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計畫管理系統產出 經濟部工業局 108 年 01 月 08 日 審查通過 經濟部工業局107年度 專案計畫期末執行成果報告 計畫名稱:數位內容跨域創新應用推動計畫(3/4) 執行期間: 全程:自105 年 01 月 01 日 至108 年 12 月 31 日 本年度:自107 年 01 月 01 日 至107 年 12 月 31 日 主辦單位:經濟部工業局 執行單位 :台北市電腦商業同業公會
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數位內容跨域創新應用推動計畫(3/4) 執行期間 - 經濟部工業局

Mar 17, 2023

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計畫管理系統產出

經濟部工業局 108 年 01 月 08 日 審查通過

經濟部工業局107年度

專案計畫期末執行成果報告

計畫名稱:數位內容跨域創新應用推動計畫(3/4) 執行期間: 全程:自105 年 01 月 01 日 至108 年 12 月 31 日 本年度:自107 年 01 月 01 日 至107 年 12 月 31 日

主辦單位:經濟部工業局 執行單位 :台北市電腦商業同業公會

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經濟部工業局 108 年 01 月 08 日 審查通過

第 一部分 目錄

第一部分 計畫執行成果摘要 I

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經濟部工業局 108 年 01 月 08 日 審查通過 I

第一部分 計畫執行成果摘要表

組別 電子資訊組

計畫名稱 數位內容跨域創新應用推動計畫(3/4)

受委託單位 台北市電腦商業同業公會

政府經費(元) 61,590,000

計畫中文摘要

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(一)建構創新法規環境分項計畫1.研析有助內容產業創新發展環境(1)為推廣遊戲產業政策發展與保護兒少的身心健康,透過計畫建置「數位娛樂軟體分級查詢網」,協助業者落實分級,提供發行或代理遊戲軟體等相關業者登錄遊戲級別與情節,並提供民眾可透過網站充份查詢遊戲軟體分級相關資訊,本年共有396家業者,1,860筆產品資料登錄。(2)透過遊戲軟體分級登錄機制及代理權審查,管理並限制中國大陸遊戲跨境服務,阻絕非法之中國大陸遊戲在臺營運,本年度共196筆大陸遊戲登錄,審核449件次,通過129筆,阻擋率達34.85%。2.推動遊戲產業正面形象(1)為宣導兒少、師長及民眾正確的遊戲觀念,避免兒少接觸不適齡的遊戲及網路,本年度針對一般民眾、老師及學生共辦理21場次宣導溝通活動,總計2,689人次參加。其中,針對國小至高中學生所進行之校園宣導活動場次共18場次,參與人數為1,925位;辦理市集攤位宣導活動共3場,參與人數共764位。(2)完成遊戲紛爭處理宣導影片一部:為提升宣導效益,打破以往的動畫宣導影片,本年度首次與網路紅人蔡阿嘎合作,瀏覽量已達41萬人次觀看。(3)本年度完成110款市售遊戲軟體內容分級適切性稽查。共計42款分級級別不符,皆已通知並輔導改善分級級別。(4)執行線上遊戲暨線上遊戲點數(卡)定型化契約查核輔導作業,總計抽查12家業者22款遊戲服務契約及2款線上遊戲點數(卡)服務契約。(5)設置線上遊戲諮詢專線與申訴信箱,本年度共處理977通諮詢電話及2315件信箱案件。另,協助處理首長信箱85件、其他來函及臨時交辦共124件。(二)打造創星創業基地分項計畫1.數位內容競賽相關活動甄選(1)於4月23日完成數位內容產品獎須知擬定,評審委員建議名單5月3日奉核通過,5月9日完成競賽辦法上網公告,6月12日開放報名。截至9月3日報名截止日,計有92件產品報名。歷經3場籌備及初審會議,評選出30件入圍產品,經過2場複審會議後,評選出14件獲獎產品。(2)於5月15日(臺中-山時作咖啡廳)、5月25日(高雄軟體園區)及7月3日(台北市電腦公會)舉辦數位內容產品獎甄選暨業者分享會,總計吸引57位數位內容領域相關業者參與,透過辦理分享會來打響活動知名度及廠商參賽效益,以突顯競賽核心價值。2.辦理數位內容產業推廣活動(1)於1月5日至1月9日完成106年資訊月台南場次之「經濟部主題館」,主題「數位臺灣‧智慧家園」,設置科技農夫、智慧照護、智慧學習、智慧休閒、聰明幫手、臺灣原創IP及數位內容產品獎等7項展區,邀請近40件產品參展,共計1,756人次蒞館參觀領取闖關卡、12,913人次參與展品體驗。(2)於1月25日至1月28日在台北國際電玩展中與遊戲產業振興會6家業者攜手成立「臺灣館」,以「行動、單機遊戲平台」與「VR遊戲樂園」的分區呈現臺灣好遊戲專區。展覽期間提供多達30場次的舞台活動,吸引大批玩家熱情參與,共計3,000餘人次入館體驗。(三)開拓國際利基市場分項計畫1.辦理國際性數位內容交流活動(1)於8月8日至8月9日辦理「2018台北國際數位內容交流會」,以「原創盛宴,內容新視界」為題,除遊戲、動畫、數位學習等領域外,更擴大發展AR/VR、IP、OTT等娛樂創新應用。吸引來自19國的154位買主,總計4,102人次參觀,並促成超過500場商談,預估創造14億新台幣以上潛在合作商機。2.協助我國具潛力之營運或授權商拓展海外市場(1)帶領52家次業者參與東京內容展、日本國際授權展、上海國際授權展、中國大陸國際數碼互動娛樂展覽會、法國GCE展及韓國G-Star遊戲展,促成潛在合作金額6.56億元。(2)透過國際展覽拓銷活動,增加臺灣業者產業技術交流機會,已促成國際合作3案次:A.台以投資合作中心連結以色列AR/VR產業生態系統,促成臺灣、以色列及美國三國產業合作,引入EON Reality,總投資金額超過新臺幣8億元。B.IP業者九藏喵窩有限公司與杭州哲信信息技術有限公司合作,成功授權九藏喵動畫影集第一、二季播映權、衍生商品製作及H5遊戲開發授權。C.光穹遊戲有限公司與大陸咪咕互動娛樂有限公司已於10月完成遊戲簽約授權。3.舉辦國際論壇或研討會(1)於8月8日至8月9日,假台北國際會議中心辦理論壇,共計1,038人次參與:A.台北遊戲開發者論壇針對遊戲開發於企劃、美術、技術及行銷推廣方面進行深度經驗分享,計有811人次參與。B.「娛樂內容創新應用、跨域合作趨勢論壇」,邀請業界專業人士分享,共227人次參與。

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B.「娛樂內容創新應用、跨域合作趨勢論壇」,邀請業界專業人士分享,共227人次參與。(四)激活跨域創新模式分項計畫1.建構軟硬整合及跨領域應用,拓展國際市場(1)促成「數位內容業者國際合作或合資合製」2案次:A.「臺日合作妖怪旅館營業中製作委員會」:協助臺灣業者-智寶國際開發與臺日合作製作委員會共同推動IP國際授權業務,合作投資金額約為新臺幣1.25億元。B.促成日商(株式会社5)來台成立公司:臺灣公司名稱為「五號影像有限公司」,現已完成辦理公司登記,提供臺灣在地多媒體製作專才就業人數20人,持續擴大臺灣公司規模。(2)辦理「數位內容跨域趨勢發展交流活動」9場次:包含「台日IP合製投資說明會」、「第二屆Taipei Indie Game Dev Night」、「台日商洽交流會議」、「臺灣動畫重甲機神攜手角川動漫學校 徵ACG好手」合作企劃說明會、「奧克蘭大學攬才暨產業商洽媒合說明會」、「BitSummit Volume 6獨立遊戲開發者商洽會」、Digital Taipei「2018 IP國際論壇暨影視製作規劃與新載具應用分享」、2018「數位娛樂與互動設計」研討會、「原創IP國際行銷」等活動。(3)辦理「投資商洽媒合會議或活動」1場次,DIT PITCH CONTEST」活動:共計15 家臺灣娛樂指標性企業,22隊新創團隊與會。(4)完成「數位內容商洽業者名錄」1份,總計收錄國內數位內容業者127家,輔以中、英、日文的業者產品介紹,俾利國際買主取得國內業者資訊,進行商機洽談,促成海外市場拓銷。2.推動傳統產業導入數位內容展示及試煉場域平台(1)完成建構「跨領域內容產品化」3案次,包含「貓影特工─太極星貓的崛起」拓展IP跨領域合作、輔導如牧創新以原創開發計畫進行「怒火英壕」創新AR遊戲App開發案及「互動體驗區-琦景科技 AR舞動捕魚趣」活動。(2)協助「數位內容產品導入商業場域應用或展示」2案次,其為「軒轅劍・蒼之曜」動畫台北首映會及EON TXI IDC Opening & AVR學校開幕式。(3)完成辦理集結國內數位內容自製產品成果形象宣導3案次,分別為TGS「臺灣館暨臺灣好遊戲」專區、Digital Taipei「LIGHT UP YOUR DREAM點亮創意主題館」及「數位經濟內容創意市集」,增加內容業者曝光機會。(4)協助國內自製內容產品輸出國際市場,如大宇資訊–2018年跨國動畫合作「軒轅劍蒼之曜」合作投資額約新臺幣3億元。

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第 2 部分目錄 頁次

第 2 部分 計畫執行報告

一、計畫目的、計畫架構與主要內容………………………......1

(一)計畫目的與預期成效…………………………………..1

(二)計畫架構(含樹狀圖)………………………………......20

(三)計畫主要內容................................................................21

二、計畫經費與人力執行情形……………………………........261

三、計畫已獲得之主要成果與重大突破(含量化成果 output)263

四、主要成就及成果之價值與貢獻度(outcome) .....................273

五、跨部會協調或與相關計畫之配合………………………..279

六、檢討與展望………………………………………………..280

七、附錄………………………………………………………..284

(一)委員審查意見回復…………………………………..284

(二)輔導廠商成效對照說明表…………………………..289

(三)分包資訊……………………………………………..290

八、附件……………………………………………………….291

附件一、線上遊戲定型化契約應記載及不得記載事項修正

總說明及條文對照表………………………….292

附件二、兒少網路暨連線遊戲使用習慣調查問卷…….313

附件三、2018 年數位內容產品獎【入圍名單】………319

附件四、2018 年數位內容產品獎【得獎名單】………323

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附件五、2018 Digital Taipei 買主名單………………….325

附件六、2018 Digital Taipei 媒體刊登表……………….331

附件七、2018 Digital Taipei 媒體露出表……………….336

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表目錄

表 1、臺灣數位內容產業定義範疇與其他國家比較 ....... 3

表 2、全球娛樂與媒體市場規模之前十大 ............... 4

表 3、全球娛樂與媒體市場調查及研究範疇 ............. 6

表 4、EMEA娛樂與媒體市場規模之前十大 .............. 6

表 5、東協主要國家之娛樂與媒體市場規模 ............ 14

表 6、106年資訊月經濟部主題館展品列表 ............ 39

表 7、兒少玩網路遊戲習慣及行動裝置/網路支配情形 .. 113

表 8、年度兒少消費習慣比較 ....................... 113

表 9、分級適切性查核清單及結果 ................... 116

表 10、第一次分級適切性查核清單及結果 ............ 117

表 11、第二次分級適切性查核清單及結果 ............ 118

表 12、第三次分級適切性查核清單及結果 ............ 121

表 13、第四次分級適切性查核清單及結果 ............ 124

表 14、2017線上遊戲定型化契約複查結果不符業者列表 130

表 15、2018線上遊戲定型化契約查核列表 ........... 133

表 16、2018線上遊戲定型化契約查核業者初查符合率統計表

......................................... 134

表 17、前三大申訴類型排名 ........................ 141

表 18、2018年度消保案件通報 ..................... 144

表 19、市集攤位宣導活動辦理情形列表 .............. 149

表 20、校園宣導活動辦理情形列表 .................. 150

表 21、參與廠商列表 ............................. 156

表 22、IP 產業廠商名單列表 ....................... 165

表 23、數位遊戲廠商名單列表 ...................... 166

表 24、AR/VR 廠商名單列表 ........................ 168

表 25、數位動畫廠商名單列表 ...................... 169

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表 26、直播/OTT 廠商名單列表 ..................... 170

表 27、數位學習廠商名單列表 ...................... 170

表 28、其它類廠商名單列表 ........................ 171

表 29、廠商名單列表 .............................. 172

表 30、買主名單列表 .............................. 174

表 31、團務工作執行情形 .......................... 178

表 32、參團名單列表 ............................. 182

表 33、團務工作執行情形 .......................... 184

表 34、團務工作執行情形 .......................... 187

表 35、論壇議程列表 ............................. 190

表 36、論壇議程列表 ............................. 196

表 37、「台日 IP合製投資說明會」活動議程表 ........ 206

表 38、「臺日各場交流會議」議程 ................... 212

表 39、「奧克蘭大學攬才暨產業商洽媒合說明會」國內業者出

席名單 .................................... 218

表 40、「BitSummit Volume 6」協助臺灣獨立開發者名單

......................................... 220

表 41:「原創 IP國際行銷」活動議程 ................ 227

表 42、「原創 IP國際行銷」活動議程 ................ 230

表 43、「DIT PITCH CONTEST」活動時程表 ............ 232

表 44、業者名錄製作說明 .......................... 234

表 45、「2018-2019 數位內容商洽業者名錄」收錄名單 . 236

表 46、工業局創新基地的導覽與新創展示體驗活動議程 244

表 47、首映會活動時程表 .......................... 246

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圖目錄 圖 1、2016年臺灣數位內容產業產值規模 .............. 5

圖 2、2017年亞洲數位遊戲市場占比 .................. 8

圖 3、2017年全球數位遊戲營收百大排名 .............. 8

圖 4、國際市場拓銷策略 ............................. 9

圖 5、「跨國合資合製」製作委員會合作 ............... 13

圖 6、推動數位內容原創作品多元跨界融合,一站式服務 16

圖 7、輔導跨領域內容產品化案例 .................... 17

圖 8、計畫架構圖 ................................. 20

圖 9、線上遊戲相關稅務問題彙整 .................... 22

圖 10、相關法規及政策研究範疇 ..................... 23

圖 11、相關法規及政策研究範疇 ..................... 26

圖 12、建立防沉迷機制 ............................. 28

圖 13、宣導手冊 .................................. 32

圖 14、打造創新創業基地分項計畫架構圖 ............. 34

圖 15、TGS活動內容 ............................... 37

圖 16、2018「臺灣館專區」展區平面圖 ............... 37

圖 17、2018「臺灣館專區」攤位平面圖 ............... 38

圖 18、數位內容產業之海外拓銷及國際合作發展策略 ... 40

圖 19、國際性數位內容交流活動規劃架構圖 ........... 43

圖 20、「激活跨域創新應用推動服務」分項計畫推動主軸 55

圖 21、「建構軟硬整合及跨領域應用,拓展國際市場」分項推

動藍圖 .................................... 56

圖 22、推動臺灣內容業者進行國際交流 ............... 58

圖 23、台日 IP交互投資機制平台功能 ................ 59

圖 24、推動「跨國合資合製」臺灣知名遊戲 IP開發一系列新

產品 ...................................... 59

圖 25、數位內容商洽業者名錄範疇 ................... 63

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圖 26、體感科技產業範疇與生態體系 ................. 63

圖 27、「推動傳統產業跨域導入數位內容試煉場域」分項推動

藍圖 ........................................ 64

圖 28、「數位內容產品導入商業場域應用或展示」案例參考

............................................ 66

圖 29、輔導跨領域內容產品化案例 1 .................. 68

圖 30、輔導跨領域內容產品化案例 2 .................. 68

圖 31、遊戲軟體分級管理辦法修法方案 A .............. 91

圖 32、遊戲軟體分級管理辦法修法方案 B .............. 92

圖 33、遊戲軟體分級管理辦法修法方案 C .............. 94

圖 34、棋牌益智娛樂類遊戲分級溝通歷程 ............. 95

圖 35、棋牌益智娛樂類遊戲分級草案修正方案 ......... 96

圖 36、代理大陸遊戲內部審查流程 .................. 106

圖 37、兒少遊戲習慣與喜好 ........................ 112

圖 38、兒少消費習慣與家長管制 .................... 114

圖 39、歷年遊戲分級適切性不符比例 ................ 116

圖 40、申訴服務信箱新增結案附圖功能 .............. 138

圖 41、申訴服務信箱新增民眾隨時撤案功能 .......... 139

圖 42、諮詢電話來電類型占比統計 .................. 140

圖 43、諮詢電話來電類型統計 ...................... 140

圖 44、107年度經濟部工業局市集攤位宣傳活動 ...... 149

圖 45、106年資訊月臺南區開幕典禮貴賓合影 ........ 159

圖 46、106年資訊月臺南區_顏副組長偕同貴賓參觀經濟部主

題館 ..................................... 160

圖 47、106年資訊月臺南區_聰明幫手主題區_JNao 機器人

........................................... 160

圖 48、106年資訊月臺南區_智慧學習區_AR 智能學習盒 161

圖 49、106年資訊月臺南區_智慧休閒區_AR 撲克牌及浮空投

影遊戲 ................................... 161

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圖 50、106年資訊月臺南區_智慧照護_居家陪伴機器人及健

步健康毯 ................................. 162

圖 51、106年資訊月臺南區_臺灣原創 IP及抽獎櫃台 .. 162

圖 52、活動主視覺 ............................... 164

圖 53、智寶國際開發於 AnimeJapan 2018進行新內容發表及

推廣活動 ................................. 202

圖 54、「臺日合作妖怪旅館營業中製作委員會」推動成果概要

........................................... 203

圖 55、「五號影像有限公司」台北新設辦公室及業者合影

........................................... 204

圖 56、「台日 IP合製投資說明會」活動海報 .......... 207

圖 57、「台日 IP合製投資說明會」跨國合作之業者合影 208

圖 58、林俊秀組長見證資策會系統所與 LinkedBrain 簽訂臺

日雙方合作備忘錄 ......................... 208

圖 59、「第二屆 Taipei Indie Game Dev Night」業者互動

........................................... 211

圖 60、「TGS臺灣館暨臺灣好遊戲專區」知名實況主介紹臺灣

獨立遊戲及 VR作品 ........................ 211

圖 61、東映未來研究所動作捕捉製作技術 ............ 212

圖 62、東映數位中心與會同仁對臺灣訪日業者進行技術製作

說明 ..................................... 212

圖 63、臺灣業者與 Asurafilm.co.ltd.望月社長一同合影

........................................... 213

圖 64、媒合 Drecom 國際部相見部長與弘煜科技劉昱昌副總商

洽 ........................................ 213

圖 65、臺灣米德媒體黃中軍創辦人(左一)於臺日交流會議進

行簡報 ................................... 214

圖 66、臺日交流會議出席業者一同合影 .............. 214

圖 67、臺灣業者至東映數位中心進行參訪及作品交流 .. 215

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圖 68、乾坤一擊與臺灣角川國際動漫公司合影 ........ 216

圖 69、向紐西蘭政府部門(衛生部)介紹國內相關醫療領域應

用 ....................................... 219

圖 70、本國廠商於奧克蘭大學進行國內數位內容產業現況介

紹 ....................................... 219

圖 71、於「BitSummit Volume 6」獨立開發者與日本業者交

流 1 ...................................... 221

圖 72、於「BitSummit Volume 6」獨立開發者與日本業者交

流 2 ...................................... 221

圖 73、英國及泰國廠商為 2018 IP 國際論壇暨影視製作與新

戴具應用分享揭開序幕 ..................... 223

圖 74、國際講者與臺灣合作夥伴智寶國際開發 鄧橋執行長及

業者會後交流 .............................. 223

圖 75、國際講者合影 ............................. 224

圖 76、貴賓致詞開幕--世新大學副校長廖鴻 .......... 228

圖 77、座談會現場 ............................... 228

圖 78、座談主持人、與談人及師長合影 .............. 229

圖 79、「DIT PITCH CONTEST」 ...................... 232

圖 80、「DIT PITCH CONTEST」商務交流 .............. 233

圖 81、業者名錄製作範疇 .......................... 234

圖 82、業者名錄內頁版型 .......................... 235

圖 83、媒合教遊趣(股)公司設計的桌遊產品與肯特動畫公司

貓影特工動畫電影 IP 進行商品開發合作 ....... 239

圖 84、「快樂星貓歷險記 APP」跨領域內容產品化 ..... 239

圖 85、「快樂星貓歷險記(上)-AR.VR 卡通互動著色書」跨領

域內容產品化 ............................. 239

圖 86、「我的創意水族箱-AR.VR互動著色書」跨領域內容產

品化 ..................................... 240

圖 87、「怒火英壕-美術場景」跨領域內容產品化 1 ..... 241

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圖 88、「怒火英壕-視覺美術設計」跨領域內容產品化 2 . 241

圖 89、「怒火英壕-視覺美術設計」跨領域內容產品化 3 . 242

圖 90、「互動體驗區-琦景科技 AR 舞動捕魚趣」 ....... 244

圖 91、「互動體驗區-琦景科技 AR 舞動捕魚趣」現場互動狀

況 ....................................... 245

圖 92、「互動體驗區-琦景科技 AR 舞動捕魚趣」活動看板

.......................................... 245

圖 93、「軒轅劍台北首映會」開幕 ................... 248

圖 94、「軒轅劍・蒼之曜」動畫發佈記者會活動交流 ... 248

圖 95、「軒轅劍・蒼之曜」動畫發佈記者會活動交流 ... 249

圖 96、在經濟部工業局及臺北市政府指導下,美商 EON

Reality與臺灣以色列投資合作中心合作成立TXI EON

互動數位中心舉辦「Eon TXI IDC 互動數據中心 & AVR

學校」開幕活動。 .......................... 250

圖 97、「2018 AVR 體感科技國際研討會啟動暨國際合作 MoU

簽署儀式」 ................................ 251

圖 98、經濟部工業局林俊秀組長偕同臺灣遊戲產業振興會參

展廠商、技嘉科技、HTC等業界重要代表進行剪綵

.......................................... 255

圖 99、30 場次的舞台活動,協助臺灣好遊戲進行曝光 . 256

圖 100、英國 Manga Entertainment臺灣業者進行商洽會

........................................... 258

圖 101、DCIPO X IDEA協會共同合作正面形象館」集結國內

13 家自製數位內容 IP 業者參展,現場互動熱烈 258

圖 102、「數位經濟內容創意市集」集結近13家國內數位遊戲、

動畫、體感娛樂等業者展現最新數位科技的創新及新

型態的原創作品 ........................... 260

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1

第 2 部分 計畫執行報告

一、 計畫目的、計畫架構與主要內容

(一) 計畫目的與預期成效

1. 目的

隨著 5G 的到來,娛樂、內容及媒體正逐步往更高階數位

化發展,而數位經濟(Digital Economic)時代也正式宣告來臨。

數位經濟將帶動產業朝跨世代、跨境、跨領域、跨虛實等趨

勢發展,依 OECD 與英國數位經濟之定義,數位經濟(Digital

Economy)泛指透過數位產業帶動的經濟活動,加上非數位

產業透過數位科技之創新活動。為驅動臺灣下世代產業成長

的核心,培育數位科技人才,行政院於 2016 年 11 月通過「數

位國家・創新經濟發展方案(簡稱 DIGI+方案) 」,建構有利數

位創新的基礎環境,鞏固數位國家基磐,打造數位國家創新

生態系,提升我國資訊國力,將自 2017 年起正式推動,目標

是到 2025 年時,我國數位經濟規模能夠成長至 6.5 兆元新臺

幣、民眾數位生活服務使用普及率達到 80%、寬頻服務可達

2Gbps、保證國民 25Mbps 寬頻上網基本權利、我國資訊國力

排名能夠躍進到前 10 名,對身為資訊大國的臺灣而言勢必搶

進世界數位經濟大國排名。

我國政府一直致力於數位內容產業發展,自推動迄今已

有相當成果,在數位遊戲、電腦動畫、數位影音、數位出版

與典藏、數位學習五大領域及關聯性產業行動應用服務、網

路服務及內容軟體等領域,已培育出許多優秀的廠商、產品

及優秀人才。也因應數位內容產業的高度競爭,與近年來商

業模式逐漸推陳出新,我國數位內容產業推動,將持續推動

內容應用化,以現階段的成果為基礎,促使更多內容跨領域、

跨媒體、跨平台之創新整合產品商業模式出現,進而活絡數

位內容產業產值。隨著全球產業的變化與因應數位經濟,臺

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灣也將進入以行動內容與服務創新,帶動網路經濟成長的階

段,衍生更多元更創新之內容,內容產業將邁向以內容為關

鍵核心,技術整合創新應用的時代。今(2016)年度不論在數位

內容產業產值上,或是廠商創新模式上,都有優異的表現,

證明了臺灣源源不絕的創意與生命力,以及數位化的成功推

動,將協助臺灣產業順利轉型升級。

依據 2016 年臺灣數位內容產業年鑑所述,全球各國對數

位內容產業的定義範疇皆不相同。就我國而言,數位內容產

業涵蓋 8 大次領域產業,分別為:數位遊戲、電腦動畫、數

位影音、數位出版與典藏、數位學習等 5 大核心產業,以及

行動應用服務、內容軟體、網路服務等 3 大關聯產業。日本

則以包括動態影像、音樂/聲音、遊戲和靜止圖像/文字的內容

產業為基礎,其以數位格式提供給消費者使用,即是數位內

容。南韓則在 2014 年重新定義數位產業的範疇,分為電子書

(e-book)、數位漫畫、數位音樂、數位影音、數位遊戲、數位

動畫、知識情報、數位學習、數位內容解決方案、數位通訊

媒體(Communication)、虛擬內容(Simulation-based Content)等

11 個領域。中國大陸則沒有官方的數位內容產業定義及統計,

將以中國大陸新聞出版研究院每年定期出版的《中國大陸數

位出版產業年度報告》中之定義,其範疇包括電子書、電子

期刊、數位報紙、博客、移動出版、線上音樂、網路遊戲、

網路動漫、網路廣告等項目(詳如表 1)。

無論如何分類與界定範疇,全球都是一致的積極發展數

位內容產業商機,創造數位內容產業創新發展模式。在全球

數位娛樂產值方面,根據 PwC《Global Entertainment and Media

Outlook:2016-2020》的分析顯示,2016 年全球娛樂與媒體

(Entertainment and Media,E&M)市場規模約為 1.89 兆美元(約

61.21 兆元新臺幣),較 2015 年成長 5.01%,預估至 2020 年全

球市場規模將達到 2.24 兆美元(約 72.6 兆元新臺幣),

2016~2020 年的年複合成長率為 4.36%,整體市場維持穩定成

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長態勢。 表 1、臺灣數位內容產業定義範疇與其他國家比較

資料來源:PwC,DCAJ,南韓情報通信產業振興院,

中國大陸新聞出版研究院,拓墣產業研究院整理 (2016.12)

就國家別來看,2016 年市場規模前三大國家分別為美國、

中國大陸及日本,各為 6,681 億美元(約 2.15 兆元新臺幣)、

1,905億美元(約 6.15兆元新臺幣)及 1,574億美元(約 5.08兆元

新臺幣);若以成長表現來看,則以印尼成長最快,2016 年市

場規模較 2015 年成長約 14.49%達 146.47 億美元(約 4,731 億

元新臺幣),奈及利亞及埃及 則排名 2、3 位,分別成長 12.49%

及 12.33%。至於臺灣則排名第 19 位,2016 年市場規模約為

146.38 億美元(約 4,728 億元新臺幣),年成長 4.81%,如表 2

所示。

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表 2、全球娛樂與媒體市場規模之前十大

資料來源:Global Entertainment and Media Outlook:2016~2020 (2016.12)

根據 Newzoo 統計,2016 年全球數位遊戲市場規模將

達 996 億美元,相較去年成長 8.5%,其中電腦遊戲(涵蓋用

戶端線上遊戲、網頁遊戲、單機遊戲)約占 319 億美元(32%),

預計到 2019 年將成長至 340 億美元,年複合成長率 1.89%。

以國家別來看,中國大陸、美國、日本、南韓仍為數位遊戲

前四大市場,占據全球六成以上市場,引領遊戲風潮與前瞻

發展。

就臺灣數位內容產業 2016 年產值,2016 年產值終於突破

1 兆,達約 1 兆 199 億元新臺幣,較 2015 年成長約 7.2%。其

中 5 大核心產業產值規模為 4,209 億元新臺幣,較 2015 年成

長 12.8%,占整體產業比重約為 41.3%。產值成長主要動能來

自於數位影音和數位學習,其中數位影音為成長率最高的次

產業,主要是受惠於(1)臺灣有線電視數位化普及率已達

95.84%,挹注成長動能;(2)在網路影音串流技術的推波助瀾

之下,網路直播平台成為新創主力;(3)數位音樂串流服務模

式當道,並以更多元的整合方式吸引用戶。數位學習之成長

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動能則來自(1)智慧教室創造更多元的學習環境;(2)東南亞智

慧學習市場輸出挹注成長動能。順應行動上網與智慧型載具

的普及、大數據、雲端儲存、數位匯流、以及 AR/VR 技術的

蓬勃發展,遊戲、動畫、影音、生活、社群與學習等數位內

容都在同一個匯流平台上競爭,意味數位內容已打破情境、

時空和過去媒體形式,為新型態的內容產品開發劃下新頁,

也呼應了數位經濟將帶動產業朝跨世代、跨境、跨領域、跨

虛實等趨勢發展的現象。

資料來源:經濟部數位內容產業推動辦公室 (2016.12)

圖 1、2016 年臺灣數位內容產業產值規模

根據 PwC《Global Entertainment and Media Outlook:

2016~2020》的分析顯示,全球數位娛樂發展前景看好,預估

至 2020 年全球市場規模將達到 22,479 億美元(約 726,017 億

元新臺幣),整體市場維持穩定成長態勢。PwC 報告將全球分

為北美、亞太地區、EMEA 及拉丁美洲四大市場,目前北美

仍為全球娛樂與媒體市場最大消費市場,其餘依次為亞太地

區、EMEA 及拉丁美洲,其中亞太地區在中國大陸、印度、

印尼及東協國家的快速崛起帶動下,順利在 2016 年超越

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EMEA 市場,成為全球第二大娛樂與媒體區域市場,市場規

模為 5,449 億美元(約 176,029 億元新臺幣)。PwC 報告中將

EMEA 市場分為西歐、中歐與東歐、中東與非洲三大部分,

其中以德國、英國、法國、義大利、瑞典、瑞士等為代表的

西歐國家仍最主要的消費市場,占比超過 80%。若以國家別

來看,前十大市場分別為:德國、英國、法國、義大利、西

班牙、荷蘭、瑞士、俄羅斯、瑞典、土耳其,其中土耳其成

功超越比利時,首次擠入前十大。不過值得注意的是,西歐

市場發展已非常成熟,未來五年的年複合成長率皆低於 5%,

反觀以俄羅斯及土耳其為代表的中東歐市場,未來成長潛力

可期。

表 3、全球娛樂與媒體市場調查及研究範疇

資料來源:Global entertainment and media outlook 2015~2019 (2015.12)

表 4、EMEA 娛樂與媒體市場規模之前十大

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反觀臺灣市場現況,依 PwC 報告指出,臺灣占全球數位

娛樂市場排名第 19,亞洲地區排名第 4,臺灣數位娛樂市場

潛能與前景是不容小觑。又市場研究公司 Newzoo 在 2017 年

的調查報告中道出,目前全球遊戲市場已達 1000 億美金的規

模,其中亞洲占 47%,接近一半,而臺灣又在亞洲區裡排名

第 5,市場規模近 10 億美元,說明臺灣在全球遊戲市場中的

重要位置。

此外,臺灣遊戲市場的發展動能也明顯優於亞洲,相比

2015 和 2016 的年成長率,亞太區的遊戲市場規模成長率只有

10.7%,臺灣的成長率卻高達 40%。截至 2017 年上半年,臺

灣遊戲人口仍有不斷增長的趨勢,目前已達 890 萬人,與去

年相比,成長 10%。2015 年,臺灣在 iOS、Google Play 兩大

平台的營收也持續成長,佔據雙榜收益前 10 名的市場。根據

Forecast Intelligence 預測,未來 4 年臺灣遊戲市場產值將有四

倍成長。目前,已經有許多來自全球的手遊皆在臺灣市場獲

得成功。例如,芬蘭遊戲商 Supercell 的《部落衝突》長踞臺

灣榜單前 10 名;英國遊戲商 King 旗下《Candy Crush》的收

入穩定維持在 21 名;法國遊戲商 Pretty Simple 旗下《Criminal

Case》下載量排名第 26 名等。對於想要擴張亞洲市場的遊戲

開發者而言,除了日本、韓國、中國之外,臺灣年輕族群對

異國文化接受度高,常成為各國進軍國際市場試金石,豐富

臺灣數位遊戲市場題材多元,提供玩家更多選擇。

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資料來源:Newzoo:Global_Games_Market_Report (2017.07)

圖 2、2017年亞洲數位遊戲市場占比

資料來源:Newzoo:TOP 100 COUNTRIES BY GAME REVENUES (2017.10)

圖 3、2017 年全球數位遊戲營收百大排名

依上述,全球遊戲市場產值,亞洲市場已占 47%,將近

一半。欲進軍亞洲市場,中國大陸、韓國、日本三大市場是

必須了解與建立合作關係。本計畫將首要推廣參加產品獎獲

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選的優秀產品、受輔導的優質數位內容產品創作及其他優秀

的新創產作品與強勢 IP,將其行銷推廣至國際舞台,藉此提

升我國內容業者投入自製產品研發。國際行銷預計鎖定成熟

市場(如:歐美、日本等)及中國大陸、東協地區(如:澳洲、

紐西蘭、新加坡、菲律賓、馬來西亞等),以擴大國產數位內

容產品在重點市場之市場占有率。透過展會參加、拓銷活動

辦理、溝通平台建立、落實製作委員會等,搭起與國際市場

交流買賣的暢通平台與有效的溝通機制。

資料來源:本計畫整理(2017.11)

圖 4、國際市場拓銷策略

中國大陸約 14 億人口,是全球第 1 人口大國,據中國網

際網路信息中心(CNNIC)報告顯示,截至 2016 年 6 月,中

國網民規模達 7.1 億,網際網路普及率達到 51.7%,網民規模

連續 9 年位居全球首位。在近 14 億的中國人口中,遊戲玩家

總數約有 5.6 億,其中遊戲付費玩家約 2 億,2016 年人均遊

戲付費約 122 美元。移動(智慧型手機和平板)遊戲玩家約

有 4 億,其中,移動遊戲付費用戶約 1.6 億。2016 年度中國

遊戲產業年會在海口發佈「2016 年中國遊戲產業報告」,中國

遊戲市場實際銷售收入達 1655.7 億元人民幣,自主研發且往

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海外市場銷售漲幅超三成。2016 年,國內遊戲出口規模首次

超過進口,並保持高速增長。中國音數協遊戲工委數據顯示,

2016 年,遊戲廠商海外銷售收入折合人民幣約 502.1 億元,

增速約 46%;進口遊戲(代理海外遊戲或聯合研發)銷售收入約

473.2 億元,其中手遊貢獻超過 6 成的出口規模。2017 年上半

年,中國自主研發網絡遊戲海外市場實際銷售收入為 39.9 億

美元(約合人民幣 265.20 億元),同比增長 57.7%。且越來越多

的企業尋求遊戲「出海」,並逐漸形成兩種模式。第一種是重

自主研發,以產品為驅動,藉助海外發行管道的構建開拓市

場;另一種與中國大陸國內企業「分工」,透過將中國大陸精

品遊戲引入到海外市場累積運營經驗,推動海外收入增加。

計畫將規劃參與 ChinaJoy 中國國際數碼互動娛樂展覽會,

此展會與美國 E3 展、日本東京電玩展並列為世界級的展會,

ChinaJoy 聚焦海內外近千家參展商及全世界遊戲玩家的熱切

目光,無疑也成為各大展商最佳的產品宣傳展示平台。在

ChinaJoy 展會上,不僅可以了解未來中國遊戲的發展走向、

玩家的喜好、目前在中國大陸當下所流行的內容等,更可提

供業者在規劃開發遊戲時的參考資訊。ChinaJoy 展會另一特

色為綜合商務洽談區,此區匯集企業品牌、產品、技術、資

金,打造產業綜合商務服務功能,在展示洽談及投融資媒合

等一系列商務途徑中,促成我國國內業者與中外遊戲商廣泛

溝通和合作,藉由 ChinaJoy 展會平台,帶動我國國內業者跨

領域、跨載具、跨平台、跨虛實、跨市場等多元跨界融合等

發展。

韓國遊戲市場 2008~2012 每年都保有 10%以上的年成長

率,其原因來自南韓政府趁全球經濟不景氣,開發新興市場:

光纖網路建設與扶植數位遊戲產業。據韓國文化產業振興院

的調查顯示,2016 年韓國基於個人電腦平台的在線遊戲收入

占全球市場收入的五分之一,但是這與 2012 年 28.6%的份額

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相比較卻要少許多。去 (2015) 年韓國遊戲的海外銷量大約是

32 億美元,同比增長 7%,然而這一數據較 2007 至 2012 年

期間的兩位數增長速度相比較,下滑也是十分明顯。2012 年

中國進口 53 個網路遊戲,其中韓國遊戲數量最多,占據 27

個,日本為 9 個,美國為 8 個,臺灣地區為 4 個。原因在於

進入移動遊戲新紀元之後,似乎韓國遊戲的輝煌就已經走到

鏡頭,產品進入中國市場的表現沒有以往出色,中國資本市

場也不再青睞韓國遊戲,整個韓國網路遊戲市場的營收在近

幾年時間內呈現出持續下滑的趨勢。

自 2014 年起,韓國政府在接下來的五年之中,執行「遊

戲解釋(game literacy)」計畫,希望可以透過政府的幫助扭

轉老師和家長對遊戲的刻板印象。除了觀念的改變之外,五

年的計畫中也致力於發展下一世代的遊戲,培育 e-sports 的

文化,這項計劃主要將針對那些專業玩家、聯盟和粉絲,斥

資 1800 億韓元(相當於 52 億新台幣),來扶植遊戲開發商,

讓他們可以面對國際市場的強力競爭和本國市場的弱勢,運

用資金來吸引更多創投加入遊戲產業。南韓擁有 2 千 520 萬

的玩家人口,每人月均遊戲消費 805 元新台幣的高消費力!

此數據仍吸引開發商走進韓國市場,本計畫將規劃參與

G-STAR 遊戲展,G-STAR 遊戲展是名列全球知名遊戲展前五

大之一,僅次美國 E3、日本東京電玩展、Chinajoy 及德國科

隆展專業遊戲展,自 2005 年起每年規模都更勝以往。去年有

來自世界各國 35 個國家、635 間廠商與會。B2B 專業買主也

高達 1,900 人次。韓國培育遊戲產業生態圈透過展會不僅廣邀

國際廠商,也在展會期間舉辦遊戲產業徵才活動以及年年盛

況空前的遊戲玩家連線對戰實況活動,呈現韓國遊戲產業的

蓬勃發展的現況。藉由展會平台,接觸到全球各地的買家或

玩家。

日本是世界上最大的手機遊戲市場之一。這裡所創造的

收益一年比一年多。實際上,日本在手機遊戲市場上所獲取

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的收益比美國還多。幾乎所有的外國手機遊戲都未能在日本

市場獲得成功。根據 AppAnnie 最近的報告,日本超過 90%

的手機遊戲收益是來自日本本土的公司。在這樣的日本市場

環境中,外國手機遊戲需要努力越過好幾道門檻。根據 CESA

的報告,自 2007 年以來,日本主機遊戲的市場規模便逐年縮

小。另一方面,手機遊戲的市場規模則逐年擴大。現在的日

本遊戲玩家主要玩的是手機遊戲而不是主機遊戲和PC遊戲。

比起美國手機遊戲玩家,日本手機遊戲玩家的遊戲時間更長

且在手機遊戲上的消費也更高。

在日本,Gacha 是一種較為貪婪的盈利模式。大多數日本

免費手機遊戲都擁有 Gacha 盈利機制。即當消費者花錢後,

便可以滾動 Gacha 去獲取角色、武器或魔法道具等。能獲得

怎樣得角色是取決於每個角色設置的機率。越稀有的角色往

往擁有更高地位並在戰鬥中擁有更加強大的技能。角色不僅

需要擁有較高的地位和強大的技能,同時也必須具備吸引人

的外觀。這是刺激消費者去滾動 Gacha 的重要因素!Gacha

的收益也就會不斷提高。而讓著名的聲優為遊戲角色配音與

強調角色外觀同樣重要。遊戲如果能夠利用大受歡迎的 IP 便

能夠更輕鬆地吸引許多玩家的注意。

遊戲開發廠商昱泉總經理洪英超認為,臺灣廠商在 IP 上

仍然有相當大的優勢,只要透過積極異業結盟,以「打群架」

的方式就能拚出一片天。2017年全球遊戲市場規模預估達 512

億美元,其中臺灣地區約為 10 億美元,在亞太區排名第 5、

全球排名第 15。由於臺灣遊戲市場成長力道強,加上環境開

放、又掌握亞太地區重要的遊戲戰略角色,因此成了中資、

日資業者進軍海外的首站。因此,全球化的競爭,讓臺灣本

土遊戲公司面臨比過去更嚴峻的挑戰。洪英超認為,臺灣其

實擁有不錯的本土 IP 作品,若把好的 IP 與好的遊戲開發作深

度結合,將會是臺灣遊戲業的另一次機會。此外,臺灣與中

國相比較為自由,在異業合作、產業串聯上較有彈性。現在

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各種遊戲百家爭鳴,要成功吸引消費者,需要在作品一推出

時就給用戶強烈印象。因此,加強跨界合作(如電視劇、電影、

綜藝節目等),以「找夥伴、打群架」的策略相互截長補短,

是臺灣遊戲產業的當務之急。

本計畫將規劃推廣優質 IP 進行國際合作,借重國際成功

經驗,推動「跨國合資合製」製作委員會合作模式,使數位

內容產業進行 IP 授權及跨業合作開發,健全產業合作的利潤

分享與跨國行銷機制。建構臺日 IP 交互投資機制平台,推動

臺灣內容業者進行國際交流,如:臺日合作平台、新南向政

策推動等,協助業者拓展 IP 應用於各類數位內容產品及應用

服務,推動「跨國合資合製」模式,協助促成國際輸出,開

拓國際市場。與潛在「跨國合資合製」推動單位共同辦理會

議或活動,以「大 IP (如:Game) 具行銷數據、產品系列」、

「中小說 (如:戲劇/白先勇-金大班) 劇收視率、粉絲」、「個

體繪師 (如: 網路 fans、出版物」為主題,推動數位遊戲策

略鼓勵開發具故事性的數位遊戲,再結合數位內容補助,鼓

勵臺灣既有遊戲 IP 開發臺灣知名遊戲 IP 開發一系列新產品

(如:天地劫、軒轅劍…)。

資料來源:本計畫整理,(2017.11)

圖 5、「跨國合資合製」製作委員會合作

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也將鎖定亞洲市場,推動相關產業交流,引導合適資源

投入,促成臺灣內容產品與國際品牌合作,並協助業者拓展

IP 應用於各類數位內容產品及應用服務,推動「跨國合資合

製」模式,協助促成國際輸出,開拓國際市場,落實共同開

發、代理、合資或授權等業務推動,創造跨領域、跨媒體、

跨平台、跨產業等多元化的國際合作商機。並配合「新南向

政策推動計畫」,開發東南亞市場,我國與東協國家往來已有

悠久歷史,雖然彼此並無正式外交關係,但長久以來在貿易、

投資、教育、觀光、文化、勞工等層面密互動甚深,相較其

他地區之進入障礙小。印尼、越南、泰國、馬來西亞、菲律

賓等東協五國急起直追,CAGR分為別22.6%、14.8%、13.1%、

12.6%、12.5%,均高於全球的平均水準的 10%,也高於臺灣

的 9.1%。就市場性來看,東南亞地區的人口總數超過 6.3 億,

有大量智慧手機潛在用戶。Newzoo 數據統計顯示,2016 年,

在馬來西亞和菲律賓,中國手遊產品佔市場份額均達到24%,

佔比最高,在泰國、越南、新加坡、印度尼西亞市場佔比分

別為 21%、20%、14% 、12%,排名較前。與其他許多地區

相似,遊戲在東南亞已成為排名為第一的應用類別,下載量

和收入逐年大幅增長,東南亞絕對是一個值得發展的地區。

表 5、東協主要國家之娛樂與媒體市場規模

資料來源:Global Entertainment and Media Outlook:2016~2020 (2016.12)

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計畫一方面持續維持既有的合作關係,另一方面則開發

具潛力的市場,帶領業者前往瞭解該市場發展狀況與商業模

式,如俄羅斯與土耳其。根據 Newzoo 報告指出,2015 年俄

羅斯遊戲市場規模約為 12.9 億美元,其中,移動遊戲市場約

為 3.8 億美元。2016 年底,俄羅斯成為西歐第一、全球第 12

大遊戲市場。在 1.4 億多的俄羅斯人口中,遊戲玩家總數約有

7,200 萬,其中遊戲付費玩家為 4,040 萬,2016 年人均遊戲付

費約 35 美元。俄羅斯也是 Android 大國,Android 市場份額

約 75%,在俄羅斯,超過 86%的移動遊戲都來自 Android。俄

羅斯手遊玩家以重度遊戲為主,玩家喜好極為集中,主要集

中於策略類和角色扮演類兩大類重度遊戲。Top100 中策略類

有 32 款,角色扮演類有 25 款,這兩種遊戲類型佔據榜單近

60%的份額。

據德國統計公司 Statista 資料顯示,截至 2017 年,土耳

其手遊規模達 1.3 億美元,用戶滲透率為 29.3%,用戶月平均

付費為 7.74 美元;到 2021 年,該市場手遊規模為 1.82 億美

元。在暢銷榜 Top15 的排名中,有 9 款策略類遊戲,3 款博彩

類遊戲,1 款休閒類遊戲。土耳其用戶偏愛策略類遊戲,尤其

是戰爭題材的遊戲更受歡迎;博彩遊戲其次;休閒類遊戲居

第三位。土耳其智慧手機普及率較高,在近 7,700 萬人口中,

大約 44%的土耳其人使用互聯網,超過半數人口年齡在 30 歲

以下。據 Statista 資料顯示,截至 2017 年底,土耳其智慧手

機用戶達到 4,050 萬,占總人口的一半。接下來的幾年,這一

數字不斷增長。到 2021 年達到 5,620 萬人。

對外,積極擴大國產數位內容產品在海外重點市場之市

場占有率。對內,持續扶植優質數位內容產品創作,鼓勵研

發自製、提供新創團隊合作商機,刺激創新應用、推動數位

內容發展創新應用解決方案或示範場域、異業投資或合作,

打造試煉場域、提供創新應用需求,連結供需兩端,激發多

元創意,促成創新應用跨領域、跨界合作。計畫為鼓勵國內

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內容業者原創自製,提升國內自製產品品質,透過「數位內

容產品獎」之辦理,獎勵業者自製與研發自有數位內容產品,

打造優質的國產品牌形象。甄選出優秀的產品,可搭配計畫

規劃之國內外推廣活動,行銷產品增加曝光與知名度,如國

際拓銷活動、台北國際電玩展臺灣館、資訊月、Digital Taipei

台北國際數位內容交流活動(以下簡稱 DT)。DT 為國內唯一

針對數位內容產業辦理的商務活動,每年邀請近百位來自全

球的重要採購來臺與國內業者進行 1 對 1 媒合,累積 9 年的

成果,DT 也已在國際間打開知名度,不僅為國內業者開啟國

際市場商機,亦帶動觀光產業商機。

資料來源:本計畫整理(2017.11) 圖 6、推動數位內容原創作品多元跨界融合,一站式服務

數位內容產品獎競賽組別也依產業現狀做滾動式刪減或

增加,以鼓勵更多的公司或團隊堅持研發自製,以自行研發

取代代理,只有投入研發擁有自己的原創 IP,企業才能永續

經營。工業局呂正華局長表示,工業局長期以科技創新協助

推動產業發展,促進原創 IP 結合新興科技跨域合作,促成跨

領域的融合及轉型升級。

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計畫將推動數位內容發展創新應用解決方案或示範場域,

連結供需兩端,激發多元創意,促成創新應用跨域跨界的合

作。以使用者需求為中心,產品開發為導向,以領域應用驗

證創新技術,發展整體解決方案,協助臺灣數位內容業者規

劃承接「以數位遊戲相關研發技術為核心」,推動各類跨領域

應用(如:遊戲式學習、數位導覽應用、展示表演應用等),並

與國內場域平台,如:商場、主題樂園、數位娛樂場所等。

藉由實體或虛擬創新應用試煉場域應用,輔導國內業者建構

數位娛樂媒體發展跨域應用一條龍服務與解決方案,促進數

位內容產業之整案國際輸出;建構產業完整價值鏈,經本地

試煉後建立創新營運模式行銷國際。

資料來源:本計畫整理(2017.11)

圖 7、輔導跨領域內容產品化案例

隨著全球資通訊科技日新月異,新興數位產業之快速發

展多涉及許多法規調適之問題,需提供創新商業環境、降低

使用數位科技之障礙,並強化社會大眾對於網路之信賴。為

提供數位經濟相關產業及創新創業友善法規環境,參考國際

與業界、社群關注重點,以數位經濟之基礎面及應用面為檢

視架構,進行法規內容盤點,建全便民效能之法制環境等,

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已成為重要議題。數位經濟帶動產業朝跨境、跨領域跨虛實

及跨世代等趨勢發展,帶來一波又一波的破壞性的創新服務,

這種創新服務不僅衝擊著我們現今的生活習慣,也挑戰著既

有的法規制度與市場機制,我國相關的制度也須與國際趨勢

一致;過去一再被國內遊戲業者所詬病的跨境課稅不公,進

而衍生的諸多相關問題,也可望有緩解的機會,為國內業者

提供一個公平競爭的環境。

跨產業、跨領域及跨境的新興服務,規管不易,相關管

理機制或法規,可能牽涉到不同的或數個政府單位,需透過

跨部會協力合作,才有辦法達到鬆綁或規管目的。因此,本

計畫除協助工業局推動主管法規定期檢討與修正外,另一工

作重點亦將助因數位內容跨產業或跨領域發展,所衍生出之

相關治理或法規等問題之梳理、研究分析並提出政策建言或

措施。計畫亦將就社會關注話題以及後續可能發酵或擴散的

議題,持續收集各界意見及建議外,並將協助溝通相關利害

關係人或提供溝通平台,減少彼此認知的落差,讓相關政策

得以推廣落實。

本計畫積極推動產業正面形象,透過公私協力,推動產

業自律、民間監督及他律為輔的治理機制,輔導業者落實法

令遵守;另,為加強各界的溝通,避免錯誤的訊息或認知,

造成產業形象的傷害,計畫將透過舉辦如:焦點團體座談、

研討會、座談會或公聽會等方式邀請各界(如:產業、兒福團

體、家長團體、老師團體、專家學者、立法委員或政府相關

單位等)參與,增加彼此溝通的機會,降低社會負面輿論或觀

感,進而提升遊戲產業正面形象。

2. 預期成效

本計畫以「打造臺灣成為世界創新娛樂科技大國」為願

景,致力於國內業者跨領域、跨載具、跨平台、跨虛實、跨

市場等多元跨界融合等發展,達到跨界整合的應用新模式。

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為推動創新科技應用與發展,透過相關計畫與其他部會分工

合作,持續深化現有數位內容產業的相關推動成果,更進一

步加強關聯產業的相互整合運用,以內容為核心,透過新興

科技與網路加值,發揮內容衍生價值,透過產業規模化、倍

增自製率與產值,推升產業競爭力、創新力與成長力,發展

臺灣成為數位內容跨域創新應用領先國家。

(1) 建構創新法規環境:

A. 推動主管法規定期檢討與修正外,協助因數位內容跨產

業或跨領域發展,所衍生出之相關治理或法規等問題之

梳理、研究分析並提出政策建言或措施。

B. 透過公私協力,推動產業自律、民間監督及他律為輔的

治理機制,輔導業者落實法令遵守;加強各界溝通,端

正產業正面形象。

(2) 打造創星創業基地:

A. 透過辦理數位內容競賽相關活動,運用甄選機制甄選內

容產業優秀產品潛力廠商,鼓勵業者投入產品研發注入

能量,塑造數位明星產業典範。

B. 參與國內大型活動,強化我國業者的國際形象及曝光度,

宣導國產優秀產品,擴展內需市場需求,增加認同與支

持。

(3) 開拓國際利基市場:

