8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf
1/151
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS
MULTIMEDIA INTERAKTIF TERINTEGRASI DENGAN LKS
POKOK BAHASAN HUKUM NEWTON TENTANG
GERAK KELAS X SMA/MA
TESIS
Disusun untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Magister
Program Studi Pendidikan Sains
Oleh
Rohmani
S831202051
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2014
8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf
2/151
8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf
3/151
8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf
4/151
iv
8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf
5/151
v
KATA PENGANTAR
Puji Syukur kehadirat Allah SWT karena dengan ridho dan karunia-Nya
penulis dapat menyelesaikan tesis yang berjudul “Pengembangan Media
Pembelajaran Fisika Berbasis Multimedia Interaktif Terintegrasi Dengan
LKS Pokok Bahasan Hukum Newton Tentang Gerak ” ini. Shalawat serta
salam semoga senantiasa tercurah kepada Nabi Muhammad SAW. Tesis ini disusun
untuk memenuhi sebagian syarat guna mendapatkan gelar Magister Pendidikan
Sains pada Program Studi Magister Pendidikan Sains Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Penulisan tesis ini dapat terwujud dengan adanya bimbingan, dorongan, dan
bantuan, dari berbagai pihak. Maka dalam kesempatan ini penulis menyampaikan
terimakasih yang sebesar-besarnya kepada:
1. Prof. Dr. Ravik Karsidi, M.S. selaku Rektor Universitas Sebelas Maret
Surakarta yang telah memberikan kesempatan untuk belajar pada Program
Pascasarjana.
2. Prof. Dr. M. Furqon Hidayatullah, M.Pd. selaku Dekan Fakultas Keguruan dan
Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.
3.
Dr. Mohammad Masykuri, M.Si., selaku Ketua Program Studi Magister
Pendidikan Sains Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas
Maret Surakarta.
4. Prof. Dr. H. Widha Sunarno, M.Pd. selaku pembimbing I atas perhatian yang
besar telah memberikan didikan, bimbingan, dan motivasi selama ini.
8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf
6/151
vi
5. Bapak Sukarmin, M.Si., Ph.D. selaku Pembimbing II atas bimbingan, arahan,
dan motivasi yang diberikan selama ini.
6.
Bapak dan ibu dosen pengajar Program Studi Magister Pendidikan sains FKIP
UNS yang telah memberikan ilmu pengetahuan, wawasan, dan pengalaman
yang sangat berharga dalam setiap perkuliahan.
7. Ibu Dra. Suparmi, M.A., Ph.D. dan Bapak Dr. Mohammad Masykuri, M.Si.
selaku validator ahli produk awal dalam penelitian pengebangan ini.
8. Bapak Dowes Rahono, M.Pd, Bapak Drs. Joko Sutardi, dan Bapak Yulianto
Dwi Martono, selaku validator guru untuk produk awal dalam penelitian
pengembangan ini.
9. Saudara Matsun, S.Pd., dan Novi Ayu Kristiana Dewi, S.Pd. selaku peer review
dalam penelitian pengembangan ini.
10. Kepala SMA Negeri 4 Sukoharjo dan Guru Fisika kelas X yang telah
memberikan izin kepada penulis untuk melakukan penelitian.
11. Keluarga penulis khususnya untuk Bapak Sukiman dan Ibunda Robiah, dan
Adek Ani terimakasih atas segala dukungan, motivasinya dan do’a yang telah
diberikan sehingga penulis bersemangat dalam menyelesaikan tesis ini.
12. Kekasih hatiku Lidia Puji Astuti, terimakasih atas segala cintanya, semua
waktunya, semua kisah indah ini, dan semua motivasi yang tiada henti
diberikan, semoga dipermudah jalan untuk mendapatkan ridho-Nya bertemu di
istana cinta kita.
13.
Teman-teman mahasiswa Program Studi Magister Pendidikan Sains
Universitas Sebelas Maret. Terimakasih atas semua ilmu, wejangan, dan
kekeluargaannya selama ini.
8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf
7/151
vii
Penulis menyadari masih banyak kekurangan pada penyusunan tesis ini,
maka penulis menerima segala saran dan kritik yang sifatnya membangun dari
semua pihak demi kesempurnaan di masa mendatang. Semoga usulan tesis ini
bermanfaat bagi pembaca.
Surakarta, Agustus 2014
Penulis,
Rohmani
8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf
8/151
viii
BIODATA
a. Nama : Rohmani
b. Tempat, tanggal lahir : Rumbia. 07 Agustus 1988
c. Profesi/ Jabatan : -
d. Alamat Kantor : -
Telp. : -
Fax. : -
e-mail : -
e. Alamat rumah : Dusun A3 RT.3 RW.3 Desa Restu Baru Kec. Rumbia
Lampung Tengah Propinsi Lampung
Telp. : 085769977239
Fax. : -
e-mail : [email protected]
f. Riwayat pendidikan di Perguruan Tinggi (dimulai dari yang terakhir)*:
No Institusi Bidang Ilmu Tahun Gelar
1 Universitas
Muhammadiyah Metro
Pendidikan Fisika 2012 S.Pd
Surakarta, Agustus 2014
Rohmani
8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf
9/151
ix
MOTTO
“Allah akan menolong seorang hamba,
Selama hamba itu senantiasa menolong saudaranya”
(HR. Muslim)
“Sukses Itu Sulit, Tapi Akan Jauh Lebih Sulit Jika Tidak Bisa Sukses”
(Kata bijak)
PERSEMBAHAN
Kepada Bapak dan Ibunda tercinta,
Atas segala doa yang diberikan kepadaku,
Atas segala kasih sayang yang tiada terkira,
Atas segala pengorbanan dan perjuanganya,
Terimakasih atas segalanya.
