15 Sinopsis Tajuk-tajuk dalam modul ini merangkumi model-model rekabentuk pengajaran (Instructional Design), peranan rekabentuk pengajaran dalam proses pengajaran dan pembelajaran serta membina objek pembelajaran (LO – Learning Object) dan prinsip grafik. Hasil Pembelajaran Setelah selesai mengikuti modul ini, diharap anda dapat: 1. Merancang pengajaran dengan menggunakan pelbagai sumber dalam persekitaran teknologi. 2. Membangunkan media pengajaran yang baik dan bersesuaian. 3. Mengaplikasi dan mengintegrasikan teknologi dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Pengenalan Pembangunan Media Pengajaran memerlukan seseorang guru menguasai teori teori pembelajaran, model-model pengajaran dan kemahiran menggunakan perisian komputer untuk menghasilkan bahan media yang boleh digunakan dalam proses pengajaran dan pembelajaran. 3.1 Rekabentuk Pengajaran (Instructional Design) Instructional Design (ID - rekabentuk pengajaran) merupakan satu model yang boleh membantu kita untuk merancang dan merekabentuk sama ada proses pembelajaran atau pun bahan/media yang akan digunakan dalam proses pengajaran dan pembelajaran, terutamanya dalam e-pembelajaran . Lihat Rajah 1. Tajuk 3 Pembangunan Media Pengajaran
57
Embed
14 Tajuk 3 - · PDF filememastikan projek tersebut boleh digunapakai. ... Kecerdasan Pelbagai :Kinastetik, logik matematik Strategi Pengajaran :Direktif, Pemerhatian, Generatif,
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
15
Sinopsis Tajuk-tajuk dalam modul ini merangkumi model-model rekabentuk pengajaran
(Instructional Design), peranan rekabentuk pengajaran dalam proses pengajaran dan
pembelajaran serta membina objek pembelajaran (LO – Learning Object) dan prinsip
grafik.
Hasil Pembelajaran
Setelah selesai mengikuti modul ini, diharap anda dapat:
1. Merancang pengajaran dengan menggunakan pelbagai sumber dalam
persekitaran teknologi.
2. Membangunkan media pengajaran yang baik dan bersesuaian.
3. Mengaplikasi dan mengintegrasikan teknologi dalam proses pengajaran dan
pembelajaran.
Pengenalan
Pembangunan Media Pengajaran memerlukan seseorang guru menguasai teori
teori pembelajaran, model-model pengajaran dan kemahiran menggunakan perisian
komputer untuk menghasilkan bahan media yang boleh digunakan dalam proses
pengajaran dan pembelajaran.
3.1 Rekabentuk Pengajaran (Instructional Design)
Instructional Design (ID - rekabentuk pengajaran) merupakan satu model yang
boleh membantu kita untuk merancang dan merekabentuk sama ada proses
pembelajaran atau pun bahan/media yang akan digunakan dalam proses pengajaran
dan pembelajaran, terutamanya dalam e-pembelajaran . Lihat Rajah 1.
Tajuk 3 Pembangunan Media Pengajaran
16
Rajah 1 : Gambaran Reka bentuk Pengajaran Seorang Guru (Sumber : http://www.nwlink.com/~donclark/hrd/sat4.html )
Rekabentuk pengajaran merupakan pembangunan spekfikasi instruksional yang
sistematik menggunakan teori pembelajaran dan instruksional bagi memastikan kualiti
pengajaran. Ia melibat keluruhan proses analisis matlamat dan keperluan pembelajaran
dan pembangunan sistem penyampaian untuk memenuhi keperluan tersebut. Ia
termasuk pembangunan bahan-bahan dan aktiviti-aktiviti instruksional; dan pelaksanaan
dan penilaian seluruh instruksional dan aktiviti-aktiviti pembelajaran.
Sistem instruksional merupakan penyelarasan prosedur-prsedur dan sumber-
sumber untuk menggalakkan pembelajaran. Rekabentuk pengajaran adalah proses
sistematik membangunkan sistem instruksional dan pembangunan instruksional adalah
proses melaksanakan sesuatu sistem atau rancangan. Rekabentuk pengajaran
merupakan bidang yang boleh menjelaskan secara spesifik tindakan instruksional untuk
mencapai kehendak sesuatu hasil instruksional; proses menentukan kaedah
instruksional yang terbaik bagi menjayakan kehendak perubahan dalam kemahiran dan
ilmu pengetahuan untuk pelajar bagi sesuatu kandungan pelajaran yang tertentu
(spesific content).
