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META-DISCIPLINAS OFICIAIS LIVRO DO CL: BRUJAH FRIA ARDENTE
(RAPIDEZ , POTNCIA ) 15XP A origem desse poder desconhecida pelos
Brujah, embora muitos membros guerreiros tenham aprendido o
segredo. Na verdade, seu uso est bastante disseminado,
principalmente entre as fileiras
mais agressivas do cl. Quando ativa esse poder, o Brujah
torna-se capaz de atingir um inimigo vrias vezes seguidas com um
poder devastador cada soco ou chute realmente atinge o inimigo
mltiplas vezes e todas elas com a potncia total da fora
sobrenatural do Brujah. O sangue usado durante a ativao desse poder
tambm faz a carne do vampiro adquirir um tom vermelho intenso. Em
alguns casos, ondas visveis de calor sangneo emanam de seu corpo ou
uma nvoa vermelha o envolve. Sistema: o jogador gasta um ponto de
sangue cada vez que usa Fria Ardente, independente de o
personagem atingir ou no o alvo. No prximo ataque do vampiro,
todo o dano causado pela briga agravado, incluindo o dano causado
pelos sucessos extras devido Potncia. Fria Ardente pode ser usado
vrias vezes em um nico turno, em aes dividas ou de Rapidez, desde
que o jogador gaste o ponto de sangue exigido para cada ataque.
CORAO DE FERRO (POTNCIA , PRESENA ) 18XP Alguns Brujah conseguem se
proteger contra as expanses mais poderosas da vontade de outros
membros. Ao recorrer sua fora fsica e quilo que alguns vampiros
suspeitam que seja sua id pura, o Brujah consegue ignorar os
efeitos da sugesto mental e da influencia sobrenatural da
personalidade. Membros jovens contam histrias de Brujah destemidos
que chegam a ignorar as tentativas de domin-los feitas por prncipes
provavelmente, um uso desse poder.
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Sistema: aumente em dois pontos a dificuldade para os Membros
que tentarem aplicar Dominao, Presena ou os poderes de controle da
mente da Taumaturgia contra um Brujah com esse poder. Alm disse, um
Membro pode usar Corao de Ferro para fortalecer a vontade de outro
personagem: o jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e faz com
que seja mais difcil afetar o alvo de sua escolha, adicionando um
ponto s dificuldades das tentativas de Dominao, Presena e controle
taumatrgico da mente durante o resto da cena.
PERCEPO DA NO-VIDA (AUSPCIOS , POTNCIA ) 6XP Ao concentrar sua
conscincia elevada e percia fsica, um Membro consegue sentir quais
dons fsicos de Caim o outro Membro aprendeu. A Potncia se manifesta
como uma vibrao dos msculos, Fortitude gera uma rigidez fria no
corpo e Rapidez causa uma breve sensao de vertigem. Sistema: esse
poder d ao personagem a capacidade de saber qual, se houver alguma,
das trs Disciplinas fsicas (Rapidez, Fortitude, Potncia) o outro
personagem possui e em que nvel. O jogador faz um teste de Percepo
+ Empatia (dificuldade 6). Cada sucesso indica que o personagem
descobriu a natureza e o nvel de uma das Disciplinas fsicas do
personagem.
Em alguns casos, principalmente se o alvo tiver um nvel mais
alto em uma determinada Disciplina do que o personagem que est
usando esse poder, os resultados so imprecisos. Um personagem pode
sentir a vertigem reveladora que indica Rapidez, mas pode tambm
ficar incerto com relao ao potencial do alvo que a possui. LIVRO DO
CL: ASSAMITA MARCHA FORADA (RAPIDEZ , FORTITUDE ) 12XP Esta aplicao
concentrada de velocidade e resistncia sobre-humanas foi aos poucos
caindo em desuso na era moderna, pois avies e automveis vencem numa
nica noite distncias que seriam percorridas por um homem a p em uma
semana ou mais. Mesmo assim, nas naes desrticas que o cl alega
serem o centro de seu poder, o transporte moderno no est disponvel
regularmente ou no
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confivel quando existe. Muitos ancies cainitas ainda preferem
seus prprios ps a qualquer engenhoca mecnica barulhenta e
desagradvel, por isso, Marcha Forada ainda usada. Sistema: Marcha
Forada pode ser usada toda vez que o personagem estiver se
movimentando a p por um longo perodo de tempo. Ela permite uma
movimentao rpida e contnua sem os efeitos exaustivos do uso da
Rapidez em combate. No incio de cada hora de viagem contnua, o
jogador gasta um nmero de pontos de sangue igual metade do nvel de
Rapidez do personagem. A taxa de movimentao do personagem (um
humano
normal chega a 10km/h em terreno plano, mas isso pode ser
diminudo pelas condies do solo e do clima) multiplicada por seu
nvel de Rapidez. Esse bnus aplicado enquanto o personagem estiver
se movendo continuamente, com no mais de um minuto de pausa a cada
hora. Qualquer pausa maior do que isso faz ele perder o ritmo.
Marcha Forada pode ser usada durante um nmero de horas igual o nvel
de Fortitude do personagem, no mximo. Este poder no traz benefcio
algum em combate. DISSIMULAO DAS SOMBRAS (RAPIDEZ , OFUSCAO ) 14XP
O mtodo do assassino o logro, e no o confronto direto. No entanto,
at mesmo os membros mais simples da casta guerreira reconhecem a
utilidade de desorientar o inimigo em um combate. Esta tcnica
permite ao usurio ludibriar o oponente, fazendo sua imagem surgir
uma frao de segundo depois de sua localizao real. . Isso faz com
que seja impossvel antecipar os movimentos do lutador, permitindo
que ele golpeie sem medo de sofrer um contra-ataque. Sistema: O
jogador gasta um ponto de sangue no incio de um turno durante o
qual a Rapidez est ativa e a primeira ao do personagem tem de ser
um movimento evasivo. No resto do turno, todos os testes de ataque
efetuados contra o personagem tero sua dificuldade aumentada em 2
pontos, at um mximo de 10. A Dissimulao das Sombras considerada um
poder de Ofuscao para que seja
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possvel cancel-la. Um observador com Auspcios suficiente imune,
assim como algum olhando seu alvo atravs de uma cmera de vdeo ou
outro meio eletrnico. LIVRO DO CL: GANGREL IMUNIDADE A GARRAS
(ANIMALISMO , FORTITUDE ) 18XP Um bom nmero dos Gangrel, at mesmo
aqueles de alta gerao, tm desenvolvido a habilidade de minimizar os
efeitos das garras naturais e mordidas de animais; isso no
surpreendente considerando a utilidade dessa habilidade. Alguns
vampiros tm dito que ela garante at mesmo alguma proteo contra
Lupinos em suas formas de lobo ningum se voluntariou em ir at seus
campos para testar essa hiptese apesar de tudo. Sistema: O jogador
gasta dois pontos de sangue e especifica um tipo de animal: lobo,
leo, touro, etc. Pelo restante da cena, o Gangrel recebe um nmero
de dados extras para absoro igual ao seu Animalismo + Fortitude
para resistir ao dano do animal especificado (esses dados so
adicionados ao
teste normal do vampiro de Vigor + Fortitude, portanto Fortitude
contado duas vezes). Absorver as presas ou garras de um Lupino em
sua forma de lobo pode ocorrer de acordo com o Narrador, mas
lembre-se que mesmo em sua forma de lobo, essas criaturas no so
realmente animais. FERIDA DA CARNE (FORTITUDE , OFUSCAO ) 15XP Esta
perturbadora habilidade comum entre os Gangrel Urbanos de todas as
geraes, apesar do fato de Fortitude no ser mais uma Disciplina do
Cl para eles. Usando este poder, o Gangrel d a aparncia de no tomar
dano de ataques que machucam como o diabo. Na verdade, o ataque
realmente machuca mas o Grangrel mantm uma fachada de
invulnerabilidade que pode causar medo nos oponentes. Vampiros
espertos podem convencer seus inimigos que eles so, de fato, imune
a balas. Usar esse poder em quaisquer ritae do Sab, entretanto,
estar pedindo por um espancamento ou pior se o Sacerdote do bando
descobrir.
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Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue para ativar esse
poder. Pela durao da cena, o Gangrel continua com a mesma aparncia
que tinha antes do poder ser ativado; quaisquer feridas ou
cicatrizes existentes continuam visveis. Os efeitos visveis de
qualquer dano seguinte so misticamente omitidos da aparncia
vamprica at mesmo as feridas e quaisquer resultados lgicos, como
mancar ou pingar sangue. Esse poder termina abruptamente se o
Gangrel alcanar o nvel incapacitado ou se for empalado. Em adio a
parecer imbatvel, o personagem recebe -2 na dificuldade de qualquer
teste de Lbia
relacionado com suas capacidades fsicas. VER A FORMA REFLETIDA
(AUSPCIOS , METAMORFOSE ) 24XP Aqueles Gangrel que so incrivelmente
perceptveis e so mestres da mudana total corporal se tornam
sensveis para a possibilidade da mudana de forma nos outros. Usando
este poder, o Gangrel pode puxar informaes detalhadas da aura de
seu alvo. Ele pode ver as formas da besta dos Gangrel e de outros
vampiros usando Metamorfose; a progresso de formas dos Lupinos e de
outros metamorfos; as formas meio-reais dos sonhos das fadas; e as
formas que os vampiros podem assumir usando
Disciplinas como Tenebrosidade, Serpentis e Vicissitude.
Praticantes habilidosos podem ser capazes de saber qual a forma
favorita do alvo ou sua forma nativa. Alguns Gangrel alegam ter
visto as formas que uma criana Gangrel assumiria ao aprender a
Forma da Besta ou at mesmo animais totmicos nas auras de humanos
normais. Sistema: O jogador testa Percepo + Ocultismo (dificuldade
7). Um sucesso d ao personagem conhecimento das formas bestiais de
Metamorfose do alvo ou a forma mais poderosa usando outra
Disciplina ou habilidade. Trs sucessos permitem que o jogador veja
todas as formas que o alvo possa assumir (se o vampiro alvo
normalmente assume certa forma corporal usando Vicissitude, esta
ser vista, mas o fato dele ter esticado seu nariz como o Pinquio na
ltima noite no ser). Com cinco sucessos, o personagem poder ver
formas potenciais do alvo ou as emoes conectadas com as mudanas de
forma a critrio do Narrador.
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Essa habilidade pode ser resistida com Ofuscao ao invs da
maneira habitual de Auspcios contra Ofuscao. Alm disso, essa
habilidade no d nenhuma informao sobre as faces usadas por um
vampiro com Mscara das Mil Faces essa habilidade obscurece a mente,
e no uma verdadeira mudana corporal. FUSO COM A BESTA (ANIMALISMO ,
METAMORFOSE ) 30XP Os Gangrel familiares com sua natureza bestial e
a maleabilidade de forma podem esconder-se nas
bestas da terra ao invs da prpria terra. O vampiro no controla
diretamente nem possui o animal por esse perodo, mas o animal
seguir certas direes ou instrues pr-estabelecidas do melhor jeito
que ele puder. Isso permite ao Gangrel notvel aptido para viajar, j
que o corpo do animal o protege dos raios do sol. Tambm um modo
excepcional de se esconder; como Fuso com a Terra, a essncia do
vampiro suspendida misticamente, mas a essncia do animal o envolve,
tornando sua deteco prxima do impossvel sem o uso de rituais
taumatrgicos ou meios arcanos similares. Alguns Gangrel usam essa
habilidade para fins mais violentos armando emboscadas. Mais de
um
caador de animais exticos j foi empacotado para a eternidade
quando sua pele de urso capturada mostrou ser um vingativo vampiro.