A. 鼓勵研發自製,以產品為驅動,藉助海外發行管道的構

建開拓市場。

B. 以大帶小,將國內優質遊戲引入到海外市場累積運營經

驗,提升國際合作商機。

(4) 激活跨域創新模式:

A. 協助國產自製研發業者與國際接軌,透過技術及商務交

流,創造國際接單契機。

B. 推動數位內容原創作品跨領域、跨載具、跨平台、跨虛

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實、跨市場等多元跨界融合,提升國產自製率與國際市

場占有率。

C. 建構數位內容新型態應用服務,經本地試煉後,行銷國

際。

3. 實際達成與原預期差異說明

計畫變

更說明

(一) 106/4/30 工電字第 10700414400 號函文,刪減計

畫經費,並調整工作項目如下: 1. 減少辦理推廣遊戲產業政策 2場次

2. 減少 10款線上遊戲定型化契約初查會議

3. 減少 10款線上遊戲定型化契約複查會議

4. 減少辦理 1場次國際論壇或研討會,與會人次為

1,000人次

5. 減少邀請數位內容領域指標專家或國際大廠來

台分享 4位

6. 減少建構跨領域內容產品化 1案次

7. 減少協助數位內容產品導入商業場域應用或展

示 1案次

(二) 計畫架構(含樹狀圖)

資料來源:本計畫整理 (2018.03)

圖 8、計畫架構圖

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(三) 計畫主要內容

1. 規劃內容

(1) 「建構創新法規環境」分項計畫

數位經濟帶動產業朝跨境、跨領域跨虛實及跨世代等趨

勢發展,帶來一波又一波的破壞性的創新服務,這種創新服

務不僅衝擊著我們現今的生活習慣,也挑戰著既有的法規制

度與市場機制;目前各國政府態度不一,有些產業有鼓勵、

有支持,有些產業又有其限制或禁止。因為,近年來這種破

壞式的創新數位經濟,已開始衝擊各國的既有產業,如:

UBER 衝擊的計程車業、臉書對廣告產業帶來重大影響;若

業者競爭力不足或本國法令政策過於限縮業者發展,除恐導

至本土業者在這波的競逐中除喪失主場優勢外,亦將面臨被

淘汰的命運。

因此,在數位經濟時代下,政府政策的靈活度與否,將

直接影響當地企業之全球競爭力。例如:政府為維護線上遊

戲產業公平競爭環境,從 103 年起,計畫即協助處理線上遊

戲與跨境平台間之相關稅務問題;一開始本國業者反應稅務

不公,國外業者在台獲利卻沒有在台繳稅;105 年我國完成

修法,要求 106 年起境外電商平台及海外業者在營利,需繳

納營業稅;但在新法上路後,卻又衍生另一問題,因我國遊

戲業者透過跨境電商銷售遊戲,跨境電商目前未申報扣抵銷

銷項稅額,就商品銷售金額逕行申報營業稅繳,因此,我國

業者自跨境電商收到之收入後,尚需再申報營業稅,造成同

一筆收入,有重複報繳營業稅之虞,也突顯國內業者在這次

稅制變革中遭遇的困境。也因為這種跨產業、跨領域及跨境

的新興服務,規管不易,相關管理機制或法規,可能牽涉到

不同或數個政府單位,需透過跨部會協力合作,才有辦法達

到鬆綁或規管目的。

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資料來源:本計畫整理

圖 9、線上遊戲相關稅務問題彙整

因此,本分項工作除協助工業局推動主管法規定期檢討

與修正外,另一工作重點亦將助因數位內容跨產業或跨領域

發展,所衍生出之相關治理或法規等問題之梳理、研究分析

並提出政策建言或措施,相關工作說明如下:

A. 研析有助內容產業創新發展環境:

(A) 協助研析及推動相關法規之修正,提供政策建言

106 年立法委員及民間團體,分別針對棋牌益智娛

樂類的遊戲、網路連線遊戲販售機率型商品(如:轉蛋)、

直播平台管理或中國大陸遊戲登錄及審查機制等,都

提出相關意見或國外立法例等建議,要求政府應強化

管理或研擬相關解決機制。惟,目前全球遊戲產業的

發展,係以行動遊戲為主,行動遊戲銷售管道主要依

賴 Apple store 及 Google play 二大跨國平台;若我國本

身的管制措施強於其他國家或跨國平台之自律規定,

除不力產業在台發展或投資外,亦可能造成本國業者

出走海外之情事發生,屆時若要管理恐將比現在更加

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困難。因此,本分項重點工作係協助政府,在維護產

業國際競爭力及有效保護國內消費者權益與兒少身心

健康間取得管理強度之平衡。

計畫除協助梳理主管法規,並因應產業或市場變化,

持續滾動檢討及修正外,亦將就社會關注話題以及後

續可能發酵或擴散的議題,持續收集各界意見及建議

外,並將協助溝通相關利害關係人或提供溝通平台,

減少彼此認知的落差,讓相關政策得以順利推動,相

關法規及政策研析範疇詳如下圖

資料來源:本計畫整理 (2017.12) 圖 10、相關法規及政策研究範疇

106 年社會或廠商主要關注議題有三項,計畫今年將

持續協助推動修法或研析相關後續發展情況,說明如下:

a. 推動棋牌益智娛樂類遊戲軟體修法及加強管理措施

106年 11月中下旬,立法院經濟委員會提案,要求針對

棋牌益智娛樂類遊戲提出進一步管理措施:

(a) 消費者利用現金交易平台交易,衍生沉迷與賭博疑

(b) 現行遊戲軟體分級管理辦法,對於棋牌益智及娛樂

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類等遊戲列為保護級以上;但目前部份遊戲朝模擬

賭場或賭博類型發展,6 至 18 歲之兒童或青少年透

過手機就可容易取得,相關的分級管理制度或級別

應予檢討修正。

(c) 線上遊戲模擬相關博奕類型之遊戲,目前正因取得

簡單、管理不易,所以幾乎讓這類型的遊戲成為合

法的賭博平台;政府主管機關應提出更積極之管制

作為。

106 年計畫已邀集主管機關與相關業者共同討論可行

措施,透過強化他律及自律的方式來降低社會疑議;他律

部份,計畫將朝修訂遊戲軟體分級管理辦法,將棋牌益智

娛樂類分級、分類管理,相關模擬賭場之博奕遊戲或眾合

性平台等擬列為限制級,其他棋牌益智類的遊戲(如:五

子棋、象棋或撲克牌排七等)擬列為保護級或輔導級等更

高級別。自律部份業者將強化玩家管理機制及加強宣導:

除加強查緝外,將透過限制遊戲內交換與贈與機制或禁語

措施及提供玩家檢舉管道與警語宣導等措施;計畫將不定

期查察業者是否落實管理,降低玩家現金交易情況發生。

b. 研析國外立法例對於線上遊戲機率型商品管理措施

遊戲玩家多次透過管道申訴,網路遊戲虛擬轉蛋機制不

透明,懷疑廠商任意操作、修改中獎機率或以誤導文宣

手法令玩家以為中獎率提高,進而投入大筆金錢;目前

這種網路遊戲消費型態也引起各國政府重視,如:105

年日本政府消費者廳就介入調查並促成「不當景品標示

法」修法、英國也有議員提出質詢並建議將手機遊戲轉

蛋機制(loot boxes)修法納管。

計畫從 104 年起即著手蒐集各界意見(包含學者專家、

消基會、消保官及遊戲業者),並陸續召開線上遊戲定

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型化契約應記載及不得記載事項修正草案溝通會議,其

中機會型商品業納入線上遊戲定型化契約應記載及不

得記載事項修正草案第6點,要求業者應載明活動內容、

獎項及中獎資訊,並提示警語「消費者購買或參與活動

不代表即可獲得特定商品」,105年已將相關修正草案已

送行政院消保會審議,106 年業已多次審查,預計將於

今年年初完成審議並實行。

計畫除將協助輔導業者相關訊息之揭露外,也將透過相

關宣導活動,提醒消費者注意,避免玩家過度沉迷及消

費。另,為促成國內相關消保法規能與國際同步,計畫

也將持續蒐集國外立法例或管理機制,並加強與政府各

相關單位或消保團體溝通,降低認知的落差,讓消費者

保護及產業發展得以平衡。

c. 研析我國租稅環境對遊戲產業影響

財政部於民國 106 年 04 月 24 日公告發佈台財稅字第

10600549520 號令,訂定「跨境電子勞務交易課徵營業

稅規範」(以下簡稱跨境營業稅規範),並自民國 106年

05 月 1 日生效。因此,以遊戲為例,主要跨國平台(如

Google play、Apple store 等)在台銷售電子勞務(如:

線上遊戲或影音內容等),須依法申報繳納 5%營業稅。

國內遊戲業者於同年 7月申報營業稅時,發現北區國稅

局針對 Google play、Apple store 等跨國平台與國內

業者合作銷售之電子勞務,衍生遊戲業者實務上申報營

業稅之困境,Google play、Apple store先預扣 5%營

業稅後與業者拆分,臺灣遊戲廠商拆分 7 成、Google

play、Apple store3成,臺灣業者依法尚需就取得之 7

成收入申報繳納 5%營業稅,相當於業者需多負擔 3.5

%的營業稅,利潤縮水,並向國稅局多次反映未果。

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資料來源:本計畫整理 (2017.12) 圖 11、相關法規及政策研究範疇

計畫為協助產業解決此一困境,於 106年 11月 28日

協同工業局、臺灣遊戲產業振興會及相關業者,拜會賦稅

署共同研擬解決方案;賦稅署初步同意將協助國業內者與

跨境平台業者溝通,並檢視目前簡易申報機制中是否有更

簡便或精進的報繳方式,讓跨境平台業者可以主動申報進

銷項扣抵,以避免國內業者在這次稅制改革中遭遇雙重負

擔營業稅之困境。因此,計畫在今年也將持續協助關注此

議題之後續發展,提供政府及產業相關政策建言,共同建

立租稅公平之產業發展環境。

(B) 推動遊戲產業公平競爭環境,建立中國大陸遊戲來臺管

理機制

依據臺灣地區與大陸地區人民關係條例經濟部提

報行政院核定之「大陸地區人民來臺投資業別項目」及

ECFA 服務業開放清單,兩岸採正面表列方式分階段開

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放。目前兩岸僅開放從事遊戲軟體設計、研發與製作,

營運並未開放;另依臺灣地區與大陸地區人民關係條例

第 34 條規定,未經許可之大陸地區物品、服務等事項,

不得在臺灣從事廣告等推廣活動;第 40 之 1 條規定,

大陸地區營利事業,非經主管機關許可,並在台設立分

公司或辦事處,不得在臺從事業務活動。

因此,中國大陸遊戲目前是不可以直接來臺從事線上遊

戲營運之相關業務,欲進入本國市場,需與國內業者合

作由國內業者代理營運,才可以在台上市或發行;為推

動中國大陸遊戲落實我國法令之遵守,計畫相關措施如

下:

a. 協助審議中國大陸遊戲代理相關合約及伺服器流向

檢測報告等資料。

b. 每月定期至 App 主流平台(如:Google Play 或 App

Store)查察中國大陸遊戲是否有透過第三地跨境營

運(在臺行銷或推廣活動等),並協調 Google及 Apple

等跨國平台業者,建立合作及通報機制等方式,對於

違規跨境營運之中國大陸遊戲,配合協助下架或來臺

落地納管。

c. 建立檢舉管道:針對陸資線上遊戲違反我國相關法令

之情事,建立檢舉管道;期透過檢舉機制遏止不法,

確保陸方及我方業者遵循我國法令。

B. 推動遊戲產業正面形象:

透過公私協力,推動產業自律、民間監督及他律為輔

的治理機制,輔導業者落實法令遵守;另為加強各界的溝

通,避免錯誤的訊息或認知,造成產業形象的傷害,計畫

將透過舉辦如:焦點團體座談、研討會、座談會或公聽會

等方式邀請各界(如:產業、兒福團體、家長團體、老師

團體、專家學者、立法委員或政府相關單位等)參與,增

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加彼此溝通的機會,降低社會負面輿論或觀感,進而提升

遊戲產業正面形象,相關工作說明如下:

(A) 建立兒少防沉迷機制

調查及研析國內兒少遊戲行為,協助教育單位早

期發現沉迷高風險族群:計畫自 102 年起,每年定期

調查國內高中、國中及小學之青少年之遊戲使用習慣,

做為未來相關政策之參考;104年為避免兒少沉迷遊戲

或過度消費造成社會問題,計畫開始與各地方教育單

位合作,將調查數據統計結果提供予學校參考,協助

學校早日覺察遊戲沉迷高風險族群,即時導正學生錯

誤玩遊戲的習慣及觀念。預計作法如下:

資料來源:本計畫整理 (2017.12)

圖 12、建立防沉迷機制

a. 發現兒少遊戲行為:邀集政府單位(如:衛福部)、

專家及學者製作兒少遊戲行為問卷,結合國內各地

方之高中、國中及小學進行遊戲行為問卷調查。

(a) 調查目的:

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① 瞭解青少年每天的遊戲時間及遊戲類型。

② 瞭解青少年每月遊戲消費金額。

③ 瞭解青少年在遊戲中的遊戲經驗。

(b) 調查大綱:

調查方法 郵寄問卷或網路調查

樣本數 N=1,068份/單一地區 95%信賴水準之

下,誤差 3%

調查對象 國小 4至 6年級、國中及高中學生等

調查地區 本國

問卷長度 約5~7分鐘

b. 轉知各校調查結果與本次平均數據,請學校及各地

方政府教育單位重視及積極宣導。

c. 持續且定期與各地國中小學及高中合作,深入瞭解

該地區兒少遊戲行為及態樣。

(B) 推動產業自律機制

計畫將持續透過自律組織的平台,邀請各界參與

遊戲產業自律管理相關事務;期藉由日常活動(如:研

討會或參與遊戲內容分級適切性查核等)讓關心兒少

或消費者保護之民間團體或代表,可以走進產業並瞭

解產業,也藉由他們的參與共同督促業者善盡社會責

任,共同營造健康安全的遊戲環境:

a. 提供遊戲軟體上市前遊戲分級評量及諮詢服務:為

協助業者正確分級,避免遊戲軟體上市後因認知差

異而分級錯誤引發爭議,提供遊戲軟體上市前之分

級諮詢服務。

b. 邀請民間團體(如:兒少團體或家長團體等)、專家

學者等,辦理市售遊戲軟體內容分級適切性查核。

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c. 以自律組織為平台,藉由舉辦焦點團體座談、研討

會、座談會或公聽會等方式,加強與家長、教師及

兒少等相關團體溝通,提升對法規、產業及自律機

制成效等認知,建立家長安心、民眾放心的產業健

康形象。

(C) 輔導產業落實法令

a. 協助推動業者落實遊戲軟體分級:

(a) 維運數位娛樂軟體分級查詢網站

① 提供民眾遊戲分級相關資訊查詢:在國內發行

或上市之遊戲軟體相關分級資訊的查詢(如:

分級級別、遊戲情節、上市日期、製作、代理、

發行廠商及遊戲官網等)。

② 遊戲業者登錄帳號管理

i.登入者之身份審核:為確保分級管理義務人登

載訊息及後續資料的管理,使用者於第一次登

錄時,進行公司或個人基本資料的審查。

ii.提供使用者資料庫自我管理功能,就所上傳之

產品分級相關訊息或其基本資料,皆可自行修

正,並記錄相關修改歷程。

③ 提供分級自評系統:依遊戲軟體分級參照表,

建置分級自評系統,提供分級管理義務人使

用。

(b) 設置分級檢舉信箱,受理民眾檢舉,針對疑似違

法案件,移送所屬地方政府逕行裁處。

b. 協助推動落實消費者權益保護:

(a) 線上遊戲定型化契約查核與輔導:為保障消費者

權益,計畫擬邀請民間消保團體或專家學者,共

同檢視遊戲業者所提供之會員服務契約是否符

合線上遊戲定型化契約應記載及不得記載事項

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等法令規範。今年預計配合線上遊戲定型化契約

應記載及不得記載修法,針對機會中獎商品應揭

露相關資訊及棋牌益智及娛樂類等遊戲軟體進

行查核;就不符合法令規範之業者,進行相關輔

導作業及複查,督促業者落實消費者保護及法令

遵守。

(b) 設置遊戲諮詢專線與信箱,瞭解並協調線上遊戲

紛爭。

① 設置數位遊戲諮詢專線(02-2579-1352),提供

專業、即時諮詢與回應:設置專線提供玩家、

政府相關單位及業者諮詢,聘用兼具產業及法

律背景人員,提供更專業的線上遊戲領域諮詢

服務。

② 設 置 線 上 遊 戲 申 訴 服 務 信 箱

(http://gameservice.org.tw/onlinegame/):

提供線上遊戲玩家對於未能於首次申訴即與

業者達成共識之爭議案件另一申訴管道,期能

在有限資源下協助民眾透過更為簡便、即時的

方式與業者溝通,消弭紛爭並藉此蒐集實務爭

議案例,做為未來相關措施推動規劃的參考。

③ 協助回應及處理政府相關單位來函之線上遊

戲消費爭議案件。

(D) 協助推廣遊戲產業政策

a. 因應產業政策推動、修法或產業需求,舉辦座談、

研討會或公聽會等,協助凝聚產業共識。

b. 宣導兒少正確玩遊戲的觀念:為保障兒少身心健康

及消費者合理權益,除法規管理外,最重要的還是

增進民眾法治素養,提升法治知能以及提醒家長平

時對兒少的關心。

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(a) 配合兒少問卷調查,至全國各國中或小學,宣導

正確遊戲觀念(如:辨識分級、選擇適齡遊戲、

避免遊戲外之遊戲寶物交易行為、如何預防遊戲

詐 騙及遇上遊戲糾紛如何處理等)。

(b) 編印製遊戲宣導手冊:配合遊戲軟體分級管理辦

法及線上遊戲定型化契約應記載及不得記載事

項之修法,計畫將編修遊戲宣導手冊;以漫畫方

式加入新的劇情,透過深入淺出的劇情安排及重

點提示(如圖示),宣導民眾正確遊戲的觀念。

資料來源:本計畫整理 (2017.12)

圖 13、宣導手冊

c. 配合地方政府之需求,如:辦理研討會或製作相關

之宣傳刊物等,協助提升產業專業知識,進而有效

執行分級查察或消費爭議處理。

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(2) 「打造創星創業基地」分項計畫

全球化趨勢下,數位內容產品競爭態勢白熱化,國產

優質數位內容產品該如何突圍,提高產品能見度,又數位

內容產業為增強文化軟實力及產業競爭力之關鍵產業,經

濟部工業局為推動產業發展,自 2002 年起辦理數位內容系

列競賽,獎勵業者持續研發優質數位內容產品,強化國產

品牌形象。今年競賽已增設新組別,鼓勵開發跨業創新商

業應用模式及題材。「數位內容產品獎」,將甄選產品鎖定

為數位內容重點領域項目,包含數位遊戲、電腦動畫、數

位影音、數位出版與數位學習等 5 大類,協助廠商推升品

牌知名度。

107 年度產品獎甄選除維持數位內容八大類產品評選

外,因應產業趨勢潮流發展,加強獎勵業者自製虛擬實境

(VR)、擴增實境(AR)及混合實境(MR)產品,更透過多元化

獎項設置,推動業者強化商業模式,提高商業價值;數位

遊戲類則增加獨立開發產品評選,廣納獨立團隊與工作室

產品參選,與企業產品一同角逐最具代表性之臺灣優質遊

戲。另也設置主題性獎項,如最佳創新、最佳技術、最佳

美術、最佳音效等,獎勵特色產品開發,盡全力推動產業

發展。

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資料來源:本計畫整理 (2017.12)

圖 14、打造創新創業基地分項計畫架構圖

A. 數位內容產品獎

對產業而言,挖掘專業技術與潛力的人才培育為產業永

續經營的重要目標;對政府而言,鞏固產業基礎實力,發掘

具有潛力的企業、拔擢優秀人才為推動整體產業的最重要的

工作,本計畫規劃透過數位內容產品獎,廣邀數位內容產業

廠商及優秀團隊共同參與,匯集數位內容產業精英,找尋專

業具有潛力的新創團隊。

透過數位內容產品獎徵選活動,選拔年度優質數位內容

產品及培育潛力的人才,打造數位明星舞台,以推升國產產

品自製率為宗旨,強化鼓勵國內業者、新創團隊開發具有國

際級的數位內容產品,使整體扶植計畫更符合現今市場所需。

為延續競賽效益,入圍或獲獎廠商皆可參與計畫相關推廣活

動,如 TGS臺灣館、資訊月、國際推廣活動與在台國際性大

活動 Digital Taipei 台北國際數位內容交流活動。提供對

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內曝光舞台,提升產品知名度與內需市場;對外,協助廠商

行銷國際市場,與國際接軌,爭取國際商機。

(A) 國際性推廣

計畫規劃於 Digital Taipei 台北國際數位內容交

流活動做展示,設立「產品獎專區」,透過國際性活動,

增加國際曝光機會,推廣臺灣數位內容軟實力,同時參

與 1對 1精緻媒合活動,希望吸引國內外廠商,透過媒

合活動,進行產品行銷推廣、吸引創投、開發商與發行

商注目,開啟多元合作商機。同時,在產品獎專區,辦

理『最佳人氣產品』票選活動,透過活動期間,聽取來

自各國廠商的建議及技術交流,提供參選廠商及團隊行

銷管道,藉此活動將產品拓銷到國際市場。

(B) 頒獎典禮

為給予獲獎廠商榮譽感,辦理產品獎頒獎典禮,並邀

請局裡長官與會,讓頒獎典禮更顯尊榮,並讓產業感受

到政府支持產業、推廣產業的決心。計畫規劃將於「台

北國際電玩展」中,設立「臺灣好遊戲」專區,並於專

區開幕典禮時辦理頒獎典禮,讓國人一同參與國內優質

產品的榮耀,給予國內優質產品的肯定,透過「台北國

際電玩展」的人潮,帶動國內產品的人氣與詢問度。

B. 辦理數位內容產業推廣

為提升國內優質產品國際能見度,強化我國業者、新創

團隊的國際形象及高度曝光率,將結合國內唯一以遊戲產業

為主的台北國際電玩展,為達到廣宣效果,預計辦理大型推

廣活動,創造數位內容產業大平台,使優質產品能更快速、

容易的進行行銷推廣,提升產品能見度。規劃辦理系列性的

國內推廣活動,強化政府推動數位內容產業決心。

(A) 搭配國內最大遊戲盛會,台北國際電玩展,推廣國內優

質產品:

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a. 活動日期:01月 26日~01月 29日

b. 活動地點:台北世貿一館

c. 攤位數:臺灣好遊戲專區 48個

d. 活動內容:

「台北國際電玩展 Taipei Game Show」,是全台唯

一以「遊戲產業」為主,兼具 B2B(專業展)與 B2C(消

費展)的綜合性展覽。豐富精采的內容總是吸引世界各

地玩家前來朝聖。同時作為東北亞、東南亞市場樞紐地

位與兩岸華文市場的重要橋梁,展覽中以最新趨勢、最

新遊戲體驗、文化交流為三大亮點,結合遊戲社群的交

流互動,提供玩家與業者最歡樂的遊戲饗宴,由於電玩

展正值寒假黃金檔期,每年都吸引大批玩家湧入會場。

活動期間以產品體驗展示搭配舞台玩家互動方式,

推廣國內優質遊戲,提升產品曝光率。

(a) 舞台活動:將結合數位內容產品獎入圍廠商、Game

Star 遊戲之星票選,共同於舞台活動中進行開幕暨

頒獎典禮,並透過舞台活動,提升產品曝光率。

(b) 展示體驗:

① 以國產遊戲為主軸,邀集 VR 廠商,打造國產 VR

體驗樂園。

② 集結數位內容產品獎、輔導廠商及原創遊戲大賞

獲獎產品,共同呈現遊戲展示平台。

③ 與臺灣遊戲產業振興會共同舉辦『封印任務』,吸

引玩家現場體驗。

(c) 活動宣傳:

① 透過網路行銷,規劃工業局臉書粉絲團按讚留言

活動吸引玩家到場參觀,同時提升臉書關注度。

② 規劃與臺灣遊戲產業振興會共同舉辦「封印任務」,

吸引玩家到場體驗展品。

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資料來源:本計畫整理(2017.12)

圖 15、TGS活動內容

資料來源:本計畫整理 (2017.12)

圖 16、2018「臺灣館專區」展區平面圖

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資料來源:本計畫整理 (2017.12)

圖 17、2018「臺灣館專區」攤位平面圖

(B) 結合資訊月活動,展現計畫成果,提供優質產品與技術,

讓民眾體驗:

資訊月是臺灣最大型的消費性電子展,也是資訊教育

的重要舞台,持「資訊應用社會的推手,資訊科技研發競

技的舞台」之使命,結合產官學界舉辦全國性活動,使資

訊教育深植臺灣每一個角落。為讓國人能更加了解臺灣資

訊產業的豐沛能量,資訊月活動規劃於臺南場展出,將資

訊科技的研發、進步成果展現至全國民眾眼前,進而引領

全民邁向智慧生活、享受資訊科技帶來的便利與活力。

107 年資訊月規劃於 107 年 01 月 5日至 01 月 9 日於

台糖 Sugar Mall 嘉年華購物中心,為期五天成果展示,

持續以 48 個攤位數規模打造專屬經濟部主題館,展示行

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銷國產數位內容跨域創新產業成果。

搭配 106 資訊月大會主題「用科技實現夢想」,規劃

「數位臺灣‧智慧家園(Digital Taiwan‧Smart Manor)」

為『經濟部主題館』主題,以 8 大主題(迎賓走廊、聰明

幫手、科技農夫、智慧學習、數位內容產品獎得獎作品、

智慧照護、山林仙人、智慧休閒)打造智慧家園,模擬從

下班回到家、享用生鮮蔬菜、進行親子互動學習、共同遊

玩 AR 桌遊及智慧樂活照護等生活情境,融合各項科技展

現屬於 21 世紀的智慧家園;另搭配臺灣原創 IP 吉祥物、

動畫及周邊商品,以及數位內容產品獎得獎(入圍)作品豐

富展示內容,吸引人潮。

表 6、106 年資訊月經濟部主題館展品列表 序號 展示情境 展品 參與廠商

1 聰明幫手 Jnao 機器人 源思科技 智慧遙控手套 紡織產業研究所

2 科技農夫 居家植物工廠 微笑農夫生物科技 植物工廠 王信記塑膠工業

3 智慧學習

AR/VR 教科書 闇橡科技 AR 智能學習盒 勝典科技 Faya 電子積塊 掌宇 互動遊戲教學 佰羿科技

4 智慧休閒

卡牌 AR 桌遊 握得 浮空投影玩數學 翼次元 AR 互動手游 方進化

5 山林仙人 吉祥物人偶及周邊 臺灣角色品牌協會 臺灣原創動畫 2 號工作室.冉色斯.樂群

6 智慧照護

遠距健康照護服務 精聯電子 居家陪伴機器人

威強電工業電腦 易走健康毯

7 產品獎 得獎(入圍)作品 16 家廠商

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(3) 「開拓國際利基市場」分項計畫

資料來源:本計畫整理(2017.12)

圖 18 、數位內容產業之海外拓銷及國際合作發展策略

為協助臺灣數位內容產業邁向國際,擴大其利基市場之

產業規模與提升全球競爭力,本年度將持續帶領國內原創內

容相關業者拓銷全球重點市場,除了維繫熱門市場(如:歐美、

中國大陸等)外,將協助業者陌生開發新興市場,如:東歐及

中東等新興潛力市場,布建國際通路,擴散海外拓銷之效益,

藉以散播數位內容產業的軟實力。

依據 Digital Taipei 參展商問卷之回饋及訪廠紀錄,多數

國內開發商欲將產品銷往熱門市場(中、美、日、韓等)外,

對於俄羅斯及中東等新興陌生市場具有高度興趣,因此 107

年度計畫海外拓銷的部分除持續帶領業者耕耘熱門市場,如

中國大陸、日本及韓國市場,將提供新興潛力市場的陌生開

發機會,如俄羅斯、土耳其等。幫助臺灣業者有限的原創產

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品盡可能獲得更多授權機會,爭取一款產品,多國授權,促

進更多國際產值。根據 Newzoo 報導,106 年東歐與中亞地區

雖僅佔全球遊戲市場 6.4%收入,但兩者經濟地域位置處歐亞

之間,是發展歐洲市場之跳板,且中亞區域是全球最快速成

長的遊戲市場,實屬潛力十足的新興地區。因此,本計畫將

持續協助國內業者與國際鏈結,結合現有資源持續深耕熱門

市場並建立拓銷渠道,共同突破海外市場拓展之屏障。

海外拓銷除能將本土優質數位內容產品帶入海外市場,

增加品牌曝光,同時引進國際新知與產業概況,將成功案例

分享給國內廠商,帶來創新機會,亦建立國際買主有效資料

庫,爭取來臺參與 Digital Taipei 台北國際數位內容交流會,

互動交流為產業加值,促成臺灣與全球之鏈結。107 年仍持

續辦理 Digital Taipei 活動,期豐富國際推廣,提升臺灣國際

能見度,打造產業影響力,展現國產數位內容規模與實力。

A. 辦理國際性數位內容交流活動

參考各國以往推動數位內容之有效措施,規劃舉辦各

式國際大型交流活動,並結合在地化,藉由活動做為平台,

媒合國內業者、國際買主、國外廠商三方橋梁,運用平台

群聚能力,為數位內容相關企業尋找理想之合作產品或對

象,共創產業新商機。Digital Taipei (簡稱 DT)進入 107 年

已邁入 10 週年,10 年的經營讓 DT 已在國內外小有名氣,

臺灣業者也將 DT 定為年度不可缺席的商業展會之一。為

持續強化 DT 的商業平台功能並擴大展會商業效益,107 年

度將以商業媒合為核心來規劃,協助廠商於本土展會獲取

更多的國際交流與媒合商機。

(A) 活動名稱:「Digital Taipei 台北國際數位內容交流會」

(B) 活動主題:原創盛宴 內容新視界

(C) 活動日期:107 年 08 月 07 日至 08 日(暫定)

(D) 活動地點:南港展覽館(暫定)

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(E) 活動內容:107 年度 DT 具體規劃將以商業效益為核心

規劃 4 大領域,商談媒合、展覽展示、商業論壇、研發

Pitching。

a. 展覽展示:針對數位內容趨勢領域規劃展示專區並招

募各領域原創業者參與展示,強化展覽內容多元性,讓

國際買主看到臺灣的研發實力。107 年規劃新創區、遊

戲區、IP 區、動畫區、人才區、國際區及直播視頻區。

預計招募 150 家國內外業者共同出展。

b. 商談媒合:為擴散臺灣數位內容相關產業創新應用發

展能量,持續舉辦商機媒合會,促成臺灣與國際數位內

容相關業者相互交流的機會,共同拓展國內、外市場,

建立商業合作,以加速產業發展的動能。本年度在執行

上,將更加強買主與業者雙方產業的適切性,根據參與

業者之屬性,積極邀請全球數位內容業者採購單位來臺

與會,並針對重點市場特定業者進行專屬的邀約及服務,

增加合作機會。107 年度將針對展區內容分別開發該領

域商談買主新名單,藉由海外參展及業者推薦建立新國

際買主新名單,增加媒合的實質效益。預計邀請 100 位

國際買主參與 DT10 週年盛會,為臺灣原創業者創造更

多國際商機。

c. 商業論壇:用商業交流形式取代以往聽課式論壇演講,

邀請國內業界先進參與商業論壇,針對其開發新品或拓

銷經驗等於 DT 現場進行分享交流,提供 DT 國際買主

及國內同業了解臺灣產業現狀及實力的商業平台。

d. 研發 Pitching:近年來,全球捲起一股創業的新風潮,

新創公司的數量不斷在增加,但生存環境卻是大不容易。

新創公司擁有絕佳的創意,卻不一定能夠被發現,而他

們在發展初期,也常面臨需要投資人協助情況,透過挹

注資金,以維持公司營運。本活動預計藉由 Pitching 的

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舉辦,扮演拋磚引玉的角色,針對特定的主題,邀請數

個新創團隊向買主進行簡報提案、爭取關注。一方面,

幫助大企業補足研發人才缺口,尋求外部創意或發展性;

另一方面,也協助創新公司找到投資者,共同創造市場

機會,奪下市場大餅。綜上所述,此特別活動將針對業

者缺研發人才,研發團隊缺資金的產業現狀而設置。讓

DT 未來成為研發找資金,業者找人才的媒介橋梁。

資料來源:本計畫整理 (2017.12)

圖 19、國際性數位內容交流活動規劃架構圖

B. 協助我國具潛力之營運或授權商拓展海外市場

參與國際展會向來被視為拓展海外市場中最有效、最

直接、最經濟的作法,除能在展會期間與來自世界各地的

業界同行分享交流,能經由面對面交談的方式與國際買主

建立關係,提高國際曝光與商業知名度。這也將有助於開

發國際新通路,探索海外商機。因此,本計畫於 107 年度

設定海外拓銷策略如下:

持續耕耘熱門市場-中國大陸、日本、韓國由於地理位

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置鄰近臺灣,文化及內容產品接受度高,持續為臺灣熱門

拓銷市場,每年參與廠商數不減反增,三個國家拓銷產值

也尤屬中國大陸地區最強,106 年度拓銷額為 2 億新台幣。

考察國際相關活動-為更好的經營臺灣本土具代表性的

商務平台展會 Digital Taipei,加強展會的專業性,可看性,

吸引更多國際買主來臺採購,本計畫將於 107 年考察同質

展會東京內容展(Contents Tokyo)及土耳其內容展

2018GIST),期為 DT 帶來新的展示內容規劃並拓展內容領

域買主新名單,為 DT 未來轉型做準備。

陌生開發新興潛力市場-繼 105 年帶領臺灣研發業者開

發東南亞市場後,業者紛紛表示俄羅斯市場及中東市場已

成為下一個陌生開發的地區,中國大陸也已將此地區市場

設為東南亞之後的另一新興拓銷地區。因此,及早進入潛

力市場卡位將刻不容緩。

一款產品多國授權-針對時下臺灣原創作品產出量及擁

有國際化水準產品不多的大環境,就一款產品多國授權的

策略,協助業者爭取更多海外授權資金,並研發更多的內

容產品銷往海外,形成良性商業循環。因此,107 年度將採

拓銷多國策略,中國大陸、日本、韓國、俄羅斯、中東杜

拜及東南亞國家。107 年度活動辦理地點與方式如下所述:

(A) 開發新興市場

為開拓潛力國際市場商機,本計畫擬規劃組團帶領

臺 灣遊戲研發及發行業者前往中東與東歐等新興市場

進行國際拓銷活動,除了宣傳台北國際數位內容交流會

(Digital Taipei)外,同時拜訪當地遊戲開發商及發行商,

促進雙方的交流與合作,並考察當地產業生態及通路需

求等情報,協助業者更深入了解當地遊戲產業現況及發

展趨勢,也能藉此蒐集更多潛在買主名單,增加未來商

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機媒合的可能性。

a. 土耳其 2018GIST

(a) 出團日期:2018 年 01 月 29 日~02 月 06 日

(b) 展出地點:伊斯坦堡

(c) 展出重點:

GIST (Gaming Istanbul)為 B2B2C 展會, 2018

年將舉辦第 3 屆。GIST 致力於成為連結歐亞遊戲

橋梁,並成為歐美及中東等地的商業交流集結地,

是拓銷國際市場的戰略性區域。展會規劃有投資者

大會、開發者大會、B2B 線上媒合系統,並規劃有

1 萬平方米的獨立新創團隊區。 2017 年吸引 8.2

萬人次到場參與(2016 年 4.6 萬),成為中東和北非

地區最大規模高成長遊戲展。

為協助臺灣業者拓銷多元地區,開發新興地區

之產值,107 年度預計帶領 2-4 家業者前往拓銷並

探測土耳其遊戲市場,同時宣傳 107 年度本土展會

Digital Taipei,蒐集新興地區買主名單,廣邀國際

團隊來臺,促進國際交流。

b. 杜拜 MY CONTEN

(a) 展出時間:2018 年 10 月

(b) 展出地點 Dubai International Exhibition Center

(c) 展出重點:

杜拜影視展 MY CONTENT 自 2011 年開辦,

是中東和北非地區首屈一指的 B2B 數位娛樂內容

交流展會。2017 年共有來自 50 多個國家的 667 名

與會者一同參與,運用高質量的商談平台,創造高

質量的 458 場商務會議。該展內容包羅萬象,包括

電視電影、動畫、網路視頻、漫畫、apps、數位學

習以及互動娛樂等,是一個整合創意、激盪火花的

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商業平台。MY CONTENT 是 Big Entertainment

Show 的一部份,Big Entertainment Show 為中東地

區最大的綜合性娛樂內容節,該活動包含兩大展覽:

MY CONTENT 與 Licensing Dubai,為專業人士提

供一個全方位的環境,包含多元媒體平台和類型眾

多的內容產業。

為協助臺灣業者認識更多來自 MEA 區域的數

位內容相關廠商,藉由參與 MY CONTENT 並能同

時參與 Licensing Dubai,近距離接觸中東市場,透

過專業媒合商談,提高廠商品牌知名度、獲得新業

務機會,作為開拓中東市場的第一步。

c. 法國 Game Connection 拓銷活動

(a) 展出時間:2018 年 10 月 24 日~10 月 26 日

(b) 展出地點:法國 巴黎

(c) 主辦單位:Connection Event

(d) 展出重點:

遊戲商務媒合大會(Game Connection)是全球

遊戲產業知名的商務媒合會議,也是專業的 B2B

商務平台。自 2001 年開始,每年 03 月在美國舊金

山、10 月於法國巴黎辦理,每場活動均吸引來自逾

50 個國家、上千家業者參與。根據主辦單位統計,

參加遊戲商務媒合大會之業者,透過線上媒合系統

Meeting Application 預約,活動期間可安排數十場

次商談,2017 年的 Game Connection 法國場吸引了

238 家參展商,3,000 位以上遊戲公司商務決策人員

參與,活動期間共進行 12,300 場次商務洽談,是我

國遊戲業者爭取國際商機不可缺席的重要推廣活

動。擬帶領臺灣業者參加此項展會,冀透過該展會

一對一的商談媒合平台,協助臺灣業者接觸更多歐

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洲遊戲發行商,將臺灣自製遊戲產品迅速順利授權

到歐洲市場,根據市場趨勢轉換開發及經營策略。

(B) 持續深耕重點市場

為持續深耕重點市場,增強海外拓銷的力道,本

計畫將帶領國內業者參與國際會展活動,提升其國際

化視野及產業競爭力。以「臺灣館」形式集結國內業

者共同展銷,加深臺灣整體形象與廠商品牌能見度,

藉由緊密商業鏈結促成參展效益。

首先,規劃於各國際展覽中設立臺灣形象館專區,

統一打造臺灣館主視覺整體包裝,以提升我國遊戲、

動畫、IP 授權等相關產品國際能見度,表現臺灣原創

產品多為度的魅力,並依據展覽屬性邀請國內數位內

容相關業者一同參與。為提升國際拓銷的成效,在活

動辦法規劃上,期望以大帶小,邀請國內知名業者持

續參與,作為提高國際買主的參觀誘因;同時,為鼓

勵國內中小型業者參加相關活動,邀展上則將以中小

型業者、新創廠商或獨立開發者(Indie)為主,大型業

者為輔,期能協助中小型業者接軌國際市場,開拓更

多海外合作的商機。

再者,展前彙整臺灣館展館特色及展出廠商產品

資訊,發送相關活動新聞稿及邀請函,廣邀國際買主

前來展區進行商談,以促進貿易合作與產業交流。並

製作參展廠商宣傳手冊,於活動現場發送,增加整體

臺灣館參展廠商之曝光率,進而提升展出成效。同時

亦協助廠商善用展覽主辦單位提供之媒體曝光機會,

如:刊登廠商資料於大會資料庫、於大會展覽手冊上

進行宣傳露出等。

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因此,鼓勵業者參與大會周邊活動,如:大師論

壇、研討會以及開幕酒會等,藉此增加與國際廠商、

買主間的互動交流。亦協助業者進行多元商談媒合,

提高國際合作可能性,如:協助廠商登錄主辦方商媒

系統,於會前的大會商媒資料庫中找到適合的合作對

象,將參展的商務行程做最有效的規劃。藉由提供同

期間的會外相關活動資訊,讓參展廠商得視自身需求

規劃會外的交流活動,創造海外參展之效益最大化。

並於展後進行廠商參展之問卷調查,針對展覽執

行方式、展出成效及廠商意見等內容經彙整後,邀集

主協辦單位與參展業者召開展後檢討會議,以作為未

來辦理相關活動之重要參考依據。最後,將持續追蹤

參展廠商後續商機之洽談成果,一方面落實參展成效,

另一方面則將結果作為國外買主資料庫更新以及為

往後是否持續參展之依據。

同時,將每場參與展會之國際業者名單彙整成有

效資料庫,提供日後活動相關邀請之參考依據。如:

邀請來臺參與 Digital Taipei 台北國際數位內容交流

會擔任專業買主,與國內業者進行更深入的對談與合

作。亦藉由資料庫之建立,有效掌握國際買主近況,

提供國內廠商相關訊息,協助介接國外營運商、開發

商、行銷管道等,找到適切的合作對象。

綜上所述,107 年度本計畫擬安排國內數位內容

業者參與以下四個國際展覽:

a. 2018 全球授權展-日本(Licensing Expo Japan)

(a) 展出時間:2018 年 04 月 25 日~04 月 27 日

(b) 展出地點:Tokyo Big Sight

(c) 展出重點:

全球授權展 4+1 站為全球最大授權平台,由

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計畫管理系統產出

經濟部工業局 108 年 01 月 08 日 審查通過

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UBM 主辦全球授權展已經有超過 35 年歷史,其

中包含:紐約全球授權高峰會(3 月)、全球授權

展-日本站(4 月)、美國拉斯維加斯授權展(5 月)、

全球授權展-中國站(7 月)以及全球授權展-歐洲

站(10 月)。2017 年日本全球授權展已經在 04 月

26 日~28 日於日本東京成功舉辦,會展期間一共

匯聚 355 個 IP 品牌於現場展出,全球授權展日

本站與日本時尚展會 IFF-MAGIC 同期舉辦,創

造買家綜效,吸引來自 20 國共計 35,442 專業買

主(製造商、經銷與零售商與出版商以及被授權

商等)至現場觀展。因日本為全球第三大授權市

場,每年的授權權利金超過 7 億美元,授權商品

的零售額則超過 120 億美元,除了擁有龐大的市

場發展潛力之外,其產業結構也非常完整,透過

參與本展會,將可協助臺灣業者效仿日本產業一

源多用的品牌深化與操作模式,開拓新的商業合

作機會。

b. 中國 ChinaJoy

(a) 展出時間:2018 年 7 月

(b) 展出地點:上海新國際博覽中心

(c) 展出重點:

ChinaJoy 是目前全球最具影響力的娛樂展

會之一,每年吸引全球超過 30 多個國家、1,000

家遊戲相關企業參展。2017 年透過大型展覽、

專業論壇、商談媒合等活動吸引超過 34 萬人次

參與,形成涵蓋泛娛樂產業的跨界融合平台,為

整個娛樂產業發展帶來新的市場契機。

其中 B2B 綜合商務洽談區為 ChinaJoy 展覽

會最重要的商務平台,2017 商談交易金額高達

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4.75 億美元,更集結 5 萬人次的專業人士及超過

6,500 人次的中外記者。藉由參與 ChinaJoy 國際

遊戲交流平台,拓展全球遊戲市場商機,對於臺

灣遊戲產業曝光及拓銷中國大陸乃至國際市場,

實為一個有利的平台。同期也有眾多相關會外活

動(ex:游交會、WMGC 等),藉由鼓勵參展商多

方參與,促成更多商務對接機會,進行商業交流

以增加海外參展效益。

c. 2018 全球授權展-上海(Licensing Expo China)

(a) 展出時間:2018 年 07 月 25 日~07 月 27 日

(b) 展出地點:國家會展中心(上海 虹橋)

(c) 展出重點:

上海全球授權展(Licensing Expo China),其

前身為全球最大孕嬰童展主辦方 CBME 孕嬰童

展-授權專區,在成功舉辦 5 年後,2017 年首次

單獨朝專業授權展領域發展,旨在促進全品類授

權商與被授權商及銷售商的有效對接,全力接洽

來自世界各地的授權商、經銷零售商與各產業買

家,拓展中國大陸授權市場。2017 年上海全球

授權展與全球最大的孕嬰童展 CBME 中國同期

舉辦,於授權展盛會上一共匯集 81 家共計 234

個 IP 品牌參展。於會展期間共吸引 12 萬來自 21

國之專業觀眾(製造業、授權代理商、經銷零售

與被授權商)。此會展不僅是廠商及買家尋求合

作的重要平台,參展廠商亦能瞭解授權產業的面

貌,掌握市場未來的發展趨勢;協助臺灣業者拉

近授權交易與行銷之合作關係。

d. 韓國 G-STAR

(a) 展出時間:2018 年 11 月

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(b) 展出地點:Busan BEXCO 展館

(c) 展出重點:

根據市場研究調查於於 2017 年第二季的預

估顯示將有512億美金是由亞太區國家所貢獻,

將占全球遊戲市場營收的百分之四十七。而依各

國的遊戲產值排名,前三大不意外的為中國、美

國及日本,南韓排名第六,可見韓國遊戲市場的

發展潛力。韓國 G-STAR 展除一站式的打通韓國

市場通路外,也可廣泛顧及亞太區的相關遊戲業

者的關係開發與維護。韓國市場對於臺灣遊戲作

品的接受度相對較高,因此韓國 G-STAR 仍是臺

灣遊戲業者的首選展會。

亞太市場發展蓬勃,2017 年 G-STAR 遊戲

展有超過 35 個國家參加此展會,B2B 更設置了

東協主題館,除寮國及柬埔寨兩國未參展,其餘

東協廠商業者有五十幾家參與盛會,相信明年度

將會有更多元的業者組成,也會是臺灣廠商的拓

展目標。

e. 日本 CONTENT TOKYO 2018

(a) 展出時間:2018 年 04 月 04 日~04 月 06 日

(b) 展出地點:Tokyo Big Sight

(c) 展出重點:

日本實屬全球第三大的娛樂與媒體市場,電腦

動畫、漫畫、遊戲為主要產業核心,也透過授權方

式衍生出龐大的商機。而內容產業的無國界化使得

CONTENT TOKYO已逐漸成為尋求新客戶、合作夥伴、

激發靈感及發展未來業務的理想平台。

CONTENT TOKYO 是日本規模最大的綜合內容產

業展覽會,展覽涵蓋從內容創作、授權、技術到行

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銷等所有娛樂內容產業領域,近年更跨域結合

VR/AR/MR、AI等尖端技術,聚焦更多相關的電子技

術應用,擴大展覽整體效益。2017年展會集結來自

36 個國家和地區 1,418 家參展商、38,746 名從業

人士、10,335名與會者以及 397名媒體一同共襄盛

舉。為協助國內業者獲得更多國際內容產業最新趨

勢情報及業界成功要素,並學習內容相關展會的規

劃及營運方式,並提高本土同質展會的水準,規劃

參與 2018 日本內容展,借鏡海外之經驗,協助國

內產業人士開闊國際視野,以提升產業開發能量及

專業素質。

參與展會除增廣見聞,更是學習效仿大型展會

運作的時機,而不足之處也能引為借鏡,在未來

Digital Taipei活動規劃時進行參考。同時亦是一

個學習新知與技術的好機會,不僅能了解日本與亞

洲市場內容產業的趨勢,更可接觸多方業者交換產

業資訊,創造更多新的商業合作機會。

C. 舉辦國際論壇或研討會

為推進且加速數位內容產業之發展,規劃於「Digital

Taipei 台北國際數位內容交流會」活動中辦理數位內容國

際論壇或研討會 1場次,與會人次至少 1000人次,滙聚國

內外數位內容領域的產業先進至少 6 位擔任講師,促進產

業交流與合作。107年度論壇將,主題預計分「國際市場論

壇」、「開發者論壇」、「商業論壇」等相關之系列論壇,邀

請業界人士及相關科系學生共同參與,強化國內研發知補

給,藉由辦理論壇方式,協助我國業者開拓國際視野,促

進同業發展與交流,提升產業研發素質,帶動新商機。

107 年度「Digital Taipei 台北國際數位內容交流會」除

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持續邀請海外先進參與國際論壇並分享國際趨勢及經驗外,

預計以商業論壇形式舉辦國內業者分享交流會,不但可提

供國內外同業於現場進行相互學習的機會,也可將此作為

商業互動平台,讓受邀國內外買主藉此平台深入了解臺灣

研發之產品內涵,增加產品曝光,從而促進更多現場商洽

機會。

「國際市場論壇」將就協助臺灣產品接軌國際並了解

各國內容市場趨勢及使用者習慣等方面為目標導向進行規

劃。邀請熱門市場,如:中國大陸、日本、韓國、歐美等

專業人士來臺分享市場現況及產品需求變化等內容,協助

我國內容產品迅速接軌鄰近市場,增加產值。同時藉由本

計畫海外拓銷活動的機會,於當地邀請新興市場,如:東

協、中東市場之業界先進來臺分享當地產品需求及使用者

習慣,讓臺灣業者藉由論壇分享,了解並調整產品研發策

略,幫助更多本土產品拓銷海外。

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(4) 「激活跨域創新應用推動服務」分項計畫

本分項計畫重點包含:協助國產自製研發業者接軌國際,

透過技術及商務交流,創造國際接單契機;推動數位內容原

創作品跨領域、跨載具、跨平台、跨虛實、跨市場等多元跨

界融合,提升國產自製率與國際市場占有率;建構數位內容

新型態應用服務,經本地試煉後,行銷國際。以策略性的推

動協助我國具潛力之內容業者拓展國內外市場,藉由以大帶

小之模式帶動整體產業發展,以及在臺灣先行應用先導場域

試煉,分析目標國際市場需求,協助促成國際輸出,並藉由

推動「跨國合資合製」製作委員會合作模式,開拓國際市場。

針對促成「數位內容業者國際合作或合資合製」方面,

擬辦理系列拓銷活動,以擴大國際合作網絡,協助業界建立

合作管道,落實共同開發、代理、合資或授權等業務推動。

同時藉由數位內容國際論壇的舉辦,深化數位內容產業相關

推動組織之合作模式,推動組織間簽署合作意向書、促成業

者簽定合作合約等,以強化亞太地區之大型數位內容專案之

合作商機。

在促成「數位內容業者國際合作或合資合製」方面,為

達成數位匯流效益,以及進行內容、軟體、服務、平台、硬

體之跨業整合,體現一源多用精神,擬邀數位內容產業各領

域之國內外業者,如:數位遊戲產業、電腦動畫動漫產業、

體感科技產業、等,進行趨勢分享、產業交流或商談媒合,

促進國際級之跨業合作案或投資案之形成。

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資料來源:本計畫整理 (2017.11) 圖 20、「激活跨域創新應用推動服務」分項計畫推動主軸

本計畫將藉由輔導優質數位內容產品創作、協助國產遊

戲行銷推廣,積極促成我國業者投入自製產品研發;同時鎖

定於成熟市場(如:歐美、日本等)及中國大陸、東協地區(如:

澳洲、紐西蘭、新加坡、菲律賓、馬來西亞等),以擴大國

產數位內容產品在重點市場之市場占有率。

A. 建構軟硬整合及跨領域應用,拓展國際市場

推動相關產業交流,盤點數位內容重點領域產業在法

規政策、產品研發、市場拓銷及場域的試煉等需求,導引

合適資源投入,促成臺灣內容產品與國際品牌合作。協助

業者拓展 IP 應用於各類數位內容產品及應用服務,推動

「跨國合資合製」,協助促成國際輸出,開拓國際市場。

本「激活跨域創新模式」分項,以促進數位內容產品

國產自製率之提升及國產數位內容產品國際市場占有率

之擴大。帶動數位內容業者創新應用服務發展,擴大國產

自製研發及輸出海外市場,創造國際接單契機。建構遊戲

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產業整體正面形象,共創大眾和諧娛樂氛圍為產業效益,

鎖定國際大廠,瞭解合作需求、協助國內業者拓展業務,

透過拜訪、聯繫,及商談會等活動之舉辦,協助國內數位

內容業者創造國際合作機會,其「建構軟硬整合及跨領域

應用,拓展國際市場」分項推動藍圖如下:

資料來源:本計畫整理 (2017.11)

圖 21、「建構軟硬整合及跨領域應用,拓展國際市場」分項推動藍圖

(A) 促成「數位內容業者國際合作或合資合製」

a. 驗收標準:

促成「數位內容業者國際合作或合資合製」2 案次(含)

以上。

b. 執行方法:

(a) 以促成跨國合作為要務,擔任跨國資訊交換平台,

安排國內優質廠商發表演說及展售商品,活動中分

享臺灣數位內容產業發展現況、趨勢、市場特性

等。

(b) 借重他國成功經驗,如:台日製作委員會。藉由辦

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理深度訪談、產業趨勢分享、策略研討等會議,推

動臺灣數位內容業者與國外或跨領域業者合作籌

組「製作委員會」,透過原創、技術、遊戲、影音、

終端等業者進行跨域(跨領域、跨產業)合資合製

模式,降低產品研發風險及成本,以擴大產業乘數

效益,共同攜手進入全球華人市場。

(c) 以推動臺灣內容業者進行國際交流,如:台日合作

平台、新南向政策推動等,協助業者拓展 IP 應用

於各類數位內容產品及應用服務,推動「跨國合資

合製」模式,協助促成國際輸出,開拓國際市場。

與潛在「跨國合資合製」推動單位共同辦理會議或

活動,以「大 IP (如:Game) 具行銷數據、產品系

列」、「中小說 (如:戲劇/白先勇-金大班) 劇收

視率、粉絲」、「個體繪師(如:網路 fans、出版物」

為主題,推動數位遊戲策略鼓勵開發具故事性的數

位遊戲,再結合數位內容補助,鼓勵臺灣既有遊戲

IP 開發臺灣知名遊戲 IP 開發一系列新產品(如:天

地劫、軒轅劍等)。

(d) 透過產業趨勢分享、策略研討或媒合會,促成跨國

數位內容相互授權,提高臺灣品牌在國際形象,與

國際數位內容產業重要業者與國內業者商談媒合,

提高臺灣內容業者曝光度,展現我國軟實力,提高

臺灣品牌國際形象。

(e) 透過國際展會、國際論壇等國際拓銷平台,促成臺

灣內容產品與國際品牌合作,創造衍生商機,協助

數位內容業者國際市場開發,與相關協會合作(如:

DCAJ),辦理相關國際商機媒合會等會議或活動,

及執行異業合作交流會,協助數位內容業者與數位

遊戲、影音娛樂平台、版權或數位製作技術業者進

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行交流,激發異業結盟與同業合作機會。

(f) 與潛在業者洽談「臺灣內容產品暨品牌發表」活動,

發表產品如:影音 IP、臺灣好遊戲等。

c. 預期效益:

藉由國際合作方式以切入國際供應鏈體系,促進國際

廠商與國內業者技術交流,媒合商機,提高知名度媒

合商機,邀集國內數位內容業者組成國際參訪團,拜

訪國際機構或設備廠商,促成商機。

資料來源:本計畫整理 (2017.11) 圖 22、推動臺灣內容業者進行國際交流

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資料來源:本計畫整理,(2017.11)

圖 23、台日 IP 交互投資機制平台功能

資料來源:本計畫整理,(2017.11)

圖 24、推動「跨國合資合製」臺灣知名遊戲 IP 開發一系列新產品

(B) 辦理「數位內容跨域趨勢發展交流活動」

a. 驗收標準:

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辦理「數位內容跨域趨勢發展交流活動」2 場次(含)以

上。

b. 執行方法:

(a) 邀請國外有意與臺灣建立合作關係之數位內容業者

來臺參加商談會,或於海外參加商談會。商談方式視

產業特性及廠商需求,舉辦一對一或一對多商談。本

年度將擴大與亞洲國家(如:日本、中國大陸、澳洲、

紐西蘭、新加坡、菲律賓、馬來西亞等)進行商談交

流,以搶先佈局中國大陸及亞太市場。

(b) 辦理數位內容產業展覽活動:規劃於數位內容產業國

際論壇舉辦期間辦理數位內容產業展覽活動,針對如:

遊戲、動畫、AR、VR、行動影音、互動科技等,規

劃展覽活動,促進異業整合與拓展國際市場。

(c) 透過主題性研討會的舉辦,邀請國際開發面、市場面

等實務經驗豐富之專業人士來臺分享創意發想、技術

應用、產品介面與互動設計、製程管理等方向主題,

提升國內業者研發能量與經營視野,引發國內民眾對

於數位內容產業之關注與投入。

(d) 配合臺灣年度重要展會活動,以強化我國內容產業產

品國際化,協助內容企業進行國際行銷、技術移轉授

權、海外投資評估等作業。

(e) 安排一對一/多或個別洽談拜會之形式,協助業界建立

合作管道,以促成亞洲區域的合作,落實亞洲業者共

同開發、代理、授權等國際業務之推動。

(f) 展現成果創造商機:以整體國際行銷方式有效協助業

界提高國際能見度,拓展國際市場。

(g) 預定透過直播平台及節目企劃合作,進行跨國知名 IP

產品化發表會合作,如:軒轅劍、幻想三國誌等。

c. 預期效益:

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促進我國內容產業產品朝國際化發展,提升產業競爭力,

促進我國內容產業技術移轉授權,擴大產業效益,及帶動

我國內容產業至海外(東南亞)投資及產業鏈發展。

(C) 辦理「辦理投資商洽媒合會議或活動」

a. 驗收標準:

辦理「辦理投資商洽媒合會議或活動」1 場次(含)以上。

b. 執行方法:

(a) 協助我國數位內容新創團隊發展,引介國內具有經驗

之數位內容業者(如:大宇資訊、遊戲橘子、智冠科

技、網銀國際、智寶國際等),透過活動進行投資媒

合與交流,增加新創團隊被投資機會,以大帶小模式

發展跨域應用;或,與國內大廠(如:鴻海、經緯、

琦景科技)合作,舉辦「數位先端科技融媒體」跨域

產業交流會議,邀請跨域相關廠商進行媒合及促成產

業鏈合作。

(b) 與國內外投資基金(如:CONVENTUS IP PTE. LTD.

