1 Adaptação do 3:16 para Fantasia Detonante Medieval Alisson Vitório
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Alisson Vitório
1ª Edição – Novembro 2012 – Atualizada em 05.12.2012
Créditos
Criação e Desenvolvimento: Alisson Vitório Direção de Arte: Alisson Vitório Revisão: Um amador bem intencionado. Editoração Eletrônica: É, nenhuma novidade. Design gráfico: Um amador bem intencionado Parte 2. Diagramação: Um amador bem intencionado Parte 33 e 1/4.
Capa: @Deviantart User: Deestroy Logotipo: Alisson Vitório Ilustrações: @Creative Common License Equipe de Teste: Alisson Vitório, Thiago Costa, Alessandro Ferreira.
Carnificina nas Masmorras utiliza o sistema Carnage, criado por Gregor Hutton e utilizado originalmente no jogo 3:16 Carnificina entre as Estrelas. Todas as partes deste material podem ser reproduzidas sem permissão especial, com exceção dos elementos gráficos, logo, ilustrações e diagramação.
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Sumário
0. Conto: Sem Saída ............................................................................................................................................................................................. 4
Capítulo I. Criação de Personagem .................................................................................................................................................................. 5
Capítulo II. Raça ..................................................................................................................................................................................................... 7
Capítulo III. FAMA ................................................................................................................................................................................................... 7
Capítulo IV. PROFISSÕES ..................................................................................................................................................................................... 12
Capítulo V. Evoluindo. ....................................................................................................................................................................................... 14
Capítulo VI. Mata TUDO! .................................................................................................................................................................................... 16
Capítulo VII. Efeitos Especiais .......................................................................................................................................................................... 16
Capítulo VIII. Vejo Monstros, o tempo todo. ............................................................................................................................................ 18
Capítulo IX. Gerador de Aventuras! ............................................................................................................................................................... 21
Fichas Prontas ..................................................................................................................................................................................................... 23
Ficha de Personagem ........................................................................................................................................................................................... 28
MAPA de Alcance ................................................................................................................................................................................................... 29
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Carnificina nas Masmorras
Uma adaptação do Carnificina entre as Estrelas para matança Fantástica
Medieval.
Carnificina entre as Estrelas é um daqueles jogos que surpreende pelo
sistema inovador, fluido e extremamente voltado à narrativa. Obviamente
em partidas posteriores você descobre que há muito mais do que a
matança dos alienígenas, percebe que a grande sacada é poder
compartilhar suas descrições e atos heroicos da maneira mais épica
possível enquanto liquida seus inimigos, tudo isso sem combates longos e
exaustivos. Será que o clima seria adequado a um cenário fantástico
medieval?
A resposta vocês encontrarão nas páginas a seguir. Esta foi uma adaptação
(ou hack como falam nos dias de hoje) muito divertida de ser idealizada e
escrita, mas nada se compara a pegar sua espada, adaga, magia ou o que
queira usar para dizimar seus inimigos, limpando masmorras, cemitérios
malditos, cidades corruptas, como se não houvesse amanhã.
Você é um mercenário, faz parte da “GUILDA” - uma gigantesca agência
que oferece serviços para as missões mais diversas que se possa imaginar
– desde limpar suas botas em goblins fedorentos que espreitam na
escuridão, a triturar orcs que o aguardam para partir sua cabeça ao meio.
PS.: Cuidado com os kobolds.
Com sorte você ganhará fama, fortuna e atrairá seguidores que poderão
ser treinados e quem sabe formarão sua própria guilda no futuro.
Mudança de nomenclatura: Para melhor ambientar as regras de
Carnificinas Entre as Estrelas nesse hack, utilizaremos o termo Habilidade
Inimiga (HI) em vez de Habilidade Alienígena (HA).
Este ícone será utilizado para indicar explicações importantes para
o jogador e o Mestre. Esses trechos foram escritos para facilitar a
compreensão do jogo.
0. Conto: Sem Saída
As criaturas moviam-se rápido, pensei que eram poucas, talvez
umas dezenas. Mas estávamos no ninho delas... Crocolisks vorazes,
defendendo suas crias, eram centenas. Mal tomei consciência da situação
quando nosso necromante tombou com três deles roendo-lhe o que
restava de sua perna.
Precisávamos sair dali imediatamente e nossa única chance era
um pequeno buraco escuro de oitenta centímetros de diâmetro. Destruí a
passagem para que as criaturas não nos seguissem, escapamos por pouco.
Agora estávamos numa completa escuridão, sem caminho de volta...
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Pontos Dados (mortes causadas)
0 0 1 1 2 d6 3 d10 4 2d6 5 2d10 6 3d10 7 1d100
Capítulo I. Criação de Personagem
1º passo: Escreva um nome bacana para seu personagem. Distribua 10
pontos entre HC e HFC – cada uma deve receber pelo menos 2 pontos.
Jogue um d10 para cada ponto de HC que seu personagem tenha para
contabilizar a quantidade de inimigos que você matou em sua carreira.
O personagem começa o jogo com uma Força e uma Fraqueza
disponíveis, mas não anote essas Lembranças ainda.
2º passo: Defina sua Fama inicial, o maior HFC tem histórias espalhadas
pelas tavernas como um mercenário Honrado.
Se houver mais de um PJ com valor igual de HFC, cada jogador rola um
dado. Quem tiver o melhor resultado será Honrado, e o segundo melhor
será o Respeitado.
