생생생 생생생 생 생생생 생생생생생 생생생 야야야 야야야 생생생 생생생 생생생
발표자 소개
2000 년 부터 온라인 게임 회사에서 게임기획자 생활 .델피아이 , 트리거 소프트 , 위메이드엔터테인먼트
2009 년 부터 독학으로 아이폰게임 개발 시작 .2013 년 , 8 년 넘게 다닌 회사를 박차고 나와
본격적으로 “도톰치 게임즈 (Dotomchi Games)” 1 인 개발 체제 시작
또한 게임메카 “도톰치 라이프” 절찬 연재 중 .
도톰치 게임즈 대표 장석규 @dotomchi
그동안의 경력
2000 2001 2003 2013 20142009
동물원 = 게임회사
야생 = 인디개발
델피아이 트리거 소프트 위메이드 엔터테인먼트
야생… 도톰치게임즈
나름 야생과 동물원을 넘나드는 균형적인 경력
2004
누구나 꿈꾸는 게임회사 생활- 내가 좋아하는 일을 하고 싶다 .
- 내가 만든 게임을 많은 사람들이 재미있게 즐겨 준다 .
- 내가 좋아하는 일을 하는데 월급도 준다 .
- 게임이 출시되서 대박이 나기라도 하면 일확천금을 꿈꿀 수 있다 .
- 유명한 게임을 개발하면 나도 유명한 사람이 될 수 있다 .
하지만 그렇게 달콤하진 않았다 .- 내가 좋아하는 일을 하고 싶다 .
- 내가 만든 게임을 많은 사람들이 재미있게 즐겨 준다 .
- 내가 좋아하는 일을 하는데 월급도 준다 .
- 게임이 출시되서 대박이 나기라도 하면 일확천금을 꿈꿀 수 있다 .
- 유명한 게임을 개발하면 나도 유명한 사람이 될 수 있다 .
⇨ 좋아하는 일을 직업으로 삼는 것은 꽤 많은 대가를 치른다 .
⇨ 게임의 출시는 그렇게 쉬운 일이 아니다 . 운칠기삼…
⇨ 야근 , 주말출근까지 생각하면 그러한 박봉도 없다 .
⇨ 인센티브 이야기는 전설의 레전드 같은 느낌 .
⇨ 수백 명의 개발자중에 스포트라이트를 받는 사람은 ?
온라인 게임시장의 발전흐름
2000 2003 2006 2009 2012
IT 벤쳐 버블PC 방의 붐
최고의 부흥기
새로운 플렛폼 ( 모바일 ) 등장온라인 게임을 만들 수 있는
회사는 제한적이게 됨
1997 년 IMF 의 충격
모바일 게임시장의 발전흐름
2007 2010 2013 2016 2019
아이폰 출시앱스토어 대유행
국민게임등장
새로운 플렛폼 (???) 등장모바일 게임을 만들 수 있는 회사는 제한적이게 될지도 ?
안드로이드가점유율 석권
게임 플랫폼의 10 년 주기설 ?
태동기 (1 년 ~3년 )
플랫폼이 막 생기기 시작하여소위 대박이 났다는 게임들이
등장함 .
( 리니지 , 카툰워즈 , 애니팡 , 드래곤 플라이트 )
비교적 적은 자본으로도 시장에서
통하는 게임을 만들 수 있다 .가성비 짱
부흥기 (3 년 ~5년 )
대박이 난 게임들을 따라너도나도 비슷한 게임이 등장
일명 플랫폼을 대변하는 수식어가 뒤로 붙음 (Online, for
Kakao)
사상최고의 매출을 경신하는뉴스가 메인을 장식함 .