17
Rajah 2: Peta Konsep Reka Bentuk Sistem Pengajaran (Sumber: http://ged578.pbworks.com/w/page/7309897/Instructional_Design)
Secara amnya proses ID mempunyai keperluan seperti berikut; 1. Untuk mengenalpasti hasil-produk atau hasil-pembelajaran dari sesuatu
"pengajaran", 2. Sebagai panduan untuk membangunkan kandungan pengajaran" (urutan/proses
dan skop), 3. Untuk memantapkan bagaimana keberkesanan "pengajaran" boleh dinilaikan.
18
Model ASSURE
Tidak seperti model pembelajaran yang lain, Model Heinich, Molenda,
Russell dan Smaldino tidak mempunyai perwakilan visual atau gambar rajah. Ia
dijelaskan dengan penggunaan akronim iaitu ASSURE.
A Analyze Learners Analisis Pelajar
• General character • Specific entry competencies • Learning Style
S State Objectives Nyatakan Objektif
• Learning outcomes • Conditions of performance • Degree of acceptable performance
S Select Methods, Media and Materials Pilih Kaedah dan Bahan
• Select available materials • Modify existing materials • Design new materials
U
Utilize Media and Materials Guna Media dan Bahan
• Preview the materials • Prepare the materials, environment • Provide the learning experience
R
Require Learner Participation Perlu Penyertaan Pelajar
• In-class and follow-up activities so learner can process the information
E Evaluate and Revise Menilai dan Semak Semula
• Before, during and after instruction • Assess learner, media methods
Rajah 3: Struktur Model ASSURE
19
1. Analyse learner (Analisis pelajar)
Mengenalpasti kesediaan dan pengetahuan sedia ada pelajar berkaitan
dengan tajuk yang dihendak ajar. Kaji umur, bakat, kelas serta taraf
ekonomi pelajar untuk memudahkan proses pengajaran dan
pembelajaran berlaku.
2. State Objective (nyatakan objektif)
Nyatakan objektif dengan khusus berdasarkan pencapaian yang
dirancangkan. Objektif patut mengandungi formula “ABCD” seperti rajah
3 di bawah .
Rajah 4 : Formula Pembinaan Objektif
3. Select Methods, Media and Materials (pilih, kaedah dan bahan)
Guru hendaklah memilih media yang sedia ada disesuaikan dengan
objektif pengajaran. Sekiranya media itu rosak atau kurang sesuai hendaklah
dibaiki terlebih dahulu. Tetapi jika media yang sedia ada tidak bersesuaian
dengan objektif pengajaran, guru hendaklah membina media yang baru
bersesuai dengan tajuk dan objektif pengajaran.
Heinich et al., menggunakan formula ABCD
untuk membina pembelajaran yang jelas.
A = Audience
(Peserta/pelajar)
B = Behavior
(Tingkah Laku)
C = Conditions
(Syarat)
D = Degree
(Darjah)
20
4. Utilize Media and Materials ( Guna Media dan Bahan)
Rancangkan bagaimana media itu hendak digunakan. Sediakan alat
kemudahan untuk persembahan. Rancangkan aktiviti-aktiviti yang menarik
minat murid murid serta yang memberi motivasi kepada murid supaya murid
murid merasa senorok. Adakan juga aktiviti susulan bagi tujuan pengayaan.
Penghurufan Yang Tidak Sesuai Untuk Sekolah Rendah
2. Untuk tajuk-tajuk yang pendek (enam perkataan atau lebih sedikit) gunakan huruf
besar kesemuanya. Untuk tajuk-tajuk yang paling panjang yang melebihi enam
perkataan,gunakan huruf-huruf kecil atau biasa yang didahului dengan huruf-huruf
besar dipermulaan perkataan. Huruf-huruf kecil lebih mudah dilihat.
3. Jarakkan huruf dengan cara optik atau menggunakan penghilatan mata. Dengan
kata lain sebenar di antara huruf adalah tidak sama, tidak kelihatan hampir
menyentuh. Yang penting ialah semua kekosongan diantara huruf-huruf hendaklah
seimbang dan kelihatan sama.
4. Jarak di antara perkataan hendaklah sekurang-kurangnya 1 ½ x lebar huruf M.
Jarak di antara semua perkataan hendaklah kelihatan sama. Ini adalah bersesuaian
untuk bahan batu yang bersaiz besar seperti carta dan untuk jumlah murid seramai
40 orang.
42
Ini buku
saya 1 ½ lebar huruf M
5. Jarak di antara akhir ayat kepermulaan ayat baru, dibarisan yang sama hendaklah
sekurang-kurangnya 3 x lebar huruf “ M “. Jarak di antara semua hujung ayat
ke permulaan ayat baru hendaklah kelihatan sama juga.