O animal hospedeiro escolhido pelo Gangrel afetado pela natureza de
seu passageiro. O animal evita luz fortes quando possvel e se torna
visivelmente plido e agressivo, embora no entrar em frenesi de
maneira vamprica. Essas criaturas que carregam Gangrel por dcadas
se tornam lendrias e podem desenvolver caractersticas
sobrenaturais; moradores locais podem dizer sobre a puma com
misteriosos olhos brilhantes, ou o veado com chifres de ferro que
famlias tm visto por geraes. Sistema: O personagem deve escolher um
animal apropriado para viajar, um que seja grande o bastante para
proteger pelo menos sua menor forma bestial. O jogador gasta trs
pontos de sangue e faz um teste de Carisma + Empatia com Animais
(dificuldade 6). O sepultamento automtico, e os sucessos no teste
indicam o grau de sucesso do vampiro em comunicar seus desejos ao
animal. Trs sucessos so suficientes para garantir total complacncia
(dentro das habilidades do animal); com
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somente um ou dois sucessos, o vampiro talvez se encontre em
algum lugar que no desejava ir, somente parte do destino, ou
evidentemente perdido. O animal pode ser instrudo que viaje para
certo local, para permanecer em determinada rea, ou achar uma
pessoa de acordo com uma descrio simples. O vampiro precisa
estabelecer uma condio para emergir de seu animal hospedeiro, como
aps uma semana, quando atacado, ou quando chegar ao meu destino
embora o ltimo seja perigoso se o Gangrel no estabelecer uma
harmonia suficiente com a criatura. O animal hospedeiro ganha o
benefcio da Fortitude de seu passageiro para resistir a danos. Caso
o animal hospedeiro seja morto por violncia, o Gangrel
imediatamente expelido do corpo. . Animais no morrero de velhice
quando dominados pelo vampiro, mas envelhecero rapidamente aps a
emergncia do vampiro. O Gangrel no recebe o dano infligido ao seu
hospedeiro a no ser que o dano seja causado por fogo, que nesse
caso ele poder ser resistido normalmente com Fortitude. O Gangrel
continua a gastar um ponto de sangue no pr do sol normalmente. Um
vampiro que cair em
torpor devido falta de sangue continuar dentro do animal at
acordar, a no ser que o animal seja morto violentamente. LIVRO DO
CL: TREMERE VISO TAUMATRGICA (AUSPCIOS , TAUMATURGIA ) 6XP Assim
como alguns Membros podem sentir as auras que envolvem os seres
vivos ou morto-vivos, alguns Tremere aguadamente suscetveis
desenvolvem o talento para reconhecer padres taumatrgicos. Energias
mgicas lanadas por outros so visveis com a Percepo da Aura, mas com
Viso Taumatrgica, um Tremere pode ver o vigor profano da magia do
sangue. Com suficiente
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conhecimento de ocultismo, o Tremere pode ser capaz de decifrar
as linhas de poder para visualizar exatamente que tipo de magia ele
enfrenta. Um Tremere usando Viso Taumatrgica v o poder da magia do
sangue pulsando, viscosas curvas de lquido escarlate que diferem
das fascas que salientam a aura de uma pessoa usando magia viva,
dinmica. Enquanto a magia torna a vitae no combustvel para uma
esquisita manifestao da maldio da no-vida, o observador v conexes
entre os componentes taumatrgicos e o encantamento resultante. Um
taumaturgo que use Seduo das Chamas, por exemplo, pode ter traos
rubros tecendo
suas mos e aglutinando-se at que se explodam em chamas, enquanto
uma faca encantada pode ter um insalubre brilho sangneo nela. Como
Disciplinas similares de Auspcios, Viso Taumatrgica no um poder que
se usado constante ou casualmente. Algumas protees mgicas
especialmente as koldnicas podem ameaar a sanidade de um Tremere
quando visto com esta viso. Sbios Tremere restringem sua Viso
Taumatrgica a lugares ou itens onde eles esto certos da influncia
do sangue mas precisam de uma
viso mais clara das especficas. Sistema: Ativando a Viso
Taumatrgica assim como o uso de Percepo da Aura. Pra dizer a
verdade, ele aumenta esse poder; aqueles que no possuem a Viso
Taumatrgica no notaro as sutis nuances de magia morta, enquanto
aqueles que possuem esse poder percebero que sua Percepo da Aura
foi intensificada. Entretanto, como qualquer uso de Taumaturgia,
uma falha crtica no teste de ativao custa um ponto permanente de
Fora de Vontade. Enquanto estiver sob os efeitos da Viso
Taumatrgica, o personagem pode ser capaz de decifrar outras
manifestaes de magia do sangue dentro de seu raio de viso. Um teste
de Percepo + Ocultismo (dificuldade 8) apropriado para determinar o
sucesso do personagem em discernir os resultados de alguma forma de
magia do sangue. Se um efeito do qual o personagem familiar tal
como algum invocando Furto de Vitae, se o personagem conhece esse
poder ento um sucesso suficiente para reconhecer o poder. Por outro
lado, os sucessos obtidos determinam a essncia da
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compreenso do personagem: Com um sucesso, ele pode provavelmente
calcular exatamente o que o poder faz. Viso Taumatrgica no nota os
padres de poder naturais de artefatos encantados ou protees, a no
ser que sejam produtos de magia do sangue. Um Tremere pode portanto
localizar uma proteo e determinar quem esta foi designada a deter,
ou notar que um objeto possui algum tipo de magia do sangue.
Rituais se mostram para essa viso, ambos durante o uso e enquanto
seus efeitos durarem, ento um Tremere poderia dizer se algum
invocou um ritual.
Mais importante, Viso Taumatrgica permite ao usurio localizar
todas as formas de magia do sangue vampricas; Taumaturgia, magia
Setita ou Assamita e feitiaria koldnica so todas igualmente
visveis. Mutuamente, Viso Taumatrgica no reconhece efeitos mgicos
normais, como os encantamentos que feiticeiros mortais usam (apesar
que Percepo da Aura ainda revela essas magias como fascas e
energias cintilantes).
LIVRO DO CL: VENTRUE REJEIO DO FAVOR DE AFRODITE (DOMINAO ,
FORTITUDE ) 20XP Desenvolvido h muitos sculos, este poder protege
os Ventrue das habilidades nas quais eles e os Toreador se
destacam. Apesar de serem mais sutis do que os da Dominao, os
poderes da Presena no so menos efetivos. A Rejeio do Favor de
Afrodite permite que os Ventrue se protejam de manipulaes
emocionais com a mesma eficcia que a sua gerao o protege da
Dominao. Sistema: Uma vez aprendido, este poder anula os efeitos
dos nveis de Presena 1 a 3 utilizados por qualquer vampiro de gerao
maior do que o outro vampiro. Logo, um Ventrue da nona gerao no
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seria afetado por um vampiro da dcima segunda gerao que
estivesse tentando usar Olhar Aterrorizante sobre ele. INFERNCIA
(DOMINAO , PRESENA ) 4XP Este poder permite que o Ventrue analise
qualquer afirmao feita pelo alvo e procure pela essncia individual
que esto por trs das palavras que a vtima profere. O Ventrue no
precisa falar nada; ele simplesmente interpreta a declarao que lhe
foi oferecida.
Sistema: O jogador faz um teste de Inteligncia + Empatia
(dificuldade igual Manipulao + Expresso do alvo). Mesmo com um nico
sucesso, o Ventrue determina o Comportamento do alvo atravs da
declarao, encontrando um significado profundo at mesmo nas elocues
mais comuns. Este poder s funciona em criaturas vivas os vampiros
no possuem a chama da vida que ilumina as palavras que eles falam.
LIVRO DO CL: TOREADOR
XTASE (DOMINAO , PRESENA ) 14XP Muitos Toreador afirmam que a
maldio do cl no uma maldio, mas uma beno. Aqueles que aprendem o
segredo de xtase so os maiores defensores dessa afirmao. Qualquer
Toreador que observe uma cena ou trabalho de grande beleza est
suscetvel a cair em um harmonioso estupor. Esse transe a anttese da
feia fria da Besta. Aqueles familiares com o poder de xtase podem
recordar a beleza quase to intimamente como se estivesse perante
eles e us-la como um reservatrio de fora interior. A recordao da
felicidade passada serve com uma proteo quando ameaados com o
desejo irracional, frenesis e medos da Besta. Alm disso, o Membro
pode projetar esse senso de prazer sobre outro, acalmando-o de
espasmos de fria ou frenesi. Sistema: Para usar esse poder, um
Toreador precisa intencionalmente entrar em transe enquanto
observa/escuta/olha para algum trabalho de arte ou personificao de
beleza. A durao desse transe
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determinada normalmente: O Toreador continua fascinado at a cano
acabar, ou a dana finalizada, ou at que a pea de arte seja coberta.
(Poucos escolhem usar esse poder com pinturas por essa razo.)
Dentro de uma cena aps o transe acabar, o jogador testa Inteligncia
+ Sobrevivncia. Se o teste bem-sucedido, o vampiro pode
temporariamente aumentar seu Autocontrole, Conscincia ou Coragem
por um ponto. Esse aumento dura at o fim da cena. A dificuldade do
teste equivalente ao dobro da Caracterstica atual: Um vampiro com
Autocontrole 4 tem que testar com uma dificuldade 8 para
ganhar outro ponto temporrio de Autocontrole. Somente uma
virtude pode ser aumentada por vez. Alm disso, a origem do transe
deve ser apropriada para a Virtude. Olhando para o Juramento de
Horatti de David ou escutando o primeiro movimento de Os Planetas
de Holst poderia fortalecer a Coragem de algum, mas no seu
Autocontrole. Quando um membro faz o uso de xtase para endurecer a
determinao de outro, o teste para ativar o poder Raciocnio +
Expresso. Adicionalmente, as dificuldades para usar xtase em algum
alm de
si mesmo so aumentadas em um. Qualquer falha crtica no uso de
xtase resulta na perda de um ponto de Fora de Vontade (mnimo 1).
xtase pode ser usado somente em vampiros na Trilha da Humanidade.
PINTURA DA ALMA (AUSPCIOS , PRESENA ) 18XP A anci arte Toreador de
pintar almas floresceu brevemente no comeo de 1300, mas com a perda
(e suposta Morte Final) de Katherine de Montpellier, a tcnica foi
considerada perdida para sempre. Em noites recentes, Katherine
voltou. Despertada de um longo torpor, ela concordou em ensinar
alguns poucos estudantes valiosos o truque de pintar o retrato da
natureza interior de um ser. Uns poucos ousados Toreador adaptou
seus princpios para outras mdias expressivas, incluindo msica,
canes e at atuaes.
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(Convencer Katherine em adotar um novo pupilo logicamente no uma
tarefa fcil. O possvel estudante deve impressionar o professor com
um trabalho prprio, pois somente aqueles com adequada percia e
discernimento suficiente podem ter uma chance de dominar essa
tcnica. Alm disso, o estudante deve concordar em obedecer Katherine
em tudo algumas vezes a altura de estar a um passo do lao de
sangue. Katherine encontrou poucos voluntrios a tomar esse risco,
somente uma minoria julgada habilidosa suficiente para a instruo.
Outros instrutores talvez no sejam to rgidos ou talvez sejam at
mais.) Acredita-se que a arte por muito tem sido um portal para a
alma. Normalmente a alma do artista. Nesse caso, a pintura pode
expor a natureza da pessoa retratada. A mensagem carregada pela
arte poderosa, delicada, e quando bem-sucedida inegvel. A falsidade
no pode ser retratada atravs da Pintura da Alma, pois nem mesmo o
artista inicialmente sabe o que a imagem revelar. Para criar esse
tipo de retrato, o artista precisa estudar o sujeito por uma hora
completa e ininterrupta. Isso pode ser feito num assento, lgico,
mas (devido a natureza sensvel do retrato) mais
comumente feita com observao relembrada. Olhando no somente nos
mnimos detalhes de aparncia e porte, mas tambm na aura do sujeito,
o pintor forma uma viso concisa. Isso somente no suficiente,
entretanto: O pintor deve doar si mesmo a uma tempestade de
criatividade totalmente fascinada, deixando de lado todos seus
preconceitos completamente, para que seja possvel fazer um retrato
da alma. O retrato deve ser pintado de uma s vez e interromper a
alma do pintor enquanto trabalha to difcil como acordar um Toreador
da mais mundana visualizao artstica. Geralmente leva de 10 a 12
horas para criar uma pintura, apesar de que esforos mais complexos
levarem mais tempo o retrato do antigo Arquebispo Monada feito por
Katherine supostamente levou mais de centenas de horas para ser
concludo mas se for completamente bem-sucedido, revela-se decerto
um grande negcio. Sistema: O jogador testa Manipulao + Empatia
(dificuldade 9) Se o teste obtiver mesmo um nico sucesso, a pintura
(ou outro trabalho) captura a Natureza do sujeito no prprio
trabalho. Para cada
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sucesso adicional, o jogador pode optar em ilustrar qualquer um
dos seguintes: uma aproximada medida de Humanidade (ou trilha, que
normalmente no criar um trabalho tradicionalmente agradvel), Fora
de Vontade, Autocontrole, Conscincia, Convico, Instinto ou Coragem.
