11 Prinsip Animasi Jurusan Multimedia SMK KK 07. Menguasai Cara membuat Gambar Kunci Untuk Animasi KD 7.1. Menjelaskan syarat animasi 11 prinsip animasi
11 Prinsip Animasi
Jurusan MultimediaSMK
KK 07. Menguasai Cara membuat Gambar Kunci Untuk Animasi
KD 7.1. Menjelaskan syarat animasi 11 prinsip animasi
Prinsip AnimasiDalam buku The Illusion of Life, Frank Thomas dan Olie Johnston membuat urutan prinsip dasar animasi.1. Squash & Stretch2. Timing & Spacing3. Anticipation4. Staging5. Follow Through
& Overlapping Action6. Straight Ahead & Pose-to-Pose Action
7. Slow In and Slow Out
8. Arcs9. Exaggeration10. Secondary
Action11. Appeal
Squash & StrecthSquash & Strecth
Squash adalah efek kemampatan objek yang terlihat oleh mata akibat tumbukan dua objek
Strecth adalah efek kabur yang terlihat secara ilusi oleh mata akibat gerakan cepat
Squash & StrecthSquash & Strecth
StrecthObjek meregangAkibat gerakan yang lebihcepat
SquashObjek terlihat mampat saatMenumbuk lantai
Squash & StrecthSquash & Strecth• Objek keras seperti batu atau bola golf sebenarnya tidak pernah meregang atau mampat, hanya ilusi mata manusia yang merasakannya
• Kekaburan tak tergantung pada apa material objek. Akan tampak lebih alami jika gerakan cepat diberi sedikit peregangan mirip benda elastis
Bentuk nyata Mata Manusia
Timing & SpacingSebuah elemen penting dari animasi adalah waktu dan jarak antar gambar
Timing adalahSatuan waktu yang memperlihatkan kecepatan perpindahan dari gambar.
Satu detik = 24 frame,
Timing & Spacing• Ada tiga cara untuk mengukur waktu:
• Frame (jarak 1/24 dalam satu detik)• Kunci (Memberikan jumlah frame antar pose)• Jam (detik yang diukur dengan alat)
• Sebagai contoh, Kita mungkin menghitung sebuah adegan menggunakan stop watch, kemudian mengkonversi menjadi beberapa kunci pose, lalu menjadikan frame-frame lembaran Kita (disebut juga lembaran eksposur X)
Frames per Second (FPS)Frame rate, adalah jumlah frame yang diukur dalam detik (FPS). Dua frame rate yang umum digunakan:
24 FPS – Digunakan pada animasi
30 FPS – Digunakan pada video
Kita selalu menggunakan 24 FPS dalam contoh dan mengkonversi ke tingkat frame video jika diperlukan. (4 Frame pada Film) = (5 Frame pada Video)
AnticipationGerak ancang-ancang sebelum melakukan gerak utama
Mengantisipasi adalah bagaimana tubuh siap untuk melaksanakan tindakan.
Anticipation
Anticipation
Contoh: untuk melompat ke depan, pertama kita tekuk lutut dan lengan ayun belakang. Ini juga berarti mempersiapkan penonton untuk menantikan adegan utama dengan menambahkan tindakan lain yang kecil sebelumnya.
Anticipation• Gerakan dibawah ini mempersiapkan penonton untuk tindakan karakter utama untuk melakukan, misal, mulai berlari, melompat atau mengubah ekspresi. Seorang penari tidak hanya melompat dari lantai. Sebuah gerak mundur terjadi sebelum aksi ke depan dijalankan.
• Gerak mundur adalah antisipasi.
Anticipation• Suatu tindakan terjadi dalam tiga
bagian:1. persiapan untuk aksi,2. tindakan itu sendiri, 3. dan penghentian tindakan.
• Antisipasi adalah persiapan untuk tindakan.
• Antisipasi adalah alat yang efektif untuk menunjukkan kepada penonton apa yang akan terjadi agar penonton fokus.
Staging• Staging adalah cara penyajian adegan yang jelas dan efektif.
• Ini melibatkan bagaimana karakter yang diajukan, isi adegan, kamera, pencahayaan - segala sesuatu yang akan membantu mengkomunikasikan kepada audiens ide-ide yang terkandung dalam film.
• Staging adalah presentasi dari sebuah ide sehingga benar-benar dan sangat jelas
• mengapa ?. Karena adegan yang difilmkan memiliki kendala yang sama dengan yang ditemukan di teater.
Staging• Penonton tidak dapat berjalan-jalan di dalam ruang di mana film sedang diputar, mereka juga tidak bisa memilih apa yang ingin mereka lihat atau bahkan mencari sudut terbaik dan jarak untuk melihat dan mendengarkan.
• Tujuan Staging adalah untuk mengatasi pembatasan medium agar penonton bisa menikmati film, bahkan jika mereka harus menonton dari layar 2D kecil, karena tidak punya kendali atas kamera.
Staging• Sebuah adegan berjalan bertahap agar bisa dipahami.