O maior HC é Respeitado pelos seus feitos. Novamente, se existir mais de
um personagem adequado, então os jogadores devem decidir no dado. O
que tiver o maior resultado tem a fama Respeitado, e todos os outros são
famosos por serem Valorosos.
3º passo: Construa as armas/ataques do seu personagem (ou as escolha
na lista de Equipamentos) e anote os itens carregados adquiridos pela
Fama.
As 8 graduações das armas são:
Os personagens começam o jogo com uma arma de 5 pontos e
uma de 4 pontos. Por exemplo, o PC pode começar com uma arma de 5
pontos de cause d10/d6/0 (3 pontos foram gastos no alcance curto, 2
pontos no médio e 0 pontos no longo) ou d6/d6/1 (2 ptos/2 ptos/1 pto
gasto). E uma arma de 4 pontos que cause 0/2d6/0 mortes (0/4 ptos/0).
Troca automática [opcional]: Por padrão, o jogador deve realizar um Teste
de HFC para mudar de ataque/arma e o alcance. Porém, é possível criar o
ataque/arma com a vantagem da troca automática. Para isso o jogador
deverá escolher uma das seguintes restrições para seu ataque/arma:
Alcance único [-]: Sua arma pode causar mortes e ser
melhorada (aumentando os dados para causar mortes) apenas
no alcance escolhido. Por exemplo, o jogador pode criar uma
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besta para seu personagem que cause -/2d6/-. Durante o
encontro ele pode trocar para essa arma sem necessidade de
teste. Em troca dessa vantagem, o jogador não poderá realizar
melhorias nos dados dos alcances curto e longo dessa arma.
Explosivo [*] Ao criar sua arma escolha um alcance. Seu ataque
causa dano a todos que falharem em seus testes e estiverem
dentro do alcance escolhido. Por exemplo, o jogador pode criar
granadas, ou um rifle/bazuca/qualquer coisa, que cause
d10*/1/1 (o asterisco indica o alcance escolhido como
“explosivo”. Outros personagens que estejam no Alcance Curto
sofrem dano se falharem em seus testes após o ataque.
“Arma” é um termo genérico. Você pode criar qualquer coisa que
lhe vier à mente. Deseja um artista marcial que golpeia
furiosamente o inimigo e ataca à distância com técnicas especiais?
Crie sua “arma” e descreva a maneira que você causa mortes com elas.
Um mago que dispara bolas de fogo? Sem problemas!
Entretanto, assim como o jogo Carnificina Entre as Estrelas,
sempre que você for causar mortes um teste de HC deve ser feito (para
maiores detalhes sobre as regras, leia o livro!). Depois de criadas, as
“armas” tornam-se seu método de causar mortes em combate e podem
ser melhoradas ao passar de nível e com Testes de Evolução. Novas armas
podem ser obtidas à medida que você adquire Fama. Você atinge o ápice
da habilidade em combate com essas armas criadas, mesmo que encontre
outras durante as missões nunca superarão sua desenvoltura com elas.
4º Passo: Escolha a profissão inicial (página 9), a Raça é descrita durante o
jogo, como explicado no Capítulo II.
5º Passo: Sorte e Heroísmo.
SORTE permite ao personagem realizar uma nova rolagem de HC/HFC, o
personagem pode utilizar Sorte 1 vez por missão (basta preencher o
círculo quando usar.
HEROÍSMO permite que os personagens adicionem ações espetaculares
a cena, chamados Efeitos Especiais. Esse tipo de ação é descrita
detalhadamente no capítulo VI. O personagem pode recuperar 1 ponto de
Heroísmo entre encontros, todavia, é necessário que ele realize algum ato
heroico, ou que o jogador narre uma cena realmente interessante para
seu personagem (com boa carga dramática), o Mestre tem a palavra final.
Pontos de Heroísmo são recuperados totalmente no fim da aventura.
Nenhum personagem pode começar uma aventura/missão com mais de 3
pontos de heroísmo (pontuação máxima).
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Capítulo II. Raças
Como esse é um jogo que valoriza a narrativa, não há tabelas
pré-definindo vantagens raciais, o jogador pode descrever (se necessário)
com criatividade algum detalhe racial que possa trazer uma vantagem na
cena, aquela característica fica definida para aquela raça naquele
momento (inclusive pode ter a participação do grupo na descrição). É
possível descrever até duas características dessa maneira. Esses detalhes
raciais podem adicionar +1 em determinadas situações.
Por exemplo, desde a primeira cena o jogador Thiago descreve
seu personagem como um elfo das florestas do norte. Ao adentrar numa
caverna ele narra: - Pensei que era normal ser capaz de observar detalhes
na escuridão, mas ao ver os humanos se apoiando na parede para não
cair, agradeci aos meus ancestrais pela
benção. O Jogador Thiago então escreve
em sua ficha: Elfos possuem infravisão.
Logo após ele presencia outro detalhe
racial: - Notei que mesmo os anões
tremiam durante o frio que castigava
numa tempestade de neve que não parecia
ter fim, acendi uma fogueira e lembrei que
aquilo era nada comparado ao clima das
florestas do norte. O Jogador escreve em
seguida outra característica racial: Elfos do Norte são resistentes ao frio.
Capítulo III. FAMA
O personagem com a maior fama é normalmente procurado para resolver
problemas (já que seu nome é mais divulgado, porém as ações do grupo
são admiradas coletivamente). Os benefícios são cumulativos a cada
graduação de Fama.
