-
1. Počítačová grafika Počítačová grafika je obor, který se ve
výpočetní technice rozvíjí velmi dynamicky. Není to
zase až tak dávno, kdy nebylo možné na osobním počítači editovat
v rozumném grafickém režimu obrázek – v minulosti to byla pouze
výsada grafických, televizních a reklamních studií se
„superpočítači“.
Dnešní počítače s výkonnými procesory a dostatečným množstvím
operační paměti umožňují, aby každý uživatel osobního počítače mohl
za pomoci příslušného softwaru vytvářet doslova grafická kouzla a
virtuální světy. V poslední době jsou i programy pro zpracování
grafiky dostupnější. Pokud nevyžadujete zrovna super špičkové
nástroje, i poloprofesionální software, který je pro domácí použití
zcela dostačující, je možné pořídit již za řádově jednotky tisíc
korun.
Využití počítačové grafiky • Tiskoviny … prakticky veškeré
tiskoviny, které vám dnes dostanou do rukou, tj. časopisy,
noviny, knihy, letáky apod., jsou dílem grafiků, kteří je
zpracovávali na počítači. • Reklama … obrovský obor, který
počítačovou grafiku využívá na každém kroku. Ať už se
podíváte na billboard, propagační materiály či reklamní
televizní spot, to vše velmi pravděpodobně prošlo rukama
specializovaného grafika.
• Média, televize, multimédia … multimediální CD, televizní
efekty, titulky a zajímavé grafické obrázky a schémata ve večerních
zprávách, to je další z příkladů použití počítačové grafiky, která
nemusí vždy ústit do tištěné podoby.
• Internetové stránky … internet je pro grafiku samostatným
velkým světem. Zpracování grafiky pro internetové stránky má trochu
odlišnou logiku od klasické grafiky a zpracování obrazu. Velký
důraz je zde kladen na velikost dat, názornost, přehlednost
skloubenou s možnostmi stránek apod.
• 3D Modeling … další velká kapitola. Prostorové modelování
umožňuje vytvářet doslova nové světy a nové objekty. Prostorové
modelování pomáhá vytvářet nové výrobky, které lze vidět dříve, než
jsou vyrobeny, nové modely automobilů, návrhy interiérů atd.
• CAD a CAM projektování … opět specializované odvětví
počítačové grafiky, pracující na odlišném principu než všechny
zmíněné předchozí možnosti. Díky počítačovému projektování lze
například konstruovat budovy a následně vytvořit jejich prostorovou
scénu tak, aby například zadavatel vše přímo viděl a mohl do
projektu zasahovat. Lze vytvářet nové návrhy a konstrukce.
• Hry … počítačová grafika hraje významnou roli v zábavním
průmyslu. Vždyť současné hry jsou kvalitní grafikou doslova nabité
a v podstatě hraničí s možností zobrazení reálného světa.
Kromě uvedených oblastí je pochopitelně ještě celá řada dalších
oblastí, kde se s počítačovou grafikou můžete setkat nebo jste se
již setkali.
VEKTOROVÉ A RASTROVĚ GRAFICKĚ PROGRAMY Obecně bychom mohli
grafický software rozdělit na dvě velké kategorie. Software,
který
pracuje s vektorovou grafikou, a software pracující s rastrovou
grafikou. Mezi oběma skupinami je velký rozdíl, i když mnoho
dnešních aplikací již dokáže bez velkých problémů pracovat s oběma
grafickými režimy současně.
VEKTOROVÁ GRAFIKA Programy, které pracují s vektorovou grafikou,
ukládají grafickou informaci ve formě
matematického zápisu. Ten definuje tvar čáry a křivky, které
jsou základními kameny všech zbývajících objektů. Vektorové
grafické programy obvykle pracují s velkým množstvím „vektorových“
objektů, které mohou být téměř libovolně uspořádány a modifikovány
– celkový obraz je složen z množství takových objektů. Jednotlivé
objekty mohou být libovolně prolínány,
- 1 -
-
mohou se překrývat v libovolném pořadí a je možné s nimi
kdykoliv později manipulovat – změnit parametry vektoru, tj. tvar a
vlastnosti objektu.
Výhody • I při velkém zvětšení vektorového obrázku nedojde k
jeho rozostření. Zachovává stále
ostré a přesné hrany křivek a objektů. • Protože je vektor
definován matematicky, je vektorová grafika přesná. • Kdykoliv v
průběhu tvorby vektorového obrázku (nebo později) je možné provést
zásadní
změny – vyjmout konkrétní objekt, změnit vlastnosti apod. •
Vektorový obrázek vytvořený v jednom vektorovém programu je možné
snadno
přenést a upravit v jiném programu a tam jej zakomponovat jako
součást složitějšího projektu. Oba programy musí podporovat určitý
formát.
Použití • programy pro konstrukci a profesionální návrhářské
systémy (CAD, CAM) • grafické a kartografické informační systémy
(GIS) • reklamní studia, agentury, návrháři a další (používají s
oblibou např. QuarkXPress)
RASTROVÁ GRAFIKA Obrázek v rastrové grafice je uložen bod po
bodu. To znamená, že u každého bodu obrázku
musí být uložena jeho barva, jas a kontrast, podobně jako
například na fotografii. Z těchto bodů se pak skládá celkový
obraz.
Z uvedeného vyplývá, že kapacitní nároky na uložení rastrového
obrázku mohou být v případě velkého rozlišení vysoké. Rastrová
grafika umožňuje (jako fotografie nebo televize) prostřednictvím
tisíců malých bodů vytvořit prakticky libovolný výsledný obraz –
naskenovanou fotografii z dovolené, portrét nebo cokoliv
dalšího.
Rastrový obrázek je možné upravovat v rámci bodů, ze kterých je
obrázek složen. Nová barva bodu přemaže původní barvu bodu – z
tohoto jednoduchého principu se odvíjí všechny funkce grafických
programů a hlavně efektů, které jsou mnohdy velmi působivé. Pokud
to program neumožňuje, konkrétní zásah do obrázku nelze později
měnit.
Výhody • opticky věrné uchování snímku, např. fotografie nebo
jiného obrázku • možnost provádění různých grafických efektů,
fotomontáží, koláží, střihů apod. • archivace a následné zpracování
klasických „papírových“ obrázků, které v digitální formě
nepodléhají stárnutí a zničení
Použití • reklama, propagace • množství softwaru pro speciální
účely (archivace snímků, prezentace, umělecká tvorba...) • hry a
další…
SHRNUTÍ Svět vyspělých informačních technologií se dnes neobejde
bez vektorových ani rastrových
obrázků a programů, které je dokáží zpracovávat. Neexistovaly by
graficky zpracované časopisy, billboardy, perfektně upravené knihy,
efektní televizní triky, přesné a často aktualizované mapy a mnoho
dalších.
DOMÁCÍ DTP Spolu s rozvojem počítačové grafiky a sílícím výkonem
počítačů se i počítačová grafika začíná
stále více dostávat do domácností. Vznikl tak nový pojem – DTP
(Desktop Publishing) – grafické
- 2 -
-
studio na stole. Díky výkonným programům je dnes možné i na
klasických „domácích“ počítačích produkovat profesionální grafické
výstupy. Stačí mít jen odpovídající software a dobré znalosti.
Domácí grafika Pokud se chcete zabývat počítačovou grafikou, je
velmi důležité říci si hned na začátku,
co od takového vlastního snažení ve výsledku očekáváte a čeho ve
své práci chcete dosáhnout. Od toho se totiž odvíjí jednak
technické podmínky, které je nutné mít na začátku k dispozici,
jednak softwarové vybavení (viz samostatná kapitola níže) a
pochopitelně určité znalosti, s jakými se do zápolení s grafikou
„vrhnout“. To vše v součtu stojí větší či menší peníze a čas a při
nesprávném stanovení kritérií můžete obojí snadno „vyhodit
oknem“.
Technické podmínky Mít k dispozici kvalitní hardware je základní
předpoklad pro zpracování grafiky. I zde
ale mohou být velké rozdíly. Jestliže má být spočítána určitá
animace nebo pokud pracujete s padesátimegabytovými soubory (u
profesionální grafiky nic výjimečného), pak ani Pentium IV 1,8 GHz
s 256 MB RAM nemusí být dostačující. V takových případech umožňují
některé programy rozdělit výpočet na několik stanic po síti a tím
celkovou dobu výpočtu eliminovat. Na druhé straně uvedená
konfigurace je bohatě dostačující pro drtivou většinu domácího
zpracování grafiky. I s podstatně nižší hardwarovou konfigurací
budete bez potíží schopni vytvořit vlastní propagační materiály,
tiskoviny, internetové stránky či upravovat obrázky.
Software Otázka vhodného softwaru je rovněž velmi důležitá.
Podle toho, jaké máte požadavky
na výstup vašeho díla a jak do hloubky se dané problematice
budete věnovat, je třeba zvolit několik nosných programů. Nutno
podotknout, že software v oblasti grafiky není bohužel nijak levnou
záležitostí. Ceny se běžně pohybují v desítkách (někdy až stovkách)
tisíc korun za jeden program. Čím profesionálnější a lepší program,
tím výrazně vyšší cena.
Velmi důležité je rovněž znát dobře konkrétní program. Je
zbytečné investovat do koupě 3D studia, když v něm neumíte vytvořit
víc než několik jednoduchých scén. Předpokládá se intenzivní
studium nebo nejlépe školení, která ovšem rovněž nejsou levnou
záležitostí. Možnosti kvalitních soudobých grafických programů jsou
obvykle tak rozsáhlé, že není možné naučit se program kompletně
celý a využívat všechny jeho funkce.
Základní pojmy DPI
(dots per inch) … počet obrazových bodů na palec, které laserová
tiskárna nebo osvitová jednotka vytváří. Běžné tiskárny tisknou v
rozlišení 300 DPI (t.j. 300 bodů na palec). Obrázky na webu
zobrazujeme většinou v 72 DPI (standardní rozlišení obrazovky).
LPI (lines per inch) … počet linek na palec, které se vytisknou
na plochu 2,54 cm. Tedy to,
co vidíme zrakem na obrázku při výstupu z tiskárny (tzv.
rastrová frekvence). Pro běžný tisk se používá 159LPI, pro
kvalitnější 175LPI.
OSVITOVÁ JEDNOTKA Počítačové zařízení na výrobu CMYK filmů,
které využívají tzv. výtažky – separace pro další
použití v profesionálních tiskárnách. Pro každou barvu je jedna
stránka, při nebarevném tisku je pouze jeden film pro tiskovou
sazbu.
RGB Barevný model, který vytváří barvy různé intenzity (Red –
červená, Green – zelená, Blue –
modrá). Proto se mu také říká aditivní, jelikož se jednotlivé
barvy sčítají. RGB barvy vstupují do PC např. ze skeneru, klasický
monitor z těchto barev skládá výsledný obraz.
- 3 -
-
CMYK Barevný model, který vytváří jakékoliv barvy kombinací
čtyřbarevné složky světla (Cyan –
světle modrá, Magenta – purpurová, Yellow – žlutá, blacK –
černá). Protože od původního světla odečítá určitou barvu, říká se
mu také subtraktivní model. V tomto modelu je obrázek o třetinu
větší než v modelu RGB. Využití nachází v předtiskové (prepress)
přípravě na osvitových jednotkách. Proto se mu také říká tiskový
model.
