-como un boxeador
14.- FORMAS DE CAMINAR CON MOVIMIENTO ONDULANTE DEL CUERPO
1-Caminamos en forma derecha como si el cuerpo estuviera
agarrado a una tabla
2-Caminamos con el cuerpo inclinado hacia adelante lo mas
adelante posible
3-Caminamos con el cuerpo hacia atrs, lo mas atrs posible
4-Caminamos con el cuerpo inclinado hacia la derecha, lo mas
inclinado posible
5-Caminamos con el cuerpo inclinado hacia la izquierda, lo mas
inclinado posible
6-Caminamos con el cuerpo agachachado, lo mas pegado al
posible
7-Caminamos con los brazos en alto meciendo cuerpo y brazos al
viento
9-Caminamos con los brazos hacia adelante y el cuerpo en posicin
de empujar un objeto
10-Caminamos con los brazos hacia atrs y el cuerpo en posicin de
arrastrar un objeto
15.- CAMINAR EN ESPEJO
Todos los participantes caminan en fila india pero es el de
adelante el que marcara la forma de caminar todos los de atrs lo
imitaran.Luego de la imitacin el de adelante pasara atrs a la ltima
fila y continuara quien quede adelante generando otra forma de
caminar.
16.- CAMINAR CON SECUENCIAS DE PASOS
Todos los participantes caminan en fila india pero con los pasos
izquierda y derecha marcados y contados
1- comienzan a caminar en fila sincronizando los pasos todos
juntos izquierda y derecha, paran y avanzan 5 veces en la forma mas
sincronizada posible, todos tienen que arrancar y parar
simultneamente. Si bien parece fcil es difcil de lograr una
sincronizacin total
2- Dan 3 pasos adelante y el cuarto se para, luego continan 5
veces
3- Dan 3 pasos adelante y el cuarto paso se realizara un paso
atrs, repite 5 veces
4- Dan 4 pasos adelante y el 5 paso son dos pasos hacia atrs,
repite 5 veces
17.- CAMINAR CON RITMO DE GOLPES
Todos los participantes caminan en fila india al ritmo del
profesor que golpeara un tambor o har sonar un elemento sonoro,
cada golpe en distintos espacios, tiempos o ritmos, significara un
paso. (Se iniciaran golpes espaciados hasta golpes abundantes o con
ritmo como los de la conga)Si utiliza dos elementos generadores de
sonido, uno puede significar pasos adelante y otros pasos para
atrs
18.- CAMINAR HACIENDO FOTO CON FORMAS INESPERADAS
Los participantes caminaran hasta que el profesor de una orden
de "Ya, inmediatamente el participante mas decidido gritara una
forma que todos los participante debern imitar
Por ejemplo
rbol, tijera, etc.
No habr turnos para gritar la forma a copiar por lo que pueden
sumarse dos o 3 ordenes simultaneas y cada participante har la
orden que mas le convenga
Las rdenes pueden ser temticas con elementos sin movimiento o
con movimiento:
1- Formas de animales: pjaros, gatos, elefantes, jirafas, etc.2-
Formas de elementos de la casa: Jarrones, lmparas de pie,
televisor, etc.
3- Formas de personas: Bomberos, brujas, soldados, etc.
19.- MARIONETISTA IMAGINARIO
El objetivo de este juego es estar atento al otro y adaptarse a
su ritmo y posibilidad de movimiento.
Este juego se hace entre dos. Uno es la marioneta y el otro el
marionetista. El que hace de marioneta se queda parado con los
brazos colgando. El marionetista toca con un dedo el lugar de donde
est atado el hilo imaginario y luego, al jalarlo, la marioneta se
mueve en la direccin correspondiente. Cuando el marionetista suelta
los hilos la marioneta vuelve a quedar en su posicin inicial.
Luego de varios intentos cambien: el que era marioneta haga de
marionetista y al revs.
Traten de hacer movimientos lentos, que el otro pueda
realizar.
20.- MARIONETISTAS CON HILOS
Tambin igual que el juego anterior el objetivo de este juego es
estar atento al otro y adaptarse a su ritmo y posibilidad de
movimiento pero en este caso esta la posibilidad de que cada hilo
lo mueva un marionetista distinto.
Se utilizaran 4 hilos fuertes o una soga de nylon que se atara n
al actor en cada mueca y en cada rodilla, el actor marioneta estar
sentado, haciendo una improvisacin y los marionetistas debern mover
sus extremidades de acuerdo a la temtica, con los movimientos
exagerados de los hilos se tratara de llevar las manos y los pies
para tratar de dar la expresin, relacionada con el texto. La
marioneta deber ejercer una pequea presin contrarrestando el hilo
flojo, para determinar el movimiento.
Las temticas pueden ser:1- Tengo dolor de cabeza
2- Los zapatos nuevos me aprietan
3- Siento fro.
4- Siento calor.
Si con los movimientos se logran una buena sincronizacin probar
con la marioneta-actor de pie.
21.- MARIONETAS DE UN SOLO HILO IMAGINARIOTodos son marionetas,
y a la vez sus propios marionetistas, el coordinador indica el
lugar donde estar el hilo imaginario y desde donde se le tirara el
hilo
Imaginemos que tenemos un hilo atado en alguna parte de nuestro
cuerpo
1. la orejas
2- la nariz
3- la boca
4- de un hombro
5- de una rodilla.