Buku Biru Buku Hijau
3 lebar huruf “ M “
Buku Biru
Buku Hijau
1 ½ Tinggi huruf “ M “
6. Warnakan penghurufan dengan warna yang akan menyebabkan penghurufan tersebut kelihatan lebih jelas. Warna latar penghurufan haruslah warna yang boleh menyebabkan penghurufan itu lebih jelas. P. Keluarga Penghurufan Terdapat tiga keluarga ( kategori) Penghurufan. 1. Keluarga Huruf Serif 2. Keluarga Huruf Senserif 3. Keluarga Huruf Pelbagai
43
Air Sejuk Huruf Tanpa Serif
Air Sejuk Huruf Moden Yang Bersirif Sedikit
Air SejukAir SejukAir SejukAir Sejuk Huruf Skrif
Air SejukAir SejukAir SejukAir Sejuk Huruf Inggeris Lama
Q. Penyusunan Barisan Huruf.
Memohon Kebenaran Keluar
Sejajar Di Pangkal
Sejajar Di Hujung
Memohon Kebenaran Keluar
Seimbang Formal
Memohon KebenaranKeluar
44
R. Pengenalan Grafik Dalam Komputer
Dalam era masa kini, penggunaan komputer menuntut manusia memilih untuk
melakukan kerja dengan lebih mudah lagi. Pelbagai perisian digunakan untuk
membina kerja-kerja yang melibatkan grafik.
Penggunaan komputer dalam penghasilan bahan P&P dapat memudahkan
kerja dalam jangkamasa yang singkat. Walaubagaimanapun pengguna harus
mengetahui mengenai prinsip-prinsip asas grafik supaya hasil yang diciptakan dapat
difahami dan menarik perhatian pengguna.
Dalam bab ini anda didedahkan dengan penggunan asas grafik MS-Words.
Anda haruslah mengetahui asas penggunaan MS-Word dan telah kenal Bar Alat
yang dipaparkan di skrin.
S. Bagaimana Mengendali Grafik
Anda boleh mencipta dan menyerikan lagi dokumen word dengan
menggunakan gambar tersedia dari koleksi Microsoft ClipArt Gallery atau menyisip
fail imej yang dihasilkan dengan program lain.
Anda boleh juga melukis bentuk untuk dimasukkan ke dalam penghasilan.
Setiap grafik atau bentuk yang ditambah ialah satu objek. Objek boleh dipindahkan
dan diubah saiznya mengikut kehendak.
Anda akan belajar menggunakan peralatan grafik dalam Word. Anda juga
ditunjukkan cara melukis bentuk asas, menyisip gambar, menghasilkan
imej WordArt, dan mengendali objek grafik. T. Menyisip Grafik Tersedia
Satu cara untuk menambah keberkesanan visual ialah dengan menggunakan
gambar clipart, iaitu lukisan atau imej tersedia yang mencakupi pelbagai topik dan
kategori. Anda boleh menyisipkan gambar tersedia ini ke dalam sebarang dokumen
anda. Microsoft Word menyediakan koleksi imej tersedia termasuk imej dan gambar
foto hitam putih dan berwarna. Selain gambar dalam galeri Microsoft, anda boleh
mencari gambar lain di Jaringan Web Sedunia (WWW).
45
1. Membuka Kotak Dialog
Klik tetikus pada lokasi yang anda ingin menyisipkan gambar. Buka menu Insert dan
pilih picture, Clip Art untuk membuka kotak dialog insert clipArt.
2. Melihat Kategori Gambar
Dari tab picture, tinjaulah kategori gambar yang ada. Gunakan bar tatal untuk melihat
semua kategori yang ada. Klik pada objek yang dipilih.
3. Melihat Gambar
Paparkan senarai gambar yang tersedia. Sesetengah kategori mempunyai
pautan Keep Looking yang boleh diklik untuk memaparkan gambar lain. Jika anda
tidak mendapati gambar yang diperlukan, klik butang back untuk mencari kategori
46
lain ( klik Forward untuk melihat set gambar sebelumnya setelah mengklik
butang back ).
4. Memilih Gambar
Apabila menemui gambar yang sesuai digunakan, klik pada gambar tersebut.
Klik butang Insert . Untuk pra pandang gambar itu, klik butang Preview Clip.
5. Gambar Muncul
Gambar itu akan muncul di dalam fail anda bersama bar alat picture. Anda
boleh mengubah saiz atau memindah imej. Tutup kotak dialog dengan mengklik
butang tutup ( X ).