- 4 -
-
2. Formáty grafických souborů JPEG
(Joint Picture Expert Group) – Rastrový formát s rekordní
ztrátovou kompresí (větší než u TIFF nebo GIF). Je nevhodný pro
ukládání obrázků s jednobarevnými plochami, u nichž dochází k
nedokonalé reprodukci. Tomuto formátu rovněž nesvědčí opakované
ukládání obrázků, což snižuje při každém uložení kvalitu zobrazení.
Používá se pro Internet, protože je optimalizován pro mnohobarevné
obrázky (fotografie), které zobrazuje kvalitně. I při nízké hodnotě
72dpi nelze okem rozpoznat rozdíly mezi originálem a kopií. Formát
je výhodný pro uchování snímků ze skenerů a digitálních fotoaparátů
a přednost má také v tom, že velikost komprimace můžeme měnit podle
výsledku zobrazení.
GIF (Graphic Interchange Format) – Formát má výhodu v
bezztrátové kompresi, tudíž se
komprimací (4:1) nesnižuje kvalita obrázku. Po dekomprimaci
vypadá obrázek stejně jako původní originál. Tento formát je možné
opakovaně ukládat bez degradace obrazové kvality. Jde o
nejpoužívanější formát na www stránkách. Snaží se „ušetřit“ na
detailech, které lidské oko nepostřehne. Výsledný obrázek po
kompresi vypadá stejně jako originál! Ovšem něco za něco – má
omezení na 256 zobrazitelných barev, protože pracuje s 8bitovou
hloubkou barev. Není proto vhodný pro ukládání fotografií v DTP! Na
druhé straně jeho výhodou je vynikající poměr velikosti souboru k
jeho skutečným rozměrům, což vyhovuje Internetu. Rovněž výhodné je
načítání po řádcích, takže uživatel Internetu již v prvním okamžiku
zobrazování získá představu o obrázku a nemusí tedy čekat na jeho
úplné zobrazení. Výhodou tohoto formátu je rovněž podpora
animovaných obrázků.
PNG (Portable Network Graphics) – Používá silnou neztrátovou
kompresi, což přináší optimální
výslednou velikost souboru. V poslední době se prosazuje na
Internetu. Jeho obrovskou výhodou je skutečnost, že může být uložen
v 8, 24 nebo 32bitové barevné hloubce! Používá gamma korekci, takže
obrázky v tomto formátu mají stejný jas i kontrast ve všech
platformách OS. Všechny funkce tohoto formátu však webové
prohlížeče (browsery) nepodporují. Formát zachovává plnou
transparentnost a věrohodnou barevnost. Má před sebou určitě velkou
budoucnost, avšak jeho náročnost zatím způsobuje, že se i přes svou
flexibilitu na Internetu prosazuje pomalu.
TIFF (Tagged Image File Format) – Jde o rastrový formát (pracuje
s ním např. Adobe Illustrator).
Ukládá obraz bezztrátovou kompresí, takže velikost souboru se po
uložení může několikrát zmenšit. Pro grafiky je skvělý proto, že
dokáže ukládat souběžně s obrázkem i kanály a cesty. Ovšem největší
komprese závisí hodně na obsahu obrázku. Tuto bitovou grafiku lze,
jako jedinou, uložit téměř s libovolným rozlišením DPI; s 256
barvami (8 bity na bod) a také s 16,7 miliony barev (24 bity na
bod). Formát lze přenášet na Linux a Macintosh.
BMP (Windows Bitmap) – Další rastrový formát. Jeho nevýhodou je
velká velikost souboru.
Patří k jednoduchým bitmapovým formátům. Formát používají
některé aplikace Windows a je vhodný k přenášení obrázků v rámci
aplikací, které využívají tento operační systém. V programu
Malování můžete obraz ve formátu BMP otočit či převrátit a také
roztáhnout či zkosit. Doporučuje se však provádět tyto operace v
malém rozsahu. Tento formát je nazýván také jako „device
independent“ (nezávislý na zařízení na němž je provozován). Používá
se nejčastěji u softwarově sejmutých obrazovek (náhledů) aplikací
Windows.
- 5 -
-
WMF (Windows Metafile) – Vektorový grafický formát. Je
spolehlivý v černobílé grafice, nevhodný
pro barevnou grafiku. Je velmi praktické jej rovněž využít pro
přenos grafické informace v rámci schránky Windows. Do tohoto
formátu lze umístit bitmapy, což patří k jeho přednostem. Nevýhodou
je, že tento formát neakceptuje bitmapové ani vektorové výplně.
AI (Adobe Illustrator) – Vektorový grafický formát, který
používá známý kreslič vektorových
obrázků Adobe Illustrator. Jde o zřejmě nejkvalitnější formát
svého druhu se spolehlivým PostScriptovým výstupem pro tiskárny.
Program bohužel příliš nesnáší jiné grafické programy, u nichž je
výstup většinou nekvalitní.
Grafické formáty pro www BMP
Nejstarší a zároveň nejjednodušší formát bitmapového obrázku a
možná obrázku vůbec. Formát BMP (BitMaP) vymyslela zřejmě
společnost Microsoft v roce 1986, což ale není zcela jisté. Obrázek
může obsahovat 2,16,256 nebo 16777216 barev a je vždy v barevném
systému RGB. Lze zde použít kódování RLE. Použitelnost na webu je
však poměrně špatná a tento formát se již v podstatě na stránkách
Internetu nepoužívá. Hlavním důvodem jeho nepoužívání je nesporně
velikost výsledných souborů, které mají mít přijatelnou kvalitu a
velikost. Mnohdy nepomůže ani zmíněná komprese.
GIF Též CompuServe Bitmap, autorem je společnost CompuServe a
formát pochází z roku 1987.
Je to opět víceméně jednoduchý formát s 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128
nebo 256 barvami v systému RGB, komprimovaný pomocí LZW komprese.
Tento formát se však, oproti BMP, používá poměrně často, hlavně na
menší obrázky, například loga apod. Mimo jiné podporuje animované
obrázky a transparentní pozadí, což se, jak známo, mnohdy hodí.
Příliš se nepoužívá v DTP jednak kvůli malému počtu barev a jednak
kvůli „bitmapovosti“.
TIFF Tagged Image File Format je plodem firmy Adobe, tedy dříve
spíše Aldus, kde vznikl v roce
1987. Je to plně bitmapový formát s obrovskými barevnými
možnostmi, které jej předurčují k výměnám obsáhlých dat v rámce
předtiskové přípravy, ale zároveň jej v jeho nejlepší podobě téměř
vylučují z použití na webových stránkách. Důvod je zřejmý, velikost
souboru a tudíž čas nutný ke stažení apod. Výhodou formátu TIFF je
fakt, že může uvnitř obsahovat víceméně cokoliv, míněno libovolný
typ bitmapového obrazu.
PICT Původcem formátu PICT je společnost Apple Computer, která
jej poprvé použila v roce 1984. Je to kombinovaný
bitmapově-vektorový soubor, který se již stává přežitým. PICT
ostatně
nebyl nikdy k publikování na webu používán a navíce, firma Apple
pro svůj operační systém Mac OS X doporučila a také provedla
náhradu formátu PICT formátem PDF, který bude zmíněn dále. Tento
metaformát je nebo spíše byl používán počítači Apple Macintosh pro
výměnu grafických dat, obvykle mimo pre-press proces. V současné
době na webu téměř k nevidění.
JPEG Na konec bitmapových souborů, které jsem chtěl představit a
ukázat jejich použití jak mimo
web, tak na něm je formát JPEG. Na konci je proto, že v současné
době zcela vede, co se rozšíření na webu týče. On by se formát JPEG
měl správně jmenovat JFIF (JPEG File Interchange Format), neboť
autorem tohoto formátu je standardizační komise Joint Photographic
Experts Group, tedy JPEG, někdy na počátku devadesátých let
20.století. Ale vžilo se poměrně časté označení JPEG, takže jej
budu užívat i nadále. Formát JPEG je pouze bitmapový formát,
umožňující ukládání grafických dat v 256, 16777216 nebo 4294967296
barvách. Barevné systémy, které umí využívat
- 6 -
-
jsou grayscale, RGB, YcbCr nebo CMYK. Jeho jednoznačné cílové
určení je, i díky užité kompresní metodě (diskrétní kosinová
transformace), která je velmi efektivní, internetové publikování.
Jednak fotografií, které lze takto ve velmi přijatelné kvalitě
komprimovat do poměrně malých souborů,například ve srovnání s
formátem TIFF nebo BMP, kde je rozdíl zcela nediskutovatelný. V
současné době již existuje i návrh formátu JPEG pracující s wavelet
transformací, který se zatím ale ještě dostatečně nerozšířil ani
mimo webové prostředí.
PDF Portable Document Format je standard společnosti Adobe,
která jej rozšířila po celém světě.
Je to ryze proprietární formát, který má své, mnohdy na první
pohled poněkud zvláštní vlastnosti. První vlastností, která je
mírně nezvyklá je fakt, že formát PDF již od svého počátku není
určen pro editování, ale pouze pro publikování. Tj. neexistuje PDF
editor, ale pouze PDF tvůrce, kterým je například pdfLaTeX nebo
Adobe Acrobat, možná lépe v opačném pořadí. Mimo jiné, Adobe je
společnost, která vyvinula v současné době mnohdy "konkurenční"
PostScript. Dnes je zřejmě těžké rozhodnout, který formát je pro co
lepší, ale faktem je, že pro Internet se více prosadil formát PDF
mimo akademickou veřejnost, kde je PostScript stále velmi oblíbený,
hlavně vlivem jeho nativnosti k systémům Unixového typu. Zajímavou
myšlenkou je srovnání formátu PDF s HTML. Existují i články, které
navrhují formát PDF jako základ pro webové prostředí, což se mi
ovšem nejeví jako příliš rozumné, protože, přece jen, srovnání
velikostí obou formátů, obsahujících shodná data, vyjde lépe pro
HTML. A opět, čas jsou peníze. V současné době je PDF formát blízko
vrcholu své slávy, neboť není znám nikdo, kdo by tento formát
neuměl ne svém počítači alespoň zobrazit.
- 7 -
-
3. Rastrová grafika Rastrový program nám dá k dispozici panel
nástrojů (toolbox), na kterém najdeme vše,
co k malování potřebujeme. Vše je asi hodně nepřesné slovo,
nabídky programů se poměrně hodně liší, základní nástroje pak
najdeme ve většině programů. A protože malování obrázků je vlastně
umění, je to s ním stejné jako u většiny uměleckých činností:
někomu stačí pár nástrojů k pěkným obrázkům, jinému ani
sebedokonalejší program k výbornému výsledku nepomůže.
Nástroje programu Malování, který najdeme v příslušenství
systémů Windows (Start → Programy → Příslušenství → Malování)
nabízí nástrojů několik. Okno programu Malování obsahuje stejné
prvky jako okna všech ostatních programů. Panel nástrojů je však
při startu umístěn ve sloupci v levé části okna, pod ním je panel
upřesnění vlastností vybraného nástroje, vlevo dole v okně je panel
barev a pod ním stavový řádek, kde se objevuje nápověda k právě
vybranému nástroji. Panel nástrojů i panel barev mohou být
plovoucí, tj. mohu je uchopit myší a umístit si je kamkoliv do okna
programu Malování.
Postup práce při vytváření obrázku v programu Malování •
Načrtneme si celý obrázek na papír, rozmyslíme si potřebnou
velikost „plátna“. • Nastavíme (nabídka Obraz → Atributy) velikost
plátna s obrázkem a barevnost obrázku
(při tisku na černobílé tiskárně ihned nastavíme černobíle –
vidíme obrázek tak, jak ho nakonec vytiskneme, a obrázek zabere
třikrát méně paměti než obrázek barevný). Rozměry volíme malé, pro
zkušební účely stačí cca 800 x 600 bodů!