6- de un pie
7-alternando uno y uno las partes antes mencionadas
Y nos lleva de un lado al otro
1-hacia un costado
2-hacia el lado contrario
3- hacia arriba
4- hacia abajo
Este juego se puede combinar para lograr una coordinacin que
cuando jala el primero el resto solo mueve en fila india como si
estuvieran los hilos colocados en tandem.
22.- EXPRESION CON SONIDO GUTURAL
De principio se realiza el juego en grupos de a dos improvisando
una temtica donde la nica forma de expresarse sea con un sonido
gutural que deber ser siempre el mismo pero con distintos matices
de expresin
Se pueden improvisar con las siguientes situaciones
1- Vi un extraterrestre.2- Un vendedor y una compradora
3- El ladrn y su victima
4- Un novio y una novia
5- Un polica y un borracho
Hay muchas temticas que pueden improvisarse con este juego.
Cada grupo se puede darle a la temtica una tonalidad
1- Dramticas,
2- Cmicas
3- Violenta
4- Romntica5- Neutra
Se puede con la misma temtica repetirla luego con distinta
tonalidad
23.- EXPRESION CON UNA SOLA PALABRA
Similar al juego 22 consiste en que grupos de a dos improvisen
una temtica donde la nica forma de expresarse sea con una palabra
que deber ser siempre el mismo pero con distintos matices de
expresin.
Imaginen una situacin, por ejemplo, un vendedor que atiende a
una compradora. Pero ellos no saben hablar con toda la gama de
palabras que tenemos en nuestra vida real, el vendedor solamente
deber decir corpio y la compradora bombacha.
De modo que cada vez que habla el comprador, dice lo que quiere
repitiendo de varias maneras la palabra corpio, aunque trata de dar
a entender su preocupacin por vender a la compradora; la misma,
puede contestarle nicamente bombacha aunque trata de explicar no
necesite el elemento que el vendedor quiere ofrecer.
Se pueden improvisar con las siguientes situaciones
1- Vi un extraterrestre
2- Un vendedor y una compradora
3- El ladrn y su victima
4- Un novio y una novia
5- Un polica y un borracho
Hay muchas temticas que pueden improvisarse con este juego
Cada grupo se puede darle a la temtica una tonalidad
1- dramticas,
2- cmicas
3- violenta
4- romntica5- neutra
Se puede con la misma temtica repetirla luego con distinta
tonalidad
24.- ENFRENTAR LA FILA CON EXPRESIONES SIN PALABRAS
Este es un juego altamente inhibidor.
Todos los participantes estn en fila, el primero de adelante se
da vuelta y genera una palabra al participante de atrs luego de
hacerlo pasa a ser ultimo de la fila y quien sigue repite la
accin.Cada uno improvisa con una misma temtica palabras distintas
.
Las variables de las temticas pueden ser
1- palabras de amor
a-te amo
b-te adoro
c-te quiero
d-te idolatro
e-sos mi vida
f-sos mi ser
g-incentivar a la improvisacin de palabras
2- palabras de odio
a-te odio
b- no puedo verte
c-infeliz
d-te repudio
e-me das asco
f- basura
g-incentivar a la improvisacin de palabras
2- palabras de alegra
a-soy feliz
b- viva la vida
c-que bello aroma
d-que bien estoy
e-hoy rof-me gusta cantar
g-incentivar a la improvisacin de palabras
2- malas palabras dichas en diminutivo
a- estupidito
b-tontito
c-putito
d-taradito
e-basurita
f- infelicito
g-incentivar a la improvisacin de palabras
Se pueden variar el juego interpretando una palabra expresando
con el cuerpo y el rostro lo contrario
Por ejemplo:
1-Decir palabras de felicidad de la manera mas triste
posible
2-Decir palabras de odio de la manera mas amorosa posible
3-Decir palabras de bondad de la manera mas malevolente
posible
4-Variar las posibilidades consultndolas con el grupo
25.- ENFRENTAR LA FILA CON CONTACTO CORPORAL
Este es un juego altamente inhibidor.
Todos los participantes estn en fila , el primero de adelante se
da vuelta y genera una expresin CON CONTACTO al participante de
atrs luego de hacerlo pasa a ser ultimo de la fila y quien sigue
repite la accin .
Cada uno improvisa una consigna distinta.
a- en silencio
1- tocar el rostro del compaero y generarle distintas
expresiones
2- abrazarlo de distintas formas
3- tocar otra parte del cuerpo
4-incentivar a la improvisacin de contactos
Repetir de la misma forma pero con palabra
b- con sonidos onomatopyicos o guturales
1- tocar el rostro del compaero y generarle distintas
expresiones
2- abrazarlo de distintas formas
3- abrazos con palabras
4-incentivar a la improvisacin de contactos
26.- IMPROVISACION TELEFONICA
Se forma un grupo y se utiliza como elemento una bocina de
telfono o un telfono celular o cualquier elemento que simule un
telfono
El primer participante improvisara una temtica sin anunciar cual
es y deber informar al resto de los participantes de que se trata
la temtica pero solamente respondiendo como contraparte de quien
imaginariamente este en el otro lado de la lnea dndonos esa
informacin. El participante no podr informar en forma directa la
temtica, solo deber responder dando datos bsico. A la orden del
coordinador se pasara el telfono al siguiente participante que
deber, por lo menos adivinar que temtica es la tratada por el
primer interlocutor...Con quin? Cada uno tiene que imaginarse con
quin habla y qu le dice pero solamente sin dar la informacin
concreta Los dems que estn mirando tienen que adivinar de qu trata
la conversacin.
