Top Banner
11 Prinsip Animasi Jurusan Multimedia SMK KK 07. Menguasai Cara membuat Gambar Kunci Untuk Animasi KD 7.1. Menjelaskan syarat animasi 11 prinsip animasi
71

11Prinsip Animasi

May 13, 2023

Download

Documents

Gunawan Henawi
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: 11Prinsip Animasi

11 Prinsip Animasi

Jurusan MultimediaSMK

KK 07. Menguasai Cara membuat Gambar Kunci Untuk Animasi

KD 7.1. Menjelaskan syarat animasi 11 prinsip animasi

Page 2: 11Prinsip Animasi

Prinsip AnimasiDalam buku The Illusion of Life, Frank Thomas dan Olie Johnston membuat urutan prinsip dasar animasi.1. Squash & Stretch2. Timing & Spacing3. Anticipation4. Staging5. Follow Through

& Overlapping Action6. Straight Ahead & Pose-to-Pose Action

7. Slow In and Slow Out

8. Arcs9. Exaggeration10. Secondary

Action11. Appeal

Page 3: 11Prinsip Animasi

1. Squash & Strecth

Page 4: 11Prinsip Animasi

Squash & StrecthSquash & Strecth

Squash adalah efek kemampatan objek yang terlihat oleh mata akibat tumbukan dua objek

Strecth adalah efek kabur yang terlihat secara ilusi oleh mata akibat gerakan cepat

Page 5: 11Prinsip Animasi

Squash & StrecthSquash & Strecth

StrecthObjek meregangAkibat gerakan yang lebihcepat

SquashObjek terlihat mampat saatMenumbuk lantai

Page 6: 11Prinsip Animasi

Squash & StrecthSquash & Strecth• Objek keras seperti batu atau bola golf sebenarnya tidak pernah meregang atau mampat, hanya ilusi mata manusia yang merasakannya

• Kekaburan tak tergantung pada apa material objek. Akan tampak lebih alami jika gerakan cepat diberi sedikit peregangan mirip benda elastis

Bentuk nyata Mata Manusia

Page 7: 11Prinsip Animasi

2. Timing & Spacing

Page 8: 11Prinsip Animasi

Timing & SpacingSebuah elemen penting dari animasi adalah waktu dan jarak antar gambar

Timing adalahSatuan waktu yang memperlihatkan kecepatan perpindahan dari gambar.

Satu detik = 24 frame,

Page 9: 11Prinsip Animasi

Timing & Spacing• Ada tiga cara untuk mengukur waktu:

• Frame (jarak 1/24 dalam satu detik)• Kunci (Memberikan jumlah frame antar pose)• Jam (detik yang diukur dengan alat)

• Sebagai contoh, Kita mungkin menghitung sebuah adegan menggunakan stop watch, kemudian mengkonversi menjadi beberapa kunci pose, lalu menjadikan frame-frame lembaran Kita (disebut juga lembaran eksposur X)

Page 10: 11Prinsip Animasi

Frames per Second (FPS)Frame rate, adalah jumlah frame yang diukur dalam detik (FPS). Dua frame rate yang umum digunakan:

24 FPS – Digunakan pada animasi

30 FPS – Digunakan pada video

Kita selalu menggunakan 24 FPS dalam contoh dan mengkonversi ke tingkat frame video jika diperlukan. (4 Frame pada Film) = (5 Frame pada Video)

Page 11: 11Prinsip Animasi

3. Anticipation

Page 12: 11Prinsip Animasi

AnticipationGerak ancang-ancang sebelum melakukan gerak utama

Mengantisipasi adalah bagaimana tubuh siap untuk melaksanakan tindakan.

Page 13: 11Prinsip Animasi

Anticipation

Anticipation

Contoh: untuk melompat ke depan, pertama kita tekuk lutut dan lengan ayun belakang. Ini juga berarti mempersiapkan penonton untuk menantikan adegan utama dengan menambahkan tindakan lain yang kecil sebelumnya.

Page 14: 11Prinsip Animasi

Anticipation• Gerakan dibawah ini mempersiapkan penonton untuk tindakan karakter utama untuk melakukan, misal, mulai berlari, melompat atau mengubah ekspresi. Seorang penari tidak hanya melompat dari lantai. Sebuah gerak mundur terjadi sebelum aksi ke depan dijalankan.

• Gerak mundur adalah antisipasi.

Page 15: 11Prinsip Animasi

Anticipation• Suatu tindakan terjadi dalam tiga

bagian:1. persiapan untuk aksi,2. tindakan itu sendiri, 3. dan penghentian tindakan.

• Antisipasi adalah persiapan untuk tindakan.

• Antisipasi adalah alat yang efektif untuk menunjukkan kepada penonton apa yang akan terjadi agar penonton fokus.