Singapore.、華遠匯) 合作,發掘具有國際市場發展與

併購潛力之公司、具有市場主導性之公司或具有 IPO

潛質的公司。

(c) 運用本計畫執行團隊資源與人脈,掌握國外業者投資

現況及未來投資計畫,推動國際合作交流平台,促進

海內外業者洽談、構築「專案合作交流」平台。

(d) 促成需求媒合目標廠商進行拜會或安排媒合商洽會,

藉由國際交流及技術資訊交換、深度媒合洽談,協助

國內相關代表性廠商與國際市場鏈結,擴大內容應用,

拓展跨領域商機。

(e) 辦理前瞻趨勢/技術研討會:依據國內外數位內容產

業趨勢報告,以及國內產業發展現況及政府重大政策,

研擬數項重點前瞻趨勢或技術引進方向,邀請領域專

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家,辦理半天研討議題。

c. 預期效益:

協助臺灣業者建立國際合作網絡,促進國際合作,整 合

雙方資源,加強技術交流,拓展國際市場,提升臺灣業

者競爭力,同時提升外商對台投資之機會。推動與國際

大廠進行異業整合與創新研發應用,補足我國技術與人

才斷鏈。

(D) 研訂「數位內容商洽業者名錄」,協助業者國際曝光與媒

a. 驗收標準:

研訂「數位內容商洽業者名錄」,協助業者國際曝光與

媒合 1 份(含)以上。

b. 執行方法:

(a) 數位內容核心產業涵蓋數位遊戲、數位影視數位學習

及實境體感等,透過拜訪、展覽會、交流會等方式,

廣泛蒐集業者名單,俾建置數位內容業者商洽名錄。

(b) 規劃業者名錄刊載企業之基本資料與產品項目,包含:

公司名稱、產品類別、營運項目、聯絡方式等,提供

完備的資料,便於海內外買主查詢與商洽,提高曝光

率。

(c) 工業局業務範疇包含:數位遊戲、電腦動畫、數位影

音、數位學習。

(d) 因應數位匯流、跨平台與多螢的發展趨勢,「數位內

容商洽業者名錄」製作範圍打破數位內容產業既有之

藩籬,將電腦動畫與數位影音合併成數位影視。

(e) 製作範疇之核心產業為「數位遊戲」、「數位影視」、

「數位學習」,此外,輔以 VR 技術興起,內容需求

大增,「實境體感」領域因應而生。

c. 預期效益:

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健全數位內容業者名錄資料完整性,協助國內業者

出國參展或參訪交流,打造國際知名度,並順利拓展國

際版圖,創造媒合商機,俾利國際買主取得國內業者資

訊,在國際市場通路選擇合作夥伴,進行策略聯盟或分

工合作,促成海外市場拓銷。

資料來源:本計畫整理 (2017.11)

圖 25、數位內容商洽業者名錄範疇

資料來源:本計畫整理 (2017.11)

圖 26、體感科技產業範疇與生態體系

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B. 推動傳統產業跨域導入數位內容試煉場域

本「推動傳統產業跨域導入數位內容試煉場域推動傳

統產業跨域導入數位內容試煉場域」分項,在策略上以推

動數位內容發展創新應用解決方案或示範場域、異業投資

或合作,匯集場域試煉創新應用需求,連結供需兩端,激

發多元創意,促成創新應用跨域跨界合作。以使用者需求

為中心,產品開發為導向,領域應用驗證創新技術,發展

整體解決方案,協助臺灣數位內容業者規劃承接「以數位

遊戲相關研發技術為核心」,推動各類跨領域應用(如遊戲

式學習、數位導覽應用、展示表演應用等),與國內場域

平台,如商場、主題樂園、數位娛樂場所等。其「推動傳

統產業跨域導入數位內容試煉場域」分項推動藍圖如下:

資料來源:本計畫整理 (2018.03) 圖 27、「推動傳統產業跨域導入數位內容試煉場域」分項推動藍圖

(A) 協助「數位內容產品導入商業場域應用及展示」

a. 驗收標準:

協助「數位內容產品導入商業場域應用或展示」1 案次

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(含)以上。

b. 執行方法:

(a) 推動相關產業交流,發掘並盤點數位內容各領域產業

在產品研發、人才培育、市場拓銷及場域試煉等需求,

導引合適資源(如:關鍵技術、產業鏈整合、市場通

路等)投入,促成臺灣內容產品與國際品牌合作。

(b) 盤點發展特定領域解決方案關鍵業者,篩選合適之數

位內容創新應用試煉場域。

(c) 洽談於創新創業場域辦理內容業者創新交流、創新驗

證、創新發想、創新體驗等多元活動,將可達到傳統

創新、服務創新、科技創新、技術創新、應用創新、

生活創新等多種效益,辦理「產品實地導入商業場域

應用」,如:數位遊戲體驗館等。

(d) 協助促成與商業合作案例,創建一個民眾參觀與體驗

平台,聯合多方軟體公司為硬體設備設計內容,策略

性地建立完整的虛擬實境生態系。

(e) 鼓勵軟硬體廠商跨界整合、建立數位內容技術應用解

決方案,提供「新世代數位內容產業或服務跨域應用」

一條龍服務解決方案。

(f) 藉由研發補助政策性項目與提供諮詢輔導,引導業界

投入開發。

(g) 篩選方案應用於特定試煉場域:結合虛實及軟硬整合,

建置實際試煉場域;透過媒合引介及產業聯盟運作,

吸引上下游廠商合作,促成產業群聚效應。

c. 預期效益:

藉由實體或虛擬創新應用試煉場域應用,輔導國內

業者建構數位娛樂媒體發展跨域應用一條龍服務與解

決方案,促進數位內容產業整案國際輸出;建構產業完

整價值鏈,經本地試煉後建立創新營運模式行銷國際。

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計畫管理系統產出

經濟部工業局 108 年 01 月 08 日 審查通過

66

資料來源:本計畫整理(2017.11)

圖 28、「數位內容產品導入商業場域應用或展示」案例參考

(B) 建構「跨領域內容產品化」

a. 驗收標準:

建構「跨領域內容產品化」2 案次(含)以上。

b. 執行方法:

(a) 協助業者自有 IP 開發、軟硬整合,促成業者於試煉

場 域建立示範案例

(b) 引進國際主流遊戲引擎工具,提升國內遊戲產業開發

技術與國際大廠同步。

(c) 協助遊戲領域與其他領域的技術結合,促成跨領域技

術應用或服務模式,增加遊戲產業及遊戲產品的附加

價值,並提升我國遊戲產業應用新技術之能力。

(d) 有效降低遊戲產業前期開發或研究評估之成本,並藉

由引進國際遊戲大廠技術資源,結合產業技術經驗與

學界研發能量,重點補強遊戲產業技術能量的缺口。

(e) 掌握遊戲產業開發關鍵技術,提升自製遊戲開發能量,

促進產學資源交換互利,提升產業人才質量。

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計畫管理系統產出

經濟部工業局 108 年 01 月 08 日 審查通過

67

(f) 協助遊戲產業專案開發(如:國際專案、原創開發案

等),整合國內外軟硬體資源與產業開發能量,提供

遊戲產業以專案開發為導向的支援服務,如:

①遊戲開發引擎技術支援或共同研究之服務、資訊安

全與防駭技術支援等。

②遊戲雛型專案開發相關軟硬支援、遊戲壓力測試或

相容性測試協助、遊戲網路管理工具或環境技術支

援、遊戲動作捕捉設備與技術支援或遊戲跨平台應

用軟硬體工具服務技術支援。

③開發專案指導、遊戲前期創意發想及人物角色世界

觀設定指導、遊戲內容國際化與在地化之支援與指

導等。

④促進與國際合作強化產業國際化能力:媒合或輔導

我國業者與國際內容業者進行產業合作,洽談創新

應用服務或產業國際化服務之合作(如:合製、市

場通路)或開發。

⑤運用政府政策性工具(如:科專研發補助計畫),輔

導我國業者與國際企業共同研發創新應用服務或

產業國際化服務之產品與服務,並推動國際合製共

同行銷,合作雙方優勢互補,進行國際合製

(Co-Production),共同研發國際級產品及共同行銷,

雙方可享有成本優勢、市場優勢,發揮綜效。

c. 預期效益:

藉由促成虛實數位內容產品開發、跨域跨業創新應

用,協助傳統產業導入數位內容展示及應用服務,促成

既有研發技術(如:遊戲引擎)擴大範圍。並藉由內容

產業產品化輔導,促進數位內容產業之整案國際輸出;

建構產業完整價值鏈,經本地試煉後建立創新營運模式

行銷國際。

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計畫管理系統產出

經濟部工業局 108 年 01 月 08 日 審查通過

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資料來源:本計畫整理 (2017.11)

圖 29、輔導跨領域內容產品化案例 1

資料來源:本計畫整理 (2017.11)

圖 30、輔導跨領域內容產品化案例 2

(C) 結集國內數位內容自製產品成果形象宣導

a. 驗收標準:

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計畫管理系統產出

經濟部工業局 108 年 01 月 08 日 審查通過

69

結集國內數位內容自製產品成果形象宣導 2 案次(含)以

上。

b. 執行方法:

(a) 透過搭建之國際交流平台,於展示期間邀請國內外產

業鏈相關業者參與,透過活動期間密集展示、商洽等,

激盪國內數位內容相關業者自製產品產製,進而促成

國際合作、共同開發等商機。並運用新時代網路新媒

體資源,協助臺灣數位內容業者得以運用虛實互動的

模式達到行銷廣宣效果。(如:運用網路直播新媒體

進行數位遊戲試玩)。

(b) 搭配數位內容相關展會與活動的舉辦,規劃於活動會

場共同推薦優良遊戲產品、推動遊戲防沈迷宣導,為

打造遊戲產業社會正面形象努力,並整合多方資源,

積極促成跨組織、跨單位合作,共創遊戲正面形象,

建立跨組織、跨單位的溝通平台。

(c) 透過競賽徵選出優秀產品,與推廣活動結合,如:臺

灣好遊戲專區,除宣導數位休閒文化與健康娛樂正面

形象外,更具有激勵業者積極投入研發,建構國內數

位休閒娛樂產業良性發展環境;而為全民量身規劃的

遊戲機競賽活動,希望鼓勵民眾多多參與數位休閒活

動,讓數位休閒娛樂能融入日常休閒活動中。

(d) 結合地方政府、民間團體或媒體,共同辦理相關教育

宣導活動,回應社會大眾所關注的話題或疑慮,以提

供民眾正確的認知觀念。

c. 預期效益:

嚴格把關內容符合法規促進國內重要展會塑造遊戲產

品正面形象。

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計畫管理系統產出

經濟部工業局 108 年 01 月 08 日 審查通過

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2. 實際執行方法

(1)查核點達成情形

查核點 日期 查核點概述 查核點達成情形

建構創新法規環境

1 2018/03/31

完成20件(含)以上市

售遊戲軟體內容分級

適切性查核

已完成。

3/29完成第一次遊戲分級查

核會議,本次審查共計20件

遊戲,查核結果分級級別未

符合者共8款,已輔導未符者

改善。

2 2018/04/30

完成50件次(含)以上

中國大陸遊戲代理相

關合約之審查

已完成。

已完成96件次中國大陸遊戲

代理相關合約之審查。

3 2018/04/30

完成辦理推廣遊戲產

業相關政策推廣活動

2場次(含)以上

已完成。

完成 2場次遊戲產業相關政

策活動,共計 55人次參與。

(1) 1/16 遊戲爭議處理溝通

會議。

(2) 3/27 全國消費者保護官

第 66 次聯繫會報-消保

官教育訓練。

4 2018/06/30

完成30件(含)以上市

售遊戲軟體內容分級

適切性查核,累計50

件(含)以上

已完成。

6/29完成第二次遊戲分級查

核會議,本次審查30件遊

戲,累計已達50件。查核結

果分級級別未符合者共11

款,已輔導未符者改善。

5 2018/07/31

完成辦理推廣遊戲產

業相關政策推廣活動

4場次(含)以上,累計

6場次(含)以上

已完成。

完成5場次遊戲產業相關政

策活動,累計7場。

(1) 6/11「唯晶數位」遊戲帳

號盜用爭議溝通會議。

(2) 6/15「遊戲軟體分級管理

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計畫管理系統產出

經濟部工業局 108 年 01 月 08 日 審查通過

71

查核點 日期 查核點概述 查核點達成情形

辦法修法討論會」會前討

論會。

(3) 6/20 遊戲軟體分級管理

辦法修法討論會。

(4) 6/27 新北市法制局消保

志工宣導講座。

(5) 7/4 遊戲分級戶外宣導-

花蓮知卡宣森林公園。

6 2018/08/31

完成150件次(含)以

上中國大陸遊戲代理

相關合約之審查,累

計200件次(含)以上

已完成。

已完成累計301件次中國大

陸遊戲代理相關合約之審

查。

7 2018/08/31

完成印製民眾版宣導

手冊2000份(含)以上

及宣導影片1部

已完成。

9/21完成宣導影片1部,並於

10/14 Youtube頻道上架與

Facebook粉絲團貼文推廣。

宣導手冊於11/20完成印製

民眾版2,000份。

8 2018/09/30

完成20 款(含)以上

線上遊戲定型化契約

初查會議

已完成。

(1) 9/21召開定型化契約審

查會,共計5名專家學

者、家長、消費者及消保

官代表參與審查。

(2) 9/27召開業者查核結果

說明會,邀請受查核業者

說明法規重點、初查結果

及修正建議。

9 2018/09/30

完成30件(含)以上市

售遊戲軟體內容分級

適切性查核,累計80

件(含)以上

已完成。

9/27完成第三次遊戲分級查

核會議,本次審查30件遊

戲,累計已達80件。查核結

果分級級別未符合者共 8

款,已輔導未符者改善。

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計畫管理系統產出

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72

查核點 日期 查核點概述 查核點達成情形

10 2018/10/31

完成50件次(含)以上

中國大陸遊戲代理相

關合約之審查,累計

250件次(含)以上

已完成。

已完成累計388件次中國大

陸遊戲代理相關合約之審

查。

11 2018/10/31

完成辦理推廣遊戲產

業相關政策推廣活動

7場次(含)以上,累計

13場次(含)以上

已完成。

完成11場次遊戲產業相關政

策活動,累計18場。

(1) 8/4遊戲分級戶外宣導-

高雄壽山動物園。

(2) 8/11遊戲分級戶外宣導-

台中草悟道。

(3) 9/12校園宣導-花蓮西富

國小。

(4) 9/21校園宣導-高雄大社

國小。

(5) 10/1校園宣導-高雄潮寮

國小。

(6) 10/2校園宣導-彰化美豐

國小。

(7) 10/9校園宣導-高雄曹公

國小。

(8) 10/11校園宣導-高雄大

汕國小。

(9) 10/15校園宣導-台南新

南國小。

(10) 10/26校園宣導-南投宏

仁國中。

(11) 10/30校園宣導-南投中

興國中。

12 2018/10/31

完成20件(含)以上市

售遊戲軟體內容分級

適切性查核,累計100

件(含)以上

已完成。

10/31完成第四次遊戲分級

查核會議,本次審查30件遊

戲,累計已達110件。查核結

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73

查核點 日期 查核點概述 查核點達成情形

果分級級別未符合者共42

款,已輔導完成改善 19款,

其餘未符合者,正限期輔導

改善中。

13 2018/11/30

完成辦理推廣遊戲產

業相關政策推廣活動

5場次(含)以上,累計

18場次(含)以上

已完成。

完成9場次遊戲產業相關政

策活動,累計27場。

(1) 11/2校園宣導-彰化員林

國小。

(2) 11/6校園宣導-彰化明聖

國小。

(3) 11/9校園宣導-台中大里

高中。

(4) 11/13校園宣導-彰化溪

州國小。

(5) 11/15校園宣導-嘉義興

嘉國小。

(6) 11/20校園宣導-台南紀

安國小。

(7) 11/22校園宣導-台中復

興國小。

(8) 11/27校園宣導-彰化香

田國小。

(9) 11/28校園宣導-台中家

商。

14 2018/11/30

完成20款(含)以上線

上遊戲定型化契約複

查會議

已完成。

11/27召開複查會議,就複查

輔導過程實務問題進行討

論,以協助業者遵循規範。

15 2018/12/20

完成50件次(含)以上

中國大陸遊戲代理相

關合約之審查,累計

300件次(含)以上

已完成。

已完成累計390件次中國大

陸遊戲代理相關合約之審

查。

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查核點 日期 查核點概述 查核點達成情形

16 2018/12/20

完成數位內容創新應

用服務推動法規調和

報告1份

已完成。

完成數位內容創新應用服務

推動法規調和報告1份。

17 2018/12/20

完成兒少遊戲行為調

查研究報告1份

已完成。

已完成問卷回收進行調查結

果分析,並完成兒少遊戲行

為調查研究報告1份。

打造創星創業基地

1 2018/02/28

完成辦理數位內容推

廣活動2場次(含)以

已完成。

(1) 於 1/05-1/09完成 106年

資訊月台南場次之「經濟

部主題館」,主題「數位

臺灣‧智慧家園」,設置

科技農夫、智慧照護、智

慧學習、智慧休閒、聰明

幫手、臺灣原創 IP 及數

位內容產品獎等 7 項展

區,邀請近 40 件產品參

展,共計 1,756人次蒞館

參觀領取闖關卡、12,913

人次參與展品體驗。

(2) 於 01/25-01/28 在台北

國際電玩展中與遊戲產

業振興會 6 家業者攜手

成立「臺灣館」,以「行

動、單機遊戲平台」與「VR

遊戲樂園」的分區呈現臺

灣好遊戲專區。展覽期間

提供多達 30 場次的舞台

活動,吸引大批玩家熱情

參與,共計 3,000餘人次

入館體驗。

2 2018/04/30 完成107年度數位內 已完成。

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計畫管理系統產出

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75

查核點 日期 查核點概述 查核點達成情形

容產品獎作業須知及

評審委員名單

於4/23完成數位內容產品獎

作業須知及評審委員名單報

局核備。

3 2018/05/10

繳交「資訊系統(含網

站)管理暨資安檢核

表」

已完成。

已繳交「資訊系統(含網站)

管理暨資安檢核表」。

4 2018/06/30

完成數位內容競賽業

者分享會1場次(含)

以上

已完成。

於5/15完成數位內容產品獎

甄選暨業者分享台中場,與

會人員約7人。

5 2018/07/31

完成數位內容競賽業

者分享會1場次(含)

以上,累計2場次(含)

以上

已完成。

於5/25完成數位內容產品獎

甄選暨業者分享高雄場,與

會人員約20人,累計已達2

場次。

6 2018/08/31

完成數位內容競賽業

者分享會1場次(含)

以上,累計3場次(含)

以上

已完成

於7/3假台北市電腦商業同

業公會辦理數位內容產品獎

甄選暨業者說明會,與會人

員30人,累計已達3場次。

7 2018/09/10

繳交「資訊系統(含網

站)管理暨資安檢核

表」

已完成。

已繳交「資訊系統(含網站)

管理暨資安檢核表」。

8 2018/09/30

完成數位內容產品獎

參賽產品報名作業

已完成。

於9/3前完成數位內容產品

獎報名作業,共計92件產品

參賽,產品類別有:內容軟

體2件、行動應用7件、電腦

動畫10件、網路服務5件、數

遊戲54件、數位出版4件、數

位學習9件、數位影音1件。

參賽產品來自53家廠商、24

個獨立遊戲團隊。

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查核點 日期 查核點概述 查核點達成情形

9 2018/11/30

完成數位內容產品獎

競 賽 甄 選 產 品 8 件

(含)以上

已完成。

於11/15完成數位內容產品

獎評選作業,總計14款產品

獲選。

10 2018/12/25

繳交「資訊系統(含網

站)管理暨資安檢核

表」

已完成。

已繳交「資訊系統(含網站)

管理暨資安檢核表」。

開拓國際利基市場

1 2018/04/30

開拓考察新興市場,

辦理商談拓銷活動1

場次(含)以上

已完成。

於 4/3-4/7參與東京內容展

(CONTENTS TOKYO),考察相

關展會執行與規劃內容,並

宣傳 2018 Digital

Taipei,蒐集相關潛在買主

與廠商名單。

2 2018/06/30

開拓考察新興市場,

辦理商談拓銷活動1

場次(含)以上,累計2

場次(含)以上

已完成 1場次,累計達 2場

次。

於 4/23-4/28帶領 7家業者

(通奇帝科技娛樂、舒適創

意、心動態動畫、鈺昇動畫、

卡洛特、風車圖書出版、信

革數位出版)參與日本國際

授權展,共簽署 15份合作備

忘錄(MOU),創造潛在合作金

額達新台幣 0.19億元。

3 2018/08/31

協助我國具潛力之營

運或授權商拓展海外

市場,促成潛在合作

商機達新台幣2億元

(含)以上

已完成。

為持續深耕重點市場,開拓

潛力國際市場商機,分別於

4/23-4/28「日本全球授權

展」及8/1-8/5「2018

ChinaJoy中國國際數碼互動

娛樂展覽會」,率領25家次

業者,共計促成潛在合作商

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77

查核點 日期 查核點概述 查核點達成情形

機達新台幣2.44億元。

4 2018/08/31

參與國際重要展會,

打造「臺灣形象館」1

場次(含)以上

已完成。

於8/1-8/5帶領18家業者(昱

泉國際、創點數位、形之遊

創意、弘煜科技、競鋒國際、

宇峻奧汀樂旗數位、光穹遊

戲、獨角獸娛樂、大躍科技、

遼馬數位、卡夫特、奕虎科

技、阿爾特遊戲、夢工坊遊

戲、九藏喵窩、量素科技、

Oh!WHATif)以臺灣館形式參

與「2018 ChinaJoy中國國際

數碼互動娛樂展覽會」,協

助業者開拓國際市場,創造

商業合作機會。

5 2018/09/30

完成辦理國際性數位

內容交流活動1場次

(含)以上

已完成。

於8/8-8/9辦理「2018台北國

際數位內容交流會」,以「原

創盛宴,內容新視界」為題,

除了遊戲、動畫、數位學習

等領域外,更擴大發展

AR/VR、IP、OTT等娛樂創新

應用。吸引來自19國的154

位買主,總計4,102人次參

觀,並促成超過500場商談,

預估創造14億台幣以上潛在

合作商機。

6 2018/09/30

開拓考察新興市場,

辦理商談拓銷活動1

場次(含)以上,累計3

場次(含)以上

已完成 1場次,累計達 3場

次。

於7/23-7/28帶領16家業者

(九藏喵窩、幻想曲、緹拉設

計、舒適創意、卡洛特、奧

義品牌、百繪品牌設計、肯

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查核點 日期 查核點概述 查核點達成情形

特動畫、尋寶家庭、風尚創

意、小不點動畫、羊咩咩整

合行銷、雙影創藝、三博鹿

科技、赫思西亞品牌創意、

信革數位)參與「上海全球授

權展」,共簽署33份合作備

忘錄(MOU),創造潛在合作金

額達新臺幣0.62億元

7 2018/09/30

完成辦理國際論壇或

研討會1場次(含)以

上,與會至少1000人

次(含)以上

已完成。

8/8-8/9假台北國際會議中

心辦理一系列論壇,共計

1,038人次參與。

(1) 於 8/8-8/9 與資策會數

教所合作,假台北國際會

議中心辦理台北遊戲開

發者論壇(TGDF),共計

舉辦 40 場產業分享,針

對遊戲開發於企劃、美

術、技術及行銷推廣方面

進行深度經驗分享,藉由

實際案例讓與會者易於

理解,並吸收講者分享內

容,以作為未來開發產品

時的參考,共計 811人次

參與,參加對象包含產、

學、研究單位及國際企

業。

(2) 為推動娛樂產業跨域合

作,於 8/9辦理「娛樂內

容創新應用、跨域合作趨

勢論壇」,以「區塊鏈應

用如何改變泛娛樂產

業」、「如何在內容創作

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79

查核點 日期 查核點概述 查核點達成情形

初期加入娛樂商機」為

題,邀請業界專業人士分

享,如何將區塊鏈技術與

內容產品結合應用,以及

產品於早期開發階段該

如何全盤規劃跨域合

作,以 IP 為核心結合遊

戲、動畫、影視等娛樂產

業資源整合,達到一源多

用,創造最大商業價值,

共計 227人次參與。

8 2018/09/30

邀請數位內容領域指

標專家或國際大廠來

臺分享,至少6位(含)

以上

已完成。

於8/8-8/9邀請眾多國內外

專業人士演講,其中有6位國

際重要講者,名單如下:

(1) AMD Radeon 繪圖技術事

業群 VR & Displays聯盟

總監- Daryl Sartain

(2) Subset Games 共同創辦

人- Justin Ma

(3) Google(新加坡)製作人-

Joe McGinn

(4) Future Friends Game 共同創辦人- Thomas

Reisenegger

(5) Kitfox Games負責人-

Tanya X.Short

(6) 福州白鯨網路首席運營

官-劉武華

9 2018/10/31

協助我國具潛力之營

運或授權商拓展海外

市場,促成潛在合作

商機達新台幣2億元

已完成。

為開拓潛力國際市場商機,

於10/22-10/29「2018

GameConnectionEurope」,

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計畫管理系統產出

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80

查核點 日期 查核點概述 查核點達成情形

(含)以上,累計達新

台幣4億元(含)以上

帶領5家臺灣廠商前往參

展,促成潛在合作商機達新

台幣2.6億元,累計達新台幣

5.04億元。

10 2018/11/30

開拓考察新興市場,

辦理商談拓銷活動2

場次(含)以上,累計5

場次(含)以上

已完成2場次,累計達5場

次。

(1) 於10/22-10/29帶領5家

業者(唯晶科技、品玩邦

藝術、競鋒國際、大躍科

技、奕虎科技)赴法國參

與「2018 Game

Connection Europe」,

現場促成超過135場商

談,共簽署23份合作備忘

錄(MOU)。

(2) 於11/13-11/18帶領6家

業者(神嵐遊戲、紐微渥

數位、唯晶科技、昱泉、

唯晶數位娛樂、沛星互動

科技)參加「韓國G-STAR

遊戲展」,完成簽署16

份合作備忘錄(MOU)。

11 2018/11/30

帶領50家次(含)以上

業者參與國際拓銷

已完成。

參與東京內容展、日本國際

授權展、上海國際授權展、

中國大陸國際數碼互動娛樂

展覽會、法國GCE展及韓國

G-Star遊戲展,共計52家次

業者參與。

12 2018/12/20

協助我國具潛力之營

運或授權商拓展海外

市場,促成潛在合作

商機達新台幣1.5億

已完成。

為協助我國潛力營運或授權

商拓展海外市場,於

7/23-7/28「上海全球授權

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計畫管理系統產出

經濟部工業局 108 年 01 月 08 日 審查通過

81

查核點 日期 查核點概述 查核點達成情形

元(含)以上,累計達

新台幣5.5億元(含)

以上

展」及11/13-11/18「韓國

G-Star遊戲展」,帶領臺灣

廠商參與國際展會,促成潛

在合作商機新台幣1.52億

元,累計達新台幣6.56億

元。

13 2018/12/20

促成數位內容業者國

際合作2案次(含)以

(1) IP業者九藏喵窩有限公

司參與ChinaJoy臺灣館

展出,展期間與杭州哲信

信息技術有限公司初步

面談,並於10月17日完成

簽約,合作金額為59萬人

民幣(約新臺幣267萬),

成功授權九藏喵動畫影

集第一、二季播映權、衍

生商品製作及H5遊戲開

發授權。

(2) 光穹遊戲有限公司今年

推出新作「螢幕判官」,

廣獲國內外業界好評,特

別邀請參與ChinaJoy臺

灣館展出,期間與大陸咪

咕互動娛樂有限公司進

行初步洽談,經後續追

蹤,已於10月完成遊戲簽

約授權,金額為23萬人民

幣(約新臺幣104萬)。

激活跨域創新模式

1 2018/04/30

辦理「數位內容跨域

趨勢發展交流活動」1

場次(含)以上。

已完成 5場次。

(1) 於 1/27在台北世貿一館

辦理「台日 IP合製投資

說明會」。會中透過案例

分享,帶領我國業者進行

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計畫管理系統產出

經濟部工業局 108 年 01 月 08 日 審查通過

82

查核點 日期 查核點概述 查核點達成情形

IP授權及跨業聯合開發

等領域交流,藉以推動我

國業者與國外跨領域業

者合作。

(2) 於 1/26舉辦「Taipei

Indie Game Dev

Night」,集結國內外獨立

開發者及國際買家共計

56位產業代表共同與會

交流,其中包含國內外發

行商、營運商、知名音樂

製作人及國際獨立遊戲

開發者等。

(3) 於 3/19-3/24拜會日本

企業如 KEYCOM

Corporation、東映數位

中心、東映攝影所、東映

動畫、DCAJ (Digital

Content Association of

Japan )等,辦理「台日

商洽交流會議」。

(4) 於 4/14舉辦「臺灣動畫

重甲機神攜手角川動漫

學校 徵 ACG好手」合作

企劃說明會,角川動漫學

校攜手「重甲機神」團

隊,進一步擴大整體動畫

界能量,培育更多人才。

(5) 於 4/14-4/27赴紐西蘭

協助國內數位內容廠商

進行海外拓銷活動,並於

4/17於奧克蘭大學攬才

暨產業商洽媒合說明

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計畫管理系統產出

經濟部工業局 108 年 01 月 08 日 審查通過

83

查核點 日期 查核點概述 查核點達成情形

會,並向奧克蘭大學說明

臺灣數位內容產業發展

與媒合。

2 2018/06/30

研訂「數位內容商洽

業者名錄」,協助業

者國際曝光與媒合

1(含)份以上。

已完成。

總計收錄國內數位內容業者

127家,包含數位遊戲領

域、數位影視領域、實境體

感領域的業者,健全業者資

料完整性,輔以中、英、日

文的業者產品介紹,俾利國

際買主取得國內業者資訊,

進行商機洽談,促成海外市

場拓銷。

3 2018/06/30

促成「數位內容業者

國際合作或合資合

製」1(含)案次以上。

已完成。

於 3/22協助臺灣業者-智寶

國際開發與臺日合作妖怪旅

館營業中製作委員會一同推

動 IP國際授權業務,合作投

資金額約為新臺幣 1.25億

元。

4 2018/09/30

辦理「數位內容跨域

趨勢發展交流活動」

1(含)場次以上,累計

2場次(含)以上

已完成 4場次,累計 9場次。

(1) 於 5/16辦理「BitSummit

Volume 6獨立遊戲開發

者商洽會」,協助臺灣獨

立遊戲開發業者進行遊

戲產品拓銷,並於現場促

成臺灣獨立開發業者 6

家與日本 Shinobiya.

com 進行商務洽談及交

流。

(2) 於 8/8-8/9在台北國際

會議中心辦理「2018 IP

國際論壇暨影視製作規

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計畫管理系統產出

經濟部工業局 108 年 01 月 08 日 審查通過

84

查核點 日期 查核點概述 查核點達成情形

劃與新載具應用分享」,

協助內容業者開拓亞洲

市場商機,提升臺灣獨立

遊戲開發者產品國際能

見度。

(3) 於 11/2在世新大學舍我

樓 12樓辦理 2018「數位

娛樂與互動設計」研討

會,探討新媒體創意開發

與融合應用,期能激勵市

場產生次世代之數位內

容產業及服務。

(4) 於 11/9在台北 IDEA協會

演講廳辦理「原創 IP國

際行銷」,秉持凝聚產業

共識、共創行銷國際拓展

市場的未來,增進數位內

容業者媒合交流,拓展國

際市場視野。

5 2018/09/30

建構「跨領域內容產

品化」1案次(含)以上

已完成 2案次。

(1) 協助《貓影特工─太極星

貓的崛起》拓展 IP跨領

域合作,該部臺灣動畫花

費 9年製作,由肯特動畫

與明日工作室合資合製

動畫電影,推動「貓影特

工」IP產品化活動。

(2) 「琦景科技 AR舞動捕魚

趣」,運用虛擬實境海洋

生態模擬與 Kinect體感

偵測技術,帶給玩家創新

體驗,促成虛實數位內容

產品開發跨域應用。

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計畫管理系統產出

經濟部工業局 108 年 01 月 08 日 審查通過

85

查核點 日期 查核點概述 查核點達成情形

6 2018/09/30

結集國內數位內容自

製產品成果形象宣導

1案次(含)以上

已完成。

台北電玩展期間,於臺灣館

設立舞台及展示體驗專區,

協助阿諾瓦、玻璃心、冰河

覺醒、量素科技、獨角獸娛

樂、神嵐遊戲等國內6家獨立

開發團隊,透過密集的舞台

活動進行成果形象宣導,成

功吸引玩家目光,拓展臺灣

數位遊戲相關業者自製研發

作品。

7 2018/11/30

促成「數位內容業者

國際合作或合資合

製」1案次(含)以上,

累計2案次(含)以上

已完成 1案次,累計 2案次。

於 4/25促成日商(株式会社

5)來臺成立公司,臺灣公司

名稱為「五號影像有限公

司」,現已完成辦理公司登

記,年底目標為公司資本額

提高至新臺幣 1,000萬元。

提供臺灣在地多媒體製作專

才就業人數 20人,持續擴大

臺灣公司規模。

8 2018/11/30

辦理「投資商洽媒合

會議或活動」1場次

(含)以上

已完成。

於 9/25在台北三創生活園

區辦理「DIT PITCH

CONTEST」,集結創夢市集股

東及關係企業、總計 15 家

臺灣娛樂及生活領域的指標

性企業。22隊新創團隊上台

爭取入選創夢市集旗下新創

加速器「創夢實驗室」。

9 2018/11/30

建構「跨領域內容產

品化」1案次(含)以

上,累計2案次(含)以

已完成 1案次,累計 3案次。

輔導如牧創新以原創開發計

畫進行「怒火英壕」創新 AR

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86

查核點 日期 查核點概述 查核點達成情形

上 遊戲 App開發案:透過最新

發表 ARkit/ARCore技術,打

造國內首款以 AR方式進行

類 MR(混合實境)App遊戲,

玩家可透過體感方式於現實

場域與虛擬環境進行互動攻

防遊戲,創造產業遊戲產品

更多選擇與多樣性,並以臺

灣首創 MR混合實境手機遊

戲推廣至國際市場。

10 2018/11/30

協助「數位內容產品

導入商業場域應用或

展示」1案次(含)以上

已完成 2案次。

(1) 於 9/21在台北信義威秀

辦理「軒轅劍・蒼之曜」

動畫台北首映會,動畫總

共 13 集,每集 25 分鐘,

由大宇資訊、智寶國際開

發、東京電視台耗時四年

跨國界合作,成為史上第

一次進軍日本之超人氣

電玩 IP動畫。

(2) 於 10/23在台北數位產

業園區 digiBlock

Taipei」C棟辦理「EON

TXI IDC Opening & AVR

學校開幕式」,未來 EON

TXI IDC互動數據中心將

培養 AR和 VR的專業人

士,幫助建立本土的增強

和虛擬實境生態系統。

11 2018/12/10

協助國內自製內容產

品輸出國際市場為目

標,並促成國際合作

金額新台幣2.5億元

已完成。

台以投資合作中心連結以色

列 AR/VR產業生態系統,協

助促成臺灣、以色列及美國

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查核點 日期 查核點概述 查核點達成情形

(含)以上 三國產業合作,引入 EON

Reality,總投資金額超過新

台幣 8億元。

12 2018/12/10

結集國內數位內容自

製產品成果形象宣導

1案次(含)以上,累計

2場次(含)以上

已完成 2案次,累計達 3案

次。

(1) 於 8/8-8/9在台北國際

會議中心辦理「LIGHT UP

YOUR DREAM點亮創意主

題館」,眾多業者表示獲

得相當多元化的媒合機

會,對臺灣數位內容產業

未來跨國合作獲得更多

商機。

(2) 於 8/8-8/9在台北國際

會議中心辦理「數位經濟

內容創意市集」,聚集展

出 13家數位內容業者作

品,打造以數位遊戲、數

位動畫及 VR/AR實境娛

樂為主的互動體驗區,展

現應用成果。

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經濟部工業局 108 年 01 月 08 日 審查通過

88

(2)工作項目實際執行情形說明

A. 「建構創新法規環境」分項計畫

(A) 研析有助內容產業創新發展環境

a. 協助研析及推動相關法規之修正,提供政策建言

隨著數位內容產業的進步與創新,許多以往膾炙

人口的遊戲類型都以新的模式移植至多元載具上,使

用者族群更廣泛。考量消費者領域的擴大,應有更健

全的法規環境,可望引領產業兼顧產業發展及消費者

權益保障!

為能一方面適度保障使用者權益,透過友善環境

刺激更多的內容及隨之而起的產值;一方面避免禁錮

多元創意的發展,提供產業適法的發揮空間並強化產

業體質的建全;同時,亦透過適度的法規梳理,減緩

各界團體對於遊戲產業環境之負面評價。因此本年度

分項計畫工作主軸除因應產業或市場變化,協助工業

局推動主管法規滾動檢討與修正外,另一工作重點亦

將助因數位內容跨產業或跨領域發展,所衍生出之相

關治理或法規等問題之梳理、研究分析並提出政策建

言或措施,並就社會關注話題以及後續可能發酵或擴

散的議題,持續收集各界意見及建議,以期凝聚各界

意見與創新需求,研析有利於產業創新發展之環境策

略。執行情形分述如下:

(a) 推動棋牌益智娛樂類遊戲軟體修法及加強管理措

2017 年底立法院經濟委員會提案,要求針對

棋牌益智娛樂類遊戲提出進一步管理措施,主要

提及下列事項:

○1 消費者利用現金交易平台交易,衍生沉迷與賭

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博疑慮。

○2 現行遊戲軟體分級管理辦法中,明定棋牌益智

娛樂類遊戲應列為保護級以上,但目前此類遊

戲有部分內容涉及模擬賭場的類型,考量年齡

層 6 歲之上之兒少易於透過手機載具取得此類

遊戲軟體,應檢討修正相關分級管理制度。

○3 為避免是類遊戲軟體取得容易,衍生不肖人士

亦於利用而從事賭博行為,應加強管理現金交

易行為,積極遏止防堵。

為回應立院關切及社會的持續關心,執行團

隊以保護兒少、推動健康遊戲娛樂環境及切合實

務之適度娛樂為出發點,從法規、產業及教育面,

研擬不同之策進作為,包括推動法規修正、要求

業者自律及強化機關宣導等面向。執行團隊自

2017 年起即多次邀集業者共同溝通討論,相關策

進作為之可行性,鼓勵業者透過強化他律及自律

方式降低社會疑義。

棋牌益智娛樂類遊戲軟體依現行遊戲軟體分

級管理辦法(以下簡稱分級辦法)規定,其分級級別

至少應列為保護級,就保護兒少及該類型遊戲之

目標族群而言,確實級別有重新評估檢討之必要。

為此,執行團隊本年度業已著手研議修正分級辦

法,將棋牌益智娛樂類遊戲進行重新定義及分類,

針對涉及模擬賭場、博奕等遊戲類型調高分級級

別,以期能讓分級辦法更精確,強化適齡遊戲觀

念並保護兒少。

為使修法方向從多元討論中蒐集更全面意見

以利後續共識的凝聚,執行團隊就分級辦法修正

研擬三種方案進行修法討論,各方案說明如下:

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○1 方案 A:著重於類型的重新分類,並將虛擬幣

增減之類型一律提升至限制級

將原棋牌益智娛樂類重新定義為棋奕、牌類及

益智娛樂類遊戲,並以有無虛擬幣增減為分級

級別差異之主要要件。本方案中,只要遊戲內

容涉及虛擬幣之增減皆列為限制級。

○A 定義:

棋奕類遊戲:指在模擬之棋盤上依照規則移動

棋子,且以策略決定輸贏之遊戲,包含模擬之

五子棋、跳棋、象棋、圍棋等為內容者。

牌類及益智娛樂類遊戲:指以模擬之麻將、樸

克、骰子、鋼珠、跑馬、輪盤為內容或以小瑪

莉、拉霸、水果盤之圖像連線遊戲為內容。

○B 級別規範:

限制級:使用遊戲幣進行遊戲,且遊戲結果會

直接影響虛擬遊戲幣增減之棋弈類、牌類及益

智娛樂類遊戲軟體。

輔導十二歲級:未使用虛擬遊戲幣進行遊戲,

且遊戲結果亦不直接影響虛擬幣增減之牌類

及益智娛樂類遊戲軟體。

普遍級:未使用虛擬遊戲幣進行遊戲,且遊戲

結果亦不直接影響虛擬幣增減之棋奕類遊戲

軟體。

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經濟部工業局 108 年 01 月 08 日 審查通過

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資料來源:本計畫整理

圖 31、遊戲軟體分級管理辦法修法方案 A

○2 方案 B:除將類型重新分類外,另依其遊戲類型

不同涉及虛擬幣增減者分別列為限制級、輔導

十五歲級

將原棋牌益智娛樂類重新定義,其定義範圍與

A 方案相同,亦以有無虛擬幣增減為分級級別

差異之主要要件。其中牌類及益智娛樂類遊戲

若涉及虛擬幣增減者列為限制級;惟對於單純

棋奕類遊戲涉及虛擬幣增減者,考量棋奕類與

單純著重機率性之遊戲仍有所區隔,故其分級

級別列為輔導十五歲級。

○A 定義:

棋奕類遊戲:指在模擬之棋盤上依照規則移動

棋子,且以策略決定輸贏之遊戲,包含模擬之

五子棋、跳棋、象棋、圍棋等為內容者。

牌類及益智娛樂類遊戲:指以模擬之麻 將、

樸克、骰子、鋼珠、跑馬、輪盤為內容或以小

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瑪莉、拉霸、水果盤之圖像連線遊戲為內容。

○B 級別規範:

限制級:使用遊戲幣進行遊戲,且遊戲結

果會直接影響虛擬遊戲幣增減之棋弈類、牌類

及益智娛樂類遊戲軟體。

輔導十五歲級:使用遊戲幣進行遊戲,且遊戲

結果會直接影響虛擬遊戲幣增減之棋弈類遊

戲軟體。

輔導十二歲級:未使用虛擬遊戲幣進行遊戲,

且遊戲結果亦不直接影響虛擬幣增減之牌類

及益智娛樂類遊戲軟體。

普遍級:未使用虛擬遊戲幣進行遊戲,且遊戲

結果亦不直接影響虛擬幣增減之棋奕類遊戲

軟體。

資料來源:本計畫整理

圖 32、遊戲軟體分級管理辦法修法方案 B

○3 方案 C:著重於牌類遊戲之定義與級別分類,另

提升益智娛樂類遊戲未涉及虛擬幣增減者,應

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列為輔導十五歲級

將原棋牌益智娛樂類重新定義為棋牌類及益智

娛樂類遊戲,亦以有無虛擬幣增減為分級級別

差異之主要要件。本方案將有虛擬幣增減之益

智娛樂類遊戲提升至最高級別限制級,若無虛

擬幣增減者則為輔導十五歲級別。此外,棋牌

類遊戲若涉及虛擬幣增減者,則列為輔導十二

歲級。

○A 定義:

棋牌類遊戲:指在模擬之棋盤上依照規則移動

棋子,且以策略決定輸贏之遊戲,及使用樸克

牌作為基本用具的遊戲,包含模擬之五子棋、

跳棋、象棋、圍棋、接龍、大老二、二十一點、

撿紅點等為內容者。益智娛樂類遊戲:指以模

擬之骰子、鋼珠、跑馬、輪盤為內容或以小瑪

莉、拉霸、水果盤之圖像連線遊戲為內容,且

以機率作為主要遊戲過程或遊戲結果者。

○B 級別規範:

限制級:使用虛擬遊戲幣進行遊戲,且遊戲結

果會直接影響虛擬遊戲幣增減之益智娛樂類

遊戲軟體。

輔導十五歲級:未使用虛擬遊戲幣進行遊戲,

且遊戲結果亦不直接影響虛擬幣增減益智娛

樂類遊戲軟體。

輔導十二歲級:使用虛擬遊戲幣進行遊戲,且

遊戲結果會直接影響虛擬遊戲幣增減之棋牌

類遊戲軟體。

普遍級:未使用虛擬遊戲幣進行遊戲,且遊戲

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結果亦不直接影響虛擬幣增減之棋奕類遊戲

軟體。

資料來源:本計畫整理

圖 33、遊戲軟體分級管理辦法修法方案 C

就前述方案,執行團隊陸續召開 4 場次業者

溝通討論及研商會議,並邀訪兒少團體、自律組

織等單位共同就兒少保護關切方向進行討論,以

集結多方意見(參圖 34 棋牌益智娛樂類遊戲分級

溝通歷程)。嗣後工業局於 10月 23日召開修法公

聽會,就棋牌益智娛樂類遊戲研擬提出相關措施,

包括遊戲軟體分級適切性之討論,經與會員人充

分表示意見後,獲得以下共識,以保護兒少適齡

娛樂及健康遊戲環境:

○1 重新定義棋牌益智及娛樂類遊戲,並提升該類

型遊戲分級至輔導十五歲級(參圖 35棋牌益智

娛樂類遊戲分級草案修正方案)

○A 定義:修正遊戲軟體分及管理辦法第 2條第 3

款並增列第 4款,將棋牌益智及娛樂類遊戲類

型區分為棋弈與牌類及益智娛樂類。

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棋奕類遊戲軟體:指在模擬之棋盤上依照規則

移動棋子,且以策略決定輸贏之遊戲,包含模

擬之五子棋、跳棋、象棋、圍棋等內容者。

牌類及益智娛樂類遊戲軟體:指以模擬之麻將、

樸克、骰子、鋼珠、跑馬、輪盤為內容或以小

瑪琍、拉霸、水果盤之圖像連線遊戲為內容。

○B 級別規範:以是否涉及虛擬幣增減為分級基準

刪除遊戲軟體分級管理辦法原第 8條第 2項有

關保護級。

遊戲軟體分級管理辦法修正草案第 7條第 1項

第 5 款(輔導 12 歲級)文字酌修為「未使用

虛擬遊戲幣進行遊戲,或遊戲結果亦不直接影

響虛擬幣增減之牌類及益智娛樂類遊戲軟體。」

○C 配套措施:

修正草案將依會議決議進行法規預告程序,另

修正公告施行一年後,依施行成效,再檢討研

議修正「遊戲軟體分級管理辦法」,以使規範

得切合產業需求與社會期待。

資料來源:本計畫團隊

圖 34、棋牌益智娛樂類遊戲分級溝通歷程

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資料來源:本計畫團隊

圖 35、棋牌益智娛樂類遊戲分級草案修正方案

(b) 研析國外立法例對於線上遊戲機率型商品管理措

鑑於近年機率型商品爭議為民眾主要反映申

訴類型之一,為落實遊戲活動資訊之揭露,避免

資訊不足衍生更多消費糾紛,於 104 年起即著手

蒐集各界意見(包含學者專家、消基會、消保官及

遊戲業者),除陸續召開「線上遊戲定型化契約應

記載及不得記載事項」修正草案(以下稱本草案)

