1. Mailand Pater Angelico 33 Jahre, Priester und Dolmetscher ST : 10 KO : 12 GR : 16 IN : 15 MA : 10 GE : 12 ER : 14 BI : 16 gS : 75 Trefferpunkte :14 Schadensbonus : +1W4 Angriff : Keiner, zu dem er bereit wäre. Fertigkeiten : Ansehen 50 %, Anthropo- logie 15 %, Ausweichen 35 %, Bibliotheks- nutzung 50 %, Englisch 50 %, Erste Hilfe 38 %, Fahren (Auto) 30 %, Feilschen 35 %, Geschichtskenntnisse 35 %, Horchen 45 %, Italienisch 75 %, Kirchenrecht 30 %, Kirchliche Lehrmeinung 40 %, Klettern 50 %, Kunst (Gesang) 30 %, Latein 55 %, Okkultismus 10 %, Orientierung 15 %, Psy- chologie 40 %, Schwimmen 55 %, Springen 40 %, Überreden 20 %, Überzeugen 55 %, Verbergen 30 %, Verborgenes erkennen 45 %, Werfen 50 % Arturo Faccia 67 Jahre, Vorstand der Bruderschaft in Mailand ST : 8 KO : 9 GR : 16 IN : 14 MA : 14 GE : 11 ER : 9 BI : 15 gS : 0 Trefferpunkte : 13 Schadensbonus : – Angriff : Häutemesser des Kultes 60 % (Schaden 1W3+2) Fertigkeiten : Ansehen 80 %, Bibliotheks- nutzung 20 %, Buchführung 79 %, Englisch 20 %, Feilschen 70 %, Gesetzes- kenntnisse 20 %, Horchen 45 %, Psychologie 40 %, Schleichen 25 %, Türkisch 45 %, Überzeugen 50 %, Verborgenes erkennen 65 % Zauber : Beherrsche Haut, Schaden abwenden, Verzaubere Klinge, Beschwöre/Binde Dimen- sionsschlurfer, Übertrage Körperteil, Voori- sches Zeichen Schoßtier : Arturos Chamäleon ist sein ständiger Begleiter. Er füttert es aus einem Glas in seiner Manteltasche mit Nacht- faltern und Schmetterlingen. Es ist durch und durch unmagisch, doch es bleibt in höchst beunruhigender Weise einfach stehen und taxiert die Charaktere, als seien sie Fliegen. Arturo benötigt es für den Zauber Übertrage Körperteil. Marco Baldo 30 Jahre, Türsteher am Bühneneingang der Scala ST : 17 KO :16 GR : 18 IN : 8 MA : 10 GE : 10 ER : 9 BI : 6 gS : 50 Trefferpunkte : 17 Schadensbonus : +1W6 Angriff : Ringen 65 % (Schaden spezial), Faust- schlag 70 % (Schaden 1W3+Sb), Zertrüm- merter Stuhl 55 % (Schaden 1W6+Sb) Fertigkeiten : Anordnungen befolgen 85 %, Ausweichen 60 %, Eintritt verwehren 45 %, Feilschen 10 %, Grundstück bewachen 65 %, Klettern 55 %, Springen 55 %, Verborgenes erkennen 40 %, Werfen 45 % Caterina Cavollaro 27 Jahre, Opernsängerin a. D. ST : 11 KO : 14 GR : 12 IN : 13 MA : 12 GE : 8 ER : 11 BI : 17 gS : 40* * zeitweilig wahnsinnig Trefferpunkte : Schadensbonus : Angriff : Ringen 25 % (Schaden spezial) Fertigkeiten : Englisch 43 %, Kunst(Gesang) 08 % Diese Werte zeigen Signorina Cavollaro, nachdem Faccia sie mit den Zaubern Beherr- sche Haut und Übertrage Körperteil malträ- tiert hat; sie ist vorübergehend wahnsinnig. Benito Andriani 24 Jahre, Faccias Leibwächter ST : 12 KO : 15 GR : 13 IN : 10 MA : 12 GE : 14 ER : 10 BI : 4 gS : 60 Trefferpunkte : 14 Schadensbonus : +1W4 Angriff : Faustschlag 75 % (Schaden 1W3+Sb), Kampfmesser 65 % (Schaden 1W4+2+Sb), Pistole 9mm (Beretta) 60 % (Schaden 1W10) Fertigkeiten : Anordnungen befolgen 55 %, Ausweichen 44 %, Fahren (Auto) 75 %, Feil- schen 20 %, Horchen 35 %, Mordanschläge aushecken 45 %, Psychologie 30 %, Schlei- chen 40 %, Springen 45 %, Überreden 35 %, Verbergen 25 %, Verborgenes erkennen 55 % Daten und Werte
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1. MailandPater Angelico
33 Jahre, Priester und Dolmetscher
ST : 10 KO : 12 GR : 16 IN : 15 MA : 10 GE : 12 ER : 14 BI : 16 gS : 75
Trefferpunkte :14Schadensbonus : +1W4Angriff : Keiner, zu dem er bereit wäre.Fertigkeiten : Ansehen 50 %, Anthropo-
Schoßtier : Arturos Chamäleon ist sein ständiger Begleiter. Er füttert es aus einem Glas in seiner Man tel tasche mit Nacht-faltern und Schmetterlingen. Es ist durch und durch un ma gisch, doch es bleibt in höchst beunruhigender Weise einfach stehen und taxiert die Charaktere, als seien sie Fliegen. Ar turo benötigt es für den Zauber Übertrage Körperteil.