• Untuk tahap ide utama, mata penonton harus bisa persis melihat adegan pada saat yang tepat.
• Adalah penting bahwa ketika pementasan adegan, yang hanya satu kali itu dapat dilihat oleh penonton pada saat itu
Follow Through dan Overlapping Action
Aksi TubuhFollow Through
Berhenti
Overlapping Action
Berubah Arah
Drag mulai bergerak
Follow Through• Ketika karakter berhenti bergerak, setiap bagian pelengkap yang melekat pada tubuh utama tidak akan berhenti seketika.
• Contoh: anjing dengan kulit longgar dan flews, ekor dan telinga jatuh.
• Seperti adegan berhenti mendadak, komponen longgar terus bergerak untuk sementara dengan sangat singkat, setiap berhenti pada waktu yang berbeda.
• DiiIkuti Oleh: kelanjutan dari gerakan yang terjadi dengan bagian-bagian lebih longgar (pelengkap) setelah tubuh utama telah berhenti.
Follow Trough• Ketika objek berhenti, tidak semua tiba-tiba membatu.
• Beberapa bagian dari objek berhenti tiba-tiba tetapi yang lain, seperti lengan, rambut panjang, pakaian, dll, masih bergerak dalam beberapa frame.
• Dalam animasi, ini dikenal sebagai aksi lanjutan (second action) .
Dalam fisika dikenal sebagai Hukum Newton tentang Inersia
Inersia & Drag (Tarikan)Sebuah objek akan bergerak dengan gaya aksi di atas jalur rambut sedikit lebih lama di belakang kepala bergantian. Walau ini disebabkan karena inersia pada rambut, dalam animasi biasanya disebut drag.
Sebuah objek diam akan tetap diam sampai ada aksi dengan gaya.
DragRambut masih bergerak setelah kepala berhenti, yang merupakan aksi lanjutan akibat inersia.
Obyek yang bergerak akan tetap bergerak sampai menemukan keseimbangan.
Drag Animasi sangat terlihat ketika sesuatu misalnya rambut bergerak atau kain bergerak pada busur atau gerakan seperti gelombang.
Drag
Kita mengalami gaya sentrifugal ketika terjadi belokan tajam, ini adalah inersia yang mendorong Kita tetap bergerak maju dalam garis lurus.
Rasanya seperti ada sesuatu yang menarik Kita ke luar kurva.
Arah Anda
Overlapping Action
Demohttp://www.youtube.com/watch?v=NFep4vO4TRc
Lihat di youtube
Overlapping ActionMelibatkan dua benda yang bisa saja sama atau berbeda namun saling berkaitan satu dengan yang lain, dan bisa saling mempengaruhi dalam setiap gerakannya
Straight Ahead Action & Pose-to-Pose
• Straight Ahead = Lurus ke depan• Pose to pose = Berdasarkan kunci
• Straight Ahead dan Pose Pose adalah metode kerja untuk animator. Ini bisa menjawab pertanyaan "bagaimana cara menghidupkan sebuah adegan?".
• Straight Ahead adalah salah satu cara tradisional.
Straight Ahead
• Ini berarti menghidupkan gerakan secara berurutan, menciptakan pose setelah pose, frame setelah frame, "lurus ke depan", dari pertama sampai akhir secara berurutan.
Dalam animasi Straight-Ahead, Kita membuat gambar pertama dan mencari ide untuk gambar selajutnya.
Gambar kunci pertama
Gambar yang andapikirkan
Kemudian, kita ingin mencari ide untuk gambar selanjutnya dari kunci pertama untuk menciptakan sebuah gerakan
Gambar pertama
Gambar yang anda pikirkan
Straight-AheadDalam animasi Straight-Ahead, langkah berikutnya adalah menetapkan gambar kedua dan menggambarnya pada frame.
Gambar kedua
Straight Ahead
Gaya animasi ini ekspresif tetapi akan sulit untuk merencanakan tempat awal atau kembali atau menyesuaikan waktunya .
Kelemahannya adalah sulit membuat perencanaan karena kita tidak tahu di mana gambar akan berakhir
?
Pose to Pose• Dalam animasi pose-to-pose, animator merencanakan adegannya, mencari dan menghitung apa dan berapa gambar yang akan dibutuhkan untuk menghidupkan sebuah adegan.
• Pose-to-pose digunakan untuk animasi yang membutuhkan akting yang baik, di mana pose dan waktu adalah penting
Pose to PoseDalam Animasi Pose-to-Pose, langkah pertama adalah membuat gambar kunci pertama dan terakhir .
Gambar awal
Gambar akhir
Lalu memutuskan berapa banyak gambar untuk dimasukkan ke dalam jarak antara kunci pertama dan terakhir .
Pose to PoseBerikutnya, Anda membuat gambar yang terletak ditengah antara gambar kunci pertama dan gambar kunci terakhir
Selesaikan dengan membuat gambar yang tersisa di antara gambar-gambar ini.
Gambar tengahKunci awal
Kunci akhir
Pose to PoseSelesaikan dengan menciptakan sisa ”gambar antara".