27.- CONTINUIDAD TELEFONICA
Se forma un grupo y se utiliza como elemento una bocina de
telfono o un telfono celular o cualquier elemento que simule un
telfono
El primer participante improvisara una temtica contando una
historia de algo que le sucedi sea real o ficticio.
A la orden del coordinador se pasara el telfono al siguiente
participante que deber continuar esa historia como si fuera el
mismo interlocutor
Cuando la historia pierda sentido, analizar donde estuvo la
falla del corte dramaturguito
Intercalar tambin acciones de silencio como si quien este del
otro lado agregara algunas palabras y responderle tambin.
28.- MONOLOGEANDO CON UN SOLA FRASE
Imagnense que solamente saben decir una frase, como por ejemplo:
HOY ES UN DIA HERMOSO. Con esa frase tienen que improvisar una
historia con mucha apoyatura corporal y expresiva solamente
diciendo esa frase demostrarla en varios contextos de estado
contentos o tristes, o enojados. Mostrar que estn cansados,
aburridos, entusiasmados,
Se pueden dar en el siguiente contexto de la historia
1-en un velatorio
2-en un hospital
3-en el ejrcito4-en el cine
El resto de los participantes deber adivinar en que lugar
transcurre la improvisacin y cual es la situacin vivida por el
personaje
29.- LUZ CAMARA ACCION RAPILENTA
Este juego consta en hacer un momento de nuestra vida diaria ,
algo que sea o no rutina pero todo en cmara lenta
Por ejemplo:Tratemos de hacer las cosas que hacemos todas las
maanas al levantarnos pero en cmara lenta,
Por ejemplo,
1-cepillarnos los dientes,
2-peinarnos,
3-lavarnos la cara,
4-afeitarnos
Tienen que ser cosas que hacemos tantas veces que nunca les
prestamos atencin.
Otras temticas.
1-parar un micro para ir al trabajo,
a-sacar boleto,
b-sentarse
c-ceder asiento
d- frenada brusca
e- etc
2-hacer la comida
3-mirar televisin4-ir al bao a hacer las necesidades
Este juego tambin podemos jugarlo todos al mismo tiempo, pasando
uno por uno, o bien en grupos.
30.- TRABALENGUAS QUE SE TRABA
Comenzar dicindolo en forma normal
Variaciones
1- Decirlo en cmara lento y luego cada vez mas rpido2- Decirlo
implementando distintas voces.
3- Decirlo cantndolo
Ejemplos de algunos
--Al rey de Constantinopla lo van a descontantonopolizar el que
lo descontantonopolice un gran descontantonopolizador ser
--Si panchita plancha con una planchita, con cuntas planchas
plancha Panchita?
--En carue cante las cuarenta, cuarenta cante en carue
Perejil com, perejil cen, y me emperejil, para
desemperejilarme cmo me desemperejilar.
Este juego podemos jugarlo de dos en dos en donde el primer
jugador dice la primera frase del trabalenguas y el segundo , la
segunda frase .luego invertir el orden
31.- EL ESPEJOPara dar la sensacin del espejo sugerimos dos
mesas chicas una dada vuelta sobre la otra a modo que las patas
hagan del supuesto marco del supuesto espejo
Se sientan un jugador enfrentados el principal es el emisor de
la accin y el otro deber imitarlo lo mas fiel posible, hay varias
posibilidades de juego
1- Trabajo con la cara, haciendo muecas
2- Trabajo con los brazos
3- Trabajo con ambos elementos
Opcionales
1- Insertar sonidos
2-insertar palabras
3-insertar frases
La contraparte deber decirlos a la perfeccin incluso cuando el
emisor diga palabras y frases puede hacerlo en distintos tonos, y
de distintas maneras como espaol, italiano, alemn
32.- ESPEJOS EN CASCADA
Se hacen dos filas enfrentadas de jugadores una fila se
desplazar un poco mas a modo de no estar frente a frente con su
compaero, para que de esta manera el que esta frente a su compaero
haga un efecto de imitacin de cascada.
El asunto es as:
El primer jugador genera una accin, quien esta enfrente lo
imita, le seguir quien este enfrente de el, o sea quien estara al
lado del que emiti el primer movimiento y as sucesivamente.Para
ubicarse mejor en el espacio se formaran dos filas, una de pares y
otras de nones
El jugador 1 har la primer accin el dos lo imita, el tres imita
al lo que hace el 2 y el 4 lo que hace el 3, y as
sucesivamente.
La idea es que los siguientes no imiten al primero, No se vale
que el cuarto imite al primero porque ya no seran espejos en
cascada sino espejos tramposos y eso es cambiaria la consigna del
juego.
Luego de algunas acciones van rotando: el primero pasa al ltimo
lugar y el que era segundo pasa a ser el que inicia el
movimiento.
En estos ltimos juegos la idea es que observen muy atentamente
los movimientos de sus compaeros y puedan repetirlos lo ms
fielmente posible.
33.- LOS RINCONES DE LOS SENTIMIENTOS
Se trata de una improvisacin de texto en donde en donde 4
jugadores estarn cada uno en un rincn.Se tocara una temtica y cada
jugador deber a improvisar frases continuando la historia pero en
un rincn se dir con total felicidad, en otro con odio, en el otro
con amor, en el otro, con risa, y en otro llorando.