• Uložíme dokument na disk na zvolené místo pod (dobře) zvoleným
jménem. V průběhu další práce pravidelně ukládáme obrázek na disk
(Ctrl + S).
• Pomocí dále uvedených nástrojů programu namalujeme obrázek.
Text raději nepoužíváme, bude většinou zrnitý, při tisku jakoby
rozmazaný.
• Zobrazíme si celoobrazovkový náhled (Zobrazit → Celá
obrazovka) a pak také náhled před tiskem (Soubor → Náhled).
• Vytiskneme obrázek na odpovídající tiskárně.
Použití nástrojů programu Malování • Vybereme (myší) nástroj. •
Nastavíme vlastnosti tohoto nástroje na panelu vlastností. •
Vybereme barvu nástroje (obrysu í výplně). • Malujeme. Případně
používáme lupu k přiblížení obrázku při malování detailů. • Můžeme
případně upravit celý obrázek pomocí voleb v nabídce Obraz.
Nabídky (menu) programu Malování Volby v nabídkách Soubor,
Úpravy, Zobrazit a Nápověda jsou stejné nebo podobné jako
ve všech ostatních programech určených pro systémy Windows.
Můžeme soubor s obrázkem uložit na disk a opět otevřít, používat
schránku, měnit pohled na obrázek a získávat informace k volbám,
jejichž význam nám není zcela jasný.
• Navíc je v nabídce Soubor volba Nastavit jako tapetu
(doprostřed nebo vedle sebe). Tapeta je podkladový obrázek na Ploše
Windows. Zde můžeme právě zpracovávaný obrázek nastavit jako
tapetu, která bude buď uprostřed Plochy systému Windows, nebo ve
formě dlaždic přes celou obrazovku.
• V nabídce Zobrazit jsou navíc volby Lupa a Celá obrazovka.
Lupa nám umožní přiblížit a zase vzdálit zvolenou část obrázku.
Celá obrazovka nám ukáže obrázek uprostřed obrazovky bez okna i bez
menu a panelu nástrojů. Po klepnutí myší se opět zobrazení vrátí do
původního okna.
- 8 -
-
• Obraz: Zde najdeme několik operací, které můžeme s obrázkem
jako s celkem provést, a důležitou volbu Atributy, kde volíme
velikost a barevnost plátna, na které malujeme.
• Barvy: V tomto menu můžeme definovat vlastní barvy, kterými
chceme malovat, a rozšířit tak poměrně chudou paletu připravených
barev (po klepnutí na tlačítko Definovat vlastní barvy).
Další nástroje složitějších programů Program Malování
nedisponuje příliš velkým počtem nástrojů. Chybí mu také širší
možnosti
nastavení vlastností nástrojů. Pokud to myslíte s vytvářením
vlastních maleb vážně, je třeba sáhnout po jiném programu. A pokud
si chcete opravdu vyhrát, je nutné zakoupit tablet, tj. pero s
podložkou, který umožňuje kreslit mnohem lépe než myš. S tabletem
pak většinou získáte i několik programů určených na malování
obrázků.
- 9 -
-
4. Práce s rastrovou grafikou V této kapitole se budeme
ponejvíce věnovat programu, který je součástí operačního
systému
MS Windows – Malování. Je tomu tak proto, že je to aplikace
nejdostupnější, ale rozhodně nepatří mezi nástroje, které by byly
schopny kvalitně pracovat například s digitální fotografií. Je to
pouze editor, ve kterém můžeme dětem představit tvorbu jednoduché
rastrové grafiky.
I když je program Malování poměrně dosti jednoduchý, dají se s
ním vytvořit hodně solidní práce. Při výuce na základní škole
dokáže být velmi užitečný. Pokud zařadíte výuku tohoto programu
hned na začátek výuky práce s počítačem, můžete děti formou
kreslení naučit i věci, které by třeba při výuce textového editoru
nebyly tak zábavné. Máme na mysli například to, že při vybírání
nástrojů trénujete koordinaci pohybů myši, nebo že ukládání,
otevírání či kopírování je prakticky totožné ve většině dalších
programů.
Program Malování spustíte tak, že v nabídce Start vyberete
položku Programy a v ní položku Příslušenství. Její součástí je
Malování. Upozornění:
Někdy se stane, že položka Malování v nabídce Příslušenství
není. Nemusí to znamenat, že počítač nemá program nainstalovaný.
Poměrně často některé dítě prostě smaže zástupce v nabídce
Příslušenství. Program sám pak můžete najít (a vyrobit si) nového
zástupce na disku s operačním systémem. Ve skutečnosti se jmenuje
Microsoft Paint (mspaint) a je standardně uložen v adresáři
Windows/system32.
Základní popis okna Po otevření programu uvidí žáci okno
programu (aplikace). Pokud žáky učíte malovat hned
zpočátku výuky informatiky, doporučujeme na úvod osvětlit funkce
všech standardních prvků. Výborné je nakreslit na tabuli (či žáci
do sešitu) prázdný obdélník a do něj vpisovat jednotlivé možnosti.
Vhodnou možností je použití dataprojekoru či interaktivní tabule.
Začněte úplně nahoře vlevo jménem dokumentu (v tuto chvíli Bez
názvu), nahoře vpravo tlačítkem pro minimalizování nebo
maximalizování okna (nechte děti vyzkoušet) a tlačítkem pro
ukončení programu.
Pokud prostředním tlačítkem zvolíte velikost okna menší, než je
celá obrazovka, objeví se v pravém dolním rohu šikmé čárky, pomocí
kterých můžete okno zvětšovat, či zmenšovat. Také dětem ukažte, jak
se dá okno přesouvat pomocí horní modré lišty. Můžete jim chvilku
dávat úkoly typu „Přesuňte okno do horního levého rohu, zmenšete
ho, aby bylo dlouhé a úzké, a posuňte ho co nejvíc vpravo, změňte
tvar okna na čtverec o hraně přibližně 10 cm, posuňte ho doprostřed
obrazovky…“.
Pokud máte kreslicí plochu větší, než je velikost okna, máte
vpravo i vlevo posuvníky, pomocí kterých je možné vidět i okolní
části obrázku. Malou plochu můžete zvětšit tažením myši za
čtverečky v rozích a středech jednotlivých stran. Opět nechte děti
vyzkoušet, bude se jim to hodit.
V levé dolní části je umístěna paleta barev. Barva se zvolí
klepnutím levým tlačítkem myši. Zvolená barva se ukazuje ve
čtverečku úplně vlevo.
Většina levé strany je věnována paletě nástrojů. Jednotlivé
nástroje se vybírají klepnutím levého tlačítka myši.
Můžete dětem také ukázat, že pokud umístí kurzor na tlačítko bez
poklepání, ukáže se za chvíli název nástroje.
Nechte je vybrat alespoň některé nástroje. Zároveň je
upozorněte, že se pod panelem nástrojů mění obrázky – nastavitelné
parametry jednotlivých nástrojů.
TUŽKA, GUMA Děti si vyberou nástroj Tužka a kreslí podle učitele
u tabule. Klidně jim povolte nástroj Guma,
protože tím trénují nejen používání tohoto nástroje, ale i práci
s myší. Práci s gumou většinou není potřeba vysvětlovat, žáci na to
přijdou sami intuitivně. Pouze je dobré upozornit je, že pod
panelem nástrojů mají možnost zvolit odpovídající velikost
gumy.
- 10 -
-
PLECHOVKA Teď obrázek vybarvíte. Vyberte nástroj Plechovka a
nezapomeňte dětem vysvětlit,
že nejdůležitějším bodem celého nástroje je konec proudu. Kam
uživatel umístí tento bod, tam se barva vlije a rozlije se všude,
kam může. Během chvilky se vám zcela jistě stane, že se někomu
barva vlije i jinam, než kam zamýšlel. Důvody jsou většinou dva.
Buď sice odkýval informaci o tom, že nejdůležitější bod nástroje je
na konci, ale neporozuměl tomu, anebo nemá ohraničenou plochu.
Zvláště při práci s tužkou se velice často stane, že čára není
dokreslená až do konce a při jejím styku s jinou čárou vzniká
velíce slabá mezírka. Je potřeba tuto mezírku najít a zaplnit.
NOVÝ DOKUMENT Nový dokument vytvoříte vybráním položky Nový v
nabídce Soubor. Protože vytvořením
nového dokumentu se automaticky zavře předešlý (v programu
Malování je možné mít otevřený pouze jeden dokument), program se
vás ještě může zeptat, zda chcete zavíraný dokument uložit.
Tip:
Když potřebujete začít kreslit na čistém papíře, máte ještě
druhou možnost. V nabídce Obrázek můžete zvolit příkaz Vymazat
obrázek. Tento příkaz bude možné použít pouze v případě, že nemáte
vybraný žádný objekt. V opačném případě bude tato nabídka
potlačena.
NASTAVENI VICE BAREV Žáci mohou naráz použít až tři barvy. První
je klasická, ta, kterou vyberou levým tlačítkem
myši. Druhá je barva pozadí, tu použijí pravým tlačítkem myši.
Pokud ale potřebují častěji ještě třetí barvu, mohou si ji zvolit
se současně stisknutou klávesou CTRL. Pokud pak při kreslení budou
mít stisknutou klávesu CTRL, bude nástroj kreslit třetí barvou.
Velice dobře se dvě barvy používají při kreslení v lupě. Levým
tlačítkem myši kreslíte černou barvou, když přetáhnete, pravým
tlačítkem myši použijete bílou barvu na opravu.
ŠTĚTEC Největší rozdíl mezi nástrojem Tužka a Štětec je v tom,
že tužka je tenká (pouze jednobodová),
zatímco štětec je tlustší. Proto můžete měnit jeho tvar. Velice
efektní je použití štětce pro psaní tvarů v japonském stylu. Toho
docílíte tak,
že nástrojem vlévání barvy přebarvíte plochu na černo a zvolíte
jasně červenou barvu. Mezi tvary nástroje vyberete tvar šikmé čárky
(v prvním sloupci třetí shora) a pak kreslíte tvary podle své
fantazie.
ÚSEČKA Sekci, ve které budete s dětmi používat předdefinované
„matematické“ nástroje, je nejlepší
začít nástrojem úsečka. Jeho ovládání je velmi jednoduché,
bezproblémové. Můžete hned na úvod upozornit na možnost zvolit si v
dolní části panelu nástrojů tloušťku úsečky.
Dalším postupným krokem by mohlo být překreslení téhož obrázku
ještě jednou, ale za použití barev. Právě teď je také vhodná chvíle
vyzkoušet, že pokud použijí nástroj úsečka se současně stisknutou
klávesou SHIFT, budou se úsečky kreslit pouze ve vodorovném směru,
svislém směru, nebo pod úhlem 45°.
PŘEDDEFINOVANÉ TVARY – OBDÉLNÍK, ELIPSA, ZAOBLENÝ OBDÉLNÍK Pro
předvedení toho, co se s automatickými tvary dá dělat, velice pěkně
poslouží technické
záležitosti, například robot. Opět ho můžete nakreslit na
tabuli, nebo si ho můžete nakreslit předem a vytisknout. Zjistila
jsem, že překvapivě velice dobře funguje postup, při kterém dětem
obrázek jednou ukážete a pak ho připíchnete na nástěnku s
poznámkou, že se mohou kdykoliv zvednout a jít se podívat na
originál. Běhání mezi počítači není tolik, jak by se zdálo, a
některým dětem dělá dobře, pokud se mohou cestou k nástěnce
protáhnout.