Qualquer um com o poder de Pintura da Alma pode imediatamente
reconhecer todo discernimento retratado num retrato. Aqueles que
carecem do poder podem (de acordo com o Narrador) testar Percepo,
Percepo + Empatia, ou Percepo + Ofcios para decodificar o retrato.
A dificuldade por tais tentativas deve ser baixa, porm; o ponto
principal do poder a expresso desses conceitos
abstratos. Note que Pintura da Alma no necessariamente faz do
artista um pintor habilidoso (ou poeta, ou ator, etc.) at possvel
ter um retrato executado imaturamente que de qualquer forma
comunicar a personalidade do sujeito. Tal inepto pintor, porm,
provavelmente no aprendeu esse poder da prpria mestra
Katherine.
AMBIGIDADE (AUSPCIOS , RAPIDEZ , OFUSCAO ) 10XP Ambigidade uma
trapaa que vem sendo passada entre os Toreador por sculos seno
milnios. Assim como outros poderes vampricos, no to impressionante
quanto invocar foras infernais ou tornar-se nvoa, mas ele tem seus
usos. Quando um Toreador usa Ambigidade, ele diz uma sentena
inteira muito rpida e sutilmente, por entre palavras ditas
normalmente. Para a maioria dos ouvintes, parece soar como uma
pausa normal de uma conversao, como uh ou er ou hmmm. Algum
familiar com esse poder sabe o que escutar, pois pode ouvir a
sentena escondida. Verdadeiros mestres desse poder podem comprimir
monlogos inteiros em um simples grunhido. Este no um dos grandes e
profundos segredos do cl: Alguns Tremere e Malkavianos tambm
dominaram essa tcnica e podem ouvir ou tomar parte da conversao
eles mesmos. Apesar de tudo, ela muito til para ser capaz de ter
uma conversa secreta que parece ser completamente inofensiva para
um estranho qualquer.
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Sistema: Quando o personagem deseja escutar a Ambigidade ele
deve testar Percepo + Lbia (dificuldade 5). Se sucedido o
personagem pode escutar o que foi dito. (Essa Dificuldade pode ser
modificada devido a circunstancias mais difcil escutar pelo
telefone ou em um lugar barulhento.) Uma falha indica que o
personagem no escutou nada. Uma falha crtica indica que ele
entendeu errado o que foi dito.
Quando um personagem deseja falar, o jogador testa Inteligncia +
Expresso (dificuldade 6). Se o teste for bem sucedido, o personagem
pode inserir discretamente uma frase em sua conversao. Uma falha
indica que o personagem no pode ser compreendido. Uma falha crtica
indica que o personagem acidentalmente disse sua frase alta e na
velocidade normal. LIVRO DO CL: LASOMBRA MORTALHA DA AUSNCIA
(DOMINAO , TENEBROSIDADE ) Este poder aprimora a Mortalha das
Trevas e combina a intruso do Abismo no mundo com a manipulao
psquica dos passantes. Ao invs de uma nuvem de escurido altamente
visvel, a Mortalha da Ausncia cria uma regio para dentro da qual
ningum olha. Os passantes no pensam em permanecer na rea. Qualquer
pessoa que examine o cenrio ficar apenas olhando, pois seus olhos
no se fixam na rea da mortalha. uma escurido tanto mental quando
mundana. Sistema: O jogador gasta um Ponto de Sangue e faz um teste
de Manipulao + Ocultismo (dificuldade 7). O sucesso cria um
ponto-cego de mais ou menos 3 metros de dimetro, localizado em
qualquer ponto na linha de viso de seu criador e capaz de se mover
no mximo com a velocidade que o vampiro caminha. Qualquer pessoa
que queira examinar seu interior, precisar obter mais sucessos num
teste de Fora de Vontade (dificuldade 7), do que o criador obteve
no teste da Mortalha da Ausncia. Caso contrrio, ele nem pensa em
lev-la em considerao.
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Lembre-se que este poder completamente sobrenatural em sua
origem, e a maioria dos mortais no tem experincia suficiente com o
ocultismo para, sequer, ser capaz de tentar ver o que est to
malevolentemente desviando sua ateno. LIVRO DO CL: TZIMISCE
DECORAO DA ALMA (AUSPCIOS , OFUSCAO , VICISSITUDE ) 20XP A aura
um subproduto do corpo. Mudando o corpo, muda-se a alma. As
experincias corpreas podem ser adicionadas na aura, mas esse
fenmeno o produto de foras fsicas. Modelando certas partes do corpo
chakras, juntas e zonas ergenas um Tzimisce com este poder pode
pintar qualquer aura que ele escolha. As auras resumem o indivduo,
revelando seu estado emocional, a mancha da diablerie e a Maldio de
Caim. Sobre o olhar atento de olhos perceptivos, algumas vezes
melhor esconder certas coisas. Sistema: Depois de gastar 3 Pontos
de Fora de Vontade, o jogador testa Percepo + Empatia
(dificuldade igual a Fora de Vontade da vtima personalidades
fortes resistem a esta alterao). O numero de sucessos indica o
quanto a aura pode ser modificada de acordo com as especificaes do
Tzimisce. 1 sucesso Pode alterar as sombras da aura (plido ou
brilhoso) 2 sucessos Pode alterar a cor principal da aura 3
sucessos Pode alterar o estado psicolgico da aura (em frenesi,
psictico, etc.) 4 sucessos Pode esconder ou falsificar as marcas da
diablerie e do uso de magia na aura 5 sucessos Pode esconder ou
falsificar sua condio natural na aura (vampiro, metamorfo, apario
etc.) A mudana dura uma noite por sucesso. Durante este tempo, a
aura no muda nem reflete novas condies de seu dono. Tenha em mente
que essas mudanas se aplicam apenas na aura e no no prprio
vampiro.
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PATER SZLACHTA (METAMORFOSE , VICISSITUDE ) 18XP Alguns Tzimisce
combinam o poder da Metamorfose de se tornar animal com as
possibilidades da Vicissitude. Foras de mudanas caticas surgem pelo
corpo do Demnio, foras que ele deve guiar
enquanto experimenta as dores das fraturas sseas. nome dado por
anarquistas Tzimisce para insultarem tanto seus servos quanto os
valentes servos de seus ancies que serviram os senhores dos
anarquistas. Nas noites modernas, esse poder ainda conhecido por
alguns Tzimisce, que algumas vezes o usam em disputas de improvisao
de alterao corprea. Sistema: O jogador gasta 2 Pontos de Sangue e
testa Vigor + Medicina (dificuldade 7). A mudana
demora (5 - o nmero de sucessos) turnos para se completar.
Durante esse tempo o Tzimisce pode apenas gritar, babar sangue e se
contorcer. O personagem pode reorganizar seus Atributos Fsicos (um
ponto por sucesso), mas nenhum atributo pode ultrapassar o limite
imposto pela gerao do personagem. O jogador pode descrever que
tipos de alteraes ele deseja fazer, mas o processo de difcil
controle. O Narrador o rbitro final, escolhendo um estado fsico
para o personagem na forma bogatyri ou certas modificaes de
Vicissitude como espinhos sseos etc. Um falha crtica acarreta
quaisquer defeitos fsicos que o Narrador escolher, talvez at
permanentes. A mudana dura por uma cena. Exemplo: O jogador de
Csikos Thesz gasta 2 Pontos de Sangue e consegue 4 sucessos no seu
teste de Vigor + Medicina. Csikos Thesz gasta um turno se
transformando na forma bogatyri, da qual ele sofre para reorganizar
seus msculos e gordura para absorver melhor os impactos; ele tambm
concentra em retirar para fora ossos de seus punhos,
visualizando-os at se tornarem finos cravos pontiagudos.
-
Depois da mudana, o jogador pode redistribuir quatro pontos de
seus Atributos Fsicos. Antes da mudana, Csikos tinha Fora 3,
Destreza 3 e Vigor 2. Ele move um ponto de Fora e 2 pontos de sua
Destreza para seu Vigor e no usa o quarto sucesso, o deixando com
Fora 2, Destreza 1 e Vigor 5. J que 4 sucessos indicam um sucesso
excepcional, o Narrador permite que Csikos fez crescer ndulos sseos
em seus punhos que infligem dano letal
CRIAR O VOZHD (VICISSITUDE , ANIMALISMO ) 36XP A criao de um
Vozhd antes era provncia nica de um ritual koldnico.Tzimisce que
dominaram tanto a Arte de Moldar o Corpo quanto o controle da Besta
Interior pode construir o Vozhd tambm. Os ingredientes so no mnimo
15 carniais (20 ou mais prefervel). Primeiro, o Tzimisce modela os
corpos dos carniais, juntando os corpos em uma entidade nica. O
Demnio ento alimenta a massa corprea com uma mistura do sangue dos
carniais, criando algo como um Vinculum entre eles. Com esse lao, o
Demnio usa Animalismo para unir as Bestas dos carniais em uma
insana e imperfeita Besta que guia o Vozhd para esmagar ou devorar
tudo em sua frente.
Sistema: Aps o Tzimisce coletar carniais suficientes, teste sua
Inteligncia + Modelar o Corpo (dificuldade 10) para determinar o
quo rpido ele constri e dominao Vozhd. Com um sucesso, o processo
demora tanto quanto um ano; com cinco, possvel que leve somente um
ms. O Demnio pode fazer maiores modificaes com Vicissitude a sua
criao (aumente as dificuldades desses testes em 2 para refletir o
tamanho e a complexidade da criatura). Falhas crticas resultam em
um invivel e incontrolvel Vozhd em frenesi. bom lembrar que um
Vozhd guiado por sua defeituosa Besta notoriamente difcil de
controlar. Aumente a dificuldade de todos os testes de Animalismo
envolvendo um Vozhd em 3. LIVRO DO CL: SEGUIDORES DE SET
-
VERDADEIRA FACE DO AMOR (OFUSCAO , PRESENA ) 18XP Atravs da
perfeita combinao de Mscara das Mil Faces e Transe, o Setita pode
aparecer a outra pessoa como algum que essa pessoa j ama. O Setita
pode escolher se personificar em algum que ele sabe que a vtima
ama. Se ele no tem conhecimento de tal pessoa, ele pode deixar a
vtima definir seu prprio verdadeiro amor e deixar o poder fazer o
resto. Nesse caso, porm, o Setita dever ter que usar todo seu
raciocnio para descobrir quem a vtima acha que ele .
Sistema: O personagem Setita faz um teste de Carisma + Empatia
(dificuldade 6). O sucesso significa que a vtima escolhida v o
vampiro como algum amado enquanto o vampiro permanecer em sua
presena. BESTA TYPHNICA (POTNCIA , SERPENTIS ) 21XP Guerreiros
Setitas so mais propensos a aprender esse poder. (Os Setitas tambm
possuem uma verso de nvel 6 de Serpentis desse poder). O vampiro
toma a forma do misterioso animal Typhnico.