8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf
10/151
x
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ....................................................................................... i
LEMBAR PENGESAHAN ............................................................................. ii
LEMBAR PERNYATAAN ............................................................................. iii
KATA PENGANTAR .................................................................................... iv
BIODATA ....................................................................................................... viii
MOTTO ........................................................................................................... ix
DAFTAR ISI ................................................................................................... x
DAFTAR GAMBAR ...................................................................................... xiii
DAFTAR TABEL ........................................................................................... xv
DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................... xvi
ABSTRAK ...................................................................................................... xvii
ABSTRACT ..................................................................................................... xviii
BAB I PENDAHULUAN ................................................................................ 1
A.
Latar Belakang Masalah ....................................................................... 1
B.
Analisis Kebutuhan ............................................................................. 8
C.
Identifikasi Masalah ............................................................................. 10
D.
Batasan Masalah................................................................................... 11
E. Rumusan Masalah ................................................................................ 11
F. Tujuan Penelitian ................................................................................. 12
G. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan ............................................ 13
8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf
11/151
xi
H.
Manfaat Penelitian ............................................................................... 13
I.
Definisi Istilah ..................................................................................... 14
BAB II LANDASAN TEORI .......................................................................... 15
A. Kajian Teori ........................................................................................ 15
1.
Teori Belajar Sebagai Pijakan Pembelajaran ................................ 15
2. Media dan Multimedia Pembelajaran ........................................... 19
3.
Adobe Flash dan XML .................................................................. 39
4. Deskripsi Materi Hukum – Hukum Newton Tentang Gerak ......... 45
B. Penelitian yang Relevan ...................................................................... 66
C. Kerangka Berpikir ............................................................................... 73
BAB III METODE PENGEMBANGAN ........................................................ 75
A.
Metode Penelitian ................................................................................ 75
B. Model Pengembangan ......................................................................... 75
C. Subjek Penelitian ................................................................................. 79
D. Jenis dan Sumber Data ........................................................................ 80
E.
Instrumen Pengumpulan Data ............................................................. 81
F.
Analisis Data ....................................................................................... 84
G.
Kriteria Produk yang Dikembangkan................................................... 88
H.
Asumsi dan Keterbatasan Penelitian ................................................... 89
I. Indikator Kelayakan ............................................................................ 90
8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf
12/151
xii
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ................................. 92
A.
Hasil Penelitian dan Pengembangan ................................................... 92
1. Hasil Tahap Temuan Potensi dan Masalah .................................... 92
2. Hasil Tahap Pengumpulan Informasi ............................................ 93
3. Hasil Tahap Desain Produk ........................................................... 94
4. Hasil Tahap Validasi Desain ......................................................... 101
5. Hasil Tahab Perbaikan Desain ...................................................... 108
6. Hasil Tahap Ujicoba Produk .......................................................... 111
7. Hasil Tahap Revisi Produk ............................................................ 112
8.
Hasil Tahap Uji Coba Pemakaian .................................................. 113
9. Hasil Tahap Revisi Produk ............................................................ 118
B. Pembahasan Hasil Penelitian dan Pengembangan .............................. 119
C.
Temuan Lapangan ............................................................................... 125
D. Keterbatasan Penelitian ....................................................................... 126
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ........................................................... 127
A. Kesimpulan ......................................................................................... 127
B. Implikasi .............................................................................................. 128
C. Saran .................................................................................................... 128
Daftar Pustaka
8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf
13/151
xiii
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Kerucut Pengalaman ........................................................................... 19
Gambar 2.2 Bagan Elemen Tampilan Visual .......................................................... 29
Gambar 2.3 Ilustrasi Setruktur Node Sebuah Document XML ............................... 42
Gambar 2.4 Gaya yang Bekerja Pada Benda yang Bersudut 300 ............................ 48
Gambar 2.5 Super Posisi Gaya – Gaya ................................................................... 49
Gambar 2.6 Benda dalam Keadaan Diam ............................................................... 51
Gambar 2.7 Hubungan Masa, Gaya, dan Percepatan .............................................. 55
Gambar 2.8 Gesekan Balok dengan Lantai ............................................................. 61
Gambar 2.9 Gaya Gesek pada Benda ...................................................................... 63
Gambar 2.10 Grafik Hubungan Gaya Gesek f Terhadap Selang Waktu t ............. 65
Gambar 2.11 Bagan Kerangka Berpikir Penelitian ................................................. 74
Gambar 3.1 Langkah – Langkah Penggunaan Metode Reaserch And Development 79
Gambar 4.1 Halaman Judul Media .......................................................................... 97
Gambar 4.2 Halaman Menu Utama Media ............................................................. 98
Gambar 4.3 halaman KI dan KD ............................................................................. 98
Gambar 4.4 Halaman Apersepsi Media .................................................................. 99
Gambar 4.5a Halaman Materi Animasi Dan Video Media ..................................... 99