47
U. Menyisip Fail Gambar
Jika anda mempunyai fail gambar dari program lain, anda boleh menyisipnya
ke dalam dokumen anda. Anda boleh juga memasukkan objek seperti imej terimbas,
hamparan Excel dan objek visual yang lain.. Anda boleh mengubah saiz,
memindahkan dan disalin. 1. Membuka Kotak Dialog
Paparkan menu Insert dan pilih object untuk membuka kotak dialog object.
Klik tab Create from file.
48
2. Membuka Kotak Dialog Browse Untuk mencari fail objek yang hendak disisipkan, klik butang Browse untuk membuka kotak dialognya.
3. Memilih Fail Objek
Cari gambar fail yang dikehendaki. Pilih fail itu dan klik Insert untuk kembali ke kotak
dialog object. Klik OK untuk menyisipkan objek itu. Objek yang dipilih itu boleh
dikecilkan saiznya dan boleh dipindahkan.
49
V. Mencipta Teks Dengan Wordart
Salah satu alat grafik popular Microsoft yang dibekalkan bersama Word ialah
aplikasi WordArt. WordArt membolehkan anda menukarkan teks ke objek grafik yang
pelbagai bentuk dan pelbagai kesan menarik. 1. Membuka Menu Buka menu insert dan pilih picture, WordArt. Ini membuka kotak dialog WordArt Gallery.
Pilih satu kesan ( stail ) WordArt yang sesuai. Contoh yang diperagakan
menunjukkan bentuk dan kesan itu. Klik OK
2. Menaip Teks Dalam kotak Edit WordArt Text, taipkan teks yang hendak digunakan untuk
membentuk objek WordArt itu.
50
3. Menukar Bentuk Font
Gunakan kotak naik turun Font untuk memilih bentuk dan stail Font. Anda juga boleh
menukar saiz Font.
Klik OK, objek WordArt anda akan muncul dalam dokumen bersama bar
alat WordArt. Gunakan bar alat ini untuk mengubahsuai objek WordArt sama ada
mengecil atau membesarkannya.
51
4. Melukis Bentuk Asas
Anda boleh melukis pelbagai bentu dengan menggunakan Word Drawing. Anda
boleh mendapatkan alat Drawing ini di bar yang terpapar di bawah skrin komputer.
Pelbagai bentuk lukisan disediakan dengan mengklik pada bar alat. Antaranya
garisan lurus, petak segiempat, bulat, anak panah, segitiga dan sebagainya. Anda
juga boleh mengklik butang AutoShapes untuk mendapatkan pelbagai bentuk yang
diingini.
52
5. Bagaimana hendak melukis?
Klik pada bar alat Drawing untuk memilih bentuk lukisan. Gerakkan penuding tetikus
ke lokasi untuk anda mula melukis. Klik dan seret tetikus untuk melukis bentuknya.
Apabila bentuk yang dikehendaki diperolehi, lepaskan butang tetikus. Anda boleh
mengubah saiz, memindah atau memformat objek itu. 6. Melukis bentuk tidak sekata
Gunakan alat Freeform untuk melukis poligon atau bentuk tidak sekata. Untuk
menggunakan alat ini, klik butang AutoShapes di bar alat Drawing, kemudian pilih
kategori Lines dan pilih alat Freeform.
W. Melilit Teks disekililing Grafik
Anda boleh menambah objek ke dalam dokumen yang mempunyai teks.
Anda boleh merancang dan menentukan kedudukan teks di dalam teks. Misalnya
anda mungkin mahu teks disusun sehingga tepi objek, atupun meninggalkan sedikit
ruang putih antara objek dengan teks. Kawalan lilitan teks word membolehkan anda
menentukan cara teks dan objek diperagakan bersama.
1. Memilih Objek
Pilihlah objek yang dikehendaki. Klik butang Text Wrapping di bar
alat picture. Gunakan menu naik turun untuk memilih lilitan teks yang sesuai.
Word akan melilitkan teks di sekeliling objek berdasarkan opsyen yang dipilih. Dalam
contoh ini lilitan Tight telah digunakan.
53
X. Menambah Teks Ke Dalam lukisan
1. Lukisan yang dibuat dengan menggunakan butang Drawing boleh dimasukkan
teks dengan menggunakan Text Box.
54
Klik butang Text Box yang ada pada bar alat Drawing. Klik pada objek lukisan
dan taipkan teks yang ingin dimasukkan.
2. Menukar warna
Klik kanan objek itu untuk memaparkan menu pintas dan pilih perintah Format di
bahagian bawah menu. Nama perintah ini berbeza bergantung pada jenis objek
dipilih. Misalnya jika anda telah klik kanan pada satu bentuk, namanya ialah Format
AutuShape. Jika anda klik kanan pada kotak teks, namanya ialah Format Text Box.