Page 16: 11Prinsip Animasi

Anticipation

Page 17: 11Prinsip Animasi

4. Staging

Page 18: 11Prinsip Animasi

Staging• Staging adalah cara penyajian adegan yang jelas dan efektif.

• Ini melibatkan bagaimana karakter yang diajukan, isi adegan, kamera, pencahayaan - segala sesuatu yang akan membantu mengkomunikasikan kepada audiens ide-ide yang terkandung dalam film.

• Staging adalah presentasi dari sebuah ide sehingga benar-benar dan sangat jelas

• mengapa ?. Karena adegan yang difilmkan memiliki kendala yang sama dengan yang ditemukan di teater.

Page 19: 11Prinsip Animasi

Staging• Penonton tidak dapat berjalan-jalan di dalam ruang di mana film sedang diputar, mereka juga tidak bisa memilih apa yang ingin mereka lihat atau bahkan mencari sudut terbaik dan jarak untuk melihat dan mendengarkan.

• Tujuan Staging adalah untuk mengatasi pembatasan medium agar penonton bisa menikmati film, bahkan jika mereka harus menonton dari layar 2D kecil, karena tidak punya kendali atas kamera.

Page 20: 11Prinsip Animasi

Staging• Sebuah adegan berjalan bertahap agar bisa dipahami.

• Untuk tahap ide utama, mata penonton harus bisa persis melihat adegan pada saat yang tepat.

• Adalah penting bahwa ketika pementasan adegan, yang hanya satu kali itu dapat dilihat oleh penonton pada saat itu

Page 21: 11Prinsip Animasi
Page 22: 11Prinsip Animasi

5. Follow Through & Overlapping Action

Page 23: 11Prinsip Animasi

Follow Through dan Overlapping Action

Aksi TubuhFollow Through

Berhenti

Overlapping Action

Berubah Arah

Drag mulai bergerak

Page 24: 11Prinsip Animasi

Follow Through• Ketika karakter berhenti bergerak, setiap bagian pelengkap yang melekat pada tubuh utama tidak akan berhenti seketika.

• Contoh: anjing dengan kulit longgar dan flews, ekor dan telinga jatuh.

• Seperti adegan berhenti mendadak, komponen longgar terus bergerak untuk sementara dengan sangat singkat, setiap berhenti pada waktu yang berbeda.

• DiiIkuti Oleh: kelanjutan dari gerakan yang terjadi dengan bagian-bagian lebih longgar (pelengkap) setelah tubuh utama telah berhenti.

Page 25: 11Prinsip Animasi

Follow Trough• Ketika objek berhenti, tidak semua tiba-tiba membatu.

• Beberapa bagian dari objek berhenti tiba-tiba tetapi yang lain, seperti lengan, rambut panjang, pakaian, dll, masih bergerak dalam beberapa frame.

• Dalam animasi, ini dikenal sebagai aksi lanjutan (second action) .

Dalam fisika dikenal sebagai Hukum Newton tentang Inersia

Page 26: 11Prinsip Animasi

Follow TroughKetika bus berhenti kita terdorong maju

Page 27: 11Prinsip Animasi

Inersia & Drag (Tarikan)Sebuah objek akan bergerak dengan gaya aksi di atas jalur rambut sedikit lebih lama di belakang kepala bergantian. Walau ini disebabkan karena inersia pada rambut, dalam animasi biasanya disebut drag.

Sebuah objek diam  akan tetap diam sampai ada aksi dengan gaya.

Page 28: 11Prinsip Animasi

DragRambut masih bergerak setelah kepala berhenti, yang merupakan aksi lanjutan akibat inersia.

Obyek yang bergerak akan tetap bergerak sampai menemukan keseimbangan.

Page 29: 11Prinsip Animasi

Drag Animasi sangat terlihat ketika sesuatu misalnya rambut bergerak atau kain bergerak pada busur atau gerakan seperti gelombang.

Drag

Page 30: 11Prinsip Animasi

DragJika bus mulai begerak lagi, dan Kita tetap diam, mungkin Kita akan terlempar ke belakang.

Page 31: 11Prinsip Animasi

Kita mengalami gaya sentrifugal ketika terjadi belokan tajam, ini adalah inersia yang mendorong Kita tetap bergerak maju dalam garis lurus.

Rasanya seperti ada sesuatu yang menarik Kita ke luar kurva.