“In-between” “In-between”
Cara pose-to-pose kurang spontan dibanding lurus ke depan tapi lebih mudah untuk merencanakan sebuah adegan dari awal ke akhir .
Pose to PoseDalam Pose to Pose kita dapat membuat gambar kunci pada pose yang ekstrim, lalu menambahkan gambar antara untuk menghubungkannya.
#1 #2 #3
#1, #2 dan #3 adalah gambar kunci, sedang gambar diantaranya adalah inbetween atau gambar perantara
Slow in & Slow Out• Slow In berarti kecepatan gerak yang melambat saat mencapai pose utama.
• Slow Out berarti gerak mempercepat lagi setelah meninggalkan pose utama.
• Jadi dengan kedua gerakan itu harus: lambat dalam frame ketika lebih dekat ke pose ekstrim: dan setelah meninggalkannya; makin cepat di antara dua pose ekstrem berturut-turut.
Slow In & Slow Out• Sebuah bola dilemparkan ke atas: melambat (makin lambat = slow in) ketika bola mencapai ketinggian maksimum sebelum jatuh kembali.
• Kemudia bola mulai cepat lagi ketika jatuh menuju arah bawah (makin cepat = Slow Out)
Slow OutJika kecepatan meningkat maka jarak antara gambar meningkat, yang pada animasi disebut “slowing out” (atau “easing out”).
Sebuah bola bergulir di lereng miring adalah contoh percepatan (slow out)
Bola jatuh adalah contoh lain dari slow out.
SlowingOut
Slowing Out
Arcs• Prinsip tentang jalur gerakan. • Di alam gerakan paling tergambarkan melengkung, lintasan melengkung di ruang angkasa, yang tidak lurus, merupakan ciri dari gerakan mekanis.
• Jalur visual dari gerakan dari yang ekstrem ke yang lain, busur adalah rute yang paling ekonomis yang dapat membentuk perpindahan dari satu posisi ke posisi lain
Arcs
“Salahsatu masalah utama gambar inbetween, kesulitan membuatnya pada busur
Gambar inbetween yang dibuat lurus akan membunuh esensi sebuah aksi”
Animator legendaris Disney, Frank Thomas dan Olie Johnston menulis:
Salah
Benar
garis aksi menunjukkan lintasan untuk urutan gambar dalam sebuah animasi.
Gambar individu memiliki garis aksi, yang menunjukkan aliran visual dari aksi dalam gambar tunggal.
Exaggeration• Exaggeration = Berlebihan • artinya melampaui batas yang normal. Hal ini dapat diterapkan pada gambar (model, dalam 3D), suara - dan cerita, dilebih-lebihkan dalam karakternya.
• Kemampuan fisik dan mental, situasi atau, lebih umum, alam "hukum" yang mengatur alam semesta.
Exaggeration• Namun kunci untuk penggunaan yang tepat dari karakter berlebihan terletak dalam eksplorasi esensi dari adegan atau ide, harus ada alasan untuk itu, sehingga penonton juga akan memahaminya.
• Jika karakter adalah sedih, membuatnya terlihat sedih, jika ia cerah, membuatnya bersinar; khawatir, membuatnya resah
Secondary Action• Aksi sekunder adalah apa yang tampil sebagai karakter untuk melengkapi aksi yang utama. Misalnya, karakter orang berjalan - ini adalah aksi utama – sementara ia juga mengayunkan tangan bolak-balik, bersiul atau bergumam, memeriksa saku atau melihat jam tangannya, memutar kepalanya untuk melihat sisi jalan , menguap atau menggigil. Ini semua adalah contoh dari Aksi sekunder.
Secondary Action• Tentang gerakan karakter, yang utama adalah apa yang menjadi aksi utama yang terkonsentrasi, seperti daerah mulut ketika berbicara atau kaki saat berjalan, sementara aksi sekunder melibatkan beberapa sisa bagian tubuh dalam setiap adegan.
Appeal• Appeal adalah kualitas visual yang membuat karakter (dan benda) menjadi menarik.
• Ini tidak terbatas pada kecantikan dan kebaikan saja, meskipun dia seorang rakasa atau penjahat tapi juga harus menarik bagi penonton.
• Dimana aktor live action memiliki karisma, karakter animasi yang memiliki daya tarik.
Appeal• Penonton ingin melihat kualitas pesona, desain yang menyenangkan, kesederhanaan, komunikasi, atau daya tarik.
• Sebuah gambar atau desain lemah tidak memiliki daya tarik.
• Sebuah desain yang rumit atau sulit untuk dibaca tidak memiliki daya tarik.
• Bentuk yang kaku dan canggung bergerak semua memiliki daya tarik rendah.
Appeal• Jika para pahlawan tidak memiliki daya tarik, akan membuang-buang waktu menonton pada petualangan mereka.
• Dan jika penjahat tidak menarik, hal ini tidak jauh lebih baik, karena adegan yang dikhususkan untuk mereka dalam film tersebut menjadi terasa mengganggu.