- 11 -
-
V průběhu kreslení můžete dětem ještě poradit, že si mohou
kreslení některých tvarů (čtverec, kružnice, zaoblený čtverec)
zjednodušit tak, že použijí nástroj se současně stisknutou klávesou
SHIFT.
VÍCE BAREV Na předchozí cvičení můžete velice krásně navázat
tím, že děti necháte robota vybarvit. Když
se jich zeptáte, kolik barev mají k dispozici, většinou všichni
začnou počítat čtverečky v paletě barev (28).
Když na nějakou barvu dvakrát poklepete levým tlačítkem myši,
zobrazí se okno se seznamem dalších barev. Ani to někdy nemusí
stačit, proto můžete použít tlačítko Definovat vlastní barvy. Okno
se rozšíří a v nové, pravé části můžete vybrat barvu dle libosti.
Pro dosažení požadovaného odstínu je možné použít i posuvník
světlých a tmavých odstínů téže barvy, umístěný v pravé části
okna.
Tlačítkem Přidat do vlastních barev přidáte zvolenou barvu do
palety v levé části. Tímto způsobem si můžete naráz nadefinovat
několik různých nových barev, které budete v obrázku potřebovat.
Poznámka:
Práce s barvou, zvláště míchání nových barev a odstínů, děti
hodně baví. Dejte jim proto dost času, aby si s tím mohly
pohrát.
Vždy po kreslení podle vzoru by měl následovat úkol, v němž by
děti mohly rozvíjet svou představivost a kreslit podle své vlastní
fantazie. Nicméně bylo zjištěno, že není vhodné zadávat úkoly
stylem „nakreslete, co chcete“.
Málokdo z nich totiž skutečně ví, co chce kreslit. Důsledkem je,
že je to tak moc nebaví. Je to možná paradox, ale většinu dětí
daleko víc baví kreslení sice podle vlastní fantazie, ale na dané
téma.
V tomto případě by mohla být samostatným úkolem například kresba
lokomotivy, jízdního kola nebo jiného technického vynálezu, ve
kterém by děti mohly zúročit novou znalost předdefinovaných tvarů.
Jako zajímavá hra by mohlo působit zadání „nesmíte použít nic
jiného než tyto tvary“. Tip:
V případě parní lokomotivy můžete povolit ještě nástroj Sprej.
Dětí ho využijí na kouř z komína. Sprej je nástroj, který není
potřeba učit. Každé dítě ho miluje a používá ho ve všech možných i
nemožných situacích. Hodně často se děti tímto způsobem snaží
vybarvovat, což není dobré. Barva jim pak přechází i tam, kde by
neměla být.
MNOHOÚHELNÍK Kreslicí nástroj Mnohoúhelník můžete demonstrovat
na příkladu trsu trávy. Nezapomeňte,
že mnohoúhelník je uzavřený objekt a že se při ukončení práce s
tímto nástrojem automaticky spojí konec s počátkem. Práci můžete
ukončit buď vybráním jiného nástroje, nebo dvojitým poklepáním na
posledním vrcholu. Žáci si pak mohou práci vyzkoušet ještě
například na královské koruně nebo hvězdičce.
KAPÁTKO Kapátko je velmi užitečný nástroj v případě, že
používáte nestandardní odstíny barev.
Při výuce budete zcela jistě svědky situace, kdy si žák v jedné
hodině namíchá vhodný odstín barvy a v druhé hodině se bude snažit
stejným postupem namíchat úplně stejný odstín, protože minule ještě
zapomněl vybarvit dveře.
Pak je na místě upozornit na funkci Kapátka. Vyberte nástroj a
koncem kapátka ukažte na barvu na ploše. Po stisku levého tlačítka
myši se barva nastaví v paletě barev k okamžitému použití.
- 12 -
-
Upozornění: Stejně jako u nástroje Plechovka i zde platí, že
nejdůležitějším bodem je dolní konec kapátka.
Nástroj zvolí barvu podle toho, jakou barvu má bod umístěný
právě zde.
LUPA Nejprve dejte dětem za úkol nakreslit něco tužkou,
například pavučinu nebo květinu. Obrázek
jim opět předkreslete na tabuli a vyzvěte je, aby vypadal co
nejlépe, aby čáry byly co nejplynulejší. Časem už někteří přijdou
na to, že by pro ně bylo výhodné, kdyby si mohli obrázek
zvětšit.
Také je dobré upozornit děti na možnost používat mřížku. Pokud
právě pracují s lupou se zvětšením 6x nebo 8x, mohou v hlavní
nabídce Zobrazit klepnout na nabídku Lupa a zde vybrat položku
Zobrazit mřížku.
Jako s větším úkolem (15 – 20 minut) máme velmi dobré zkušenosti
s tímto zadáním: Nakreslete dům – je jedno, jak bude vypadat. Na
domě nakreslete střechu – ani u té nevadí, když bude šišatá nebo
jinak škaredá. Ale na střeše nakreslete nový, absolutně perfektní
komín. Takový, aby neměl nikde přetažené čáry, aby nebyl nakloněný
k jedné straně (protože by mohl spadnout), aby všechny cihly byly
stejně velké (protože kdo by sháněl různé druhy cihel kvůli jednomu
komínu). Na závěr vybarvěte komín podle vzoru na tabuli (červené
cihly, šedá horní část). Tip:
Doporučujeme učit žáky ten způsob, kdy myší vyberou nástroj Lupa
a do obrázku kliknou na to místo, které chtějí zvětšit. V případě,
že potřebují jiné zvětšení než to, které se jim nabídne, musí sice
pak znovu vybírat nástroj Lupa a v dolní části vybrat požadované
zvětšení (1x, 2x, 6x, 8x), odpadá tím ale situace, kdy se jím
zobrazí bílá plocha a oni v největším zvětšení hledají pomocí
posuvníku maličký obrázek uprostřed ničeho… „Pane učiteli, mně se
ten obrázek vymazal…“.
Nakreslení dokonalého obrázku by nemělo trvat déle než 20 minut.
Ti, kteří jsou hotoví dříve,
většinou ochotně pokračují v dokreslování zbytku domu. Snažte se
žáky vést k tornu, aby vždy kreslili nejprve nejtenčí černou čarou
kontury a teprve potom obrázek vybarvovali. Jinak se nadřou, a
obrázek stejně pořád vypadá, jako by ho kreslilo pětileté dítě.
UKLÁDÁNÍ DOKUMENTU Protože na výsledek už budou někteří dost
pyšní, řekli bychom, že teď je ta správná chvíle
na uložení obrázku. V hlavní nabídce Soubor máte příkazy pro
ukládání dokumentů. Žákům už teď vysvětlete rozdíl mezi příkazy
Uložit a Uložit jako. Příkaz Uložit jako se
používá pro vytvoření nového dokumentu, zatímco příkazem Uložit
se do již vytvořeného a pojmenovaného dokumentu uloží pouze změny.
Poznámka:
Děti na začátku nebudou zvyklé na to, že vyžadujete preciznost,
a budou mít tendenci práci „odfláknout“, jenom když budou hotovy
první. Pokud budete trpěliví a budete je v tuto chvíli upozorňovat,
že ještě nejste spokojen protože tato čára je přetažená nebo tato
řada cihel je jinak vysoká, budou nejprve lehce protestovat. Za
chvíli to ale začnou brát jako novou hru, do které se mohou zabrat,
a o to větší radost pak budou mít z výsledku. Drtivá většina dětí
ani netuší, jak dobré obrázky je schopna nakreslit. Upozornění:
Nedoporučujeme dávat rychlým žákům za odměnu možnost hrát hry
nebo nekontrolovaně surfovat na internetu. Vždycky to totiž časem
dopadne tak, že berou výuku jenom jako nutné zlo, které musí
absolvovat, než přejdou ke své zábavě. Budou-li dopředu vědět, že
se v hodinách nehraje, přijmou to jako fakt a udělají si zábavu z
normální práce. Tip:
Také byste mohli žákům doporučit, aby si nejprve celý objekt
nakreslili v normálním zobrazení a až potom pomocí lupy
dokreslovali zbytek. Pokud kreslí přímo ve větším zvětšení
nedovedou většinou odhadnout správný poměr velikostí Často se
stane, že mají obrovský
- 13 -
-
dům a miniaturní komín. Ve vektorovém kreslení by to nebyl
problém, ale v rastrovém kreslení se prakticky nedá zvětšovat.
Výsledek vypadá tak příšerně, že je daleko lepší prostě začít
kreslit znovu.
Dětem zdůrazňujte, že je vždy nutné rozmyslet si při ukládání
dvě věci:
1. CO ukládám – jinými slovy jak se bude výsledný dokument
jmenovat 2. KAM ukládám – do kterého adresáře.
Na druhou stranu není dobré takto zautomatizovat úkon, kterému
by žáci měli rozumět. Podle mého názoru zde hrozí, že vyjdou z
devátého ročníku a budou zmateni z toho, kam soubor uložit a jak ho
najít. Proto byste s nimi měli hned na začátku zkusit rozbalit
rozevírací nabídku Uložit do a fiktivně uložit na plochu, na disk
C:\ a podobně. Vytváříte jim první představu o tom, jak funguje
stromová adresářová struktura.
Právě pro upevnění dětské představy logické struktury disku
byste hned po uložení dokumentu měli tento dokument zavřít a najít
si ho v daném adresáři. Pomůžete dětem spojit si abstraktní
představu „dokumentu“ s grafickou podobou – ikonou v konkrétním
adresáři. Poznámka:
Pokud používáte počítače dodané v rámci programu Internet do
škol, máte síť nastavenou tak, aby se žákům při ukládání v programu
Malování jako první nabídla složka Obrázky v osobním adresáři
Dokumenty na disku U:. Vám to poměrně dost usnadňuje práci, protože
skutečně stačí zadat název souboru a uložit. Stejně tak je to i s
otevíráním dokumentu. Nastavení sítě automaticky nabídne žákům
stejnou složku, takže odpadá pracné hledání mezi složkami.
OTEVÍRÁNÍ DOKUMENTU Na otevírání dokumentu máme dvě
možnosti:
1. Otevřít Malování obvyklým způsobem, pak v hlavní nabídce
Soubor zvolit příkaz Otevřít a najít cestu k uloženému
dokumentu.
2. Dvakrát poklepat přímo na dokument. Upozornění:
Ze začátku se dětem občas stane, že si otevřou obrázek (na
kterém se předchozí hodinu dost nadřeli) a najdou prázdnou bílou
plochu. Důvod? Záměna příkazů Uložit a Otevřít. Žák si spustí
program Malování, čímž se mu zároveň otevře nový dokument nazvaný
Beze jména. Pak v nabídce Soubor hodlá zadat příkaz Otevřít, ale
omylem zvolí příkaz Uložit. Otevře se dialogové okno (které vypadá
velice podobně, pouze v záhlaví má jiné jméno), žák najde jméno
svého dokumentu a použije klávesu ENTER. Dialogové okno
upozorňující na možnost přepsání pak odklepne téměř automaticky.
Tím se mu prázdná bílá plocha uloží pod jménem jeho původního
obrázku.
OZNAČOVÁNÍ POMOCÍ NÁSTROJE VÝBĚR Při výuce označování je dobré
nechat děti nejprve nakreslit obrázek několika tvarů a objektů
(čtverec, úsečka, elipsa…). Kvůli pozdějšímu použití se snažte
tlačit žáky k tomu, aby jak ovál, tak čtverec byly co nejblíže k
úsečce, ale přitom se jí nedotýkaly.