Arah Anda

Overlapping Action

Page 32: 11Prinsip Animasi

Demohttp://www.youtube.com/watch?v=NFep4vO4TRc

Lihat di youtube

Page 33: 11Prinsip Animasi

Overlapping ActionMelibatkan dua benda yang bisa saja sama atau berbeda namun saling berkaitan satu dengan yang lain, dan bisa saling mempengaruhi dalam setiap gerakannya

Page 34: 11Prinsip Animasi

6. Straight Ahead Action & Pose-to-Pose

Page 35: 11Prinsip Animasi

Straight Ahead Action & Pose-to-Pose

• Straight Ahead = Lurus ke depan• Pose to pose = Berdasarkan kunci

• Straight Ahead dan Pose Pose adalah metode kerja untuk animator. Ini bisa menjawab pertanyaan "bagaimana cara menghidupkan sebuah adegan?".

• Straight Ahead adalah salah satu cara tradisional.

Page 36: 11Prinsip Animasi

Straight Ahead

• Ini berarti menghidupkan gerakan secara berurutan, menciptakan pose setelah pose, frame setelah frame, "lurus ke depan", dari pertama sampai akhir secara berurutan.

Page 37: 11Prinsip Animasi

Dalam animasi Straight-Ahead, Kita membuat gambar pertama dan mencari ide untuk gambar selajutnya.

Gambar kunci pertama

Gambar yang andapikirkan

Kemudian, kita ingin mencari ide untuk gambar selanjutnya dari kunci pertama untuk menciptakan sebuah gerakan

Page 38: 11Prinsip Animasi

Gambar pertama

Gambar yang anda pikirkan

Straight-AheadDalam animasi Straight-Ahead, langkah berikutnya adalah menetapkan gambar kedua dan menggambarnya pada frame.

Gambar kedua

Page 39: 11Prinsip Animasi

Straight Ahead

Gaya animasi ini ekspresif tetapi akan sulit untuk merencanakan tempat awal atau kembali atau menyesuaikan waktunya .

Kelemahannya adalah sulit membuat perencanaan karena kita tidak tahu di mana gambar akan berakhir

?

Page 40: 11Prinsip Animasi

Pose to Pose• Dalam animasi pose-to-pose, animator merencanakan adegannya, mencari dan menghitung apa dan berapa gambar yang akan dibutuhkan untuk menghidupkan sebuah adegan.

• Pose-to-pose digunakan untuk animasi yang membutuhkan akting yang baik, di mana pose dan waktu adalah penting

Page 41: 11Prinsip Animasi

Pose to PoseDalam Animasi Pose-to-Pose, langkah pertama adalah membuat gambar kunci pertama dan terakhir .

Gambar awal

Gambar akhir

Lalu memutuskan berapa banyak gambar untuk dimasukkan ke dalam jarak antara kunci pertama dan terakhir .

Page 42: 11Prinsip Animasi

Pose to PoseBerikutnya, Anda membuat gambar yang terletak ditengah antara gambar kunci pertama dan gambar kunci terakhir

Selesaikan dengan membuat gambar yang tersisa di antara gambar-gambar ini.

Gambar tengahKunci awal

Kunci akhir

Page 43: 11Prinsip Animasi

Pose to PoseSelesaikan dengan menciptakan sisa ”gambar antara".

“In-between” “In-between”

Cara pose-to-pose kurang spontan dibanding lurus ke depan tapi lebih mudah untuk merencanakan sebuah adegan dari awal ke akhir .

Page 44: 11Prinsip Animasi

Pose to PoseDalam Pose to Pose kita dapat membuat gambar kunci pada pose yang ekstrim, lalu menambahkan gambar antara untuk menghubungkannya.

#1 #2 #3

#1, #2 dan #3 adalah gambar kunci, sedang gambar diantaranya adalah inbetween atau gambar perantara

Page 45: 11Prinsip Animasi

7. Slow in & Slow Out

Page 46: 11Prinsip Animasi

Slow in & Slow Out• Slow In berarti kecepatan gerak yang melambat saat mencapai pose utama.

• Slow Out berarti gerak mempercepat lagi setelah meninggalkan pose utama.

• Jadi dengan kedua gerakan itu harus: lambat dalam frame ketika lebih dekat ke pose ekstrim: dan setelah meninggalkannya; makin cepat di antara dua pose ekstrem berturut-turut.

Page 47: 11Prinsip Animasi

Slow In & Slow Out• Sebuah bola dilemparkan ke atas: melambat (makin lambat = slow in) ketika bola mencapai ketinggian maksimum sebelum jatuh kembali.

• Kemudia bola mulai cepat lagi ketika jatuh menuju arah bawah (makin cepat = Slow Out)

Page 48: 11Prinsip Animasi
Page 49: 11Prinsip Animasi

Slow In

Kereta luncur melambat oleh gesekan adalah contoh sederhana untuk slow in

SlowingIn

Page 50: 11Prinsip Animasi

Slow OutJika kecepatan meningkat maka jarak antara gambar meningkat, yang pada animasi disebut “slowing out” (atau “easing out”).

Sebuah bola bergulir di lereng miring  adalah contoh percepatan (slow out)

Bola jatuh adalah contoh lain dari slow out.