Gambar 4.5b Halaman Materi Simulasi Media ....................................................... 99
Gambar 4.5c Halaman Kode Akses Media ............................................................. 100
Gambar 4.5d Halaman Materi Penjelasan Media ................................................... 100
Gambar 4.6a Halaman Bank Soal Media ................................................................ 100
8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf
14/151
xiv
Gambar 4.7 Halaman Profil Media ......................................................................... 101
Gambar 4.8 Histogram Hasil Validasi Ahli Materi ................................................ 103
Gambar 4.9 Histogram Hasil Validasi Ahli Media ................................................. 106
Gambar 4.10 Histogram Hasil Penilaian Praktisi dan Teman Sejawat .................... 108
Gambar 4.12 Histogram Hasil Belajar Siswa Aspek Kognitif ................................ 114
Gambar 4.13 Histogram Presentase Kelulusan Siswa ............................................ 115
Gambar 4.14 Histogram Hasil Belajar Siswa Aspek Afektif .................................. 116
Gambar 4.15 Histogram Hasil Belajar Siswa Aspek Psikomotor ........................... 117
8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf
15/151
xv
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 3.1 Jenis dan Sumber Data ......................................................................... 81
Tabel 3.2 Rentang Kategori Nilai Hasil Validasi Ahli Materi ............................. 85
Tabel 3.3 Rentang Kategori Nilai Hasil Validasi Ahli Media ............................. 85
Tabel 3.4 Rentang Kategori Nilai Hasil Penilaian Praktisi ................................... 86
Tabel 3.5 Interval Persentase Penilaian Produk ................................................... 86
Tabel 3.6 Interval Persentase Nilai Tanggapan Ujicoba Pemakaian Produk ........ 87
Tabel 3.7 Interval Persentase Kelulusan Hasil Belajar Siswa............................... 88
Tabel 4.1 Saran dan Hasil Validasi Produk Oleh Ahli Materi ............................. 102
Tabel 4.2 Hasil Validasi Oleh Ahli Materi .......................................................... 103
Tabel 4.3 Saran dan Hasil Validasi Produk Oleh Ahli Media Tahap 1 ............... 104
Tabel 4.4 Saran dan Hasil Validasi Produk Oleh Ahli Media Tahap 2 ............... 105
Tabel 4.5 Hasil Validasi Oleh Ahli Media ........................................................... 105
Tabel 4.6 Saran dan Hasil Validasi Produk Oleh Praktisi ................................... 106
Tabel 4.7 Hasil Validasi Praktisi .......................................................................... 107
Tabel 4.9 Saran dan Masukan Hasil Ujicoba Produk .......................................... 111
Tabel 4.10 Hasil Pretest dan Posttest Siswa ........................................................ 113
Tabel 4.11 Data Ketuntasan Nilai Pretest dan Posttest Siswa ............................. 114
Tabel 4.12 Nilai Sikap Siswa ............................................................................... 115
Tabel 4.13 Nilai Ketrampilan Siswa .................................................................... 116
Tabel 4.14 Hasil Penilaian Media Pembelajaran ................................................. 117
Tabel 4.15 Komentar dan Saran Hasil Ujicoba Pemakaian ................................. 118
8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf
16/151
xvi
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1 Kisi-Kisi Analisis Kebutuhan ........................................................... 135
Lampiran 2 Angket Analisis Kebutuhan Guru ..................................................... 137
Lampiran 3 Angket Analisis Kebutuhan Siswa ................................................... 142
Lampiran 4 Rekapitulasi Angket analisis kebutuhan siswa ................................. 148
Lampiran 5 Silabus Pelajaran Fisika .................................................................... 150
Lampiran 6 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ................................................. 167
Lampiran 7 instrumen Validasi RPP ..................................................................... 182
Lampiran 8 Story Board ........................................................................................ 187
Lampiran 9 Validasi Ahli ...................................................................................... 203
Lampiran 10 Pernyataan Validasi Ahli ................................................................. 208
Lampiran 11 Rekapan Validasi Media ................................................................. 212
Lampiran 12 Instrumen Penilaian Sikap .............................................................. 217
Lampiran 13 Instrumen Penilaian Keterampilan ................................................. 223
Lampiran 14 Instrumen Penilaian Pengetahuan ................................................... 225
Lampiran 15 Instrumen Angket Penilaian Siswa ................................................. 226
Lampiran 16 Rekapitulasi Penilaian Hasil Belajar Siswa .................................... 229
Lampiran 17 Rekapitulasi Respon Siswa Hasil Ujicoba Pemakaian .................... 232
Lampiran 18 Visualisasi Media ........................................................................... 235
8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf
17/151
xvii
Rohmani, 2014. Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis
Mul timedia Interakti f Terintegrasi dengan Lembar Kerja Siswa . TESIS.
Pembimbing I: Prof. Dr. H. Widha Sunarno, M.Pd, Pembimbing II: Sukarmin,
M.Si, Ph.D. Program Studi Magister Pendidikan Sains, Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan, Universitas Sebelas Maret Surakarta.
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengembangkan media pembelajaran
fisika berbasis multimedia interaktif dengan menggunakan software adobe flash
dan XML pada pokok bahasan Hukum Newton tentang gerak; (2) mengetahui
kelayakan media pembelajaran fisika berbasis multimedia interaktif menggunakan
software adobe flash dan XML pada pokok bahasan Hukum Newton tentang gerak
yang dikembangkan; (3) mengetahui pencapaian hasil belajar siswa setelah
mengikuti proses pembelajaran menggunakan media pembelajaran fisika berbasis
multimedia interaktif terintegrasi dengan lembar kerja siswa hasil pengembangan.Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (R&D) yang
mengacu pada model yang dikemukakan oleh Sugiyono dilaksanakan dari bulan
Juli 2013 hingga Mei 2014. Kelayakan media divalidasi oleh ahli materi, ahli media
dan praktisi. Subjek Uji coba penelitian ini adalah siswa kelas X SMA N 3
Sukoharjo tahun akademik 2013/2014 sebanyak 43 siswa dengan rincian 10 siswa
sebagai subjek ujicoba produk dan 33 siswa sebagai subjek ujicoba pemakaian.
Berdasarkan hasil analisis data disimpulkan: (1) media pembelajaran fisika
berbasis multimedia interaktif terintegrasi dengan lembar kerja siswa berhasil
dikembangkan dengan menggunakan software adobe flash dan XML dengan hasil
produk dikemas dalam keeping CD yang didalamnya berisi software utama media
dan beberapa file pendukung dari media tersebut. Media disajikan dengan dua
pembagian materi yaitu materi pembelajaran dan materi penjelasan yang diproteksi
serta berisi bank soal yang dapat diupdate. Media pembelajaran dikembangkan
dengan mengacu pada langkah yang diberikan oleh Sugiyono dan telah tervalidasi;
(2) media pembelajaran fisika berbasis multimedia interaktif terintegrasi dengan
lembar kerja siswa yang dikembangkan layak digunakan dengan kategori baik; (3)
pencapaian hasil belajar peserta didik setelah mengikuti proses pembelajaran
menggunakan media pembelajaran fisika berbasis multimedia interaktif terintegrasi
dengan lembar kerja siswa mengalami peningkatan.