En cada rincn la situacin es muy distinta. Uno de los rincones
es el rincn de la risa. Los que estn en ese rincn cuentan chistes y
se ren a carcajadas. El segundo rincn es el rincn de la pelea. Los
que estn all, discuten con alguien imaginario y defienden lo que
piensan. Los que estn en el tercer rincn ofrecen disculpas, muy
arrepentidos por algo, por lo que se les ocurra. Los que estn en el
cuarto rincn tratan de convencer a alguien imaginario, de comprar
alguna cosa.
Cuando el coordinador lo dictamine se rotaran las posiciones
utilizando la misma temtica.
34.- EL CIRCULO Y EL ELEMENTO
El grupo se separa en circulo, se busca un elemento, puede ser
una pelota , y se la va pasando en el grupo , quien tiene la pelota
en ese momento recibe la consigna
Consignas
1-Quien tenga la pelota deber decir una frase y pasarla a
cualquier compaero relacionada con la siguiente consigna
a-nombre de paises
b-nombre de animales
c-nombre de los elementos de un teatro
b- nombre de obras teatrales.
2-El coordinador pondr un tema para improvisar como historia,
comenzara quien tenga la el elemento en la mano y seguir hablando
mientras tenga el elemento hasta que el coordinador de la seal para
que el jugador se la tire a quien desee.
35.- UNA ACCION EN CASCADA
Se forma un grupo de 4 personas que debern salir del recinto,
quienes queden elegirn una temtica de accin, por ejemplo "Estoy
arreglando mi bicicleta"
Se llama al primer jugador y le cuentan la historia elegida.
Entonces llaman al segundo. El primero representa la historia sin
palabras. Cuando termina, el segundo llama al tercero, y representa
a su vez lo que entendi. El tercero hace lo mismo con el cuarto y
ste, finalmente, imita los movimientos del anterior mientras va
explicando lo que est haciendo. Despus, el tercero y el segundo, en
ese orden, tambin cuentan lo que hicieron y al final el grupo dice
cul era la historia original.
Lo gracioso de este juego es que las breves historias van
modificndose con el paso de cada participante.
Otras temticas sugeridas
1-voy a dar un examen
2-voy a declarar mi amor
4-estoy armando un rompecabezas
5-soy un veterinario
6-etc
36.- PESADILLA EN LO PROFUNDO DEL RELATO
MI PROPIA PESADILLAEl jugador se recuesta y haciendo que duerme
tiene una pesadilla, esa pesadilla debe actuarla hablando lo menos
posible , el resto de los participantes deber adivinar de que se
trata.
LA PESADILLA DE OTROEn otra opcin es un relator externo que va
contando su pesadilla y quien este durmiendo deber reaccionar de
acuerdo al relato que ser cada vez mas profundo, mas terrible
El objetivo de este juego es que podamos manejar nuestro cuerpo
segn la situacin lo requiera.
Por ejemplo:
1-tenso (durito),
2-relajado (flojito).
3-dolorido
4-feliz
5-etc
Pesadillas:
1-estoy en el aire
2-estoy cayendo
3-entro a una caverna profunda
4-estoy en un avin
Los juegos que vienen son algo muy serio, es necesario que todos
estemos muy atentos y no hagamos bromas tontas porque alguien se
podra lastimar y eso no tiene nada de divertido. Son juegos para
que nos tengamos confianza y aprendamos a confiar en los dems.
37.- ENTORNO DRAMATICO MENTALLuego de concentrar y relajar,
El participante estar sentado en una silla, cerrara los ojos y
el coordinador generara sonidos diversos espaciados en tiempo y
variados en intensidad de sonido,
Ejemplos
1-trote de caballos,
2-canilla goteando,
3-Silla que se cae,
4-Grito,
5-Viento,
6-ruido de zapatos caminando,
7-chasquidos,
8-silvidos,
9-golpes de objetos circundantes,
Es importante alternar sonidos suaves con los sonidos fuertes y
que predominen los sonidos suaves a los fuertes.
etc. Luego de un silencio largo siempre con los ojos cerrados,
se simulara una ejecucin en silla elctrica detallado los
preparativos.
1-amarre de muecas,
2- amarre de pies
3- un participante improvisara a un abogado que leer porque lo
ejecutan
4-un participante har un rezo.5-el participante simulara que le
ponen la bolsa mojada tapando la cara (nunca debe tocarse al
participante)
6-el participante simulara que le ponen el casco
7-ejecucin elctrica y muerte.
Luego se solicitara al protagonista comentarios de lo que se
sinti y a los circundantes la experiencia de lo que
vieron...Advertencia: en este ejercicio muchos participante
reconocieron haber vivido por momentos una situacin de terror, se
recomienda atencin al coordinador para que los participantes no se
extralimiten en las sensaciones.
