GAME TEKA-TEKI SILANG PENGENALAN KOMPUTER PROPOSAL Diajukan Sebagai Salah Satu Prasyarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer pada Program Strata Satu (S1) Jurusan Teknik Informatika Disusun Oleh : SULFAN 08.240.0042 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA STMIK WIDYA PRATAMA PEKALONGAN 2012
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
GAME TEKA-TEKI SILANG PENGENALAN
KOMPUTER
PROPOSAL
Diajukan Sebagai Salah Satu Prasyarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana
Komputer pada Program Strata Satu (S1) Jurusan Teknik Informatika
Disusun Oleh :
SULFAN
08.240.0042
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
STMIK WIDYA PRATAMA PEKALONGAN
2012
A. JUDUL
GAME TEKA – TEKI SILANG PENGENALAN KOMPUTER
B. LATAR BELAKANG
Perkembangan teknologi dari waktu ke waktu mengalami kemajuan yang
sangat pesat. Seiring dengan perkembangan itu pula, permainan-permainan yang
menggunakan karakter juga semakin banyak. Contoh permainan tersebut adalah
scramble, teka-teki silang, dan anagram. Tidak semua menganggap permainan
tersebut mudah. Oleh karena itu, beberapa orang mencoba menyelesaikan
permainan tersebut menggunakan teknik komputasi.
Permainan teka-teki silang merupakan salah satu permainan asah otak
adalah suatu permainan di mana kita harus mengisi ruang-ruang kosong
(berbentuk kotak putih) dengan huruf-huruf yang membentuk sebuah kata
berdasarkan petunjuk yang diberikan. Petunjuknya biasa dibagi ke dalam dua
kategori, yakni 'Mendatar' dan'Menurun' tergantung posisi kata-kata yang harus
diisi. Papan permainan tersebut terdiri atas kotak- kotak berwarna putih.
Sebagai mana telah dijelaskan bahwa kotak-kotak putih yang membentuk
deretan blok baik mendatar maupun menurun merupakan tempat pemain mengisi
jawaban. Setiap deretan kotak terdapat nomor dan soal yang diberikan. Permainan
akan dinyatakan selesai jika, pemain mampu mengisi semua deretan kotak-kotak
putih mendatar dan menurun tersebut.
Berdasarkan pengamatan yang dilakukan ternyata banyak di antara
mahasiswa yang memiliki waktu luang dan senang mengerjakan teka teki silang
yang ada di Koran-koran atau pun majalah.Akan tetapi teka teki silang yang ada
saat ini belum ada yang berkaitan dengan computer atau pun
terkomputerisasi,apalagi di stmik widya pratama adalah para ahli computer.
Maka berdasarkan uraian di atas maka diambil sebuah judul “Game Teka-
teki Silang Pengenalan Komputer”
C. RUMUSAN MASALAH
Dari latar belakang di atas dapat dirumuskan suatu masalah yaitu
bagaimana cara membuat game teka-teki silang perkenalan komputer
D. TUJUAN DAN MANFAAT
1. Tujuan
Terwujudnya game teka-teki silang pengenalan komputer
2. Manfaat
a. Sebagai sarana hiburan yang sekaligus memperkenalkan komputer
b. Untuk mengasah otak tentang pengenalan komputer
c. Kita dapat mengenal lebih banyak apa itu komputer
E. TINJAUAN PUSTAKA
1. Game
a. Pengertian Game
Teori permainan (game) pertama kali ditemukan oleh
sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944. Teori itu
dikemukakan oleh John von Neumann dan Oskar Morgenstern
yang berisi “ Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang
membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau
kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk
Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer.
Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali
disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup
monitor video, synthesizedband dan seni manusia sebagian dari
pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan
diperkenalkannya IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak
Audio Visual Connection (AVC) dan adhapter card bagi PS/2
(Suyanto,2003)
Menurut (Suyanto, 2003) Multimedia dapat diartikan sebagai
penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan
menyampaikan informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, video, dan
animasi. Berikut beberapa definisi menurut para ahli :
a. Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch,
1996)
b. Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen
yaitu suara, gambar, dan teks (Mc Cornick, 1996).
c. Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media
input atau output dari data, media ini dapat berupa audio
(suara, musik), animasi video, teks, grafik dan gambar (Turban
dkk, 2002).
d. Multimedia merupakan alat yang menciptakan prestasi yang
dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik,
animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001).
e. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan
menggabungkan teks, grafik, audio, video dan animasi dengan
menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai
melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkominikasi
(Hoftsteter, 2001)
Menurut (Suyanto, 2003) menggunakan multimedia
karena memiliki beberapa keunggulan dari media-media yang
lainnya, diantaranya:
1) Menarik perhatian, karena manusia memiliki keterbatasan
daya ingat
2) Menarik alternatif dalam penyampaian pesan, diperkuat
dengan teks, suara, gambar, video, dan animasi.