55
Kotak dialog Format muncul. Klik tab Colors and Lines untuk melihat opsyen bagi
menukar warna dan stail garis objek.
3. Menambah Kesan Bayang
Satu lagi cara untuk menambah kesan khas pada objek ialah dengan menggunakan
bayang ( shadow ). Ini dapat memberi kesan 3D pada kotak teks, bentuk, gambar,
objek WordArt dan sebagainya. Anda boleh mengawal dengan tepat lokasi bagi
bayang yang akan muncul serta warnanya. 1 Memasukkan Kesan Bayang
Klik pada objek yang dipilih. Klik butang Shadow di bar alat Drawing untuk
memaparkan palet kesan bayang. Klik pada kesan yang dikehendaki. Kesan bayang
yang dipilih dengan serta-merta muncul pada objek.
56
2. Membuka Bar Alat Khas
Untuk kawalan yang lebih rapi terhadap kesan bayang, gunakan bar alat Shadow
Setting. Klik butang Shadow dan pilih Shadow Setting pada palet yang muncul.
Animasi
Animasi merujuk kepada suatu paparan visual yang bersifat dinamik.
Ianya juga merujuk kepada suatu proses menjadikan sesuatu objek agar
kelihatan hidup atau memberi gambaran bergerak kepada sesuatu yang pada
dasarnya adalah statik. Animasi merupakan antara elemen multimedia yang
paling diminati serta mendapat perhatian ramai kerana ianya mampu
menzahirkan sesuatu fantasi manusia ke alam realiti. Ianya juga
membolehkan sesuatu yang agak sukar untuk diterangkan dengan
menggunakan perkataan atau imej-imej statik disampaikan dengan lebih
mudah dan berkesan.
Penggunaan animasi dalam sesuatu persembahan maklumat juga
dapat menceriakan proses penyampaiannya. Ia juga membolehkan sesuatu
persembahan yang disampaikan itu kelihatan lebih hidup atau realistik
berbanding penggunaan teks semata-mata. Di samping itu, animasi juga
mampu memberi penegasan kepada sesuatu penyampaian bagi
membolehkan perhatian para penonton difokuskan kepada isi kandungan
yang ingin disampaikan.
57
Kepentingan Animasi dalam Pendidikan
Ramai penyelidik mengatakan bahawa proses pengajaran dan pembelajaran
akan menjadi lebih berkesan sekiranya ia dilaksanakan dalam keadaan yang tidak
formal. Elemen-elemen yang menghibur atau menggembirakan juga perlu diselitkan
di dalam proses pengajaran dan pembelajaran bagi mendapatkan kesan yang lebih
positif. Animasi digital merupakan salah satu media komunikasi yang boleh
digunakan bagi menghasilkan persekitaran pembelajaran yang merangsang dan
menyeronokkan seperti mana yang telah dicadangkan. Dalam menyelesaikan suatu
masalah matematik misalnya; adalah lebih menyeronokkan dengan adanya keratan
yang berwarna-warni serta berterbangan di skrin komputer daripada menggunakan
sehelai kertas putih yang statik sifatnya.
Animasi yang menggambarkan pergerakan planet di dalam sistem suria juga
akan lebih digemari oleh para pelajar serta mampu menerangkan konsep yang ingin
disampaikan dengan lebih mudah berbanding paparan imej planet-planet yang
bersifat statik. Animasi, seperti media-media lain mempunyai peranan yang tersendiri
dalam bidang pendidikan khususnya bagi membantu meningkatkan lagi kualiti
pengajaran dan pembelajaran. Berikut merupakan antara beberapa kepentingan
atau kelebihan animasi sekiranya digunakan dalam bidang pendidikan :
• Animasi mampu menyampaikan sesuatu konsep yang kompleks secara visual
dan juga dinamik. Ini membolehkan proses membuat hubungan atau perkaitan
mengenai suatu konsep atau proses yang kompleks lebih mudah untuk
dipetakan ke dalam minda pelajar dan seterusnya membantu dalam proses
pemahaman.
• Animasi digital mampu menarik perhatian pelajar dengan mudah. Ianya juga
mampu menyampaikan sesuatu mesej dengan lebih pantas berbanding
penggunaan media yang lain. Pelajar juga mampu memberi tumpuan yang lebih
lama kepada media yang bersifat dinamik berbanding media yang bersifat statik.
• Animasi digital juga boleh digunakan bagi membantu menyediakan persekitaran
pembelajaran secara maya. Ini terutamanya bagi menangani keadaan di mana
persekitaran yang sebenarnya sukar atau tidak boleh disediakan,
membahayakan ataupun mungkin melibatkan kos yang tinggi.