SlowingOut

Slowing Out

Page 51: 11Prinsip Animasi

8. Arcs

Page 52: 11Prinsip Animasi

Arcs• Prinsip tentang jalur gerakan. • Di alam gerakan paling tergambarkan melengkung, lintasan melengkung di ruang angkasa, yang tidak lurus, merupakan ciri dari gerakan mekanis.

• Jalur visual dari gerakan dari yang ekstrem ke yang lain, busur adalah rute yang paling ekonomis yang dapat membentuk perpindahan dari satu posisi ke posisi lain

Page 53: 11Prinsip Animasi

Arcs

“Salahsatu masalah utama gambar inbetween, kesulitan membuatnya pada busur

Gambar inbetween yang dibuat lurus akan membunuh esensi sebuah aksi”

Animator legendaris Disney, Frank Thomas dan Olie Johnston menulis:

Salah

Benar

Page 54: 11Prinsip Animasi

Busur lingkaran dari awal gerakan sering terjadi pada titik poros, misalnya persendian

Page 55: 11Prinsip Animasi

ArcsGerak biasanya mengikuti busur, baik busur sederhana, sangatkompleks atau tidak teratur

Page 56: 11Prinsip Animasi

garis aksi menunjukkan lintasan untuk urutan gambar dalam sebuah animasi.

Gambar individu memiliki garis aksi, yang menunjukkan aliran visual dari aksi dalam gambar tunggal.

Page 57: 11Prinsip Animasi

Arcs

Page 58: 11Prinsip Animasi

9. Exaggeration

Page 59: 11Prinsip Animasi

Exaggeration• Exaggeration = Berlebihan • artinya melampaui batas yang normal. Hal ini dapat diterapkan pada gambar (model, dalam 3D), suara - dan cerita, dilebih-lebihkan dalam karakternya.

• Kemampuan fisik dan mental, situasi atau, lebih umum, alam "hukum" yang mengatur alam semesta.

Page 60: 11Prinsip Animasi

Exaggeration• Namun kunci untuk penggunaan yang tepat dari karakter berlebihan terletak dalam eksplorasi esensi dari adegan atau ide, harus ada alasan untuk itu, sehingga penonton juga akan memahaminya.

• Jika karakter adalah sedih, membuatnya terlihat sedih, jika ia cerah, membuatnya bersinar; khawatir, membuatnya resah

Page 61: 11Prinsip Animasi

Exaggeration

Page 62: 11Prinsip Animasi

10. Secondary Action

Page 63: 11Prinsip Animasi

Secondary Action• Aksi sekunder adalah apa yang tampil sebagai karakter untuk melengkapi aksi yang utama. Misalnya, karakter orang berjalan - ini adalah aksi utama – sementara ia juga mengayunkan tangan bolak-balik, bersiul atau bergumam, memeriksa saku atau melihat jam tangannya, memutar kepalanya untuk melihat sisi jalan , menguap atau menggigil. Ini semua adalah contoh dari Aksi sekunder.

Page 64: 11Prinsip Animasi

Secondary Action• Tentang gerakan karakter, yang utama adalah apa yang menjadi aksi utama yang terkonsentrasi, seperti daerah mulut ketika berbicara atau kaki saat berjalan, sementara aksi sekunder melibatkan beberapa sisa bagian tubuh dalam setiap adegan.

Page 65: 11Prinsip Animasi

11. Appeal

Page 66: 11Prinsip Animasi

Appeal• Appeal adalah kualitas visual yang membuat karakter (dan benda) menjadi menarik.

• Ini tidak terbatas pada kecantikan dan kebaikan saja, meskipun dia seorang rakasa atau penjahat tapi juga harus menarik bagi penonton.

• Dimana aktor live action memiliki karisma, karakter animasi yang memiliki daya tarik.

Page 67: 11Prinsip Animasi

Appeal

Page 68: 11Prinsip Animasi

Appeal

Page 69: 11Prinsip Animasi

Appeal• Penonton ingin melihat kualitas pesona, desain yang menyenangkan, kesederhanaan, komunikasi, atau daya tarik.

• Sebuah gambar atau desain lemah tidak memiliki daya tarik.

• Sebuah desain yang rumit atau sulit untuk dibaca tidak memiliki daya tarik.

• Bentuk yang kaku dan canggung bergerak semua memiliki daya tarik rendah.

Page 70: 11Prinsip Animasi

Appeal• Jika para pahlawan tidak memiliki daya tarik, akan membuang-buang waktu menonton pada petualangan mereka.

• Dan jika penjahat tidak menarik, hal ini tidak jauh lebih baik, karena adegan yang dikhususkan untuk mereka dalam film tersebut menjadi terasa mengganggu.

Page 71: 11Prinsip Animasi

The End