3) Meningkatkan kualitas penyampaian informasi.
4) Bersifat interaktif.
Multimedia tidak lepas dari beberapa objek pendukung
agar terciptanya sebuah multimedia yang komplek berikut
objek-objek yang ada pada multimedia (Suyanto, 2003)
diantaranya :
a) Teks
Bentuk data multimedia yang paling mudah
disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks
merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang
paling banyak kita lihat. Teks dapat membentuk kata,
kalimat, surat, atau narasi dalam multimedia yang
menyajikan bahasa kita. Penggunaan teks dalam sistem
multimedia untuk memberikan informasi dan panduan
bagi pengguna. Secara umum ada empat macam teks
yaitu teks cetak, teks hasil scan, teks elektronik dan
hyperteks.
b) Gambar
Gambar dapat diartikan sebagai sesuatu yang
melambangkan suatu keadaan. Alasan untuk
menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi
multimedia adalah lebih menarik perhatian dan dapat
mengurangi kebosanan dibanding dengan teks. Gambar
dapat meringkas dan menyajikan data kompleks.
Multimedia dapat membantu untuk melakukan hal
tersebut yakni ketika gambar grafis menjadi objek
sesuatu. Grafis dapat digunakan sebagai latar belakang
suatu teks untuk menghadirkan kerangka yang
memperindah teks. Gambar juga bisa berfungsi sebagai
ikon yang bisa dipadu dengan teks, menunjukan
berbagai opsi yang bisa dipilih. Secara umum ada lima
macam gambar atau grafik yaitu gambar vektor (vector
image), gambar bitmap (bitmap image), clip art,
digitized picture dan hyper picture.
c) Suara
Suara dalam komputer meltimedia, khususnya pada
aplikasi bidang bisnis dan game sangat bermanfaat.
Komputer multimedia tanpa bunyi hanya disebut
unimedia, bukan multimedia. Suara atau bunyi dapat
kita tambahkan dalam produksi multimedia melalui
suara, musik dan efek-efek suara. Beberapa jenis objek
bunyi yang biasa digunakan dalam produksi
multimedia yakni format waveform audio, compact
disk audio, MIDI sound track dan mp3.
d) Video
Video adalah rekaman gambar hidup atau gambar
bergerak yang saling berurutan. Terdapat dua macam
video yaitu video analog dan video digital. Video
analog dibentuk dari deretan sinyal elektrik (gelombang
analog) yang direkam oleh kamera dan dipancarluaskan
melalui gelombang udara. Sedangkan video digital
dibentuk dari sederetan sinyal digital yang membentuk
dan mengambarkan titik sebagai rangkaian nilai
minimum atau maximum, nilai minimum berarti 0 dan
nilai makimum berarti 1. Terdapat tiga komponen
utama yang membentuk video digital yaitu frame rate,
frame size, dan data type. Frame rate menggambar
beberapa kali bingkai gambar muncul setiap detiknya,
sementara frame size merupakan ukuran fisik
sebenarnya dari setiap gambar dan data type
menentukan seberapa banyak perbedaan warna yang
dapat muncul pada saat bersamaan.
3. Alat Pengembangan Sistem
a. Bagan Alir (Flowchart)
Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah
dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong
analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam
segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis
alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian. Flowchart biasanya
mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang
perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut.
1) Pedoman - pedoman dalam membua flowchart
Bila seorang analis dan programmer akan membuat
flowchart, ada beberapa petunjuk yang harus diperhatikan,
seperti :
a) Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah
dan dari kiri ke kanan.
b) Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan secara
hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh
pembacanya.
c) Kapan aktivitas dimulai dan berakhir harus ditentukan
secara jelas.
d) Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan
menggunakan deskripsi kata kerja.
e) Setiap langkah dari aktivitas harus berada pada urutan
yang benar.
f) Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang
digambarkan harus ditelusuri dengan hati-hati.