Sistema: Esse poder requer o gasto de trs pontos de sangue; a
transformao leva trs turnos para completar. O vampiro transformado
ganha um ponto em Fora. Destreza e Vigor, assim como os benefcios
da Potncia. A forma Typhnica ganha os benefcios de absoro de A Pele
da Vbora: a dificuldade nos testes de absoro do personagem caem
para 5; e o vampiro pode usar seu Vigor para absorver dano agravado
de garras e presas, mas no de fogo, luz solar ou magia. O Setita
tambm ganha a venenosa mordida de A Forma da Serpente, dobra sua
velocidade de corrida e ganha +2 dados em todos os testes de
Percepo relacionados a olfato ou audio. O vampiro permanece em
forma bestial at o amanhecer ou at que ele voluntariamente deseje
voltar ao normal antes. Roupas e outros pequenos itens pessoais se
transformam junto com o vampiro. OPRIMIR O CORAO (AUSPCIOS ,
SERPENTIS ) 24XP
-
Os ancios Egpcios acreditavam que a conscincia e o julgamento
residiam no corao; na ps-vida os deuses oprimiam o corao de uma
pessoa, a memria de seus feitos, contra o pai da verdade. Um Setita
que aprendeu O Corao das Trevas pode no somente remover o corao de
um vampiro para proteg-lo como tambm ganha um discernimento
potencial nas conscincias de outros. Ele pode desenvolver esse
potencial atravs de Auspcios. Como o deus, Thoth, um vampiro com
esse poder pode oprimir o corao de outra pessoa para ler seu carter
e seus pecados. Esse conhecimento do carter de outra pessoa torna a
seduo, corrupo ou instruo muito mais fcil.
Sistema: Esse poder requer um teste de Percepo + Empatia
(dificuldade 8). Cada sucesso revela uma verdade sobre o carter do
alvo, com particular nfase nas fraquezas, paixes e culpas da
pessoa. A primeira verdade sempre a Natureza do alvo. Verdades
subseqentes podem incluir quaisquer Perturbaes ou Defeitos mentais,
paixes fortes ou medos e culpas profundos (entretanto nunca
especificar detalhes sobre crimes especficos).
LIVRO DO CL: RAVNOS AGONIA SIMPTICA (QUIMERISMO , FORTITUDE )
20XP Os grupos de Kshatriya da ndia desenvolveram esse poder para
trocar a dor de feridas infligidas neles aos seus inimigos. Toda a
vez que o alvo golpear um Ravnos usando esse poder, o alvo sente a
dor ao invs do Ravnos. Esse poder permitiu aos Kshatriya
sobreviverem melhor a seus ferimentos e despachar mais rapidamente
seus inimigos. Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e testa
Manipulao + Intimidao (dificuldade igual a Percepo + Auto-controle
da vtima). Cada sucesso permite ao Ravnos ignorar a dor de um nvel
de vitalidade e infligir essa dor na vtima. O Ravnos continua a
sofrer dos ferimentos, ele simplesmente no o sente por um breve
perodo. Esse poder dura pelo restante da cena.
-
Exemplo: Sanjay est em um combate corpo-a-corpo com um
asuratizayya. O jogador de Sanjay joga 6 dados contra a Percepo +
Auto-Controle do asuratizayya e consegue dois sucessos. Se o
asuratizayya infligir quatro nveis de vitalidade (Muito Ferido) em
Sanjay, o Ravnos sofre apenas os dois primeiros nveis (Machucado,
ou -1 nas paradas de dados), e o asuratizayya tambm sofre como se
ele tivesse recebido dois nveis (em adio a qualquer um que ele j
tenha sofrido).
DESEJO DO CORAO (AUSPCIOS , QUIMERISMO ) 20XP Com esse poder, um
Ravnos pode alcanar o corao de um alvo e criar uma imagem de seu
maior desejo. Essa imagem sempre se manifesta como um objeto
material. Por exemplo, se o alvo desejar um amante especfico, ele
ver uma carta daquela pessoa confessando seu amor. Os Ravnos Phuri
Dae e os Brahman usam esse poder para ganhar influncia sobre os
outros. Muitas pessoas, face a face com seu desejo mais profundo,
provavelmente faro de tudo para alcan-lo. Note que simplesmente
criando a iluso no convence o alvo automaticamente. Esse poder
garante ao Ravnos uma enorme vantagem, mas cabe a ele fazer o uso
disso.
Sistema: O jogador deve gastar um Ponto de Sangue e um ponto de
Fora de Vontade, e ento testar Inteligncia + Manha (dificuldade
igual a Fora de Vontade do alvo) para enxergar o desejo mais
profundo do alvo e criar uma cpia exata razovel. Trs sucessos so
necessrios para que funcione corretamente. Uma vez que o Ravnos
crie o objeto, ele pode recri-lo quando quiser (contanto que o
jogador gaste o ponto de sangue e o ponto de Fora de Vontade para
criar a iluso), a no ser que o objeto de desejo do alvo mude.
MSCARA DE CATAIO (ANIMALISMO , QUIMERISMO ) 15XP Ravnos na sia
tiveram que aprender vrios truques para ocultar sua presena entre
os fanticos Membros Orientais. Uma das tcnicas mais comuns a
habilidade de aparentar ser um asuratizayya. Essa mscara oculta a
natureza do Ravnos como sendo um dos Membros descendentes de Caim e
faz com que eles aparentem ser um asuratizayya em todos os
sentidos.
-
Esse poder no garante ao Ravnos qualquer habilidade de aprender
Disciplinas Orientais ou adotar suas Trilhas de Dharma.
Simplesmente garante ao Ravnos adulterar a si mesmo. Sistema: O
jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e um ponto de sangue e
testa Manipulao + Manha (dificuldade 6). Cada sucesso que jogador
ganhar nesse teste representa um sucesso que um observador dever
superar com o uso de qualquer poder (Auspcios, Viso da Vida ou Viso
da Morte
dos Kuei-jin, etc.) para distinguir o Ravnos como um Membro
Ocidental. Caso contrrio, os sentidos mostram que o Ravnos um
Kuei-jin com aspecto Yin (sombrio). Se nenhum teste puder ser
associado com o poder, teste Percepo + Prontido (dificuldade 6). A
Mscara Oriental dura por apenas uma noite por uso. GUIA DOS
ANARQUISTAS ASPECTO DA BESTA (ANIMALISMO , DOMINAO ) 15XP Chamando
pela Besta de outro Membro, um anarquista usando este poder faz com
que o alvo mostre a aparncia de um animal. Em alguns casos, o alvo
realmente se assemelha literalmente a um hbrido de homem bestial,
mas na maioria das situaes, as pessoas afetadas por este poder so
deixadas com uma vaga e perturbadora impresso de que a
personalidade focalizada por este poder relembra inconfortavelmente
a de um animal. Sistema: O jogador invocando este poder deve gastar
1 Ponto de Fora de Vontade ou 1 Ponto de Sangue se ele souber a
Natureza do personagem que ele deseja afetar com um aspecto animal.
O jogador tambm deve testar Manipulao + Expresso (dificuldade 6). O
alvo desse poder a pessoa que olha o personagem com o aspecto
animal. A vtima v o personagem como se ele tivesse alguma
caracterstica animalesca. Um frio Ventrue poderia parecer um
tubaro, enquanto um astuto Nosferatu poderia parecer uma asquerosa
raposa. Se o alvo tiver menos que 3 de Fora de Vontade, o
personagem literalmente aparenta um homem bestial e provavelmente
causar algum tipo de reao
-
de pnico. Vtimas com Fora de Vontade acima de 3 so deixadas com
a distinta aparncia de que o personagem relembra um animal.
Interprete essa reao ou simplesmente adicione +2 de dificuldade
para qualquer teste Social para com o personagem com o aspecto
animal. A impresso animal conjurada deve ser um resultado lgico da
personalidade do personagem. Um personagem tmido, por exemplo,
improvvel a aparentar como um urso, enquanto um personagem
nobre provavelmente no ter o aspecto de uma cobra. O narrador o
rbitro final se determinado aspecto ou no adequado a um personagem
e como o personagem afetado (se algum mais alm do personagem do
jogador for afetado) reage. Note que este poder uma aplicao da
Disciplina Dominao. O Membro invocando a Disciplina deve ser de
gerao equivalente ou menor que o seu alvo, ou o poder simplesmente
falhar. Adicionalmente, esse poder afeta apenas uma pessoa por vez.
Isso , cada uso desse poder convence um nico personagem da natureza
animal de outra pessoa. O usurio pode convencer mltiplas pessoas
que o personagem em questo algum bestial, e ele poder at escolher
um animal diferente
para vrios alvos verem, mas fazendo isso requer usos separados
deste poder. O numero de sucessos no teste de Manipulao + Expresso
determina a durao do poder. 1 sucesso Uma cena 2 sucessos Uma noite
3 sucessos Uma semana 4 sucessos Um ms 5 sucessos Um ano A PELE DO
TEXUGO (FORTITUDE , METAMORFOSE ) 12XP Como de se suspeitar, esse
poder baseado na Metamorfose foi desenvolvido por um Gangrel.
Quando o Membro usa esse poder, sua pele se torna dura e rgida ao
toque. Assim como a pele de um texugo
-
repele os ferres de abelhas enquanto ele pega seu mel, a pele de
um vampiro repele ataques que perfurariam sua carne. Sistema: Esse
poder custa um Ponto de Sangue. Pelo restante da cena, qualquer
ataque perfurante (mas que no cortam a critrio do Narrador), como
golpes de faca, espinhos ou lanas perfurantes, tem seu dano
diminudo pela metade depois da absoro arredondado para baixo.
Apesar de qualquer ataque que no for absorvido causar no mnimo um
ponto de vitalidade de dano.
O CHAMADO PELO SANGUE (ANIMALISMO , AUSPCIOS ) 18XP Usado por
anarquistas para vigiar as fortalezas de inimigos odiados, este
poder permite ao Membro sentir pela Besta em uma localidade prxima.
O aspecto do Animalismo nesse poder harmoniza o Membro com qualquer
criatura que abriga uma Besta, e o elemento do Auspcios permite que
ele interprete isso e estenda seus sentidos alm de seu limite
normal. Ao fazer isso, o observador pode saber aproximadamente
quantos Membros ou carniais esto na rea. Sistema: O jogador gasta
um Ponto de Sangue e testa Percepo + Empatia com Animais. Se o
teste
for bem sucedido, o personagem ganha uma razovel impresso de
quantos Membros e Carniais esto na localidade prxima. A distncia da
qual esse sentido se estende depende do nmero de sucessos
acumulados no teste; 1 sucesso rea Pequena: um quarto de hotel 2
sucessos rea Mdia: um salo de festas 3 sucessos rea Grande: uma
casa 4 sucessos rea Muito Grande: um quarteiro 5 sucessos rea
Vasta: um bairro inteiro Narradores, notem que este poder chama
pela Besta em todos os Membros, e suas impresses incluiro a presena
de Membros e Carniais dos prprios acompanhantes do anarquista.
Logo, por causa do estmulo que causa na Besta da criatura para ver
se l est, alguns Membros e Carniais perceptivos podem sentir sua
Besta acordar ou recuar enquanto o poder tem efeito, talvez os
alertando
-
para uma inquietante presena. A informao sensorial coletada por
esse poder tambm um pouco perturbadora: Estimular a Besta em tantas
criaturas apenas para cuidar de si mesmo no mnimo que se pode
dizer, audacioso. Esteja atento a jogadores que usarem esse poder
como uma Magia de Detectar Membros padro. Cainitas que confiam
muito em provocar a Besta em outros podem se ver a beira de um
frenesi, j que eles tentam a sua prpria Besta a cada vez que esse
poder usado.
IMPLANTAR O CAOS (DEMNCIA , DOMINAO ) 24XP Malkavianos entre os
anarquistas so mais comuns do que se pensa, e esse poder prova o
quanto eles podem oferecer ao movimento se eles realmente o levarem
a srio. Esse poder permite que um Malkaviano implante uma perturbao
latente na mente da vtima e ajuste-a para que ela se manifeste em
certo evento. At que o evento acontea, a vtima no afetada pela
perturbao, e pode subseqentemente desaparecer depois, mas para os
anarquistas, essa a beleza do poder. Isso faz com que a vtima fique
completamente imprevisvel e inconfivel, o que pode ser uma beno se
eles estiverem tentando criar uma situao contra a credibilidade de
algum.
Sistema: O jogador escolhe uma perturbao e testa Manipulao +
Empatia (dificuldade 6 se ele estiver tentando implantar uma
perturbao que o personagem que est usando o poder j sofre;
dificuldade 8 se ele prprio no sofre da perturbao). A vtima pode
resistir com um teste de Fora de Vontade (dificuldade 7). Se o
personagem que invocou o poder conseguir mais sucessos, ele
implanta a perturbao, caso contrrio o poder falha. O evento que
causar o poder pode ser to especfico ou vago quanto o Membro
quiser, desde na prxima vez que encontrar com o Prncipe at a prxima
vez que voc estiver com fome numa sexta-feira depois da meia-noite.