Kata kunci: Media Pembelejaran Fisika, Multimedia Interaktif, Lembar KerjaSiswa, Hukum Newton.
8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf
18/151
xviii
Rohmani, 2014. The Development of Interactive Multimedia-Based Physics
Instructional Media Integrated with Student Worksheet. THESIS. Advisor I:
Prof. Dr. H. Widha Sunarno, M.Pd, Advisor II: Sukarmin, M.Si, Ph.D. Master of
Science Education Study Program, Teacher Training and Education Faculty,
Sebelas Maret University Surakarta.
ABSTRACT
This study aims to: (1) Develop interactive multimedia-based physics
instructional media using adobe flash software and XML on the subject of Newton's
laws of motion. (2) Determine the feasibility of interactive multimedia-based
physics Instructional media using adobe flash software and XML developed on the
subject of Newton's laws of motion. (3) Find out student achievement after
participating in the learning process using interactive multimedia-based physics
instructional media integrated with student worksheets that had been developed.
This study is a research and development (R & D) that refers to the model proposed by Sugiyono carried out from July 2013 until May 2014. Feasibility of
media was validated by content experts, media experts and practitioners. The
subjects of this study were 43 students of class X SMA N 3 Sukoharjo academic
year 2013/2014 consist of 10 students as subjects of product test and 33 students as
product usage test.
Based on the results of data analysis, it can be concluded: (1) Interactive
multimedia-based physics instructional media integrated with student worksheets
has been developed successfully by using Adobe Flash and XML software in which
the result product is encapsulated in CDs which contains the main media software
and some supporting files for the main media software. The media material is
presented in two divisions; they are learning materials and explanatory material,
which is protected, and contains a question bank that can be updated. Instructional
media developed by referring into guidance provided by Sugiyono that has been
validated; (2) interactive multimedia-based physics instructional media integrated
with student worksheets that had been developed is worth used with either category;
(3) the achievement of learning outcomes of students increase after participating in
the learning process using interactive multimedia-based physics instructional media
integrated with student worksheets.
Kata kunci: Physics instructional media, Multimedia Interaktif, Students
worksheets, Newton law.
8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf
19/151
1
BAB 1
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Dalam rangka meningkatkan pembangunan nasional, pendidikan nasional
diarahkan untuk mengembangkan potensi yang dimiliki oleh setiap warga Negara
Indonesia sehingga menjadi manusia yang cakap, kreatif, mandiri, dan
bertanggung jawab. Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2005 tentang Standar
Nasional Pendidikan pasal 19 ayat 1, menyatakan bahwa :
“Proses pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan secarainteraktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik
untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi
prakarsa, kreativitas, dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik serta psikologis peserta didik. Oleh karena itu proses
pembelajaran harus dirancang, dilaksanakan guru sebagai pendidik dapat
memenuhi amanat peraturan pemerintah tersebut.”
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang pesat telah
memicu adanya perubahan sistem pembelajaran di sekolah. Pembelajaran
konvensional yaitu metode pembelajaran yang banyak diterapkan di sekolah saat
ini dinilai tidak menarik dan tidak relevan lagi bagi siswa karena pembelajaran
konvensional masih menjadikan guru sebagai aktor utama dalam pembelajaran
sehingga siswa tidak berperan secara aktif dalam membangun pengetahuan, sikap
dan prilakunya.
1
8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf
20/151
2
Dalam proses pembelajaran hal yang paling penting adalah terjadinya
interaksi belajar antara guru dan siswa. Dari interaksi tersebut terjadi transfer
knowledge antara keduanya. Penyampaian ilmu pengetahuan dapat disampaikan
dalam berbagai model, metode, dan strategi pembelajaran. Bahkan untuk
memudahkan penyampaian ilmu pengetahuan seorang guru dapat menggunakan
bantuan perangkat media pembelajaran. Menurut Munandi (2013: 2) Penggunaan
media atau alat bantu sangat membantu aktivitas proses pembelajaran baik di
dalam maupun di luar kelas, terutama membantu peningkatan prestasi belajar
siswa.
Hakikat dari proses belajar mengajar adalah proses komunikasi yaitu
penyampaian informasi dari sumber informasi melalui media tertentu kepada
penerima informasi. Ada beberapa alasan berkenaan dengan pemanfaatan media,
di antaranya: pelajaran akan lebih menarik perhatian siswa, bahan pelajaran akan
lebih mudah dipahami oleh siswa, metode mengajar akan lebih bervariasi, dan
siswa akan lebih banyak melakukan kegiatan belajar (Nana Sudjana, 2001: 2)
Hasil observasi lapangan dengan menggunakan metode wawancara
diperoleh data tentang proses pembelajaran yang selama ini berlangsung di SMA
N 3 Sukoharjo di mana proses belajar mengajar masih menggunakan metode
konvensional, penggunaan media pembelajaran masih kurang maksimal serta
pembelajaran masih monoton dilakukan di dalam kelas. Kondisi seperti ini terjadi
dikarenakan kurangnya jam pelajaran fisika jika dilakukan pembelajaran di luar
kelas seperti melakukan praktikum di laboratorium. Saat guru tidak dapat hadir di
kelas dikarenakan berbagai hal, mengakibatkan pelajaran fisika yang selama ini
8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf
21/151
3
cenderung dilaksanakan dengan menggunakan metode konvensional tidak dapat
berlangsung karena tidak adanya guru guru pengganti yang dapat mengisi
kekosongan tersebut.
Guru yang berada pada barisan paling depan dalam rangka mencetak
sumber daya manusia berkualitas, harus mampu menciptakan suasana belajar
mengajar di kelas dengan sebaik-baiknya untuk tercapainya tujuan pendidikan.