58
• Sekiranya digunakan dengan berkesan, animasi mampu menawarkan satu
persekitaran pembelajaran yang lebih menyeronokkan. Ianya juga mampu
menarik perhatian, meningkatkan motivasi serta merangsang pemikiran pelajar
dengan lebih berkesan. Ini semuanya akan membantu dalam proses
mengurangkan beban kognitif pelajar dalam menerima sesuatu isi pelajaran
atau mesej yang ingin disampaikan oleh para pendidik.
• Persembahan secara visual dan dinamik yang disediakan oleh teknologi animasi
mampu memudahkan proses penerangan konsep atau pun demonstrasi
sesuatu kemahiran. Ianya membolehkan seseorang pelajar memanfaatkan lebih
banyak deria dalam proses pengumpulan maklumat. Ini secara tidak langsung
mempercepatkan proses pemahaman serta mengekalkan maklumat tersebut
dalam tempoh masa yang lebih lama di dalam ingatan.
Audio
Kesan audio atau bunyi merupakan salah satu suatu daya penarik yang
berkesan untuk menarik perhatian seseorang. Audio di dalam sesuatu sistem
multimedia boleh merujuk kepada pelbagai jenis seperti rakaman suara, suara
latar, muzik, kesan khas audio dan sebagainya. Di dalam sesuatu sistem
multimedia interaktif, elemen audio boleh digunakan bagi membantu proses
penyampaian persembahan agar ianya lebih mantap dan berkesan. Selain dari
itu, audio juga mampu meningkatkan motivasi di kalangan para pengguna agar
lebih berminat mengikuti suatu proses penyampaian maklumat. Di samping itu
juga, elemen audio dikatakan mampu menimbulkan suasana yang lebih menarik
dan akan menghasilkan tumpuan yang lebih terhadap apa yang ingin
dipersembahkan
40
Panduan Menggunakan Audio dalam Aplikasi Multimedia atau
Laman Web Pendidikan
Walau pun penggunaan audio di dalam sesebuah aplikasi atau persembahan
multimedia mempunyai pelbagai kelebihan, penggunaannya perlu dirancang dengan
teliti serta dikawal penggunaanya. Ini adalah kerana tanpa perancangan yang teliti
serta apabila ianya digunakan ditempat yang tidak sesuai atau pun digunakan secara
keterlaluan mampu mencacatkan keseluruhan persembahan. Berikutnya merupakan
beberapa panduan asas bagaimana audio dapat digunakan dengan berkesan di
dalam sesebuah aplikasi multimedia :
I. Audio hanya digunakan jika ianya didapati bersesuaian dengan isi kandungan
aplikasi atau program.
II. Audio hanya digunakan sekira ianya diperlukan atau pun terdapat rasional
mengapa ianya digunakan.
III. Sekiranya audio digunakan, pastikan pengguna mempunyai kuasa kawalan
terhadapnya. Kuasa kawalan di sini merujuk kepada kuasa mengawal
ketinggian audio, memberhentikan audio dan sebagainya.
IV. Elakkan menggunakan terlalu banyak kesan audio yang sama di dalam
sesebuah aplikasi bagi mengelakkan kebosanan. Sebagai contoh, pelajar
mungkin akan merasa kagum atau seronok apabila mendengar kesan audio
yang tertentu apabila mereka bergerak dari satu skrin ke satu skrin yang
baru. Namun demikian mereka pastinya akan mula merasa bosan apabila
kesan audio yang sama terus digunakan berulang-ulang setiap kali mereka
memasuki skrin baru.
V. Gunakan saiz sampel atau kadar sampel yang tidak terlalu tinggi bagi tujuan
rakaman atau semasa menyimpan fail audio. Selain dari mengurangkan saiz
fail audio, kualiti audio yang terhasil juga sudah memadai bagi digunakan di
dalam sesebuah aplikasi multimedia.
VI. Elakkan daripada menggunakan audio sekiranya ia didapati boleh
mengganggu persembahan.
41
Video Video merupakan salah satu daripada media bergerak yang menghasilkan
imej yang realistik dan sangat bermanfaat dalam penyampaian sesuatu mesej
kepada penonton.
Jenis-Jenis Kamera Video
1. Kamera video analog
2. Kamera video digital
Kamera video analog
• Kamera video jenis ini merakam imej dan menyimpannya dalam bentuk
analog.
• Kamera ini menggunakan tape magnetik dalam bentuk kaset video dalam
pelbagai format seperti format VHS, VHS-C, Hi 8 dan U-matic. Saiz kaset ini
berbeza-beza dan hanya boleh dimainkan pada pemain video yang sesuai
dengannya sahaja seperti dalam jadual di bawah.