Percabangan-percabangan yang memotong aktivitas
yang sedang digambarkan tidak perlu digambarkan
pada flowchart yang sama. Simbol konektor harus
digunakan dan percabangannya diletakan pada halaman
yang terpisah atau hilangkan seluruhnya bila
percabangannya tidak berkaitan dengan sistem.
g) Gunakan simbol-simbol flowchart yang standar.
2) Jenis - jenis flowchart
Flowchart terbagi atas lima jenis, yaitu :
a) Flowchart Sistem
Flowchart Sistem merupakan bagan yang menunjukkan
alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam
sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari
prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan
kata lain, flowchart ini merupakan deskripsi secara
grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi
yang membentuk suatu sistem.
Flowchart Sistem terdiri dari data yang mengalir
melalui sistem dan proses yang mentransformasikan
data itu. Data dan proses dalam flowchart sistem dapat
digambarkan secara online (dihubungkan langsung
dengan komputer) atau offline (tidak dihubungkan
langsung dengan komputer, misalnya mesin tik, cash
register atau kalkulator).
b) Flowcart Paperwork / Flowchart Dokumen
Flowchart Paperwork menelusuri alur dari data yang
ditulis melalui sistem.Flowchart Paperwork sering
disebut juga dengan Flowchart Dokumen. Kegunaan
utamanya adalah untuk menelusuri alur form dan
laporan sistem dari satu bagian ke bagian lain baik
bagaimana alur form dan laporan diproses, dicatat dan
disimpan.
c) Flowchart Skematik
Flowchart Skematik mirip dengan Flowchart Sistem
yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur.
Flowchart Skematik ini bukan hanya menggunakan
simbol-simbol flowchart standar, tetapi juga
menggunakan gambar-gambar komputer, peripheral,
form-form atau peralatan lain yang digunakan dalam
sistem.
Flowchart Skematik digunakan sebagai alat komunikasi
antara analis sistem dengan seseorang yang tidak
familiar dengan simbol-simbol flowchart yang
konvensional. Pemakaian gambar sebagai ganti dari
simbol-simbol flowchart akan menghemat waktu yang
dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari simbol
abstrak sebelum dapat mengerti flowchart.
Gambar-gambar ini mengurangi kemungkinan salah
pengertian tentang sistem, hal ini disebabkan oleh
ketidak-mengertian tentang simbol-simbol yang
digunakan. Gambar-gambar juga memudahkan
pengamat untuk mengerti segala sesuatu yang
dimaksudkan oleh analis, sehingga hasilnya lebih
menyenangkan dan tanpa ada salah pengertian.
d) Flowchart Program
Flowchart Program dihasilkan dari Flowchart Sistem.
Flowchart Program merupakan keterangan yang lebih
rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau
prosedur sesungguhnya dilaksanakan. Flowchart ini
menunjukkan setiap langkah program atau prosedur
dalam urutan yang tepat saat terjadi.
Programmer menggunakan flowchart program untuk
menggambarkan urutan instruksi dari program komputer.
Analis Sistem menggunakan flowchart program untuk
menggambarkan urutan tugas-tugas pekerjaan dalam
suatu prosedur atau operasi.
e) Flowchart Proses
Flowchart Proses merupakan teknik penggambaran
rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis
langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau
sistem. Flowchart Proses memiliki lima simbol khusus:
Gambar 1 Simbol Flowchart Proses
Flowchart Proses digunakan oleh perekayasa industrial
dalam mempelajari dan mengembangkan proses-proses
manufacturing. Dalam analisis sistem, flowchart ini
digunakan secara efektif untuk menelusuri alur suatu
laporan atau form.
3) Simbol - simbol Flowchart
Merupakan representasi dari sistem pemprosesan dan aliran
transaksi organisasi yang memuat sistem dan prosedur
pemprosesan transaksi.
Tabel Simbol - simbol Flowchart
Gambar Nama Simbol Keterangan
Dokumen
Menunjukan dokumen
input
dan output baik untuk
proses manual, mekanik
atau komputer
Proses
Menunjukan
pemprosesan
Flow Line
Menujukkan arah
jalannya suatu sistem
Terminal
Menunjukkan awal dan
akhir dari suatu program
Connector
Menyatakan sambungan
dari satu proses ke
proses lainnya dalam
halaman yang berbeda.