Marco Baldo 30 Jahre, Türsteher am Bühneneingang der Scala
ST : 17 KO :16 GR : 18IN : 8 MA : 10 GE : 10 ER : 9 BI : 6 gS : 50
Kunst(Gesang) 08 %Diese Werte zeigen Signorina Cavollaro, nachdem Faccia sie mit den Zaubern Be herr-sche Haut und Übertrage Körperteil malträ-tiert hat; sie ist vorübergehend wahnsinnig.
Benito Andriani 24 Jahre, Faccias Leibwächter
ST : 12 KO : 15 GR : 13 IN : 10 MA : 12 GE : 14 ER : 10 BI : 4 gS : 60
Diese Raufbolde sind gute Freunde von Sebastiano Gremanci und von daher bereit, den Cha rak teren zu helfen. Ansonsten würden sie ihre Abende mit Trinken, Spielen und all ge mei nem Unnützsein verbringen. Doch auch sie stehen unter dem Eindruck dieser merkwürdigen Ta ge und flie hen mög-li cher weise zu einem ungünstigen Zeitpunkt. Ihre geistige Stabilität be trägt je weils 50.
Sechs Schläger-Schwarzhemden 21 Jahre, abergläubische Rüpel
Diese Grobiane genießen die Macht und Unverwundbarkeit des Auftretens als Gruppe. Die ge gen wärtige Atmosphäre des Grauens in Venedig macht sie jedoch unruhig. Ihre gei sti ge Sta bilität beträgt jeweils 40.
Die Polizisten versuchen, Situationen erst unter Kontrolle zu bekommen und Ver haf-tun gen zu ma chen, bevor sie Fragen stellen. Wenn sie unter Beschuss geraten, ziehen sie sich zurück, bis Verstärkung eintrifft. Bei einem Handgemenge versuchen sie ihre Gegner zu ent waffnen, außer Gefecht zu setzen oder bewusstlos zu schlagen.
Zwei intellektuelle Schwarzhemden 23 Jahre, Universitätsstudenten
Diese beiden Idealisten werden kalt und grausam alles in ihrer Macht Stehende tun, um das Neue Italien zu errichten. Ihre geistige Stabilität beträgt jeweils 75.
Der MobAn verschiedenen Punkten dieses Szenarios können die Charaktere ei nem ve ne zia ni schen Mob begegnen. Ein solcher Mob ist kein vernunft begabtes We sen, sondern ei ne An samm lung von Bürgern in panischer Angst, die beieinander Schutz suchen. Ein Rä delsführer stachelt den Mob auf.
Charaktere, die schleichen, sich verbergen oder davon-laufen (Wurf auf der Wider stands ta bel le mit der GE des Charakters gegen die GE 12 des Mobs), können der Auf-merk sam keit des Mobs entgehen. Durch Überreden oder Über zeugen (gepaart mit Italie nisch-Kennt nissen) kann der Mob aufgelöst wer den.
Ansonsten vermöbelt der Mob sein(e) Opfer ein wenig (1W4 Schadenspunkte) und wirft sie in den näch sten Kanal; ein Charakter, dem solches widerfährt, soll te schwimmen – sonst lässt der Spiel leiter ihn oder sie ertrinken.