Menurut Mardapi (dalam Yulianti, 2010: 87) siswa atau orang yang tidak memiliki
minat pada pelajaran tertentu sulit untuk mencapai hasil belajar yang optimal, oleh
sebab itu, seorang guru dituntut untuk menciptakan suasana belajar yang menarik,
interaktif dan melibatkan siswa secara aktif dalam proses pembelajaran agar hasil
belajar yang dicapai bisa optimal. Selanjutnya Untuk memimpin suasana kelas guru
hendaknya mempunyai berbagai kemampuan dan keterampilan intelektual yang
memadai, dimana keterampilan tersebut seperti dijelaskan oleh Sutikno (2013 : 45)
meliputi:
“(1) kemampuan menguasai bahan/materi pembelajaran; (2) k emampuan
dalam mengelola kelas; (3) kemampuan dalam menggunakan metode,
media, dan sumber belajar; dan (4) kemampuan untuk melakukan penilaian
baik proses maupun hasil. Selain itu guru juga memiliki keterampilan-
keterampilan dalam bidang teknologi, informasi dan komunikasi (TIK)
untuk selalu mengikuti perkembangan yang ada di masyarakat.”
Keterampilan – keterampilan yang harus dimiliki seorang guru seperti
yang dijelaskan oleh Sutikno tersebut, mengandung pengertian bahwa seorang
guru selain harus memiliki pengetahuan dalam bidang keilmuannya sebagai
seorang guru juga harus mampu menyampaikan ilmu yang dimilikinya melalui
berbagai cara agar siswa dapat menerima yang disampaikannya secara
maksimal.
8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf
22/151
4
Computer Technology Research Coorporation (Isnanto, 2004)
menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan
30% dari yang didengar. Namun, mereka mengingat 50% dari yang dilihat
sekaligus didengar dan sebanyak 80% dari yang dilihat, didengar, dan yang
dilakukan sekaligus. Dengan demikian, multimedia menjadi perangkat ampuh
untuk proses pengajaran dan pendidikan. Adapun manfaat yang didapat menurut
Ariani dan Haryanto (2010: 26) adalah proses pembelajaran menjadi menarik,
lebih interaktif, jumlah waktu mengajar (ceramah) dapat dikurangi, kualitas belajar
siswa dapat lebih termotivasi dan terdongkrak serta belajar mengajar dapat
dilakukan dimana saja dan kapan saja (sangat fleksibel), serta sikap dan perhatian
belajar siswa dapat ditingkatkan dan dipusatkan. Multimedia juga dapat
memungkinkan siswa belajar secara mandiri sehingga pembelajaran tidak hanya
dilaksanakan di sekolah tetapi dapat dilaksanakan di luar sekolah.
Seiring dengan perkembangan teknologi informasi (TI) yang semakin
pesat, kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme pembelajaran berbasis TI
menjadi tidak terelakan lagi. Konsep yang kemudian terkenal dengan e-learning
ini membawa pengaruh terjadinya transformasi pendidikan konvensional kedalam
bentuk digital baik secara isi dan sistemnya. Sutikno (2014:119) menungkapkan
bahwa perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah
memberikan pengaruh terhadap dunia pendidikan khususnya dalam pembelajaran.
Pembelajaran berbasis TIK saat ini yang sedang banyak dikembangkan oleh para
pengembang dunia pendidikan salah satunya adalah pembelajaran dengan
menggunakan media ajar dengan basis multimedia. Multimedia menurut Hoftetter
8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf
23/151
5
dalam Suyanto (2005: 21) diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk
membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan
animasi) dengan menggunakan link dan perangkat (tool ) yang memungkinkan
pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, dan berkomunikasi.
Salah satu bentuk penerapan teknologi pembelajaran adalah pembelajaran
berbasis multimedia. Menurut Warsita (2008:136) fungsi dari multimedia dalam
pendidikan dibagi menjadi tujuh fungsi,yaitu: sebagai gudang ilmu, sebagai alat
bantu pembelajaran, sebagai fasilitas pendidikan, sebagai standar kompetensi,
sebagai penunjang administrasi, sebagai alat manajemen sekolah, dan sebagai
infrastruktur pendidikan.
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi berhasil menciptakan
berbagai macam software yang dibuat untuk berbagai macam keperluan yang
manfaat dan tujuannya adalah untuk mempermudah pekerjaan manusia. Salah satu
software yang dapat digunakan untuk membuat multimedia interaktif adalah Adobe
Flash keluaran dari Adobe Systems Incorporated. Adobe Flash adalah software
multimedia unggulan dan populer untuk menambahkan animasi dan interaktif
website, tetapi flash tidak hanya digunakan untuk aplikasi web, flash dapat juga
dikembangkan untuk membangun aplikasi desktop karena aplikasi flash selain di
kompilasi menjadi format “. swf ”, flash juga dapat dikompilasi menjadi format
“.exe” (Sunyoto: 2010).
Adobe Flash dapat diintegrasikan dengan banyak database, salah satunya
adalah dengan database XML. Database XML (eXtensible Markup Language) saat
ini sangat populer, karena format penyimpanan data dalam XML membuat platform
8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf
24/151
6
ini independen dan bermacam aplikasi dapat memprosesnya dengan mudah
(Sunyoto: 2010). Data XML dapat dijadikan sebagai database dalam adobe flash
karena XML mampu mendeskripsikan susunan informasi dan berfokus pada
informasi itu sendiri.
Kemajuan teknologi multimedia adobe flash dan database khususnya XML
membawa pengaruh terhadap perkembangan teknik – teknik dalam membangun
aplikasi multimedia. Awalnya aplikasi multimedia bersifat statis, yang artinya isi
informasi yang disajikan tidak dapat berubah. Integrasi antara aplikasi adobe flash
dan data XML mampu membuat aplikasi multimedia menjadi bersifat dinamis,
yang berarti informasi yang disampaikan dapat diupdate tanpa harus mengganti file
mentahnya. Multimedia yang terintegrasi dengan database XML membuat aplikasi
multimedia yang lebih kaya ( Rich Multimedia Application) dalam pengertian isi
dalam aplikasi multimedia dapat diubah baik ditambah maupun dikurangi sesuai
dengan kebutuhan.