38.- EL DELIVERY CIEGO
Se arma una ronda donde cada participante tiene un elemento,
otro de los participantes estar en el medio de la ronda con los
ojos cerrados o tapados, deber sacar el primer elemento a uno de
los participantes ese mismo participante que se le saco el elemento
lo direccionar desde su puesto hacia otro participante al azar para
que cambie el elemento que tiene por otro de quienes este en la
ronda cuanto mas rpido lo haga en el menor tiempo ese ser el mas
hbil
Si se equivoca y puede accidentarse, el resto del grupo estar
cuidarlo, quien lo oriento le gritara Aldo y lo guiara con
palabras, Cundo el jugador ciego cambia el elemento en su mano por
el de los participantes del circulo deber identificarlo diciendo
que es, sin verlo
39 EL CIRCULO IMITADOSe disponen los actores en un circulo
abierto y el coordinador da una pauta donde mientras se cierra el
circulo se hace la accin
Pautas para cerrar el crculo
El alumno adopta una postura y sus compaeros la copia.
Luego cierran el crculo lo ms posible en esa posicin que
imitaron.
Una vez hecho lo vuelven abrir en la misma posicin y vuelven a
buscar otra forma
ALTERNANCIAS AL EJERCICIOSe puede dar a ese ejercicio otras
formas de consignas
A-Trabajando el cuerpo:
A1-al cerrar adoptan expresiones en silencio en:
1-Miedo
2-Alegra3-Llanto4-desesperacin
A2-Tambin pueden adoptar formas en caminar
1-paso corto
2-paso largo
3-tipo Charles Chapln
4-cojeando
5-arrastrando los pies
6-en cuclillas
7-salto corto
8-salto largo-
9-agregar otras formas
A3-Cerrar cargando objetos
1-una caja
2-un globo
3-un muerto
4-un volante de auto
5-un manubrio de una bicicleta
6-etc
B-Trabajando la voz-1-cerrar haciendo sonidos onomatopyicos
blum.crash, bang, pum, uggg, hay, pumba, etc.
2-imitando sonidos de animales
Vaca, gallina, pero, gato, chancho, pjaros diversos,
3-Hablando Diciendo palabras castellanizadas en forma tnicamente
como:...
1-judo,
2-italiano
3-gallego
4-ingles
5-alemn6-ruso
7-chino
8-francs9 etc.
40.- CIRCULO AL MUECO
Todos los participantes estarn alrededor de un jugador este se
parara lo mas derecho posible y comenzara a bambolearse con los
ojos cerrados tal como si el viento lo meciera ,
Ira hacia cualquier costado hasta que en un momento determinado
comenzara a moverse casi hasta caer pero los compaeros con los
brazos o las manos lo colocaran nuevamente en su posicin de manera
suave.
El participante-mueco tiene que quedarse muy tieso sin doblar
caderas ni rodillas y dejarse empujar para un lado y para el otro
por los otros participantes, que estn muy cerca, a menos de un
brazo de distancia.
Despus de un rato de jugar le toca a otro ser mueco.
Es importante las devoluciones de los participantes al
coordinador sobre lo que sintieron.
41.- DECIR PUMUn juego-ejercicio muy cmico.Puede ser para romper
el hielo, precalentar y trabajar la concentracin.
En crculo comenzamos a contar 1, 2... pero aquellas personas a
las que les toque por ejemplo los nmeros que terminan en tres o
sean mltiplos de tres deben decir PUM!
Van a ver que difcil y cmico que es.
ALTERNANCIAS EN EL TRABAJO
Luego se pueden inventar variantes para facilitarlo o
complicarlo aun mas.
Ejemplo cuando llega a 3 o a un mltiplo:
1-no decir nada y hacer un gesto exagerado
2-a los mltiplos de 3 debern decir el nombre real en vez del
numero
3-hacer un sonido onomatopyico cualquiera
42.- ACTITUD CONTAGIOSA
Participaran 5 o 6 jugadores cada jugador tendr un numero de
orden y deber adoptar cada uno, una actitud diferente
Uno estar, feliz, el otro enojado, otro re, otro llora, se deber
buscar distintos tipos de actitudes.
Estarn caminando, no en circulo, si no en direcciones errantes,
en el espacio delimitado y el numero 1 tocara al 2 al hacerlo se
intercambiaran los roles que cada uno tenia y as sucesivamente,
cada cambio lo decidir el coordinador o profesor
Otras actitudes a ejercitar en el intercambio
1- buscar movimientos de animales,
2- buscar profesiones incluso masculinas o femeninas
43.- HE VISTO
Vamos a caminar de un lado a otro en el espacio en donde
estamos.
Dos comodines ,uno tirara consigna de paz otras consignas de
violencia , irn caminando entre los jugadores y le tirara al odo
alguna de las sensaciones, algo que provoque una reaccin
determinada desencontrada al toparse con los comodines .
Por ejemplo,
Un jugador camina tranquilo,
Al toparse con el comodn violento este le tirara por ejemplo
El elemento que provoque la accin violenta
Perro rabioso nos ataca en el camino,Caminamos en pnico,
asustados, con movimientos frenticos tratando de despegarnos de la
situacin.
Al toparse con el comodn en paz este le tirara por ejemplo.
El elemento que provoque la accin de paz
Campo de flores,Caminamos en paz felices por un campo de flores
aflorando todas las sensaciones posibles
Se pueden inventar muchas otras situaciones que afecten las
maneras de caminar, sentir y pensar.
En este juego es importante que queden claramente diferenciados
los dos momentos del paseo.
44 DIRECTOR VOCALLos actores se colocan como en un coro, en
hileras arriba y otras abajo.
El coordinador se coloca frente a ellos como si fuera un
director de orquesta y tomara el rol de una especie de "director de
coro"
El "director trabajara con las palmas y los brazos".