Charaktere, die sich gegen den Mob wehren, verlieren in jeder Runde 1W3 Treff er punk te, bis sie ihren Wider-stand aufgeben, das Bewusstsein ver lie ren oder sterben. Ein ein zi ger Schuss aus einer Feuerwaff e genügt, um den Mob zu verscheuchen und die Po li zei auf den Plan zu ru fen, die ganz und gar nicht davon begeistert ist, wenn Vene zia ner von Ausländern ge tötet wer den, selbst wenn es sich um einen Akt der Selbstverteidigung han delt.
Im Folgenden führen wir einige individuelle Werte auf, doch der Spiel lei ter soll te den Mob wie oben beschrieben als ein Kollektivum füh ren. Ein Mob kann aus so vie len Leu ten bestehen, wie es dem Spielleiter rich tig erscheint. Die im Fol gen den aufgeführten Wer te sind denen der Freun de von Sebastiano Gremanci sehr ähn lich; diese sind schließlich auch der Men schen schlag, der einen Mob bildet.
Der Knuts’ ClubIn mancherlei Weise dem bekannteren Drones Club vergleichbar, ist auch der Knuts’ Club eine jener klas-sischen Londoner Institutionen, die Gentlemen jeden Alters einen Rück zugs raum bietet, wo sie unter sich sein können und von Frauen oder nicht-stan des gemäßen Per-sonen unbehelligt sind (was freilich zu jener Zeit noch die Regeln je des besseren Clubs sind und keine Rück-schlüsse auf besonderen Dünkel oder Chau vi nis mus der Mitglieder erlaubt).
Einige Juniormitglieder des Clubs haben sich für eine Vergnügungsfahrt zum Kar ne val von Ve ne dig zusam-mengetan – der Finanzen wegen ohne Dienstboten; wie die meisten Junior mit glie der sind auch sie alle nach-geborene Söhne ohne Anspruch auf das elterliche Ver-mögen. Ihre allgemeine Persönlichkeit kann nur als ein sonniges Gemüt bezeichnet werden und wird von nie-mandem besser beschrieben als von P.G.Wode house, dem großen Chro nisten dieses Men schenschlages : »gut-mütig und um gänglich, jeder manns Freund … beschei-dene, einfache See len, die wissen, dass sie Kalbs köpfe sind, aber hoff en, dass es den Leuten um sie her um schon nicht so viel aus machen wird.«
Die Mitglieder dieser Gruppe planen eine Über-raschung für die bevorstehende Hoch zeit ihres Club-freundes George Knowlington-Phibbs mit einer ameri-kanischen Konzernerbin – nämlich ei ner Gesangseinlage im Stile einer Minstrel-Show : also a capella gesungen und in ent spre chen der Aufmachung, schwarz ge schminkt im Anzug und mit Strohhut. Eine Reise gibt ihnen ge nug Gelegenheit, ungestört und unentdeckt zu proben, und welch bessere Gelegenheit ließe sich für eine General-probe im Kostüm fi nden denn ein Karnevalsball in der Fremde?
Junior-Mitglieder des Knuts’ Club 25 Jahre, britische Adelssprösslinge
Flirten 55 %, Fremdsprache (Englisch) 75 %, Hor chen 45 %, Überreden 65 % – dazu drei der folgenden mit je 40 % : Fahren (Auto), Be klei dung wählen, Cocktails mixen, Golf spielen, Kunst (Klavier spielen), Kunst (Man-doline spielen), Reiten, Singen.
Die Figuren
jeweilsST : 20 GR : 20 GE : 12/18
Trefferpunkte : 20 Sechs der Figuren haben GE 12; Bauern-
mädel und Bauernbursche ha ben GE 18. Je de Figur kann 20 Trefferpunkte verkraften, bevor sie in Stücke bricht oder ef fek tiv außer Gefecht ge setzt ist. Alle Waffen richten gewöhnlichen Schaden an, es gibt jedoch kei ne besonderen kri ti schen Tref fer. 1W8 bestimmt einen zufälligen Angriff.
1. Tod : Sense 50 % (Schaden 1W6 an den Beinen) . Bei einem Treffer ist ein Wurf auf KOx5 ab zulegen; andernfalls kann das Opfer 1W4 Tage nicht mehr gehen.