Nejprve začněte trénovat označování pomocí nástroje Výběr tak,
že kolem objektů budou kreslit obdélník. Můžete zadat označování
buď celého objektu, nebo pouze jeho částí. Pro začátek se vyhýbejte
označování oválu.
PŘESOUVÁNÍ Logickým pokračováním, pokud máte objekt (nebo spíše
výřez z obrázku) označený, bude
jeho přesouvání jinam. Umístěte kurzor kamkoliv dovnitř označené
části. Stiskněte a držte levé tlačítko myši a přesuňte objekt na
jiné místo.
Dětem můžete zadávat příkazy typu „přesuňte červený čtverec na
druhou stranu čáry, pak přesuňte zelený obdélník vedle čtverce, pak
celý obrázek do pravého horního rohu. Tímto způsobem trénujeme, aby
si žáci uvědomili nutnost nejprve označit daný objekt, a také
- 14 -
-
obratnost při označování (pro děti je zpočátku problém pochopit,
že označování je nutné začít „po úhlopříčce“, například vlevo a nad
objektem).
Nástroj Výběr má volitelný parametr – průhledný a neprůhledný
výběr. Tento parametr je možné zvolit v dolní části panelu
nástrojů. Zvolením první možnosti označujete (a tím i přesouváte)
objekt neprůhledně, zvolením druhé možnosti se zprůhlední barva,
kterou máte nastavenou na pozadí. Tuto barvu nastavujeme výběrem
pravým tlačítkem myši. Aktuální barva pozadí se zobrazuje na zadním
čtverci palety barev.
Pokud děti kreslí na bílém pozadí, většinou nebývá žádný
problém. Později se jim ale často stane, že nakreslí obrázek včetně
barvy pozadí (například vrána na modré obloze) a pak potřebují
přesunout některý objekt. Protože mají v panelu barev nastavenu
barvu pozadí jako bílou, neoznačuje se jim objekt průhledně.
Nejjednodušším řešením je nastavit barvu pozadí na barvu shodnou
s barvou jejich pozadí (pravým tlačítkem myši zvolí modrou barvu).
Pak při současném nastavení průhledného parametru vyberou objekt.
Při následném přesouvání se přesouvá pouze tento objekt, pozadí se
nemění. Tip:
Děti barvy pozadí moc nechápou a málokdo s nimi umí efektivně
pracovat. Někdy je nejjednodušší prostě jim doporučit kreslit
nejprve celý obrázek a až poté doplnit barvu pozadí.
Jako doplňkové cvičení na průhledné označování nebo přesouvání
vám může posloužit
obyčejný vyplněný čtverec. Úkolem dětí pak může být označení
jedné poloviny čtverce a jeho přesunutí tak, aby vznikl obdélník.
Může se stát, že děti ne vždy správně odhadnou polovinu obdélníku.
Nic se neděje, alespoň natrénují „první pomoc v případě havárie“ –
příkaz Úpravy → Zpět.
V jednu chvíli, pokud máte pocit, že už všichni zvládají
označování bez problémů, zadejte označení a přesunutí oválu. Žáci,
kteří mají ovál blízko úsečky, za chvíli začnou protestovat, že to
nejde. Je čas naučit je používat druhý nástroj pro označování.
VÝBĚR LIBOVOLNÉHO TVARU Tento nástroj se používá pro označování
objektů, které není možné označit nástrojem
Obdélníkový výběr, například proto, že se kolem něj nachází jiné
objekty. Jeho použití je složitější a pomalejší, ale někdy se mu
nemůžeme vyhnout. Zvolením nástroje a následným použitím myši mohou
děti vybrat ovál z předchozího příkladu, aniž by vybraly část
úsečky. Tip:
Při označování nemusíte dokončovat okruh až do konce – když v
libovolném okamžiku pustíte tlačítko myši, spojí se vám úsečkou s
počátečním bodem označování.
Velký úspěch u dětí má tvorba inverzních útvarů. Stačí nakreslit
vyplněný útvar, například
kruh, zvolit nástroj Výběr libovolného tvaru a libovolnými tahy
přejíždět po kruhu. Pak přenést vybranou část o kousek vedle. Na
původním místě zůstanou nevybrané zbytky původního kruhu a vedle
něj jsou umístěny jeho doplňkové části.
KŘIVKA Nástrojem můžete kreslit dvojitě zaoblené křivky. Program
od vás očekává, že po vybrání
tohoto nástroje nakreslíte úsečku, stisknete levé tlačítko myši
a vyberete vhodný tvar křivky. Následně opět stisknete levé
tlačítko myši a křivku dotvarujete. Upozornění:
Při použití Windows XP: Pokud klepnete pouze jednou a budete mít
pocit, že křivka už má správný tvar a další klepnutí byli jenom
zkazilo, můžete ji dokončit zvolením jakéhokoliv nástroje v panelu
nástrojů. Při použití Windows 2000: Musíte vždy klepnout dvakrát.
Pokud klepnete pouze jednou a změníte nástroj, program to bere jako
pokyn, že jste se rozhodli nástroj vůbec nepoužít, a celou
nedodělanou křivku vymaže.
- 15 -
-
SOUSTŘEDNÉ KRUŽNICE Potřeba nakreslit soustředné kružnice se
vyskytuje poměrně často, například u kreslení aut.
Žáci mívají problém s umístěním vnitřního kruhu doprostřed
vnějšího. Postup je přitom celkem jednoduchý. Stačí nakreslit jednu
větší kružnici a někde mimo ni
druhou menší, pak pomocí nástroje Výběr s parametrem nastaveným
průhledně označit menší kružnici a přesunout ji doprostřed
druhé.
Příkladem obrázku, kterým by děti mohly soustředné kružnice
natrénovat, je terč. Popisovanou techniku ale děti využijí i jinde,
například na kolech automobilu, jízdních kolech, na volantu a
podobně. Upozornění:
Při některých velikostech kružnic není možné umístit je přesně
doprostřed. Vyplývá to ze samé podstaty rastrového kreslení Je
nutné mít to na paměti a nechtít po dětech nemožné. Poznámka:
Důvodem je, že program neumožňuje malovat kružnice ze středu,
ale pouze z rohu stran. Ve vektorovém kreslení je to jednodušší,
většina vektorových programů umožňuje rozhodnout, jakým způsobem se
má kružnice vykreslovat.
KOPÍROVÁNÍ Jestliže žáci dostatečným způsobem zvládli označování
a přesouvání, můžeme
začít s kopírováním. Tuto činnost by žáci měli umět dobře,
protože ji později budou hojně využívat, a to jak v grafických
editorech, tak v téměř nezměněné podobě v textových či tabulkových
editorech. Tuto situaci můžeme velice zábavným způsobem využít pro
trénování všímavosti, ale zároveň i pohotovosti. Dětem zadejte
přesně překreslit velice jednoduchý obrázek – panáčka a dejte jim
na jeho kresbu 20 sekund. Pro větší efekt časový limit stopujte na
hodinkách.
Po uplynutí limitu zkontrolujte kresby a upozorněte na chyby.
Opět bude dost velké procento dětí, které nakreslí ruce nahoru
(komentujeme to například stylem: „Znamená to sice, že jste
optimisti, což je dobře, ale úkol jste nesplnili“), nebo „ocásek“.
Dost dětí také zadaný úkol nestihne v limitu splnit. Samozřejmě vše
promíjíme, ale garantuji vám, že když tentýž úkol zadáte hned ještě
jednou a limit snížíte na 15 sekund, většina dětí to nejen stihne,
ale ještě to bude mít dobře. Klidně můžete napotřetí snížit i na
deset sekund, dá se to stihnout. Děti to berou jako zábavnou,
dynamickou hru a navíc si nevědomky trénují odhad času. Celé toto
cvičeníčko vám nezabere více než 4 minuty.
Nakresleného panáčka využijete při kopírování. Postup kopírování
se snažte dětem rozfázovat, budou si ho lépe pamatovat. Tip:
Nechte děti kreslit panáčka asi 5 centimetrů vysokého. Pokud
bude jejich figurka větší, budou mít později problémy s tím, kam
uložit všechny ostatní kopie.
1. Označit objekt nástrojem Výběr nebo Výběr libovolného tvaru.
2. Z hlavní nabídky Úpravy vyberte Kopírovat.
V tuto chvíli je dobré děti upozornit, že i když se na obrazovce
nestane nic viditelného, uvnitř počítače se obrázek překopíruje do
schránky – malého prostoru paměti – kde zůstane dočasně uložen pro
případ, že by ho chtěl někdo někam vložit. A že tam zůstane tak
dlouho, dokud ho nějaký jiný obrázek nepřemaže.
3. Z hlavní nabídky Úpravy vyberte Vložit. Na úvod nechejte dětí
vyrobit „školku“, bohatě stačí 5 kopií.
Upozornění: Děti mají tendenci provádět postup přesně podle
předchozí „kuchařky“, čili označit panáčka,
umístit do schránky, vložit ho ze schránky do obrázku, označit
panáčka, umístit do schránky, vložit ho ze schránky do obrázku…
Snažte se je upozorňovat na to, že mají šetřit časem – pokud
- 16 -
-
už panáček ve schránce je, proč ho tam vkládat znovu? Stačí
objekt jednou zkopírovat do schránky a pak jej pouze vkládat a
přesouvat.
I zde mohou děti použít označování průhledné, nebo neprůhledné.
Aby děti nekopírovaly
pořád stejný obrázek, můžete ve cvičení pokračovat tím, že je
necháte třikrát zkopírovat pouze tělo panáčka (bezhlaví rytíři). A
po dokončení mohou kopírovat hlavu – buď zpátky na krk, nebo „pod
paži“. Upozornění:
Děti budou velmi často zapomínat, že musí umístit nový objekt do
schránky. To natrénujete právě tím, že jim ke kopírování budete
zadávat různé objekty (jednou tělo, pak hlavu, všechny panáčky
naráz, pak pouze pravou nohu…).
Nakopírované tvary se nemusí vždy skládat vedle sebe. Například
zajímavého efektu bouřky
dosáhnete tím, že jeden mrak kopírujete a při přesouvání kladete
další kopie o trochu posunuté vůči originálu. Poznámka:
Dalším problémem, se kterým se můžete setkat, je, že se žák
chystá použít některý z příkazů pro kopírování, a přitom tento
příkaz není možné použít. U příkazu Kopírovat je důvodem nejčastěji
to, že žák zapomněl objekt označit. Příkaz Vložit není vysvícen v
případě, že ve schránce není žádný objekt, který by bylo možné
použít.
V této fázi už je dobré začít používat klávesové zkratky.
Vždycky děti upozorněte, že pokud
některou zapomenou, mohou se na ni podívat hned vedle příkazu v
nabídce. Také jim připomeňte, že ne každý příkaz v nabídce má
klávesovou zkratku – ty jsou zde pro rychlejší použití nejčastěji
používaných příkazů.
Klávesová zkratka by se měla používat tak, aby práci skutečně
zrychlila a zefektivnila. Jestliže například žák drží jednou rukou
myš, označí objekt, pustí myš, prstem na jedné ruce zmáčkne klávesu
CTRL a prstem na druhé ruce zmáčkne klávesu V (pro příkaz Vložit),
pak ruku vrátí na myš, aby objekt přesunul na správné místo, tak
než si srovná ruce a prsty, uplyne tolik času, že by to měl myší
hotové minimálně stejně rychle. Je vhodné začít děti hned od
začátku učit držet levou klávesu CTRL malíčkem na levé ruce. Pak
mají ukazováček téže ruky volný, aby pohodlně dosáhly na základní
kopírovací klávesy, a pravou rukou mohou po celou dobu kopírování
držet myš.