Quando as circunstncias estiverem certas, a vtima sofrer um ataque
em cheio da perturbao em questo. Se o Membro obteve 5 sucessos no
teste resistido, a perturbao se manifestar permanentemente depois
daquele ponto. Perceba que isto um poder de Dominao tambm. Portanto
requer contato visual e o usurio do poder precisa ser de uma gerao
igual ou menor do que a da vtima. O alvo necessariamente no
-
saber o que est acontecendo enquanto o personagem implanta a
perturbao. De fato, a no ser que a vtima seja particularmente
suspeitosa ou a situao for notavelmente incomum, ela provavelmente
no pensar duas vezes. GIVE'EM HELL (FORTITUDE OU POTNCIA , PRESENA
) 12XP Campees da causa anarquista tm o poder de motivar seus
camaradas quando um momento decisivo
chega e a nica opo restante uma atitude violenta. Esse poder
permite que um Membro inspire seus aliados com bravura e coragem
nas situaes mais desesperadoras, convocando-os para lutar. O
anarquista resiste e passa por cima de uma figura imponente e
fortalece a bravura daqueles que o seguem. Sistema: O jogador deve
estar visvel a aqueles que ele deseja afetar, e ele escolhe quem
receber os benefcios de sua amostra de herosmo. Baseado em qual
Disciplina fsica ele usou como base nesse poder (Fortitude ou
Potncia), o personagem faz uma amostra de sua grandiosidade em
combate. Por exemplo, se ele usou Potncia como base nesse poder,
ele pode arremessar para fora do caminho uma
barricada intencionada a bloquear atacantes. Se ele usou
Fortitude, ele pode resistir a um ataque que seria fatal. Logo aps,
os personagens que ele selecionou para usar o poder ganham +3 dados
extras para qualquer teste envolvendo Coragem ou para resistir
contra um efeito medonho ou desmoralizador (o Narrador o rbitro
final aqui). Em alguns casos, esse poder j incitou anarquistas a
cometerem atos como verdadeiros kamikaze, se jogando audaciosamente
em atitudes suicidas pela causa do heri. O jogador testa Carisma +
Liderana (dificuldade 7), cada sucesso permitindo no mximo 3
personagens (assim como o prprio usurio do poder, se ele desejar)
se beneficiarem do bnus. Perceba que, apesar de tudo, o personagem
que invoca o poder escolhe quem ele afetar. Cnicos murmuram que
traidores da causa tm usado esse poder para encorajar os inimigos
dos anarquistas antes de abandonar a causa e deixar seus velhos
companheiros merc da prpria sorte
-
GUARDIO VIGILANTE (AUSPCIOS , RAPIDEZ , FORTITUDE )15XP
Desenvolvido por anarquistas sentinelas, esse poder garante a um
Membro manter um atento e hipntico estado de prontido, do qual ele
fica suspenso como um gato a reagir ao primeiro sinal de perigo
iminente. Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue. Pela durao
da noite, o personagem no pode ser surpreendido por mtodos
convencionais enquanto ele permanecer em um nico local (no se
afastando de uma rea mais do que alguns passos). Em termos de jogo,
o personagem considerado a
ter a iniciativa por um nico turno automaticamente se algum agir
contra ele ou fizer algo que ele possa perceber e tentar par-lo.
Por exemplo, um personagem pode desviar-se de uma bala antes que
seu atacante a dispare, ou pode se mover para interceptar um
intruso no momento em que ele comear a se mexer. No final das
contas, o personagem se torna atento que algo est prestes a
acontecer a ele e reage ainda em tempo de fazer alguma coisa quanto
a isso. Efeitos sobrenaturais que poderiam esconder ou de outra
forma proteger o possvel transgressor devem ser de nveis maiores
que os pr-requisitos que constituem esse poder. Isto , um
personagem tentando passar pelo anarquista sem ser visto deve ter o
nvel dois ou maior de Ofuscao. O vigilante
tambm pode prevenir meios mundanos. Uma tentativa de mover
usando Furtividade suscetvel a quantos pontos o outro personagem
possui. A ao tida contra o personagem deve afetar ele diretamente e
imediatamente para que esse poder prove ter algum valor. Um
atirador poderia se encontrar frustrado se tentasse atirar no
personagem, mas uma cmera instalada no edifcio durante o dia e
ativada por controle remoto a noite no teria nenhuma chance de ser
detectada atravs do uso desse poder. Note que esse poder dura por
um turno e ento acaba. Entretanto, se um combate ocorrer, o
personagem usando esse poder tem o benefcio da iniciativa por
somente o primeiro turno, aps isso ele deve agir normalmente. Um
personagem pode ativar esse poder quantas vezes desejar durante
a
-
mesma noite, mas cada ativao funciona por somente uma nica ameaa
imediata. Um personagem no pode guardar turnos de iniciativa
garantida. REI DA COLINA (FORTITUDE , PRESENA ) 12XP Um personagem
que possui esse poder no pode ser jogado ao cho. Mesmo se um animal
desesperado atropel-lo ou um carro passar por cima dele, o Membro
permanece enraizado onde estava firmemente recusando-se a deixar
sua postura. Esse poder foi desenvolvido por um lder de
uma gangue no Estado Livre Anarquista, que, dizem rumores,
encontrou sua Morte Final depois de ser atingido por um trem na
tentativa de ver at onde o seu poder o protegeria. Infelizmente
para este anarquista, Rei da Colina no confere nenhuma resistncia
extra ao dano, ele meramente previne o Membro de ser derrubado ou
cair no cho. Sistema: Esse poder considerado como sempre ligado,
apesar de que um personagem pode escolher deslig-lo. O poder bem
simples, o personagem no pode ser derrubado ou jogado no cho ele se
mantm em p. Seja o que for que causou o impacto, este deve se
render no seu lugar. Na maioria dos casos, isso no apresenta nenhum
problema, j que a pessoa que acerta o personagem
absorve a presso em seu lugar. Em alguns casos, entretanto, esse
poder uma evidente quebra da Mscara, j que um carro ir rebater no
personagem como se tivesse acertado um poste telefnico. Se o
impacto de qualquer coisa que cause o dano to grande ao ponto de
matar o Membro, esse poder imediatamente para de funcionar e seu
corpo (ou o que sobrou dele) abatido. Isso presumivelmente a razo
do trem que acertou o chefe da gangue ter sido desviado. Pequenos
objetos, tais como balas, podem atravessar a critrio do Narrador,
apesar de ser mais provvel que a bala seja alojada dentro do corpo
do Membro. FENDA MEMORIAL (OFUSCAO , PRESENA ) 10XP
-
Invocando esse poder causa um nico alvo a esquecer a presena do
usurio por uma cena ou evento especfico. O Membro meramente invoca
sua habilidade mstica de desaparecer do olho da mente e ento
convence o alvo atravs da fora do carisma que ele nunca esteve ali.
A memria do alvo da presena do Membro no evento em questo
desaparece como uma nvoa na luz da manh. Sistema: Esse poder
funciona somente em um alvo por vez, mas pode ser usado mltiplas
vezes para alterar as memrias de vrios indivduos. O Membro gasta um
ponto de sangue e testa Carisma + Lbia (dificuldade igual a Fora de
Vontade do alvo). Se o membro bem-sucedido, a memria de sua
participao no evento de sua escolha desaparece da memria do
alvo. O alvo muitas vezes se lembra do evento, mas no da participao
ou presena do Membro usando esse poder. Ele pode ir to longe ao
ponto de construir e acreditar em cursos lgicos de eventos, como um
indivduo escorregando de uma ponte quando na realidade ele foi
empurrado. Note que continua presente dentro da mente do alvo (e
pode ser encontrada com certas aplicaes da Disciplina Dominao ou
poderes similares), mas reprimida, ignorada ou de outra forma
ocultada inconscientemente. O Membro invocando esse poder deve
deixar a proximidade do alvo dentro de cinco minutos do uso do
poder, e desde ento permanecer fora de seu alcance sensorial por
pelo menos uma hora. Falhar em
faz-lo significa a falha do poder, possivelmente na forma da
memria ressurgindo para a conscincia do alvo. RETER O SANGUE VELOZ
(RAPIDEZ , QUIETUS ) 15XP Nas noites da Revolta Anarquista, os
Assamitas tiveram uma aliana informal com os antitribu que se
revoltaram contra seus senhores. Apesar de que poucos anarquistas
possuam conhecimento da Disciplina Assamita de Quietus, alguns
adquiriram esse conhecimento, e aprenderam essa tcnica de conservao
do sangue para ajud-los. Nas noites modernas, esse poder conhecido
somente por alguns anarquistas, maioria sendo ancies ou desertores
do Sab. Porm, continua a ser uma poderosa ferramenta aos Membros
que sabem como us-la. Reter o Sangue Veloz possibilita ao Membro
chamar
-
pelos seus dons sobrenaturais de vitae sem o gastando com tanta
freqncia quanto requerida por outras Disciplinas. Sistema: Qualquer
sangue que o jogador gaste em Rapidez retorna a sua reserva de
sangue na velocidade de um ponto de sangue por hora. O sangue
recuperado dessa maneira jamais deve exceder o limite da reserva de
sangue do personagem se ele estiver completo no momento que outro
ponto de sangue retornaria ao seu sistema, esse ponto de sangue
perdido, (como quaisquer outros que seriam recuperados do uso de
Rapidez).
O STIMO IRMO CHINS (RAPIDEZ , FORTITUDE ) 21XP De acordo com uma
crena popular, uma vez existiu sete irmos Chineses, e cada um
possua uma habilidade mstica nica. Uma dessas bnos eram ossos de
ferro, dos quais ele usava para impedir que sua cabea fosse
decepada. Esse poder imita essa crena popular, permitindo ao
vampiro endurecer e aumentar a velocidade dos poderes regenerativos
de seu sangue a uma parte de seu corpo para tornar impossvel o
corte de seus membros. Os anarquistas praticantes desse poder tm o
conhecimento de que eles geralmente devem proteger suas prprias
cabeas de serem decepadas, mas
que esse poder funciona igualmente bem em situaes que possam
resultar na perda de uma mo, brao, perna, etc. Sistema: O jogador
gasta um ponto de Fora de Vontade e seleciona um membro de seu
corpo (incluindo a cabea e o pescoo). O prximo golpe que poderia
resultar na amputao desse membro totalmente ignorado no h qualquer
dano. O personagem pode ento ativar o poder novamente, se ele
desejar. Enquanto ele possuir Fora de Vontade, ele pode se
proteger. Uma aplicao menos conhecida mas vivel desse poder
endurecer a carne e os ossos que protegem o corao. Nesse caso, o
vampiro pode se proteger de ser empalado, ao menos
inicialmente.
-
Se a cena acabar antes do desastroso golpe, o poder no tem
efeito, mas pode ser invocado novamente durante uma cena futura.
Adicionalmente, um personagem s pode proteger um membro por vez
dessa maneira. TRUQUE DO JACK SORRIDENTE (DOMINAO , OFUSCAO ) 18XP
Atribudo ao perigoso anarquista Jack Sorridente, esse poder faz um
Membro confundir um Membro com outro. Por um breve perodo, o alvo
consistentemente confunde o usurio desse dom com outro
Membro na proximidade imediata. De acordo com a histria, Jack se
encontrava capturado por um algoz e seu assistente. Invocando esse
poder, Jack fez o algoz acreditar que seu assistente era o
anarquista e vice versa. Enquanto o algoz mudava sua ateno para seu
assistente, Jack escapou pela noite, gargalhando todo o tempo.