Mit Erste Hilfe können die Tage in Minuten umgewandelt werden.
2. Engel : Trompete 50 % (Schaden 1W4 am Kopf) . Bei einem Treffer ist ein Wurf auf KOx5 ab zulegen; andernfalls ist das Opfer für 1W4 Stunden be wusst los.
Mit Erste Hilfe können die Stunden in Minuten umgewandelt werden.
3. Türke : Säbel 50 % (Schaden 1W6+2 am Körper)
4. Condottiere : Schwert 50 % (Schaden 1W8 am Körper)
5. Meuchelmörder : Knüppel 50 % (Schaden 1W6 am Körper)
6. Löwe : Pranke 50 %, Schaden 1W4 am Körper. . Ein eingebauter Blase balg er zeugt beim An griff eine Art Gebrüll – durch die Überraschung beim er sten Angriff Ver lust von 0/1 STA.
7. Bauernmädel : Kokette Pirouette Fußtritt 50 % (Schaden 1W6 am Kör per), zu sätz lich Zurückstoßen über eine Entfernung von 7-GR/3.Metern. Letz te res könn te in der Nähe der offenen Türen gefährlich sein.
8. Bauernbursche : Drehung, Verbeugung und Liebevolle Umarmung (Rin gen) 50 %, sie he je doch den auch nächsten Absatz.
Der angegriffene Charakter muss einem Angriff mit Ringen widerstehen oder fest stellen, dass er oder sie mit großer Geschwindigkeit (eine Runde) zur Türe unter dem Zifferblatt geschleppt wird. Mit ei ner Kraftprobe kann man sich befreien. In der näch sten Runde öffnen sich die Tü ren und der Bauernbursche vollführt sei ne Dre-hungs-, Verneigungs- und Um ar mungs-Rou ti ne sechs Stockwerke über dem Boden. Mit einem Wurf auf GEx5 kann sich der Charakter an der nied ri gen Brüstung fest-halten, um nicht zu fallen (andernfalls 6W6 Schaden). Danach sollte man klet tern oder sich von jemandem hereinziehen lassen.
ghanhang
3. TriestAntoni Termona
39 Jahre, Lloigor-Kultist
ST : 10 KO : 14 GR : 12 IN : 11 MA : 14 GE : 8* ER : 13 BI : 21 gS : 0
Zauber : Beherrsche Haut und – nach Wunsch des Spielleiters – Übertrage Körperteil
Stabilitätsverlust : 0/1, wenn offenkundig angestückelte Körperteile erkannt werden
gidaten und werte
Sechs exemplarische Lloigor-Kultisten
Die meisten Lloigor-Kultisten sind mit Knüp-peln oder Messern bewaffnet; einige wenige kön nen auch im Besitz einer Pistole sein. Mindestens einer von ihnen hat die Lloigor hin läng lich ver ärgert, dass er das Auf-pfropfen eines Tentakels verdiente. Andere als Schusswaffen können mit die sen neuen Gliedmaßen ganz normal geführt werden; darüber hinaus können die Ten ta kel auch bis zu drei Meter lang ge macht und zu direkten Angriffen wie eine Peitsche ein ge setzt werden. Für gewöhnlich er set zen die Ten takel ein am pu tier tes Körperteil, doch sie kön nen auch aus dem Mund ei nes Kul ti sten, hinter einer Augenklappe her vor, von seiner Brust, sei nem Rücken usw. herauspeitschen.
Stabilitätsverlust :1/1W4, nur bei Kultisten mit Tentakeln
Exemplarischer LloigorEine ausführliche Darstellung der Lloigor und ihrer Fähigkeiten ist im Spielleiter-Hand-buch nachzuschlagen.ST : 42 KO : 30 GR : 65 IN : 20 MA : 15 GE : 10
Klaue 30 % (Schaden 6W6)Bewegungsweite : 7 (in immaterieller Form
durch Stein : 3) Panzerung : Ledrige Haut, 8 PunkteStabilitätsverlust : 0/1W6, wenn der Lloigor
sichtbare Gestalt annimmt
4. Der große ZugraubMadame Moulin, das mirakulöse MediumMadame Moulin heißt eigentlich Ivana Sotchinsky und stammt aus ärmlichen Verhältnissen in Polen. Ihre ursprüngliche Sehnsucht, die Schauspielerei, trieb sie nach Paris, wo zwar nichts aus einer Bühnenkarriere wurde, der fi ndige Rotschopf aber bald schon bemerkte, dass man auch auf andere Weise von der vergnügungs-süchtigen und leichtgläubigen Pariser Oberschicht leben kann: Flugs war die Person der Madame Moulin geboren, die man seitdem von Party zu Party, von Séance zu Séance weiterreichte.