Tip: Výše uvedený postup můžete trénovat opět jako hru. Děti si
označí objekt, pak si dají pravou
ruku za záda a levou rukou se ho snaží zkopírovat. Protože
kopírování je jednou z nejdůležitějších dovedností celé kapitoly,
nezapomeňte ji řádně
procvičit. Děti mohou z jedné rybičky udělat hejno, ze stromu
les, z paneláku sídliště, z jednoho dárečku veselé Vánoce… Každý
obrázek pro kopírování kreslete pouze schematicky, ať je více času
na kopírování. Můžete opět použít časový limit… Poznámka:
Příkaz Vyjmout v základní nabídce Opravy slouží také k přenesení
označeného objektu, ale s tím rozdílem, že se označený objekt z
původního umístění vyjme. Dětem se oba příkazy pletou, a navíc si
nemyslím, že je nutné, aby tento příkaz v tuto chvíli znaly. Je
možné ho obejít tak, že žák zkopíruje objekt do schránky a následně
původní objekt vymaže.
MAZANÍ POMOCÍ KLÁVESY DELETE Protože nástroj Guma má poměrně
malou plošku, můžete u rozsáhlejších obrázků ukázat
možnost mazání pomocí klávesy DELETE. Doporučuji neukazovat tuto
funkci příliš brzy, kdy ji
- 17 -
-
žáci ještě neocení a zapomenou. Když se chvilku trápí s
gumováním klasickou gumou, pak o to radostněji přijmou možnost
zjednodušení.
Objekt musíte označit pomocí nástroje Výběr (nebo Výběr
libovolného tvaru) a stisknout klávesu DELETE.
TEXT OBRÁZKU Je potřeba dětem vysvětlit, že Malování je program
určený pro malování. Pro psaní textů
existuje celá řada jiných, daleko vhodnějších nástrojů. Nicméně
i zde máte možnost určitým omezeným způsobem vložit text. Důležité
je uvědomit si, že jednou vložený text už program chápe jako
obrázek, proto ho nelze dodatečně upravovat. Například pokud
napíšete slovo s pravopisnou chybou a neopravíte se hned, většinou
je nejlepší chybné slovo celé smazat gumou a napsat znovu
správně.
Když po vybrání nástroje Text klepnete kamkoliv do kreslicí
plochy, objeví se obdélník s kurzorem a můžete začít psát. Měl by
se zároveň objevit Panel nástrojů Text.
Pokud se tento panel neobjeví, můžete ho vyvolat tak, že v
nabídce Zobrazit vyberete položku Panel nástrojů Text. Tento panel
obsahuje standardní prvky používané v ostatních programech
Microsoft Office, jako je druh, velikost písma, tučné písmo,
kurzíva a podtržení. Upozornění:
Abyste mohli Panel nástrojů Text vybrat, musíte mít na kreslicí
ploše aktivní textové pole. V opačném případě bude tato volba
neaktivní.
Písmo můžete natrénovat na krásné dvojici příkladů. Nejprve
zadejte dětem nakreslit
balonek z pouti a pětkrát ho zkopírovat. Je to velmi jednoduchá
kresba, kterou budou mít hotovou za pár sekund. Pak jim řekněte, že
mají každý balonek věnovat pro radost někomu ze třídy.
Nyní máte vzácnou příležitost poodhalit vztahy mezi dětmi ve
třídě. Většinou u každého žáka znáte jednoho, dva kamarády, ale pět
balonků znamená, že se i děti samy musí zamyslet nad tím, koho
napsat.
Při vybarvování prostoru s textem se často stane, že barva
nevteče do všech částí (například při použití písmene O). Poraďte
dětem použít lupu a dobarvit i tyto prostory. Tip:
Pokud se text vpisuje do uzavřeného prostoru a je snaha o
zarovnání doprostřed, určitě dětem poraďte, aby si text napsaly
někde bokem a teprve potom ho označily klasickým nástrojem pro
označování a přenesly dovnitř.
Na první úkol můžete navázat druhým, tentokrát již samostatným
úkolem. Žáci by měli
nakreslit hrníčky s pokličkou (připomeňte jim film Jak utopit
doktora Mráčka) a na každý hrníček napsat jméno toho, koho by
nejradši utopili. Opět je poměrně zajímavé sledovat výsledky. Ty je
ale potřeba brát s rezervou – ne každý napsaný je šikanovaný či
politováníhodný chudáček, většinou jde pouze o legraci.
STÍNOVÁNÍ Zvláště při překreslování obrázku podle předlohy žáci
často zjistí, že přednastavené „čisté“
barvy působí dost jednoduše a nevypadají moc realisticky.
Například u povrchů duhových ryb mají žáci tendenci kreslit svislé
pruhy a mrzí je, že přechod mezi barvami je ostrý. Přechody je
možné zjemnit tak, že v lupě nepravidelně „vytečkujete“ do jedné
barvy několik teček druhé a naopak, případně použijete sprej.
VÍCEBAREVNÁ TEXTURA Existuje ještě jedna metoda jak
monochromatické barvě dodat trochu na zajímavosti. Žáci
nakreslí obdélník jednou barvou a sprejem s největším rozptylem
do n pokud možno pravidelně rozprsknou druhou barvu. Nikdy se jim
nepodaří rozmístit druhou barvu pouze po první barvě.
- 18 -
-
Proto by měli dvojbarevný obdélník míchat bokem a objekt
vybarvovat tak, že kopírují kousky textury a kladou je vedle sebe
jako dlaždice. Poznámka:
I zde platí stejná poznámka jako v předchozím případě. Vyrobit
texturu je celkem jednoduché a rychlé, ale kopírovat ji na místo s
nepravidelnými okraji je celkem dřina. Přesto žáci tuto techniku
kupodivu dost rádi používají, protože je tak možné zvláště u
povrchů budov dosáhnout hodně dobrých výsledků.
PŘEKLOPENÍ, OTÁČENÍ Otáčení je velmi pěkné trénovat opět na
rybičkách. Nejprve dáte dětem úkol nakreslit rybičku.
Pak ji označí a několikrát zkopírují (vytvoří hejno). Když pak
některou rybičku označí, mohou v hlavní nabídce Obrázek vybrat
položku Překlopit či otočit. Poznámka:
Tato metoda je vhodná pouze pro trpělivé, zaryté kreslíře.
Doporučuji pouze ukázat jako možnost, v žádném případě ji ale
nevnucovat.
ZKOSENÍ, ZMĚNA VELIKOSTI Program Malování sice umožňuje změnu
velikosti i zkosení, nicméně vzhledem k velmi špatné
kvalitě výsledku (způsobené samou podstatou rastrového kreslení)
není dobré tyto nástroje používat příliš často.
Zkosení či změny velikosti dosáhnete tak, že vybraný objekt
označíte a v nabídce Obrázek zvolíte položku Roztáhnout či
zkosit.
ATRIBUTY OBRÁZKU Nejméně jeden obrázek by si děti měly i
vytisknout. Často dochází k tomu, že děti nakreslí
obrázek a až těsně před tiskem zjistí, že se jim nevejde na
papír, a tudíž že ho musí buď přepracovat, nebo vytisknout pouze
část. Abyste se vyhnuli dost nešťastné situaci, je dobré hned na
začátku nastavit rozměry obrázku.
Velikost obrázku se nastavuje pomocí malých čtverečků v rozích a
uprostřed stran, ale někdy je daleko výhodnější nastavit šířku
obrázku přesně.
V nabídce Obrázek vyberte položku Atributy obrázku. Šířku a
výšku obrázku je možné nastavit v několika jednotkách. Palce pro
nás asi nebudou moc použitelné. Žákům budou bližší centimetry, ty
znají a rozumí jim. Měli byste je však pomalu vést k používání
„počítačové“ jednotky pixel.
Pixel je bod na obrazovce. Můžete si ho představit jako jeden
čtvereček, který vidíte při velkém rozlišení v lupě. Pokud máte
nastavený papír formátu A4 a standardní okraje (19,1 cm), pak se
vám mezi ně přesně vejde obrázek šířky 645 pixelů a výšky 980
pixelů. Můžete zvolit také druhou možnost – zaměnit rozměry výšky a
šířky a před tiskem si nastavit orientaci papíru na šířku.
Poznámka:
Ve stejném okně můžete také nastavit obrázek buď barevně, nebo
černobíle. Pokud plánujete kreslit pouze černou (popřípadě šedou)
barvou, doporučuji obrázek skutečně změnit na černobílý. Stejný
obrázek bude vypadat úplně stejně, ale bude mít daleko menší
velikost. Tím ušetříte nejen místo na disku, ale i čas potřebný na
načtení obrázku, zkopírování na disketu či z diskety a podobně.
PODMOŘSKÝ SVĚT Velmi úspěšným cvičením je kresba podmořského
světa. Když dětem dáte dost času
(přibližně 3 vyučovací hodiny), měly by v tuto chvíli již být
schopny nakreslit velice kvalitní práce. I když kreslí víceméně
podle své fantazie, není špatné jim některé náměty opět
náznakem
předkreslit. Dodáte tak odvahu i dětem, které k výtvarným
činnostem nemají zrovna blízko a které představa libovolného tématu
zaskočí. Zajímavé obrázky je totiž možné nakreslit i bez
jakéhokoliv talentu.
- 19 -
-
V moři může být hejno rybiček (jednu nakreslit, zbytek
zkopírovat), ponorka či loď na hladině, chobotnice či různí krabi,
chaluhy, hvězdice a koráli, pirátská bedna s pokladem, v ní zlaté
mince, prsteny a poháry a velký úspěch mívá také trio mečoun,
piloun, kladivoun.
PŘÍPRAVA OBRÁZKU PŘEDTISKEM Vždy se snažte vést děti k tornu,
aby neukládaly prázdné místo. Pak dochází
zbytečně k situacím, že se snaží uložit si obrázek na disketu, a
přestože je obrázek 3 x 3 centimetry velký, mají problém s místem
na disketě.
Proto by si měly vždycky výsledný obrázek přesunout co nejvíce
doleva a nahoru. Pak by měly pomocí čtverečku v dolním pravém rohu
změnit velikost pracovní plochy tak, aby sice obsahovala celý
obrázek, ale přitom měla co nejmenší rozměry. Uvedené doporučení se
samozřejmě netýká případu, kdy jste si ze začátku nastavili
konkrétní rozměr stránky tak, aby se vám vešel přesně na papír.
Poznámka:
Pokud nebudete dodržovat úpravu výsledného obrázku na co
nejmenší rozměry, měli byste myslet na to, že při tisku musíte
nastavit počet stránek. Vyhnete se tak tomu, že by vám tiskárnou
projížděla kvanta prázdných papírů.
Pro tisk budete používat tři položky z nabídky Soubor. Jde o
Náhled, Vzhled stránky a Tisk.
Příkazem Náhled přejdete do zobrazení, ve kterém můžete vidět
rozvržení obrázku na stránce. Toto rozvržení můžete změnit použitím
Vzhledu stránky. Většinou to funguje tak, že se podíváte do
náhledu, zavřete ho, vyvoláte vzhled stránky, uděláte změnu,
podíváte se opět do náhledu, znovu něco změníte…
Co můžete měnit? Jednak formát papíru a jeho orientaci, jednak
okraje stránky. Pokud máte v učebně k dispozici více tiskáren,
můžete zde nastavit, na které z nich budete tisknout.