이때부터 거대 자본의대기업들이 시장에 투입
암흑기 (5 년 ~8년 )
게임에 거대자본이 투입되면서그래픽 퀄리티가 좋아짐 ,
마케팅 비용증가
그러면서 게임개발비용이기하급수적으로 상승
때문에 초반같은 적은 자본으로성공할 수 있는 기회가 적어짐
비슷한 게임들이 넘쳐나면서유저들의 피로도가 상승
안정기 (8 년 ~10년 )
개발력 , 자본력이 안 되는 회사들은 자연스레 사라짐
정말 플랫폼에 생존한 회사들만남아 게임을 출시
골수 플랫폼 유저들만이 남아서( 해비 과금 유저 )
적은 인프라에서도 안정적인수익 보장
2014 년 현재 게임회사들의 어려움- 그동안 온라인게임 개발자로 경력을 쌓았는데 대세는 모바일
- 모바일은 연봉도 낮고 경력이 적은 신입들도 개발가능
- 상대적으로 연봉이 쌔고 나이가 많은 개발자들은 찬밥 신세
- 퇴직금을 받아서 나도 해보자 게임회사 창업 . ( 나도 사장님 )
- 그렇게 생긴 수많은 회사들끼리 치고박고 순위권 밑에서 경쟁 .
- 소리소문 없이 사라지는 수많은 스타트업들…
회사 ( 동물원 ) 생활의 어려움- 끊임없이 바뀌는 시장 상황 -> 사장님의 오더도 매일 바뀜
- 끊임없이 공부해야 살아남을 수 있음 . ( 엔진 , 트랜드 , 플랫폼 )
- 지긋지긋한 사내 정치
- 내 게임은 죽어도 못 만듬 .
- 끊이질 않는 야근 , 작업량
- 매번 오르는 물가 , 꿈쩍없는 내 월급 .
- 회사 ->집 -> 회사 ->집 , 연애는 언제 하나요 ?
그래도 회사 ( 동물원 ) 이 좋은 점- 제때 나오는 월급 ( 안정감 )
- 대출이 가능한 신용도
- 결혼식 때 와줄 수 있는 하객들
- 뜻을 같이 이룰 수 있는 동료 , 인맥
- 또 뭐있지 ? ㅋ
그렇다면 인디 ( 야생 ) 은 ?- 우선 내 게임을 내 맘대로 만들 수 있다 .
- 모든 시간이 내꺼 , 누구의 구속도 받지 않는다 .
- 하기 싫은 일은 안 해도 된다 . 특히 회의와 기획서 작성 !
- 출시한 게임의 모든 수익을 독점 !
인디 개발의 단점- 모든 것이 자유로운 만큼 책임도 막중 .
- 모든 일을 혼자 해야 함 .
- 잘 되지 않는 스케쥴 , 마인드 컨트롤 . 유리멘탈
- 엄청나게 외로움 . 네버 엔딩 페이스북 .
- 무엇보다도 불안정한 금전적인 생활 ( 매출절벽 )
- 돈이 없으니 게임을 출시해 놓고 마케팅도 못하고…
- 실제로 인디개발로 출시하는 게임이 회사게임이 나오는 것 보다 어려울 수도…
결론- 회사 생활이 좋다 , 인디가 좋다 딱히 결론 내릴 수 없음 . ( 상대적 )
- 아직까지 정년이 없는 게임회사가 평생직장이 될 순 없음 .
- 지금 한국의 인디게임계는 딱 굶어죽기 좋은 환경임 .
- 개인적으로는 회사생활을 어느 정도 하다가 필살의 기술을 연마 한 후 인디로 전직 . 정글로 뛰쳐 나오는 것을 추천 .
- 회사에서의 경험이 비록 고단한 것이라도 나중에 다 피가 되고 살이 되더라
- 회사생활에서의 동료들 , 정보들이 모두 인디개발의 초석이 됨 .
- 인디로 뛰어들 땐 확실한 준비를 하고 하시라 .(귀농생활 )
그래도 더 나이 먹기 전에 하고 싶은 일이 있으면 하세요 .
기나긴 게임 개발 인생 중에 한번쯤은 그래도 괜찮지 않을까요 ?
안되면 뭐 다시 회사 들어가면 되지요 .
( 동물원에 들어가면 되지요 .)