Multimedia yang dikembangkan dengan menggunakan software Adobe
Flash memungkinkan pengembang multimedia untuk mengintegrasikan file
berbentuk text , audio, gambar, video dan juga background suara yang menjadikan
materi pelajaran dapat disampaikan kepada peserta didik dengan cara yang
menyenangkan dan bervariasi. Penyampaian materi pembelajaran yang monoton
menjadikan siswa bosan dan tidak tertarik dengan materi yang disampaian guru.
Media pembelajaran fisika berbasis multimedia interaktif sangat cocok digunakan
bagi sekolah dengan keterbatasan alat laboratorium riil sehinga media akan
menggantikan fungsi laboratorium riil sebagai laboratorium virtuil.
8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf
25/151
7
Temuan lapangan yang ada di SMA N 3 Sukoharjo sebesar 18 siswa dari 33
responden mash mengalami kesulitan belajar khususnya pada materi hukum newton
dikarenakan salah satu penyebabnya adalah materi yang disampaikan oleh guru
dengan metode ceramah kurang menarik sehingga siswa malas untuk
mempelajarinya. Data tersebut menunjukkan bahwa sebesar 57,6% siswa masih
mengalami kesulitan dalam memahami konsep hukum Newton yang disampaikan
guru dengan metode ceramah. Hukum newton yang merupakan salah satu materi
yang memiliki peranan penting dalam pelajaran fisika dan banyak digunakan
karena hukum newton memuat tiga hukum dasar dari mekanika klasik. Hukum-
hukum Newton sudah di verifikasi dengan eksperimen dan pengamatan selama
lebih dari 200 tahun, dan hukum-hukum ini adalah pendekatan yang sangat baik
untuk perhitungan dalam skala dan kecepatan yang dialami oleh manusia sehari-
hari.
Hukum newton yang memiliki peran penting dalam kehidupan sehari-hari
harus diajarkan kepada siswa dengan cara dan metode yang tepat agar siswa merasa
senang untuk mempelajari dan menguasai materi tersebut. Alternatif solusi untuk
mengajarkan materi hukum newton yang menyenangkan bagi siswa yaitu
pembelajaran dengan menggunakan bantuan media pembelajaran berbasis
multimedia interaktif yang dibuat dengan menggunakan software adobe flash
dengan berbagai keunggulan yang ada pada software tersebut.
8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf
26/151
8
B. Analisis Kebutuhan
Dari hasil observasi langsung ke sekolah yang dilakukan peneliti pada
tanggal 28 mei 2013, dengan menggunakan metode wawancara yang diajukan
kepada guru bidang studi fisika kelas X dan 5 siswa kelas X yang diambil secara
acak didapatkan data awal antara lain:
1. Hasil Wawancara dengan Guru Bidang Studi Fisika Kelas X
Pertanyaan tentang pelaksanaan proses pembelajaran fisika di kelas,
menurut beliau bahwa pembelajaran fisika yang selama ini berlangsung masih
menggunakan metode konvensional, dimana guru menjelaskan materi pelajaran,
siswa mendengarkan dan mencatat. Di dalam penyampaian materi jarang
menggunakan media pembelajaran serta pembelajaran cenderung di dalam kelas
dan belum menerapkan pembelajaran di luar kelas seperti pembelajaran di
laboratorium maupun di lapangan, hal tersebut dikarenakan kurangnya jam
pelajaran fisika di kelas yang hanya 3 jam pelajaran.
Dari kendala dan permasalahan tersebut saat diajukan pertanyaan tentang
perlu tidaknya pengembangan multimedia pembelajaran fisika untuk siswa kelas X,
menurut beliau multimedia terutama macromedia flash sangat diperlukan untuk
membantu atau mendukung proses belajar mengajar sehingga siswa lebih jelas
dalam menerima pelajaran, selain itu siswa juga akan memiliki pengalaman baru
dengan adanya pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif animasi
fisika dan membuka pola fikir siswa tentang ilmu pengetahuan dan teknologi.
8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf
27/151
9
Pertanyaan tentang cocok atau tidaknya materi Hukum Newton tentang
gerak yang dikemas dalam multimedia interaktif berbentuk Flash fisika,
didapatkan data bahwa materi Hukum Newton tentang gerak sangat cocok untuk
dikemas dalam multimedia interaktif berbentuk animasi Flash fisika karena
menurut beliau hukum Newton dalam kehidupan sehari hari banyak aplikasinya,
agar lebih mudah dan dapat diterima oleh siswa perlu untuk dianimasikan sehingga
lebih jelas.
2. Hasil Wawancara dengan Siswa Kelas X
Wawancara kepada siswa kelas X didapatkan data tentang proses
pembelajaran di kelas cukup baik, terkadang guru tidak bisa hadir di kelas sehingga
siswa tidak mendapatkan pelajaran, materi yang banyak dan waktu yang sedikit
sehingga kurang untuk memperdalam materi di sekolah. Rumus rumus fisika yang
banyak sehingga sulit untuk diingat. Jarang dilakukan praktikum dan pembelajaran
cenderung selalu dilakukan di kelas. Pertanyaan tentang penggunaan multimedia
saat di kelas, didapatkan data bahwa selama ini pembelajaran fisika di kelas belum
pernah menggunakan multimedia.
Pertanyaan tentang pengetahuan animasi Flash fisika, dari kelima
responden semua siswa mengaku belum pernah mengetahui apa itu animasi Flash
fisika. Setelah dijelaskan secara singkat tentang animasi Flash fisika, ternyata siswa
tertarik untuk mengetahui dan mempelajarinya.