溝通會議外,亦持續蒐集國外立法例或管理機制,

並加強宣導。以下就各國管理機制及本草案修法

進度說明:

○1 各國管理措施

○A 中國大陸─強制規範

在 2016年 12月 5日,中國大陸文化部發布「文

化部關於規範網路遊戲運營加強事中事後監

管工作的通知」,該通知要求業者應提供隨機

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計畫管理系統產出

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物品的具體機率,並保證機率絕對真實外,亦

須保證遊戲內可用其他管道取得隨機物品的

所有商品,等同於「保底」機制。

○B 比利時-強制規範

由 Electronic Arts(以下簡稱為 EA)發行,

以知名電影系列為主題的遊戲《星際大戰:戰

場前線 II(Star Wars Battlefront II)》推

出時,用來強化角色能力的編輯要素「星際卡」

以販賣戰利品箱(loot boxes)1提供,由於戰

利品箱開出星際卡須由機率決定,且僅能用現

金購買之遊戲幣取得,造成國外民眾大量輿論

反彈攻擊,雖廠商後續已移除該項機制,惟已

引起各國政府關切,比利時賭博委員會並進而

調查該遊戲機制是否已涉及賭博。

今年 4月,比利時政府宣布這類戰利品箱機制

被認定構成「非法賭博」的事實,且違反比利

時的博弈相關法規,要求開發商移除該機制;

若開發商拒絕將戰利品系統從遊戲中移除,最

重將可能被判處五年有期徒刑及 80萬歐元的

罰金。

○C 日本-自律規範

日本消費者廳於 2016 年開始推動景品法修法

引進「課徵金制度」,也就是所謂的裁罰制度,

該修正法案明訂業者時,當廠商因為不當標示

違反景品法所訂定的優良或有利誤認 2等情況

時,則成為「課徵金對象」之後,將被課徵期

1可隨機獲得道具的寶箱,有時是寶箱本身需付費購買,或者是玩家可透過付費來縮短開啟寶箱的等待

時間,在歐美遊戲中被大量採用。 2皆為景品表示法內關於誇大不實廣告之規定,前者為「讓消費者誤認為商品比實際品質還要優良」,

後者為「讓消費者誤認為商品比實際狀況還要划算」。

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計畫管理系統產出

經濟部工業局 108 年 01 月 08 日 審查通過

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間與該行為有關的產品或勞務所產生之營業

額的百分之三。

而因應景品法之修正,日本網路遊戲協會也發

佈新的指導原則,明定付費抽獎如果在有宣稱

特定獎品(或角色)掉落機率提升時,必須明示

該獎品或角色的實際機率。惟該指導原則無法

律效果,僅對日本網路遊戲協會的會員有自律

作用。

○D 平台業者 Apple

有鑑於各國對於課金機率型商品的爭議日漸

擴大,美國蘋果公司在 2017 年底更新「App

Store 審 查 原 則 ( App Store Review

Guidelines)」的部分條目,在 3.1 付款大項

中的 3.1.1 App 內購項目條款中,針對透過

Mac App Store 內購付費行為中,新增一條新

的規定,App內購所提供的「戰利品箱」(loot

boxes)或是其他提供隨機不同道具的機制,

必須讓消費者購買前清楚知道每一類項的物

品所獲得之機率。3

○2 線上遊戲定型化契約應記載及不得記載事項暨

範本修正草案進度

自 2015年起執行團隊即進行「線上遊戲定型化

契約應記載及不得記載事項」修正草案(以下

稱本草案)之研議、各方意見徵詢以及業界實

務狀況調查,提交至行政院消保處後,於 2016

年 3月 28日正式開始本草案第一次委員審查會,

3 2018.06.04 App Store Review Guidelines 3.1.1In-App Purchase「Apps offering “loot boxes” or other

mechanisms that provide randomized virtual items for purchase must disclose the odds of receiving each type of item to customers prior to purchase.」

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期間經歷共計六場次審查會議(分別為 2016年

3月 28日;2017年 2月 15日、7月 27日、8

月 16日、9月 6日及 9月 26日)以及一場次

研商會議(2018年 6月 1日)。期間亦接獲公

共政策網路參與平台之民眾意見,透過唐鳳政

委主持之「開放政府聯絡人第十次協作會議」

完成意見交流。同時在行政院消保處審議期間,

執行團隊持續配合審查進度進行多方溝通並廣

泛蒐集產業意見,盤點廠商營運模式與所遭遇

之困難,將實務需求納為修法方向參考,作為

相關配套機制調整與其可行性評估的依據。

本草案已於 2018年 6月 6日「行政院消費者保

護會第 56次會議」完成全案審查,對於機會中

獎商品之規定(應記載事項第 6點、範本第 9

條),審查決議為於範本第 9條說明欄,增列明

示鼓勵業者在可行之前提下,揭露機率等資訊

供消費者知悉,其餘照案通過。後續執行團隊

依據 2018年 6月 6日會議決議增列範本修正說

明,函送行政院消保處達成初步結論後復送委

員核閱、提供建議,再就委員意見召開協調會

並提報行政院消費者保護會討論完竣核閱。考

量本次修正幅度較大,評估業者配合履行義務

需一定期間,故執行團隊亦於簽辦程序建議訂

定本草案修正施行之緩衝期間,俾便業者得以

因應。爰本年度 10月 8日完成「網路連線遊戲

服務定型化契約應記載及不得記載事項」之法

規公告作業,並自 2019年 1月 8日生效。(附

件一:線上遊戲定型化契約應記載及不得記載

事項修正總說明及條文對照表)

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經濟部工業局 108 年 01 月 08 日 審查通過

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另因本草案修正過程中,民眾與產業皆十分關

注修法動向,爰工業局特配合行政院消保處邀

約,於 7月 9日出席「行政院消費者保護處-

遊戲玩家權益保障再進一步!」記者會,以主

管機關之立場說明法規修正背景、重點以及保

護消費權益兼顧產業實務發展之態度。此外,

為協助業者瞭解法規,執行團隊更於 11 月 5 日

辦理說明會,並邀請臺北市法制局主任消保官

擔任實務案例分享議題講師,協助業者作為未

來爭議處理參考。修正重點摘要如下:

i. 應記載事項修正條文第 11、13點

實務上經常因玩家遊戲外與第三人間現金交

易而產生糾紛,為避免此類消費者私下交易、

共用帳號等行為衍生消費者相關爭議,明定

消費者之支配權僅限於遊戲服務範圍內。

ii. 應記載事項修正條文第 6點

針對付費購買的機會中獎商品,例如:轉蛋、

福袋等,容易因資訊揭露不夠清楚而衍生紛

爭,本次增訂業者應就商品或活動資訊予以

充分揭露,加註警語告知消費者購買或參與

活動不代表即可獲得特定商品,使消費者知

悉並作為消費的判斷。

iii. 應記載事項修正條文第 18、19點

為使消費者與業者雙方均能確切了解契約終

止所明定之重大情事,避免因訂立概括條款

導致解釋上爭議,同時為符合近年遊戲實務

需求,增訂已具共識之終止事由與相關規定。

另,本次修正明確規範終止合約或遊戲服務

停止營運時之通知方式,並增訂業者應於停

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經濟部工業局 108 年 01 月 08 日 審查通過

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運前至少三十日公告,以減少日後消費糾紛

發生的可能性。此兩項規範涉及消費者重大

權益,並為本局於每年度服務條款查核加強

輔導的重點之一。

iv. 應記載事項修正條文第 2點

考量實務上對於未經法定代理人同意之消費

其退費處理常有爭議,本次增訂業者應於官

網、登入頁面或購買頁面等明顯處標示警語

與公告相關處理流程。

v. 應記載事項修正條文第 8點

鑑於消費者帳號遭非法使用或電磁紀錄遭不

當移轉時,可能需要業者進行相關查證,且

涉及第三人之盜用爭議容易衍生後續其他問

題或糾紛,為使業者利於提供相關的必要協

助,配合實務運行狀況保留業者得依消費者

需求進行凍結帳號、協助強制更改密碼等處

理方式之彈性。

(c) 研析我國租稅環境對遊戲產業影響

因應財政部於民國 2017 年 4 月 24 日公告發

佈台財稅字第 10600549520 號令,訂定「跨境電

子勞務交易課徵營業稅規範」(以下簡稱跨境營業

稅規範),並於 2017 年 5 月 1 日生效。就遊戲業

者透過主要跨國平台(如 Google play、Apple store

等)在臺銷售電子勞務(如:線上遊戲或影音內容

等),而依法申報繳納 5%營業稅時,衍生實務上

申報營業稅之困境一事。

計畫團隊為協助解決此困境,本年度持續與

產業振興會、跨國平台、會計師及賦稅署溝通請

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益,以釐清問題並尋求可行之解決方案。相關執

行情形說明如下:

○1 現況說明:跨國平台未行使扣抵權益並將稅額

轉嫁國內業者,致國內業者稅務之雙重負擔。

在新制下,跨境平台目前得免開立統一發票,

而多數跨境平台並未就國內遊戲業者所開立之

進項發票申報扣抵營業稅額,以至於國內遊戲

業者須自行吸收原拆帳金額所增加之營業稅銷

項稅額。形同新制後,國內業者變相被迫負擔

跨境平台所應自行報繳之營業稅,造成國內業

者在稅務上雙重負擔。縱依現行規範所訂之課

徵範圍與報繳方式,確實應由跨境平台就收取

全額報繳、國內業者就拆帳部分報繳;另跨境

平台得依國內業者開立之進項發票申請扣抵,

惟若跨境平台怠於行使其權利並將其負擔轉嫁

至國內業者,實非新制推行稅制公平之初衷。

○2 賦稅署支持在符合我國稅制之基礎下促進稅制

公平,並協助透過簡化扣抵程序鼓勵跨境平台

主動行使扣抵權,惟對現狀助益有限。幾經溝

通,賦稅署業已透過北區國稅局等跨國平台稅

制溝通窗口,多次溝通跨國平台瞭解實務上行

使扣抵權與否之考量,另同步檢視目前簡易申

報機制中是否有更簡便或精進的報繳方式,期

能增加讓跨國平台業者主動申報進銷項扣抵之

便利性,以避免國內業者在稅制改革中遭遇雙

重負擔營業稅之困境。為進一步掌握賦稅署態

度並溝通相關措施,計畫團隊於 5月 4日協助

產業振興會邀約賦稅署。會中賦稅署表達,依

我國現階段稅制規範,縱跨國平台行使其扣抵

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經濟部工業局 108 年 01 月 08 日 審查通過

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權利,若未將其反映至雙方私權契約中,則對

我國開發商之助益仍有限。爰建議產業代表就

符合我國稅制規劃之架構下,提出具體可行方

案,並邀請跨國平台多方對談,期能更精確的

剖析多方考量尋求共識與解決方案。現階段賦

稅署亦將持續朝向鼓勵跨國平台行使扣抵權之

方向努力。

○3 跨國平台表示樂於共同研商解決方案,惟基於

全球策略一致原則,建議透過修正稅制處理。

鑑於跨國平台態度與考量為關鍵因素,爰工業

局多次與跨國平台溝通,以評估後續可行措施。

期間跨國平台表示,就行使扣抵權部分,現階

段跨國平台在全球各地皆未有相關措施,且扣

抵程序恐耗費無實益之成本,包括人力、系統

建置等,考量跨國平台全球策略一致原則,尚

無行使扣抵權之可能。但就共同協調其他可行

方案,跨國平台亦表達其正面意願,另提出建

議朝向推動修法,逕由國內 APP 開發商就國外

平台業者之銷項營業稅申報溢付稅額之退還。

歷經多方溝通後,礙於我國消費稅之稅制規劃

屬多階段銷售稅,難以主張扣抵權放棄、移轉

或逆向退稅等措施,初步評估私權契約的協商

或施行細則等法規修正較具其可行性。計畫團

隊後續將持續關注與溝通,掌握各方態度以促

進產業稅制環境公平性。

○4 立委關切,責陳財政部研商方案緩解產業困境

礙於平台全球措施與產業需求經多次溝通尚難

促成合宜之共識措施,稅制執掌機關的態度及

現行法令的動向成為後續溝通的關鍵風向。為

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經濟部工業局 108 年 01 月 08 日 審查通過

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此,蔡易餘立委特於 6月 22日邀集財政部賦稅

署、經濟部工業局及遊戲業者就此議題之現狀

進行各方立場闡述與溝通。考量稅制規劃的調

動係突破現狀的可能途徑,在產業輔導機關表

達樂見其成且產業迫切需求的現狀下,委員責

陳財政部帶回研議具體方案,期能透過法規、

系統與相關配套措施,尋求雙贏方案。

b. 推動遊戲產業公平競爭環境,建立中國大陸遊戲來臺

管理機制

依據經濟部公告之「大陸地區人民來臺投資業別

項目」,僅開放大陸業者來臺從事軟體設計研發(代

碼 6201),遊戲營運(5820)為未開放之項目。部分中

國大陸遊戲業者利用第三地直接與我國金流及廣告

業者配合,以非實質代理之形式,逕行跨境營運。此

舉造成中國大陸違法跨境營運之遊戲與臺灣廠商合

法代理之遊戲共同搶占臺灣遊戲市場之情形。不僅使

臺灣遊戲業者承受不公平競爭,且衍生避稅疑慮,更

因在臺未設立服務據點,使民眾消費爭議求助無門,

無法獲得解決。

基於上述情形,為維護臺灣遊戲市場之公平性,

保障臺灣業者及消費者權益;執行團隊持續透過遊戲

軟體分級登錄機制及代理權審查,管理並限制中國大

陸遊戲跨境服務之情事;同時協調跨國平臺(Google

play、Apple ios 等)的配合,共同限制中國大陸遊戲從

事跨境營運,就本年度執行情形說明如下:

(a) 協助審議中國大陸遊戲代理相關合約及伺服器流

向檢測報告等資料

為保護臺灣遊戲市場秩序及保障臺灣遊戲業

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者商機,執行團隊持續透過遊戲軟體分級登錄機

制及代理權審議,管理並限制中國大陸遊戲跨境

營運之情事。

本年度共有 1,860 件產品登錄。大陸遊戲共

198 件,其中共 129 件完成代理資訊審查予以通

過,通過率為 65.15%。。透過數位娛樂軟體分級

查詢網的把關,遊戲軟體在進行分級登錄時,若

該遊戲製作、遊戲發行或代理公司之欄位資訊為

中國大陸遊戲軟體(中國大陸地區所製作、發行之

遊戲軟體),將提供代理營運相關證明予網站管理

人員,逐一審核代理事實。若業者無法完成遊戲

軟體的分級登錄,則臺灣業者不得協助提供廣告、

客戶服務或小額付費等行為,藉此保障消費者權

益及公平競爭之產業環境。

今年度為有效防範大陸遊戲跨境營運之情形,

針對代理中國大陸遊戲軟體,建立完整的內部審

查機制流程,嚴格把關未經合法代理者,執行流

程如下:

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資料來源:本計畫整理

圖 36、代理大陸遊戲內部審查流程

(b) 每月定期至 App主流平台(如:Google Play或

Apple Store)查察大陸遊戲是否有透過第三地跨

境營運

為能掌握中國大陸遊戲市場狀況,亦持續定

期盤點主要 APP 平台(如 Google Play、App Store)

上架之熱門遊戲,若查獲有違反規範疑慮之遊戲,

將協調 Google 及 Apple 等跨國平台業者,協助通

知改善或配合下架。執行團隊本年度共計盤點平

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台遊戲 2,000 件次,已針對 14 款大陸遊戲未經代

理授權或疑似跨境營運之情形,通知業者應依法

完成登錄程序並限期改善。

(c) 透過檢舉機制遏止不法

鑑於法律手段對於措施的落實具有一定嚇阻

效果,爰透過建立檢舉管道掌握實務上遊戲業者

落實情形,若經查證確有中國大陸遊戲違反我國

法令之情事,將採取通報、裁處等措施,以遏止

業者僥倖不遵法行為。本年度執行說明如下:

○1 接獲檢舉國內業者代理中國大陸遊戲未通過登

載代理資訊作業流程即從事廣告行銷:

計畫團隊接獲業者與民眾反映中國大陸遊戲未

通過資訊登載程序即上市並進行廣告行銷活動。

縱業者於刊播廣告時標示「分級級別評定中」

等語,仍屬違反遊戲軟體分級管理辦法及兩岸

人民關係條例相關規定,應不得上市及刊播廣

告。

為保障臺灣消費者權益與遊戲產業公平競爭,

已於第一時間通知業者應依法完成辦理遊戲分

級登錄審查作業,並符合相關規範後,使得在

台從事運營行為(包括經營、行銷、廣告),並

於 4月 16日發函,移請新北市政府依法稽查遊

戲軟體。同時為提醒相關業者,未來提供遊戲

軟體廣告行銷等相關服務前,應先至本局設立

之數位娛樂軟體分級查詢網,確認該款遊戲已

經臺灣業者合法代理並依法通過登載作業程序

後,始得提供營運服務如廣告刊播等,以免觸

法損及自身權益。經通知業者改善後,業者已

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於 4月 15日來信說明並提供電子媒體廣告下架

之相關證明文件。嗣後亦配合規範完成相關登

載資訊確認流程後,方才重新著手其行銷推廣

活動。

考量近期中小型新興代理業者輩出,為避免業

者對法規認識不足致牴觸規範等情形,計畫團

隊就本案處理之情形除要求業者改善、通報相

關單位裁處外,另透過數位娛樂軟體分級查詢

網公告週知,並發函提醒各遊戲軟體代理商,

督促業者踐行規範。

(B) 推動遊戲產業正面形象

a. 建立兒少防沉迷機制

為建立友善、健康的遊戲使用環境,並有助於正

向的產業發展,本計畫持續關心兒少參與網路活動與

遊戲娛樂的狀況,以提供相關主管機關研擬及推動相

關兒少保護措施。逐年掌握兒少使用習慣與調查兒少

網路、遊戲等活動情形,對照調查數據變化與交叉分

析,作為國家、教育機關或學校擬訂政策重要參考。

本計畫每年度進行兒少使用網路連線遊戲行為

調查,持續推動兒少遊戲沉迷及過度消費等防護措施,

而 2017 年度調查總計全國 340 所中小學校參與。根

據 2017 年「兒少網路暨連線遊戲使用習慣」調查顯

示,超過八成兒少擁有自己的行動裝置,其中有四成

擁有行動網路,至於線上遊戲,兒少的遊戲使用習慣

已逐漸在產生變化。據此,本年度調查重點為觀察國

內兒少在連線遊戲的行為、消費變化及宣導成效及網

路使用行為問題調查,擴大範圍了解兒少上網習慣與

變化趨勢。

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此外,為能持續有效掌握一定數量之樣本數,以

更準確的分析兒少於網路遊戲行為的變化,持續與國

中小學深化合作關係亦為執行過程之首重要務。

綜合以上,本年度以調查結果分享、調修問卷調查命

題內容以及彙整分析數據作為主要執行方向:

(a) 調查並研析國內兒少遊戲行為,轉知各校調查結

果與本次平均數據,協助校園及各地方政府教育

單位重視及積極宣導

為能協助校園與各地教育單位盡早覺察沉迷

現象甚至高風險族群,執行團隊彙整 2017 年數據

分析,並將參與之各校數據相互比較,提供予校

園及各地方政府教育單位,期盼透過調查及研究

的執行結果的轉知,讓各方共同覺察並正視兒少

遊戲議題,進而建立完善的防護機制,打造有益

身心健康的正確遊戲觀念與環境。2017 年共計 21

個縣市報名,報名學校和回收數量皆高,總共 340

間學校,回覆逾三萬七千份問卷;調查結果分析

重點整理如下:

○1 兒少持有行動裝置比例較去年明顯成長,88%

有使用手持裝置玩遊戲的習慣。

○2 兒少平日使用網路的時間較短,45.7%於平日上

學日天天上網,63.6%在寒暑假期間天天上網;

遊戲主要動機分別為「打發時間」及「抒發壓

力、逃避不滿或不開心的事」。

○3 兒少遊戲消費習慣落差大,64.7%沒有在遊戲中

花費過,但 10.7%有消費習慣且曾一次購買超

過 1,000 元以上點數。

○4 有家長陪伴從事非上網活動的兒少,70%沒有

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在遊戲花費過,兩者間具關聯性;另,家長限

制對於兒少花費亦存在一定程度影響。

(b) 延續國內兒少遊戲行為與網路使用及處習慣調查

及研析方向,並邀集專家學者參與問卷設計修正

內容,期能更全面瞭解影響遊戲行為之各種可能

成因

由於行動載具裝置的發展與行動網路的普及,

帶動手機遊戲開發,智慧型手持裝置已逐漸取代

電腦成為兒少玩遊戲之主要載具。執行團隊為確

切掌握兒少在各種載具上網路連線遊戲使用習慣

的變化,是否會受智慧型手持裝置與行動網路之

便利性而有所影響,導致玩遊戲的兒少比例、玩

遊戲的時間或是在遊戲上的消費金額等變化,故

本年度持續累積調查數據,並將調查結果與過去

資料進行比對分析,觀察兒少玩網路連線遊戲的

變動趨勢,始能有助於主管機關在產業發展及政

策推動上,兼顧兒少的視聽權益並加強兒少的輔

導機制。

此外,考量網路的使用習慣、取得容易度等

基礎環境究因,可能是影響兒少使用網路遊戲沉

溺度的關鍵因素之一,本年度特將基礎使用環境

納入調查事項之一,期能透過環境、人因、兒少

習慣等個因素的交叉分析,更進一步掌握降低兒

少沉迷的可能措施,並將調查及研究的執行結果,

做為擬定政策的重要參考。

為能準確分析兒少遊戲行為的變化並建立防

沉迷等兒少保護政策的依據,本年度執行團隊除

依據 2017 年問卷架構,延續調查影響兒少遊戲的

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因素,例如:家庭、場所,及遊戲沉迷評量標準

外,並考量更清楚了解兒少在網路沉迷的程度,

繼續採用自 2016 年所開始置入的網路使用行為

調查重點,以了解兒少上網習慣與遊戲習慣之相

關性。此外,為提升問卷題型之精準度,執行團

隊邀集國內對於遊戲設計、傳播學者專家以及精

神科醫師參與問卷設計,已於 4 月 16 日舉行兒少

問卷題目審查會議。本次問卷題目設計共計 25

題,於 5 月 7 日函請各地縣市政府發文通知予學

校,同步開放學校報名調查活動。(附件二:兒少

網路暨連線遊戲使用習慣調查問卷題目)

(c) 彙整本年度調查情形,總計 346 所中小學參與,

回收問卷數逾 32,468 份;80%玩網路連線遊戲,

超過 7 成不會在遊戲中消費

調查結果顯示,80%兒少玩網路連線遊戲,

其中有 91%有玩手機遊戲;本年度與去年度數據

比較,今年兒少有玩手機連線遊戲的數值提升,

顯見兒少對於手機遊戲的使用度有再度增加趨勢。

此外,本次調查發現,僅有 15.7%的兒少沒有自

己的行動裝置,且有 45%的兒少可使用行動網路,

僅有 9.4%是無法上網的,顯見目前兒少可以自由

使用並支配其上網遊戲習慣的比例是相對高的,

也因此手機遊戲的使用度相對增加。

觀察兒少遊戲喜好發現,兒少目前較常玩的

遊戲多為策略塔防類、動作射擊類及音樂類;選

擇遊戲主要原因以同學朋友都在玩為最高,占

38.4%,顯見同儕是影響兒少喜好主要變因之

一。

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在兒少消費的習慣上,調查發現,本年度曾

花費 1000 元以上購買遊戲點數的比例有下降趨

勢;另七成二兒少未曾購買遊戲點數,並有四成

五以上家長以需經過長輩同意始得購買點數方式,

控管兒少在遊戲內的花費,足見家長的管制對於

兒少消費習慣有一定的影響。

綜整本年度調查結果,兒少支配自由度、同

儕行為以及家長管制方式,都是影響兒少使用習

慣的因素,執行團隊亦將持續觀察相關因素交互

影響之情形並納入宣導規劃中,如家長宣導、校

園之正確遊戲觀念宣導等,期能透過對前述變因

的掌握與正向互動,打造有益兒少身心健康的宣

導策略。

資料來源:本計畫整理

圖 37、兒少遊戲習慣與喜好

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113

表 7、兒少玩網路遊戲習慣及行動裝置/網路支配情形

變項 組別 次數 百分比(%) 是否有上網習慣 (N=29023)

是 27407 94.4% 否 1616 5.6%

是否有在玩網路連線遊戲

(N=29023) 是 23315 80.3% 否 5708 19.7%

玩手機連線遊戲的經驗

(N=21365) 是 否

19352 2013

90.6% 9.4%

有沒有可使用的智慧型裝

置(N=27407) 國小以前 1379 5.0% 國小1-2年級 2289 8.4% 國小3-4年級 7851 28.6% 國小5-6年級 7924 28.9% 國中 3277 12.0% 高中 373 1.45 沒有自己可以自

由使用的智慧型

手持裝置

4314 15.7%

有沒有屬於自己的行動網

路(N=27407) 有,吃到飽 7344 26.8% 有,有流量限制 4982 18.2% 無,只能用Wifi 12517 45.7% 無,都無法上網 2564 9.4%

表 8、年度兒少消費習慣比較

2017 年度 2018 年度 次數 百分比 次數 百分比

最近一次最多的花費 沒有 18644 64.7% 16812 72.1% 1~100元 1908 6.6% 1240 5.3% 101~300元 1950 6.8% 1035 4.4% 301~500元 1612 5.6% 991 4.3% 501~1000元 1626 5.6% 1135 4.9% 1000元以上 3085 10.7% 2102 9.0% 總和 28825 100.0% 23315 100.0%

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計畫管理系統產出

經濟部工業局 108 年 01 月 08 日 審查通過

114

資料來源:本計畫整理

圖 38、兒少消費習慣與家長管制

b. 推動產業自律機制

(a) 提供遊戲上市前遊戲分級評量及諮詢服務

為協助業者正確分級並完整登錄分級資訊,

避免遊戲軟體上市後因為對分級的認知差異引發

爭議,執行單位提供業者遊戲上市前之分級諮詢

服務,同時亦建立與業者間良好的溝通管道。本

年度接獲業者諮詢 306 件,主要諮詢事項為登錄

規範諮詢、審查進度查詢、登錄流程及應備文件

及相關法令等。

本年度諮詢的案件,其中以諮詢登錄規範諮

詢為多數,主要原因為去年對於業者代理大陸遊

戲登錄的應備文件及程序上皆有調整,因載具及

遊戲的多元化,業者對於目前新的登錄規範仍有

疑義,故未來仍將透過宣導等方式,加強輔導業

者瞭解法令規範,以落實分級登錄及管理。

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計畫管理系統產出

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115

(b) 邀請民間團體(如:兒少團體或家長團體等)、專

家學者等,辦理市售遊戲軟體內容分級適切性之

查核

為使市售遊戲軟體充分遵守遊戲軟體級管理

辦法及相關規範,執行團隊持續邀集數位遊戲產

業自律推動會之媒體、數位設計、社會心理學者

及兒少團體委員共同參與市售遊戲軟體分級抽查,

檢視業者自律分級之適切性及相關標示位置有無

符合法令規範,以督促業者自律分級,確保消費

者選購前之資訊充分。經過歷年的宣導及輔導措

施,分級適切性不符之比例已逐年降低。(參考附

圖 39)

惟查核過程中發現,遊戲業者就分級級別外

之資訊標示,如情節、警語等,尚有待輔導之處。

爰特將業者依法就主要涉及之三種情節標示之正

確性納入重點輔導項目(如:某遊戲為卡牌策略遊

戲,遊戲內容主要涉及性、暴力或虛擬戀愛,惟

業者標示:性、暴力、棋牌益智及娛樂等情節)

期能進一步提供兒少或家長正確選擇適齡且情節

適合之遊戲。此外,考量多數遊戲分級疑義起因

民眾所接觸的廣宣內容(例:網路、電視、戶外廣

告等廣宣模式),雖廣告非經濟部工業局執掌事項,

惟為保障兒少視聽權益避免爭議,本年度亦不定

期稽查遊戲業者投放於各媒體平台之廣宣,並輔

導其正確標示。

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116

資料來源:本計畫整理

圖 39、歷年遊戲分級適切性不符比例

本年度邀請數位遊戲產業自律推動委員會之

委員參與審查,共召開四次審查會議,本年度累

計抽查 110 件遊戲軟體之分級、情節、警語適切

性,查核結果分級級別未符合者共 42 款,已輔導

完成改善 19 款,其餘未符合者,正限期輔導改

善中。另執行團隊針對各媒體之遊戲軟體廣告進

行抽查總計 543 件,並輔導 72 款遊戲完成分級與

情節標示改正。

表 9、分級適切性查核清單及結果

No. 第一次 第二次 第三次 第四次 總計

查核日期 3月 29日 6月 29日 9月 27日 10月 31日

符合/不

符合

款數

符合 不符合 符合 不符合 符合 不符合 符合 不符合 符合 不符合

12 8 19 11 22 8 15 15 68 42

總計 20 30 30 30 110

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117

表 10、第一次分級適切性查核清單及結果

編號 載具 遊戲名稱 代理商

登錄

級別

委員

審查

級別

登錄情節 委員審

查情節 備註

1 Mobile 英雄擂台 競鋒國際股

份有限公司 護 輔 15 暴力

性、暴

力、菸

級別、情

節不符

2 Mobile 神無月 優勢領航科

技有限公司

15 輔 15 性、暴力

性、暴

完全符

3 web 星玥傳 優勢領航科

技有限公司

15 輔 15 性、暴力

性、暴

力、戀

愛交友

情節不

4 web 守衛主公

異軍互動娛

樂股份有限

公司

護 輔 12 暴力 性、暴

級別、情

節不符

5 Mobile 荒野行動 龍邑股份有

限公司

12 輔 15 性、暴力

性、暴

級別不

6 Mobile 蓋世英雄 龍成網路有

限公司

12 輔 12 暴力

性、暴

情節不

7 Mobile 龍之谷 M

摩利數位行

銷股份有限

公司

15 輔 15 性、暴力

性、暴

力、戀

愛交友

情節不

8 Mobile 天外三小

雷爵網絡科

技股份有限

公司

12 輔 15

暴力、不

當言語

性、暴

力、菸

酒、不

當言語

級別、情

節不符

9 Mobile 雲中訣

新加坡商易

遊科技有限

公司臺灣分

公司

12 輔 12

暴力、虛

擬戀愛或

結婚

性、暴

力、戀

愛交友

情節不

10 Mobile 時空契約 傳奇網路遊

戲公司

15 輔 15

暴力、菸

酒、不當

言語

性、暴

力、菸

酒、不

當言語

情節不

11 Mobile 狙擊!兵

器少女

隆中網絡股

份有限公司

12 輔 15 暴力

性、暴

級別、情

節不符

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計畫管理系統產出

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118

12 Mobile 放置少女 萌兔遊戲股

份有限公司

12 輔 15 性

性、暴

級別、情

節不符

13 Mobile 三少爺的

龍邑股份有

限公司

15 輔 15

性、暴

力、菸酒

性、暴

力、菸

完全符

14 web 冒險世界

香港商智遊

在線股份有

限公司臺灣

分公司

12 輔 12 暴力

性、暴

力、戀

愛交友

情節不

15 Mobile 幻想英雄

2

紅心網路有

限公司

12 輔 12 性、暴力

性、暴

完全符

16 Mobile 軍師聯盟

金斗雲遊戲

股份有限公

12 輔 12 暴力

性、暴

情節不

17 web 神印王座 育駿科技股

份有限公司

15 輔 15

性、暴

力、戀愛

交友

性、暴

力、戀

愛交友

完全符

18 Mobile 大唐無双 艾肯娛樂股

份有限公司

15 輔 15 暴力

性、暴

情節不

19 Mobile 英雄回來

好玩家股份

有限公司 護 輔 15 暴力

性、暴

級別、情

節不符

20 Mobile 盜墓盜到

鬼 未登錄

未登

錄 輔 12 未登錄

性、暴

力、戀

愛交友

級別、情

節不符

表 11、第二次分級適切性查核清單及結果

編號 載具 遊戲名稱 代理商 登錄

級別

委員審

查級別 登錄情節

委員審

查情節

備註

1 Mobile 玲瓏訣

9splay

Holding

Co.,

Limited

輔 12 輔 12 暴力、戀愛

交友

性、暴

力、戀愛

交友

情節未符

2 WEB 鴻蒙天尊 GAMEXDD智遊

在線

未登

錄 輔 15 未登錄

性、暴

力、菸

酒、戀愛

交友

級別、情

節未符

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119

編號 載具 遊戲名稱 代理商 登錄

級別

委員審

查級別 登錄情節

委員審

查情節

備註

3 WEB 西 遊 戰 將

錄 卡車遊戲

未登

錄 輔 12 未登錄 性、暴力

級別、情

節未符

4 WEB 仙 境 雷 神

傳 卡車遊戲

未登

錄 輔 15 未登錄

性、暴

力、菸

酒、戀愛

交友

級別、情

節未符

5 Mobile 食之契約

臺灣英旗互

動娛樂有限

公司

輔 12 輔 12 性、暴力 性、暴力 情節未符

6 Mobile 天龍八部 臺灣競舞娛

樂有限公司 輔 12 輔 15 暴力 性、暴力

級別、情

節未符

7 Mobile 王 女 異 聞

好玩家股份

有限公司 輔 12 輔 12 性、暴力 性、暴力 完全符合

8 Mobile 仙劍 M 有樂遊戲 輔 12 輔 15 暴力、戀愛

交友

性、暴

力、菸

酒、戀愛

交友

級別、情

節未符

9 WEB 霹 靂 神 堂

傳 羊咩咩遊戲

未登

錄 輔 15 未登錄

性、暴

力、不當

言語、戀

愛交友

級別、情

節未符

10 Mobile 劍蕩八荒 優勢領航科

技有限公司 輔 12 輔 12 性、暴力

性、暴

力、戀愛

交友

情節未符

11 Mobile ALAZ:天翼

之戰

艾玩天地互

動娛樂科技

股份有限公

輔 15 輔 15

性、暴力、

菸酒、不當

言語、戀愛

交友

性、暴

力、菸

酒、不當

言語、戀

愛交友

完全符合

12 Mobile 九 州 俠 影

宏將廣告股

份有限公司 輔 12 輔 12

暴力、棋牌

益智、戀愛

交友

性、暴

力、棋

牌、戀愛

交友

情節未符

13 Mobile

異 世 界 幻

想:二次元

時空之旅

彤雲有限公

司 輔 12 輔 12 性、暴力 性、暴力 完全符合

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計畫管理系統產出

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120

編號 載具 遊戲名稱 代理商 登錄

級別

委員審

查級別 登錄情節

委員審

查情節

備註

14 Mobile 長生訣 育駿科技股

份有限公司 輔 12 輔 15

性、暴力、

戀愛交友

性、暴

力、戀愛

交友、菸

級別、情

節未符

15 Mobile

三 生 三 世

十 里 桃 花

3D 正版手

奇游科技有

限公司 輔 12 輔 12

性、暴力、

戀愛交友

性、暴

力、戀愛

交友

完全符合

16 WEB 九 陰 絕 學

變態版 玩客數位

未登

錄 輔 15 未登錄

性、暴

力、菸酒

級別、情

節未符

17 Mobile 噬魂者

品玩邦藝術

股份有限公

輔 15 輔 15

性、暴力、

菸酒、不當

言語

性、暴

力、菸

酒、不當

言語

完全符合

18 Mobile 次元召喚

星宇互動娛

樂科技股份

有限公司

輔 12 輔 12 暴力 性、暴力 情節未符

19 Mobile 天劍琴緣 星采數位科

未登

錄 輔 12 未登錄

性、暴

力、戀愛

交友

級別、情

節未符

20 Mobile 神鬼奇航 M 紅心網路有

限公司 輔 15 輔 15

性、暴力、

菸酒

性、暴

力、菸酒 情節未符

21 Mobile 奇蹟 MU:覺

迪諾遊戲有

限公司 輔 15 輔 15 暴力 性、暴力 情節未符

22 Mobile 官官相愛

飛魚數位遊

戲股份有限

公司

輔 12 輔 12 暴力、戀愛

交友

性、暴

力、戀愛

交友

情節未符

23 Mobile 將 星 之 演

香港商遊戲

種子娛樂有

限公司臺灣

分公司

輔 15 輔 15

性、暴力、

菸酒、不當

言語、

性、暴

力、菸

酒、不當

言語

完全符合

24 Mobile 萌戰無雙

香港商酷玩

娛樂股份有

限公司臺灣

分公司

輔 12 輔 15 性 性、暴

力、菸酒

級別、情

節未符

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計畫管理系統產出

經濟部工業局 108 年 01 月 08 日 審查通過

121

編號 載具 遊戲名稱 代理商 登錄

級別

委員審

查級別 登錄情節

委員審

查情節

備註

25 Mobile 熹妃 Q傳 宮廷遊戲科

技有限公司 輔 12 輔 12

暴力、戀愛

交友

性、暴

力、戀愛

交友

情節未符

26 Mobile 三 國 志 大

戰 M

海納數位科

技股份有限

公司

輔 12 輔 15 暴力 性、暴

力、菸酒 情節未符

27 Mobile Sdorica

萬象物語

雷亞遊戲股

份有限公司 輔 12 輔 15 性、暴力

性、暴

力、不當

言語

級別未符

28 Mobile 永遠的 7日

之都

龍成網路有

限公司 輔 15 輔 15

性、暴力、

不當言語

性、暴

力、不當

言語

完全符合

29 Mobile 決 戰 ! 平

安京

龍邑股份有

限公司 輔 15 輔 15

性、暴力、

菸酒

性、暴

力、菸酒 完全符合

30 Mobile

奇蹟 MU:大

天 使 之 劍

H5

優勢領航科

技有限公司 輔 12 輔 12 性、暴力 性、暴力 完全符合

表 12、第三次分級適切性查核清單及結果

編號 載具 遊戲名稱 代理商 登錄

級別

委員審

查級別 登錄情節

委員審

查情節

備註

1 Mobile 烈火行

9splay

Holding Co.,

Limited

輔 12 輔 12 暴力、戀愛

交友

性、暴

力、戀愛

交友

情節未符

2 Mobile 帝國:起源

臺灣水木至

清科技有限

公司

輔 12 輔 12 暴力 性、暴力 情節未符

3 Mobile 劍之榮耀

臺灣英旗互

動娛樂有限

公司

輔 12 輔 12 性、暴力 性、暴力 情節未符

4 Mobile 戰國志:霸

伊凡達科技

(香港)股份

有限公司

輔 12 輔 15 暴力、恐怖

性、暴

力、恐

佈、菸酒

級別、情

節未符

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122

編號 載具 遊戲名稱 代理商 登錄

級別

委員審

查級別 登錄情節

委員審

查情節

備註

5 Mobile 御神師

艾玩天地互

動娛樂科技

股份有限公

輔 12 輔 12

性、暴力、

不當言語、

戀愛交友

性、暴

力、不當

言語、戀

愛交

友、菸酒

情節未符

6 Mobile 天使紀元 艾肯娛樂股

份有限公司 輔 15 輔 12

性、暴力、

不當言語

性、暴

力、不當

言語

完全符合

7 Mobile 秦雙玉

伽螞移動數

位股份有限

公司

輔 12 輔 15 暴力、戀愛

交友

性、暴

力、菸

酒、戀愛

交友

級別、情

節未符

8 Mobile 硬漢部隊

伽螞移動數

位股份有限

公司

輔 12 輔 12 暴力 性、暴力 情節未符

9 Mobile 叫我萬歲

彤雲有限公

司 輔 12 輔 15 戀愛交友

性、暴

力、戀愛

交友

級別、情

節未符

10 Mobile 亂世爭霸 彤雲有限公

司 輔 12 輔 12 暴力 性、暴力 情節未符

11 Mobile 火柴人聯

盟 2

彤雲有限公

司 輔 12 輔 12 暴力 暴力 完全符合

12 Mobile 瑯琊榜 3D-

風起長林

始祖鳥互動

娛樂股份有

限公司

輔 12 輔 12 暴力、戀愛

交友

性、暴

力、戀愛

交友

情節未符

13 Mobile 聖天使:崛

易亨數位行

銷有限公司 輔 12 輔 12 暴力 性、暴力 情節未符

14 WEB 唐門六道

變態版

玩客數位科

技有限公司 輔 15 輔 12 暴力

性、暴

力、不當

言語、戀

愛交友

情節未符

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計畫管理系統產出

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123

編號 載具 遊戲名稱 代理商 登錄

級別

委員審

查級別 登錄情節

委員審

查情節

備註

15 Mobile 大掌門普

拉斯

阿達馬數位

有限公司 輔 12 輔 15 暴力、菸酒

性、暴

力、菸酒 情節未符

16 Mobile 山海情緣

品玩邦藝術

股份有限公

輔 12 輔 15 性、暴力 性、暴

力、菸酒

級別、情

節未符

17 Mobile 影風傳

飛魚數位遊

戲股份有限

公司

輔 12 輔 12 暴力、戀愛

交友

性、暴

力、戀愛

交友

情節未符

18 Mobile 古惑仔 V -

洪興崛起

香港商智傲

有限公司臺

灣分公司

輔 12 輔 15 不當言語、

反社會性

性、暴

力、菸

酒、不當

言語、反

社會

級別、情

節未符

19 Mobile 拳皇世界

唯晶數位娛

樂股份有限

公司

輔 15 輔 12 性、暴力 性、暴力 完全符合

20 Mobile 《劍與家

園》

奥瑞吉有限

公司 輔 12 輔 12 暴力 性、暴力 情節未符

21 Mobile 東風破 隆中網絡股

份有限公司 輔 12 輔 12

暴力、戀愛

交友

性、暴

力、戀愛

交友

情節未符

22 Mobile 一個官人

七個妻

隆中網絡股

份有限公司 輔 12 輔 15 性、暴力

性、暴

力、戀愛

交友

級別、情

節未符

23 Mobile 守護:宿命

星光

新加坡商易

遊科技有限

公司臺灣分

公司

輔 12 輔 12

性、暴力、

恐怖、戀愛

交友

性、暴

力、恐

怖、戀愛

交友

完全符合

24 Mobile 夢境

雷爵網絡科

技股份有限

公司

輔 12 輔 12 暴力、戀愛

交友

性、暴

力、戀愛

交友

情節未符

Page 138: 數位內容跨域創新應用推動計畫(3/4) 執行期間 - 經濟部工業局

計畫管理系統產出

經濟部工業局 108 年 01 月 08 日 審查通過

124

編號 載具 遊戲名稱 代理商 登錄

級別

委員審

查級別 登錄情節

委員審

查情節

備註

25 Mobile

放置奇兵

(Idle

Heroes)

夢想非凡有

限公司 輔 12 輔 15 暴力 性、暴力

級別、情

節未符

26 Mobile 第五人格 龍邑股份有

限公司 輔 15 輔 12

性、暴力、

恐怖

性、暴

力、恐怖 完全符合

27 WEB 赤焰再臨 優勢領航科

技有限公司 輔 15 輔 12

性、暴力、

戀愛交友

性、暴

力、戀愛

交友

完全符合

28 WEB 太極崛起 優勢領航科

技有限公司 輔 15 輔 15

性、暴力、

戀愛交友

性、暴

力、戀愛

交友

完全符合

29 Mobile 江湖大夢 優勢領航科

技有限公司 輔 12 輔 15 性、暴力

性、暴

力、菸酒

級別、情

節未符

30 Mobile 青雲訣 優勢領航科

技有限公司 輔 12 輔 12 戀愛交友

性、暴

力、戀愛

交友

情節未符

表 13、第四次分級適切性查核清單及結果

編號 載具 遊戲名稱 代理商 登錄

級別

委員審

查級別 登錄情節

委員審

查情節

備註

1 Mobile 物靈少女 真好玩娛樂 輔 12 輔 15 性、暴力 性、暴

力、菸酒

級別、情

節未符

2 Mobile 鐵血群俠

香港商智傲

有限公司臺

灣分公司

輔 12 輔 15 暴力 性、暴

力、菸酒

級別、情

節未符

3 Mobile 喪屍獵人 哆啦數位科

技有限公司 輔 15 限制級 暴力、恐怖

性、暴

力、恐

佈、菸

酒、不當

言語

級別、情

節未符

4 Mobile 決戰奧林

帕斯

起程網路科

技股份有限

公司

輔 12 輔 15 暴力 性、暴力 級別、情

節未符

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計畫管理系統產出

經濟部工業局 108 年 01 月 08 日 審查通過

125

編號 載具 遊戲名稱 代理商 登錄

級別

委員審

查級別 登錄情節

委員審

查情節

備註

5 Mobile 大酋長:

10,000 BC

哆啦數位科

技有限公司

普遍

級 輔 12

未涉及任何

情節 性、暴力

級別、情

節未符

6 Mobile

十萬個冷

笑話番外

遊戲新幹線

科技股份有

限公司

輔 12 輔 15 性、暴力

性、暴

力、菸

酒、不當

言語

級別、情

節未符

7 Mobile 吞食天地 M 中華網龍股

份有限公司 輔 12 輔 12 暴力 性、暴力 情節未符

8 Mobile 我在大清

當皇帝

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性、暴

力、菸

酒、戀愛

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級別、情

節未符

9 Mobile 信喵之野

望 喵 APP

KOEI TECMO

GAMES CO.,

LTD.

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級 保護級 暴力 暴力 完全符合

10 Mobile 官人 M 宏將廣告股

份有限公司 輔 12 輔 12

性、戀愛交

性、暴

力、戀愛

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情節未符

11 Mobile 創世群英

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技股份有限

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12 Mobile 那一劍江

真好玩娛樂

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15 Mobile 黑色沙漠

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Pearl Abyss

Corp. 輔 12 輔 12 暴力 性、暴力 情節未符

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娛樂股份有

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計畫管理系統產出

經濟部工業局 108 年 01 月 08 日 審查通過

126

編號 載具 遊戲名稱 代理商 登錄

級別

委員審

查級別 登錄情節

委員審

查情節

備註

17 Mobile 新超萌騎

士團

神機數位科

技有限公司 輔 12 輔 12 性、暴力 性、暴力 完全符合

18 Mobile

超異域公

主連結☆

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19 Mobile 英雄序章 奇游科技有

限公司 輔 12 輔 15

暴力、棋牌

益智

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力、菸酒

級別、情

節未符

20 Mobile 魂斗羅:歸

臺灣競舞娛

樂有限公司 輔 12 輔 15 暴力

性、暴

力、菸酒

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節未符

21 WEB 惡魔少爺

別吻我

香港商有樂

遊戲有限公

司臺灣分公

保護

級 輔 15 戀愛交友

性、不當

言語、戀

愛交友

級別、情

節未符

22 WEB 星光練習

香港商有樂

遊戲有限公

司臺灣分公

保護

級 輔 12 戀愛交友

性、戀愛

交友

級別、情

節未符

23 Mobile 傳說之翼

香港商有樂

遊戲有限公

司臺灣分公

輔 12 輔 12 暴力 性、暴力 情節未符

24 Mobile 烈火如歌

艾玩天地互

動娛樂科技

股份有限公

輔 12 輔 12

性、暴力、

不當言語、

戀愛交友

性、暴

力、不當

言語、戀

愛交友

完全符合

25 Mobile 末日之子-

重生 神嵐遊戲

保護

級 輔 12 暴力

性、暴

力、不當

言語

級別、情

節未符

26 Mobile 決戰亞爾

宇峻奧汀科

技股份有限

公司

輔 15 輔 15 性、暴力 性、暴力 完全符合

27 Mobile 七大罪:英

雄集結

DeNA Hong

Kong Limited

保護

級 輔 15 棋牌益智

性、暴

力、菸酒

級別、情

節未符

28 Mobile 封神問情 易亨數位行

銷有限公司 輔 12 輔 12

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完全符合

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計畫管理系統產出

經濟部工業局 108 年 01 月 08 日 審查通過

127

編號 載具 遊戲名稱 代理商 登錄

級別

委員審

查級別 登錄情節

委員審

查情節

備註

29 Mobile 博趣娛樂 揚源國際股

份有限公司 輔 12 輔 12 棋牌益智

性、棋牌

益智 情節未符

30 Mobile 螢幕判官 18Light Game

Ltd.