Ivana befi ndet sich auf der Reise nach Konstantinopel, um »so zu ihren orientalischen Wurzeln zurückzu-kehren«, tatsächlich aber eher, um Paris eine Auszeit zu gönnen, bevor dieses merkt, dass sich ihre Vorstellungen doch zu sehr ähneln.
Die abenteuerlustige Polin kann auch gut als Ersatz für verstorbene Spielercharaktere eingesetzt werden.
Ivana Sotchinsky Hochstaplerin, 29
ST : 9 KO : 13 GR : 12 IN : 17 MA : 15 GE : 14 ER : 17 BI : 12 gS : 75
Pierre de BadoutDer gepfl egte Pierre mit dem unvergleichlich gezwir-belten Schnurrbart stammt aus der Th eaterbranche, wo er auch Ivana Sotchinsky kennen lernte. Er hob mit ihr die Idee der »Madame Moulin« aus der Taufe und fun-giert seitdem sowohl als Manager und Teilhaber Madame Moulins, als auch als Informationszuträger für deren Auf-tritte. Woher sollte Madame Moulin sonst all die intimen Details über ihr Publikum erhalten, das ihr angeblich von Geistern eingefl üstert wird, wenn Pierre seine Augen und Ohren nicht überall hätte?
Auch Pierre kann als Ersatz für Spielercharaktere dienen.
Pierre de BadoutManager, 36
ST : 11 KO : 14 GR : 14 IN : 16 MA : 12 GE : 12 ER : 13 BI : 15 gS : 60
JovanJovan ist der Kopf einer zwölf Mann starken, serbischen Räuberbande, die schon seit Jahren die Gegend unsicher macht, bisher aber keine allzu große Beute ergaunern konnte. Für diese Nacht hat er sein großes (und letztes) Ding geplant : den Überfall auf den Orient-Express. Jovan und der Rest der Bande wissen, dass sie mit ihrem Leben spielen, und sind sich daher auch nicht zu fein, selbst über Leichen zu gehen, soweit dies ihrer Sache dienlich ist. Dennoch versuchen sie, nicht allzu viel Blut zu ver-gießen, rechnet Jovan doch korrekt damit, dass der Poli-zeiapparat bei jedem weiteren Mord nur um so mehr in Wallung geraten wird.
Nach dem Überfall plant Jovan, zunächst einmal in einer abgeschiedenen Gegend, beispielsweise in den Kar-paten, Gras über die Sache zu wachsen zu lassen und dann auszuwandern, wobei es ihm besonderes Ame-rika, das Land der unbegrenzten Möglichkeiten, angetan hätte.
Wie der Rest der Bande ist Jovan tief im ländlichen Aberglauben verwurzelt, was wohl so etwas wie seine Achillesferse darstellt.
Während des Überfalls tragen er und die anderen Ban-diten weiße Kapuzenmasken, um ihre Gesichter zu ver-decken.
Jovan 39 Jahre, Räuberhauptmann
ST : 17 KO : 16 GR : 17 IN : 12 MA : 8 GE : 14 ER : 9 BI : 9 gS : 33
MirkoMirko ist eines der jüngsten Mitglieder der Bande und zudem noch derjenige, der halbwegs Englisch und Franzö-sisch versteht. Daher wurde er ausgewählt, schon einmal auf dem Zug nach lohnender Beute Ausschau zu halten. Mirko hat dazu sein letztes Geld zusammengekratzt und einen etwas schäbigen Anzug erstanden. Er trägt einen buschigen Oberlippenbart und ist ansonsten dadurch auff ällig, dass er sich in der Gesellschaft der Reichen und Schönen nicht eben wohl zu fühlen scheint. In seinem Hosenbund steckt ein alter Armeerevolver, beim Beginn des Überfalls wird auch er sich eine Kapuzenmaske überziehen. Zudem plant Mirko, sich nach dem Überfall den Bart abzunehmen.