Dari hasil wawancara dengan guru mata pelajaran fisika dan juga siswa
kelas X diketahui bahwa di SMA N 3 Sukoharjo dalam proses belajar mengajar
masih ditemukan beberapa kendala yang berhubungan dengan teknis proses belajar
8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf
28/151
10
mengajar seperti tidak bisanya guru masuk ke dalam kelas untuk memberikan
pelajaran dikarenakan berbagai macam faktor, kurangnya waktu atau jam pelajaran
fisika di kelas sehingga materi fisika kurang diperdalam di kelas dan masih terdapat
kendala teknis lainnya. Dari kendala-kendala yang dialami di sekolah tersebut
dirasa perlu untuk dilakukan sebuah pemecahan dari permasalahan tersebut. Untuk
memecahkan permasalahan di kelas seperti jika guru tidak bisa masuk ke dalam
kelas, tetapi proses belajar mengajar tetap dapat berlangsung serta bagaimana siswa
tertarik untuk tetap belajar walaupun tanpa didampingi oleh guru di kelas, sehingga
diperlukan suatu media pembelajaran interaktif yang dapat digunakan untuk
mengatasi kendala-kendala tersebut sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai
dengan baik.
C. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah dan analisis kebutuhan yang
dilakukan di SMA N 3 Sukoharjo dapat diidentifikasi masalah sebagai berikut:
1. Penerapan pembelajaran di SMA N 3 Sukoharjo cenderung masih konvensional
dan belum memanfaatkan media dalam pembelajaran secara maksimal.
2. Suasana belajar di kelas yang monoton dan tidak adanya variasi dalam
penggunaan metode pembelajaran.
3. Kurangnya efisiensi waktu selama proses pembelajaran di kelas, sementara
waktu pelajaran fisika yang disediakan 3 jam pelajaran masih dirasa kurang.
8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf
29/151
11
4.
Proses pembelajaran masih diwarnai dengan adanya kekosongan pelajaran saat
guru mata pelajaran fisika tidak dapat hadir di kelas.
5. Belum dimanfaatkannya fasilitas laboratorium yang disediakan oleh sekolah.
D. Batasan Masalah
Berdasarkan identifakasi masalah, dapat diketahui bahwa permasalahan
dalam penelitian ini sangat luas. Dengan keterbatasan peneliti, maka penelitian ini
difokuskan pada:
1. Pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif
menggunakan software adobe flash dan XML pada materi Hukum Newton
tentang gerak.
2. Orientasi penelitian pada pembuatan CD (Compact Disk ) media pembelajaran
fisika materi Hukum Newton tentang gerak, dan LKS yang terintegrasi dengan
isi dari media pembelajaran.
3. Media pembelajaran yang dibuat yaitu penyajian materi pembelajaran fisika
dengan pola interaksi multi arah.
E. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah maka rumusan
masalah dalam penelitian ini adalah:
8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf
30/151
12
1.
Apakah pengembangan media pembelajaran fisika yang interaktif dapat
dilakukan dengan menggunakan software adobe flash dan XML pada pokok
bahasan Hukum Newton tentang gerak?
2.
Apakah media pembelajaran fisika yang berbasis multimedia interaktif yang
dikembangkan dengan menggunakan software adobe flash dan XML pada
pokok bahasan Hukum Newton tentang gerak layak untuk digunakan?
3.
Apakah pencapaian hasil belajar siswa setelah mengikuti proses pembelajaran
menggunakan media pembelajaran fisika berbasis multimedia interaktif
terintegrasi dengan LKS hasil pengembangan mengalami peningkatan?
F. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah, tujuan penelitian ini:
1. Mengembangkan media pembelajaran fisika berbasis multimedia interaktif
dengan menggunakan software adobe flash dan XML pada pokok bahasan
Hukum Newton tentang gerak.
2. Mengetahui kelayakan media pembelajaran fisika berbasis multimedia
interaktif menggunakan software adobe flash dan XML pada pokok bahasan
Hukum Newton tentang gerak yang dikembangkan.
3. Mengetahui pencapaian hasil belajar siswa setelah mengikuti proses
pembelajaran menggunakan media pembelajaran fisika berbasis multimedia
interaktif terintegrasi dengan lembar kerja siswa hasil pengembangan.
8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf
31/151
13
G. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan
1.
Produk akhir penelitian ini berupa software multimedia interaktif pembelajaran
fisika yang dikemas dalam keping CD yang berisi:
a.
Aplikasi media pembelajaran dalam bentuk flash dengan format .exe yang
terdiri dari: halaman menu utama, halaman KI Dan KD, Halaman
Apersepsi, halaman uraian materi, halaman soal tes interaktif, dan halaman
biografi.
b. Dokumen database utama berupa data XML.
c. Folder pendukung aplikasi flash berisi gambar, audio, video, Sound /music
dan pendukung lainnya dalam aplikasi flash.
2.
Lembar kerja siswa (LKS) yang merupakan integrasi dari media pembelajaran
berfungsi sebagai pendukung media pembelajaran yang harus diisi siswa pada
saat menjalankan program flash fisika dalam proses pembelajaran.
H. Manfaat Penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan bermanfaat untuk:
1.
Memberi sarana belajar alternatif bagi siswa.
2. Memberi motivasi belajar kepada siswa sehingga memberi kesan fisika tidak
sulit.
3. Memotivasi guru untuk berkreasi menciptakan dan mengembangkan
multimedia interaktif dalam pembelajaran fisika.
8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf
32/151
14
4.
Memberi wawasan kepada semua pihak yang membaca dan menggunakan hasil
penelitian ini.