未登

錄 輔 15 未登錄

暴力、菸

酒、不當

言語

情節未符

(c) 以自律組織為平台,藉由舉辦焦點團體座談、研

討會、座談會或公聽會等方式,加強與家長、教

師及兒少等相關團體溝通,提升對法規、產業及

自律機制成效等認知,建立家長安心、民眾放心

的產業健康形象

近年來,執行團隊持續透過數位遊戲產業自

律推動委員會(以下簡稱自律組織)就遊戲產業關

切議題進行討論,藉由委員會組成多元特性,將

軟體設計、法學、社會心理與兒少領域學者專家,

兒少家長團體及產業團體等結合為意見交流的聚

落,透過相互間多角度的探討凝聚共識。此外,

因應遊戲類型與內容之創意持續更新,年度執行

分級適切性審查會議過程中,發現了不同於過往

的分級疑義案例或爭議問題。為此,特於 11 月

12 日召開討論會,邀請遊戲專家學者、兒少及家

長代表外,亦邀請兒童心理、犯罪心理等醫師及

諮商師進行與會,以更進一步就遊戲分級適切性,

提出中立與專業的建議。嗣後執行團隊於 11 月

21 日安排數位遊戲產業自律推動委員會之全體

成員,包括產業及通路代表,就前述討論方向進

一步確認,俾使自律輔導措施達到切合實務且屏

除各方意見落差之效。

另因應棋牌益智娛樂類遊戲分級檢討與相關

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經濟部工業局 108 年 01 月 08 日 審查通過

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法規修正規劃,為使法規修正意見兼顧全面性,

執行團隊與業者溝通之同時,亦訪談自律組織委

員就該議題之關注重點,做為修法方案之參考,

以使修法方向更能兼顧產業可行及兒少團體與社

會關切之衡平立場。

c. 輔導產業落實法令

(a) 協助推動業者落實遊戲軟體分級

○1 維運數位娛樂軟體分級查詢網站及 app快查程

○A 提供遊戲分級相關資訊查詢:

為使分級管理義務人查閱、登載遊戲軟體分級

相關訊息,計畫團隊持續維運數位娛樂軟體分

級查詢網之網站資訊,供業者、民眾及稽查人

員得即時連線使用。本年度除針對遊戲軟體分

級管理辦法部份條文修正資訊予以公告更新、

持續就中國大陸遊戲及相關法規遵循事項進

行公告外,考量海外業者法規查詢需求,另於

數位娛樂軟體分級查詢網提供遊戲軟體分級

管理辦法英譯參考內容,以便各界查閱參考。

○B 分級登錄帳號管理:

本年度共新增 396家業者,其中公司用戶 301

筆,個人用戶 95筆,用戶資料齊全審核通過

為 246筆。資料庫總計收錄有 3,112家業者資

料。

○C 提供分級自評系統:

依遊戲軟體分級參照表建置專業的「線上分級

評量系統」供業者及民眾使用,俾便輔導業者

正確分級及協助消費者辨識內容級別。經統計,

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本年度使用次數計達 60,736 次。

○D 提供行動載具 App 稽查系統及地方政府稽查

系統:

依「遊戲軟體分級管理辦法」及「兒童及少年

安全實施方案」函請直轄市及縣(市)政府查察

遊戲軟體分級標示情況,本年度總計 5 個縣市

回報查核情形(新北市、嘉義市、彰化縣、台

中市、台南市),共抽查 179 家商店,1,286 款

產品,分級標示符合率為 99.84%。

遊戲軟體分級快查 APP,已於 2013 年 6 月於

兩大平台(Android、iOS)上架,依地方政府稽

查回報情況,以 APP 回報使用率為 67.22%。。

○2 設置分級檢舉信箱,受理民眾檢舉,針對疑似

違法案件,移送所屬地方政府逕行裁處:

分級檢舉信箱主要受理「未標示分級」、「分 級

不當」、「其他違規事由」及「回報未登錄產品」

等四大類別項目。本年度已收到47件檢舉案件 ,

共受理 25件、不受理 22件。受理案件均已結

案;不受理案件原因主要為「非分級相關內容

申訴」。

(b) 協助推動落實消保者權益保護

○1 線上遊戲定型化契約查核與輔導:

○A 追蹤去年度輔導查核不符規範之 4家業者,經

持續輔導複查整體符合率攀升至 100%。

執行團隊透過查察線上遊戲之服務契約是否

符合線上遊戲定型化契約應記載及不得記載

事項、線上遊戲點數(卡)應記載及不得記

載事項等法令規範,持續檢討相關法令規範,

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以期創造公平的消費環境,更周全地保障消

費者權益。為督促業者落實規範,並踐行消

費者保護法第 56-1條意旨,執行團隊持續追

蹤改善狀況,針對去年度複查結果不符規範

情節較為嚴重或未公告服務契約之業者共計

2家(表 14、2017線上遊戲定型化契約複查

結果不符業者列表),於 107年 2月 6日發函

通知查核不符業者限期改善及回覆,給予最

後修正機會;經勸導後,查核結果不符之業

者均已完成調整。

表 14、2017線上遊戲定型化契約複查結果不符業者列表

序 公司名稱 遊戲款別/服務契約 複查符合率

01 鳯凰 渡劫【註:服務契約未上掛官網】 100%

02 昱泉 仲裁英雄、波伊托英雄(已停運) 93.75%

03 科眾 暴走戰姬、請命令!提督 sama 34.38%

04 赤霄 用力打三國(已停運)、戰舞姬之百花撩亂 96.88%

○B 本年度查核 12家線上遊戲業者 22款服務契約

暨 2 款點數卡,定型化契約條款初查符合率為

66.96%

執行團隊於每年例行抽查 20 款以上市售遊戲

服務條款,掌握實務動態,作為研擬修法方向

之重點參考。為保障消費者權益,執行團隊除

與地方縣市消保機關保持重大遊戲申訴案件

之資訊交流,並持續針對近期熱門遊戲、新興

業者以及大陸地區之遊戲進行抽查,查察業者

的服務條款是否符合相關規範並予以輔導,督

促業者落實消費者保護與法令遵循。

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鑑於手機 APP 遊戲與大陸遊戲已成為近年臺

灣遊戲市場的主流趨勢,另考量棋牌益智娛樂

類遊戲多次名列 Google、Apple 平台之百大熱

門遊戲排行榜,使用者族群廣且多的趨勢下,

業者有無落實相關消費者保護規範實屬重要。

因此,本年度查核作業之篩選基準主要針對兒

少熱門遊戲、中國大陸遊戲以及消費申訴案件

量高之線上遊戲,列為重點查核與輔導對象。

本年度抽查 12家業者共計 22款遊戲服務契約、

2 款點數(卡)履約保證查核(如表 15)。執行團

隊已完成本年度初查作業,並於 9 月 21 日邀

集中央與地方消保官、消保團體代表以及專家

學者參與契約審查,共同檢視業者服務條款落

實情形,藉由重點爭議事項討論確立查核基準

以輔導業者修正,並因應「線上遊戲定型化契

約應記載及不得記載事項」修正草案即將完成

法規公告程序,本次草案修正重點一併納入討

論,評估在新舊法緩衝期間給予產業所需的彈

性空間並研議合宜的輔導措施。

同時,統整初查之常見違反態樣,就各家業者

之不符合條款,提供修正意見並受理諮詢,並

追蹤查察改善情況,針對配合度較差者實行督

促措施,以達加強輔導業者落實消費者權益保

護及法令遵循義務之成效。

依據前述委員審查會所建議之查核標準,執行

團隊針對本年度受查核輔導業者,於 9 月 27

日舉行說明會,彙整今年主要違反態樣,藉由

規範意旨之闡明讓業者能了解法規重點,提醒

業者如何避免服務條款之訂定牴觸相關法令

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132

或衍生消費爭議,並與業者進行充分交流,掌

握實務上可能面臨之障礙、業界關注問題以及

產業趨勢。點數卡履保部分,則係透過函請業

者提具辦理情形相關說明。考量目前多數業者

未自行發行遊戲點數卡,而係透過介接第三方

支付或其他已完成履約保證點數卡,爰輔導過

程亦提醒業者相關合作與履約保證方式務必

符合現行規範俾保障消費者預付款權益。

本年度違反條款以客服資訊記載不詳實為最

高,往年契約終止之通知等輔導重點已有改善

本年度遊戲契約初查結果,整體符合率為

66.96%(表 16、2018 線上遊戲定型化契約查

核業者初查符合率統計表),相較近兩年初查

符合率(105 年 52.54%、106 年 59.23%)稍

高。經彙整本年度初查常見違反態樣,執行團

隊發現不符合率比例前三高之重點違反條款

分別為:未載明二十四小時客服專線或管道

(應記載第 17 點);約定伺服器異常無法回復或

責任排除等系統安全之無過失責任條款(應記

載第 14 點);以及特種交易解除權的錯誤解讀

(應記載第 4、7 點)。至於往年較常違反並納入

重點輔導之條款,如,得不經通知逕行終約或

自行約定其他終約事由(應記載事項第 19 點)、

免除玩家帳號被盜時之協助義務(應記載事項

第 9 點);以及漏未記載當事人基本資料或資

料不完整(應記載事項第 1 點)之情形已較少

發生。

初查階段相關作業完成後,便於 10 月開始進

行為期一個半月的溝通與輔導。執行團隊針對

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各家業者之不符合條款,提供修正意見並受理

諮詢;追蹤調整狀況,要求依照時程完成修正

及回覆。本年度複查 12 家業者,共計 22 款遊

戲,整體符合率已有提升。因應本年度新法公

告且預計於明年 1月 8日生效,本次複查作業,

不僅追蹤業者是否確實遵循法規修正所查核

之遊戲服務契約,更加強輔導業者對於新法重

點修正事項的瞭解與遵循,同時提醒業者應就

營運之遊戲同步予以調整,以達周全消費者權

益保障之效,並確保來年規範生效後之落實情

形。

表 15、2018線上遊戲定型化契約查核列表 序 公司名稱 遊戲款別 平台 篩選理由 1

遊戲橘子 天堂 M 手遊 熱門百大/消費申訴

2 新楓之谷 PC 熱門遊戲/消費申訴

3 中華網龍

女神光速版 PC 消費申訴

4 靠霸天下 手遊 消費申訴

5 哆啦數位

我的學妹不可

能那麼萌 手遊 最新上市/消費申訴

6 黑道風雲 手遊 熱門百大/消費申訴

7

唯晶數位

RO 仙 境 傳

說:守護永恆

的愛

手遊 熱門百大/消費申訴

8 狼人殺了沒 手遊 最新上市/大陸遊戲

9 普雷威

上古世紀 PC 消費申訴

10 龍族 M 手遊 消費申訴

11 臺灣競舞

Garena 傳說對

決 手遊 熱門百大/消費申訴

12 天龍八部 手遊 最新上市/大陸遊戲

13 歡樂派

天使學園之我

的專屬女神 手遊 最新上市

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14 武極天下 WEB 最新上市/大陸遊戲

15 森嘉

阿瓦隆之王 手遊 熱門百大/大陸遊戲

16 火器時代 手遊 大陸遊戲

17 紅心網路

古龍群俠傳 2 手遊 消費申訴/大陸遊戲

18 神鬼奇航 M 手遊 熱門遊戲/大陸遊戲

19

彩得

宅神爺歡樂魚

蝦蟹 PC 熱門遊戲/博奕遊戲

20 宅神爺 PK 三

國 PC 熱門遊戲/博奕遊戲

21 珍艾碧絲 黑色沙漠 PC 消費申訴

22 臺灣連線 Line 熊大農場 手遊 熱門遊戲

表 16、2018線上遊戲定型化契約查核業者初查符合率統計表

○C 召開複查討論會議,討論輔導過程實務施行障

礙或法規疑義,協助產業遵法

本年度輔導過程為因應明年度新舊法交替,受

輔導業者多關心修法重點與生效後之相關措

施,未能進一步協助業者落實,爰執行團隊於

11 月 27 日邀請專家學者、消保官等代表,共

同針對輔導過程實務施行障礙或法規疑義進

行討論,確立相關處理之共識,俾便產業排除

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實務障礙遵循規範,以使線上遊戲的消費環境

更加友善健全。

○2 設置遊戲諮詢專線與信箱,瞭解並協調線上遊

戲紛爭:

○A 設置數位遊戲諮詢專線及線上遊戲申訴服務

信箱,提供專業、即時諮詢與回應:

隨著網路的普及以及數位裝置的發展,線上遊

戲已成為多數民眾上網休閒的主要活動,因手

持裝置的便利性,更引領了越來越多從未接觸

過線上遊戲的族群接觸線上遊戲。今年適逢幾

款早期的經典遊戲復刻、將平台移植手機,因

此線上遊戲的玩家日益增多以及付費模式越

來越靈活且多樣化,使得玩家在遊戲過程中投

入越來越多的時間與金錢,並開始重視在虛擬

世界的權益,進而衍生各種消費糾紛。

因線上遊戲消費爭議的獨特性,本年度執行團

隊持續透過線上遊戲申訴服務信箱及諮詢專

線,瞭解消費爭議核心,並研議處理方式,讓

各申訴案件能妥善處理。並也將相關資訊同步

分享予業界,期能透過與業者的第一線客服溝

通管道解決問題,以消弭線上遊戲消費爭議降

低業者及消費者間認知落差。本年度共接獲諮

詢電話 977通、協處申訴信箱案件 2315件。

相關執行成效與說明如下:

○a 年度執行成效 i. 適度管控諮詢電話長度,引導民眾有效利

用避免非理性電話,促進諮詢電話發揮最

大效果

為提供真正需要諮詢或是尋求申訴管道

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136

協助之民眾有效利用,本團隊延續往年做

法,限制通話時間為每通計時 10 分鐘,

引導申訴民眾在時間內說出問題核心,瞭

解其主張之完整訴求,避免過多情緒通話

情形。

透過提高諮詢專線效率及使用率,在引導

民眾填寫申訴信箱的同時也會在電話中

提醒關於填寫信箱之注意要點,以提升案

件受理狀況,使線上遊戲諮詢專線的設置

能夠發揮最大化的功效。

ii. 關注重點遊戲申訴情形,若遇重大案件或

集體申訴發生跡象,第一時間掌握業者處

理情形並通報消保官,透過第一線資訊避

免爭端擴大

今年因為多款早期經典遊戲的復刻重製,

以及將遊戲平台移植到手機的熱潮,引起

玩家們對於遊戲熱烈的討論但同時更多

的關注也會伴隨著許多爭議。當玩家群聚

時,對於業者各事件的處理方式相對容易

引發集體討論與群起申訴的現象。為了第

一時間穩定相關申訴狀況並釐清爭點,團

隊在處理集體申訴案件時,第一步會聯繫

業者了解案情並將爭議問題蒐集整理以

了解案件全貌,並將資訊及最新處理進度

同步彙整至各地消保官,使其能夠即時掌

握案情,作為往後遇到類似案件處理爭議

參考。

iii. 擴充申訴信箱資訊交流功能,透過網站資

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訊更進一步教育消費者合理權益爭取觀

念;優化後台處理介面,提升申訴處理流

程之資源應用

延續年初規劃所建立之新版申訴系統,持

續優化申訴信箱系統查詢頁面的案件處

理說明功能,以更提供友善的申訴網頁平

台並更有效率協助玩家處理爭議。

本年度所建立新版申訴系統,將於民眾申

訴頁面規劃增加「常見 Q&A」、「法規專

區」兩個專區,提供申訴民眾目前在線上

遊戲常見的問題,如:申請退費、帳號被

凍結或是盜用等問題的處理方式;以及提

供目前有關線上遊戲的相關法規,如,線

上遊戲應記載及不得記載事項、消保法規

等,今年四月亦增加了「消費爭議處理管

道-申訴調解及訴訟外爭端解決機制」的

介紹,使民眾能夠在詳加瞭解後,依據相

關機制流程、費用來選擇合適的爭端解決

機制。並提升申訴系統處理爭議效率及減

省行政資源。

此外,為優化民眾對於申訴系統之使用。

在新版申訴系統上線後,也不定期的增加

新功能並將原有的功能微調,民眾可透過

多種類型資料的提供,直接查詢案件進度、

結案說明甚至針對已獲處理的案件提出

撤案申請,同時也在結案說明中新增了附

件功能,使民眾對於案件的結案說明可以

更加清晰地了解案件全貌,不僅可減省民

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眾撥打諮詢專線查詢申請的時間,也可透

過系統有效管理案件處理之軌跡,讓資源

的利用更為經濟有效益。

綜整系統優化後的使用狀況,執行團隊預

計於年底規劃系統改版,將申訴系統的首

頁介面優化的更為直覺且美觀,另新增

【熱門議題 Hot Topics】功能,將相關新

法法規動態、熱門遊戲議題等訊息分享於

此專區,讓申訴平台不僅可作為玩家們反

映問題的管道,更可以讓玩家透過平台瞭

解網路連線遊戲相關時事、法規等最新消

息,藉此充實玩家正確遊戲觀念,消弭認

知落差所生之爭端。

資料來源:本計畫整理

圖 40、申訴服務信箱新增結案附圖功能

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資料來源:本計畫整理

圖 41、申訴服務信箱新增民眾隨時撤案功能

○b 年度執行現況

i. 本年度共處理 977通諮詢電話;其中線上

遊戲消費爭議共 555件(其中 219件轉申

訴信箱)、查詢進度與諮詢共計 200件、

其他(非線上遊戲、抱怨等)計 40件

來電諮詢之問題類型,主要為民眾針對線

上遊戲消費爭議來電詢問目前在遊戲中

所遇到之問題,遊戲業者之處置是否妥適、

合法。執行團隊會就玩家所述案件情形判

斷是否請申訴人填寫申訴信箱,而在 555

件案件裡,其中又以遊戲帳號遭凍結、退

費爭議、以及遊戲活動內容及條件問題為

前三多類型。

次多的來電則為查詢進度與諮詢,本年度

因線上遊戲定型化契約應記載及不得記

載事項正進行修法程序,且將在 108年 1

月 8日生效,多數民眾來電詢問修法進度

與規範修正方向等問題。其中以詢問轉蛋

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計畫管理系統產出

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140

機率是否會公開,以及所玩之遊戲定型化

契約是否有牴觸法規等問題最多。另暑假

期間適逢業者熱門遊戲推出之高峰期,玩

家數與活動皆相應增加,也因此消費爭議

尤其是集體申訴案件隨之攀升,此情形導

致業者處理相關案件耗時較久,造成玩家

來電詢問案件進度之情形益增多。

資料來源:本計畫整理

圖 42、諮詢電話來電類型占比統計

資料來源:本計畫整理 圖 43、諮詢電話來電類型統計

ii. 本年度申訴信箱狀況:總件數 2315件,

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含受理案件計 1531件、不受理案件計 784件。

統計本年度前三大申訴類型為: 連線品質異

常 217件、活動內容及條件問題計 175件、

外掛認定爭議計 166件,佔受理案件 42%。

針對主要成因與處理方式說明如下:

表 17、前三大申訴類型排名

案件數 申訴種類 占總申訴案件百分比

1 217 連線品質異常 16.65%

2 175 活動內容及條件問題 12.95%

3 166 外掛認定爭議 12.29%

總計 558件 41.89%

「連線品質異常」,為本年度主要申訴類型,

此類型之所以從上半年的第二高竄升為

最高的原因,主要是因為今年有一款熱門

經典遊戲在官方伺服器進行例行性維護

後出現系統異常導致玩家無法登入遊戲

或是一旦登入遊戲及產生偶發性斷線問

題,造成延遲 LAG的問題,影響部分玩家

對於遊戲的體驗,並有大量玩家反應。

執行團隊在處理此類爭議時,初步會先聯

繫業者了解案情並詢問是否已將相關爭

議公告於遊戲官網說明異常情形發生之

原因以及是否有可行的解決方法,以供玩

家第一時間知悉降低因資訊不足申訴之

情形。同時將爭議問題蒐集整理後將完整

之案件全貌及最新處理進度,同步彙整予

各地消保官,使第一線消費爭議處理者能

夠即時掌握案情,作為往後遇到類似案件

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處理爭議之參考。

「活動內容及條件問題」為次多之申訴類

型,肇因於越來越多的線上遊戲推出所謂

機率性(轉蛋型)商品。

近年機率型商品爭議為民眾反映之申訴

類型之一,主要爭點為活動公告資訊不足

或是說明文字不夠清楚,而造成玩家的誤

解,尤其是商品的中獎機率。為刺激玩家

在遊戲上消費,業者通常不定期會推出各

類優惠活動,例如:轉蛋/福袋等活動來吸

引玩家參與。但當業者活動說明文字不清

或商品資訊揭露不夠充分時,就容易造成

玩家誤解,導致活動爭議發生。鑑於付費

的機會中獎商品,例如:轉蛋、福袋等易

衍生爭議,執行團隊對於此類申訴時,會

先了解相關活動內容並確認業者是否有

確認完整的揭露活動或商品資訊。為落實

遊戲活動資訊之揭露,建議企業經營者應

就商品或活動資訊予以充分揭露,以使消

費者知悉並作為消費的判斷,並加註警語

告知消費者購買或參與活動不代表即可

獲得特定商品。

「外掛認定爭議」為本年度第三高之申訴

類型,主要原因為外掛證據之提示,玩家

與業者雙方之間認知上的差異,多數申訴

者所癥結的點為遊戲業者無提供相關外

掛證據就逕自將其遊戲帳號給凍結,導致

部分玩家抱持著僥倖心態,以業者不能僅

就書面文字無提供相關證據為由來凍結

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玩家遊戲帳號,因此而提出申訴。由於實

務上外掛查緝證據可能涉及第三人資料

或是業者程式碼、如何查緝外掛程式等機

密資料,多數業者擔心若透過直接提供予

玩家恐有被有心人士利用或是破解之風

險,故在外掛證據提示部分,業者相對謹

慎,不輕易直接向玩家出示證據。

執行團隊在處理此類爭議時,除與業者確

認查緝事證是否確實外,倘業者無法提供

相關查緝事證時,建議業者可就查緝地點、

時間等部分具體說明,或可將證據的提示

提供給第三方公正單位,同時轉知玩家如

果想要釐清認定上的爭議,建議可以循其

他申訴管道(如地方縣市消保機關),或

可循司法途徑提起訴訟主張權益。宣導消

費者應遵守遊戲規範、詳閱服務契約或違

規條款之規定等說明,培養不使用外掛之

正確觀念。

○3 即時傳遞爭議現況,協助地方政府掌握消費爭

議處理情形:

為能協助第一線消保官處理申訴案件及宣導相

關線上遊戲爭議處理的理念,執行團隊延續往

年做法,除了將申訴信箱覺察之集體申訴案件

即時彙整爭議內容、玩家主訴及業者處理方式,

提供予全國消保官以便瞭解爭議內容外,亦不

定期將處理相關申訴案件之資訊分享予消保官,

供消保官得依據事實情況做為處理案件爭議的

參考。

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表 18、2018 年度消保案件通報 通報日期 通報遊戲 遊戲業者 通報案件摘要

2018/4/13 RO 仙境

傳說:守

護永恆的

唯晶數位

娛樂股份

有限公司

唯晶數位娛樂股份有限公司旗下遊戲「RO

仙境傳說:守護永恆的愛」因 04/10 玩家

檢舉反應,有疑似官方人員進行個人不當

行為破壞遊戲體驗。導致部分玩家在遊戲

的公會戰系統中權益受損,為避免此一情

形持續擴大,業者已於 04/10 發出緊急處

理通告,懲處該測試人員。

2018/8/7 熹妃傳 宮廷遊戲

有限公司

宮廷遊戲有限公司旗下遊戲「熹妃傳」因

8/3 官方所推出之父親節活動-[刮鬍子大

賽]系統異常問題,造成了異常發送道具

的回收爭議,已有玩家將異常發送的道具

進行了合成的動作,所以技術人員同時也

將衍伸的相關道具全面回收,且也已進行

補償發放動作,並於 8/3 事發當天及 8/6

分別提出共六則公告說明後續處理流程並

已在公告上向玩家致歉。

2018/8/27 拳皇 98

終極之戰

OL

阿達馬數

位公司

阿達馬數位公司旗下遊戲「拳皇 98 終極

之戰 OL」因 8/22、8/23 官方所推出之

【VIP 禮包活動】系統異常問題,造成了

禮包內所提供之道具數量錯誤的情形,業

者已於8/23當天上午分別提出兩則公告說

明處理流程並且提供相關問題回報機制以

及補償說明。

2018/9/20 楓之谷 M NEXON

KOREA

(客服部

分:臺灣樂

線有限公

司)

NEXON KOREA 旗下遊戲「楓之谷 M」因

9/12、9/13 業者在查緝外掛的處理程序中

有誤鎖玩家帳號之情形,影響部分玩家對

於遊戲的體驗,已有大量玩家反應,為避

免此一情形持續擴大,業者已分別於

9/13、9/14 晚上提出公告說明處理流程並

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提供相關問題回報機制,並發放補償。

2018/10/2 新楓之谷 遊戲橘子

數位科技

股份有限

公司

遊戲橘子數位科技股份有限公司旗下遊戲

「新楓之谷」因 9/19-9/21、9/26 業者在進

行伺服器例行系統維護後,有許多玩家出

現不停斷線的情形,影響部分玩家對於遊

戲的體驗,已有大量玩家反應,為避免此

一情形持續擴大,業者已分別於 9/21、9/27

兩天提出維護公告及相關問題回報機制,

且於 10/3 進行全伺服器的補償。

2018/10/19 魔導少年

-最強公

香港商有

樂遊戲有

限公司

香港商有樂遊戲有限公司臺灣分公司旗下

遊戲「魔導少年-最強公會」分別於 9/28、

10/11 兩日關閉遊戲內的數個功能系統,主

要是因遊戲原廠主動發現系統有重大缺

失,會造成玩家部份資料遺失,影響正常

遊戲性,同時,第一時間要求原廠針對暫

時關閉之系統來評估,進行相對應的高價

值補償(鑽石價值為 1:2),並開放補償性

質的簡易登入送禮活動,並再次要求原廠

儘快完成修複動作。

○4 協助回應及處理政府相關單位來函之線上遊戲

消費爭議案件:

執行團隊透過工業局局首長信箱及其他來函之

回應,提供消費者、業者及其他相關單位更完

整及多元之法規諮詢、個案爭議處理與各類政

策問題的管道。本年度處理局首長信箱 85 件,

其他來函及臨時交辦共 124 件,重點執行案件

說明如下:

○A 2017 年民眾透過公共政策網路參與平台提點

子「線上遊戲法規建置」提案,唐鳳政委列

為開放政府工作亮點,於 4 月 18 日舉辦開放

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政府成果記者會

去年度民眾於國發會公共政策網路參與平台

提出「線上遊戲法規建置」提案反映遊戲停

運、外掛/Bug 處理、廣告不實、盜用、遊戲

歷程及實名制建議,經 5000 人附議成功。唐

鳳政委於 106 年 6 月 6 日召開跨部門會議,

執行團隊協助回應並參採提案完成修法。

因本提案從提案最初到後續有完整性流程,

後續討論及修法皆有納入民眾意見,因此獲

唐鳳政委列為開放政府工作亮點之一,行政

院於 3 月 20 日拍攝採訪影片並在 4 月召開記

者會時以影片說明相關過程意見。

○B 黃姓民眾透過首長信箱及向行政院消保處提

出線上遊戲定型化契約應記載及不得記載事

項修法意見

黃姓民眾透過首長信箱及向行政院消保處提

出線上遊戲定型化契約應記載及不得記載事

項修法意見,其主要係對於定型化契約第 16

點違規停權及第 19 點終止契約事項之條文

提出修法建議。

本案行政院消保處特邀請工業局及執行團隊

至消保處開會研商,因民眾提案之部分條文

已納入本次修正草案中,並已致電民眾說明。

其他未予採納修正部分亦向民眾說明未來再

次檢討現行法案時,會將其意見提出討論。

○C 民眾詢問線上夾娃娃機是否可用遊戲點數卡

為支付方式

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坊間夾娃娃機店如雨後春筍般崛起,部分業

者開始利用網路特性以遠端操控夾娃娃機方

式供民眾使用,民眾來信詢問此類型夾娃娃

機是否可用遊戲點數卡作為支付方式。

線上遊戲是利用實體載具(手機、電腦等)操作

遊戲軟體達到娛樂效果,而線上夾娃娃機若

是透過 APP 軟體、視訊遙控或操控實體機台

的爪子或其他取物工具,達到獲取物品之效

果,其本質上即為實體選物機(夾娃娃機),非

為 IDB 所主管之線上遊戲。而線上遊戲點數

(卡)應僅能兌換發行人所提供之線上遊戲服

務或商品(此處商品為遊戲內之虛擬寶物等),

且不包括多用途現金儲值卡或其他具有相同

性質之晶片卡。因此,透過視訊即時遙控真

實之夾娃娃機應不得使用線上遊戲點數(卡)

作為支付管道。

執行團隊為此特發函點數卡業者不得提供點

卡介接服務予線上夾娃娃機業者,避免違反

法令規範。

d. 協助推廣遊戲產業政策

(a) 因應產業政策推動、修法或產業需求,舉辦座談

會、研討會或公聽會等,協助凝聚產業共識

本年度預計就遊戲軟體分級管理辦法棋牌益

智及娛樂類分級進行修正,並於 6 月密集召集產

業先進召開分級修法相關討論會議。此外,線上

遊戲定型化契約應記載及不得記載事項修正草案

已完成行政院消保處最後審議階段,並於 10 月 8

日公告,預計於 108 年 1 月 8 日實施。為使業者

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瞭解修法重點並預先準備遵法事宜,執行團隊於

11 月 12 日召開修法說明會宣導新法,同時邀請

台北市政府法制局就相關流程進行分享。

(b) 宣導兒少正確玩遊戲觀念

○1 宣導兒少健康遊戲觀念,辨識分級及選擇適齡遊

戲,避免沉迷及過度消費:

為宣導正確的遊戲觀念,避免兒少接觸不適齡的

遊戲,本年度針對兒少及民眾,共計舉辦 21 場

次相關宣導活動,參與人數為2,689位(男:1,319,

女:1,370)。相關成果說明如下:

○A 民眾宣導活動共 3 場次:

為提醒家長及一般民眾建立正確遊戲觀念,本

年度於 7 及 8 月分別在花蓮、高雄與台中共舉

辦 3 場宣導活動。宣導期間適逢孩童放暑假,

同時也是遊戲使用的高峰期;為此,期望透過

市集攤位的聚集效應,有助於達到宣導效益。

本年度市集攤位以「神手 94 ni?」為主題遊

戲,並與國家通訊傳播委員會聯手打造闖關遊

戲,提升宣導的趣味性。遊戲過程中,民眾需

分別完成兩個攤位的關卡任務,即可憑闖關卡

至「神手 94 ni?」攤位,進行九宮格投球遊

戲並領取獎品一份;在經濟部工業局的宣導攤

位中,以「敲」及金頭腦為主軸,本攤位關卡

任務主要為民眾聽完三個宣導議題,包含遊戲

分級、遊戲點數消費不過量以及健康玩遊戲後,

即可進行我問你答的敲敲樂小遊戲。

今年度共辦理 3場市集攤位宣導活動,共計

764 人參與。辦理情形詳表 19 所示:

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表 19、市集攤位宣導活動辦理情形列表

序號 時間 地區 地點 人數

1 7月 4日 花蓮縣 知卡宣森林公園 266

2 8月 4日 高雄市 壽山動物園 204

3 8月 11日 台中市 草悟道 294

總計 764

資料來源:本計畫整理

圖 44、107 年度經濟部工業局市集攤位宣傳活動

○B 針對國中小學舉辦校園宣導活動共 18 場次:

隨著行動遊戲載具的多元發展,不管是大人還

是小孩,人手皆一機的情形,已讓遊戲成為民

眾上網及休閒的活動之一,學童更輕易在無人

監督之下恣意上網或進行遊戲。經本局 106 年

「兒少數位遊戲使用習慣調查」顯示,有 77.4%

兒少有玩連線網路遊戲。為此,在配合兒少問

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卷調查分析結果,從中挑選數值異常之全國國

中或小學,加強宣導遊戲觀念,提升孩童對數

位遊戲的認知,降低遊戲使用上風險,建立正

確的使用行為與態度,讓家長與師長都放心!

本年度宣導內容,除提醒孩童選擇適齡遊戲、

注意個資安全、避免過度消費及防止遊戲沉迷

等風險外,更著重在常見的遊戲爭議,呼籲同

學若使用外掛或利用遊戲漏洞、私下交易等,

都會破壞遊戲的公平性,業者最重可與玩家解

除契約;同時,亦在宣導過程中播放今年度與

網路紅人蔡阿嘎合作的宣導影片,藉由淺顯易

懂的小劇場,讓同學更了解遊戲規範。

今年度共辦理 18場次校園宣導活動,總計

1,925人參與。各活動場次辦理情形詳表 20

所示:

表 20、校園宣導活動辦理情形列表

序號 時間 地區 學校 人數

1 9月 12日 花蓮縣 西富國小 16

2 9月 21日 高雄市 大社國小 91

3 10月 1日 高雄市 潮寮國小 139

4 10月 2日 彰化縣 美豐國小 40

5 10月 9日 高雄市 曹公國小 65

6 10月 11日 高雄市 大汕國小 44

7 10月 15日 台南市 新南國小 322

8 10月 26日 南投縣 宏仁國中 268

9 10月 30日 南投縣 中興國中 17

10 11月 2日 彰化縣 員林國小 82

11 11月 6日 彰化縣 明聖國小 96

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12 11月 9日 台中市 大里高中 35

13 11月 13日 彰化縣 溪州國小 78

14 11月 15日 嘉義縣 興嘉國小 408

15 11月 20日 台南市 紀安國小 60

16 11月 22日 台中市 復興國小 54

17 11月 27日 彰化縣 香田國小 69

18 11月 28日 台中市 台中家商 41

總計 1,925

○2 編印至遊戲宣導手冊及宣導影片:

為配合遊戲軟體分級管理辦法與線上遊戲定型

化契約應記載及不得記載事項的條文修正,本年

度規劃修訂宣導手冊,並於11月20日完成印製,

亦提供校園宣導活動進行發放。此次改版除更新

修法資訊外,也著重於漫畫內容的編修,搭配修

法內容亦在手冊中新增 2 篇議題—「機率型商品

注意警語」以及「終止契約的退費範圍」,提醒

民眾機率型商品每次抽獎皆為重新計算非累積

制,另外,若有未使用的點數,也可扣除必要成

本後退費。整體手冊內容採用主題漫畫形式,將

遊戲中可能遭遇的風險以逗趣方式呈現,提醒民

眾與孩童注意遊戲風險,提升對遊戲安全相關議

題認知。

為配合宣導效益,今年首度與網路紅人—蔡阿嘎

合作拍攝宣導影片「課金外掛王」,其內容包含

外掛禁止、機率型商品適當消費、禁止現金交易,

適時提醒遊戲五級制、適度消費的正確玩遊戲觀

念;藉由與網路紅人的合作,以有趣的小劇場搭

配遊戲術語形式貼近玩家,吸引不少民眾觀看,

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宣傳成效佳,影片瀏覽量已達 41 萬人次觀看。

○3 配合地方政府之需求辦理研討會等,協助提升產

業專業知識,進而有效執行分級查察或消費爭議

處理

執行團隊協處消費爭議及分級疑義的過程中發

現,第一線地方政府消保官及稽查人員對於爭議

處理及規範認知充足度,相對影響爭議案件處理

是否順利以及稽查成效。為能充實地方政府消保

官對於玩家爭議處理重點的瞭解以及協助稽查

人員更進一步掌握分級規範,執行團隊除持續透

過宣導活動、案件通報外,另提供電話諮詢交流

管道,俾便地方政府交流資訊與回饋執行時所遭

遇問題。本年度執行團隊受行政院消保處邀請,

於 3 月 27 日至消保處全國消保官第 66 次聯繫會

報,針對線上遊戲常見問題及爭議進行宣導。此

外為深化交流,另安排 6月 25日於新北市政府、

7 月 24 日於台北市政府進行宣導;10 月 9 日(高

雄)、10 月 15 日(台南)、11 月 8 日(台中)的消保

官各場次拜訪行程。透過雙方持續交流,一方面

讓第一線地方政府消保官及稽查人員更加瞭解

修法重點及修法前後遊戲爭議處理差異,一方面

也讓執行團隊瞭解第一線消保官所面臨問題,以

更為貼近之方式宣導法規新訊,瞭解目前消保案

件之遊戲爭議現況,作為未來輔導業者的參考方

向。以減低業者、消保官的認知差異,讓消費爭

議的處理機制,有更一致、公平合理的方針,保

障消費者也兼顧實務可行性。

另,本年度因應立委張宏陸委員辦公室關心線上

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遊戲消費爭議處理機制一事,執行團隊統整線上

遊戲諮詢專線與申訴服務信箱過去之處理案例

與經驗,已於 11 月 26 日邀請六都地方消保官,

進行案例分享並期待未來建立與地方消費者服

務中心之資訊交流機制,一方面避免消費申訴亂

竄,各接獲單位需重新處理,耗費不必要的行政

資源;一方面對於不合理之重複申訴,可建議終

局處理之共識與標準,讓消費爭議之處理更為經

濟、公平與合理。

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B. 「打造創星創業基地」分項計畫

(A) 數位內容產品獎

為鼓勵數位內容業者自製研發產品,打造國產優質

品牌形象,今年持續舉辦「數位內容產品獎」,為鼓勵業

者積極報名,強化競賽品牌形象,於「2018 Digital Taipei

台北國際數位內容交流會」期間,以設置形象牆方式推

廣競賽活動訊息及 106年度獲獎產品,廣邀業者參與競

賽活動。

藉由競賽甄選激勵業者開發多元創新及具商業價值

的應用內容,為吸引更多數位內容業者、團隊參與「數

位內容產品獎」甄選,分別於臺北、臺中、高雄舉辦 3

場次的甄選暨業者分享會,讓更多廠商知悉活動訊息,

吸引更多業者報名參與。『數位內容產品獎甄選暨業者分

享會』分別在 5 月 15 日(臺中-山時作咖啡廳)、5 月 25

日(高雄軟體園區)、7 月 3 日(台北市電腦商業同業公會)

舉辦,總計吸引約 57 位北、中、南數位內容領域相關業

者參與,透過分享會的辦理來擴散活動知名度及廠商參

賽效益,並提升競賽的價值。

「數位內容產品獎」於 4 月 23 日完成甄選作業須

知擬定,並將評審委員建議名單送交局內審核,5 月 3

日奉核通過,5 月 9 日完成競賽辦法上網公告,並於 6

月 12 日開放報名。截至 9 月 3 日報名截止日止,計有

102 件產品報名,實際完成資料繳交為 92 件,包含:內

容軟體 2 件、行動應用 7 件、電腦動畫 10 件、網路服務

5 件、數遊戲 54 件、數位出版 4 件、數位學習 9 件、數

位影音 1 件。參賽產品來自 53 家廠商、24 個獨立遊戲

團隊。

歷經3場次籌備及初審會議,評選出30件入圍產品,

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入圍名單於 10月 18日呈送經濟部工業局核備(入圍名單

參考附件三)。續於 11 月 13 日、11 月 15 日召開 2 場次

複審會議,評選出 14 件得獎產品,得獎名單已於 11 月

16 日呈送經濟部工業局核備(得獎名單參考附件四)。

今年度數位遊戲類的 54 件參賽產品中,行動遊戲為

23 件、單機遊戲為 14 件、VR/AR 遊戲為 13 件、網頁遊

戲及其他類型僅 4 件,由此可端詳出產品類型之轉移,

以及與國內廠商在遊戲載具與技術應用上追求創新。

VR/AR 技術仍受遊戲業者應用,藉此研發多款射擊遊戲,

或結合日本妖怪、密室逃脫等話題遊戲,由此可觀察出

今年度廠商的 VR 開發應用已相當成熟,國內遊戲產品

表現更為多樣化。另在其他產品型態方面上,隨著行動

網路發展及數位學習的普及趨勢,數位學習類有多款產

品參賽,儼然成為今年參賽主流,此外今年有 4 家金控

公司投件,相較往年,數位內容參賽之多樣性大幅提升。

數位內容產品獎頒獎典禮,規劃於 2019 年 1 月 25

日假台北國際電玩展 (Taipei Game Show)的「臺灣館」

展區舉行,擬邀請本年度產品獎數位遊戲組入圍團隊於

展區進行產品實體展示,並一同參與舞台推廣活動,提

高國內優質產品曝光度,將得獎產品推廣予前來參觀的

國內玩家們,以達宣傳效益。

(B) 辦理數位內容產業推廣

a. 搭配國內最大遊戲盛會,台北國際電玩展,推廣國內

優質產品

為提升國產遊戲知名度,強化業者國際形象及曝

光率,工業局於 1 月 25 日至 1 月 28 日在 2018 台北

國際電玩展中以『臺灣好遊戲』設置專區,整合『數

位內容產品獎』及『數位內容產業發展補助計畫』之

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優質國內自製產品於現場進行推廣,展區規劃以「行

動、單機遊戲平台」與「VR 遊戲樂園」的分區呈現,

並有多款產品供玩家體驗。

活動期間同時結合臺灣遊戲產業振興會6家廠商

(鈊象電子、宇峻奧汀、奇幻城堡、遊戲橘子、智冠

科技、品玩邦藝術)共同展出,成為全場第一大展區-

臺灣館,更聯手打造優質舞台活動,邀請超人氣主持

人、製作人、Coser 等,協助廠商推廣國產遊戲,並

提供民眾最豐富、最火熱的國產遊戲體驗。

活動 4 天,現場共提供多達 26 款展示體驗及 30

場次舞台活動與現場民眾進行互動,並於活動現場與

振興會參展廠商聯手舉辦『幸運羅盤』闖關任務,吸

引多達 3,000 人參與體驗。

表 21、參與廠商列表

序 公司/團隊名稱 產品名稱 參與項目

1 數位卡夫特 眾神之鬥 舞台活動

2 鈊象電子股份

有限公司

火線狂飆 VR、急速摩托、

舞力特區、唯舞獨尊 M、

女王 2美人天下、撞球好

手勝者為王、明星三缺

1、三國戰紀、金猴爺

舞台活動、

獨立攤位展示

3 宇峻奧汀 朕回來了、幻想三國誌 5 舞台活動、

獨立攤位展示

4 奇幻城堡 大富翁天團 舞台活動、

獨立攤位展示

5 品王邦藝術 參天律 onloin 舞台活動、

獨立攤位展示

6 阿諾瓦工作室 陽春白雪 舞台活動、臺灣

好遊戲展示

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7 冰河覺醒股份

有限公司 粘粘傳說

舞台活動、臺灣

好遊戲展示

8 希娜科技 蒼星的輪舞曲 舞台活動、臺灣

好遊戲展示

9 玻璃心工作室 守夜人:長夜 舞台活動、臺灣

好遊戲展示

10 量素科技股份

有限公司 飛飛大作戰

舞台活動、臺灣

好遊戲展示

11 神嵐遊戲 落櫻散華抄 Remake 舞台活動、臺灣

好遊戲展示

12 獨角獸娛樂 妖鬼迷藏 舞台活動、臺灣

好遊戲展示

13 智冠科技 My Card 獨立攤位展示

14 遊戲橘子 天堂 M 獨立攤位展示

15 Gamtropy

Studio 荒漠樂園 臺灣好遊戲展示

16 Match B 夕生 臺灣好遊戲展示

17 Narwhal.GT 英雄雞 臺灣好遊戲展示

18 昱泉國際 仲裁英雄-暗闖地城 臺灣好遊戲展示

19 奧瑪司娛樂 Project z 臺灣好遊戲展示

b. 結合資訊月活動,展現計畫成果,提供優質產品與技

術,讓民眾體驗

台南資訊月(2018年 1月 5日至 2018年 1月 9

日):科技實現夢想家園【數位臺灣‧智慧家園】政

府自 106年度起推動「數位國家・創新經濟發展方

案(簡稱 DIGI+方案)」,期望在 2025年時,我國數位

經濟規模能夠成長至新台幣 6.5兆元、民眾數位生

活服務使用普及率達到 80%、寬頻服務可達 2Gbps、

保證國民 25Mbps寬頻上網基本權利、資訊國力排名

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能夠躍進到全球前 10名。

為使民眾有感此項政策的推行,經濟部搭配本

屆 106資訊月「用科技實現夢想」之主題,特別整

合本局與本部技術處多項經輔導、補助研發之產品

與應用服務創新成果,並以【數位臺灣‧智慧家園】

(Digital Taiwan‧Smart Manor)為主題,打造以智

慧家園情境為主軸的展示主題館,設置科技農夫、

智慧照護、智慧學習、智慧休閒、聰明幫手、臺灣

原創 IP及數位內容產品獎等 7項展區,邀請近 40

件產品參展,於 2018年 1月 5日至 1月 9日在臺南

「台糖 Sugar Mall嘉年華購物中心」展出,共計

1,756人次蒞館參觀領取闖關卡,12,913人次參與

展品體驗。

「經濟部主題館」展出內容有能歌善舞結合大

數據分析答題的超萌導覽機器人「JNao」;藉由手勢

及彈指之間駕馭無人機;遙控車或智慧終端裝置的

智慧遙控手套;家庭工廠等級、無毒無害的生鮮植

物工廠;可語音操控多媒體、上傳健康資訊到雲端

的居家陪伴機器人「阿福寶(AfoBot)」;能夠落實長

照 2.0政策、銜接 C級照護(老人中心、社區關懷)

的智慧醫療平台;遠距離定位智慧終端智慧穿戴手

錶;可一邊追劇一邊運動的健步健康毯;打破生冷

嚴肅教科書、低頭緊盯螢幕與獨自練功玩遊戲框架,

強調「動手玩學習」及「共同遊玩」最新 AR/VR科

技創新應用與互動設計的智慧學習與休閒 App,包括

AR撲克牌桌遊、AR空間互動手遊、浮空投影遊戲學

習平台、沉浸電子顯微鏡下細胞世界、AR互動智能

學習盒、多項感測裝置電子積木與以電視螢幕闔家

同樂手遊等,以及本年度數位內容產品獎得獎作品,

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共有將近 40項的創新科技展品與應用,運用 48個

攤位進行展出。

此外,在各項科技創新展品之外,也邀請包括

小貓巴克里、閻小妹、九藏喵、二允兄弟、浩平&莎

莎等 13組臺灣原創 IP參與展出,並於現場規劃「原

創影院」不間斷播放臺灣原創 IP的動畫影片,這些

吉祥物都是臺灣原創,於電視頻道、電影入圍國內、

外重要獎項,包含第 52屆金鐘獎、第 54屆金馬獎

及韓國首爾國際動畫影展等,也有授權到海外擔任

產品代言人的成功案例。展出目的除加強臺灣原創

IP推廣、加深民眾印象之外,特別鼓勵企業界一同

支持臺灣原創 IP的發展,幫自己加分,也幫臺灣原

創 IP加油。

資料來源:本計畫整理

圖 45、106年資訊月臺南區開幕典禮貴賓合影

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資料來源:本計畫整理

圖 46、106年資訊月臺南區_顏副組長偕同貴賓參觀經濟部主題館

資料來源:本計畫整理

圖 47、106年資訊月臺南區_聰明幫手主題區_JNao機器人

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資料來源:本計畫整理

圖 48、106年資訊月臺南區_智慧學習區_AR智能學習盒

資料來源:本計畫整理

圖 49、106年資訊月臺南區_智慧休閒區_AR撲克牌及浮空投影遊戲

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資料來源:本計畫整理

圖 50、106年資訊月臺南區_智慧照護_居家陪伴機器人及健步健康毯

資料來源:本計畫整理

圖 51、106年資訊月臺南區_臺灣原創 IP及抽獎櫃台

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C. 「開拓國際利基市場」分項計畫

(A) 辦理國際性數位內容交流活動

「2018 台北國際數位內容交流會(Digital Taipei)」

(以下簡稱 DT)已於 8 月 8 日至 8 月 9 日完成辦理。在

DT 舉辦 10 周年之際,今年特別與 TGDF(台北遊戲開

發者論壇)合作,整合兩會及業界資源,發揮最強綜效。

為將 DT 打造為更全面的數位內容領域交流平台,不斷

積極拜訪新領域業者並邀展,更針對相對應的國際買主

進宣傳與邀請,希望 DT 逐漸轉型為內容產業的串接角

色,活絡數位娛樂產業商業交流,帶動整體產業發展。

此外,針對 DT 商談媒合的重點工作部分,除持續邀請

國際相關買主參與,更針對新領域挖掘新買主,創造更

多國際合作機會,拓展國際市場提高新興產值。兩天的

活動期間有來自 19 國 154 位國際買主與會,總計 4,102

人次參觀,並促成超過 500 場商談,創造 14 億新台幣的

潛在合作商機。

a. 活動內容

(a) 活動主題:原創盛宴 內容新視界

(b) 活動主視覺:手圈成眼,往數位世界望進未來科技,

如孩子般用手圈成眼鏡,在數位原創世界找回內容

帶來的感動。

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資料來源:本計畫整理

圖 52、活動主視覺

(c) 活動執行成果

「泛娛樂」是近年來國際市場亟欲發展的產業

模式,透過發展明星 IP(Intellectual Property)作

為市場戰略核心,運用一源多用的商業合作模式,

跨界整合各領域資源與商業機會,產出橫跨遊戲、

文學、動漫、影視、戲劇等不同產業領域的產品,

擴散 IP 的品牌知名度,創造並共享商業價值。本

年度參展廠商主要包含以下類型:

① IP 產業

IP 是泛娛樂發展的關鍵核心,也是國內外內

容產業發展中,最具有商業潛力的一環。跨領域

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整合優質的 IP,能夠為產業帶來無窮商機。有鑑

於此,2018 DT 在徵展過程中,積極招募具有潛

力的 IP 廠商,網羅小說、圖像、動畫、漫畫、

配樂等各式業者及團隊,希望藉由多元領域交流,

促成跨域融合發展泛娛樂產業。臺灣的原創作品

豐富多元,具有多角化發展潛力,期待透過

Digital Taipei 創造群聚效益,讓國內外買主看見

臺灣優質內容產品,並促成進一步合作。本年度

共計 17 間 IP 相關廠商參展,名單如下:

表 22、IP產業廠商名單列表

NO 公司名稱 國家

1 明天的歌有限公司

臺灣

2 台北地方異聞工作室

3 何敬堯

4 約書亞文化事業

5 臺灣角色品牌授權協會

6 社團法人國際數位娛樂創意協會

7 九藏喵窩有限公司

8 無厘頭動畫股份有限公司

9 尋寶家庭有限公司

10 舒適創意有限公司

11 雙影創藝有限公司

12 卡洛特股份有限公司

13 羊咩咩整合行銷有限公司

14 幻想曲數位內容有限公司

15 閱文集團

中國 16

中文在線數字出版集團股份有限

公司

17 INAMU corp. 韓國

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② 數位遊戲

近年來,我國數位遊戲產業受到大陸、韓國

等業者高度競爭的嚴重影響,遊戲大廠產品自製

率呈現衰退,但獨立遊戲開發團隊仍然有不少產

出,但因資源不足,遊戲內容多以創意取向,精

緻度不足。為了協助國內遊戲研發業者搶攻市場

商機,幫助臺灣遊戲產業持續拚戰世界浪潮,本

次Digital Taipei仍努力邀集臺灣優質數位遊戲廠

商參展,更希望在展會過程中,促成更多異業合

作,擴大臺灣遊戲產品的經濟效益與市場能見度。

經統計,數位遊戲有 49 家廠商報名,名單如下:

表 23、數位遊戲廠商名單列表 NO 公司名稱 國家

1 唯晶數位娛樂股份有限公司

臺灣

2 弘煜科技事業股份有限公司

3 智冠科技股份有限公司

4 冰河覺醒股份有限公司

5 思維工坊股份有限公司

6 昱泉國際股份有限公司

7 大宇資訊

8 阿爾特遊戲

9 漁太郎工作室

10 卡夫特多媒體開發社

11 Miso Studio

12 夢工坊遊戲股份有限公司

13 題母設計

14 Lionbird

15 樂旗數位有限公司

16 艾蘿塔斯有限公司

17 瀅旭資訊科技有限公司

18 不或互動娛樂有限公司

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NO 公司名稱 國家

19 阿諾瓦工作室

20 聖殿創造趨勢多媒體

21 生人工作室

22 踢歐哎哎

23 圖樣遊戲工作室

24 喚夢遊戲有限公司

25 悠莉譜

26 Caliburn Studio

27 有病制作所股份有限公司

28 遊戲熵股份有限公司

29 遊梗數位腦動創意有限公司

30 神嵐遊戲股份有限公司

31 海派醬遊有限公司

32 聖殿創造趨勢多媒體

33 Werold

34 玻璃心股份有限公司

35 競鋒國際股份有限公司

36 岳漢科技有限公司

37 光穹遊戲股份有限公司

38 C4Cat Entertainment Limited 香港

39 Gamestry Lab

40 Growing Seeds Corp.

韓國 41 Goldenpig Entertainment

42 FIX GAMES Co.,Ltd.

43 Gravity Co., Ltd

44 珠海網易達電子科技發展有限公

中國

45 掌星數位娛樂科技有限公司

46 成都星蓉騰科技有限公司

47 北京藝遊天下資訊技術有限公司

48 雲南樂遊科技有限公司

49 成都簡樂互動科技有限公司

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③ AR/VR 應用

全球擴增實境(AR)、虛擬實境(VR)以

及 MR 的產業市場規模正大幅成長,除了大廠積

極布局 VR 硬體外,許多新創業者也看準 AR/VR

內容與商業應用發展潛力,投入相關產品的研發

製作。因此,本次 DT 也以加速發展體感數位經

濟的目標,期透過 AR/VR 廠商的募集,形成產

業間的交流,打造具國際市場競爭力的優質體示

範案例,促進臺灣產業升級與創新轉型。10 間報

名廠商如下: 表 24、AR/VR 廠商名單列表

NO 公司名稱 國家

1 方進化創意整合股份有限公司

臺灣

2 米菲多媒體股份有限公司

3 獨角獸娛樂股份有限公司

4 宏達國際電子股份有限公司

5 南瓜虛擬科技有限公司

6 C2Monster

韓國

7 Nadiasoft Inc.

8 SEESLAB

9 Visual Light

10 Apposter Inc.

④ 數位動畫

隨著全球數位娛樂產業發展,尤其大陸市場

龐大的需求,臺灣培育許多優異的動畫的人才,

因獲得國際代工服務的商機,使得產業人才 CP

值越來越高,且逐漸企望擺脫只能代工的現狀。

動畫不僅是結合科技、美學與文化的藝術,更是

與許多產業息息相關的明星產業,除了本土自製

的動畫內容外,遊戲、影劇等都可以見到動畫豐

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沛的創作能量,為提升國內動畫產業業者合作機

會,今年度邀請數位動畫業者有20間廠商報名,

名單如下: 表 25、數位動畫廠商名單列表

⑤ 直播/OTT

在行動網路快速發展的情況下,OTT

(over-the-top)產業崛起。其中,直播與影音平

台更是近年來炙手可熱的明星產業,各家影音平

台業者紛紛使出渾身解數,透過提供更多優質內

容創造競爭優勢、吸引使用者目光。而直播平台

NO 公司名稱 國家

1 奎德創意

臺灣

2 原金國際有限公司

3 小島動畫

4 北少流硬畫製作

5 童園創意股份有限公司

6 冉色斯動畫股份有限公司

7 飛映數位有限公司

8 傳翼數位影像股份有限公司

9 連想創意

10 乾坤一擊創意股份有限公司

11 數位領域科技股份有限公司

12 兔將創意影業股份有限公司

13 夢想動畫有限公司

14 彌賽亞創意有限公司

15 山豬影像

16 砌禾數位動畫股份有限公司

17 索爾視覺效果有限公司

18 Creative Bomb Co., Ltd. 韓國

19 ULTRAMEDIA Co., Ltd.

20 樂堂控股集團 中國

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更與以各種形式滲入人們的生活,電競、體育、

購物…等各領域都可見到直播的蹤跡,品牌傳遞

故事的方法有所改變,「實況主」與「網紅」的

力量不容小覷。據此,本年度 DT 首度邀請 OTT

影音與直播平台的業者加入,期盼促成更多相關

優質數位內容原創產品邁向國際,3 間報名廠商

如下: 表 26、直播/OTT 廠商名單列表

NO 公司名稱 國家

1 愛卡拉互動媒體股份有限公司

臺灣 2

香港商科科串流股份有限公司臺

灣分公司

3 金華市億博網絡科技有限公司 中國

⑥ 數位學習

網際網路技術興起之後,數位學習成為更有

效的遠距教學模式。隨著科技的發展,相關應用

日新月異。2018DT 的數位學習展示內容以 AI

人工智慧為主題,結合 VR/AR、模擬機、智慧

穿戴裝置等,展現我國智慧學習產業的研發成果。

本次活動,共計 8 間公司參展:

表 27、數位學習廠商名單列表

NO 公司名稱 國家

1 圓展科技股份有限公司

臺灣

2 掌宇股份有限公司

3 Motoduino Lab. Inc.

4 勁園國際股份有限公司

5 聯新亞洲醫學教育有限公司

6 方向聯合數位科技有限公司

7 邦鼎科技有限公司

8 哈瑪星科技股份有限公司

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⑦ 其他

除上述領域之外,本次活動也有其它數位內容相

關廠商參與,包括:內容周邊服務、創投平台、

數位內容產也推動協會、社群網路、媒體等,以

下為 6 間參展廠商名單:

表 28、其它類廠商名單列表

(d) 國際參展

在國際參展部分今年以東亞地區為主,包括香港 3

家獨立開發團隊、中國最大網路文學平台閱文集團、

韓國知名遊戲商 Gravity、香港數位媒體集團 Across

Media Global Limited、知名遊戲社群平台 QOO、

中國指標性科技媒體白鯨出海以及由韓國行動網

路產業協會率 12 家業者組成韓國館,總計 30 家海

外業者參與此次臺灣數位內容產業年度盛會。本屆

海外參展商橫跨遊戲研發、遊戲發行、數位媒體、

IP 授權、體感遊戲、動畫製作、產業輔導等領域,

為 2018 年增添題材多元性及內容扎實度,推進

Digital Taipei 向東亞泛娛樂產業交易平台之路持續

邁進。

NO 公司名稱 國家

1 創夢市集股份有限公司 臺灣

2 爵獅科技有限公司

3 Across Media Global Limited 香港

4 QooApp Ltd.

5 MOIBA(Korea Moibile Internet

Business Association) 韓國

6 白鯨出海 中國

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表 29、廠商名單列表

編號 國別 展位類別 公司名稱 屬性

1 香港 新創商談桌 Lionbird 遊戲研發

2 香港 新創商談桌 C4Cat Entertainment

Limited 遊戲研發

3 香港 新創商談桌 GamestryLab 遊戲研發

4 香港 專屬商談桌 QooApp Ltd. 合作媒體

5 中國 專屬商談桌 白鲸出海 合作媒體

6 中國 專屬商談桌 阅文集团 IP授權

7 韓國 專屬商談桌 Gravity Co., Ltd 遊戲研發

8 韓國 新創商談桌 Apposter Inc 內容周邊

9 韓國 新創商談桌 C2Monster 遊戲研發/AVR

10 韓國 新創商談桌 Creative Bomb Co., Ltd. 遊戲研發/

動畫

11 韓國 新創商談桌 Growing Seeds Corp. 遊戲研發

12 韓國 新創商談桌 INAMU corp. AVR/IP授權/

動畫

13 韓國 新創商談桌 Nadiasoft Inc 遊戲研發/AVR

14 韓國 新創商談桌 ULTRAMEDIA Co.,Ltd. IP授權/動畫/

媒體

15 韓國 新創商談桌 Goldenpig Entertainment 遊戲研發

16 韓國 新創商談桌

MOIBA

(Korea Mobile Internet

Business Association)

產業協會

17 韓國 新創商談桌 Screw Bar Inc. 內容周邊服務

18 韓國 新創商談桌 SEESLAB AVR

19 韓國 新創商談桌 Visual Light 遊戲/AVR

20 韓國 新創商談桌 FIX GAMES Co.,Ltd. 遊戲/AVR/IP

授權

21 香港 專屬商談桌 Across Media Global

Limited 內容周邊服務

22 中國 新創商談桌 樂堂控股集團 數位動畫

23 中國 新創商談桌 珠海網易達電子科技發展 遊戲

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b. 商談媒合

因應整體數位內容產業泛娛樂跨域合作大潮流,

2018 Digital Taipei 在維繫舊買主招募之外以發展新

內容領域、新市場、新合作單位為重點目標,希望善

用平台橋梁角色協助國內業者拓展新市場、建立新夥

伴關係、激發新領域潛能、帶入新合作商機,更致力

打造首次參與 Digital Taipei 的海外發行商、採購商對

臺灣及大會之良好第一印象。

在商談部分,今年共促成 500 場商談,潛在合作

商機新臺幣 14 億元。2018 Digital Taipei 總計 154 位

買主(國際 112 人、臺灣 42 人)參與,分別來自中國、

日本、香港、美國、泰國、新加坡、馬來西亞、韓國、

印尼、德國、菲律賓、柬埔寨、印度、越南、英國、

法國、以色列、約旦,涵蓋遊戲發行商、遊戲在地化

商、內容採購商、IP 採購商、內容平台商、金流服務

商、數位媒體商等。此外,新買主共計 77 位,佔整

體 50%,會後大會也收到許多買主正面回饋,除買主

有限公司

24 中國 新創商談桌 掌星數字娛樂科技有限公

司 遊戲

25 中國 新創商談桌 金華市億博網絡科技有限

公司 直播/OTT

26 中國 新創商談桌 成都星蓉腾科技有限公司 遊戲

27 中國 新創商談桌 北京藝遊天下信息技術有

限公司 北京

28 中國 新創商談桌 雲南樂遊科技有限公司 遊戲

29 中國 新創商談桌 中文在線數字出版集團股

份有限公司 IP

30 中國 專屬商談桌 成都簡樂互動科技有限公

司 遊戲

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問卷部分給予肯定並表達再度參與意願,甚至有新買

主表示 Digital Taipei 是其遇過最好的商務展主辦方。

根據大會收集之買主有效問卷,Digital Taipei 吸

引其參與的原因包括客戶群體集中、具臺灣本土原創

特色、能有效尋找新市場機會和臺灣合作夥伴、第一

手了解產業發展概況及新產品,而對本土內容產品的

感受為精緻、創意、多元、生動、相當具潛力但規模

偏小等。在數據部分此次買主反應十分正面,大會滿

意度高達 97%,且 100%願意再次參與並願意推薦給

其他業內人士。

表 30、買主名單列表 編號 國別 人數 編號 國別 人數

01 中國 43 02 臺灣 42

03 日本 14 04 香港 10

05 美國 6 06 泰國 5

07 新加坡 5 08 馬來西亞 5

09 韓國 5 10 印尼 5

11 德國 3 12 菲律賓 2

13 柬埔寨 2 14 印度 1

15 越南 1 16 英國 1

17 以色列 1 18 法國 1

19 約旦 1

c. 媒體廣宣

和往年相比,2018 Digital Taipei 加強數位行銷通

路之宣傳,尤其於大會前夕集中資源盡可能滲透目標

族群所屬網路環境,採取社群媒體時代高度有效的曝

光策略,內容如下:首次進行 Facebook 數位廣告投

放,於三周內達成 363,385 人次曝光;與全臺最大活

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動平台 Accupass 活動通合作,善用其累積近十年之

活動會員資料庫寄出近八萬份電子報,且刊登廣告於

其活動頁面及 Facebook 粉絲專頁;深化與國內第一

科技媒體數位時代合作,於其具四百萬人次月流量之

網站首頁進行廣宣,並向 13 萬會員發送電子報等。

除在 Facebook 廣告、Accupass 活動通以及數位

時代之外,今年大會仍在多個媒體平台有三波展前新

聞稿及展期成果展示,包括國內指標性商業媒體經濟

日報與工商時報、知名遊戲媒體巴姆哈特、中國指標

性科技網路媒體白鯨出海、遊戲社群平台 QOO、中

央社、pchome 新聞網、蕃薯藤新聞、Hinet 新聞網、

yahoo 新聞、自立晚報、搜狐、壹讀、AG 小遊戲、

8BIT、ETtoday、knowing 新聞、大紀元時報、今日

新聞、青年日報、新浪新聞、聯合新聞網、蘋果日報、

自由時報、中國時報、WD 遊戲網、一零一傳媒、臺

灣新生報等,共計 47 篇刊登及 88 篇露出。

在媒體廣宣方面,今年合作媒體包含國內經濟日

報、工商時報、數位時代等產業界重要渠道,以及國

外知名遊戲社群 QOO 媒體平台和中國拔尖科技媒體

白鯨出海。大會已於 5 月 9 日首度發布宣傳新聞稿,

以「深耕東亞、加強數位內容跨域合作 2018 Digital

Taipei 熱烈報名中!」為題,在中央社、經濟日報、

工商時報、巴哈姆特、白鯨出海、QOO、Hinet 新聞

網、pchome 新聞網、蕃薯藤新聞網等九個媒體平台

曝光(如附件六)。

後續於 6 月 29 日釋出第二波新聞稿吸引國內買主與

專業觀眾,對外展示展會籌備進度與亮點,溝通

Digital Taipei 產業交流平台的獨特功能,塑造年度產

業盛會之重要形象。此外,今年大會也強化精準行銷、

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計畫管理系統產出

經濟部工業局 108 年 01 月 08 日 審查通過

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嘗試不同宣傳管道,首度透過國內最大活動平台「活

動通」及最大科技媒體「數位時代」發布電子報,以

觸及更多臺灣數位內容產業人士,善用兩大平台經營

多年的群眾資源提高展會知名度。隨著 Facebook 演

算法調整及平台方針更鼓勵優質內容經營,大會粉絲

專頁將強化社群共鳴性、發揮 B2B 平台功能,提供

Digital Taipei 目標受眾實用產業資訊、獨家活動公告、

參展廠商質感曝光,希望充分達到展前刺激與會動機

以及展後延續大會效益之目標。

(B) 協助我國具潛力之營運或授權商拓展海外市場

a. 開發新興市場

(a) 法國遊戲商務媒合大會(Game Connection Europe)

① 展出時間:2018 年 10 月 24 日至 10 月 26 日

② 展出地點:Paris Expo Porte de Versailles

③ 展出成果:繼去年成功組團參與此展會,今年再度

率領 5 家遊戲原創業者前往拓銷。5 家業者分別為

唯晶科技(股)公司、品玩邦藝術(股)公司、競鋒國際

(股)公司、大躍科技有限公司、奕虎科技(股)公司,

共使用 6 個攤位,展會期間,現場完成超過 135 場

一對一商談媒合,共簽署23份合作備忘錄(MOU),

預估創造潛在合作金額達新台幣 2.6 億。

b. 持續深耕重點市場

(a) 日本 CONTENT TOKYO2018

① 展出時間:2018 年 4 月 4 日至 4 月 6 日

② 展出地點:東京國際展示場(Tokyo Big Sight)

③ 考察重點:

○A AI 人工智慧引領日本內容市場發展趨勢:

日本本身就是一個非常重視技術及內容產品的國

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計畫管理系統產出

經濟部工業局 108 年 01 月 08 日 審查通過

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家,AI 技術的發展可幫助企業優化工作流程並減

少成本,也能提供品管工作一致的管理標準,因

此格外受到重視與矚目。AI 也讓人們的生活更便

利有趣,如食品營養管理、服裝搭配及戀愛商談

等內容,讓 AI 更貼近人類的工作與生活。另外,

日本內容上下游產業鏈已非常完整,每一個領域

雖都自成規模,但也有很高度連結性,各領域相

互支援合作的可能性也非常高。在日本,內容交

易會已不再是以往單純一個商品的交易,而是整

個產業鏈間的交易與互動,因此現場可看到很多

內容服務性質的業者參展,提供各種內容所需的

服務、技術、IP、美術、語言及行銷等。而內容

商業發展趨勢將以製作內容來滿足企業的需求及

人們生活娛樂上的需求;而內容的發展也不再是

由一個企業統包所有環節,而是轉為運用內容供

應鏈上的各種服務商共同發展創造多贏,這也是

內容發展的未來走向。

○B 東京內容展順應大環境發展趨勢逐漸轉型:

據主辦單位透露,當前東京內容展係由幾個時下

趨勢演變而逐漸轉型成為一個內容綜合性的展會。

舉例來說,以往主辦單位 Reed 經營的知名展會

「日本東京國際書展」已被電子書取代,而合併

至內容展中;授權展也順應內容 IP 交易的需求合

併入展會。從東京內容展的規劃可看出主辦單位

對完整內容產業鏈呈現之用意,將內容產業分為

七大領域並相互合作,讓與會者到場能一次滿足

所有需求,增加參展效益。雖然展會並沒有提供

線上商談媒合系統,看似是一個專業展會的缺失,

但實際參與後,發現該展擁有獨特銷售生態,多

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計畫管理系統產出

經濟部工業局 108 年 01 月 08 日 審查通過

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數參展業者運用現場解說形式,推廣及教導內容

業者如何使用新技術及服務來改善商品品質,透

過現場解說,不但可讓更多業者深入了解商品,

亦可讓參觀者及時提出問題達成良好互動,此銷

售形式所創造之商機,也許正是該展會仍未啟用

商媒系統來開發陌生商談之原因。

(b) 2018 日本全球授權展(Licensing Expo Japan)

① 展出時間:2018 年 4 月 25 日至 4 月 27 日

② 展出地點:東京國際展示場(Tokyo Big Sight)

③ 展會重點:由 UBM 主辦之全球授權展 4+1 站為全

球最大授權平台。全球授權展已有超過35年歷史,

其中包含紐約全球授權高峰會(3 月)、全球授權展

日本站(4 月)、美國拉斯維加斯授權展(5 月)、全球

授權展中國站(7 月)、以及全球授權展歐洲站(10 月)。

2018 日本全球授權展是授權產業匯聚 500 個國際

品牌、13,200家授權廠商與零售商,舉辦商貿交流、

講座論壇,並與 IFF MAGIC 日本時尚商貿展會同

時舉行,以促進授權與時裝產業間的合作契機,及

吸引更多買家到場。期望藉由此日本授權展的展售

平台,作為進入日本與亞洲市場的接口,提供廠商

直接商務洽談與品牌曝光機會,同時掌握全球市場

趨勢情報與客戶意見,創造未來多元商業發展的可

能,達到一源多用之經濟乘數效應。

④ 團務工作執行情形:

表 31、團務工作執行情形

工作項目 執行方法及現況

日本主辦單位關

係建立

1.UBM Japan Co Ltd

2.確定攤位面積(6m*6m=36m2)

3.攤位號碼:B28

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工作項目 執行方法及現況

安排商談及團務

行程

1.參展日本全球授權展

2.團務(機票)安排作業

4月 24日 台北 松山東京 羽田

CI220 09:00-12:55

4月 28日 東京 羽田台北 松山

CI221 14:35-17:15

3.團務(住宿)安排作業

下榻東京灣有明華盛頓酒店

進行組團作業

1.日本全球授權展資訊蒐集整理,製作徵展

函,開始進行組團徵廠商作業

2.組團對象:臺灣數位內容廠商

3.參加廠商:通奇帝科技娛樂有限公司、舒適

創意有限公司、心動態動畫有限公司、鈺昇

動畫有限公司、卡洛特股份有限公司、風車

圖書出版有限公司、信革數位有限公司

文宣收集製作

1.臺灣館整體裝潢設計

2.廠商宣傳文宣資料收集

3.臺灣館整體宣傳文宣設計

4.展場海報資料收集

5.製作大會手冊內頁刊登廠商資訊事宜

展場場地安排及

佈置

1.確認展場場地整體裝潢設計、海報張貼

2.電視及播放設備租借

3.安排廠商展場位置

大會註冊作業 協助廠商完成參展日本全球授權展報名作業

召開行前說明會

107年 2月 23日(五) 辦理行前說明會議

1.會議地點:新北市電腦商業同業公會

2.參加廠商:通奇帝科技娛樂有限公司、舒適

創意有限公司、心動態動畫有限公司、鈺昇

動畫有限公司、卡洛特股份有限公司、風車

圖書出版有限公司、信革數位有限公司,共

7家 10人參與。

3.會議議程:

(1) 參與廠商名單

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工作項目 執行方法及現況

(2) 廠商確認參展位置

(3) 團務行程規劃及說明

(4) 展場場地整體裝潢設計

(5) 確認需繳交公司簡介及產品文宣資料

(6) 提供機票及飯店相關資訊

團員手冊編印

1.展覽簡介及展場位置圖

2.確認參與廠商基本資料

3.專題研討會

4.行程表、酒店及交通資訊

展後分享會

107年 5月 9日(三) 辦理展後分享會

1.會議地點:新北市電腦商業同業公會

2.參加廠商:通奇帝科技娛樂有限公司、舒適

創意有限公司、鈺昇動畫有限公司、卡洛特

股份有限公司,共 4家 5人參與。

⑤ 臺灣館展出說明:

臺灣館共有七家授權及相關數位內容領域業者參

展:包括通奇帝科技娛樂有限公司、卡洛特(股)公

司、舒適創意有限公司、鈺昇動畫有限公司、風車

圖書出版有限公司、心動態動畫有限公司以及信革

數位有限公司。其中,通奇帝科技娛樂有限公司推

出皂癒正、麻逗逗角色品牌授權、手機遊戲 APP;

舒適創意有限公司主打蘇阿福拉邦電子書;心動態

動畫有限公司推出 Follow Me VR 遊戲及商品;鈺

昇動畫有限公司主打巧比小鎮動畫與 VR 遊戲;卡

洛特(股)公司推出無奈熊、柯基犬椪椪手機遊戲

APP 與 IP 授權;風車圖書出版有限公司主打

FOOD 超人動畫;信革數位有限公司為首次參加臺

灣館的廠商,旗下遊戲《OPUS:靈魂之橋》曾受

日本權威遊戲雜誌《Fami 通》評鑑為「白金殿堂」

級遊戲,此次參展希望推廣遊戲中角色授權,展前

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計畫管理系統產出

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已獲得許多國際買家關注邀約媒合。

在展會中各家數位內容原創業者除發表新作品外,

並利用此專業展持續與國際買家接軌曝光品牌,達

到商機媒合的目的。今年平均每家廠商都有 15 家

次以上洽談媒合,簽署 15 份合作備忘錄(MOU),

創造潛在合作金額達新台幣 0.19 億元。

(c) 中國 ChinaJoy

① 展出時間:

○A B2C 區:2018 年 8 月 3 日至 8 月 6 日

○B B2B 區:2018 年 8 月 3 日至 8 月 5 日

② 展出地點:上海新國際博覽中心

③ 展覽簡介:

ChinaJoy 展覽會以 IP 為核心,涵蓋遊戲、動漫、

互聯網影視與音樂、網路文學、電子競技、智慧娛

樂軟、硬體,以及新生娛樂業等數位娛樂多領域,

已成為全球數字娛樂產業發展風向標之一,每年吸

引世界各國從事數位內容的廠商彙聚上海,譽為亞

洲第一大遊戲會展。

本屆 ChinaJoy 展會展商總數近千家,參展遊戲作

品超過 4,000 款,4 天總參觀人數超過 35 萬人次。

展區規劃部分,依活動屬性分為遊戲玩家「B2C 互

動娛樂展示區」和專業觀眾「B2B 綜合商務洽談區」,

同期也舉辦中國國際動漫及衍生品授權展覽會、中

國國際智慧娛樂硬體大會、中國國際數字娛樂產業

大會、中國遊戲開發者大會、Cosplay 嘉年華總決

賽、舞藝超群—舞團盛典總決賽、ChinaJoy Live

音樂嘉年華及第一屆 ChinaJoy 電子競技大賽。

「B2B 綜合商務洽談區」主要希望促成行業內各項

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商務合作、洽談交流及投融資,僅開放遊戲行業從

業者、專業人士參觀。總參展商來自全球 30 餘個

國家地區,600 多家企業、全球遊戲大廠、中小型

研發商在此國際交流平台上積極拓展合作機會。

本計畫已多年採用籌組臺灣館形式,集結臺灣業者

共同展銷,於展會中提升曝光度及吸引國際買主參

觀,更能提升業者商務媒合機會。臺灣館除提供參

展廠商行銷曝光管道,有效運用整體行銷策略展現

我國遊戲產業能量,更能在重要國際會展推廣臺灣

優秀產品並爭取國際商機,加深與國際買主的交流

互動,推廣臺灣軟實力,建立數位內容創意品牌。

④ 執行情形:自 3 月 29 日起發出組團公告,總計有

18 家廠商完成報名參與展出,參團名單如下:

表 32、參團名單列表

序 公司名稱

1 昱泉國際股份有限公司

2 創點數位概念股份有限公司

3 形之遊創意科技有限公司

4 弘煜科技事業股份有限公司

5 競鋒國際股份有限公司

6 宇峻奧汀科技股份有限公司

7 樂旗數位有限公司

8 光穹遊戲有限公司

9 獨角獸娛樂股份有限公司

10 大躍科技有限公司

11 遼馬數位科技股份有限公司

12 卡夫特多媒體開發社

13 奕虎科技股份有限公司

14 阿爾特遊戲股份有限公司

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序 公司名稱

15 夢工坊遊戲股份有限公司

16 九藏喵窩有限公司

17 量素科技股份有限公司

18 Oh!WHATif

⑤ 執行成果:

今年度臺灣館共計 18 家遊戲業者參與實體展出、

6 家業者參與形象展示。ChinaJoy B2B 展區三日

展期內,臺灣館總計接待 2,229位國際買主、專

業觀眾及媒體,對臺灣業者進行訪問及商業洽談,

共簽署 35 份合作備忘錄(MOU),創造潛在合作金

額達新臺幣 2.248 億元。

(d) 2018 上海全球授權展(Licensing Expo China)

① 展出時間:2018 年 7 月 25 日至 7 月 27 日

② 展出地點:國家會展中心(上海虹橋)

③ 展會重點:

2018 上海全球授權展(Licensing Expo China 下簡稱

LEC)於 7 月 27 日在國家會展中心落下帷幕,展會

三天共計匯集 51,485 名來自全球專業觀眾,相較

2017 年大幅增長 46.86%。本屆會展共匯聚 123 家

參展展商與 425 個“泛”授權類別熱門 IP 亮相,包

含來自奧飛、華強方特、美影廠、萬代南夢宮、盛

大遊戲等企業的熱門娛樂/卡通形象 IP,以及創造

101(品牌/商標)、熱血街舞團(品牌/商標)、大英博

物館(藝術與文化)、宋洋美術(藝術與文化)、全職

高手(出版)、BBC Earth (電視節目)等“泛”授權類別

IP 悉數亮相。本次展會與 CBME 中國孕嬰童展(中

國最大 B2B 專業嬰童展)同期舉辦,於展會期間將

邀請來自全球的服裝/鞋類、動漫/遊戲、文具/教育、

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商業地產/旅遊、玩具、食品飲料、IT /網路平台、

時尚配飾、禮品、日用品/美容、家居用品/傢俱、

孕嬰童產品、出版物等行業的被授權商與授權商進

行精準、高效的商貿對接,幫助雙方提高參展及觀

展效率。

會展期間於媒合平台上總共發起 8,528 場邀約,成

功完成 3,370 場配對。此會展不僅是廠商及買家尋

求合作的重要平台,參展廠商亦能瞭解授權產業的

面貌,掌握市場未來的發展趨勢,協助臺灣業者拉

近授權交易與行銷之合作關係。

④ 團務工作執行情形:

表 33、團務工作執行情形

工作項目 執行方法及現況

中國大陸主辦

單位 關係建立

1. UBM China Co Ltd 2. 確定攤位面積(6m*18m=108m2) 3. 攤位號碼:2-1 E30

安排商談 及團務行程

1. 參展上海全球授權展 2. 團務(機票)安排作業

7 月 24 日 臺北松山—上海虹橋 CI220 09:00-12:55 7 月 28 日 上海虹橋—臺北松山 CI221 14:35-17:15

3. 團務(住宿)安排作業:下榻上海樂享國際大飯店

進行組團作業

1. 上海全球授權展資訊蒐集整理,製作徵展函,

開始進行組團徵廠商作業 2. 組團對象:臺灣數位內容/原創廠商 3. 參加廠商:九藏喵窩有限公司、幻想曲數位內

容有限公司、緹拉設計有限公司、舒適創意有

限公司、卡洛特(股)公司、奧義品牌國際有限公

司、百繪品牌設計有限公司、肯特動畫數位獨

立製片(股)公司、尋寶家庭有限公司、風尚創意

有限公司、小不點動畫有限公司、羊咩咩整合

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行銷有限公司、雙影創藝有限公司、三伯鹿科

技(股)公司、華奧博岩品牌創研有限公司、信革

數位有限公司

文宣收集製作

1. 臺灣館整體裝潢設計 2. 廠商宣傳文宣資料收集 3. 臺灣館整體宣傳文宣設計 4. 展場海報資料收集 5. 製作大會手冊內頁刊登廠商資訊事宜

展場場地安排 及佈置

1. 確認展場場地整體裝潢設計、海報張貼 2. 電視及播放設備租借 3. 安排廠商展場位置

大會註冊作業 協助廠商完成參展上海全球授權展報名作業

召開行前說明

2018 年 5 月 16 日 辦理行前說明會議 1. 會議地點:新北市電腦商業同業公會 2. 參加廠商:九藏喵窩有限公司、幻想曲數位內

容有限公司、舒適創意有限公司、卡洛特(股)公司、肯特動畫數位獨立製片(股)公司、尋寶家

庭有限公司、風尚創意有限公司、小不點動畫

有限公司、羊咩咩整合行銷有限公司、雙影創

藝有限公司、華奧博岩品牌創研有限公司、信

革數位有限公司,共 12 家 17 人參與。 3. 會議議程:

(1) 參與廠商名單 (2) 廠商確認參展位置 (3) 團務行程規劃及說明 (4) 展場場地整體裝潢設計 (5) 確認需繳交公司簡介及產品文宣品資料 (6) 提供機票及飯店相關資訊

團員手冊編印 1. 展覽簡介及展場位置圖 2. 確認參與廠商基本資料、行程表、酒店及交通

資訊

展後分享會

2018 年 9 月 5 日辦理展後分享會 1. 會議地點:新北市電腦商業同業公會 2. 參加廠商:九藏喵窩有限公司、幻想曲數位內

容有限公司、舒適創意有限公司、卡洛特(股)公司、尋寶家庭有限公司、風尚創意有限公司、

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計畫管理系統產出

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小不點動畫有限公司、羊咩咩整合行銷有限公

司、雙影創藝有限公司、三伯鹿科技(股)公司、

緹拉設計有限公司、信革數位有限公司,共 12家業者 14 人參與。

⑤ 臺灣館展出說明:

今年度特別集結 16 家臺灣優質且擁有完善內容角

色之業者,組團赴中國大陸參展考察;以臺灣角色

一番街為主軸,結合臺灣參展商的 IP 圖像進行聯

合展出,以打群架找結盟的策略方式,成功吸引不

少路過的買家駐足詢問產品及授權機會,達到群聚

綜效,推進中國大陸「大」授權市場。今年平均每

家廠商都有 20 家以上之洽談媒合,簽署 33 份合作

備忘錄(MOU),創造潛在合作金額達新臺幣 0.62

億元。

(e) 韓國 G-STAR

① 展出時間:2018 年 11 月 15 日至 11 月 17 日

② 展出地點:釜山國際會議中心(BEXCO)

③ 展會重點:

韓國釜山遊戲展G-STAR為全球四大遊戲展之一,

每年由釜山廣域市舉辦此國際盛事,今年度正式邁

向第十週年。G-STAR 為韓國遊戲產業發展以及技

術革新的指標,主要活動有遊戲展示會、商業座談

會、就業博覽會、遊戲投資市場、手機遊戲研討會

等。調研機構 Newzoo 2018 國際遊戲市場報告中提

到,目前亞太地區仍是全球最大的遊戲市場,預估

2018 年藉由遊戲型態的轉變,全球遊戲市場營收將

達將達 1,379 億美元(約新臺幣 4.13 兆元),手

遊占比首次超過 50%,達 703 億美元收入。期望

透過韓國釜山遊戲展 G-STAR 的展會優勢,協助臺

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灣業者與國際買家有進一步商業合作發展,加強臺

灣於國際遊戲市場間之有效曝光,同時掌握全球遊

戲市場趨勢情報,創造未來更多元之發展。

④ 團務工作執行情形:

表 34、團務工作執行情形

工作項目 執行方法及現況

韓國主辦單位 關係建立

1. G-STAR 組織委員會 2. 確定攤位面積(9m*6m =54m2)

安排商談 及團務行程

參展韓國釜山遊戲展 G-STAR 1. 團務(機票)安排作業

11 月 13 日 臺北桃園—釜山金海 CI188 07:15-10:20 11 月 18 日 釜山金海—臺北桃園 CI189 11:20-13:05

2. 團務(住宿)安排作業:下榻Centum Premier Hotel

進行組團作業

1. 韓國釜山遊戲展 G-STAR 資訊蒐集,發送徵展

函,開始進行組團徵廠商作業 2. 組團對象:臺灣電競遊戲/手遊廠商 3. 參加廠商:神嵐遊戲(股)公司、紐微渥數位有限

公司、唯晶科技(股)公司、昱泉國際(股)公司、

唯晶數位娛樂(股)公司、沛星互動科技(股)公司。

文宣收集製作

1. 臺灣館整體裝潢設計 2. 廠商宣傳文宣資料收集 3. 臺灣館整體宣傳文宣設計 4. 展場海報資料收集 5. 製作大會手冊內頁刊登廠商資訊事宜

展場場地安排 及佈置

1. 確認展場場地整體裝潢設計、海報張貼 2. 電視及播放設備租借 3. 安排廠商展場位置

大會註冊作業 協助廠商完成參展韓國釜山遊戲展 G-STAR 報名

作業及後續媒合帳戶申請。

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工作項目 執行方法及現況

召開行前說明

2018 年 10 月 18 日辦理行前說明會議 1. 會議地點:新北市電腦商業同業公會 2. 參加廠商:神嵐遊戲(股)公司、紐微渥數位有限

公司、唯晶科技(股)公司、昱泉國際(股)公司、

唯晶數位娛樂(股)公司、歐立利國際展覽設計

(股)公司,共 6 家 13 人參與。 3. 會議議程:

(1) 參與廠商名單 (2) 廠商確認參展位置 (3) 團務行程規劃及說明 (4) 展場場地整體裝潢設計 (5) 確認需繳交公司簡介及產品文宣品資料 (6) 提供機票及飯店相關資訊

團員手冊編印

1. 展覽簡介及展場位置圖 2. 確認參與廠商基本資料 3. 官方活動公告 4. 行程表、酒店及交通資訊

展後分享會

1. 2018 年 11 月 27 日辦理展後分享會 2. 會議地點:新北市電腦商業同業公會 3. 參加廠商:神嵐遊戲(股)公司、紐微渥數位有限

公司、唯晶科技(股)公司、昱泉國際(股)公司、

唯晶數位娛樂(股)公司、沛星科技科技(股)公司、歐立利國際展覽設計(股)公司,共 7 家 9 人

參與。

⑤ 臺灣館展出說明:

今年籌組 6 家國內自製遊戲開發商與 AI 新創公司

參加 G-STAR 遊戲展,包括神嵐遊戲發行之 AVG

戀愛養成遊戲「落櫻散華抄」與日式 RPG 手機遊

戲「末日之子-重生」、紐微渥開發之手機遊戲「Dice

Adventure 骰子獵人」、唯晶科技自製之 PSVR 專

用遊戲「揭秘計劃 2:遠古之戰」、唯晶數位自製

研發之多人競技手遊「霹靂無雙」、昱泉國際自製

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手遊「Project AURORA」、沛星互動科技自行研

發的人工智慧相關平台服務,展會期間共簽署 16

份合作備忘錄(MOU),創造潛在合作金額達新臺幣

0.9 億元。

c. 舉辦國際論壇或研討會

目前國際上重要的遊戲開發者相關會展中,最重

要應屬 GDC 系列的相關會展,在臺灣較具指標性則

是 Digital Taipei 國際論壇及台北遊戲開發者論壇

(TGDF)。DT 歷年皆是前往美國 GDC 會場邀請全球遊

戲產業重要講者來臺分享產業趨勢;TGDF 則是邀請

近年來全球獨立遊戲開發者中之佼佼者及遊戲開發各

環節國內外業者專家擔任講者,針對遊戲開發之劇本、

美術、音樂、技術及市場等趨勢進行經驗分享,讓臺

灣業者、獨立開發者、學生團隊得以相互交流學習。

由於兩場活動屬性及舉辦時間接近,期間又有國

際大展 ChinaJoy 與東京電玩展(TGS),國內業者常疲

於奔命,必須依需求擇一參加。因此,今年度特別於

活動規畫初期進行跨單位溝通,依據彼此活動優勢加

以合作分工,採取同時舉辦並互為協辦單位,結合雙

方商務媒合與開發者社群優勢,於 8 月 8 日至 8 月 9

日,假台北國際會議中心一樓及二樓辦理一系列論壇,

台北遊戲開發者論壇舉辦 40 場產業分享,針對遊戲開

發於企劃、美術、技術及行銷推廣方面進行深度經驗

分享,計有 811 人次參與;「娛樂內容創新應用、跨域

合作趨勢論壇」以「區塊鏈應用如何改變泛娛樂產業」、

「如何在內容創作初期加入娛樂商機」為主題,邀請

業界專業人士分享,共計 227 人次參與,兩場論壇累

計已達 1,038 人次。

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(a) 台北遊戲開發者論壇(TGDF)

針對遊戲開發的劇本、美術、音樂、技術及市場…

等眾多領域, 邀請國內外重要講者共 42 位,進行

趨勢、未來展望、經驗分享、及市場資訊交流,總

共吸引 811 人次參與。

① 論壇議程 表 35、論壇議程列表

台北遊戲開發者論壇(TGDF)-08月 08日

講題 講師

Google Play與臺灣開發者同行 Rachel Cheung/Google Play 遊戲

及應用團隊 BD 經理

遊戲、人生、最佳化問題 游名揚/雷亞遊戲 執行長

在歐美市場推廣獨立作品的關鍵須知 Thomas Reisenegger/Future Friends

Game 共同創辦人

運用 AWS開發、部署及營運手遊的最佳實踐

吳薇庭/AWS 業務拓展經理

蒼時弦也/五倍紅寶石 資深 Ruby 工

程師

【Unity議程】

使用 ProBuilder在 Unity中快速創建虛擬世

楊棟/Unity 平台技術部總監

中國遊戲市場趨勢以及對臺灣開發者的意義 鮑嵬偉/椰島遊戲 CEO 及共同創辦人

商業向的獨立遊戲是否能在市場上生存 蕭志豪/聖堂遊戲 創辦人

從臺灣走向世界 王冉/唯晶科技 全球發行副總裁

【螢幕判官】開發經驗分享 陳任軒/光穹遊戲 執行長

《Subnautica》技術解析 Jonas Bötel/《Subnautica》主程式

【Unity議程】AssetBundle細節解析 劉偉賢/Unity 技術支援工程師

《Gorogoa》:編織穿越次元的奇幻拼布 Jason Roberts/Buried Signal

麻將 AI 戴文凱/臺灣科技大學資工系 教授

青魔導師的求生之路:

透過 PlayMaker將更多套件功能納為己用 Hayato/子亥工作室 HayatoWorks

UE4-Blueprint 與 VR遊戲製作的眉眉角角 呂俊翰/響箭遊戲工作室 創辦人

《FTL》與《Into the Breach》的設計經驗

談 Justin Ma/Subset Games 共同創辦人

Mixed Reality應用開發經驗與技術展示分

賴俊傑/向上國際科技股份有限公司

技術指導

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用外包角度解說美術製程 賴昱翔/Studio Voltz 共同創辦人

【Unity議程】Unity與機器學習的美妙融合 鮑健運/Unity 大中華區技術經理

我做了奇怪的格鬥遊戲 QQ!《眾神之鬥》開發

經驗分享 魏傳耕/數位卡夫特 負責人

異業合作-與文史題材遊戲設計經驗分享 洪郁凱/阿諾瓦工作室 遊戲企劃

台北遊戲開發者論壇(TGDF)-08月 09日

講題 講師

沉浸體驗(XR,HDR)、

人工智慧(AI)與交易(Crypto)-不斷進化的

遊戲世界

Daryl Sartain/AMD Radeon

繪圖技術事業群 VR 部門總監

【Unity議程】照片還原模型工作流程-死亡

之書 Kelvin Lo/Unity Evangelist

如何在小團隊中面對失敗 Tanya X. Short/Kitfox Games 負責人

在 GCP上構建全球規模的連線遊戲 Samir Hammoudi/Google Cloud 遊戲技

術專家

AR & VR新玩意 Joe McGinn/Google 新加坡─製作人

【Unity議程】利用 Cinemachine實作遊戲運

鏡系統 成亮/Unity 大中華區技術經理

「不只是美術而已」技術美術之路 黃香菱/曉數碼 資深美術

海外遊戲進入中國市場的相關政策規範

及如何克服涉入障礙

郭珈瑜 Abby/TapTap

海外及獨立遊戲商務經理

與優秀遊戲作品的一側之差 Elizabeth Maler

玩家體驗與行為研究者/獨立開發者

【Unity議程】Unity MMORPG遊戲優化 劉偉賢/Unity 技術支援工程師

深度強化學習於《伊甸之魂》的開發經驗分

享 李根逸/雷亞遊戲 技術總監

《OPUS:靈魂之橋》

介面是被揍出來的?沉浸式介面的製作心得 陳泓鋼/SIGONO UI/UX 設計師

運用仲介軟體來設計音效

Kho Chia Wen Sharon/IMBA

Interactive

共同創辦人

遊戲在地化:如何讓翻譯作出你想要的翻譯 劉克勞/克勞好翻譯

電玩混音 虞敦華/遊戲配樂 、聲音設計

《Sdorica》伺服器壓力測試回顧 曾于修/雷亞遊戲 後端工程師

郭學聰/雷亞遊戲 後端工程師

海外外包實務與緬甸遊戲市場分析 張政弘/夢工坊遊戲股份有限公司 負

責人

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使玩家感覺良好─《Dead Cells》開發回顧 Sebastien "deepnight"

Benard/Motion Twin 主程式

【Unity議程】Unity高效能腳本系統的最新

發展 Kelvin Lo/Unity Evangelist

遊戲敘事也太苦,

談《OPUS:靈魂之橋》的敘事整合營造 李思毅/SIGONO 製作人

《OPUS:靈魂之橋》透過關卡與地圖設計說

好一個故事 程思源/SIGONO 主企劃

② 論壇概要

今年論壇議題以遊戲開發多面向進行規劃,

並邀請國內外業界重要業者、獨立遊戲開發者來

臺分享,重要講者有 Google Play 遊戲和應用團隊

BD經理Rachel Cheung、雷亞遊戲游名揚執行長、

AMD 繪圖技術事業群部門總監 Daryl Sartain、

Unity Evangelist Kelvin Lo、椰島遊戲 CEO 鮑嵬偉、

Kitfox Games 負責人 Tanya X. Short、Future

Friends Game 共同創辦人 Thomas Reisenegger、

《Subnautica》主程式 Jonas Böte 等。

i. 市場趨勢

大陸近年對於娛樂產業管理愈趨嚴厲之情況

下,國內業者、開發團隊應該如何因應,論壇

邀請大陸兩大獨立遊戲推廣平台高層來臺交流

分享。椰島遊戲 CEO 鮑嵬偉指出大陸市場規模

龐大,但從成長率來看,手機遊戲的黃金成長

期已過。儘管免費遊戲在營收上絕大多數高於

付費遊戲,但透過 App Store、Steam 等平台的

推波助瀾,付費遊戲在中國也逐漸佔有一席之

地。其中獨立遊戲佳作也不少,像是《ICEY》、

《返校》、《死神來了》等。他認為臺灣獨立遊

戲開發者相對於歐美獨立遊戲開發者的優勢在

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於語言以及文化基本上。另外,臺灣開發者開

發能力相較於大陸開發者更強、更具有創意,

也因此臺灣開發者必須把握自身優勢。TapTap

海外遊戲商務經理郭珈瑜則針對海外遊戲進入

大陸市場的相關政策規範及如何克服涉入障礙

進行分享,演講中陳述大陸政府對於遊戲業的

負面態度,因此遊戲的內容審查是一項巨大的

挑戰,想要發行遊戲至少要在半年前就提前準

備遊戲版號相關事宜,這包括:遊戲「備案」、

取得「備案號」,依備案號送審遊戲內容,審核

通過後取得版號,最後則是發行。基本上臺灣

開發者只要有辦法取得版號,不妨也可以透過

App Store 或是 Steam 等平台推出,這也是目前

可行的方法之一。此外幾個對獨立團隊較友善

的推廣平台亦是合作的好選擇,如:椰島、

TapTap 等。

ii. 平台合作

現今國際市場上有許多遊戲推廣平台,但最重

要不外乎 Apple Store、Google Play、Steam 這

三大平台。其中 Google Play 在臺灣有設立推廣

團隊並積極與業者進行交流與合作。今年特別

邀請其遊戲和應用團隊 BD 經理 Rachel Cheung

針對 Google 系統更新後增加的服務、及軟體與

臺灣開發者進行交流。例如,召開許多開發者

相關的活動、透過表格推薦(自薦)遊戲給Google

Play 團隊、平台評價 4.0 以上的遊戲可以申請

加入 Googleplay MIT 專區、如何申請發佈前訪

問(其可發佈開放測試-Open testing 的測試者大

約有 2 億)、 Google admob(行動應用程式營

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利、分析及中介服務)+ firebase(行動應用開發者

所提供的後端服務平台)、了解商店轉換率、留

存率、回饋等,對於開發者是非常重要的資訊。

iii. 創新技術應用

近年來許多技術演進帶動產業創造更多新的應

用及發展,尤其許多領頭大廠積極搶佔主導地

位,今年特別邀請國際大廠 AMD 繪圖技術事

業群部門總監 Daryl Sartain 針對幾個目前最夯

的技術發表其看法,探討 AI、區塊鏈、Freesync

射線追踪(圖形和音頻)技術在遊戲產業的應用

與機會。Google 新加坡─製作人 Joe McGinn

針對 AR & VR 技術進行分享,讓與會者瞭解

Google AR 與 VR 平台上的最新功能。如

ARCore 重點特色:擴增圖像(Augmented

Images)、垂直平面(Vertical Planes)及多人體驗

等。此外邀請臺灣科技大學資工系戴文凱教授

針對棋牌類遊戲的 AI 技術應用進行分享。

iv. 行銷與在地化

因應獨立遊戲開發團隊的人員少,但遊戲擴大

受眾的行銷是存活的關鍵,尤其如何在海外市

場獲得更多玩家支持,到位的在地化就非常重

要。國際講者 Thomas Reisenegger 針對臺灣獨

立團隊如何在歐美市場行銷、有那些關鍵媒體、

通路及如何有效吸引玩家的目光分享其多年經

驗。遊戲開發團隊Kitfox Games負責人Tanya X.

Short 就針對小團隊如何面對失敗進行經驗分

享,讓團隊在面臨失敗後學習如何重整,記取

經驗繼續共同努力而不至於散團。克勞好翻譯

則以「遊戲在地化:如何讓翻譯作出你想要的

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翻譯」與聽眾進行交流,該如何與譯者溝通、

讓譯者理解遊戲劇本的原意,進而翻譯出到位

的各種不同語系版本的遊戲內容,而吸引跨國

界的玩家喜愛你的產品、分享你的遊戲、增加

更多的玩家購買或付費。

i. 產品開發、歷程分享

產品的成功與失敗經驗,對於產品行銷、推廣

是非常難得的經驗,因此開發者願意分享這類

經驗更是讓其他團隊少走冤枉路。因此,特別

邀請國內外近10個重要產品的開發團隊進行分

享,期望讓臺灣業者能吸收他人經驗,進而提

高成功的機率。受邀團隊都是在國際上獲獎無

數的佼佼者,國際產品有《Subnautica》、

《Gorogoa》、《FTL》、《Into the Breach》、《Dead

Cells》,而國內知名作品有 SIGONO的《OPUS:

靈魂之橋》、光穹遊戲的《螢幕判官》、數位卡

夫特《眾神之鬥》、阿諾瓦《陽春白雪》,以及

雷亞遊戲今年大作《Sdorica》和即將上市的《伊

甸之魂》,吸引眾多開發者與會交流。

(b) 娛樂內容創新應用、跨域合作趨勢論壇

今年論壇活動部分,除合作辦理台北遊戲開發

者論壇(TGDF)外,為促進國內業者對於 IP 一源

多用之商業合作認知,提升業者間更多合作機會,

於 8 月 9 日舉辦系列論壇。論壇活動分為上午及下

午兩部分。上午針對時下熱門議題「區塊鏈」邀請

國內外重要講師,以「區塊鏈應用如何改變泛娛樂

產業」為題,分享這項技術將如何解決產業問題並

創造新的商業模式,進行經驗與趨勢交流。下午時

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段則針對「如何在創作初期加入泛娛樂商機」及「如

何啟動一源多用的商業合作」進行分享,邀請國內

多家不同數位娛樂領域業者,分享實際合作案例,

並說明國內業者在數位內容產品早期開發階段應如

何跨領域全盤性規劃,達到 IP 一源多用效果,創造

最大商業價值。共邀請 8 位國內外業界知名人士前

來分享,共計吸引 227 人次參與。

① 論壇議程 表 36、論壇議程列表

娛樂內容創新應用、跨域合作趨勢論壇

主題一:區塊鍊應用將如何改變娛樂產業

區塊鏈技術對娛樂產業的影響 福州白鯨網路/劉武華首席運營官

區塊鏈在娛樂文化產業的落地 KKFARM/吳柏蒼經營合夥人

投資幸福、宜科啟航 新竹科學工業園區管理局/許增如副局長

主題二:如何在創作初期加入娛樂商機

剛起步的臺灣角色品牌授權產業 九藏喵窩有限公司/陳仲君執行長

文學 IP:泛娛樂產業的煉金術! SP group/明星煌藝術總監

遊戲化應用與企業跨領域整合提案 大玩創意有限公司/閃琳桌遊製作人

內容投資業者如何選擇投資標的 智寶國際開發股份有限公司/鄧橋執行長

焦點座談【如何啟動一元多用的商業合

作?】

主持人:

政治大學國際事務學院/李世暉博士

與談人:

1.大玩創意有限公司/閃琳桌遊製作人

2.SP group/明星煌藝術總監

3.智寶國際開發股份有限公司/鄧橋執行

② 論壇概要

娛樂內容創新應用、跨域合作趨勢論壇議題

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以「區塊鏈」及「IP 一源多用」面向進行安排,

議題的重點概要如下:

i. 區塊鏈技術對娛樂產業的影響/福州白鯨網路

福州白鯨網路劉武華首席運營官針對區塊鏈

技術本質、區塊鏈技術與通證經濟、區塊鏈遊

戲之間的結合進行分享。會中指出區塊鏈本質

上是一種帳目公開技術,其特質能去中心化、

可靠可信任、集體維護、時間戳、非對稱加密,

基本上並不是一種全新技術,而是多種現有技

術的整合(加密算法、P2P 文件傳輸等),目前

現金、記帳、合約是目前較常用來表現其價值

的方式。

區塊鏈數位貨幣如現金但可以追溯,加密貨幣

通證可應用領域為身分、房產證明、信用卡、

用戶積分…等。此外結合 Token 技術後則可於

遊戲及直播中之應用,目前乙太坊上已有許多

相應遊戲問世,以養成、棋牌、競猜、RPG、

策略、拍賣等類型的居多,但目前並未有在市

場上獲得青睞的知名作品。

ii. 區塊鏈在娛樂文化產業的落地/KKFARM

KKFARM 吳柏蒼經營合夥人就其對於數位娛

樂內容的擁有者,如何透過區塊鏈技術獲得實

際收 益並保障其自身與消費者間的權益,以本

身實際經驗進行分享。演講中指出 2016 開始研

究 muzeum,並想要在其中找出在數位時代如何

保障著作權。雖然 Google 有相關 DRM 技術,

但並不是所有的內容都適用,如音樂就很難,

因為音樂更想要被散播、希望更多人聽到。而

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數位內容產品被盜版有很多原因,但最重要的

不外乎正版使用費用過高、找不到授權管道、

樂趣與成就感…等。解決辦法就是讓正版的體

驗大於盜版、取得授權和支付使用報酬的管道

暢通。在獲得授權後如何合理使用,其建議明

文定義其合法分享改作權、來源標示、利潤分

配(與原創)。就 Creative commons 知識共享部分,

試圖讓文化變成公用財,可延續創作進行二創

三創,使文化產品(產業)得以延續、拓展及茁壯,

透過合法分享及改作進行更多元的散播,才能

有助於產業發展。目前 Museum 與 bitmark 在區

塊鏈技術上的合作,在於讓產權證明數位化以

及智能合約(ethereum),保障創作者與消費者的

權益。但目前還是有尚須克服問題,例如技術

規格標準化、分布式關聯式資料庫等,希望有

更多人來參與,尤其是著作人、著作財產權人、

著作財產權代理人、使用者。

iii. 剛起步的臺灣角色品牌授權產業/九藏喵窩

九藏喵窩陳仲君執行長本身也是臺灣角色品牌

授權協會理事長,多年來積極推動臺灣動畫、

IP 的產業發展,帶領協會國內相關廠商打造在

地推廣活動(台北捷運地下街浴衣祭),以及努力

推廣臺灣品牌 IP 走向國際。會中分享其多年來

實務上的歷程,日本 IP 產業講究細水長流,但

臺灣通常都是突爆款,爆紅爆紫但三五年後就

消失。因此,臺灣插畫家發展通常是兩條路線,

一是幾米路線(藝術型),而另一種是 IP 方式發

展。目前有多家業者組成協會方式運作(集體作

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戰),可凝聚業者力量亦可爭取更多資源。協會

目前約有二十幾個 IP,這些在臺灣知名度都不

高,可能連十萬授權金都拿不到,但是在大陸

反而有機會獲得千萬等級合約,因為大陸這樣

的素材稀缺,且臺灣的品質有保證。本身公司

的 IP 九藏喵在臺灣已約有二十年歷史,但因許

多父母對於子女從事動畫業仍覺得是不務正業,

導致臺灣產業發展相對不易,而大陸官方卻鼓

勵臺灣業者將文創、內容帶到大陸。臺灣創作

精緻有深度,但本土四處碰壁的市場環境,卻

造成業者沒有自信,此甚為可惜。臺灣沒有土

壤不適合創作誕生,申請補助案程序繁瑣令業

者卻步。九藏喵動畫 2019 春季會在日本兩個電

視台播出,動畫內容製作費一季的量約 1,700

萬(政府約補助 180 萬) ,而播映費只有 10 萬,

收支不成比例。如果業者想在產業繼續下去,

須盡可能將錢花在可行銷之管道及舞台曝光

(台北地下街浴衣祭),並積極爭取適合的代言機

會(政令宣導,公車廣告 2,000 臺)。政府計畫有

許多國際會展的拓展機會,今年在 ChinaJoy 展

出(工業局計畫),即有兩家遊戲廠商主動洽談合

作 (卡牌遊戲/區塊鏈遊戲)。

iv. 文學 IP:泛娛樂產業的煉金術!/SP group

明星煌藝術總監是華文世界年輕一輩的暢銷作

家,臺灣 90 後青春文學代表人物,2016 年以

青春文學《花漾心計》出道,即登上冠軍暢銷

榜,長期於博客來在榜高達 30 天之久!2017

《浮華世界:職場生存指南》再度登上冠軍暢

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銷。網路連載人氣 NO.1 排行榜連續超過 100

天,電影版權眾家爭搶,出版不到 2 個月已落

定售出,2018 年新春出版新書《浮華世界:臺

北凰城霧語》,可見其對於文學 IP 如何轉換成

其他商業機會,有其獨特見解。其中指出影視

類 IP 發展最沒有天花板,但要具有可看性、衍

生性的才能叫做 IP。但臺灣網路文學並不成熟,

就更遑論市場了,大陸甄嬛傳、步步驚心的作

者皆為網路作家出身,其故事卻創造超級 IP 價

值。如何讓 IP 人氣不墜是最難的部分,因此,

故事核心內容,一開始鋪陳的夠好夠廣,未來

就能多角發展,尤其現今娛樂市場出版、影視、

遊戲為三位一體,相對就有越多煉金的機會。

v. 遊戲化應用與企業跨領域整合提案/大玩創意

閃琳桌遊製作人則針對其專長的議題「桌遊如

何跨領域合作?」進行分享,公司本身在臺灣

已賣出八萬套桌遊,一年莫約開發 30 款新產品。

內容題材透過桌遊擴散的特點為研發成本相對

低、體驗深度、精準度較足、主題體驗記憶性

高、以及人員互動性高;而缺點為擴散速度較

慢、國內市場較小、生產形式較為受限、以及

倉儲問題。選擇桌由來跨業合作時須思考目的

為何,是推廣自有產品、置入行銷還是理念推

廣,或者是雙方的受眾是可結合的。此外,合

作時須注意效益數據化、應用創新化、受眾加

成化(創造新受眾)、時效快速化(研發時間短),

才有機會獲得市場。

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vi. 內容投資業者如何選擇投資標的/智寶國際

鄧橋執行長為臺灣少數促成臺、日、中企業共

同組成製作委員會,共同努力行銷 IP商業機會,

並共享利潤的參與者。現今已成功完成多個內

容產品的合作案,本次論壇就其參與這些合作

案的經歷,提供給與會人員參考。較早的合作

案例《南鐮倉女子高校 》,其中有一集的內容

是讓全部的腳色來臺灣觀光,這是以往合作案

例不太可能的事,但在這次的合作裡,透過爭

取合作夥伴的信任而置入,不但不影響產品本

質,更行銷了臺灣。因此組織製作委員會雖然

不易,但卻有其重要的價值。製作委員會是一

種共識決的組成,當你每投入一塊錢,就可以

有拿走一塊錢的權利,但也有幫大家多賺一塊

錢的義務。此外,主動發起委員會,跟去參與

別人發起的委員會是不同的層次,因為需要證

明我們提出的是具備「IP 價值」的合作,要能

證明這個 IP 可以幫大家賺錢。IP 的英文是智慧

財產權,但現在談的 IP 定義較為狹隘,要是夠

juice(數據)的才能符合現今定義。如何才是具市

場性的 IP?以前的數據是網路點閱率、單行本

銷售量、粉絲互動留言量,但這樣也不能保證

會爆款。因此,希望獲得投資,只有提供更多

的數據,尤其是有效的數據,這樣離獲得投資

就又更進一步。

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D. 激活跨域創新模式」分項計畫

(A) 建構內容產業跨領域應用示範,拓展異業合作市場

a. 促成「數位內容業者國際合作或合資合製」2 案次

(a) 「臺日合作妖怪旅館營業中製作委員會」

2018年 3月 22日協助臺灣業者—智寶國際開發

與「臺日合作妖怪旅館營業中製作委員會」一同推

動 IP 國際授權業務;全新製作 26 集 x 22 分鐘動畫

合作投資額約新台幣 1.25 億元。"妖怪旅館營業中"