0. Valoroso
Suas recentes missões bem-sucedidas chamaram a atenção de
vilas e tavernas, seu nome já é mencionado nas rodas de conversa -
“aquele cara é maluco, quase morreu na caverna dos goblins da
montanha, mas conseguiu trazer o Cetro da Bonança de volta. Graças aos
deuses!”.
Recompensas iniciais: Equipamentos de baixa qualidade, feitos por
pessoas simples (armadura, espada, direito a uma boa noite de sono nos
povoados que receberam seu auxílio).
1. Respeitado [maior HC]
Você percebeu algo que o tocou profundamente. As pessoas
precisam de sua ajuda. Cansado de esperar pela atitude de governantes,
tão distantes dos problemas “reais”, resolveu enfrentar os perigos com sua
bravura, espada e magia. Seu nome e atos tornam-se conhecidos.
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“Vê aquela mulher portando a espada ainda gotejante de sangue? Ela é
Aretha, a amazona. – A mesma que derrotou o Troll Vorag há alguns dias?
Claro que sim, todo condado sabe quem ela é. Pensei que ela fosse maior.
É... também pensei, só não deixe que ela nos ouça...”.
Recompensas iniciais: Alimento para você e seu grupo em estalagens
locais, reparo de armas e armaduras em ferreiros do condado/cidade
como forma de gratidão pelos seus feitos. Corda, pederneira e um mapa
desgastado.
Nova Habilidade: Senso de Perigo.
Uma vez por aventura, você pode relançar o dado caso falhe
em um Teste de Predominância. Além disso, você pode escolher em qual
alcance iniciará o encontro, independentemente do alcance escolhido para
o grupo, exceto no caso de uma Emboscada inimiga.
2. Honrado [maior HFC]
Sua fama se espalhou pela região. Muita fé é depositada em
sua capacidade de liderança e decisões difíceis precisam ser tomadas, uma
falha significa o sangue de inocentes e amigos nas mãos.
Recompensas iniciais: Alimento para você e seu grupo em estalagens
locais, reparo de armas e armaduras em ferreiros do condado/cidade
como forma de gratidão pelos seus feitos.
Nova Habilidade: Salvação.
Você realiza uma retirada estratégica imediatamente (como
descrito no conto introdutório). Essa é uma habilidade semelhante à
Evacuação (E-Vac, pág 89 do Carnificina Entre as Estrelas). A maneira como
seu personagem tira o grupo da enrascada é totalmente narrativa.
3. Famoso
As pessoas o reconhecem pelas ruas das vilas, e na capital do
reino/condado as façanhas do seu grupo são comentadas. Muitos se
oferecem para auxiliá-los, e o consideram como um símbolo de coragem
para enfrentar os horrores desse mundo. Mas nem tudo são flores, o mal
está a sua espreita e planeja vingança...
“Foi reconfortante quando aniquilamos a ameaça de Grenthir, a
Aranha-Gigante Zumbi que planejava devorar os habitantes da cidade
portuária. Percorremos os túneis fétidos dos esgotos subterrâneos e
esmagamos a criatura e seus asseclas adoradores. Sofremos perdas, mas
não posso afirmar que foi uma completa vitória, o líder cultista ainda está
à solta e pessoas infectadas carregam criaturas vis em seus ventres...”.
Recompensas:
* [Opcional] Ajudantes (carregadores de tocha, alimentos, aprendizes).
Considere-os como 1 NPC controlado pelo jogador, HC e HFC do bando
igual ao HC -3 e HFC do líder -2. Jogue 1d6+2 para definir a quantidade
inicial de ajudantes. Em termos de combate, os ajudantes possuem uma
graduação de saúde própria (Feridos, Detonados, Mortos).
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Cada ferimento causado nos Ajudantes provoca mortes, reduzindo o
contingente de apoio em 1/3 do total (arredondado pra cima). Assim como
os PCs os Ajudantes podem fugir do combate além de se recuperarem
entre os encontros (vide página 22 do Carnificina Entre as Estrelas), porém
essa recuperação não significa que os mortos voltarão (a não ser que seja
uma história zumbi, mas eles não estariam do seu lado, ehehe), e sim que
o estado geral dos que sobreviveram melhorou.
* Arma Extra de 4 pontos.
4. Celebrado
Seus maiores feitos são comemorados em cidades (talvez até
crie-se uma festividade em data específica), assim como um título
grandioso lhe é conferido pelo povo. Reis desejam conhecê-lo, e inimigos
subjugá-lo.
“Os sinos bateram sete vezes anunciando a vinda de Hexor,
aquele que libertou o reino ameaçado pelas aranhas zumbis”.
Recompensas:
* [Opcional] Bando (seguidores treinados). Considere-os como um NPC
controlado pelo jogador, HC e HFC do bando igual ao HC/HFC do líder -2.
Adicione 1d10+2 integrantes ao contingente atual. Em termos de
combate, os membros do Bando possuem uma graduação de saúde
própria(Feridos,Detonados,Mortos).
Cada ferimento causado nos seguidores provoca mortes, reduzindo o
contingente de apoio em 1/3 do total (arredondado pra cima). Assim como
os PCs os membros do Bando podem fugir do combate além de se
recuperarem entre os encontros.
* Arma Extra de 5 pontos.
Nova Habilidade: Táticas Superiores
Quando o alcance inicial for definido para o grupo você pode se escolher 1
Alcance a mais para posicionar-se. Você não pode usar essa habilidade
para iniciar o encontro além do Alcance Longo (não seja covarde!). Essa
habilidade custa 1 Marcador de Heroísmo.