Mirko 27 Jahre, Bandit
ST : 13 KO : 14 GR : 13 IN : 13 MA : 9 GE : 14 ER : 11 BI : 10 gS : 42
Hier wird aufgeführt, dass das Bein einer Statue im Palazzo Rezzoniani (dem Palast eines Adligen, den die österreichischen Besatzer requiriert hatten) von einem Blitz beschädigt worden war und dass dem Conte Gremanci auferlegt wurde, es binnen 24 Stunden durch ein neues Bein zu ersetzen oder des Hochverrats angeklagt zu werden; weiterhin erfährt man dass er jedoch, sollte er das Bein in der besagten Frist ersetzen können, der Hexerei be zichtigt werden sollte.
Die Angestellten sahen sich bereits ihres Lebensunterhalts beraubt, doch dann fand sich ein Bein mit den exakt richtigen Abmes-sungen (aus einer »seltenen Mischung kera-mischer Erden«), und der Conte höchstselbst befestigte es so kunstfertig an der Statue, dass niemand ein Fehl daran zu fi nden wusste. Da auch der Erwerb dieses wundersam geeig-neten Beines aus früherer Zeit dokumentiert war, ließen die Österreicher alle Anschuldi-gungen fallen.
Handout #16
Dieser Eintrag verzeichnet unter »Verschie-dene Ausgaben« den Erwerb eines künstlichen Beines von einem französischen Soldaten. Der Soldat erhielt ein neues Holzbein und 100 lire. Der Schreiber vermerkt dies als Beispiel für die Großzügigkeit seines Herrn und fügt hinzu, dass der Conte das Bein kauft e, weil es aus einem eigentümlichen Material – ob Stein oder Töpferware, ließ sich nicht ergründen – und von ungewöhnlicher Machart war.
Handout #13
Handou ts
hl
Handout #17
Johann Joachim WinckelmannGeboren am 9. Dezember 1717 zu Stendal (Preußen), Sohn eines Schuhmachers, gestorben am 8. Juni 1768 in Triest. In seiner Jugend wurde Winckelmann ent-scheidend geprägt vom Stu dium des Griechischen, insbesondere der Werke Homers. 1738 studierte er Th eologie in Halle, 1741-1742 Medizin in Jena.
Der Beginn seines Interesses an griechischer Kunst kann auf das Jahr 1748 datiert wer den, als er als Bibliothekar des Grafen von Bunau tätig war. Sein Erstlingswerk in die sem Bereich, Gedanken über die Nachahmung der griechischen Werke in der Architektur und Bildhauerkunst, wurde 1755 veröff entlicht und in mehrere Sprachen übersetzt. Im selben Jahr ging er nach Rom, wo er später päpstlicher Antiquar und Oberaufseher über die Alter tümer in und bei Rom wurde.
Winckelmann wurde auf einer Reise zurück nach Stendal ermordet, nachdem er unerwartet in Regensburg in Richtung Rom umgekehrt war. Freunden schrieb er: »Ich bin nicht der, der ich zu sein wünsche«, und sprach von einer Melan-cholie, die ihn in jüngster Zeit befallen habe. Win-ckelmanns Reisebegleiter, ein Kunsthändler des Namens Cavaceppi, wollte mit ihm zusammen zumindest bis nach Wien gehen, doch Winckel-mann verließ seinen Bekannten und machte sich auf den Weg nach Triest.
Dort traf er Francesco Arcangeli, einen Koch, der sich als Dieb und Strichjunge einen Nebenverdienst verschafft e. Arcangeli erdolchte Winckelmann, off enbar in der Absicht, einige Medaillen zu stehlen,
die dieser bei sich trug. Arcangeli wurde verhaft et und später hingerichtet.
Vor seinem Tode hatte Winckelmann noch Zeit, ein Testament zu verfassen. In diesem hin terließ er den größten Teil seines weltlichen Besitzes Andrea, einem Kellner seines Hotels. Die Medaillen gingen letzten Endes an das Museo di Storia e d’Arte, wäh-rend seine Papiere, darunter ein persönliches Tage-buch, von einem örtlichen Historiker, Gio vanni Ter-mona, ersteigert wurden.
Auch ein Bild Winckelmanns fi ndet sich, eine Reproduktion des Ölgemäldes von Anton Raphael Mengs aus dem Jahre 1758.