Sistema: O jogador faz um teste resistido de Manipulao +
Performance (dificuldade Inteligncia do alvo + 5, at o mximo de 10)
contra o Raciocnio + Lbia do alvo (dificuldade 7). Se o alvo ganhar
mais sucessos, o poder falha. Se o personagem for bem-sucedido, o
alvo decididamente, mas por um breve perodo, troca o personagem
usando o poder com outro Membro em seu raio de viso. Da ento
deciso do personagem fazer o melhor da situao, mas a estranheza
da troca normalmente trs tempo suficiente para fugir, seno mudar
completamente a situao do anarquista. Note que esse um poder de
Dominao, sendo assim s funciona em alvos de gerao igual ou menor
que o usurio. A durao do efeito de uma hora (10 vezes a Inteligncia
do alvo) minutos. SUCK IT UP (ANIMALISMO , METAMORFOSE ) 9XP Os
cenrios de conflitos anarquistas no so estranhos ao derramamento de
sangue, e at mesmo o lado que discutivelmente ganha o conflito est
provavelmente um tanto sedento aps clamar pelos dons de Caim.
Ainda, conflito atrai ateno, e a ltima coisa que os anarquistas
querem que sejam pegos sobre um Membro cado, sugando at a ltima
gota de vitae dos corpos abatidos ou lambendo
-
sangue do cho. Esse poder permite que o Membro apenas tocando
uma poa de sangue, puxe-a para si mesmo. Sistema: O Membro toca uma
quantidade de sangue derramado e a adiciona para sua reserva de
sangue. Cabe ao Narrador dizer o quanto de sangue foi pego.
(Lembre-se que um Ponto de Sangue literalmente um dcimo de todo o
sangue do corpo humano, mais ou menos meio litro) Esse poder no
deixa o cho limpinho e geralmente uma pequena quantidade
provavelmente fica marcada no cho. Fique atento, pois corpos
deixados sem sangue ainda iro atrair ateno, tanto se o sangue foi
at o
vampiro pela boca ou pelos dedos. Membros so aconselhados a usar
esse poder discretamente. VU TENEBROSO (OFUSCAO , TENEBROSIDADE )
6XP Muitos anarquistas j se viram no lugar errado e na hora errada
e geralmente o que faz a diferena entre ser encontrado e ser
descoberto um uso discreto de poderes sobrenaturais. Esse poder,
criado h sculos atrs por anarquistas Lasombra e Malkaviano, permite
que um Membro se mantenha imvel e evite ser visto em quase qualquer
lugar. Enquanto houver alguma sombra por perto, o Membro pode
curv-la ao redor de seu corpo e depois usar aquela mesma sombra
para se esconder da mente de
observadores. Sistema: Nenhum teste necessrio. Enquanto houver
alguma sombra pela rea, o Membro pode efetivamente permanecer
invisvel enquanto ele ficar imvel. Esse poder combina os princpios
bsicos da Tenebrosidade e da Ofuscao. Ele bastante simples, mas
muito efetivo. GUIA DA CAMARILLA ESTOICISMO RUDIMENTAR (FORTITUDE ,
OFUSCAO ) 40XP
-
Embora nenhum vampiro seja capaz de resistir indefinidamente luz
do sol, os ancies que alcanaram este nvel de domnio sobre os
poderes de Fortitude conseguem afugentar a morte por momentos
crticos. Estoicismo Rudimentar tambm fornece um certo grau de
proteo contra o fogo. Sistema: Este poder involuntrio e no pode ser
desligado. Para cada hora que o personagem ficar exposto ao fogo ou
luz do sol, o jogador precisa gastar um ponto de sangue. Durante
esta hora, todo dano infligido ao vampiro pelo fogo e pela luz do
sol deixam de ser agravados e se transformam em letal no-agravado e
pode ser absorvido normalmente. Este emprego de pontos de sangue no
conta
no total de nmero mximo de pontos de sangue por turno. Um
personagem cujos pontos de sangue sejam exauridos por este poder
entra em torpor imediatamente e comea a receber dano normal se
ainda estiver em contado com a fonte de dano. Este poder no protege
as roupas e pertences do vampiro ele pode ser capaz de atravessar
um prdio em chamas, mas ir emergir do outro lado sem nada sobre o
corpo, exceto cinzas. RESISTNCIA DO MRTIR (AUSPCIOS , FORTITUDE )
35XP Este poder, supostamente criado pela linhagem Salubri, j foi
visto em prtica em membros de vrios
outros cls. A Resistncia do Mrtir permite que um vampiro absorva
todo o dano causado em algum cujo sangue ele j tenha experimentado.
Este poder nem sempre usado de forma egosta em Londres, vrios
Ventrue comandam pequenos exrcitos criminosos de carniais que
aparentam ter um grau perturbador de resistncia a balas. Sistema:
Para usar o poder, o vampiro precisa ter ingerido pelo menos um
ponto de sangue do seu alvo no ltimo ano e precisa estar dentro do
campo de viso do mesmo quando o dano for infligido. O jogador
precisa gastar um ponto de sangue para ativar o poder, e a ao deve
ser declarada antes do incio do teste de absoro de dano da vtima.
Como resultado, um nmero de nveis de vitalidade de dano igual ao
nvel de Vigor do personagem so transferidos do alvo inicial do
ataque para o prprio vampiro. Considera-se que este dano foi
causado diretamente ao personagem e, portanto, deve ser
-
absorvido normalmente. Todo dano que exceda o nvel de Vigor do
personagem infligido ao destinatrio inicial, que tambm pode
absorv-lo normalmente. A utilizao deste poder completamente
voluntria no pode ser forada, nem mesmo por meio do uso de Dominao
ou outros poderes semelhantes. Exemplo: Randall, um ancio Gangrel
(Vigor 8) e Christopher, uma criana recm abraada por Randall, so
abordados por um grupo de Inquisidores pessimamente armado. Um dos
caadores de vampiros acerta o rosto de Christopher com uma arma de
fogo, causando 14 nveis de vitalidade de
dano letal. Randall, no querendo perder seu companheiro, usa um
ponto de sangue e transfere oito nveis de vitalidade de dano letal
para si. Christopher ainda tem que lidar com seis pontos, o que
ainda doloroso, mas consideravelmente mais tratvel. Os dois
jogadores realizam seus respectivos testes de absoro, fingindo
cuspir alguns dentes, e se preparam para ensinar aos Inquisidores
uma lio sobre como se trata um ancio. EVASO INEXPUGNVEL (AUSPCIOS ,
RAPIDEZ ) 42XP De acordo com o Sab, uma das principais vantagens
que os Membros mais jovens tm ao lutar contra
seus ancies a tecnologia moderna mais precisamente, as armas de
fogo. Vrios ancies, sentindo-se muito seguros de si, j sucumbiram a
bandos diableristas com armas automticas. Alguns poucos, contudo,
desenvolveram seus reflexos e coordenao motora ao limite necessrio
para parar uma bala, ou pelo menos desviar uma. Sistema: Este poder
permite que um personagem se esquive de projteis. O jogador usa um
ponto de sangue e testa sua Destreza + Esportes (dificuldade e o
nmero de sucessos necessrios so mostrados abaixo) para aparar ou
agarrar uma arma arremessada, flecha ou bala. Apenas projteis
slidos poder ser desviados desta forma Evaso Inexpugnvel no
funciona, por exemplo, contra um jato de lquido de uma mangueira de
incndio. Projtil Esquivar-se Agarrar
-
Pedra ou Granada 4 5 Faca ou Shuriken 6 7 Lana 5 5 Machadinha 7
7 Flecha 7 8 Dardo de Besta 8 9 Bala 9 9 (dois sucessos)
Se o jogador obtiver menos do que trs sucessos em um teste para
se esquivar ou agarrar uma bala, ele ainda sofre o dano pelo
ataque. Qualquer mssil arremessado com projtil considerado como uma
bala caso um personagem queira usar Evaso Inexpugnvel para desvi-la
ou agarr-la. GUIA DO SAB ARSENAL CORPREO (METAMORFOSE , VICISSITUDE
) 20XP Este poder permite que o vampiro transforme partes de seu
corpo em armas. O vampiro pode criar lminas de espadas, machados e
at mesmo martelos de combate, e estas armas causam danos terrveis
em seus alvos. Muitos Tzimisce criam braos-espadas, transformando
os ns dos dedos em facas e outras coisas do gnero, mas possvel
criar implementos mais dramticos. Sistema: Esse poder custa dois
pontos de sangue por arma criada (embora as armas maiores, como as
espadas de duas mos e os machados, custem quatro) e o jogador tem
de fazer um teste de Destreza + Moldar o Corpo (dificuldade 7). As
armas criadas desta forma causam dano agravado (originados da
Disciplina Metamorfose); possvel criar armas menores, que causam
apenas dano letal, usando os poderes Moldar a Carne e Moldar os
Ossos. ARCONTES E TEMPLRIOS
-
VISO RPIDA (AUSPCIOS , RAPIDEZ ) 9XP A mo no mais rpida do que o
olho quando o olho pertence a um Arconte ou Templrio com este
poder. Viso Rpida permite que um personagem veja objetos se movendo
rapidamente em detalhes que at mesmo Sentidos Aguados sozinho no
conseguem ver. Um personagem com este poder pode focalizar e seguir
uma carta de um baralho enquanto ele embaralhado, rastrear a nica
bala carregada em um tambor de um revlver em um jogo de Roleta
Russa, ler as entrelinhas de um jornal
enquanto ele dirige a 100 km/h ou at mesmo ver as mensagens
subliminares em um filme. Sistema: O jogador gasta um Ponto de
Sangue para ativar este poder que dura por uma cena. A qualquer
hora que o personagem desejar ver, seguir ou examinar alguma coisa
que se move rpido demais para uma observao normal ver, o jogador
dever fazer um teste de Raciocnio + Prontido (dificuldade baseada
em quo rpido o objeto est se movendo, mas normalmente 6 ou 7).
Apenas um sucesso permite que o personagem veja o objeto, apesar de
mais sucessos trazerem maiores detalhes e clareza.
FACHADA DE FERRO (FORTITUDE , OFUSCAO ) 10XP Batalhas geralmente
so ganhas no pela fora ou o armamento de seus combatentes, mas pela
psicologia da guerra. A aparncia de invulnerabilidade geralmente
suficiente para confundir ou at mesmo desnortear um inimigo
superior. Com este poder, o Membro cria uma aparncia que parece
ignorar golpes pesados ou mortais como se fosse gua. Esse poder
mais comum entre Arcontes, mas seu uso entre Templrios no
desconhecido. Sistema: O jogador testa Manipulao + Lbia
(dificuldade 6). Se bem sucedido, o personagem aparentar no estar
machucado e funcionando na capacidade mxima no importando o quo
machucado ele realmente est. Esse poder no cura realmente as
feridas ou reduz as penalidades por dano; ele simplesmente aparente
isso, tornando impossvel para o inimigo julgar o estado atual do
personagem. Esse poder dura por uma cena, ou at que o personagem
atinja o nvel Incapacitado. Um
-
vampiro com Auspcios pode ver atravs deste poder se seu Auspcios
for maior que a Ofuscao do personagem. NOME DOS MORTOS (AUSPCIOS ,
TAUMATURGIA ) 10XP Nome dos Mortos poderia tambm funcionar com
Necromancia no lugar da Taumaturgia a critrio do Narrador. Mas por
causa de poucos Arcontes e Templrios terem acesso a essa
Disciplina, portanto, essa no uma tcnica comum.
Sistema: O jogador deve gastar um Ponto de Sangue e testar
Percepo + Empatia; a dificuldade depende se o alvo era um mortal ou
um vampiro, assim como o tempo que tem desde que ele morreu. O
personagem deve ter em posse ao menos uma pequena parte do corpo,
apesar de que qualquer coisa pequena como um osso do dedo ou at
mesmo as cinzas de um Membro que sofreu a morte final servirem. Se
o teste falhar, o personagem no poder tentar identificar aquele
mesmo alvo novamente a no ser que ele possa encontrar uma nova
parte do corpo.