Cuando el tiene la palma abierta, los participantes emiten:
AAAAAAA
Si el coordinador presenta un puo los participantes dirn la
OOOOOOOO
La palma abierta con los dedos hacia arriba puede ser la
IIIII
Si el coordinador baja los brazos los participantes bajan el
volumen,
Si el los sube, ellos suben la voz hasta donde el lo
indique.
As, se intenta hacer una cancin vocal.
ALTERNANCIASSe pueden hacer ms combinaciones,
Ejemplo:
1-si el coordinador llega con sus brazos al suelo la consigna es
"silencio total
2- si estira sus brazos es el grito ms poderoso posible, siempre
manteniendo la silaba.
3- Otra combinacin interesante es dividir el coro en dos
"izquierda" y "derecha" marcada por cada brazo respectivo del
coordinador
Este ejercicio es muy divertido, abre las voces de los
participantes y los sumerge en un juego con muchsimas variaciones
ms
A MEDIDA Que PASAN LAS CLASES SE LE PUEDEN AGREGAR MAS CODIGOS
AL EJERCICIO Y EL DIRECTOR PUEDE VARIAR.
45.- LAS PUERTITAS IMPROVISADAS
Los jugadores disponen un crculo o un rectngulo o un cuadrado,
uno de los jugadores ser el comodn y se dirigir a cada uno de los
jugadores en ronda,
El comodn har que abre una puerta ante cada jugador en ronda y
los jugadores en ronda lo sorprendern con una temtica de
improvisacin distinta , donde vale todo, contacto corporal, escenas
divertidas o dramticas,
Al simular abrir cada puerta el comodn se encontrara con algo
que lo asuste, o divierta o sorprenda. Cualquier accin que genere
una improvisacin corta pero contundente
Cerramos la puerta cuando el coordinador lo decida y pasamos a
otra puerta imaginaria donde nos esperara otra sorpresa a
improvisar, pero el comodn abridor de puertas tratara con una
actitud totalmente distinta segn lo que haya encontrado al abrir la
puerta o continuara con la misma actitud de la puerta anterior
.
Este juego se puede hacer con un narrador, que dice lo que va
ocurriendo y el actor se va adaptando a lo que el narrador
describe.
46.- LAS PUERTITAS NARRADAS (con improvisacin).Los jugadores
disponen un crculo o un rectngulo o un cuadrado, uno de los
jugadores ser el comodn y se dirigir a cada uno de los jugadores en
ronda,
El comodn har que abre una puerta ante cada jugador en ronda y
los jugadores en ronda lo sorprendern con una temtica que el
coordinador ira narrando tanto para la reaccin del comodn como la
del jugador en ronda .
El coordinador ira haciendo una narracin donde el comodn y el
jugador de ronda intercalaran con acciones y textos
improvisados.
Ejemplo
Suena el timbre abro la puerta con miedo
(El comodn se dirige a un jugador de ronda y simula abrir la
puerta) .
Se encuentra con su amigo
(El comodn improvisara saludo)
Pero su amigo no contesta aunque trata de hacerlo
(El jugador de ronda improvisa gestos y sonidos guturales)
Su amigo lo sacude, trata de que hable pero no o hace pasar
(El comodn improvisara textos sobre la situacin)
Su amigo trata de decirle que tiene un cuchillo clavado en la
espalda......
(Improvisar a continuacin toda una historia corta y
precisa.)
En las variantes del segundo tambin hay que ser rpido para
adaptarse, estar atento al otro e inventar algo ingenioso en poco
tiempo.
47.- TRANSPLANTES DE MANOS
Dos participantes se colocan, uno detrs del otro. El del frente
habla, y el otro mueve las manos de acuerdo con lo que dice el
primero.
Tambin se puede jugar al revs, el que habla tiene que decir
cosas de acuerdo a los gestos que hacen sus manos prestadas.
La temtica ser una historia corta que puede ser lo que le ha
sucedido un da en su vida.
A la seal del coordinador se cambia, el de atrs a adelante, y se
vuelve a empezar.
Creemos que es muy importante aclarar la diferencia que hay
entre el actor y el personaje:
En este juego se diferencia claramente el rol del personaje y la
persona Se podra decir que quien es el narrador se transforma en el
personaje , y el que acta como mueco es el actor quien presta su
cuerpo.
Esta diferencia es importante que el coordinador las aclare y
las defina , ya que a veces se confunden los roles ,
Adems lo que no somos capaces de hacer es seguramente lo que el
compaero manejador har abriendo la capacidad de jugar incluso
aflorando el temor a que los dems crean que son nuestras las
caractersticas que le son propias a un personaje
Por ejemplo:
a- un ser desagradable
b- malo,
c- raro,
d- homosexual,
e- egosta,
f- etc.
48.- VARIOS PERSONAJES EN UN ACTOR
Este es un juego importante que se puede dar con distintas
variantes y en este caso se juega de a uno.
De principio se colocan dos sillas enfrentadas pero si no hay
sillas se puede dibujar un crculo en el piso en el cual el jugador
saltara de uno a otro
Cada silla definir una actitud diferente y tambin un personaje
diferente, en sexo, en profesin, en forma de hablar, moverse,
A medida que se desarrolle el juego se podrn incorporar ms
sillas con actitudes y personajes distintos.