5. Reverenciado
Até quando? Você já andou em tantos lugares e venceu tantos
inimigos que começa a perder a noção dos seus atos. Sonhos e pesadelos
povoam suas noites de sono. Mas reinos cantam seu nome... É isso que
importa. Deuses e entidades de grande poder notam sua presença no
mundo.
“Os sinos bateram sete vezes anunciando a vinda de Hexor
Dread, aquele que libertou o reino ameaçado pelas aranhas zumbis”.
Recompensas:
* [Opcional] Guilda (seguidores altamente treinados). Considere-os como
um NPC controlado pelo jogador, HC e HFC do bando igual ao HC/HFC do
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líder -1, possuem Sorte disponível. Adicione 1d10+20 integrantes ao
contingente atual. Em termos de combate, os membros do Bando
possuem uma graduação de saúde própria (Feridos, Detonados, Mortos).
Cada ferimento causado nos seguidores provoca mortes, reduzindo o
contingente de apoio em 1/3 do total (arredondado pra cima). Assim como
os PCs, os seguidores podem fugir do combate, além de se recuperarem
entre os encontros.
* Arma Extra de 6 pontos.
Nova Habilidade: Invulnerabilidade.
Algo ou alguém não deseja sua morte. Não agora. Ao utilizar essa
habilidade, o personagem torna-se imune a qualquer coisa que cause
mortes (verifique a Armadura de Campo Cinético no Carnificina entre as
Estrelas para maiores detalhes) durante o encontro (que pode durar várias
rodadas). Invulnerabilidade deve vir acompanhada de alto impacto
narrativo e pode ser usada apenas 1 vez a cada arco de campanha (4 ou 5
missões/aventuras).
6. Poderoso
Há tanto para conquistar, tantas riquezas... Você é idolatrado
por muitos, e seguidores juram-lhe devoção. Você é requisitado para
resolver grandes disputas, reis pedem seu apoio, oferecendo-lhe algo para
governar. Porém, os perigos não cessaram, tornaram-se ainda maiores.
Recompensas:
[Opcional] Exército (seguidores altamente treinados):
Considere-os como um NPC controlado pelo jogador, HC e HFC do
bando igual ao HC/HFC do líder -1, possuem Sorte e Armadura disponível.
Adicione 1d1000 integrantes ao contingente atual (role 3d10). Em termos
de combate, os membros do Bando possuem uma graduação de saúde
própria (Machucados, Incapacitados, Mortos). Cada ferimento causado
nos seguidores provoca mortes, reduzindo o contingente de apoio em 1/3
do total (arredondado pra cima). Assim como os PCs, os seguidores podem
fugir do combate, além de se recuperarem entre os encontros.
* Arma Extra de 7 pontos.
Nova Habilidade: Despertar.
Você descobre ser possuidor de um poder imenso e incontrolável. Apesar
de o jogador ser capaz de escolher os momentos em que o Despertar
ocorre, ele não pode controlar a extensão de sua capacidade destrutiva.
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O Despertar causa 1 Dano a todos os PJs no encontro em alcance Curto,
incluindo o usuário, sem direito à proteção por Armadura. O número de
Marcadores de Ameaça removidos é igual ao número de PJs feridos pela
habilidade. Para cada Marcador removido, jogue 1d100 mortes (4
marcadores renderiam 4 jogadas somadas de 1d100). Para utilizar o
Despertar novamente é necessário um sucesso num Teste de Evolução.
Despertar CURTO MÉDIO LONGO
Perfil 1d100* - -
7. Renomado
É incrível que você tenha sobrevivido tanto, depois de tantas
guerras, incursões em masmorras habitadas por criaturas mortais, depois
de ter conhecido tantos lugares inimagináveis. Sim, você sobreviveu.
Banhou-se em sangue e agora se ergue triunfante. Dragões o aguardam...
Recompensas:
Nova Habilidade: Destrutor.
Seu poder latente cresceu de forma assustadora. Apesar de o jogador ser
capaz de escolher os momentos em que o efeito ocorre, ele não pode
controlar a extensão de sua capacidade destrutiva.
A liberação do poder Destrutor causa 1 Dano a todos os PJs no encontro,
incluindo o usuário, sem direito à proteção por Armadura. O número de
Marcadores de Ameaça removidos é igual ao número de PJs feridos pela
habilidade. Para cada Marcador removido, jogue 1d100 mortes (4
marcadores renderiam 4 jogadas somadas de 1d100). Para utilizar
Destrutor novamente é necessário um sucesso num Teste de Evolução.
Despertar CURTO MÉDIO LONGO
Perfil 1d100* 1d100* 1d100*
Nova Habilidade: Deflexão.
Esta habilidade permite redirecionar um ataque que lhe cause dano para
outro personagem dentro do mesmo alcance.
8. Lendário
Eu. Sou. A. Lenda.
Recompensas:
Nova Habilidade: Carnificina [Somente Personagens Lendários; Mortes:
1d1000]
Você suplica aos deuses para que exterminem os infiéis, ou evoca um
poder incalculável através de um ritual, ou incorpora uma fúria
monstruosa. É uma medida desesperada e sangrenta.
Cada inimigo da região é morto e TODOS os PJs sofrem um dano.