Se o teste indicar uma falha crtica, o personagem receber uma
informao falsa sobre o cadver. O conhecimento garantido por este
poder instantneo; o personagem no sofre qualquer tipo de transe
como se estivesse usando Toque do Esprito. O Membro com este poder
pode identificar uma pessoa morta, vampiro ou mortal, apenas
segurando uma parte do corpo do cadver. Tempo desde a morte
Dificuldade para Vampiros Dificuldade para Mortais Menos que 24
horas 4 4 De um dia at uma semana 6 4 Menos do que 1 ms 7 6 Menos
do que 6 meses 8 6 Menos do que 1 ano 10 6 Menos do que 10 anos 10
(3 sucessos) 8 Menos do que 1 sculo 10 (5 sucessos) 8
-
Mais do que 1 sculo Impossvel 10 PADRES ALEATRIOS (AUSPCIOS ,
DEMNCIA ) 14XP Desenvolvido por Templrios Malkavianos, mas
lentamente crescendo em uso entre Arcontes tambm, Padres Aleatrios
permite que o personagem antecipe o prximo movimento do oponente
para ter tempo de contra-atac-lo. Golpes podem ser bloqueados ou
esquivados antes que eles sejam feitos, perseguies podem ser
interrompidas e blefes podem ser desmascarados. Esse poder no
permite que
o personagem veja o futuro per se, tanto que ele apenas l os
padres do caos e das chances aleatria que cercam o alvo e permite
que o membro determine seu prximo movimento baseado nas aes prvias
e linhas de probabilidade. Sistema: O jogador gasta um Ponto de
Sangue e testa Percepo + Empatia (ou Prontido, se voc estiver
usando aquele talento opcional), contra uma dificuldade de 5 a 7,
determinado pela estimativa do Narrador do quo previsvel o oponente
baseado em sua natureza. Por exemplo, um personagem
com a Natureza Ranzinza ou Perfeccionista provavelmente mais
previsvel, portanto recebe uma dificuldade 5, enquanto uma Natureza
Excntrico ou Monstro provavelmente menos previsvel, portanto recebe
uma dificuldade 7. A dificuldade pode tambm ser modificada de
acordo com as Perturbaes. Se o teste for bem sucedido, o personagem
adiciona um nmero de sucessos automticos para sua prxima ao igual
ao nmero de sucessos conseguidos com o teste de Padres Aleatrios.
Esta ao deve ser um combate ou teste competitivo contra o alvo. Por
exemplo, o bnus poderia ser aplicado a uma perseguio, luta ou
esquiva, mas no a uma ativao de Disciplina. CARNE DE VENTO E GUA
(RAPIDEZ , VICISSITUDE ) 16XP Em condies normais, um Tzimisce (ou
outro usurio de Vicissitude) que procura remodelar sua prpria forma
deve gastar tempo para moldar suas feies e membros na forma
desejada. Isso torna difcil a adaptao para situaes de mudana, tais
como o caos do combate ou a necessidade de um
-
disfarce repentino. Carne de Vento e gua (foi assim nomeado
devido ao efeito agitado visto na carne em operao) permite ao
Tzimisce fazer as alteraes permitidas pelos trs primeiros nveis de
Vicissitude quase instantaneamente (cada uso do poder leva somente
um nico turno), sem a necessidade de esculpir fisicamente as
alteraes. Esse poder s pode ser usado no prprio Cainita que possui
o poder; se ele desejar alterar outra pessoa, ele deve faz-lo na
velocidade e mtodos normais. Esse poder desconhecido fora do
Sab.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de sangue cada vez que esse
poder usado, e deve fazer todos os testes padres requeridos pelo
uso de Vicissitude. Ele s pode usar um nico poder de Vicissitude
por uso de Carne de Vento e gua. Assim, se ele quisesse usar Moldar
a Carne e Moldar os Ossos em si prprio, ele deveria usar Carne de
Vento e gua duas vezes, totalizando um total de quatro pontos de
sangue, dois testes e dois turnos.
TERROR MORTAL (ANIMALISMO , PRESENA ) 18XP Enquanto o poder
Acalmar a Besta certamente til se voc estiver tentando aclamar ou
tranqilizar algum, s vezes voc precisa ser mais dramtico. Terror
Mortal focaliza o poder de Olhar Aterrorizante diretamente na Besta
de outro Membro, ultrapassando completamente a mente consciente.
Isso poder levar um vampiro a um imediato Rtschreck. Esse poder
acessvel tanto para arcontes quanto para templrios. Sistema: O
personagem precisa tocar ou fazer um contato visual com o alvo, e
ento deve ser bem-sucedido num teste resistido (Carisma + Intimidao
contra a Fora de Vontade do alvo, ambos dificuldade 7). Se o
personagem acumular mais sucessos do que os pontos que o alvo
possui em Coragem, o poder tem efeito e a vtima tomada por um
Rtschreck. A vtima pode comear a fazer testes de Coragem numa
tentativa de impedir o Rtschreck comeando no prximo turno. At que
ele
-
acumule cinco sucessos, ele continuar a fugir do personagem pelo
caminho mais direto e rpido que existir. Invocando esse poder
artificialmente perigoso. Se o personagem obtiver uma falha crtica
ao us-lo, a vtima deve imediatamente testar seu Auto-Controle para
resistir ao frenesi, ao invs do Rtschreck. EXPULSO SANGUINRIA
(FORTITUDE , METAMORFOSE OU TAUMATURGIA ) 15XP Desenvolvido por
ancies arcontes como uma retaliao aos terrores (verdadeiros e
imaginados) da Vaulderie, esse poder permite ao vampiro ingerir
pequenas quantidades de sangue sem absorv-los em seu sistema. Isso
no apenas o protege da criao de laos de sangue e Vinculum, como
tambm o protege contra venenos, drogas e doenas transmitidas atravs
do sangue. As conseqncias desagradveis desse poder fazem com que a
maioria dos arcontes hesitem em utiliz-lo, mas impede que o Sab ou
algum ancio arrogante comprometa sua lealdade. Sistema: O jogador
testa Vigor + Fortitude (dificuldade 5 + o nmero de pontos de
sangue consumidos, mximo de 9). Se ele falhar, o sangue consumido
normalmente e todos os efeitos
ocorrem normalmente. Se o teste for bem-sucedido, o personagem
capaz de segurar internamente o sangue sem absorv-lo e pode
vomit-lo depois. Isso previne a criao de quaisquer Laos de Sangue e
Vinculi, venenos ou outras propriedades anormais do sangue de
afetar o personagem. Por outro lado, o personagem no poder gastar
sequer um nico ponto de sangue at que o sangue contaminado seja
expelido; se ele faz-lo por qualquer razo (incluindo ao acordar no
incio da prxima noite), o poder acaba instantaneamente e o sangue
absorvido normalmente. Apesar de no ser necessrio o gasto de pontos
de sangue para a ativao do poder, um ponto de sangue adicional (alm
do nmero consumido) expelido e perdido quando o sangue contaminado
eliminado. VISO ANTECIPADA (AUSPCIOS , OFUSCAO ) 24XP Esse poder
foi primeiramente desenvolvido por um investigador arconte que
estava frustrado em sua incapacidade de infiltrao numa reunio de um
culto a Gehenna porque ele no sabia em quem ele
-
poderia se disfarar. Viso Antecipatria permite ao Membro
aparentar ser quem o alvo mais espera em ver numa dada
circunstncia. O prprio personagem no tem controle sobre quem ele
aparenta ser, e pode at nem saber imediatamente qual forma tomou.
Esse poder tem sido usado somente por arcontes. Sistema: O jogador
gasta um ponto de sangue e faz um teste de Manipulao +
Performance
(dificuldade 6). Se for bem-sucedido, o personagem imediatamente
toma a forma (atravs da Mscara das Mil Faces) do indivduo que o
alvo mais espera. Se estiver na presena de mais de uma pessoa, o
personagem deve selecionar um indivduo como o alvo e esperar que os
outros esperem ver a mesma pessoa. O personagem no fica
imediatamente sabendo que forma tomou, e a no ser pelo contado
inicial, ele deve ter dificuldade em continuar com o truque.
Enquanto esse poder proporciona a forma do indivduo esperado, ele
no d nenhum conhecimento de sua memria ou personalidade; o
personagem deve ser cuidadoso em no se revelar devido a um
comportamento duvidoso. Um vampiro com Auspcios pode ver atravs
desse poder se seu Auspcios for maios que o nvel de Ofuscao do
personagem. LOCUO ANTECIPADA (AUSPCIOS , OFUSCAO , VISO
ANTECIPADA) 20XP Um aperfeioamento ao poder Viso Antecipada, esse
poder foi criado na tentativa de suavizar as dificuldades
envolvidas em se passar por algum que voc no sabe quem . Quando
Locuo Antecipada est ativa, o alvo no somente v quem ele espera ver
como tambm ouve o que ele espera ouvir. Isso funciona somente em
frases pequenas, e no em conversar inteiras, sendo assim um arconte
pode se complicar facilmente se no for cuidadoso. Ainda, Locuo
Antecipada timo se usado para encobrir pequenos erros ou
ultrapassar cdigos e senhas faladas.
-
Sistema: Esse poder no requer gasto de sangue, pois considerado
ativo quando o usurio for bem-sucedido no uso de Viso Antecipada.
Qualquer momento em que o personagem pronunciar uma pequena
resposta a uma pergunta (nada mais que uma simples e moderada
sentena), o jogador deve testar Manipulao + Lbia (dificuldade 7).
Se for bem-sucedido, o alvo escuta a resposta que ele esperaria
ouvir de quem ele acredita que o personagem . Esse poder quebrado
em longas conversas ou em interrogatrios exaustivos, e pode ser
visto (ouvido) atravs de um nvel de Auspcios maior que o nvel de
Ofuscao do personagem.
TRANSFORMAO INSTANTNEA (RAPIDEZ , METAMORFOSE OU TENEBROSIDADE )
24XP Quase que exclusivo dos templrios (poucos arcontes aprenderam
esse poder e so excepcionalmente raros), Transformao Instantnea
permite ao personagem submeter-se a mudana de forma (tanto Forma
Tenebrosa quanto Forma da Besta ou Forma de Nvoa) em um nico turno
pelo dispndio normal de sangue. Sistema: O personagem testa Vigor +
Sobrevivncia (dificuldade 7) e gasta os pontos de sangue
normais associados com a transformao (um ponto de sangue pela
Forma da Besta ou Forma de Nvoa, trs pela Forma Tenebrosa). Se o
teste for bem-sucedido, a mudana ocorre em um nico turno, ao invs
dos trs normais. Uma falha indica que a transformao leva os trs
turnos normais, e uma falha crtica significa que o sangue foi gasto
mas o poder no tem efeito. Se o personagem deseja usar esse poder
para Tenebrosidade e Metamorfose, ele deve compr-lo duas vezes, uma
vez para cada Disciplina. Esse poder de modo concebvel pode ser
adquirido com outros poderes de transformaes (como Serpentis) a
critrio do Narrador. OLHO DA MENTE (AUSPCIOS , DOMINAO ) 25XP Com
esse poder, um arconte ou templrio pode realmente experimentar uma
memria pertencente outra pessoa. Viso, som, cheiro e outros
detalhes todos so to intensos como foi ao alvo quando
-
eles primeiramente ocorreram. Enquanto Olho da Mente pode ser
usado em um alvo cooperativo que simplesmente deseja providenciar o
relato mais exato possvel, esse poder muitas vezes usado como uma
forma de interrogao e colheita de informaes. Sistema: O personagem
deve fazer contato visual com o alvo (a no ser que ele possua um
poder que o permita usar Dominao com toque ou a distncia, nesse
caso ele pode usar outras tcnicas), e o jogador deve gastar um
ponto de sangue. Se o alvo est cooperando, ou um mortal relutante
ou um Membro de gerao maior que o personagem, o personagem precisa
meramente testar Percepo +
Lbia, dificuldade 6. Se o alvo relutante e um Membro de gerao
igual ou menor, ele pode resistir com um teste oposto de Fora de
Vontade, dificuldade 6; os sucessos adquiridos nesse teste subtraem
daqueles obtidos pelo personagem. O personagem pode tentar
localizar uma memria especfica de dois modos. Ele pode procurar por
tempo (Deixe-me ver o que estava acontecendo com voc ontem
meia-noite) ou por evento (Eu vou achar o que voc disse a ele em
seu ltimo encontro!) Uma falha crtica indica que o alvo v uma das
memrias do personagem (escolhida aleatoriamente pelo Narrador) e
confere ao alvo imunidade a usos futuros de Olho da Mente por
aquele personagem especfico pelo restante da cena.