Cada vez que el actor se siente en una de ellas tomara la
actitud correspondiente
Por ejemplo
Supongamos que se trata de una discusin entre un matrimonio.
Cuando estamos sentados en una de las sillas, somos el hombre,
cuando nos sentamos en la otra somos la mujer,Cada uno tiene que
tener una voz, una manera de sentarse, de pensar, de moverse,
etc.
Se deber desarrollar la concentracin y atencin para poder hacer
los personajes totalmente distintos, sin pensar entre uno y otro,
lo importante es la construccin del personaje al cual el
coordinador puede dar un tiempo previo de preparacin corporal, pero
no de texto. .
49.- INTERCAMBIO DE ROLES
Igual que el juego 48.
De principio se colocan dos sillas enfrentadas pero si no hay
sillas se puede dibujar un crculo en el piso en el cual el jugador
saltara de uno a otro
Esta vez sern 2 los participantes sin importar su sexo.
Cada silla o zona dibujada, definir una actitud diferente y
tambin un personaje diferente,
1-en sexo,
2-en profesin,
3-en forma de hablar,4-moverse,
5-etc
A medida que se desarrolle el juego se podrn incorporar ms
sillas para ms jugadores que se incorporaran a la improvisacin
temtica,
Se podr agregar en cada silla ms actitudes y personajes
distintos
El coordinador con un aplauso o golpe informara a los
participantes que debern hacer un cambio debiendo sentarse en otra
silla asumiendo el personaje que corresponde a esa silla.
Es un juego muy divertido que requiere mucha concentracin no
solo en la situacin del personaje si no tambin en los espacios,
tiempo e historia.
50.- HISTORIA CON UNA SOLA PALABRALuego de realizar concentracin
y respiracin sentados en el piso los alumnos debern formar una
historia cuya temtica impondr el coordinador.
Deber ser una sola palabra cada uno, no deben ser frases u
oraciones
Cada actor dice una palabra seguido por otro conformando una
historia narrativa o cuento.
El coordinador cortara la historia cuando pierda su sentido de
continuidad.
Se har inmediatamente la evaluacin del porque se perdi la
continuidad
ALTERNANCIAS DEL EJERCICIO
a- Utilizando el cuerpo1- en posicin de gateo
2- en posicin parado caminando de distintas formas
ACCION:Se dirigen un compaero al azar le dice la palabra y toma
su lugar, el compaero expulsado buscara a otro para tirar su
palabra y ocupar un nuevo lugar.
b- Utilizando la vozLa palabra deber serle dicha al compaero
utilizando una entonacin o, exclamacin y si es posible movimiento
expresivo corporal .
C-Utilizando El cuerpo y la vozCuando se utiliza la voz usar
paralelamente un movimiento expresivo corporal.51.- ROLES POR
SORTEOEn el grupo se identificaran en cada uno una serie de roles
que jams haran o que no se animaran a hacer,Por ejemplo
1-Un travesti
2-un animal
3-un racista
4-una mujer o un hombre (segn el sexo del interprete)
Se anotaran en papeles por separado se har un bollito y cada
participante sacara uno de los papeles e iniciara una improvisacin
desde ese rol
Alternativas
Se puede hacer 2 tipos de sorteo en uno el tipo de personaje y
en el otro el tipo de historia o accin.
Caractersticas.
En este juego vale todo, improvisacin de personaje a travs del
cuerpo, la voz, la actitud,
En un principio las improvisaciones sern individuales
Luego se pueden mezclar en improvisaciones en conjunto donde el
grupo le corresponder un personaje individual pero la historia ser
la misma para todos.
52.- ROLES POR RELATO
Se agrupara una serie de jugadores que interpretaran los roles
que sern asignados por el orden de una fila.
El comodn ser quien narre una historia, lo mas loca o ridcula
posible, a medida que sume el comodn-narrador en su narracin,
distintos personajes se irn incorporando jugadores de acuerdo al
orden de la fila
Se trata de contar una historia, pero actundola.
Si en la historia interviene un perro, una seora y un nio e
incluso un rbol, tendrn que hacer los jugadores estas
interpretaciones,
Cada jugador debe interpretar su personaje de la manera que lo
identifique claramente.
Todo lo que pueda ser actuado no debe ser relatado.
Por ejemplo si el narrador dice
Caperucita va a la casa de su abuelita!!!!El intrprete no deber
decir:
Voy a la casa de mi abuelitaDeber actuar la accin de manera que
el espectador intrprete que se dirige o esta entrando a la casa de
la abuelita.
SugerenciaSugerimos que el narrador narre historias de cuentos
infantiles en caso de no estar inspirado en alguna temtica
narrativa
Por ejemplo1-Caperucita Roja
2-La cenicienta
3-La bella durmiente
4-Blanca nieves
5-Hansel y Gretel
6-los 3 chanchitos
7-Pinocho
8-Ali baba y los 40 ladrones
9-etc
Variablesel narrador puede utilizar una sola palabra como
narracin que indique accin
53.- LA VOZ DEL TITERE
Para este caso requerimos de un ttere de guante,
Si los muecos son de animales mucho mejor
El jugador har una improvisacin dentro de un teatrino (o
improvisar uno) donde solo se vera el ttere animado por el
jugador.
El jugador improvisara una pequea historia unipersonal donde
aplicara en el mueco, el movimiento y la voz aplicada al personaje
del mueco.