Kaset Video Format
VHS
VHS-C
HI 8
U-matik
42
Kamera video digital
• Kamera video jenis ini merakam imej dan menyimpannya dalam bentuk
digital.
• Kamera ini menggunakan kaset video dalam saiz yang kecil biasanya dalam
format DVC (Digital Video Cassette).
• Kamera video ini boleh disambungkan terus ke komputer dengan
menggunakan kabel firewire.
• Imejnya boleh disunting menggunakan perisian-perisian video secara digital
melalui komputer.
Bahagian-bahagian penting kamera video
43
Jenis-jenis Pergerak Kamera
Jenis Shot Foto
Full Length Shot (FLS)
Medium close-up shot
Close Up Shot (C/UP)
Knee Shot (KS)
Long Shot (LS)
Waist Shot
Big Close Up (BC/U)
44
Panning
Sebelum memulakan aksi panning, cari point permulaan dan poin akhir, iaitu
dari mana bermulanya image yang anda ingin rakamkan dan di poin mana rakaman
itu berakhir. Biasanya imej yang dirakamkan dengan menggunakan teknik ini ialah
imej objek yang bergerak laju seperti pergerakan kereta lumba.
Tilting
Pergerakan ini sangat berguna untuk menunjukkan ketinggian bangunan, pokok
atau membanding beza dua objek yang berlainan saiz. Jika anda merakam
bangunan KLCC, bermula dari puncak dan menurun perlahan-lahan ke bawah anda
telah melakukan tilting down. Jika anda memulakan pergerakan kamera bermula dari
bawah hingga ke puncak bangunan KLCC anda telah menggunakan teknik tilting Up.
Pergerakan Dolly
Pergerakan Dolly memerlukan anda menolak (dolly in) dan mengundur (dolly out)
kamera yang dipasangkan di atas tripod beroda. Bagi menghasilkan pergerakan
yang licin, lantai hendaklah rata.
45
Pergerakan truck
Anda boleh menggunakan kerusi beroda dan sudah tentu seorang pembantu
diperlukan untuk menolak anda ketika membuat penggambaran. Lensa hendaklah
berada dalam fungsi sudut luas (wide angle) dan guna mod fokus automatik. Seperti
teknik dolly, anda dinasihatkan membuat tanda dengan pita di atas lantai, dari mana
anda bermula trucking dan di mana anda merancang akan berakhir. Pergerakan ini
hendaklah licin dan ulang shot beberapa kali untuk mendapat shot yang terbaik.
Biasanya kita gunakan teknik ini bagi merakamkan objek yang sedang bergerak atau
berjalan.
Merancang Penerbitan Bahan Video Untuk Pengajaran;
1. Tetapkan Tujuan dan Objektif
2. Buat Penyelidikan dan Sediakan Bahan
3. Pilih Bahan-Bahan yang Sesuai
4. Menulis Skrip
5. Bersedia Membuat Penggambaran
6. Sediakan Bahan-Bahan Grafik
7. Sediakan Bahan dan Peralatan
8. Mulakan Penggambaran
9. Menyunting
10. Membuat Rakaman Audio
11. Prebiu
12. Gunakan Dalam Pengajaran
13. Penilaian
Penerbitan Video Pendidikan
1. Tetapkan tujuan dan objektif
2. Penyelidikan bagi tujuan mengumpul bahan
3. Pilih bahan-bahan yang sesuai
4. Menulis skrip
5. Bersedia membuat penggambaran
6. Sediakan bahan-bahan grafik
7. Sediakan bahan-bahan dan peralatan
8. Mulakan penggambaran
9. Menyunting
10. Membuat rakaman audio
11. Prebiu
46
12. Gunakan dalam pengajaran
13. Penilaian dan pengubahsuai.
3.3.2 Keperluan dan kepentingan
Kepentingan grafik, foto, audio dan video telah diterangkan seperti tajuk
sebelum ini.
3.3.3 Perkakasan Dan Perisian
Perisian-perisian yang selalu digunakan untuk menghasilkan bahan
media terbahagi kepada beberapa jenis seperti:
a. Ispring
b. Exe. Learning
c. SCORM
d. Dan sebagainya.
3.4 Membangun media
Membangunkan atau membina media ialah menghasilkan bahan
pengajaran dengan menggunakan sumber-sumber perisian yang terdapat
secara terbuka di internet. Ini telah diterangkan seperti sub tajuk 3.1 di atas.