A claridade das memrias experimentadas depende dos sucessos
obtidos no teste e o tempo passado desde que o evento realmente
ocorreu. O tempo passado indicado no quadro abaixo serve somente
para memrias claras e precisas; o personagem pode experimentar
verdadeiramente memrias de categorias mais antigas, mas com forte
perda de detalhes e preciso (o narrador declara o que correto e o
que no ). Sucessos Tempo de memrias disponveis 1 Dentro da ltima
hora 2 Dentro do ltimo dia 3 Dentro da ltima semana
-
4 Dentro do ltimo ms 5 Dentro do ltimo ano LAIR OF THE HIDDEN
PSIQUE DUPLA (AUSPCIOS , OFUSCAO ) 24XP Projeo Astral possui o
irritante limite de que a mente desencarnada do vampiro no pode
afetar o
mundo material, e at a mais fraca manifestao visvel requer
grande esforo. Atravs da combinao desse poder, um vampiro ainda no
pode afetar objetos materiais mas ele pode fazer outras pessoas
imaginarem que vem e conversam com ele. Demetrius, o Malkaviano usa
esse poder para projetar sua conscincia ao redor do mundo. A Psique
Dupla de Demetrius aparenta ser real e slida. Essa forma astral
pode conversar com qualquer outra pessoa. Ele at aparenta ser slido
para qualquer um que o toque, apesar de que no pode afetar objetos
fsicos de qualquer jeito e sua Imagem Fsica no aparece em espelhos,
fotografias ou imagens de vdeo. Mathiel tambm sabe este poder, mas
seu esprito vagante dos sonhos
geralmente aparenta ser transparente e fantasmagrico. Sistema:
Projetar Psique Dupla custa um ponto de Fora de Vontade. Assim como
em Projeo Astral, o vampiro escolhe um alvo em algum lugar do mundo
e espera que se projete no lugar certo. Chegar at o local desejado
depende de um teste de Percepo + Ocultismo, com a dificuldade
dependendo do quo familiar o vampiro conhece o lugar. Um local
familiar no to longe teria uma dificuldade 7; um lugar do outro
lado do mundo que o vampiro tenha apenas lido sobre ele teria uma
dificuldade 10. Uma falha crtica nesse teste indica que o vampiro
fica perdido e talvez at mesmo quebrando o cordo de prata. Evocando
uma imagem psquica com sua aparncia prpria automaticamente bem
sucedida. Aparentar como qualquer outra pessoa requer um teste de
Manipulao + Performance (dificuldade 7), assim como Mscara das
Mil-Faces.
-
Um personagem com Psique Dupla no tem que sempre projetar uma
imagem visvel. O vampiro pode fazer sua imagem desaparecer a sua
vontade, sem gasto adicional de Fora de Vontade. Cada vez que ele
manifestar uma aparecia disfarada o Narrador dever exigir um novo
teste de Manipulao + Performance. Apesar de que a Psique Dupla no
poder exercer nenhuma fora fsica, um vampiro com esse poder pode
projetar outras Disciplinas atravs dessa forma astral. Desde
Animalismo, outros poderes de Auspcios, Demncia, Dominao, outros
poderes de Ofuscao e Presena que tiverem apenas efeitos
mentais, um vampiro pode utiliz-los livremente enquanto em sua
forma astral. Tenebrosidade funciona, desde que a fora negra
invocada pela Disciplina no seja diretamente fsica. Um vampiro em
forma astral pode ento afetar objetos fsicos indiretamente usando
Braos do Abismo. Na forma astral da Psique Dupla possvel tambm ser
usados os poderes no fsicos das Disciplinas Valeren e Obeah. PROJEO
CADAVRICA (AUSPCIOS , MORTIS ) 30XP Somando sua habilidade de
levantar zumbis usando seu sangue, Drenis pode tambm animar corpos
de uma grande distncia e possuir o corpo reanimado. Tal possesso do
zumbi requer um grande
esforo de vontade e Drenis pode ocupar o corpo por apenas uma
noite, mas isso garante a sacerdotisa Capadcio um poder limitado
para agir alm de Hunedoara. Drenis pode usar esse poder de dois
modos. Ela pode enviar a forma astral dela normalmente, (veja
Projeo Astral na pgina 152 de Vampiro: A Mscara), ver o corpo e
possu-lo. Apesar de isso ser mais controlvel, a velocidade mxima da
forma astral de mais ou menos 1600 km/h transforma jornadas para
outros continentes mais demoradas do que a Capadcio gostaria.
Drenis pode at tentar arremessar sua forma astral instantaneamente
ao redor do mundo e possuir um cadver aleatrio. Isso mais rpido,
mas mais difcil de mirar: Drenis se acha sortuda em encontrar a
provncia ou domnio certo.
-
De vez em quando, ela se sente particularmente enjoada de
Hunedoara, Drenis lana sua forma astral aleatoriamente, apenas para
ver onde no mundo ela se encontra. Sistema: Animar e possuir um
cadver na forma astral custa ao vampiro um ponto de Fora de
Vontade. Se o Capadcio j tiver usado a Projeo Astral para alcanar
seu destino, o Narrador no precisar exigir um novo teste para ver
se a possesso ser bem sucedida. Se o vampiro tentar um pulo
instantneo ele deve testar Percepo + Ocultismo. A dificuldade varia
de 7 a 10, dependendo do quanto o vampiro conhece o lugar
destinado. Um antigo refgio do vampiro seria dificuldade 7; a
localizao que o Capadcio conhece apenas de um atlas seria
dificuldade 10. O nmero de sucessos determina o quo perto o vampiro
chega a seu local desejado. Falha Crtica O vampiro fica perdido no
plano astral, como se fosse uma falha crtica em Projeo Astral.
Falha O poder falha e o ponto de Fora de Vontade so desperdiados.
Um Sucesso Algumas centenas de quilmetros do lugar escolhido. Dois
Sucessos Na provncia ou domnio certo; entre 30 e 70 quilmetros. Trs
Sucessos Entre 15 e 30 quilmetros do lugar desejado.
Quatro Sucessos Na cidade certa; entre cinco quilmetros. Cinco
Sucessos Na vizinhana certa; entre um quilmetro ou menos. O
Narrador tambm dever considerar acesso a corpos que no estejam
decompostos at cinzas e ossos. Por exemplo, o vampiro no poderia
viajar para um navio a no ser que este carregasse um corpo. Apesar
de que a maioria das reas urbanas suplantariam o Capadcio com vrios
morturios e cemitrios. Se o vampiro tentar uma rpida viajem ele no
poder controlar o corpo que ele deseja. Talvez ele se veja em um
cadver em um caixo ou cripta extremamente difcil de escapar. A
Possesso termina quando o sol nasce no local do zumbi possudo. O
vampiro tambm pode terminar a possesso quando quiser e voltar para
o corpo. O zumbi instantaneamente entra em colapso como um cadver
normal.
-
Enquanto o vampiro possuir o corpo, seu prprio corpo permanecer
em torpor. MEXICO CITY BY NIGHT FORMA DE TODAS AS BESTAS
(METAMORFOSE , VICISSITUDE ) 24XP Cainitas com o poder de
Metamorfose A Forma da Besta podem fazer sua escolha entre duas
formas animais em questo de segundos. Cainitas com Vicissitude
podem mudar seus corpos na forma de
qualquer animal de uma mesma massa, com certo tempo e vitae
suficiente para fortalecer a Disciplina. Um Cainita com ambos os
poderes e algum conhecimento de zoologia ou qualquer anatomia
comparativa pode aprender a tomar a forma de qualquer animal entre
o tamanho de um tigre e um coelho. Eles podem tambm forar outros
seres em formas animais. Assim como em Forma da Besta, o Cainita
transformado mantm sua psique mas pode usar as habilidades naturais
de sua forma animal: sentidos aguados, vo, rpida movimentao aqutica
ou at veneno (mas no mais letal alm do que seria normalmente para a
espcie). Sistema: Mudar de forma custa um Ponto de Sangue e leva
trs turnos. Cada sangue adicional gasto
reduz o tempo em um por turno, para um mnimo de um turno. Se o
personagem usa o poder para transformar outra pessoa, a transformao
leva minutos ao invs de turnos. Adicionalmente, um personagem
involuntrio pode resistir com um teste resistido de Fora de Vontade
(dificuldade 6) contra a Destreza + Artesanato Corporal
(Dificuldade 7) do Cainita. Se a vtima em potencial obtiver mais
sucessos que o Cainita, ela resiste reestruturao de seu corpo.
Diferente de Sombra da Besta, a transformao no assimila a roupa do
Cainita e outros pequenos objetos pessoais. Enquanto estiver na
forma animal, um personagem pode usar quaisquer Disciplinas exceto
Necromancia, Serpentis, Taumaturgia ou Vicissitude. O Narrador
decide as habilidades naturais para as vrias formas animais.
-
Um personagem com Forma de Todas as Bestas pode continuar em sua
forma animal por quanto tempo desejar. Ele pode retornar a sua
forma humana quando quiser, sem a necessidade de gasto de vitae
extra. Assim como outro personagem que possui Forma da Besta.
Cainitas de gerao igual ou menor que o personagem podem curar a
transformao como se houvessem recebido cinco nveis de vitalidade de
dano letal. Mortais e Cainitas de gerao mais alta que o personagem
no podem reverter a mudana sem usos extensivos de Vicissitude por
outro mestre dessa arte.
FIRMAR-SE PARA O IMPACTO (FORTITUDE , POTNCIA ) 21XP Um Cainita
que possui tanto a fora sobrenatural da Potncia quanto a incrvel
resistncia da Fortitude pode aprender a aplicar essa fora para
resistir a algumas formas de dano. Esse poder no ajuda contra danos
normais de combate como punhos, balas ou lminas. No garante proteo
extra contra fogo, eletricidade, luz solar ou outros tipos de dano
baseados em energia. Esse poder s ajuda o personagem a absorver
impactos fsicos que afetam o corpo inteiro: dano por queda,
acidentes automobilsticos, exploses, ou ao ser atingido ou esmagado
por objetos gigantescos. O personagem tambm precisa estar esperando
o impacto, para que ento ele possa firmar-se contra ele.
Sistema: Um personagem com esse poder pode automaticamente
absorver um nvel de vitalidade de dano causado por impacto para
cada ponto de Potncia que ele possuir. Esse dano pode ser
atordoante, letal ou agravado (cair de um arranha-cu), mas deve ser
proveniente somente do impacto sem danos causados por cortes,
furos, queima ou outros tipos. A critrio do Narrador, Firmar pelo
Impacto pode tambm ajudar um Cainita resistir a uma presso
esmagadora ou descompresso a vcuo.
PLAYERS GUIDE TO HIGH CLANS...
ARSENAL DO ABISMO (POTNCIA E/OU FORTITUDE , TENEBROSIDADE )
21XP
-
Uma das poucas artes criadas por msticos do Abismo (veja pg.
175) que se espalhou ao longo dos Magistrados, Arsenal do Abismo
permite a um Vampiro formar armas e armaduras de sombras. Itens
invocados saem de todos os orifcios e poros, endurecendo rpido de
um fantasma escurecido a um cristal negro do mesmo modo que eles
assumem a forma desejada. Sistema: O jogador gasta um Ponto de
Sangue e testa Manipulao + Ofcios (dif. 6). Jogador sem o
apropriado Campo de Percia Ofcios para fazer a arma ou armadura
com habilidade mundana (i.e., armadura, ferreiro, carpintaria,
etc.) s poder testar sua Manipulao. O item leva um turno inteiro
para se formar e solidificar. Se o Vampiro perturbado durante esse
perodo, seu jogador reflexivamente testa a mesma concentrao (dif.
6). Qualquer falha ou falha crtica termina o poder abruptamente e
dissipa a criao de sombra quase formada. Uma perturbao pode incluir
qualquer contato fsico violento, barulho alto sbito ou estmulo
semelhante. Ao trmino do turno, a arma ou armadura endurece
completamente. Armas se aparecem no punho de seus donos, enquanto
armadura se forma ao redor do seu criador. Armas podem tomar
qualquer forma e no podem adiciona uma
maior quantidade de dados para a For