Carnificina ignora qualquer Armadura, deixando automaticamente todos
os PJs, na melhor das hipóteses, feridos e possivelmente matando alguns
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deles, se já estiverem Detonados. Esse dano pode ser evitado com o uso
de uma Força ou Fraqueza, se o PJ tiver uma disponível e quiser usá-la.
Para utilizar Carnificina, o PJ precisa ser Lendário (Fama 8) e ter um
sucesso em um teste de HFC. Fracasso significa que o poder não funciona,
mas ainda está disponível na próxima rodada.
Para utilizar Carnificina novamente é necessário um sucesso num Teste
de Evolução.
O temor provocado pela matança indiscriminada pode fazer com que o
personagem perca Fama, ou até seja visto como um herói decaído, sendo
encarado por todos como um inimigo. É preciso um sucesso no teste de
HFC para evitar o rebaixamento de 1 Fama e consequências negativas.
Capítulo IV. PROFISSÕES
Se os jogadores usarem um Flashback (Força ou Fraqueza) podem
descrever uma profissão exercida pelo personagem no passado,
adquirindo alguns benefícios. O Pj pode ter no máximo 4 profissões
em seu histórico (a primeira delas é escolhida durante a criação do
personagem), todas dão bônus de +1 quando uma determinada situação
ocorrer.
ASSASSINO/MATADOR
Matadores que agem nas sombras, furtividade, obter informações, manha
(conhecimento da cidade), persuasão, fabricação de venenos e
falsificação.
BÁRBARO/SELVAGEM
Esses personagens vêm de lugares inóspitos, das Terras do Norte, desertos
ou qualquer ambiente selvagem. Eles possuem habilidades naturais em
Sobrevivência, Conhecimento das Lendas e Hábitos locais, Intimidação,
Instintos Naturais.
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FERREIRO/ARMEIRO
Normalmente auxilia alquimistas a construírem suas invenções. Esses
personagens são hábeis em confeccionar e reparar armas e armaduras,
metalurgia e conhecimento nas origens, lendas e histórias envolvendo
armas.
GLADIADOR/CAMPEÃO
Geralmente forçados a trabalhar nas arenas como lutadores profissionais,
o gladiador é hábil em táticas de combate corporal, armas exóticas,
conhecimentos em armas, reflexos e treinamento em combate com
armas. Eles são especialmente habilidosos em estilos de luta que
“agradem ao público”.
CAÇADOR/RASTREADOR
Tipos endurecidos pelos rigores de uma vida em ambientes inóspitos ou
selvagens são hábeis em Conhecimento Selvagem, sobrevivência, preparar
armadilhas, rastreio, furtividade e outras habilidades de caça. Agilidade,
força e percepção são importantes para um bom caçador.
ARCANO/FEITICEIRO/ESTUDIOSO
Geralmente são tipos estranhos. Esses personagens são especialistas em
temas esotéricos, como astrologia, astronomia e conhecimentos
ancestrais.
MERCADOR/COMERCIANTE
Esses não são vendedores com estabelecimentos fixos, ou com bancas em
feiras, são aventureiros com muitas léguas percorridas à procura de
mercadorias exóticas para vender. Hábeis em comércio, avaliação de itens
(podendo descobrir se o produto é falso ou não), em obter produtos raros
ou exóticos, persuasão, manha, história e conhecimento de lugares
distantes, provável membro de guilda de mercadores.
MERCENÁRIO/GUERREIRO
São aventureiros que trabalham para qualquer um que possa pagar pelos
seus serviços. Tendem a ser habilidosos em sobrevivência, cavalgar,
intimidação, bebedeira (sim, habilidade em encher a cara de breja!) e
ainda em manutenção e reparo de armas e armaduras.
NOBRE/MEMBRO DA CÔRTE
Normalmente donos de posses na cidade, esses personagens têm alguma
autoridade sobre o cidadão comum. São capazes de obter crédito com
facilidade, ter contatos no alto-escalão e são hábeis em negociações
(normalmente políticas), moda e etiqueta.
MÉDICO/CURANDEIRO
São capazes de prescrever poções, remédios e ervas. Além de serem
hábeis em tratar de fraturas, cirurgias, e parto, contam com seu
conhecimento em plantas, primeiros socorros e diagnóstico de doenças.
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PIRATA/BUCANEIRO
Ladinos do mar, piratas são hábeis em escalar, possuem amplos
conhecimentos do mar e suas lendas, navegação orientada pelas estrelas,
e são peritos em embarcações. Conhecem portos e ilhas como a palma das
mãos e falam idioma próprio chamado Gíria do Mar.
LADINO/LADRÃO
Aqueles que vivem por meios “um tanto
desonestos” pelas ruas da cidade e vilas.
São hábeis em furtividade, manha,
infiltração, bater carteiras e destravar
mecanismos. Normalmente fazem parte de
alguma guilda.
SACERDOTE/CLÉRIGO
Possuem o dom da palavra, e através da fé podem realizar feitos
milagrosos. São hábeis em interações sociais, conhecedores de profecias,
maldições, pragas, e devotam a vida para livrar os inocentes do mal.
Capítulo V. Evoluindo.
ADQUIRINDO NÍVEIS
O Mestre deverá premiar as boas atuações, soluções criativas e superação
de desafios (charadas, armadilhas, ou o que o valha) dos jogadores com
Marcadores de Experiência.