Vycentrování stránky musíte nastavovat ručně. Použít můžete buď
posunutí obrázku po pracovní ploše, nebo změnu velikosti okrajů.
Poznámka:
Je dobré mít v učebně alespoň dvě tiskárny. Jednu laserovou,
která tiskne černobíle a jejíž tisk je levný. Tuto tiskárnu můžete
používat pro běžnou potřebu. Pak byste ale měli mít í barevnou
inkoustovou tiskárnu, protože tisknout dětské obrázky černobíle je
zločin proti lidskosti.
- 20 -
-
5. Vektorová grafika Programy, které pracují s vektorovou
grafikou, ukládají grafickou informaci ve formě
matematického zápisu. Ten definuje tvar čáry a křivky, které
jsou základními kameny všech zbývajících objektů. Vektorové
grafické programy obvykle pracují s velkým množstvím „vektorových“
objektů, které mohou být téměř libovolně uspořádány a modifikovány
– celkový obraz je složen z množství takových objektů. Jednotlivé
objekty mohou být libovolně prolínány, mohou se překrývat v
libovolném pořadí a je možné s nimi kdykoliv později manipulovat –
změnit parametry vektoru, tj. tvar a vlastnosti objektu.
Výhody • I při velkém zvětšení vektorového obrázku nedojde k
jeho rozostření. Zachovává stále
ostré a přesné hrany křivek a objektů. • Protože je vektor
definován matematicky, je vektorová grafika přesná. • Kdykoliv v
průběhu tvorby vektorového obrázku (nebo později) je možné provést
zásadní
změny – vyjmout konkrétní objekt, změnit vlastnosti apod. •
Vektorový obrázek vytvořený v jednom vektorovém programu je možné
snadno
přenést a upravit v jiném programu a tam jej zakomponovat jako
součást složitějšího projektu. Oba programy musí podporovat určitý
formát.
Použití • programy pro konstrukci a profesionální návrhářské
systémy (CAD, CAM) • grafické a kartografické informační systémy
(GIS) • reklamní studia, agentury, návrháři a další (používají s
oblibou např. QuarkXPress)
- 21 -
-
6. Práce s vektorovou grafikou Jedním z programů pro zpracování
vektorové grafiky je český software Zoner Callisto. Svými
vlastnostmi, logikou a způsobem ovládání je podobný jako
světoznámé programy Adobe Illustrator nebo Corel Draw. Neobsahuje
sice tolik funkcí jako uvedené programy (které ale běžný uživatel
zdaleka nevyužije), ale díky své cenové dostupnosti a schopnostem
je více než dostačující pro běžné domácí použití i náročnější
grafické „kreace“.
PRACOVNÍ PLOCHA ZONERU CALLISTO Po spuštění programu se
dostanete přímo na pracovní plochu. Zoner Callisto automaticky
otevře nový prázdný dokument, na kterém můžete začít
pracovat.
Základní ovládání Zoneru Callisto V horní části Zoneru Callisto
je podobně jako v každém jiném programu hlavní nabídka se
seznamem všech funkcí. Následují dva řádky s panely nástrojů.
První panel nástrojů shora obsahuje vždy jiná tlačítka související
pokaždé s aktuálním zvoleným nástrojem nebo funkcí. Druhý panel
shora je určen pro modifikaci textu.
U levého okraje okna se nacházejí nejčastěji používané nástroje
pro práci s programem. V horní polovině je vidět tzv. základní
panel nástrojů, který slouží k vytváření nejzákladnějších objektů a
jejich editaci, ve spodní polovině jsou nástroje určené ke změně
měřítka a pohledu na pracovní plochu dokumentu. Ve spodní části
Zoneru Callisto je přes celou jeho šířku vidět barevná paleta,
pomocí níž se nastavuje barva objektů.
Pohled na dokument U levé strany okna Zoneru Callisto se
nacházejí nástroje pro úpravu pohledu na pracovní
plochu. Klepnutím na tlačítko lupy se symbolem „+“ (plus) můžete
jakoukoliv část pracovní plochy přiblížit. Stačí nastavit se na
pomyslný levý horní roh té části dokumentu, kterou chcete
přiblížit, stisknout levé tlačítko myši a táhnout směrem k pomyslné
pravé dolní části oblasti – jako byste kreslili obdélník. Po
uvolnění tlačítka myši se označená část dokumentu zvětší.
Zmenšit pohled na dokument lze pouhým klepnutím na tlačítko lupy
se symbolem „–“ (minus). Klepnete-li na ikonu symbolu papíru,
zobrazí se aktuální stránka tak, aby se celá vešla na pracovní
obrazovku. Poslední ikonou dole je tlačítko, které zobrazí celou
pracovní plochu, tj. stránka zde v závislosti na její velikosti
bude pravděpodobně poměrně malá.
KRESLENÍ ZÁKLADNÍCH OBJEKTŮ – TVARY Ač to tak nemusí na první
pohled vypadat, většina propagačních materiálů, letáků, vizitek
apod. se skládá z nejzákladnějších tvarů, které jsou poté
upraveny, změněny, obarveny nebo sloučeny tak, aby výsledkem byl
takový objekt, který si grafik přeje do dokumentu vložit. Zoner
Callisto disponuje celou řadou základních objektů – tvarů, ze
kterých je možné vyjít při další práci.
• Všechny tvary naleznete při stisknutí a držení tlačítka
obdélníku. • Zobrazí se lišta, na níž můžete klepnout na jeden z
vybraných tvarů. • Vzhled myši se změní na křížek se symbolem
vybraného tvaru. Nyní se nastavte do
prostoru, kam si přejete objekt umístit. • Stiskněte a držte
levé tlačítko myši a pomalu táhněte libovolným směrem. Současně
si
můžete všimnout, že se na ploše tenkou čarou vytváří vybraný
tvar. • Jakmile budete s velikostí tvaru spokojeni, uvolněte
tlačítko myši – tvar je vytvořen.
Způsoby kreslení objektů – tvarů Poté co zvolíte jakýkoliv
objekt (tvar) k nakreslení, můžete si všimnout, že se změnily
ikony
na horním (alternativním) panelu nástrojů. V tuto chvíli stojí
za zmínku první dvě zleva (u některých objektů jsou zobrazeny tři).
Tyto ikony umožňují přepnout na jeden ze způsobů vytváření nového
tvaru.
- 22 -
-
Zvolíte-li před vytvořením tvaru ikonu s šipkou vycházející z
rohu čtverce, bude stejným způsobem vytvářen i nový objekt, tj. z
rohu objektu do druhého rohu. Druhou variantou je vytváření objektu
ze středu. Pro tento způsob musíte před vytvářením objektu klepnout
na ikonu šipky vycházející ze středu čtverce. U některých objektů
je navíc možné použít třetí variantu, a to vytváření ze středu s
možností rotace objektu. K tomu slouží ikona čtverce s kruhovou
šipkou.
ČÁRY A KŘIVKY Stejně důležitým, ne-li ještě důležitějším typem
objektu jako tvary je i čára nebo křivka. Díky
nim je možné v Zoneru Callisto kreslit a vytvářet vlastní
objekty zcela dle vlastní vůle bez omezení. Pro čáry a křivky jsou
určeny nástroje na panelu, který se zobrazí po klepnutí a chvilce
držení na tlačítku čáry – tlačítko se nachází nad tlačítkem pro
vytváření tvarů.
Klasická čára Klasickou čáru z jednoho do druhého bodu
nakreslíte velmi snadno pomocí tlačítka čáry:
• Klepněte na tlačítko čáry. • Nastavte se v dokumentu na
pozici, kde bude čára začínat (kde bude první bod čáry). • Nyní
stiskněte a držte levé tlačítko myši a následně táhněte požadovaným
směrem. Při
stisknutí se čára bude vykreslovat, takže až do okamžiku
uvolnění tlačítka můžete vidět, jak bude budoucí čára vypadat,
resp. kudy „povede“.
• Uvolněte levé tlačítko myši. Čára je hotová. Chcete-li, můžete
v kreslení pokračovat:
• Chcete-li navázat na konec čáry, začněte prostě další čáru
kreslit z místa, kde skončila čára předchozí. Tímto způsobem můžete
vytvořit prakticky jakýkoliv obrazec. Zoner Callisto „pochopí“, že
se snažíte jednotlivé čáry navázat, a v průběhu práce je spojuje do
jednoho objektu.
Křivka „od ruky“ Dříve či později budete určitě potřebovat
nakreslit určitou část obrázku nebo rovnou celý
obrázek tzv. od ruky. K tomu slouží tlačítko s namalovanou
křivkou (viz obrázek vlevo). • Klepněte na tlačítko pro kreslení
křivky od ruky. • Nastavte se na plochu, stiskněte a držte levé
tlačítko myši a kreslení může začít. Jakmile
tlačítko myši uvolníte, můžete pokračovat s další křivkou.
Jestliže při kreslení křivky od ruky spojíte počáteční a koncový
bod, vznikne objekt, který má nejen čáru, ale i výplň. Jak s výplní
zacházet a jak např. změnit její barvu se dozvíte v dalších
kapitolách.
Křivka s nastavením vektoru Kromě křivky, která vznikne
kreslením od ruky, je tu ještě jeden typ křivky – s možností
nastavení vektoru na jejím začátku i konci. • Klepněte na ikonu
křivky. • Nastavte se myší do prostoru dokumentu a stiskněte a
držte levé tlačítko myši.
Následně s myší pohybujte a všimněte si, že u prvního bodu
křivky vzniká tečkovaná čára. Ta určuje tvar vektoru, který bude
křivku definovat. Následně uvolněte levé tlačítko myši.
• Klepněte do koncového bodu budoucí křivky a opět myší nastavte
parametry směrového vektoru. V této fázi ale již můžete vidět tvar
budoucí křivky.
OBECNÉ OPERACE S OBJEKTY Ať již je vytvořeným objektem obdélník,
mnohoúhelník, hvězda, čára, či křivka, všechny tyto
objekty lze kdykoliv později modifikovat. Je u nich možné změnit
polohu, velikost, barvu, event. barvy výplně, tloušťku čáry a u
některých typů objektů dokonce i další parametry (například počet
cípů apod.).
Přemístění objektu Základním předpokladem práce s objektem je
možnost přemístit jej na jinou pozici na ploše.
- 23 -
-
• Nastavte se myší do prostoru objektu, který si přejete
přemístit. • Na objektu stiskněte a držte levé tlačítko myši a
táhněte objekt požadovaným směrem. • Na požadované pozici tlačítko
myši uvolněte – objekt bude přemístěn.
Změna velikosti Změna velikosti je dalším základním požadavkem
na každý objekt umístěný na ploše
dokumentu v Zoneru Callisto. Vždyť u jakékoliv vizitky,
formuláře, dokumentu apod. je důležité přizpůsobit velikost obrázku
aktuální potřebě.
• Klepněte na objekt, u něhož si přejete změnit velikost, jednou
levým tlačítkem myši. • U okrajů objektu se zobrazí malé čtverečky
– jedná se o úchopné body, jimiž je možné
provést změnu velikosti. • Nastavte se na jakýkoliv rohový
úchopný bod tak, aby se tvar myši změnil na oboustrannou
šipku. Následně stiskněte a držte levé tlačítko myši a táhněte
buď směrem do objektu, nebo směrem z objektu ven. Současně se bude
měnit velikost objektu.