Penghubung
Menunjukan
penghubung ke halaman
yang masih sama / satu
sama halaman
Predefined Process
Untuk menyatakan
penyediaan tempat
penyimpanan suatu
pengolahan untuk
memberi harga awal
Input- Output
Menyatakan proses
input dan output
Decision
Untuk menunjukkan
suatu kondisi tertentu
yang akan menghasilkan
dua kemungkinan
jawaban ya atau tidak
b. Storyboard
Storyboard merupakan merupakan serangkaian sketsa (gambaran
kartun) dibuat berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu
urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi
multimedia. (Suyanto,2005).
Gambar 2 Contoh Storyboard
4. Metodologi Pengembangan Sistem
Metode yang digunakan dalam pengembangan sistem ini adalah
menggunakan metode pengembangan multimedia. Model ini mengambil
kegiatan proses dasar seperti concept, design, material collecting,
assembly, testing dan distribution (Sutopo, 2003). Diantaranya adalah
sebagai berikut:
a. Concept
Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan
siapa pengguna program (identifikasi audience). Selain itu
menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan
aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dll).
b. Design
Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai
arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan
untuk program.
Alat bantu design:
1.) Storyboard:
Storyboard
Modul :1 Halaman :1 Nama File :menu.swf Frame :1-145 Gambar : no Video : no Audio : sound1.mp3 Navigasi Next : - Back : - Menu : Menu 1, Menu 2, Help : - Notes : Ini adalah menu utama saat pertama kali program dijalankan
Judul
Menu
Storyboard merupakan serangkaian sketsa yang dibuat
berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan
(alur) cerita elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi
multimedia (M. Suyanto,2005). Pada tahap perancangan dibuat
sebuah storyboard (alur cerita) yang menggambarkan tampilan
dari tiap topik materi.
c. Material Collecting
Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang
sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan
paralel dengan tahap assembly. Pada beberap kasus, tahap Material
Collecting dan tahap Assembly akan dikerjakan secara linear tidak
paralel.
d. Assembly
Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek
atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada
tahap design.
e. Testing
Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan
menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan
atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha
(alpha test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau
lingkungan pembuatnya sendiri.
f. Distribution
Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media
penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup
untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap
aplikasi tersebut
5. Macromedia Flash 8
Sejak diperkenalkan pada tahun 1996, Flash atau Macromedia
Flash menjadi sangat populer dan langsung mendapat tempat di hati
masyarakat dunia web karena dapat membuat menampilkan animasi
dan interaksi di web. Tetapi sejak bulan Desember 2005, perusahaan
Macromedia dibeli oleh Adobe dan kini berganti nama menjadi Adobe
Flash sejak versi 9 atau CS3.
Kelebihan dan Kemampuan Flash :
a. Merupakan teknologi animasi web yang paling populer saat ini
sehingga banyak didukung oleh berbagai pihak.
b. Ukuran file yang kecil dengan kualitas yang baik
c. Kebutuhan Hardware yang tidak tinggi
d. Dapat membuat website, cd-interaktif, animasi web, animasi
kartun, kartu elektronik, iklan TV, banner di web, presentasi
cantik, membuat permainan (game), aplikasi web dan
handphone.
e. Dapat ditampilkan di banyak media seperti Web, CD-ROM,
VCD, DVD, Televisi, Handphone dan PDA.
(David Vogeleer, Eddie Wilson, Lou Barber : 2005)
6. Cool Edit Proo
Cool edit pro adalah software yang digunakan untuk mengedit file-
file yang berekstensi mp3, wav, cda, cel dan sebagainya yang
mendukung format suara. (Suyanto, 2003)
7. Adobe Photoshop CS2
Adobe Photoshop CS adalah merupakan produk terbaru dari
Adobe System incorporated yang telah begutu dikenal didalam
produk-produk aplikasi yang berbasis grafis. Software yang dibuat
oleh perusahaan Adobe System, yang di khususkan untuk pengeditan
foto atau gambar dan pembuatan effect. Perangkat lunak ini banyak
digunakan oleh Fotografer Digital dan perusahaan iklan sehingga
dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat
lunak pengolah gambar.
Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting
gambar untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop yang ada saat ini
juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk World Wide
Web. Beberapa versi terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan,
Adobe ImageReady, untuk keperluan tersebut. Photoshop juga
memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak penyunting
media, animasi, dan authoring buatan Adobe lainnya.
Kelebihan Adobe Photoshop CS :
a. Membuat tulisan dengan efek tertentu.
b. Membuat tekstur dan material yang beragam.
c. Mengedit foto dan gambar yang sudah ada.
d. Memproses materi web.
(Edi S. Mulyanta, 2004)
8. Corel Draw 12
CorelDRAW adalah aplikasi pengolahan gambar berbasis vektor
yang kompleks.
Gambar vektor adalah gambar yang disimpan sebagai bagian
instruksi yang digunakan untuk membuat suatu gambar yang
dinamakan algoritma, yang menentukan bentuk kurva, garis, dan
berbagai bangun dengan gambar. (Suyanto, 2005).
9. Kuesioner
Kuesioner merupakan daftar pertanyaan yang akan digunakan
oleh periset untuk memperoleh data dari sumbernya secara langsung
melalui proses komunikasi atau dengan mengajukan pertanyaan.
Jenis – jenis kuesioner :
a. Kuesioner terstruktur yang terbuka
Tingkat struktur dalam kuesioner adalah tingkat
standarisasi yang diterapkan pada suatu kuesioner. Pada
kuesioner terstruktur yang terbuka dimana pertanyaan-
pertanyaan diajukan dengan susunan kata-kata dan urutan yang
sama kepada semua responden ketika mengumpulkan data.
b. Kuesioner tak terstruktur yang terbuka
Kuesioner tak terstruktur yang terbuka dimana tujuan studi
adalah jelas tetapi respon atau jawaban atas pertanyaan yang
diajukan bersifat terbuka.
c. Kuesioner tidak terstruktur yang tersamar
Kuesioner tidak terstruktur yang tersamar berlandaskan
pada riset motivasi. Para periset telah mencoba untuk
mengatasi keengganan responden untuk membahas perasaan
mereka dengan cara mengembangkan teknik-teknik yang
terlepas dari masalah kepedulian dan keinginan untuk
membuka diri. Teknik tersebut dikenal dengan metode
proyektif. Kekuatan utama dari metode proyektif adalah untuk
menutupi tujuan utama riset dengan menggunakan stimulus
yang disamarkan.
Metode proyektif merupakan cara yang digunakan untuk
menggambarkan kuesioner yang mengandung stimulus yang
memaksa para subjek untuk menggunakan emosi, kebutuhan,
motivasi, sikap, dan nilai-nilai yang dimilikinya sendiri dalam
memberikan suatu jawaban atau respon. Stimulus yang paling
sering digunakan adalah asosiasi kata, kelengkapan kalimat,
dan bercerita atau penuturan cerita.
d. Kuesioner terstruktur yang tersamar
Kuesioner terstruktur yang tersamar merupakan teknik
yang paling jarang digunakan dalam riset pemasaran.
Kuesioner ini dikembangkan sebagai cara untuk
menggabungkan keunggulan dari penyamaran dalam
mengungkapkan motif dan sikap dibawah sadar dengan
keunggulan struktur pengkodean serta tabulasi jawaban.
10. HCI / IMK ( Interaksi Manusia Dan Komputer)
a. Pengertian Interaksi
Interaksi adalah komunikasi 2 arah antara manusia
(user) dan sistem komputer.
b. Interaksi Manusia dan Komputer
sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang
mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan
tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan
sebuah antarmuka (interface). (http://duarto.stmik-
sumedang.ac.id)
11. Pengujian Sistem
Sistem yang telah diproduksi perlu diuji coba untuk mengetahui
apa saja kekurangan yang masih ada di dalam sistem. Game teka-teki
silang pengenalan komputer ini akan melakukan tahapan uji coba,
dengan menggunakan metode White-box dan Black-box.
a. Pengujian White-Box
Pengujian White Box adalah metode desain test case yang
menggunakan struktur control desain procedural untuk
memperoleh test case.
1) Disebut juga pengujian glassbox.
2) Dengan pengujian whitebox, perekayasa dapat melakukan:
a) Memberikan jaminan bahwa semua jalur independen
pada suatu modul telah digunakan paling tidak satu
kali.
b) Menggunakan semua keputusan logis pada sisi
true and false.
c) Mengeksekusi semua loop pada batasan mereka dan