O PJ que matou mais criaturas e o PJ com mais Marcadores de
Experiência na missão rolam 1d10 para definir quem recebe um
Nível (a menos que ele já esteja no nível 18). Logo em seguida,
todos que não passaram de nível na missão (inclusive o que perdeu na
jogada anterior) jogam 1d10, e quem tiver o melhor resultado também
recebe um nível, que aumenta a HC ou HFC e disponibiliza mais
Lembranças (leia a página 33 do Carnificina entre as Estrelas para maiores
detalhes).
MELHORIA AUTOMÁTICA
No final de cada missão, qualquer PJ sobrevivente pode melhorar (em um
nível) o nível de morte de sua arma/ataque em um dos alcances.
“Níveis” de morte para a arma/ataque 0 > 1 > d6 > d10 > 2d6 > 2d10 > 3d10 > 1d100
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O nível de morte de uma arma ou ataque pode ser melhorado em
no máximo dois “passos”. Por exemplo, se a quantidade de mortes
de uma arma/ataque for “0”, pode-se elevá-lo para 1 e depois para
d6 (após algumas missões, o nível máximo naquele alcance foi atingido),
mas se o número de mortes estiver marcado com “-”, não é possível
ampliá-lo, pois aquela arma nunca causará dano naquela distância. O Perfil
Básico da arma ou ataque é aquele criado na geração da arma. O Melhor
Perfil é obtido através de sucessivos melhoramentos, após várias
aventuras/missões. Nesse caso os níveis de morte da arma foram
melhorados em dois passos em todos os Alcances (Curto, Médio, Longo).
Alguns exemplos:
Espada Bastarda CURTO MÉDIO LONGO
Perfil Básico 2d6 - - Melhor 3d10 - -
Ataques Mágicos de Fogo CURTO MÉDIO LONGO
Perfil Básico d6 d6 1 Melhor 2d6 2d6 d10
TESTE DE EVOLUÇÃO
Entre as missões, os personagens também recebem um Teste de Evolução
que podem usar para...
Aumentar a Fama (se tiverem usado uma Força), ou
Melhorar uma arma diferente em um “nível”.
Renovar o uso de determinadas Habilidades Especiais.
Para isso, basta tirar um resultado menor ou igual à HFC em 1d10.
A Fraqueza final do Pj é sempre “Eu não sou um herói”. Você
percebe que heróis de verdade não existem (talvez pelas decisões
difíceis e atitudes que não o fazem se sentir assim) e que o Pj
certamente não é um deles.
Por outro lado, a Força final é “Ascensão Divina”. O Pj atingiu um nível de
perfeição tão alto que conquistou uma posição no Panteão dos Deuses.
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Capítulo VI. Mata TUDO!
Em Carnificina nas Masmorras existem três classes de inimigos:
Capangas: Apenas 1 sucesso em HC é necessário, remove 1 Marcador de
Ameaça e provoca “n” mortes.
Líder: São necessários 2 sucessos, remove 1 Marcador de Ameaça e
provoca 1 morte.
Chefão: É necessário um número de sucessos igual à quantidade de Pjs,
remove 1 Marcador de Ameaça/sucesso e provoca 1 morte.
Inimigo Épico: É necessário um número de sucessos igual ao DOBRO da
quantidade de Pjs, remove 1 Marcador de Ameaça/sucesso e provoca 1
morte. Utilizar uma Força não elimina automaticamente um inimigo épico,
mas remove 3 marcadores da reserva. Personagens podem se unir para
enfrentar Chefões e Inimigos Épicos, o jogador que remover o último
marcador causa a morte.
Chefões e Inimigos Épicos devem ser enfrentados em encontros
separados e podem ter habilidades especiais próprias.
Capítulo VII. Efeitos Especiais
EFEITOS (OU DEFEITOS) ESPECIAIS
“Os sóis escaldantes daquele deserto faziam com que Berret
devaneasse com uma garrafa de breja e duas ruivas de seios fartos. Ele
adorava ruivas, e seios fartos eram sempre uma boa companhia. Mas isso
não vinha ao caso agora, Berret estava prestes a se tornar comida de
cascarrancas - um tipo de serpente comum por aquelas bandas, elas
inoculavam o veneno na carne da vítima e depois sugavam o músculo
derretido - era nada agradável de se ver.
Berret realmente imaginou que aquele poderia ser seu fim.
Estava de ponta-cabeça, e pendulava amarrado a uma árvore ressequida.
Mas como dizia o velho pistoleiro John Cricket - com mil demônios homem,
aquele salafrário do Berret tem uma sorte dos diabos! Era verdade, e a
sorte sorria para Berret novamente. Seus algozes foram sarcásticos
quando deixaram uma pistola calibre 38, engatilhada como um ato de
bondade pela tortura e surra que lhe deram - acabe logo com sua vida
Berret, um tiro no buxo e você num vira pasta pra cobra - disseram ao
abandoná-lo naquele fim de mundo.
Berret só tinha uma chance de atingir o ângulo correto, se a
bala acertasse o velho distintivo que descansava na carcaça apodrecida do
falecido xerife Monroe, poderia ricochetear na placa de aço usada pra
contar aqueles que morreram aos pés da Senhora Viúva - como chamavam
carinhosamente a velha árvore na qual ele balançava - atingindo a corda
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no momento certo, ele poderia sair dali a tempo de ter sua vingança.
Berret fechou os olhos, respirou fundo e disparou. Depois que o zumbido
provocado pelo disparo cessou, Berret abriu lentamente um dos olhos, só
pra se certificar que ainda estava vivo. “Agora era hora do troco...”.