• Jakmile bude velikost objektu odpovídat vaší představě,
uvolněte tlačítko myši. Změna velikosti je provedena. Všimněte si,
že v průběhu změny velikosti objektu uchopeného za roh se velikost
objektu mění rovnoměrně na obou stranách, tj. nedojde k deformaci
objektu.
Změna velikosti jedné strany – deformace objektu V předchozím
případě změny velikosti jste měnili velikost objektu za jeden z
rohů. Jistě jste
ale zaznamenali, že každý objekt má úchopné body i po stranách.
Zkusíte-li změnit velikost objektu jedním z nich, změní se pouze
velikost této strany, tj. objekt se zdeformuje. Tímto způsobem je
možné objekt v každém směru zdeformovat prakticky bez omezení.
Otočení objektu a zkosení objektu Pokud na objekt klepnete
jednou, zobrazí se v rozích a podél stran čtverečky. Tento
způsob
jste si vyzkoušeli v předchozím případě. Pokud ovšem na objekt
klepnete dvakrát, pak se místo čtverečků zobrazí šipky a uprostřed
objektu navíc kruh s křížkem. Jedná se o režim, ve kterém je možné
objektem otáčet.
Jestliže stisknete a budete držet levé tlačítko myši na
jakékoliv rohové šipce, začnete při pohybu myši objektem otáčet.
Přitom osou otáčení je právě kruh s křížkem uprostřed.
Při rotaci objektu se rovněž u šipky myši zobrazí symbol otáčení
objektu. Jestliže stisknete a budete držet levé tlačítko myši na
šipce zobrazené u podélné strany objektu, můžete objekt zkosit v
odpovídajícím směru.
Polohu bodu otáčení, tj. kruhu s křížkem, podle kterého otáčení
a zkosení probíhá, je rovněž možné posunout. Stačí bod levým
tlačítkem myši uchopit a přemístit na požadovanou pozici.
Poznámka: Výše uvedená nastavení objektu platí v podstatě pro
všechny typy objektu, tj. jak pro vektorové objekty vytvořené přímo
v programu Zoner Callisto, tak pro vložené vektorové objekty a
obrázky.
Nastavení barev objektu U vektorového objektu je možné nastavit
barvu popředí (resp. obvykle čáry) a barvu pozadí
(resp. obvykle výplně). Pochopitelně barvy není možné nastavovat
u všech typů objektů do stejné míry. Například u vloženého
rastrového obrázku je možné nastavit maximálně jeho okraje. Na
druhé straně u nakresleného vektorového objektu lze nastavit barvu
téměř jakéhokoliv barevného segmentu.
Obecně pro nastavení barev existuje barevná paleta, kterou
vidíte u spodní strany okna programu Zoner Callisto.
• Klepněte na objekt, u kterého si přejete nastavit barvy (bez
ohledu na to, zda barvu čáry, nebo pozadí), tak aby se u jeho
okrajů zobrazily úchopné čtverečky.
• Chcete-li nyní nastavit barvu čáry objektu, klepněte levým
tlačítkem myši ve spodní části Zoneru Callisto na jakoukoliv barvu
– barva čáry bude nastavena.
- 24 -
-
• Chcete-li nastavit barvu výplně objektu, klepněte pravým
tlačítkem myši ve spodní části Zoneru Callisto na jakoukoliv barvu
– barva výplně bude nastavena.
Kromě barev, které se nachází na paletě ve spodní části
programu, je možné „namíchat“ si svou vlastní barvu přesně podle
požadavků. Do okna pro míchání barev se můžete dostat několika
způsoby. Jeden z nich je, že zcela vpravo na liště s barvami
klepnete na tlačítko šipky dolů.
V zobrazené nabídce vyberte položku Míchání barev. Poté se
zobrazí stejnojmenné okno s kompletní barevnou paletou a možností
práce v jednotlivých barevných režimech (RGB, CMYK, HSB, HSL).
V levé části můžete klepnutím myší vybrat takovou barvu, která
odpovídá vašim představám. Klepnutím na tlačítko Naplnit ji
umístíte na panel nástrojů, tj. vámi namíchaná barva se zobrazí ve
spodní části seznamu barev.
Obdobným způsobem můžete jakoukoliv barvu přidat a jakoukoliv
barvu odebrat.
SPECIFICKÁ NASTAVENÍ NĚKTERÝCH OBJEKTŮ Některé objekty vytvořené
v Zoneru Callisto je možné nastavit detailněji než jiné
objekty.
Co všechno lze u každého typu objektu nastavit, je pochopitelně
v první řadě dáno typem samotného objektu. Například u čtverce a
obdélníku je možné nastavit jeho hrany, u n-úhelníku počet jeho
úhlů nebo cípů apod.
Nastavení hran obdélníku a čtverce Každému čtverci nebo
obdélníku je možné nastavit několik typů zkosení hran. Zkosením
se
rozumí úprava hran namísto klasických rohů. Rohy obdélníku nebo
čtverce tak mohou být například pouze zkosené, zaoblené, nebo
vykrojené. Pro nastavení hran je nejprve nutné, aby daný objekt
(čtverec nebo obdélník) byl označen tak, aby se u jeho okrajů a
rohů zobrazovaly čtverečky. Následně je možné na panelu nástrojů
vybrat jednu z hran – stačí na odpovídající tlačítko klepnout
myší.
Kromě toho je navíc možné nastavit, jak moc bude sražení vybrané
hrany velké. Tato hodnota se nastavuje v číselném dialogu Sražení.
Pokud chcete hranu u obdélníku nebo čtverce odstranit, stačí
klepnout na první ikonu zleva, která představuje nesraženou
hranu.
Nastavení počtu cípů u n-úhelníků Podobným způsobem jako u
čtverců nebo obdélníků lze nastavit vlastnosti cípů u
n-úhelníků.
Opět stačí na daný objekt klepnout. Podle toho, o jaký objekt se
jedná, se v horní části Zoneru Callisto přizpůsobí tlačítka na
panelu nástrojů. V tomto případě nás zajímají položky Cípů a
Ostrost.
Tvarování objektů Kromě toho, že každý objekt můžete „uchopit“ a
případně modifikovat (natahovat, otáčet
apod.) běžnými úchopnými body (jež se zobrazí po klepnutí na
objekt), je možné tvar objektů ještě detailněji měnit pomocí
speciálních úchopných bodů, a to až na úroveň křivek, ze kterých je
objekt složen. Každý objekt lze pochopitelně měnit pouze do určité
míry – v závislosti na tom, o jaký typ objektu se jedná a z kolika
křivek je složen.
• Klepněte na objekt, který si přejete modifikovat. • V levém
panelu nástrojů klepněte na tlačítko černé šipky. • Okamžitě si
můžete všimnout, že z objektu zmizely klasické úchopné body a
zobrazily se
menší body, kterých je ale na většině objektů více než původních
úchopných bodů. • Nastavte se na některý z úchopných bodů myší,
stiskněte a držte levé tlačítko myši a táhněte
úchopným bodem požadovaným směrem. Spolu s tažením si všimněte,
že se posunují související křivky nebo hrany objektu.
Po uvolnění tlačítka bude mít objekt nový tvar nebo bude
odpovídajícím způsobem modifikován.
Tvarování vrcholů n-úhelníků Podobně jako u čtverce, obdélníku
nebo podobného jednoduchého objektu je možné
deformovat i tvar n-úhelníků, resp. objektu typu hvězda.
Možnosti deformace jdou až tak daleko, že
- 25 -
-
je možné vytvořit prakticky libovolný tvar hvězdy, která je
navíc po obvodu celého objektu rovnoměrná.
• Označte objekt typu hvězda. • Klepněte na černou šipku – u
konců křivek se zobrazí schopné body pro deformaci objektu. •
Klepněte na úchopný bod mezi dvěma oblouky a tažením tvarujte
vrchol hvězdy. • Uvolněte levé tlačítko myši. Tvar vrcholu hvězdy
se změní. Zároveň si můžete všimnout, že
se stejným způsobem změnil tvar všech ostatních vrcholů, tj.
celý objekt má jednolitou podobu. Tímto způsobem můžete nadefinovat
takovou podobu hvězdy, jakou potřebujete.
TEXT A PRÁCE S TEXTEM Práce s textem tvoří samostatnou kapitolu
programu Zoner Callisto. Text je neodmyslitelnou
součástí každého dokumentu, letáku, vizitky či jiného objektu,
který lze v Zoneru Callisto snadno vytvořit.
Nejzákladnější vložení textu do dokumentu Na rozdíl od
klasických textových editorů se do grafických programů typu Zoner
Callisto
(nebo Corell Draw apod.) text vkládá formou nového objektu –
textového rámečku. Text se tedy chová podobně jako jakýkoliv jiný
objekt – je možné ho přesouvat, umístit na přesně definovanou
pozici apod.
• Na levém panelu nástrojů klepněte na ikonu písmene A. • Nyní
je nutné vymezit prostor – budoucí textový rámeček. Postupujte
stejně jako u vytváření
obdélníku, tj. u pomyslného budoucího levého horního rohu
stiskněte a držte levé tlačítko myši a táhněte směrem k budoucímu
pravému spodnímu rohu.
• Uvolněte levé tlačítko myši – textový rám bude vytvořen. Nyní
můžete začít psát text. Způsob editace textu je naprosto shodný
jako u klasického
textového editoru – jen možnosti zpracování textu jsou
pochopitelně „chudší“. Papírem je zde vlastně oblast, kterou jste
před chvílí vymezili myší. V této oblasti se můžete pohybovat a
psát text.
Všimněte si, že při psaní a editaci textu se na panelu nástrojů
objevil nástroj s tlačítky pro úpravu textu. Můžete tak měnit jeho
velikost, typ, zarovnání apod. To vše podle stejných pravidel jako
v textovém editoru, tj. jedno slovo (písmeno, odstavec) může mít
zcela odlišný styl, typ a velikost písma než jiné.
Práce s textovým rámem a úprava textu Jestliže textový rám
opustíte, což provedete například tak, že klepnete myší mimo
textový rám,
můžete se do něj kdykoliv později vrátit. Stačí na textový rám
dvakrát poklepat myší (když se to nepodaří, klepejte tak dlouho,
dokud se k textu nedostanete) – a je opět možné editovat text.
Nicméně i se samotným textovým rámem jako s objektem je možné
provádět spoustu zajímavých operací (viz následující odstavce).
Změna velikosti textového rámu Jestliže pomocí úchopných bodů
změníte myší velikost textového rámu, automaticky se tomu
přizpůsobí i text uvnitř rámu. To znamená, že „nateče“ do nových
rozměrů rámu tak, aby neztratil kontinuitu.
Otočení textového rámu Pokud na textový rám klepnete jednou a po
menší pauze podruhé, zobrazí se u jeho
okrajů a rohů šipky podobně jako u jakéhokoliv jiného objektu,
který je připraven k obtékání. A nyní již stačí pouze uchopit šipku
v rohu textového rámu a krouživým pohybem myši textovým rámem
rotovat.
TEXT NA KŘIVCE Zvláštní specialitou při vytváření písma je
možnost vytvořit text na křivce. Text může být
namísto klasických řádků umístěn na jakékoliv vámi definované
křivce, nebo na křivce jakéhokoliv
- 26 -
-
vektorového objektu (například již vytvářené hvězdy). Text na
křivce je mnohdy velmi působivý, ale i tak se doporučuje jeho
používání vždy dobře zvážit.
• Nejprve vytvořte křivku, na které bude text umístěn. Křivku
můžete vytvořit pomocí nástroje - ikony křivky.
• Jakmile máte vytvo