A la indicacin del moderador, el jugador-actor saldr del
teatrino, dejara el ttere a un costado y utilizando la misma accin,
la misma voz, y el mismo dialogo y movimientos el actor ser el
ttere que repetir la historia que el le aplico a mueco.
VariablesLuego de un trabajo individual se podrn incorporar
otros personajes sumando el numero de menor a mayor.
SugerenciaSi no se consigue un ttere, utilizar una media, en
donde el moderador dar una consigna por ejemplo La media es un
ttere con forma de Lobo.
Luego el actor saldr con movimientos corporales, voces e
historia igual a la que aplico al ttere.
54.- DE ANIMAL A HUMANO ANIMAL
Se elige un animal,
Se deber observar, copiar sus movimientos, sus gemidos, etc.
Despus transformaremos al animal en persona
Sin perder sus caractersticas del animal, tanto en sus
movimientos como en sus gestos, su voz o su manera de andar lo
humanizaremos e improvisaremos un monologo en esa forma.
Por ejemplo,
Elegimos un gato,Veremos
1-su forma de caminar,
2-de arrullarse,
3-ronronear,
4-su manera de mover la cabeza
5-su cuerpo.
Cmo andaran ese gato, si fuera humano?,
Cmo hablaran?Como respondera ante determinadas actitudes siendo
un gato humano que encuentra un pajarito y luego a un perro?
Es importante desarrollar la observacin y la expresin
55.- NUDO HUMANO
Profesor o gua, comenzar a caminar por entre los brazos o bajo
los brazos de los dems integrantes de la ronda, nadie deber
soltarse y todos debern ir pasando por donde paso el gua.
La idea es que entre todos se forme un gran nudo humano, una vez
que el gua no puede seguir avanzando, se debe comentar el como se
encuentran y si posiblemente se puede seguir.
De no ser as, se comienza el retroceso para formar nuevamente la
ronda y realizar otra actividad.-
56.- LA CUERDA ES NUESTRA RESPIRACION
1-Simular que somos muecos a cuerda,
2-un compaero simula que nos da cuerda
3-cuando nos da cuerda respiramos profundamente y contenemos la
respiracin
4-al terminar de darnos cuerda improvisaremos un texto o un
poema con todo el aire que tengamos como cuerda
5- Al terminar el aire terminara nuestra cuerda y nos
inclinaremos como muecos apagados o sin cuerda
El tiempo y la energa que tengamos para movernos depender de la
cantidad de cuerda-aire que tengamos.
El que da la cuerda hace un sonido.
57.- ACTORES ELEMENTOS
Un grupo de jugadores se convertirn en un elemento de la
casa
1-un lavarropas
2-un inodoro
3-una lmpara de pie
4-un reproductor de sonido
5-un lavamanos
6-una heladera
7-una licuadora
8-una estufa
9-un aire acondicionado
10-un ventilador
11-un placard
12-un TV
13-una radio
14-una silla
15-una mesa
16-etc.
Uno o mas comodines improvisaran una escena utilizando a sus
compaeros como elementos y estos debern adoptar no solo las formas
si no tambin las funciones en el caso de electrodomsticos
Se tratara de representar el funcionamiento de cada objeto.
En el caso de haber pocos participantes tendrn que cambiar
rpidamente de lugar y posiciones, para representar el elemento segn
corresponda el lugar a donde se encuentre el personaje.
Por ejemplo, si el personaje se va del bao a la sala, los que
hacen de objetos del bao tienen que correr y transformarse
rpidamente en sillones, puertas, silla, mesa, lmpara, ventanas,
telfono, etctera.
Los objetos deben tener movimientos precisos y un sonido que los
identifique.
58.- UTILIZACION DE ELEMENTOS TRANSFORMADOS
Tomar los elementos diarios que nos rodean y transformarlos
imaginariamente en otro elemento para una improvisacin teatral
Ejemplo
1-una lapicera la utilizaremos como una jeringa pluma,
2-una mochila como una caja fuerte muy pesada con tesoros en su
interior
3-un libro como un reproductor de sonido
4-etc
Todo puede servir para transformarlo en otro elemento
Olvidarse por un momento que son cosas comunes que usamos todos
los das.
Se deber hacer una accin muy clara en el objeto,
Si el objeto genera sonido hay que hacerlo.
Tambin se puede inventar un sonido si se representa un objeto
que no lo tiene con el simple hecho de indicar que esta en uso.
59.- PELOTA CON CONSIGNAEs un juego de presentacin, bsicamente
para nios.
Se trata de lanzar una pelota entre el circulo de participantes
con el propsito de presentarse o bien conocerse entre los
integrantes del taller.
Cada vez que se recibe el objeto se debe responder diciendo el
nombre, los gustos, equipo de ftbol, etc.
Pero todo esto con consignas teatrales para ir introduciendo a
los participantes en el mundillo teatral.
Por ejemplo,
el objeto tiene el poder de volvernos locos entonces la consigna
la cumplimos bajo esa influencia.
Puede estar helado o caliente entonces se debe deshacer lo antes
posible del objeto, etc.-
60.- PREGUNTAS SIN RESPUESTASSe debe improvisar una charla
totalmente libre.
Pero la complicacin radica en que este dialogo solo puede estar
compuesto por preguntas.Es decir preguntando permanentemente.
El que no pregunta pierde y el que responde ala pregunta
tambin.
Es otro ejercicio muy cmico y se puede hacer competitivo.