Efeitos Especiais são ações que o seu personagem não é capaz
de realizar normalmente, devem ser utilizadas para darem cor à cena, e
podem abranger praticamente qualquer coisa, desde poderes
sobrenaturais, místicos, ou uma simples “sorte dos diabos - como na cena
narrada anteriormente”. Todo Efeito Especial tem um tema, algo que
caracterize não só aquele Efeito específico, como também todos que serão
criados posteriormente para seu personagem.
Exemplos de Efeitos Especiais: Magias, Poderes Divinos, Mentais, Truques,
Ações Espetaculares, etc.
Tenha em mente que um Efeito Especial não é necessariamente um
poder. Ele pode salvar a vida do seu personagem quando tudo der
errado. Pense em um filme e coisas incríveis que os personagens
fazem para sobrepujar os perigos. Ao utilizar um Efeito Especial o jogador
gasta 1 Heroísmo e realiza um Teste de HFC, descrevendo em seguida o
sucesso (não importando o resultado nos dados). Caso haja falha no
teste, o Mestre adiciona uma complicação à cena e transforma o Efeito
Especial em “Defeito Especial” - ou seja, o personagem pode sofrer algum
dano, além de provocar algum efeito adverso do desejado.
OBS.: Efeitos Especiais não são usados para “causar mortes”, essa é uma
ação rotineira já coberta pelas regras normais.
Exemplo: Gênio (HC 4/HFC 6) é um inventor nato, um golem de
aparência humana que possui inteligência e domínio sobre mecanismos
incríveis. Gênio também possui a habilidade de criar artefatos mecânicos
com metais e fios que possui a sua disposição. Ele e seu grupo de
aventureiros pretendem invadir o covil da Raposa, uma guilda de ladrões e
assassinos que tramam algo contra o Rei.
O jogador decide utilizar um efeito especial para que Gênio crie
o protótipo XPTO2, a fim de gerar um elemento surpresa. Ele rola um 7 e
falha no teste. O Mestre decide que além de ter chamado a atenção dos
sentinelas, o protótipo criado começa a fazer zumbidos e chiados
definindo Gênio e seu grupo como alvo primário (pela falha ele cria um
Defeito Especial na cena) nessa rodada. O Mestre poderia narrar outro
resultado se quisesse, e o protótipo poderia apenas não ter funcionado,
virando uma pilha de metais em curto-circuito (necessitando de conserto
para funcionar durante o Encontro).
Exemplos de Efeitos Especiais:
[Interceptar]: Em um rompante de explosão muscular você tenta impedir
que alguém seja golpeado. Ao gastar 1 Heroísmo você realiza um Teste de
HC para tentar evitar que um personagem seja ferido, caso falhe, o Mestre
narra o Defeito Especial e você recebe o golpe.
[Dor compartilhada]: Você pode tentar curar o ferimento de um
personagem utilizando algum método incrível (magia, oração, ou algo
semelhante). Em caso de sucesso, você narra e o beneficiado é curado em
1 dano, se falhar a dor sentida é insuportável e você narra o Defeito
Especial e recebe 1 dano.
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[Magia (ou como Detonar a Realidade)]: Você pode tentar transformar a
energia primordial de acordo com sua vontade, criando efeitos que
dependem unicamente de sua imaginação (porém, cuidado, existem
complicações). Faça um Teste de HFC, em caso de sucesso, você narra e o
efeito ocorre - se falhar, o Mestre Infernal narra e você aprenderá o que
significa ação e reação.
* Complicações (ou a realidade chutando o pau da barraca): Às vezes um
simples teste de HFC não é suficiente para o personagem ser bem
sucedido, ele pode ser resistido ou não por um teste de Habilidade
Inimiga, ou algum número-alvo ou rolagem que represente uma
dificuldade adicional.
[Truque sujo]: Você pode tentar criar
alguma armadilha que atrapalhe o inimigo
e auxilie o grupo. Em caso de sucesso os
personagens do grupo recebem um bônus
de +1 em suas ações durante uma rodada,
se falhar, o tiro sai pela culatra, algo sai
errado e o grupo recebe -1 em suas ações
durante uma rodada.
Capítulo VIII. Vejo Monstros, o tempo todo.
Verdade seja dita, ser um aventureiro é tarefa para poucos.
Adentrar mausoléus, proteger uma cidade portuária, invadir antigos salões
soterrados por um evento trágico a procura do tesouro esquecido. Todos
esses lugares perigosos normalmente possuem algo em comum – seus
habitantes. Podem ser mortos-vivos, piratas que tentam saquear uma
cidade ou criaturas que tomaram aquele lugar como seu lar.
Não importa quanto o grupo seja experiente, lembre-se sempre
que os desafios devem ser únicos, e cada criatura que eles enfrentam,
especial. Não as descreva simplesmente como “você vê um gibling” ou “o
ork o ameaça com seu machado”, use seus detalhes para incrementar a
cena vez ou outra.
A seguir, algumas criaturas clássicas para serem utilizadas, porém lembre-
se, em Carnificina nas Masmorras a Fantasia é DETONANTE Medieval.
Simples kobolds podem arrancar suas costelas e servi-las no jantar se você
vacilar.
Para maiores detalhes sobre o funcionamento das Habilidades Especiais
consulte o Carnificina Entre as Estrelas.
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Giblings Psicopatas
Esses pequenos “demoniozinhos” são pequenas criaturas ensandecidas
capazes de pirar qualquer aventureiro com seus risos histéricos e ataques
desordenados. Eles são parentes não tão distantes dos goblins criadores
de geringonças e amigáveis (a maioria o é).
