Light & Shadow
Light & Shadow
왜 아래 공은 안이쁜가?
이쁜데요
라고 한다면 할말없다능
난데없이
• 우선 이쁜 여친이 있어야 함.
• 없으면 좀 슬퍼한 후, 있다고 상상한다.
잘 찍은 사진의 조명을 연구해 보자.
확대해 보자
더 확대해 보자
더더 확대해 보자
• 더더더확대해 보자
– 조명은 정면으로
– 하이라이트를위해서는 옆에서추가
– 아래에서 위로반사조명
– 그림자를 없애윤곽을 날린다.
이것이 기초적인 요령
원하는 의도를 위해 ‘빛’ 을 분석하고 조작하라.
http://image.popco.net/Review/DCA/Sanyo_Xacti_DSC-C4/quility/qu3.jpg
원하는 의도를 위해 ‘빛’ 을분석하고 조작하라.
인물사진 (여성) 의 기본은혈색을 돌게 하고그늘을 없애는 게 기본
똑딱이 카메라의 뷰티샷이 이런원리에 충실
작품적 의도가 있다면 몰라도… 그래서 흐린 날이 짱
http://www.noteforum.co.kr/temp_review/pl20/output/ui932.jpg
주름을 강조하거나
질감을 강조하면
시 to the 망
문제는 이게 게임에서도
그대로 응용된다는 것
그래서 사진공부가 어느
정도 필요한거여
집에서 찍는 증명사진에도 응용가능
제품사진도 동일한 요령
그렇지만 그 전에 빛을 알아야 가지고 놀 수 있지.
http://www.huevaluechroma.com/011.php
실제 세계의 라이팅 구분
http://www.huevaluechroma.com/011.php
실제 세계의 라이팅 구분
그래서 이게 왜 안 이쁜지 말할 수 있어야 한다고
…… 왜 이게 구리다고 말을 못해!
디지털 세계의 Light & Shadow
잠깐 쉬어주고.
의 독특한 세계 맛보기
어느 게 더 밝을까아요?
Point Light
3 가지의 라이트
Omni Light (Point Light)
Spot Light
Directional Light
어떤 게 가장 무거울까요?
벡터가 뭐지?
라틴어인 'vectus'에서 온 말
vehere(나르다)+tus+or : 날라지는 것.
모든 물리량은 벡터(vector)와 스칼라(scalar)량으로 구분된다. 스칼라량 : 질량, 길이와 같이 크기만을 갖는 물리량
벡터량 : 힘, 가속도, 속도와 같이 크기와 방향을 갖는 물리량
벡터도 float 으로 나타낼 수 있을까?
(0.0,0.0)
(0.5,0,4)
(0.4,0.6)
(9.0,1.0)
두 개의 벡터의 관계는?
3차원 벡터는?
(0.0,0.0)
(0.4,0,5,0.2)
(0.6,0.4,0.2)
(1.0,0.9,0.4)
2차원 벡터는 float23차원 벡터는 float3
라이트와 그림자
라이트와 그림자
라이트와 그림자
반투명 오브젝트는?
반투명 오브젝트는?
그림자를 연하게 할까?
그림자를 없앨까?
보통 어떻게 하고 있다고 생각합니까?
이런 경우에는 어떻게 되어야 할까??
?
??? 무슨 일이 일어난 걸까?
Self-Shadow
본격적인 조명공부
왜 아래 공은 안이쁜…
…..
디지털 세계의 라이팅 흉내내기 기술들
기본 라이팅
Diffuse Light
Ambient Light
Specular light
디지털 세계의 라이팅 기술구현 Diffuse Light
디지털 세계의 라이팅 기술구현
Ambient Light ?
Ambient Light “당신의 책상 밑을 보세요”
맑은 날 아파트의 그림자
색상은 뭘까요
Ambient Light “당신의 책상 밑을 보세요”
맑은 날 아파트의 그림자
색상은 뭘까요
디지털 세계의 라이팅 기술구현 Ambient Light
디지털 세계의 라이팅 기술구현 Specular light
이젠 이쁘냐?
…..
고급 라이트 / 그림자 기술
레이트레이스(Ray-trace)
라디오시티(Radiosity) / GI (Global illumination)
버텍스 베이킹
포톤맵에 의한 라디오시티 (LightMap)
엠비언트 오클루젼 (SSAO)
림 라이트 (Rim light)
소프트 쉐도우
실시간 레이트레이싱(Ray-tracing) : 광선 추적법
http://www.gamespot.com/pages/forums/show_msgs.php?topic_id=26598639&page=1
실시간 레이트레이싱(Ray-tracing) : 광선 추적법 카메라에서 빛을 쏘아 경로를 추척하는 방식
실시간에서 사용 불가 (최근에는 사용하기 시작) 완벽한 그림자. 완벽한 반투명 그림자. 완벽한 반사. 심각한 시간
레이트레이싱(Ray-tracing)
http://www.gamespot.com/pages/forums/show_msgs.php?topic_id=26598639&page=1
라디오시티(Radiosity) 글로벌 일루미네이션 (GI : Global Illumination)
라디오시티(Radiosity) 글로벌 일루미네이션 (GI : Global Illumination)
라디오시티(Radiosity) / GI (Global illumination)
3D MAX에 내장되어 있음. 심지어 게임에서도 쓸 수 있음. Baking ?
http://chulin28ho.egloos.com/5374833
* 터레인에서 버텍스 칼라를 쓰고 있면 사용
불가
라이트맵 조명 효과들을 텍스쳐로 구워버림
맥스에서는 렌더 투 텍스쳐
SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) 원문 : http://wiki.gamedev.net/index.php/D3DBook:Screen_Space_Ambient_Occlusion http://chulin28ho.egloos.com/5582062 http://chulin28ho.egloos.com/5581755 : 비공개 게시물. 강의때만 볼 수 있음.
SSAO
SSAO
SSAO
Rim Lighthttp://whdwn714.blog.me/106670553
Rim Light
Rim Light
Rim Light
Soft Shadow
여러 번 샘플링
…간단
안티 알리아싱
개념의 필터링
Light 기술과 Shadow 실제 사용 정리
동적 라이팅 (Dynamic Lighting)
동적 그림자
정적 라이팅 (Static Lighting)
정적 그림자
출처: 니시카와 젠지의 3D 게임 그래픽스
구워 놓은 것 (정적) 인 것과 굽지 않고 실시간으로 돌아가는 것 (동적)사이의 편차는 크다.
마비노기 2. 동적 환경 라이트
http://portsnake.tistory.com/entry/bh5-1http://portsnake.tistory.com/entry/bh52
정점 칼라만의 화면
정점 칼라와 라이트 맵
정점 칼라와 라이트 맵에, 동적그림자
최종 화면
동적 생성그림자를 캔슬
개발시의 MT프레임워크의 툴 상에서 큐브 맵(6면체 구조의 전방위 texture 구조로
설정되어 영향 범위에 들어간 3D오브젝트에 대해서 전방위 6 방향에서의 환경빛이
주어지는 형태가 되어 있다. 큐브 맵 자체는 그 씬에게 줄 수 있었던 동적 및 정적인
광원으로부터의 영향을, 성실하게 대국 조명 계산을 행해 사전 계산해 작성해 두는
것이 기본이 된다 (디자이너가 손수 만든 큐브 맵에서도 상관없지만).
다음 시간에는 직접 빛을 다뤄봅시다
쉬운 강의라고 한 적 없다.
수고하셨삼