全新動畫於 2018 年 4 月播放。(委員會成員:角川、

GONZO、DLE、臺灣智寶國際開發)。

① 活動目的:「臺日合作妖怪旅館營業中製作委員會」

推動動畫 IP 國際授權業務,協助我國業者與國外跨

領域業者合作,透過原創、技術、遊戲、影音、終

端等進行跨域(跨領域、跨產業)合資合製模式,擴

大產業乘數效益,共同攜手進入全球華人市場。

② 活動日期:2018 年 3 月 22 日(四)

③ 活動地點:AnimeJapan (日本東京國際展示場)

資料來源:本計畫整理

圖 53、智寶國際開發於 AnimeJapan 2018 進行新內容發表及推廣活動

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資料來源:本計畫整理

圖 54、「臺日合作妖怪旅館營業中製作委員會」推動成果概要

④ 活動執行成果:

i. 臺灣目前正積極發展數位科技環境,透過日促成

臺灣優秀企業與國際合資或 IP 內容開發、遊戲多

元應用、影音特效製作技術提升、數位場域建構

等方向合作,讓臺日兩國共同發展全球數位內容

市場。

ii. 以「臺日合作妖怪旅館營業中製作委員會」為例,

透過與日本角川合作邀集美國業者合組製作委員

會,以合資合製與技術合作戰略推進,擴大跨域

應用產業效益,進一步推展臺日攜手開拓全球國

際市場。

(b) 促成日商(株式会社 5)來臺成立公司

① 活動目的:合作製作日本 IP 內容,製作技術團隊

以臺灣在地為主,讓臺灣製作技術能力與日本影音

成果名稱 妖怪旅館IP台日製作委員會

台方合作對象 智寶國際開發股份有限公司 日方合作對象

1. 角川出版社2. Gonzo 3. ADK 4. Tokyo Mx5. Funimatio(併入

Sony USA)

合作項目 妖怪旅館台日製作委員會

推動緣由透過與日本角川合作邀集美國業者合組製作委員會,以合資合製與技術合作戰略推進,並擴大跨域應用產業效益,進一步推展台日攜手開拓全球國際市場。

具體成果說明

1. 於2017年春成立妖怪旅館IP台日製作委員會;製作委員會合作合約於2017年 7月簽屬完成。

2. 新製作26集x22分鐘的動畫;投資額新台幣1.25億元。2018年4月2日Tokyo MX開始播放;於三月Anime Japan2018展會KADOKAWA攤位進行動畫宣傳。

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產業製作要求程度同步。

② 活動日期:2018 年 4 月 25 日(三)15:00-19:00

③ 活動地點:五號影像有限公司(臺北市內湖區洲子

街 71 號)

資料來源:本計畫整理

圖 55、「五號影像有限公司」台北新設辦公室及業者合影

④ 活動執行成果:

i. 株式会社 5 是由日本的 CGI 導演金本真先生在

2017 年在日本成立的原創 3D 動畫製作公司。

2017 年 11 月來臺成立臺灣公司,名為「五號影

像有限公司」,目前已完成辦理公司登記,於今年

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5月將公司資本額提高至新台幣 300萬元;目標

年底朝向公司資本額提高為新台幣 1,000萬元。

ii. 「五號影像有限公司」,於 2018 年度先提供臺灣

在地多媒體製作專才就業人數 20 人,後續持續擴

大臺灣公司規模。招募影音製作人員中;公司承

接案件內容目前業務主要來自日本、中國的原創

內容製作專案。對於公司未來發展金本真導演很

希望能在臺灣製作出屬於臺灣的原創 IP。

iii. Asurafilm.co.ltd.為「五號影像有限公司」出資股

東,資策會在 2018 年 3 月 21 日訪日團行程中進

行臺日交流會議,並由 Asurafilm.co.ltd.望月重孝

社長提供對臺投資近況。

iv. DAX PRO 公司與五號影像有限公司有共識朝向

合作製作日本 IP 內容,製作技術團隊以臺灣在地

為主,讓臺灣製作技術能力與日本影音產業製作

要求程度同步。

v. 後續協助媒合臺灣數位內容產業業者。協助五號

影像有限公司透過技術交流會議,朝促成臺灣國

內合作對象並穩定營運發展。

b. 辦理「數位內容跨域趨勢發展交流活動」9 場次

(a) 「臺日 IP 合製投資說明會」

① 活動目的:繼經濟部工業局成功促成臺灣「智寶國

際開發」、「大宇資訊」與「日本東京電視台」三方

合資成立「《軒轅劍》動畫製作委員會」,及「講談

社」IP 與「智寶國際開發」合製全新 3D 電視動畫

《奇奇冒險日記》,為促使我國業者進行 IP 授權及

跨業聯合開發,特舉辦此「臺日 IP 合製投資說明

會」,藉以推動我國業者與國外跨領域業者合作,

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透過原創、技術、遊戲、影音、終端等業者進行跨

域(跨領域、跨產業)合資合製模式,以擴大產業

乘數效益,共同攜手進入全球華人市場。

② 活動日期:2018 年 1 月 27 日(六) 14:00- 16:00

③ 活動地點:台北世貿一館(2018 台北國際電玩展

Taipei Game Show 第二會議室)

④ 活動議程:

表 37、「台日 IP 合製投資說明會」活動議程表

時間 活動議程 與會貴賓

13:55前 司儀就主持位置準備,貴賓入場

13:55 前 5分鐘預告

13:59 準備開場

14:00-14:03 開場

14:00-14:08 活動引言 介紹貴賓

經濟部工業電資組 林俊秀組長 資策會智慧系統所 洪毓良主任 智寶國際開發 鄧橋執行長 Linked Brain Inc. 清水弘一(Koichi SHIMIZU)取締役

14:08-14:13 局長致詞 經濟部工業電資組 林俊秀組長

14:13-14:20

MoU簽署儀式 建立臺日數位內容產業交流網絡平台。針對數位內容產業之技術交流、商機媒合、產業趨勢、人才培育等資訊共享,擴大於數位內容產業領域的合作關係。

MoU簽署見證長官 經濟部工業電資組 林俊秀組長 MoU簽署代表 資策會智慧系統研究所 洪毓良主任 Linked Brain Inc. 清水弘一(Koichi SHIMIZU)取締役

14:20-14:25

【DCIPO產業推動分享】: 「跨國合資合製」製作委員會

經濟部數位內容產業推動辦公室

14:25-14:55

【案例分享】: 軒轅劍蒼之曜、奇奇冒險日記、南鐮倉高校女子自行車社、妖怪旅館。

講者:智寶國際開發 鄧橋執行長、劉珆均專案經理

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了解 NADA如何投資協助臺灣 IP組合製作委員會,並與日本相關領域重量級企業合作共同發展 IP。

14:55-15:05 中場休息

15:05 提醒入座

15:05-15:35

【投資合作分享】:妖怪旅館、Netflix….投資新案 如何透過 NADA與日本企業共同設立製作委員會及推廣 IP至全世界,並了解版權授權與國際合作機制實際運作情況。

講者:智寶國際開發 劉珆均專案經理

15:35-16:00 自由交流

16:00- 活動結束

資料來源:本計畫整理

圖 56、「台日 IP 合製投資說明會」活動海報

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資料來源:本計畫整理

圖 57、「台日 IP 合製投資說明會」跨國合作之業者合影

資料來源:本計畫整理

圖 58、林俊秀組長見證資策會系統所與 LinkedBrain 簽訂臺日雙方合作備忘錄

⑤ 活動執行成果:

為推廣國內大眾對數位遊戲產業市場,在經濟部工

業局與數位內容產業推動辦公室的支持下,由資策

會智慧系統研究所、台北市電腦公會於 1 月 26 日

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至 1 月 29 日,於台北電玩展中共同展出「臺灣好

遊戲」專區,集結我國數位內容產品獎獲獎業者及

數位遊戲創作者作品等,因應近期虛擬實境(VR)

遊戲愈來愈成熟、種類也愈來愈多元,展區特別規

劃邀請開發虛擬實境(VR)遊戲的業者參與,如獨角

獸娛樂等業者。此外,亦凝聚臺灣知名遊戲大廠遊

戲橘子、宇峻奧汀、鈊象電子、智冠科技、品玩邦

藝術與大宇資訊旗下奇幻城堡等共同展出,並於舞

台活動期間由各家遊戲商為臺灣玩家帶來最新遊

戲消息、提供多采多姿的舞台活動、安排實況主現

場試玩、拉近和粉絲的距離。

開幕當天1月26日邀請經濟部工業局林俊秀組長、

經濟部數位內容產業推動辦公室主任龔仁文、智冠

集團董事長王俊博、遊戲產業振興會會長江順成及

台北市電腦公會杜全昌總幹事、宏達電 VR 新技術

部門鮑永哲副總等嘉賓蒞臨「臺灣館」開幕活動。

資策會更於 1 月 27 日舉辦「臺日 IP 合製投資說明

會」,會議中由經濟部工業局林俊組長擔任致詞嘉

賓為活動揭開序幕,由資策會與來自日本的 Linked

Brain 共同簽署合作備忘錄,雙方未來將共同協助

臺灣與日本數位內容產業,掌握全球數位內容商機、

技術人才交流,積極激發臺灣和日本數位內容產業

人才的研發潛力。並以經濟部工業局成功促成臺灣

「智寶國際開發」、「大宇資訊」與「日本東京電視

台」三方合資成立「《軒轅劍》動畫製作委員會」,

及「講談社」IP 與「智寶國際開發」合製全新 3D

電視動畫《奇奇冒險日記》等案例分享,帶動我國

業者進行 IP 授權及跨業聯合開發等領域交流。藉

以推動我國業者與國外跨領域業者合作,透過原創、

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技術、遊戲、影音、終端等業者進行跨域(跨領域、

跨產業)合資合製模式,以擴大產業乘數效益,共

同攜手進入全球華人市場。

(b) 「第二屆 Taipei Indie Game Dev Night」

① 活動目的:於 2018 年 1 月 26 日完成舉辦「第二屆

Taipei Indie Game Dev Night」,集結獨立開發者及

國際買家共計 56 位產業代表共同與會交流。

② 活動日期:2018 年 1 月 26 日(五) 18:30-21:30

③ 活動地點:Woolloomooloo (臺北市信義區信義路四

段 379 號)

④ 活動執行成果:

TGS(Taipei Game Show)活動期間,推動國內外

數位遊戲業者交流,於 1 月 26 日舉辦 Taipei Indie

Game Dev Night,集結國內外獨立開發者及國際買

家共計 56 位產業代表共同與會交流。其中包括國

內外發行商、營運商、知名音樂製作人、VR 硬體

者及臺灣、日本、澳洲、馬來西亞等國際獨立遊戲

開發者等。搜集 TGS 展後花絮暨臺日 IP 投資說明

會、與 LinkedBrain 簽署 MOU 之新聞稿曝光,共

計七則,並彙整 TGS 直播精華影片,發佈於臉書

為推廣臺灣好遊戲優質作品,以突破傳統媒體宣傳

形式,邀請知名遊戲實況主(妮妮、六嘆)現身,透

過線上直播、線下推廣的形式,推廣臺灣好遊戲專

區之獨立遊戲。(如:阿諾瓦工作室《陽春白雪》、

玻璃心工作室《守夜人:長夜》)及結合新興科技

之數位內容作品(如:獨角獸娛樂《妖鬼迷藏》、HTC

Viveland 遊戲作品),與線下粉絲互動、體驗遊戲,

帶動國產遊戲於國際直播平台曝光,藉此吸引線上

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族群關注,提升話題討論,直播記錄突破五千人同

時觀看,總活動累計超過萬人觀看。

資料來源:本計畫整理(2018/06) 資料來源:本計畫整理

圖 59、「第二屆 Taipei Indie Game Dev Night」業者互動

資料來源:本計畫整理

圖 60、「TGS 臺灣館暨臺灣好遊戲專區」知名實況主介紹臺灣獨立遊戲及 VR 作品

(c) 「台日商洽交流會議」

① 活動目的:拓展數位內容產業國際交流網絡及機會,

促進國際合作交流並促成實際合作效益。媒合日本

廠商與臺灣數位內容製作公司交流,期望藉由交流

及接觸國際大廠機會促進一步成臺灣優秀企業與

國際合資或 IP 內容開發、如遊戲多元應用方向、

或特效製作技術提升、數位場域建構等,讓臺日兩

國共同發展全球數位內容市場。

② 活動日期:2018 年 3 月 19 日至 3 月 24 日

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③ 活動地點:日本東京

④ 活動議程:

表 38、「臺日各場交流會議」議程

時間 會議流程

3分鐘 台日企業名片交換

3分鐘 數位內容產業推動辦公室/資策會訪日同仁代表臺灣數位內容產業問候及介紹出席會議團員

15分鐘 日本企業問候及公司營運介紹

30分鐘 (含翻譯時間)

臺灣業者公司簡報或提案研討 (公司營運內容說明及作品/產品影片播放)

10分鐘 辦理台日業務交流(Q&A)或參觀日本企業環境設施

5分鐘 台日雙方出席會議全員合影

交流/訪問結束

資料來源:本計畫整理 圖 61、東映未來研究所動作捕捉製作技術

資料來源:本計畫整理(2018/06)

圖 62、東映數位中心與會同仁對臺灣訪日業者進行技術製作說明

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資料來源:本計畫整理

圖 63、臺灣業者與 Asurafilm.co.ltd.望月社長一同合影

資料來源:本計畫整理

圖 64、媒合 Drecom 國際部相見部長與弘煜科技劉昱昌副總商洽

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資料來源:本計畫整理

圖 65、臺灣米德媒體黃中軍創辦人(左一)於臺日交流會議進行簡報

資料來源:本計畫整理

圖 66、臺日交流會議出席業者一同合影

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資料來源:本計畫整理

圖 67、臺灣業者至東映數位中心進行參訪及作品交流

⑤ 活動執行成果:

於 2018 年 3 月 19 日至 3 月 24 日期間,拜會日本

企業:東映數位中心、東映攝影所、Asurafilm.co.ltd.、

Drecom Co., Ltd.、SKYFALL (Sony Group)、東映動

畫、DCAJ (Digital Content Association of Japan )等,

辦理臺日商洽、交流會議共計 6 場次。

協助臺灣數位內容業者與日本遊戲公司或數位影

像製作數位中心等進行交流,以激發臺日異業結盟

與同業合作機會。

提升產業國際化合作開發能力,促成國際合資合製,

積極對外介紹臺灣數位內容優質環境期能帶動產

業投資成長。臺灣目前正積極發展數位科技環境,

透過日促成臺灣優秀企業與國際合資或 IP 內容開

發、遊戲多元應用、影音特效製作技術提升、數位

場域建構等方向合作,讓臺日兩國共同發展全球數

位內容市場。

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(d) 「臺灣動畫重甲機神攜手角川動漫學校 徵 ACG 好

手」合作企劃說明會

① 活動目的:媒合臺灣角川囯際動漫與乾坤一擊創意

工作室共同舉辦「臺灣動畫重甲機神攜手角川動漫

學校 徵 ACG 好手」合作企劃說明會,角川動漫學

校攜手「重甲機神」團隊,透過和業界多方合作,

進一步擴大整體動畫界能量,培育更多人才參與動

畫創作。

② 活動日期:2018 年 4 月 14 日(六)

③ 活動地點:臺灣角川囯際動漫教育學校

資料來源:本計畫整理

圖 68、乾坤一擊與臺灣角川國際動漫公司合影

④ 活動執行成果:

臺灣原創動畫作品「重甲機神」團隊今晚在臺灣角

川動漫公司舉行合作企劃說明會,除分享動畫製作

祕辛,同時徵求熟悉配音及 ACG 好手,未來參與

「重甲機神」續作。「重甲機神(Baryon)」由乾坤

一擊創意工作室製作,2014 年公開原創動畫製作計

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畫,在費用考量現實面上,決定於 2016 年透過募

資平台尋求支持,短短二星期就募得新台幣 111 萬

元,遠遠超過當初 60 萬元的目標。

說明會一開場先播放「重甲機神」未公開的 30 分

鐘影片,隨後雙方宣布合作計畫,包含邀請角川動

漫學校插畫班、配音班學員分別參與「重甲機神」

繪畫製作及徵求片中士兵、播音員等角色配音,更

公開 Youtuber 影片合作計畫,尋找女學員體驗動畫

教學,與乾坤一擊團隊共同經營影音頻道。

會後有學生對於作品風格充滿日本動畫影子抱持

疑慮,對此乾坤一擊執行長黃瀛洲說明,全球動畫

風格大致分為日式動畫及歐美動畫,而「重甲機神」

製作上偏向日本動畫,片中除有藍白拖,劇情局勢

和世界觀亦切合臺灣現況,充分展現臺灣元素。「重

甲機神」除人物角色以 2D 處理,其餘動畫皆以 3D

技術呈現,預計今年 10 月躍上大銀幕。此外,團

隊已找漫畫家洪育府繪製「重甲機神」外傳,描述

多名主角過去背景故事,期待未來推出廣播劇。

臺灣角川國際動漫股份有限公司總經理竹內太郎

受訪表示,臺灣學生在 ACG(動畫、漫畫、遊戲)

製作技術上相當有實力,惟專業領域人士若沒有可

發揮的工作場合,亦等於課程結束就無法延續技能,

有鑑於此,角川動漫學校和乾坤一擊展開合作,擴

大整體動畫界能量,培育更多人才參與動畫創作。

(e) 「奧克蘭大學攬才暨產業商洽媒合說明會」

① 活動目的:因應 2017 年 10 月,經濟部王美花次長

率團訪問紐西蘭,並與奧克蘭大學簽訂人才培育合

作備忘錄。故安排 2018 年 4 月 14 日至 4 月 27 日

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赴紐西蘭協助國內數位內容廠商進行海外拓銷活

動,並於 4 月 17 日於奧克蘭大學攬才暨產業商洽

媒合說明會中說明臺灣數位內容產業發展與媒

合。

② 活動日期:2018 年 4 月 16 日(一)

③ 活動地點:紐西蘭奧克蘭大學

表 39、「奧克蘭大學攬才暨產業商洽媒合說明會」國內業者出席名單

目的 同行代表廠商 備註

尋找優秀的開發合作夥伴 宏星技術

協助國內優秀廠商/作品曝光 輝達 代表國內廠商:

肯狄、Funique VR

招攬國外新創團隊來台發展 資策會

會議的安排過程當中,主要目標對象如下:

內容開發商:協助宏星取得優秀的內容合作開發

商。透過平日與本單位熟識的紐西蘭虛擬實境協

會,以及澳洲商務處協助,安排了共二十間開發

商進行會面。

醫療單位:醫療單位本屬不易打入之生態圈,本

次行程帶著國內優秀醫療相關技術前往,雖在安

排行程上遭遇極大困難,後因本國相關單位協助

安排會議,成功引起對方合作採購興趣。

奧克蘭地區:奧克蘭大學醫學院(由駐紐西蘭經

濟組協助安排)。

政府單位:期望透過紐澳地區的政府機構,成功

引起對方對本國技術的興趣,協助引薦我們與相

關單位接觸,或透過政策導入。

本次在紐西蘭與該國衛生部、電影委員會及經濟

部會面,對於引薦進入相關應用領域極有幫助。

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研究單位:紐澳地區的相關內容產業發展相當蓬

勃,該些地區的研究單位所發展的研究內容也非

常的具有市場價值,而非僅為學術研究。

資料來源:本計畫整理

圖 69、向紐西蘭政府部門(衛生部)介紹國內相關醫療領域應用

資料來源:本計畫整理

圖 70、本國廠商於奧克蘭大學進行國內數位內容產業現況介紹

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④ 活動執行成果:

透過活動協助國內數位內容廠商進行海外拓銷,並

參加奧克蘭大學攬才暨產業商洽媒合說明會,招攬

海外優秀人才投入本國數位內容產業。除此之外,

拜訪國外新創團隊,提供數位內容產業招商方案予

團隊,吸引來台投資,並藉此打開紐澳地區市場;

拜訪紐澳地區醫療、建築領域廠商,銷售我國數位

內容方案;增加國內外商投資金額、建立我國產業

能見度,藉由招攬團隊建立紐澳地區市場聯繫。

(f) 「BitSummit Volume 6 獨立遊戲開發者商洽會」

① 活動目的:媒合日本廠商與臺灣遊戲獨立開發者進

行商務合作交流。藉由交流及觀摩全球遊戲獨立開

發者產品機會,期能促成臺灣優秀團隊開發出遊戲

產品與國際業者進行 IP 聯合合作;持續推動數位

原創遊戲產品的國際發表、數位影像電腦算圖技術

製作、數位內容跨域結合場域互動裝置技術等交流

或合作,讓臺日兩國共同發展全球數位經濟市場

② 活動日期:2018 年 5 月 12 日(六)

③ 活動地點:日本京都「京都市勧業館」

④ 活動議程:

表 40、「BitSummit Volume 6」協助臺灣獨立開發者名單 No. 姓名 公司名

1 Hayato Yang 孩雅多工作室

2 吳辰 遊戲熵工作室

陳任

3 洪凱 阿諾瓦工作室

Han Chuang

4 Leo Chang 迷松遊戲開發股份有限公司

5 陳國 日頭遊戲

6 沈琪 《Alleys 巷弄探險》

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7 詹翰 護界者之歌-終焉的迴響

李諺

8 東兔(Timmy Sun) 沒人有在工作室

9 陳業 台北數位樂學股份有限公司

資料來源:本計畫整理

圖 71、於「BitSummit Volume 6」獨立開發者與日本業者交流 1

資料來源:本計畫整理

圖 72、於「BitSummit Volume 6」獨立開發者與日本業者交流 2

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⑤ 活動執行成果:

協助臺灣獨立遊戲開發業者於京都 BitSummit 2018

進行遊戲產品拓銷,並於現場促成臺灣獨立開發業

者 6家與日本 Shinobiya.com進行商務洽談及交流。

Japan Independent Games Aggregate (簡稱 JIGA),

今年由申請參展的全球遊戲252組遊戲開發者團隊

當中,經由 BitSummit 委員會遴選出的參展遊戲有

86 組;而其中臺灣遊戲有兩款遊戲被選上,遊戲及

開發者為遊戲熵工作室的《荒漠樂園》、及日頭遊

戲的《CARTOU》。協助內容業者開拓亞洲市場商

機,提升臺灣獨立遊戲開發者產品國際能見度,達

成國際商務交流及媒合,增加臺灣原創產品與國際

合作商機。

(g) Digital Taipei「2018 IP 國際論壇暨影視製作規劃與新

載具應用分享」

① 活動目的:「2018 IP 國際論壇暨影視製作規劃與新

載具應用分享」邀請來自美英澳亞四洲的頂尖專家,

分享全方位的 IP 與影視製作經驗。

② 活動日期:2018 年 8 月 8 日至 8 月 9 日

③ 活動地點:台北國際會議中心 1-3 樓

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資料來源:本計畫整理

圖 73、英國及泰國廠商為 2018 IP 國際論壇暨影視製作與新戴具應用分享揭開序幕

資料來源:本計畫整理

圖 74、國際講者與臺灣合作夥伴智寶國際開發 鄧橋執行長及業者會後交流

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資料來源:本計畫整理

圖 75、國際講者合影

④ 活動執行成果:

論壇中首位登場的英國知名 Manga Entertainment,

Mr. Jerome Mazandarani 分享最新力作《友善的機

器人- Cannon Busters animated TV series》的跨界合

作與海外 IP 佈局!這是一部透過臺灣智寶國際

(Nada Holdings)和 Netflix 共同推出關於友誼價值

的動畫冒險故事,該節目現已在 Netflix 第一季播

出 12 集。Jerome 於演講中特別提到,《友善的機器

人- Cannon Busters animated TV series》是日本與歐

美合作重量級動畫,由知名製作人 Lesean Thomas

原創動畫的 Netflix 的原創 IP。本案是繼經濟部工

業局成功促成臺灣「智寶國際開發」、「大宇資訊」

與「日本東京電視台」三方合資成立「《軒轅劍》

動畫製作委員會」,及「講談社」IP 與「智寶國際

開發」合製全新 3D 電視動畫《奇奇冒險日記》等

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案例,以帶動我國業者進行 IP 授權及跨業聯合開

發等領域交流為主軸,藉以推動我國業者與國外跨

領域業者合作,透過原創、技術、遊戲、影音、終

端等業者進行跨域(跨領域、跨產業)合資合製模式,

共同攜手進入全球華人市場。

由泰國 Igloo Studio 工作室 Mr. Nat Yoswatananont

(納約斯瓦塔農)導演所主導的原創動畫《暹羅訣:

九神戰甲》,在泰國本土上映首周打破《模犯生》

票房紀錄,耗時四年精心製作 IMDb 評分高達

8.38.3,是泰國一流動畫製作團隊合力好萊塢,打

造泰國動畫新紀元的代表作,喜歡原創動畫電影的

臺灣觀眾將有幸於臺灣院線欣賞,預定 2018 年 09

月 07 日全台首映。Mr. Nat Yoswatananont (納約斯

瓦塔農)導演擅長製作原創動畫故事,其第一部動

畫 The Salads 在 2008 年獲得日本 TBS 電視台及香

港數碼娛樂協會聯合舉辦「DigiCon6 Asia 大賞」一

等獎;該《暹羅訣:九神戰甲》動畫電影受到臺灣

影人青睞,除了接受國內報章雜誌爭相報導之外,

論壇當天,泰國貿易經濟辦事處最高長官亦前來致

意,同時,國內代表性業者(如:西基動畫、壹動

畫、威達娛樂、智崴科技等應用服務業者等)也與

Nat 進行商務合作洽談,更進一步邀請導演特別南

下高雄參訪 i-Ride 飛行劇院體驗、ZVR 虛擬實境體

驗、亞洲新灣區等;並與在地體感科技相關應用服

務業者進行跨領域媒合,實際體驗臺灣虛擬實境軟

體開發與應用服務實力,藉由參訪與交流活動,協

助高雄的城市行銷,提升高雄在國際的能見度,以

期帶動臺灣體感科技產業成熟的技術、產品、場域、

服務體驗等項目能快速發展。

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同場邀請到美國戲劇最高殿堂艾美獎得主 Bill

Einreinhofer,以「夢想有價:國際平台的影視後製

關鍵預算」為主題,暢談國際級的影視製作在預算

上的分配關鍵密碼。另外,來自澳洲的 Spectrum

Films 總經理 Adam Scott 以其公司製作的好萊塢作

品《鋼鐵英雄》以及《漫漫回家路》為例,講述好

萊塢的特效案例經驗分享。澳洲電影市場為北美地

區最大的夥伴,論壇當天,澳洲駐台辦事處最高長

官亦前來致意參與活動,並藉由舉辦產業媒合交流

會,引薦國內影視特效業者,期帶動與美澳兩國的

合作契機。

國內則邀請到製作出叫好又叫座的國片《紅衣小女

孩》系列、電視劇集《麻醉風暴》、《他們在畢業前

一天爆炸》等片的瀚草影視總經理湯昇榮,解析

OTT 發展之下的原創內容產製想像。其所拍攝的

《紅衣小女孩》被喻為本國電影產業最成功的驚悚

片,票房超過新台幣 9,000 萬元。最後由國內新銳

Funique VR Studio 執行長鄭卜元分享該公司在 360

攝影機上的運鏡與敘事手法,更讓與會觀眾現場體

驗《知名汽車品牌 VR 360 影片》與橫掃國際 VR

大獎的《全能元神宮改造王》等精彩作品。

(h) 2018「數位娛樂與互動設計」研討會

① 活動目的:自 2007 年第一代 iPhone 誕生,帶動數

位匯流浪潮至今,經過十個年頭:數位匯流也從網

路匯流、終端匯流、服務匯流,強化到物聯網與全

媒體更多元整合應用機會。數位匯流終端從百花齊

放到今日已有用戶飽和、市場緩增現象,全球數位

經濟相關產業均十分憂心,同時又在找尋下一個數

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位風口,AI/AR/IOT/8K/5G 等議題則順勢興起。但

除了匯流終端之外,上述議題更倚賴數位內容及應

用服務軟體的深度融合。過去業界強調以硬帶軟,

今日已轉成以軟帶硬。

數位內容終究是人們享受的核心—Content is the

king;但與過去強調數位影音、遊戲、動畫等分流

數位內容有所不同,現今更著重在跨領域、跨媒材、

跨文本、跨情境的融合,唯有如此才更與高階高感

度軟體融合,產生智慧內容與應用,同時引領數位

生態新商機。受眾為何要接受訊息?其實不外乎以

下幾種主要目的:資訊的、娛樂的、知識的。科技

發展日新月異,但目的卻一致。本論壇以上述三目

的發想,探討新媒體創意開發與融合應用,期能激

勵市場產生次世代之數位內容產業及服務。

② 活動日期:2018 年 11 月 2 日(五)

③ 活動地點:世新大學舍我樓 12 樓會議室

④ 活動議程:

表 41:「原創 IP 國際行銷」活動議程

107年 11月 2日 主持人 備註

13:10~14:00

國立臺北科技大學互動設計系 吳可久教授兼主任暨所長

主講「智慧圖書館與數位內容創新詮釋」

莊道明主任

世新大學舍我樓 12樓會議室

14:00~14:50

鴻海精密工業科技公司 創新數位系統事業群李學文協理

主講「數位影音的破壞式創新與 機會 -2018 CES及 NAB綜合觀察」

14:50~15:10 茶敘聯誼

15:10~16:0 世新大學資訊傳播系蔡順慈副教授

主講「臺灣數位內容產業的挑戰與機會-數位生態系的新商機」

翁正修理事長

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資料來源:本計畫整理

圖 76、貴賓致詞開幕--世新大學副校長廖鴻

資料來源:本計畫整理

圖 77、座談會現場

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資料來源:本計畫整理

圖 78、座談主持人、與談人及師長合影

⑤ 活動執行成果:

此數位娛樂與互動設計的研討會在 Google 20 歲、

APPLE STORE 上市 10 周年之際,帶領大家眺望未

來數位內容產業及數位圖書館之發展趨勢,並深入

了解目前臺灣數位內容產業之利基與展望。透過此

交流平台,達到產學交流之目的。專家學者們藉由

分享、交流,學者汲取到業界最新動態,足以作為

課堂教材;專家們也吸收加強運用理論、觀念來推

展產業挑戰,從中累積產業知能及改善技能。

本次研討會歷時四小時,共有數十位專家學者與會

(包括擔任主講人、與談人、或與會交流)、以及超

過 100 人次的研究生、大學生及社會人士參與。本

次研討會也採用網路直播,讓對本議題感興趣卻無

法到場的人,可同步觀賞研討會現況;每個階段至

少都有超過數十人觀賞直播,並且事後仍可點閱錄

影實況。

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(i) 「原創 IP 國際行銷」

① 活動目的:為推動臺灣數位內容原創 IP 業者多多

投入國際行銷市場,增加自身原創 IP 在國際行銷

市場的能見度,提升技術競爭能力與品牌知名度,

強化國內數位內容業者與國際市場的資源接軌,促

進未來國際交流媒合機會。

秉持凝聚產業共識、共創行銷國際拓展市場的未來,

規劃辦理一場「數位內容原創 IP 國際行銷應用」

研討會,增進數位內容業者媒合交流、拓展國際市

場視野。

② 活動日期:2018 年 11 月 9 日(五)

③ 活動地點:台北 IDEA 協會演講廳

④ 活動議程:

表 42、「原創 IP 國際行銷」活動議程

2018年 11月 9日

13:30-14:00 來賓報到

14:00-14:05 活動開場

14:05-14:45 從原創動畫 IP 經營角度,看臺灣與國

際市場發展

14:45-14:50 休息

14:50-15:30 你的那個動畫怎麼賣-正確準備國際

參展 SOP

15:30-16:10 觀眾對談

16:10 活動結束

⑤ 活動執行成果:

透過資深數位內容原創 IP 業者現身說法,凝聚產

業聚焦,幫助國內業者了解如何有效評估自身 IP

在國際市場的能見度、市場接受度,以期更進一步

將 IP 產品提升品質與商業化程度,更有效的加速

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IP 產品開發速度。

幫助數位內容新創團隊加速了解國際市場行銷的

實際應用,包含如何事前準備投資國際展覽、如何

接觸國際買主/代理商、如何與投資者溝通並吸引

合作機會、如何培養對國際市場的敏感度、如何改

善 IP 內容貼近國際市場需求。

藉由資深業者的宣導,了解國內數位內容業者對國

際行銷市場參展的意願,並進一步了解如何有效輔

導新創團隊,為 2019 年臺灣數位內容產業拓展國

際行銷做好準備。

c. 辦理「投資商洽媒合會議或活動」1 場次

(a) 「DIT PITCH CONTEST」

① 活動目的:為協助國內數位內容及創新服務的新創

團隊發展,臺灣五大遊戲業者(網銀國際、遊戲橘

子、華義國際、昱泉國際、樂陞科技)與新光金創

投於 2014 年共同出資成立「創夢市集」,發揮以大

帶小的作用。創夢市集於 2017 年起專注在早期的

天使、種子投資,透過每年兩梯次的「新創加速器」

模式,迄今已扶植近 40 家新創公司,並協助他們

對接六大股東及其轉投資企業之資源。針對新創決

選,擴大舉辦,除了六大股東代表,更廣邀各股東

的轉投資子公司之高階經理人出席,總計將有近 20

家企業代表出席,除增加團隊的被投資機會,也促

成產業鏈之合作。

② 活動日期:2018 年 9 月 25 日(二)

③ 活動地點:三創生活園區 5 樓

④ 活動議程:

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表 43、「DIT PITCH CONTEST」活動時程表

資料來源:本計畫整理

圖 79、「DIT PITCH CONTEST」

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資料來源:本計畫整理

圖 80、「DIT PITCH CONTEST」商務交流

⑤ 活動執行成果:

集結創夢市集股東及其關係企業、總計 15 家臺灣

娛樂及生活領域的指標性企業。22 隊新創團隊爭取

入選創夢市集旗下新創加速器「創夢實驗室」。定

向邀請制的晚會,集結創夢市集股東及其關係企業、

合作企業夥伴、創業生態圈的焦點組織、新創導師

及意見領袖、創夢市集校友,共計 130-150 人。

d. 研訂「數位內容商洽業者名錄」,協助業者國際曝光

與媒合 1 份

(a) 「2018~2019 數位內容商洽業者名錄製作」

① 製作目的:本名錄期望健全業者資料完整性,於海

外參展交流時,俾利國際買主取得國內業者資訊,

協助國內數位內容業者提高國際曝光率與創造媒

合商機。

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② 製作範疇:包含「數位遊戲」、「數位影視」與「實

境體感」,數位影視包含電腦動畫與數位影音,實

境體感包含 AR/VR/MR 與穿戴式裝置等。總計收

錄 127 家業者,製作實體書與電子版,提供海內外

客戶之最佳參考。

資料來源:本計畫整理

圖 81、業者名錄製作範疇

③ 製作內容:包含公司名稱、公司 Logo、公司營業

項目,公司產品介紹、公司產品圖片、公司網址、

聯絡人、聯絡人職稱、聯絡人電話、聯絡人 E-mail。

表 44、業者名錄製作說明

刊物名稱 2018-2019數位內容商洽業

者名錄

版 本 中、英、日

出版單位 經濟部工業局 執行

單位

資策會

出刊日期 2018年 6月 25日 刊物

尺寸

15 cm x 21cm

樣 式 實體書、電子版 數 量 實體書 500本

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內 容 公司名稱、公司 Logo、公司營業項目,公司產品介紹、

公司產品圖片、公司網址、聯絡人、聯絡人職稱、聯絡人

電話、聯絡人 E-mail

發行對象

與方式

1.臺灣數位內容產業業者以及對產業有興趣產官學研人

2.於相關展覽會、研討會、媒合會等現場提供免費索取與

下載連結

3.海外拓銷參展或參訪團等現場提供免費發送與下載連

④ 內頁版型:

資料來源:本計畫整理

圖 82、業者名錄內頁版型

⑤ 活動執行成果:

「2018-2019 數位內容商洽業者名錄」製作,收錄

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數位遊戲業者 61 家,數位影視業者 28 家,實境體

感業者 38 家,總計 127 家。藉由健全數位內容業

者名錄資料完整性,協助國內業者出國參展或參訪

交流,打造國際知名度,並順利拓展國際版圖。創

造媒合商機,俾利國際買主取得國內業者資訊,在

國際市場通路選擇合作夥伴,進行策略聯盟或分工

合作,促成海外市場拓銷。

表 45、「2018-2019 數位內容商洽業者名錄」收錄名單 實境體感業 (38) 數位遊戲業 (61) 數位影視業 (28)

Advantage銳比數位 3chistudio離水三尺 ARTLORD繪聖

ARPlanet宇萌數位 7QUARK酷樂石 Brogent 智崴全球

Augmented肯狄科研 18Light光芎遊戲 CG西基 CG電腦動畫

Axis3D愛迪斯 ARTGams阿爾特遊戲 Cheer砌禾數位動畫

CarwinTechnology

嘉穎科技

Auer奧爾資訊 Creating奎德創意

Chuan Sheng傳盛 Bu ka Game

不卡關遊戲工作室

DCraft罡風創意映像

COOKY_S酷奇思 Buho不或互動 Digimax太極影音

CORMA科碼 Butterfly Digital

蝴蝶數位

DNAXCAT九藏

ddtmap方向聯合 Cayenne紅心辣椒 Engine Studios

原金國際

EUE盈予 CELAD神嵐遊戲 F.Rhythm幻想曲

Eyemax眼界科技 Chinese Gamer中華網龍 Grass Jelly仙草影像

Farsail遠颺科技 Digital Crafter

數位卡夫特多

MoonShine

夢想視覺特效

FatBear胖胖熊國際 eLive易來數位娛樂 Motion M米德媒體

FUnique睿科影像 EnjoyPlay樂玩遊戲 NAS壹同樂動畫 NAS

GELLYBOMB接力棒 Erotes艾蘿塔斯 One Punch乾坤一擊

Hamastar哈瑪星 F K Digital福克科技 Pili霹靂國際多媒體

HTC宏達電 Fevolution方進化 Pixelfly傳翼數位影像

Hyper 跨視代科技 Formosoft琦景科技 PUPPETMOTION偶動漫

injoy領航數位國際 Fourdesire四合願 Reallusion甲尚

iStaging宅妝 FUN BEAR熊樂子 SOLVFX索爾視覺效果

IsynReal宇騫數位 FunYours弘煜科技 Studio REALS真‧動畫

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Jorjin佐臻 Futuretown摩智 Studio2兔子創意

J-Reach勁取 Gamania遊戲橘子 Timothy Motion提摩西

Julien’s光禹國際 Gamtropy 遊戲熵 Tracking Troops

綠野仙蹤

LIDAR達雲科技 Glaciwaker冰河覺醒 TWR兔將

MIND & IDEA米菲多 Glamor Phoenix鳳翔科技 WeFX華漾影響

OSENSE光禾感知 Glass Heart玻璃心 Xanthus冉色斯

Over-Paradigm勝典科

HoPLAY翼次元 YU-SHENG鈺昇動畫

PERFECT玩美移動 HorngYeuan弘遠數位

Rumu如牧創新 HyperBot演境工作室

Shadoworks闇橡科技 IGS鈊象電子

StarVR宏星技術 InterServ昱泉國際

TAIWAN YINGMI盈米科

IWPLAY艾玩天地

TCIMAGE方舟國際 LAGER雷爵遊戲

UnicornVR獨角獸娛樂 Leap飛耀葉子

Vactor Digital量素

科技

LiKStudios宇翌企業社

We JUMP旺捷數位 Mitfun聚樂方塊

WeBIM 衛武資訊 NeoBards泥巴

PiSquare湃思

Pumpkin南瓜虛擬(領域)

Rayark雷亞遊戲

RedCandle赤燭遊戲

RNOVA阿諾瓦

Shinwork形之遊創意

SIGANO信格數位

SKYFUN天趣數位

SNSplus好玩家

SOFTSTAR大宇資訊

Soft-World智冠科技

Takoforce湯可

TIZSoft鎧甲數位

Toii踢歐哎哎

UNIQUE一隻怪獸

USERJOY宇峻奧汀

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Uwan由玩

Wanin網銀

Wayi華義國際

WeGames唯晶數位

Wisdom智慧菓

XPEC樂陞美術館

Zealot智樂堂

(B) 推動傳統產業跨域導入數位內容試煉場域

a. 完成建構「跨領域內容產品化」3 案次

(a) 「貓影特工─太極星貓的崛起」拓展 IP,跨領域合作

① 活動目的:接續 2017 年度成效,於本年度繼續全

力協助推動原創 IP 產業多元連結及進行跨域合作

成果。2017 年在經濟部數位內容產業推動辦公室與

資策會(產推處)媒合及長達一年多的協調下,促成

動畫電影肯特動畫電影「貓影特工」跨界宣傳合作,

合作發表會主角「巴狄」為活動宣導大使,並搭配

國際氣功養生聯盟展現太極武術,以創新宣傳合作

模式來展現數位文創內涵,並彰顯臺灣在原創 IP

應用擁有的獨特性及寶貴能量。(新聞參考網址

https://www.iii.org.tw/Press/NewsDtl.aspx?nsp_sqno

=1932&fm_sqno=14)。

② 活動日期:2018 年 4 月 3 日(二) 10:00-11:30

③ 活動地點:北市大安區信義路 3 段 149 號 13 樓

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資料來源:本計畫整理

圖 83、媒合教遊趣(股)公司設計的桌遊產品與肯特動畫公司貓影特工動畫電影 IP

進行商品開發合作

圖 84、「快樂星貓歷險記 APP」跨領域內容產品化

圖 85、「快樂星貓歷險記(上)-AR.VR 卡通互動著色書」跨領域內容產品化

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圖 86、「我的創意水族箱-AR.VR 互動著色書」跨領域內容產品化

④ 活動執行成果:推動「貓影特工」IP 產品化活動

電影角色肖像目前成功進行產品化的項目有:馬

克杯、筆袋、活動紙扇等。

肯特動畫「貓影特工」與快樂寶貝合作歌舞MV,

光碟製作 1,000 片。

協助Digital Tapei 2018邀請導演及製片分享原創

IP 的發想過程及歷時 9 年的製作分享。

協助跨領域與美好事物媒體整合有限公司合作

動畫電影主角圖文書 2 冊(出版物)合作。

2018 年度由明日工作室與胖胖熊國際事業有限

公司合作第一階段共有三款 AR 書,包括「快樂

星貓歷險記」上、下冊,以及「我的創意水族箱」。

推出商品定價單一冊為新台幣 149 元。

產品分工由胖胖熊國際事業有限公司負責行銷

及銷售,胖胖熊國際事業有限公司致力於編撰各

式童書,並配合科技產業,讓親子間的時間有更

多新奇體驗。

於 2018年 4月 14日起,每週六、日下午

17:30-18:00於「台視綜合台」播出「快樂星貓」。

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(b) 輔導如牧創新以原創開發計畫進行「怒火英壕」創新

AR 遊戲 App 開發案

① 活動目的:打造國內首款類 MR(擴增實境)之 App

遊戲,玩家可透過體感方式於現實場域與虛擬環境

進行互動攻防遊戲,創造產業遊戲產品更多選擇性

與多樣性,並以首創臺灣 MR 混合實境手機遊戲推

廣至國際市場。

② 活動日期:2018年 4月 18日(三)14:00-15:30

③ 活動地點:如牧創新有限公司(臺北市敦化南路一

段 236 巷 38 號 3 樓)

資料來源:本計畫整理 圖 87、「怒火英壕-美術場景」跨領域內容產品化 1

資料來源:本計畫整理

圖 88、「怒火英壕-視覺美術設計」跨領域內容產品化 2

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資料來源:本計畫整理 圖 89、「怒火英壕-視覺美術設計」跨領域內容產品化 3

④ 活動執行成果:

○A「怒火英壕」跨領域內容產品化開發計畫背景與

說明:

近年行動裝置(手機、平板電腦)處理運算速度

大幅提升,智慧型手機 App 產品也逐漸更加發

展各項 VR/AR/MR 方式應用,包含教育、娛

樂、遊戲等。

目前國內外行動裝置娛樂遊戲產品,部分廠商

開始以擴增實境(AR)方式進行之遊戲體驗產

品。透過 AR 方式進行之遊戲 App 產品,也多

專注較於學齡數位學習相關領域應用,而較少

針對廣泛年齡市場對象之遊戲體驗產品。

本次計畫原創開發,將計畫打造國內外首款以

ARkit/AirCore技術應用的AR遊戲App產品,

並以市場廣泛遊戲族群所喜愛之戰爭主題,創

造類 MR(Mixed Reality)方式進行之新型態 AR

遊戲產品項目。該產品「Ultra Booth」以 ARkit

為開發基礎,可透過手機或平板自由於真實場

域中,放置各種趣味效果進行互動,同時整合

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即時拍照與動態錄影功能,並提供企業用戶客

製化效果置入與 QR Code 發佈分享功能,可

快速應用於各類線下行銷活動。

○B 「怒火英壕」市場需求商機:

新式 AR 戰爭主題遊戲:計畫所提出之「怒火

英壕」AR 手機遊戲 App 為目前國內外首創以

ARkit/ARCore 應用首款之戰爭主題產品,提

供喜愛此題材之遊戲消費者族群,以創新性體

驗遊戲方式搶先產業市場發表先機,提供玩家

們全新的體驗方式選擇。

消費者市場對 AR 遊戲喜好度提高:隨著

Pokemon GO 手遊在全球造成風靡之普遍熱潮,

相關AR形式之遊戲產品也受到消費者與投資

者關注,同時市場群眾對於 AR 虛實整合的體

驗方式喜好度大幅提高。故在此時推出具全新

型態遊戲方式之 AR 產品將具更多獲利機會。

AR 應用受產業市場關注:目前市場相關遊戲

產業應用,以 AR 擴增實境與 MR 混合實境兩

者於產業市場上具高度討論與話題性,在各遊

戲平台、軟硬體整合、跨領域產業應用上,皆

具產品推廣之優勢。

市場硬體搭配優勢:近期在 iphone 上的 iOS

或 andriod 系統所對應之智慧型手機,市場上

逐漸推出可支援 ARkit/ARCore 等開發技術的

相關規格硬體,包括已上市的 iphone8/iphoneX

及 google phone -pixel 2 等,對於後續推廣相

關遊戲應用與使用廣泛性上具有效正向幫

助。

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(c) 「互動體驗區-琦景科技 AR 舞動捕魚趣」活動

① 活動目的:聚焦關鍵推動領域主題,協助在台北數

位產業園區(DigiBlock) C 棟場域策劃數位內容主

題應用與體驗展示,提供創新應用、產品與服務展

演的舞台,及市場試煉的機會。

② 活動日期:2018 年 6 月 29 日至 7 月 1 日

③ 活動地點:台北數位產業園區 (地址:臺北市大同

區承德路三段 287 號)

④ 活動議程:

表 46、工業局創新基地的導覽與新創展示體驗活動議程

時間 流程 流程說明

11:00-11:05 創新基地互動

導覽暨合影

創新基地互動導覽暨合影,主持人

引導長官至舞台前。

長官戴上 VR 頭盔進行互動式展演

操作,了解基地改造與服務。

11:05-11:15 體驗新創團隊

展示 主持人引導與帶領參觀及體驗。

11:15-12:30 交流參觀

資料來源:本計畫整理 圖 90、「互動體驗區-琦景科技 AR 舞動捕魚趣」

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資料來源:本計畫整理 圖 91、「互動體驗區-琦景科技 AR 舞動捕魚趣」現場互動狀況

資料來源:本計畫整理

圖 92、「互動體驗區-琦景科技 AR 舞動捕魚趣」活動看板

⑤ 活動執行成果:

協助業者自有 IP 開發、軟硬整合,促成業者於試

煉場域建立示範案例,藉由促成虛實數位內容產品

開發、跨域跨業創新應用,協助傳統產業導入數位

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計畫管理系統產出

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內容展示及應用服務,促成既有研發技術(如:遊

戲引擎)擴大範圍。藉由內容產業產品化輔導,促

進數位內容產業之整案國際輸出;建構產業完整價

值鏈,經本地試煉後建立創新營運模式行銷國際。

b. 協助「數位內容產品導入商業場域應用或展示」2 案

(a) 「軒轅劍・蒼之曜」動畫台北首映會

① 活動目的:經濟部工業局一直以來致力於我國數位

內容產業發展,並推動原創 IP 的「一元多用」,進

而帶動產業的多元發展,並在近 5 年來共輔導超過

250 件原創產品開發案。推動數位內容作品跨領域、

跨載具、跨平台、跨虛實、跨市場等多元跨界融合

提升國產自製率與國際市場佔有率。

大宇資訊、智寶國際與日本東京電視台的共同合作,

透過成立「台日製作委員會」促成動畫、遊戲、影

視三合一銷售模式,建立我國產業跨業結合的代表

案例,更是將國內的原創 IP 推往國際市場的最佳

應用典範。

② 活動日期:2018 年 9 月 21 日(五)

③ 活動地點:臺北信義威秀 12 廳

④ 活動議程:

表 47、首映會活動時程表

時間 主題說明 備註

15:20~ 貴賓報到

15:20~15:30

現場導覽:

現場展示《#軒轅劍

蒼之曜》手稿及實

體模型

信義威秀 12廳外場

15:31~15:33 主持人開場 1.工業局長官:敬邀電

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資組長官 (林俊秀組

長、顏鳳旗副組長、林

青嶔科長)

2.重要貴賓:大宇資訊

凃俊光董事長、蔡明宏

總經理、連建欽總經

理、智寶國際開發 鄧橋

執行長、徐小瀧總監等

15:34~15:36 大宇高層致詞 大宇資訊 蔡明宏總經

15:37~15:39 工業局長官致詞 擬邀致詞長官:林俊秀

組長

15:40~15:42 高山編劇談動畫創

作的內容(+翻譯)

15:43~15:45

軒轅劍動畫啟動儀

貴賓合影 合影後入場

15:46~15:50 電子媒體聯訪

15:51~15:55 長官及粉絲進場

15:56~16:18 軒轅劍第一集播放 影片播放

16:19~16:28 聲優獨家片段播放 影片播放

16:28~16:42 映後有獎徵答及粉

絲發問

16:43~17:00 影廳散場及硬體撤

17:01~ 活動結束

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資料來源:本計畫整理

圖 93、「軒轅劍台北首映會」開幕

資料來源:本計畫整理

圖 94、「軒轅劍・蒼之曜」動畫發佈記者會活動交流

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資料來源:本計畫整理

圖 95、「軒轅劍・蒼之曜」動畫發佈記者會活動交流

⑤ 執行成果:

軒轅劍-蒼之曜和日本知名製作團隊合作,2018 年

將在東京電視台上映。將臺灣的優質 IP 藉由大眾

熟悉的日本動畫推向國際,在多年努力下,與大宇

資訊、日本東京電視台組成「軒轅劍蒼之曜製作委

員會」,並成為第一個組成製作委員會的臺灣 IP。

(b) EON TXI IDC Opening & AVR 學校開幕式

① 活動目的:近年來,經濟部推動「數位經濟」產業

發展,AR 跟 VR 體感科技更是 DIGI+五大重點項

目之一。在未來,「數位經濟」相關產業的發展,

將成為推動我國經濟成長的重點,我們已經規劃從

「數位商務」、「數位文創」、「資料經濟」、「金融科

技」、「創業環境」等五大項目進行投入,期許臺灣

在未來 10 年內,可以透過數位經濟的推動,推升

我國的經濟成長,協助產業升級轉型。

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在經濟部工業局及臺北市政府指導下、美商 AVR

全球領導品牌 EON Reality 與臺灣以色列投資合作

中心(TXI Center)與資策會智慧系統研究所(系統所)