Mas não se engane, essas pestes diminutas são resultado de alguma
experiência mal sucedida e perderam completamente a lucidez em algum
evento cataclísmico goblin. Adoram provocar arruaça e bagunça por onde
passam, não perdem a oportunidade de intensificar qualquer confusão.
Habilidade Especial: Movimento Rápido.
ORKS
Brutos, fortes pra cacete e frequentemente furiosos. Não provoque um
Ork, sério, a não ser que você tenha motivos para isso ou que seja
inevitável. Orks vivem pra guerra, caso entrem em combate continuam
nele até não reste um sobrevivente, seja qual for o lado.
Habilidades Especiais:
Enfurecer.
Bons de Briga: Esses inimigos são de uma raça de guerreiros
por natureza e merecem ser respeitados – ou temidos – pelos
seus oponentes. PJs que sejam bem sucedidos em um Teste de
HC, mas não superem um teste bem sucedido de HI, não
removem Marcadores de Ameaça, nem causam mortes.
Trogs
Lutar contra um Trog seria o
equivalente a “arremessar-se contra
uma muralha de olhos bem
fechados”. Habitantes de regiões
rochosas, possuem uma resistência
incomum, sua pele cinzenta e alta
estatura lhes dá a aparência
imponente e amedrontadora.
Habilidade Especial: Resiliência
Reduza a quantidade de mortes
causadas em um passo ao combater contra esse inimigo. Logo, uma arma
que provoque 2d6 mortes, causará 1d6, uma que provoque 3d10 passará a
causar 2d10 mortes, e assim sucessivamente. Armas que causam somente
1 morte - como um ataque Desarmado básico – é inútil contra esse
inimigo.
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Zumbis
Em suas diversas formas, zumbis são criaturas que morreram, mas
continuam animados por algum ritual, doença, ou algo sinistro que os
deixe em permanente estado de putrefação. Sua fome por carne, cérebro
e outras guloseimas não cessa, e normalmente podem transmitir sua
maldição.
Habilidades Especiais:
Ferimentos Duradouros;
Regeneração;
Infecção: Caso o Pj morra após ter sido ferido por esse inimigo,
retornará na rodada/encontro seguinte sob controle do Mestre
como um NPC.
Aparições
Criaturas sobrenaturais, imateriais e com diferentes motivações pra ferrar
com sua mente, e quem sabe tomar emprestado seu corpo. Aparições são
vistas em cemitérios, cidades abandonadas, templos macabros.
Habilidades Especiais:
Debilitar;
Imaterial: O Mestre deve gastar 1 Marcador de Ameaça para
utilizar essa habilidade. Essa criatura só é visível/tangível
quando ataca, e não pode ser atingido ao falhar num Teste de
HI.
Possessão: Ao gastar 1 Marcador de Ameaça, o Mestre pode
escolher 1 Pj para ser possuído, controlando-o até ele ser bem
sucedido em um Teste de HFC para se libertar do domínio.
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Capítulo IX. Gerador de Aventuras!
Locais – Role 1d20! Ameaça – Role 1d20!
1. Cidade 2. Selva 3. Montanha 4. Mar 5. Pântano 6. Templo em
ruínas 7. Cidade em
ruínas 8. Castelo 9. Aldeia 10. Túmulo
11. Torre 12. Deserto 13. Oásis 14. Floresta 15. Esgotos 16. Ilha 17. Os reinos do
Oriente 18. Os Reinos
Sombrios 19. O Norte 20. Caverna
1. Demônio 2. Bandidos 3. Orcs 4. Comerciantes 5. Feiticeiros 6. Rei 7. Nobre 8. Goblins 9. Kobols 10. Aparições 11. Trogs
12. Escravistas 13. Exército 14. Monstro
marinho 15. Mortos-vivos 16. Canibais 17. Vampiro 18. Piratas 19. Horrores
Extraplanares 20. Cultistas Insanos
Palavra-chave (escolha duas) – Role 1d20 duas vezes!
1. O comércio 2. Traição 3. Mensagem 4. Erro 5. Escondido 6. Sobrenatural 7. Presságio 8. Profecia 9. Batalha 10. Guerra 11. Atacar 12. Romântico 13. Emboscada
14. Escravos 15. Mercado de
escravos 16. Arma 17. Armadura 18. Roubo 19. Escapar 20. Capturados 1. Livro 2. Guerra civil 3. Evento 4. Monumento 5. Item mágico 6. Imprevisto
7. Jóia 8. Tesouro 9. Riqueza 10. Poder 11. Santuário 12. Estátua 13. Reputação 14. Honra 15. Fidelidade 16. Criança 17. Defender 18. Rapto 19. Vingança 20. Desaparecimento
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OUTRO MATERIAL QUE CONFIGURE PROPRIEDADE INTELECTUAL DOS SEUS AUTORES.
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Prepare-se para a carnificina!
Neste livro você encontrará uma adaptação para Fantasia Detonante Medieval do incrível jogo lançado pela RETROPUNK – 3:16 - Carnificina Entre as Estrelas. Este é um jogo de narrativa compartilhada, reúna seus amigos e prepare-se para enfrentar desafios incríveis com regras simples e combate rápido. Torne-se famoso, crie sua guilda, vire uma LENDA! E tem mais!
Criação de armas; Regras ampliadas de Evolução; Profissão e Fama; Bestiário; Conquista de ajudantes, formação de Guilda, comando de Exército!