小3総合 × プログラミング の授業デザイン 千葉大学教育学部附属小学校 小池 翔太
小3総合 × プログラミング の授業デザイン千葉大学教育学部附属小学校 小池 翔太
小池 翔太(こいけ しょうた)千葉大学教育学部附属小学校 教諭/ICT活用教育部 主任千葉大学大学院 人文社会科学研究科 博士後期課程1989年7月1日生まれ
学部・修士生時代、NPO法人企業教育研究会のプランナーとして所属。全国100以上の教育機関へ向けて、企業と連携した出前授業に取り組む。修士論文として研究した成果を『企業とつくる「魔法」の授業』に分担執筆。
2013年 千葉大学教育学部附属小学校で1年間の常勤講師2015年 立命館小学校(Microsoft Showcase School)で2年間の常勤講師2016年 Microsoft Innovative Educator Expert認定2017年 千葉大学教育学部附属小学校で再び勤務2018年 マイクロソフト世界教員研修に参加予定
小学3年生段階でのプログラミング教育の重要性
好奇心旺盛な時期、「総合」スタートを活かす
PC操作スキル(タイピング)も、並行して身に付けさせたい
実践から得たプログラミング「授業デザイン」のコツ
お膳立てせず「できる!」と実感→「ゲーミフィケーション」
4要素「ルール」「ゴール」「自発的参加」「フィードバック」
必修化まであと(まだ)2年、まだチャレンジできる!
本日、お話ししたいこと・・・
小3は好奇心旺盛な時期、「総合」スタートを活かす
~ 「パソコンが苦手で…」なんて言わないよ! ~
小3なら、試行錯誤を恐れずプログラミングに挑戦できる!高学年: 「パソコンが苦手で…」→親の影響? スマホの影響?
中学年: 恥を恐れず「とりあえずやってみよう!」
今こそ、「総合」で存分に探究学習を!どこかで「例年通りで」に頼っていませんか?
どこかで「各教科等で」に頼っていませんか?
国際・地域・環境・キャリア…確かに総合でやることはたくさん。
総合×プログラミングで探究学習、様々な内容を網羅できるはず!
小3総合×プログラミングで好奇心に火をつける!
プログラミング体験こそ、
コンピュータを活用するべきである
小学校では、1分間に5字未満が最も多く、平均は5.9字
~ 2015年 「情報活用能力調査」ショック ~
「PCを用いて行わなければならないということではない」?「プログラミング的思考」育成は、非常に大切です
しかし教科書コラムで「プログラミングやっておいた」になりかねない
「アンプラグド」プログラミングだけ→PC操作スキルはどこで?
PC操作スキル(タイピング)も、並行して身に付けさせたい小3国語ローマ字→タイピング指導、できていますか?
いま世の中へ情報発信をする時、全て音声入力ですか?
未来は見据えるべきですが、「今」の技術を使いこなせる必要がある
好奇心旺盛なうちに、プログラミングと並行してタイピングの指導を
「プログラミング」「タイピング」一石二鳥で
「小3×プログラミング」授業デザイン例月 学習内容 時 学習活動4~5情報モラル・PC基本操作
1 ・文部科学省の資料『少しだけなら』1 ・コンピュータ室のルール、PCの電源の入れ方、マウスの操作
5~6
Lightbot(Hour of Code)
5 ・1人1台PC、矢印型のプログラミング・「プロシージャ」、少ないプログラムの仕方
6~7
MinecraftHour of Code
10 ・1人1台PC、Scratch型のプログラミング・「反復」「選択」(条件分岐)、ゲーム上のプログラムの仕方
7 Minecraft:Education Edition
(Code Builder)
6 ・2人1台PC(MIEE機材支援)・ロボットを活用した効率的な建物の建て方・案内の仕方・ロボットとの共生について簡単なディベート
7~8キーボー島アドベンチャー
2 ・1人1台PC・夏休み期間中も家庭の協力を
8~9
micro:bit 6 ・1人1台PC、2人1台「micro:bit」・信号機など、身近なモノがプログラムされていることの理解
9~10文化祭 10 ・1~6年児童・保護者へ、お気に入りツールの発表・探究学習
ICTを積極的に楽しく学ぶ子どもに育てたいICTを文房具のように活用できるようにさせたい子どもたちが生きる世界観を広げたい普及性より、まずは先進事例を発信していきたい
千葉大学教育学部附属小学校3-3の例
ゲーミフィケーションの考え方を活かした授業デザイン
「お膳立て」はほどほどに…マニュアル不要の操作理解段階的な学習子どもの可能性を最大限に引き出す「ムチャぶり」
ゲーミフィケーションの4要素ゴール:ちびっこプログラマーになって文化祭で発表ルール:プログラミングについて探究的に学ぶ自発的参加:発表はお気に入りツールを選んでOKフィードバック:前半はドリル型、後半は自由型
ゲーミフィケーションを取り入れた授業デザイン
「小3×プログラミング」授業デザイン例月 学習内容 時 学習活動4~5情報モラル・PC基本操作
1 ・文部科学省の資料『少しだけなら』1 ・コンピュータ室のルール、PCの電源の入れ方、マウスの操作
5~6
Lightbot(Hour of Code)
5 ・1人1台PC、矢印型のプログラミング・「プロシージャ」、少ないプログラムの仕方
6~7
MinecraftHour of Code
10 ・1人1台PC、Scratch型のプログラミング・「反復」「選択」(条件分岐)、ゲーム上のプログラムの仕方
7 Minecraft:Education Edition
(Code Builder)
6 ・2人1台PC(MIEE機材支援)・ロボットを活用した効率的な建物の建て方・案内の仕方・ロボットとの共生について簡単なディベート
7~8キーボー島アドベンチャー
2 ・1人1台PC・夏休み期間中も家庭の協力を
8~9
micro:bit 6 ・1人1台PC、2人1台「micro:bit」・信号機や自動ドアなど、身近なモノへのプログラム
9~10文化祭 10 ・1~6年児童・保護者へ、お気に入りツールの発表・探究学習
v
ルール・(ゴール)
フィードバック②
フィードバック①
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ゴールv
自発的参加フィードバック②
小学3年生段階でのプログラミング教育の重要性
好奇心旺盛な時期、「総合」スタートを活かす
PC操作スキル(タイピング)も、並行して身に付けさせたい
実践から得たプログラミング「授業デザイン」のコツ
お膳立てせず「できる!」と実感→「ゲーミフィケーション」
4要素「ルール」「ゴール」「自発的参加」「フィードバック」
必修化まであと(まだ)2年、一緒にチャレンジしていきましょう!
本日、お話ししたこと・・・
小3総合 × プログラミング の授業デザイン千葉大学教育学部附属小学校 小池 翔太