共同合作,於 11 月 23 日至 11 月 26 日聯合舉辦為

期四天的「2018 AVR 體感科技國際研討會」(AVR

Week 體感週)系列活動,邀請全世界各地的 AVR

產業學者專家,一同向臺灣產官學界分享包含教育、

醫療、製造、能源、航太、安防、智慧城市等面向

的 AVR 應用與發展。EON TXI IDC 互動數據中心

是台以投資合作中心(TXI Center)出資,引入以色列

生態系並結合美商 EON Reality,三方共同合作進

行 VR/AR 的推廣、教育、與創新孵化平台,於 2018

年 10 月 23 日正式開始營運。

② 活動日期:2018 年 10 月 23 日(二)

③ 活動地點:台北數位產業園區 DigiBlock TaipeiC 棟

④ 活動議程:

資料來源:本計畫整理

圖 96、在經濟部工業局及臺北市政府指導下,美商 EON Reality 與臺灣以色列投資

合作中心合作成立 TXI EON 互動數位中心舉辦「Eon TXI IDC 互動數據中心 & AVR

學校」開幕活動。

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資料來源:本計畫整理

圖 97、「2018 AVR 體感科技國際研討會啟動暨國際合作 MoU 簽署儀式」

⑤ 活動執行成果:

EON TXI IDC 互動數據中心是台以投資合作

中心(TXI Center)出資,引入以色列生態系再結合美

商EON Reality,三方共同合作進行VR/AR的推廣、

教育、與創新孵化平台,於 2018 年 10 月 23 日,

正式開始營運。11 月 23 日 Eon TXI IDC 互動數據

中心& AVR 學校開幕首日,特別邀請經濟部工業局

楊志清副局長、臺北市柯文哲市長、台以投資合作

中心創辦人林榮恩、EON Reality Pte Ltd 董事長

Michael Yap 共同主持「Eon TXI IDC 互動數據中

心 & AVR 學校」開幕活動。於 11 月 23 日下午登

場的「2018 AVR 體感科技國際研討會啟動暨國際

合作 MOU 簽署儀式」,則由資策會副代執行長暨

DIGI+數位經濟產業推動辦公室蕭博仁主任、弈恩

智匯(TXI Partners) 柯忠昇董事長、EON Reality Pte

Ltd 董事長 Michael Yap 三方共同簽署國際合作備

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忘錄(MOU),並邀請經濟部工業局楊志清副局長、

電子資訊組林俊秀組長蒞臨致詞及見證 MOU 簽署

儀式。

經濟部工業局楊志清副局長於致詞時指出,現

今各領域產業都有很強的數位人才需求,如人工智

慧、資料科學、Fintech、及智慧內容例(如 AR 與

VR)。台以投資合作中心 (TXI) 連結以色列AR/VR

產業生態系統,促成臺灣、以色列及美國三國產業

合作,引入EON Reality,投資成立 Interactive Digital

Center,包含價值超過 8 億元的 AR/VR 展示中心與

訓練中心,期能點火啟動臺灣 AVR 的產業市場發

展,帶來新世代的知識移轉教育新體驗;本 IDC

位於台北市政府數位內容產業園區 digiBlock B棟,

占地約 400 坪,總投資金額超過新台幣 8 億元,期

能培育臺灣 AVR 專業人才,匯集臺灣產學軟硬整

合優勢,鏈結 EON Reality 全球 30 個 IDC 與以色

列相關科技生態系資源,組成最強 AVR+國家隊,

共同打入全球產業鏈。

台以投資合作中心(TXI Center)創辦人林榮恩

也期許臺灣聯手以色列與美國,建立臺灣在 AVR

軟硬整合的全球領導地位,林創辦人更說明 TXI

AVR+計畫是藉由 IDC與 AVR學校建構臺灣 AVR+

生態系,此計畫隸屬於 TXI Taiwan 4.0 大計畫中的

子計畫,TXI Taiwan 4.0 計畫目標是將以色列尖端

科技及其他國家資金與經驗在臺灣整合,除 TXI

AVR+計畫外,還推出 TXI 廢棄物發電計畫、TXI

大健康計畫及 TXI 教育翻轉計畫,每個計劃將引

入不同國家經驗與資金投資臺灣,以臺灣為發展基

地,面向全球市場。

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今天開幕的主角是「TXI AVR+計畫」包含:

AVR學校:培育臺灣更多人才具備下一世代AVR

技能。

AVR 國際創業加速中心:輔導 AVR 創業(著重在

非遊戲產業應用的創業),重點是一開始就走入

國際市場。

AVR 國際開發中心:輔導團隊在不同產業開發出

AVR 臺灣 IP(智財權),行銷全世界。

AVR 軟硬體整合中心:整合 AVR 臺灣的相關硬

體廠與內容開發者,在不同產業的垂直應用中,

提供軟硬整合的 Total Solution。

AVR 臺灣人才庫:輔導學員就業,或成為顧問,

到不同國家執行國際 AVR 專案,讓臺灣成為

AVR 顧問人才輸出中心。

不定期舉辦 AVR 年度國際論壇:打造臺灣成為

每年 AVR 國際論壇之舉辦地,提升國際形象。

EON Reality Pte Ltd 董事長 Michael Yap 於致

詞上提到新加坡政府 Singapore Civil Defense Force

(SCDF)導入 EON Reality 獨步全球的 VR 平台作為

安全防災的訓練工具的案例:新加坡民防部隊希望

能在 2025 年時建立全民救命體系(A Nation of

Lifesavers),並制訂 4 個營運策略,包括公共安全

制度化、強化社區功能、提高工作效能、強化作業

技術及創新。AVR Week 體感週為期四天的研討會

聚焦三大專題,分別為:

Human 2.0 面對強國 AI 機器人大軍,政府如何

可以使用 AVR 提升國民就業競爭力 (AVR 學校)

教室 3.0 探討南洋理工大學何以幾年內翻轉成為

亞洲排名第一

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工業4.0 探討世界前百大企業,包含航太、能源、

製造,從員工訓練,從根做起數位轉型。主辦單

位企盼能藉此國際研討會的交流,讓臺灣業者能

夠強化國際交流,期許國內業者持續與海外合作,

共同攜手投資臺灣。

未來,EON TXI IDC 互動數據中心將包括超過

16 種 AR 和 VR 系統的虛擬展廳、AVR 學校、創

新中心等組成。AVR 學校將從眾多的 3D 和遊戲愛

好者中選取學生,將他們培養成為 AR 和 VR 專業

人士,幫助建立當地的虛擬實境生態系統。AVR

學校的畢業生將有機會塑造臺灣 AR 和 VR 的全新

產業生態鏈。資策會企盼能藉由台以投資合作中心

(TXI) 連結以色列 AR/VR 產業生態系統,促成臺

灣、以色列及美國三國產業合作,引入 EON Reality,

投資成立 Interactive Digital Center,擴大活動整體

效益,臺灣身為亞太地區的體感科技中樞,未來希

望可協助業者輸出南向國家市場。

c. 完成辦理集結國內數位內容自製產品成果形象宣導 3

案次

(a) TGS「臺灣館暨臺灣好遊戲」專區

① 活動目的:為推廣國內大眾對數位遊戲產業市場,

在經濟部工業局與數位內容產業推動辦公室的支

持下,由資策會智慧系統研究所、台北市電腦公會

於 1月 26日至 1月 29日,於台北電玩展中共同展

出「臺灣好遊戲」專區,集結我國數位內容產品獎

獲獎業者及數位遊戲創作者作品等一同展出

② 活動日期:2018 年 1 月 26 日至 1 月 29 日

③ 活動地點:台北世貿一館

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④ 活動執行成果:經濟部工業局林俊秀組長偕同臺灣

遊戲產業振興會參展廠商、國內遊戲硬體業者技嘉

科技、HTC等業界代表進行剪綵,宣示我國推動數

位內容產業決心,臺灣數位遊戲相關業者展現自製

研發作品,透過密集舞台活動吸引玩家目光。其中

包括協助阿諾瓦、玻璃心、冰河覺醒、量素科技、

獨角獸娛樂、神嵐遊戲等 6家獨立開發團隊一同執

行舞台活動。

資料來源:本計畫整理

圖 98、經濟部工業局林俊秀組長偕同臺灣遊戲產業振興會參展廠商、技嘉科技、HTC

等業界重要代表進行剪綵

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資料來源:本計畫整理

圖 99、30場次的舞台活動,協助臺灣好遊戲進行曝光

(b) Digital Taipei「LIGHT UP YOUR DREAM 點亮創意

主題館」

① 活動目的:為推廣臺灣數位內容產業的應用發展,

並促進技術交流與商機合作,經濟部工業局於 8 月

8 日在台北國際會議中心舉辦「Digital Taipei 2018

台北國際數位內容交流會」,以「原創盛宴,內容

新視界」為主題,廣邀國際數位內容相關業者來臺

交流、拓展國際合作及商機。

② 活動日期:2018 年 8 月 8 日至 9 日

③ 活動地點:台北國際會議中心 1-3 樓

④ 活動執行成果:

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開幕首日特別邀請經濟部工業局游振偉副局

長、經濟部數位內容產業推動辦公室蕭博仁主任等

嘉賓以點燈方式,為展會拉開序幕。

今年由經濟部數位內容產業推動辦公室規劃,

展出 LIGHT UP YOUR DREAM 點亮創意主題館,

集結十三家數位內容業者與新創團隊,為臺灣最新

的 IP 數位內容業者推動跨國界的媒合商談機會,

包括原金國際的《吉娃斯愛科學》、連想創意的《愛

樂種子》、冉色斯動畫的《順風耳的新香爐》、奎德

創意的《奇漾少女夏日葵》、夢想動畫的《蟲蟲直

播秀》、數位領域的《群力降妖記》、彌賽亞動畫的

《未來之星》,還有臺灣具國際指標動畫合成特效

服務業者如飛映數位、砌禾數位動畫、索爾視覺、

兔將影業、傳翼數位影像!眾多業者表示獲得相當

多元化的媒合機會,對臺灣數位內容產業未來跨國

機會獲得更多商機!

在 LIGHT UP YOUR DREAM點亮創意主題館當中,

經濟部數位內容產業推動辦公室更邀請來自英國

Manga Entertainment 的 Managing Director –

Jerome Mazandarani,以及智寶國際執行長鄧橋與

營運長許利瑋,分享跨國共同合作的 IP Cannon

Busters (友善的機器人),Jerome Mazandarani 更熱

情與臺灣 IP 數位內容產業業者交流認識,並樂見

臺灣 IP 品牌的發展!同時,本次 Digital Taipei 還

邀請泰國知名動畫導演 Nat Yoswatananont 來臺分

享即將於九月上映的動畫電影《暹羅訣:九神戰甲》,

首次來臺即造成轟動,期望透過這次展會,能讓國

際間看到更多臺灣原創 IP,期許國內數位內容創作

者能在國際間持續發光發熱!

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資料來源:本計畫整理

圖 100、英國 Manga Entertainment 臺灣業者進行商洽會

資料來源:本計畫整理 圖 101、DCIPO X IDEA 協會共同合作正面形象館」集結國內 13 家自製數位內容 IP

業者參展,現場互動熱烈

(c) Digital Taipei「數位經濟內容創意市集」

① 活動目的:隨著新興資通訊科技的快速發展、行動

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裝置普及,未來科技產業在數位經濟的帶動下,促

使臺灣數位內容應用適應國際市場趨勢與潮流,創

造新一波產業格局翻轉。為推廣國內大眾對數位內

容產業應用發展,促進數位內容業者技術交流與商

機合作,特別展出「數位經濟內容創意市集」。

② 活動日期:2018 年 8 月 8 日至 8 月 9 日

③ 活動地點:台北國際會議中心 1-3 樓

④ 活動執行成果:

本次聚集展出 13 家數位內容業者作品,打造

一個以數位遊戲、動畫及 VR/AR 實境娛樂為主的

互動內容體驗區,扣合數位娛樂與創意體驗兩大元

素、三大主題專區重點展示;遊戲內容方面,由臺

灣獨立開發團隊展出獨特的創意經濟,玻璃心工作

室展示最新從臺灣孵化的冒險動作單機遊戲《守夜

人:長夜》;光穹遊戲團隊展出冒險解謎遊戲《螢

幕判官》,兼具娛樂性與議題性的數位遊戲,以解

嚴後臺灣社會為背景,玩家扮演一名血案嫌疑犯,

藉由體驗主角人生,進而探索事實真相、碰觸與思

索種種社會議題。

本次展出內容涵蓋數位音樂、動作、射擊、打

怪等元素,多元呈現時下年輕人喜好新型態的數位

遊戲及著手參與製作過程;動畫展區由奎德創意展

示新推出的虛擬偶像 Vtuber《奇樣少女-夏日葵》,

其 Vtuber 就是虛擬 Youtuber,透過虛擬形象於影音

或社交平台上進行社群互動之 YouTuber,目前除現

實世界之網紅經濟外,近期 VTuber 誕生更豐富

ACG 產業,為當前社群互動模式帶來新風貌。VR

實境娛樂則有 HTC Vive 領軍,結合 Sublevel One

Studios、南瓜虛擬科技、獨角獸娛樂等 VR 業者展

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示多人連線遊戲,創造出社群互動、同樂共享的趣

味,活動期間國際買主、玩家體驗報名相當踴躍。

本次展覽同時邀請岳漢科技、題母設計、阿諾

瓦工作室、競鋒國際、乾坤一擊、山豬影像等多家

業者共同參與,以嶄新作品向大眾展現數位經濟內

容創意與產業典範。

資料來源:本計畫整理

圖 102、「數位經濟內容創意市集」集結近 13 家國內數位遊戲、動畫、體感娛樂等業

者展現最新數位科技的創新及新型態的原創作品

3.實際執行與原規劃差異說明:

均依規劃內容執行,無差異。

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二、計畫經費與人力執行情形

(一)計畫經費執行情形

1.計畫經費

項 目 簽約數 結報數 繳庫數 保留數 備註

政府

■委辦費

□補助款

■代管補助款

委辦費

58,590,000

代管補助款

3,000,000

委辦費

58,590,000

代管補助款

3,000,000

0 0

廠商

□自籌款

□補助計畫自

籌款

0 0 0 0

2.經資門經費表 元

項目 會計科目

簽約數 / (執行數) 備註 主管機關預算

(委託、補助) 自籌款 合計

金額(元) 占總經費%

一、經常支出 61,590,000 (61,590,000) 61,590,000

(61,590,000) 100

(100)

1.人事費 12,827,170 (12,827,170) 12,827,170

(12,827,170) 20.83

(20.83)

2.其他直接費用 -業務費項下之材料費 0 0

3.其他經常支出 48,762,830 (48,762,830)

48,762,830 (48,762,830)

79.17 (79.17)

(1)其他直接費用 (除業務費項下之材料費外)

40,300,869 (40,300,869)

40,300,869 (40,300,869)

65.43 (65.43)

(2)管理費 1,658,000 (1,658,000)

1,658,000 (1,658,000)

2.69 (2.69)

(3)營業稅 2,790,000 (2, 790,000)

2,790,000 (2, 790,000)

4.53 (4.53)

(4)公費 1,013,961 (1,013,961)

1,013,961 (1,013,961)

1.65 (1.65)

(5)代管補助款 3,000,000 (3,000,000)

3,000,000 (3,000,000)

4.87 (4.87)

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小計 61,590,000 (61,590,000)

61,590,000 (61,590,000)

100 (100)

二、資本支出 0 小計 0

合計 金額 61,590,000

(61,590,000) 61,590,000

(61,590,000) 100

(100)

占總經費% 100 (100) 100

(100)

註 1:請將簽約數及執行數並列,以括弧表示執行數。簽約數指本局與受託單位簽約

之金額;執行數指計畫實際支用經費(含代管補助款)。 註 2:其他來自科發基金、工業區更新基金及其他政府單位等加帳經費之實支數亦請

列出,並於下方與原計畫規劃差異說明處補充說明。

3.經費與原計畫規劃差異說明:

本(107)年度計畫經費變更情形說明:

(1) 依中華民國 107年 4月 30日工電字第 10700414400 號函文,

依立法院決議事項辦理刪減本計畫總經費,調降本計畫之委

辦費用新臺幣 1,510,000元,變更後之政府委辦總經費為新

臺幣 58,590,000元;補助款總經費為新臺幣 3,000,000 元。

(二)計畫人力運用情形

1.計畫人力結構

執行情形 總人力

(人月) 研究員級 副研究員級 助理研究員級 研究助理

原訂 177 40 43 46 48

實際 177 40 43 46 48

差異 0 0 0 0 0

2.與原計畫規劃差異說明:

無差異

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三、計畫已獲得之主要成果與重大突破(含量化成果 output)

(一)績效指標

屬 性

績效指標 類別

績效指標 項目

107 年度 效益說明 (每項以 500字為

限)

重大突破 原訂

目標值 實際 達成值

技 術 創 新︵ 科 技 技 術 創 新 ︶

G. 智 慧財產

申 請 中

國內

發明專利(件)

新型/新式樣(件)

商標(件) 品種(件)

國外

發明專利(件)

新型/新式樣(件)

商標(件) 品種(件)

已 獲 准

國內

發明專利(件)

新型/新式樣(件)

商標(件) 品種(件)

國外

發明專利(件)

新型/新式樣(件)

商標(件) 品種(件)

著作/出版品

國內(件) 國外(件)

與其他機構或廠商合作智財件數

技 術 創 新︵ 科 技 技

H. 技 術報 告 及檢 驗 方法

新技術開發或技術升級開發之技術報告篇數

新檢驗方法數

I1. 辦 理技 術 活動

辦理技術研討會場次

辦理技術說明會或推廣活動場次

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計畫管理系統產出

經濟部工業局 108 年 01 月 08 日 審查通過

264

屬 性

績效指標 類別

績效指標 項目

107 年度 效益說明 (每項以 500字為

限)

重大突破 原訂

目標值 實際 達成值

術 創 新 ︶

辦理競賽活動場次

舉辦數位內容系列競賽活動 1 場次,評選國內優秀產品 8(含)件以上

完成舉辦數位內容系列競賽-數位內容產品獎 1 場次,評選 14 件產品

藉由舉辦數位內容產品獎競賽活動,邀請 53 家廠商、24 個獨立遊戲團隊前來參賽,總計 92 件產品報名,最終評選出 14 件獲獎產品。

I2. 參 與技 術 活動

發表於國內外技術活動(包含技術研討會、技術說明會、競賽活動等)場次

J1. 技 轉與 智 財授權

技轉 (含先期技術 )國內 廠商或機構

件數

金 額(千元)

技轉 (含先期技術 )國外 廠商或機構

件數

金 額(千元)

專利授權國內 廠商或機構

件數 金 額(千元)

專利授權國外 廠商或機構

件數 金 額(千元)

自由軟體授權件數

其他 (不含專利)授權

件數 金 額(千元)

經 濟 效 益 ︵ 經 濟 產 業 促 進 ︶

L.促成投資

促成廠商投資件數

促成生產投資金額(千元)

促成研發投資金額(千元)

促成新創事業投資金額(千元)

促成產值提升或新創事業所推出新產品產值(千元)

M. 創 新 成立營運總部數

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計畫管理系統產出

經濟部工業局 108 年 01 月 08 日 審查通過

265

屬 性

績效指標 類別

績效指標 項目

107 年度 效益說明 (每項以 500字為

限)

重大突破 原訂

目標值 實際 達成值

產 業 或模 式 建立

衍生公司家數

建 立 產 業 發 展 環境、體系或營運模式件數

參 與 產 業 發 展 環境、體系或營運模式之產業團體數

促成企業聯盟家數

創新模式衍生新產品上市項數

促成產值提升或創新模式衍生新產品產值(千元)

N. 協 助提 升 我國 產 業全 球 地位

建立國際品牌或排名提升

1.以臺灣形象館方式參與重要展覽,展現國產遊戲規模及實力,打造品牌形象。 2.參與東京內容展、日本國際授權展、上海國際授權展、中國大陸國際數碼互動娛樂展覽會、法國 GCE 展及韓國 G-Star 遊戲展,帶領 52 家次業者參與,促成

相關產業產品產值世界排名提升

促成國際互惠合作件數

1. 參與國際重要展會,打造臺灣形象館 1 場次

2. 開拓考察新興市場辦理商談拓銷活動 5 場次(含)以上,帶領50(含)家次以上業者參與國際拓銷活動,促成合作商機新臺幣 8 億元以上。

1. 完成參與國際展會,打造臺灣形象館

2. 完成開拓考察新興市場,辦理海外拓銷活動 5 場次,帶領 52 家業者參與國際拓銷活動,促成合作商機達 14.56 億元

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計畫管理系統產出

經濟部工業局 108 年 01 月 08 日 審查通過

266

屬 性

績效指標 類別

績效指標 項目

107 年度 效益說明 (每項以 500字為

限)

重大突破 原訂

目標值 實際 達成值

促進國際廠商在台採購(千元)

辦理國際性數位內容活動,邀請全球重要買家來臺採購,1 場次(含)以上

完成辦理「2018 Digital Taipei 台北國際數位內容交流會」1 場次。

潛在合作金額達新台幣 6.56 億元。另透過國際拓銷交流,協助台以投資合作中心連結以色列AR/VR產業生態系統,協助促成臺灣、以色列及美國三國產業合作,引入 EON Reality,總投資超過新台幣 8 億元。 3.打造國際性數位內容交易平台,提供國內業者商洽媒合機會,並藉由國際論壇辦理帶進國際商情與技術新知,提升國內業者競爭力,活動期間吸引來自 19國的 154 位買主,總計 4,102人次參觀,促成超過 500 場商談,創造新臺幣14 億元的潛在合作商機。

經 濟 效 益 ︵ 經 濟 產 業 促 進 ︶

O. 共通 /檢 測 技術 服 務及輔導

輔 導 廠 商或 產 業 團體 技 術 或品 質 提升、技術標準認證、實驗 室 認證、申請與執 行 主 導性 新 產 品及 關 鍵 性零組件等

件數

廠 商家數

廠 商配 合款 ( 千元)

技術、作業準 則 等 教育訓練

人次

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計畫管理系統產出

經濟部工業局 108 年 01 月 08 日 審查通過

267

屬 性

績效指標 類別

績效指標 項目

107 年度 效益說明 (每項以 500字為

限)

重大突破 原訂

目標值 實際 達成值

提供國家級校正服務件數

T.促成與學 界 或產 業 團體 合 作研究

媒合與推廣活動辦理次數

促成合作研究件數

廠商研究配合款金額(千元)

合作研究產品上市項數

案源媒合家數 協助廠商取得融資家數

協助廠商取得融資金額(千元)

建立示範區域或環境觀測平台數

建築或橋梁補強數

輔導廠商建立安全相關生產或驗證機制之件數

預估降低環境危害風險或成本(千元)

其他

1.辦理國際論壇或研討會 1 場次(含)以上,與會至少 1000 人次。 2.邀請數位內容領域指標專家或國際大廠來台分享,至少 6 位(含)以上。 3.辦理數位內容推廣活動 2 場次(含)以上 4.促成「數位內容業者國際合作或合資合製」2案次(含)以上。 5.辦理「數位內容跨域趨勢發展交流活動」2 場次(含)以上。 6.辦理投資商洽

1.完成辦理國際論壇 2 場次,與會人數累計已達 1,038人次。 2.完成邀請 6 位數位內容領域國際專業講者來臺分享。 3.於台北國際電玩展及台南資訊月完成辦理 2場次數位內容推廣活動。 4.完成促成「數位內容業者國際合作或合資合製」2案次 5.完成辦理「數位內容跨域趨勢發展交流活動」9 場次 6.完成辦理「投資

1.與 TGDF 合辦國際論壇,提升數位內容相關產業技術運用。 2.透過產業發展趨勢分享,建構臺灣獨立與新創開發者的商業思維。 3.透過數位內容推廣活動協助 34款產品展示,提升產品曝光率。 4.借重他國成功經驗,推動數位內容業者與國外合作,擴大產業效益。 5.透過邀請專業人士來台分享,

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計畫管理系統產出

經濟部工業局 108 年 01 月 08 日 審查通過

268

屬 性

績效指標 類別

績效指標 項目

107 年度 效益說明 (每項以 500字為

限)

重大突破 原訂

目標值 實際 達成值

媒合會議或活動1 場次(含)以上。 7.研訂數位內容商洽業者名錄 1份(含)以上,協助業者國際曝光與媒合。 8.協助「數位內容產品導入商業場域應用或展示」1 案次(含)以上。 9.建構「跨領域內容產品化」2案次(含)以上。 10. 結集國內數位內容自製產品成果形象宣導 2案次(含)以上。 11. 促成產業研發自有產品,提升 自 給 率 達10%。 12. 協助研發及推廣國產遊戲 4件(含)以上進入國際主流數位內容營運平台百大排行榜內 13. 促成數位內容業者國際合作2 案次

商洽媒合會議或活動」1 場次 7.完成研訂「數位內容商洽業者名錄」,協助業者國際曝光與媒合 1份 8.完成協助「數位內容產品導入商業場域應用或展示」2 案次 9.完成建構「跨領域內容產品化」3案次 10.完成辦理集結國內數位內容自製產品成果形象宣導 3 案次 11.促成產業研發自有產品自給率達 27.4% 12.協助推廣國產遊戲 5件進入國際主流平台 13.完成促成數位內容業者國際合作 3 案次

提升國內業者研發能量與經營視野。 6.協助臺灣業者建立國際合作網絡,整合資源,加強技術交流,拓展國際市場。 7.透過展覽交流蒐集業者名單,建置數位內容業者商洽名錄,以協助國際媒合。 8.協助業者 IP 開發、軟硬整合,促成於試煉場域建立示範。 9.協助傳統產業導入數位內容展示應用,擴大研發技術範圍。 10. 整合多方資源促成跨組織跨單位合作,積極打造遊戲產業社會正面形象。 11. 鼓勵協助業者積極研發自有產品,提振整體數位內容產品自製率。 12. 全方位協助國內業者或獨立開發團隊,推升市場競爭力。 13. 藉由海外拓銷交流激盪創新能量,加速業者鏈結國際。

社 會 影 響

社 會 福 祉 提 升

AB.科技知識普及

科普知識推廣與宣導次數

新聞刊登或媒體宣傳數量

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計畫管理系統產出

經濟部工業局 108 年 01 月 08 日 審查通過

269

屬 性

績效指標 類別

績效指標 項目

107 年度 效益說明 (每項以 500字為

限)

重大突破 原訂

目標值 實際 達成值

Q.資訊服務

設立網站數

1.維運數位內容系列競賽網站。 2.維運遊戲軟體分級登錄及查詢網頁。 3.設置線上遊戲諮詢專線及申訴信箱。

1.完成維運數位內容競賽網站。 2.完成維運遊戲軟體分級登錄及查詢網頁。 3.完成設置線上遊戲諮詢專線及申訴信箱

1.完成維護數位內容產品獎網站內頁、後台系統,持續進行資安監測工作。本年度數位內容競賽網站,總瀏覽人數為 76,921 人次。 2.因應實境體感技術應用逐漸升溫,相關遊戲軟體發行與應用場域的設置也逐漸增多,為落實資訊揭露供消費者選購時得以查詢,本年度將實境體感應用服務加入分級資訊查詢網並進行系統之優化,以便利消費者使用。迄今約有 104 萬人次到訪。而本年度計有 1,860 筆產品資料登錄、10,026 人次利用分級評量系統自我查測分級級別,提供民眾與業者便利的資訊揭露與查詢管道。 3.設置諮詢專線及申訴信箱,協助民眾及業者排解線上遊戲糾紛,同時蒐集糾紛的樣態,做為修法或未來政策之參考依據。本年度共接獲諮詢電話 977 通、協處申訴信箱案件2,315 件。

提供客服件數

知識或資訊擴散(觸達)人次

開 放 資 料 (Open Data)項數

提供共用服務或應用服務項目數

線上申辦服務數

服務使用提升率

社 會

社 會

W.提

旅行時間節省(換算為貨幣價值,千元)

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計畫管理系統產出

經濟部工業局 108 年 01 月 08 日 審查通過

270

屬 性

績效指標 類別

績效指標 項目

107 年度 效益說明 (每項以 500字為

限)

重大突破 原訂

目標值 實際 達成值

影 響

福 祉 提 升

升公共服務

運輸耗能節省金額(千元)

減少二氧化碳排放量(公噸)

X.提高人民或業者收入

受益人數

增加收入(千元)

XY.人權及性別平等促進

人權、弱勢族群或性別平等促進活動場次

1.辦理遊戲相關服務機制宣導活動 18 場次(含)以上。 2.數位內容競賽業者分享會 3 場次(含)以上

1.完成辦理遊戲相關服務機制宣導活動 21 場次。 2.完成辦理數位內容競賽業者分享會 3 場次

1.針對兒少及民眾宣導,提升正確玩遊戲、尊重性別平等避免性別差異對待,避免兒少接觸不適齡的遊戲內容,保護兒少身心健康,總計舉辦 21場次相關宣導活動,參與人數為2,689 位,其中男性佔 49%、女性51%。 2.於 5 月 15 日、5 月 25 日、7 月3 日假台中-山時作咖啡廳、高雄軟體園區、台北電腦公會舉辦『數位內容產品獎甄選暨業者分享會』,約 57 位業者參與,透過分享會擴散活動效益,提升產品自製率。

活動參與人數

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計畫管理系統產出

經濟部工業局 108 年 01 月 08 日 審查通過

271

屬 性

績效指標 類別

績效指標 項目

107 年度 效益說明 (每項以 500字為

限)

重大突破 原訂

目標值 實際 達成值

其他

1.完成市售遊戲軟體內容分級適切性查核 100 件 (含)以上。 2.協助審議在臺發行之中國大陸遊戲代理相關合約 300 件次以上。 3.完成兒少遊戲行為調查研究報告 1 份 4.線上遊戲定型化契約查核 20款(含)以上。

1.完成抽查 110 款市售遊戲軟體分級適切性稽查。 2.阻絕非法之中國大陸遊戲在臺營運達 449 件次。 3.針對全國各級學校實施抽樣調查,完成兒少遊戲行為調查研究報告。 4.完成線上遊戲暨點數(卡)定型化契約查核共計 24款。

1.完成 110 款市售遊戲分級適切性查核,並輔導業者完成改善,透過他律措施鼓勵業者自律分級,持續輔導業界遵法,並透過完整資訊揭露協助民眾選購適齡遊戲。 2. 本 年 度 共 有198 筆大陸遊戲登錄,審核 449件次,通過 129筆,阻擋率達34.85%。 3.本年度共計調查 346 所中小學參與,回收問卷數逾 32,468 份,因應行動載具的普遍,持續關注兒少行動網路、手持裝置之使用情形與遊戲行為之影響,期能進一步瞭解其相關性並透過分析結果做為未來相關措施規劃之參考。 4.完成 22 款遊戲定型化契約及 2款遊戲點數卡履約保證查察,並因應新法公告宣導修法重點,輔導業者即時因應落實消費者保護措施。

環 境 安 全 永 續

V.提高能源利用

技術或產品之能源效率提升百分比(%)

技術/產品達成綠色設計件數 減少二氧化碳排放量(公噸) 提升新能源及再生能源產出量

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計畫管理系統產出

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272

屬 性

績效指標 類別

績效指標 項目

107 年度 效益說明 (每項以 500字為

限)

重大突破 原訂

目標值 實際 達成值

率及綠能開發

調查圖幅數

調查面積

影像資料筆數

調查物種數

其他

其 他 效 益 ︵ 科 技 政 策 管 理 及 其 他 ︶

K. 規範 /標 準 或政策 / 法規 草 案制訂

參與制訂政府或產業技術規範/標準件數

1.本年度 10 月 8日完成「網路連線遊戲服務定型化契約應記載及不得記載事項」之法規公告作業,並自 108 年1 月 8 日生效,將機率型商品等消費者主要關心議題納入修法規範。 2.重新檢視評估棋牌益智娛樂類遊戲分級級別,修正方向業於 10月 23 日召開之修法公聽會達成共識,草案將重新定義棋牌益智及娛樂類遊戲,另遊戲結果未影響遊戲幣增減之棋牌及益智娛樂類遊戲分級提升至 輔 導 15 歲級。後續將就修正草案共識進行簽辦公告程序。

參與制訂之政策或法規草案件數

1.線上遊戲定型化契約應記載及不得記載事項暨範本修正公告。 2.遊戲軟體分級管理辦法修正草案 1 案

1.線上遊戲定型化契約應記載及不得記載事項暨範本修正公告。 2.遊戲軟體分級管理辦法修正草案 1案

草案被採納或認可通過件數

草案公告實施或發表件數

Y. 資 訊平 台 與資料庫

新建資訊平台或資料庫數

更新資訊平台功能項目

更新或新增資料庫資料筆數

資訊平台或資料庫使用人次

(二)107 年度計畫績效指標實際達成與原訂目標差異說明:無

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計畫管理系統產出

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273

四、主要成就及成果之價值與貢獻度(outcome)

(一)技術創新(科技技術創新)

1. 舉辦數位內容產品獎競賽活動,藉此鼓勵自製產品研發創新

(1) 年度數位內容產品獎 92 款參賽產品中,總計 22 款結合 AR/VR

或 MR 技術的產品,約佔參賽產品三成。產品類型多元廣泛,

包含 AR/VR 遊戲、APP 等,其中以融合 AR/VR 技術的數位學

習相關軟體開發為較多類型產品,由此顯示國內廠商在運用

AR/VR 技術上較往年提升。許多 VR 遊戲透過技術研發,進一

步改善玩家體驗時所產生之暈眩症問題,以創造更優質的使

用體驗。

(二)經濟效益(經濟產業促進)

1. 舉辦台北國際數位內容交流會 Digital Taipei,促成潛在合作商

機達新臺幣 14億元

(1) 8月 8日至 8月 9日辦理「2018台北國際數位內容交流會」,

以「原創盛宴,內容新視界」為題,除遊戲、動畫、數位

學習等領域外,更擴大發展 AR/VR、IP、OTT等娛樂創新應

用。吸引來自 19國的 154位買主(國際 112人、臺灣 42人)

參與,分別來自於中國、日本、香港、美國、泰國、新加

坡、馬來西亞、韓國、印尼、德國、菲律賓、柬埔寨、印

度、越南、英國、法國、以色列、約旦,展期間總計 4,102

人次參觀,促成超過 500場商談,創造 14億台幣以上合作

商機。

2. 開拓考察新興市場,完成國際拓銷活動 5場次,協助自製內

容產品輸出國際,促成潛在合作金額達 14.56億元

(1) 帶領 52 家次業者參與東京內容展、日本國際授權展、上海

國際授權展、中國大陸國際數碼互動娛樂展覽會、法國 GCE

展及韓國 G-Star 遊戲展,促成潛在合作金額 6.56億元

(2) 台以投資合作中心連結以色列 AR/VR 產業生態系統,協助

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274

促成臺灣、以色列及美國三國產業合作,引入 EON Reality,

總投資金額超過新台幣 8 億元。

3. 整合資源加強曝光,強化國產自製產品行銷,辦理數位內容推

廣活動

1月 25日到 1月 28日與臺灣遊戲產業振興會 6家廠商於台北

國際電玩展成立『臺灣館』,以「行動、單機遊戲平台」與「VR

遊戲樂園」分區呈現臺灣好遊戲專區,藉以推廣國產遊戲,總

計協助 34款國產遊戲進行展示及舞台活動推廣。

遊戲熵股份有限公司《荒漠樂園》透過展示攤位強化曝光,於

今年度 4月成功擠進 App Store百大排行,且與雲林科技大學

學生共同研發之《夕生》,成功獲得玩家肯定,吸引美國 Epic

Games 全球 「虛幻引擎資助計劃」團隊資助 14,000美金獎金,

亦是臺灣第一個獲選成為 Epic Games全球虛幻引擎資助計畫

的獨立遊戲團隊之一。

4. 藉由國際拓銷交流激盪創新能量,促成數位內容業者國際合作

3 案次

(1) IP 業者九藏喵窩有限公司於去年(2017)首次參加 Digital

Taipei 活動,反映參加活動成效良好。今年參與 ChinaJoy

臺灣館展出,展期間與杭州哲信信息技術有限公司進行初

步面談,展後密集洽談合作事宜,已於 10月 17日完成簽

約,合作金額為 59萬人民幣(約新臺幣 267萬),成功授權

九藏喵動畫影集第一季、第二季播映權、衍生商品製作及

H5 遊戲開發授權。

(2) 光穹遊戲有限公司為龍華大學學生團隊創業成立,歷年皆

參與計畫相關活動,今年度推出新作「螢幕判官」,廣獲國

內外業界好評,特別邀請參與 ChinaJoy 臺灣館展出,展期

間與大陸咪咕互動娛樂有限公司進行初步洽談,合作意願

相當高,經後續追蹤,已於 10 月完成遊戲簽約授權,金額

為 23 萬人民幣(約新臺幣 104萬)。

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經濟部工業局 108 年 01 月 08 日 審查通過

275

(3) 台以投資合作中心 (TXI) 連結以色列 AR/VR 產業生態系統,

促成臺灣、以色列及美國三國產業合作,引入 EON Reality,

投資成立 Interactive Digital Center,總投資金額超過新臺幣

8 億元,期能培育臺灣 AVR 專業人才,匯集臺灣產學軟硬

整合優勢,鏈結 EON Reality 全球 30 個 IDC 與以色列相關

科技生態系資源,共同打入全球產業鏈。

5. 協助推廣國產遊戲 5件進入國際主流平台

透過競賽甄選、舉辦大型造勢活動(如於台北國際電玩展中設

立「臺灣好遊戲專區」以直播展示體驗等活動協助曝光)及展

會參展等方式,計畫執行團隊全方位協助國內業者或獨立開發

團隊,推升其市場競爭力;本年度協助計有 5家 5款國產遊戲,

進入 Google Play及 Apple App Store兩大數位內容主流營運

平台之百大排行榜內。

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計畫管理系統產出

經濟部工業局 108 年 01 月 08 日 審查通過

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國際主流平台(Google 及 Apple)熱門遊戲百大排行榜-國產遊戲

NO 遊戲名稱/

廠商

一月 二月 三月 四月 五月 六月 七月 八月 九月 十月 十一月 計畫協

助說明 G A G A G A G A G A G A G A G A G A G A G A

1

深淵爭霸/

奧爾資訊

多媒體股

份有限公

62

參 加 產品 獎 選拔

2

創世群英

/Userjoy

Technolo

gy Co.,

Ltd.

20

參 加2018CJ臺 灣 館展出

3

唯舞獨尊

M/鈊象電

子股份有

限公司

39

2018 年TGS 行銷活動

4

荒漠樂園/

遊戲熵股

份有限公

10

2018 年TGS 臺灣 好 遊戲 專 區展 示 、DT 展區

5

真三國無

雙 斬

/XPEC

Entertain

ment INC

58 95 69 64 88

參 加2018 CJ臺 灣 館展出

資料來源:本計畫整理(2018/11)

(四) 社會影響(社會福祉提升、環境保護安全)

1. 維護數位內容系列競賽網站

藉由競賽網站的維護,提供國內數位內容業者競賽最新消息、

活動介紹、甄選資訊等內容,並透過後臺管理數位內容產品獎

競賽每年度得入圍及得獎名單,以募集國內業者參與競賽為主

要目的。本年度數位內容產品獎網站總瀏覽數為 76,921人次。

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計畫管理系統產出

經濟部工業局 108 年 01 月 08 日 審查通過

277

2. 維運遊戲軟體分級登錄及查詢網頁

因應實境體感技術應用逐漸升溫,相關遊戲軟體發行與應用場

域的設置也逐漸增多,為落實資訊揭露供消費者選購時得以查

詢,本年度將實境體感應用服務加入分級資訊查詢網並進行系

統之優化,以便利消費者使用。迄今約有 102萬人次到訪。而

本年度計有 1,860筆產品資料登錄、10,026人次利用分級評量

自我查測分級級別,提供民眾與業者便利的資訊揭露與查詢管

道。

3. 透過遊戲諮詢專線及信箱,降低線上遊戲消費爭議

設置諮詢專線及申訴信箱,協助民眾及業者排解線上遊戲糾紛,

同時蒐集糾紛的樣態,做為修法或未來政策之參考依據。本年

度共接獲諮詢電話 977通、協處申訴信箱案件 2,315件。

4. 辦理遊戲相關服務機制宣導活動 21場次

針對兒少及民眾宣導,提升正確玩遊戲、尊重性別平等避免性

別差異對待,避免兒少接觸不適齡的遊戲內容,保護兒少身心

健康,總計舉辦 21場次相關宣導活動,參與人數為 2,689位,

其中男性佔 49%、女性 51%。。

5. 市售遊戲軟體內容分級適切性查核,督促業者善盡社會責任

完成 110款市售遊戲分級適切性查核,輔導業者完成改善措施,

透過他律措施鼓勵業者自律分級,持續輔導業界遵法,並透過

完整資訊揭露協助民眾選購適齡遊戲。

(五)其他效益方面 1.法規制度

(1) 推動線上遊戲定型化契約應記載及不得記載事項暨範本修法

因應遊戲消費環境的急速變遷,執行團斷彙整歷年來消費爭

議與各界主要關注之問題,包括機率型商品、遊戲停運、現

金交易等事項,納入線上遊戲定型化契約應記載及不得記載

事項修正草案之建議。同時持續與各界溝通,並配合行政院

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計畫管理系統產出

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消保處審議程序,就審查委員關切事項逐一回應,以使規範

內容更貼近各界期待與產業可行性。本年度 10月 8日業已完

成「網路連線遊戲服務定型化契約應記載及不得記載事項」

之法規公告作業,並自 108年 1月 8日生效,其生效後可望

更進一步促進遊戲消費環境的友善公平。

(2) 遊戲軟體分級管理辦法修正草案

為回應立委及社會輿論關心棋牌益智娛樂類遊戲之分級適切

性,本年度特就是類遊戲之分級進行討論。期間陸續召開 4

場次業者溝通討論及研商會議,並邀訪兒少團體、自律組織

等單位共同就兒少保護關切方向進行討論,集結多方意見後

納入研擬方案。草案業經 10月 23日公聽會後底定,除重新

定義棋牌益智及娛樂類遊戲外,未來將以遊戲結果影響虛擬

貨幣增減為分級標準,若有則應列為輔導十五歲級,期能透

過分級區隔使用者年齡,保護兒少選擇適齡健康的娛樂。

2.性別主流化 性別主流化工具 具體作法 執行成效說明

性別統計分析 針對兒少及民眾宣

導,提升正確玩遊

戲、尊重性別平等避

免性別差異對待,避

免兒少接觸不適齡

的遊戲內容,保護兒

少身心健康。

本年度總計辦理 21

場次相關宣導活

動,參與人數為

2,689位,其中男性

佔 49%、女性 51%。

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五、跨部會協調或與相關計畫之配合

在年度計畫推動執行面上,本計畫與相關單位進行協調與配合

推動事項說明如下:

(一) 攜手「智慧學習產業整合輸出計畫」擴大原創內容深度,打

造「Digital Taipei」活動成為多贏國際交流平台

本年度「2018Digital Taipei」活動主題為「原創盛宴、內容新

視界」,參與業者多為數位娛樂相關領域,涵蓋遊戲、動畫、

美術服務、IP 授權及體感技術等,為打造臺灣多元、創新形

象,結合局內「智慧學習產業整合輸出計畫」,邀集國內數位

學習領域業者參與,以論壇分享、展示體驗及商談媒合方式,

促成國內外業者商洽機會、提高合作意向,創造「Digital Taipei」

成為多贏的國際商務交流平台。

(二) 結合科技部科學園區招商推廣活動,提供內容業者環境優質、

資源健全的設點選擇

「2018Digital Taipei」活動結合科技部科學園區招商部門,於

會中提供論壇場次作為宜蘭科學園區招商說明,於會議分享

邀請展出廠商進駐園區。宜科希望打造科技創新、無汙染的

智慧園區,進駐對象為資通訊、數位內容相關業者,因此特

別結合 2018Digital Taipei 進行招商推廣,提供國內研發業者

一個環境優質、機能健全,周邊資源充沛的公司設點新選擇。

(三) 協助數位內容業者積極善用政府資源,提升自身開發能力

本年度持續積極推動我國數位內容相關業者,於 VR 虛擬實

境、AR 擴增實境及下世代新興技術發展之下,善用智慧內容

產業發展計畫建構之產業技術支援中心,運用所提供的軟硬

體設備、技術引進等多項資源,促進研發團隊投入自製研發

數位內容產品意願及提升開發能力。

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六、檢討與展望

(一) 配合網路遊戲服務定型化契約應記載及不得記載事項之公告

實施暨遊戲軟體分級管理辦法之修正,強化宣導法規重點,

讓各界共同投入建構友善公平消費及娛樂環境

網路遊戲服務定型化契約應記載及不得記載事項(原名

線上遊戲定型化契約應記載及不得記載事項),歷經六次行政

院消費者保護處審議會議,已於 10 月 8 日公告並將於明年度

1 月 8 日實施。本次修正將近年來遊戲型態變遷、資訊落差衍

生之爭議、消費者不當投機行為的處理以及遊戲停運等長年

紛爭納入規範中。期待透過構完整的資訊揭露以其衡平的爭

議處理措施,將消費者保護及產業發展需求兼融於規範中。

而遊戲軟體分級管理辦法則是將輿論關心的棋牌益智娛

樂類遊戲重新定義,並檢討評估其分級適切性。後續待法制

程序完成後,除了正確分級外,相關警語的標示亦是宣導業

者落實的重點事項。

綜觀本年度相關法制修正,資訊揭露為一大重點,無論

是消費資訊的揭露或是適齡分級的提醒。為能更完整的落實

規範修正意旨,並確保消費者及兒少權益的保障,強化業者

之消費者保護措施並建立民眾正確遊戲觀念將為明年度重點

工作之一。基於輔導產業發展立場,將仍持續強化觀念之推

動與宣導,並持續滾動檢討相關規範,期能創造公平友善消

費環境,締造雙贏。

(二) 協助國產遊戲商業化推廣至國際展會,形塑臺灣品牌

數位內容產品獎在國際展會透過攤位展示或舞台活動推

廣國內優質產品,提升國產曝光率,成功帶領國產遊戲進入

Apple Store、Google Play 百大排行,提升產品下載量。今年

度數位內容產品獎邀請國內創投高層主管擔任數位遊戲組評

委,期許給予參選產品市場行銷及商業性建議,未來亦能協

助優秀產品進入國內孵化單位,進行後續商業媒合及創業等

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效益。為協助產品在國際展會有更多曝光機會,建議引薦廠

商參與海外拓銷活動(例如:中國 ChinaJoy、法國 GCE、日本

CONTENT TOKYO2018、韓國 G-STAR 等),與國內展會

Digital Taipei,與國際廠商媒合接軌,爭取市場商機。

(三) 持續掌握全球科技與內容產業變化,精準邀請相關業者與買

主前來,以促成更多國際合作案例

自 2017 年至 2018 年,是全球科技產業劇變的一年,數

位內容產業也以難以預料之型態與速度持續進化,例如:任

天堂靠著 Switch 捲土重來、Netflix 市值超越迪士尼、以太貓

遊戲掀起區塊鏈話題,而 VR 硬體日趨成熟更帶動虛擬內容

巨量產出,加上 5G 技術的商業應用指日可待,數位內容產業

產品樣貌受環境的限制已慢慢被鬆綁,即將形塑煥然一新的

內容應用場景。

本年度Digital Taipei除遊戲、動畫與數位學習產業以外,

更以一源多用為主軸,廣邀 IP、AR/VR、OTT 等業者參與,

不論在參展商或買主招募均顯現更多元化現象,在買主的邀

約名單也進行大規模更新,半數均為首次參加,並對臺灣團

隊產品的創意與精緻度讚譽有加。作為臺灣業者走向國際市

場重要平台的 Digital Taipei,未來也將持續致力於促進國內外

產業人士有效交流,掌握國內數位內容產業動趨勢與動向,

協助業者拓展新領域,並邀請有效買主來台,希望成功拓展

跨國跨領域的合作機會,有效提升相關產業的外銷總產值。

(四) 落實產業輔導政策,加強研發團隊核心能力,提升市場拓展

實力

遊戲市場快速成長,嚴酷的競爭促使遊戲產品精品化、

重度化,才有市場競爭的本錢。品質的要求明顯提升,開發

商面臨開發成本、市場競爭升高的難題,需要透過業界交流、

政策的輔導、補助等方式協助,明年度可規劃更多團隊經驗

分享、研發團隊訪談與輔導、資源引介等活動,積極協助國

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內業者提升核心競爭力,提高產品的完成度、創新性及商業

價值,幫助國內廠商具備拓展國際市場的實力,就有機會提

振產業發展。對於在市場上已小有成績的中小型業者、團隊

給予更多資源,資金、合作對象、增加媒體曝光等,加速其

優質產品產出,透過更多元合作管道,增加品牌曝光與實質

營收,穩固公司體質,才能在激烈市場競爭上佔有一席之地。

(五) 發揮臺灣文化特色,積極跨業合作、拓展一源多用市場

隨著中國大陸泛娛樂產業的發展,成爲重要趨勢並帶動

亞洲娛樂產業發展,運用高知名度的 IP 成爲娛樂產業鏈結的

核心,佈局成爲整個文化娛樂行業發展的走向,放眼全球市

場必須要具備戰略考量。

兩岸文化同源但各具特色,產業發展一源多用需要進行

跨部會資源整合協助,以及政策工具長遠計畫支持。未來相

關活動將秉持積極促成業者間進行跨業合作,朝向塑造自有

IP、文化、建立品牌面向發展,透過題材創新及資源整合,

協助業界放大市場,建立自製產品及內容知名度,提升國內

市占率。

(六) 積極協助業者脫離既有框架,全力拓展大陸以外之國際市場

中國大陸市場發行之遊戲自製比重愈趨升高,大陸官方

為控管文化產業發展,對遊戲、娛樂產業管理日趨嚴格,加

上大陸業者研發實力精進、競爭激烈,臺灣業者不能將目光

只放中國大陸市場,應同時考慮其他具備潛力之國際市場,

尤以近年發展快速的印度、波蘭、俄羅斯與東南亞市場。

遊戲調查公司報告顯示,上述地區的遊戲市場成長快速,

基礎建設日趨完善,網路、手機普及率提升,對於中華文化

素材產品的接受度亦高,市場需求大幅增長,因此國際海外

拓銷推廣可朝上述區域進行考察交流活動,除參加展會外,

亦可安排商務拜會,例如當地遊戲公協會、營運通路及研發

商,皆為可採取之方案。

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(七) 持續強化數位內容軟硬整合及跨領域應用,推展國際拓銷

本計畫以促進數位內容產品國產自製率提升及擴大國製

產品擴大國際市場占有率為目標。積極帶動數位內容業者創

新應用服務發展,擴大國產自製研發及輸出海外市場,創造

國際接單契機。建構遊戲產業整體正面形象,共創大眾和諧

娛樂氛圍為產業效益。鎖定國際大廠瞭解合作需求,協助國

內業者拓展業務,透過拜訪聯繫及商談會等活動形式,創造

國際合作機會。根據本計畫執行跨域趨勢發展交流活動成果,

其顯示出我國數位內容業者積極響應參與相關交流活動,業

者相當認同數位內容跨域應用趨勢及表達需求,為持續推動

我國數位內容產業跨域發展,將持續強化數位內容軟硬整合

及跨領域應用,推展國際拓銷。

(八) 持續推動數位內容場域試煉,發展數位內容產業轉型創造新

型態的經營模式

本計畫以推動數位內容發展創新應用解決方案或示範場

域、異業投資合作為核心策略,匯集場域試煉創新應用需求,

連結供需兩端,激發多元創意,促成創新應用跨域跨界合作。

以使用者需求為中心,產品開發為導向,應用驗證創新技術,

發展整體解決方案,協助臺灣數位內容業者推動各類跨領域

應用(如:遊戲式學習、數位導覽應用、展示表演應用等)。

根據本計畫執行成果顯示,我國數位內容產業於跨領域

內容產品化、提升我國數位內容自製產品成果形象宣導、協

助數位內容產品導入商業場域應或展示之領域有高度需求,

未來應繼續推動數位場域試煉,發展數位內容產業新型態經

營模式。