3.4.1 Mengurus media dan sumber 1. video 2. Moodles 3. DocsTeach 4. Media Sosial 5. e-pembelajaran 6. Kandungan Multimedia
3.4.2 Aplikasi rekabentuk pengajaran
1. Membina asas dan konsep rangka kerja bagi proses reka bentuk
pengajaran.
2. Membangunkan strategi pengajaran dan kemahiran untuk
memudahkan pembelajaran.
3. Menggunakan media pendidikan dan teknologi untuk
meningkatkan pembelajaran pelajar dewasa.
47
3.4.3 Model rujukan/piawaian (SCORM, IMS)
Kandungan Sharable Content Object Reference Model
(SCORM) adalah koleksi piawaian dan spesifikasi bagi
e-pembelajaran berasaskan web. Pembangunan projek menggunakan
open source iaitu aplikasi eXe untuk mengarang bahan pembelajaran
berasaskan web. Aplikasi eXe dapat membantu guru-guru dan ahli
akedemik untuk menerbitkan kandungan web tanpa perlu kepada
kemahiran HTML atau XML markup.
Pengenalan kepada exelearning
Exelearning adalah mudah untuk digunakan, perisian percuma untuk mereka
bentuk kursus-kursus pembelajaran dalam talian. Program exe adalah disediakan
untuk dimuat turun dari www.exelearning.org. Aplikasi exelearning boleh digunakan
secara terus adalah juga tersedia untuk dimuat turun kepada memory stick yang
digunakan pada hampir semua komputer. Sistem kerja-kerja yang terbaik dengan
aplikasi Mozilla Foxfire. Firefox adalah juga boleh dimuat turun dengan percuma,
boleh didapati di www.mozilla.com/firefox/.
Bagaimana Ia Berfungsi
Gambar di bawah adalah skrin halaman utama exelearning . Sistem ini
dianjurkan menggunakan modul yang berbeza yang dikenali sebagai iDevices. Ini
adalah iDevices banyak seperti kapsul HubPages. IDevice masing-masing
mempunyai fungsi yang berbeza. Terdapat 18 aktiviti iDevices disediakan, kajian
kes, aktiviti melengkapkan ayat, laman web luar, teks percuma, galeri imej,
pembesar imej, java applet, pelbagai pilihan kuiz, kuiz pelbagai pilihan, objektif,
preknowledge, RSS, aktiviti membaca, renungan , SCORM (Sharable Content
Object Reference Model) kuiz, soalan betul salah dan artikel wiki.
48
Halaman Utama Exelearning.
Sampel iDevice Case Study
49
Kuiz SCORM dengan gambar
3.4.4 Metadata objek/sumber
Metadata (metacontent) ditakrifkan sebagai menyediakan data maklumat
tentang satu atau lebih aspek data, seperti:
1. Cara penciptaan data
2. Tujuan data
3. Masa dan tarikh penciptaan
4. Pencipta atau pengarang data
5. Lokasi pada rangkaian komputer di mana data telah diwujudkan
6. piawaian yang digunakan
50
Paparan Laman Metadata
TUGASAN TERARAH 1. Dapatkan sumber daripada internet dan hasilkan bahan
media berdasarkan satu tajuk di dalam sukatan
matapelajaran major atau minor anda. Bahan media yang
dihasilkan mestilah mengambil kira model reka bentuk
pengajaran yang digunakan, teori pembelajaran dan sumber
penghasilan bahan seperti ispring,scorm dan sebagainya.
LAMAN WEB http://www.nwlink.com/~donclark/hrd/sat4.html http://ged578.pbworks.com/w/page/7309897/Instructional_Design www.nwlink.com/~donclark/history_isd/addie.htm www.personal.psu.edu/wxh139/Dick_Carey.htm web2.uwindsor.ca/courses/edfac/morton/instructional_design.htm
51
IKON
Rehat
Perbincangan
Bahan Bacaan
Buku Rujukan
Latihan
Membuat Nota
Senarai Semakan
Layari Internet
RUJUKAN
Newby, T.J., Stepich,D.A., Lehman,J.D. & Russell,J.D. (2000). Instructional technology for teaching and learning.(2nd ed). New Jersey: Prentice Hall.
Priscilla, N. & Karin, M.W. (2003). Teaching with technology: Designing opportunities to learn. (2nd ed.).Canada:Thomson Wadsworth. Roblyer,M.D. & Edwards,J. (2000). Integrating Educational Technology into
Teaching. (2nd ed). ). New Jersey: Prentice Hall.
PORTFOLIO Dokumen atau tugasan perlu disimpan dalam portfolio dan diserahkan kepada pensyarah dalam bentuk ‘soft’ dan ‘hard’ copy.