I. Definisi Istilah
Untuk menghindari kesalahpahaman yang terjadi maka perlu
dijelaskan beberapa istilah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
a. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat
pengontrol (link ) yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna
dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Dalam
penelitian ini multimedia interaktif fisika berupa software interaktif yang berisi
seperangkat program pembelajaran fisika yang dibuat dengan menggunakan
aplikasi Adobe Flash Cs6 dan aplikasi pendukung lainnya yang hasilnya
disimpan dalam keping CD.
b. XML (eXtensible Markup Language) adalah sebuah teknologi cross platform,
dan merupakan tool untuk melakukan transmisi. XML bukanlah program atau
pustaka. XML adalah sebuah teknologi, sebuah standar dengan berbagai aturan
tertentu. Dengan pengertian sederhana sebuah dokumen XML hanyalah sebuah
file teks biasa yang berisikan berbagai tag yang didefinisikan sendiri oleh
pembuat dokumen XML tersebut.
c. Animasi adalah gerakan image atau video dimana konsepnya adalah
menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan satu gambar saja atau
sekumpulan gambar. Animasi mencakup kemampuan recording dan playback.
8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf
33/151
15
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Kajian Teori
1. Teori Belajar Sebagai Pijakan Pembelajaran
a. Pengertian Belajar
Ada beberapa pengertian belajar ditinjau dari beberapa sumber diantaranya,
Skinner (dalam Sutikno 2013: 3) mengartikan belajar sebagai suatu proses adaptasi
atau penyesuaian tingkah laku yang berlangsung secara progresif. Menurut C.T
Morgan (dalam Sutikno 2013: 3) mengartikan belajar sebagai sesuatu perubahan
yang relative menetap dalam tingkah laku sebagai akibat atau hasil dari
pengalaman yang lalu. Sutikno (2013: 3) memberikan pengertian dari belajar yaitu
merupakan suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu
perubahan yang baru sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan
lingkungannya.
Dari beberapa pendapat yang dikemukakan oleh para ahli, dapat
disimpulkan bahwa belajar adalah suatu proses perubahan tingkah laku didalam
kepribadian manusia dan perubahan tersebut ditampakan dalam bentuk
peningkatan kualitas dan kuantitas tingkah laku seperti peningkatan kecakapan,
pengetahuan, sikap, kebisaaan, pemahaman, keterampilan daya pikir dan berbagai
kemampuan lainnya. Hasil dari belajar adalah ditandai dengan adanya
“perubahan”, yaitu perubahan yang terjadi di dalam diri seseorang setelah
berakhirnya melakukan aktivitas tertentu. Perubahan yang dimaksud adalah
15
8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf
34/151
16
perubahan yang terjadi secara sadar dan tertuju untuk memperoleh sesuatu yang
lebih baik dari sebelumnya. Makin banyak usaha belajar maka makin banyak dan
makin baik perubahan yang diperoleh.
b. Prinsip – Prinsip Belajar
Prinsip belajar menurut Sutikno (2013: 7) adalah petunjuk atau cara yang
perlu diikuti untuk melakukan kegiatan belajar. Siswa akan berhasil dalam
belajarnya jika memperhatikan prinsip-prinsip belajar. Prinsip belajar akan menjadi
pedoman bagi siswa dalam belajar. Ada 8 prinsip belajar yaitu:
1) Belajar perlu memiliki pengalaman dasar, pada dasarnya seorang akan
mudah belajar sesuatu jika sebelumnya memiliki pengalaman yang akan
mempermudahnya dalam memperoleh pengalaman baru.
2) Belajar harus bertujuan yang jelas dan terarah. Dengan memiliki tujuan –
tujuan akan dapat membantu menuntun guna tercapainya tujuan.
3) Belajar memerlukan situasi yang problematis. Situasi yang problematis
akan membantu membangkitkan motivasi belajar. Siswa akan termotivasi
untuk memecahkan problem tersebut.
4) Belajar harus mempunyai tekat dan kemauan yang keras dan tidak mudah
putus asa.
5) Belajar memerlukan arahan, bimbingan serta dorongan. Seseorang yang
mengalami kelemahan dalam belajar akan banyak mendatangkan hasil yang
membangun jika diberi bimbingan, arahan serta dorongan yang baik.
8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf
35/151
17
6)
Belajar memerlukan latihan. Efek positif dari memperbanyak latihan adalah
dapat membantu menguasai segala sesuatu yang dipelajari, mengurangi
kelupaan dan memperkuat daya ingat.
7)
Belajar memerlukan metode yang tepat. Metode yang tepat memungkinkan
siswa belajar lebih efektif dan efisien.
8)
Belajar membutuhkan tempat dan waktu yang tepat. Karena faktor waktu
dan tempat merupakan faktor yang mempengaruhi keberhasilan siswa
dalam belajar, dengan demikian faktor ini memerlukan perhatian yang lebih
serius.
c.
Faktor – faktor yang Mempengaruhi Proses Belajar
Menurut Sutikno (2013: 16) ada beberapa faktor yang mempengaruhi
proses belajar siswa. Baik faktor yang datang dari dalam diri individu yang belajar
(internal) maupun faktor yang berasal dari luar diri individu (eksternal) atau bisa
saja gabungan dari faktor faktor tersebut. Berikut uraian dari faktor faktor tersebut:
1) Faktor dari dalam diri individu (Internal)
Faktor yang berasal dari dalam diri individu (faktor internal)
diklasifikasikan menjadi dua yaitu faktor jasmaniah dan faktor psikologis.
Faktor jasmaniah atau faktor fisiologis sangat berpengaruh terhadap proses
maupun prestasi belajar anak. Faktor jasmaniah adalah faktor kesehatan, faktor
cacat tubuh, dan faktor kelelahan.
8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf
36/151
18
2)
Faktor dari luar diri individu ( Eksternal)
Faktor – faktor Eksternal yang mempengaruhi proses dan hasil belajar
digolongkan menjadi tiga, yaitu: faktor keluarga, faktor sekolah dan faktor
masyarakat. Faktor keluarga meliputi cara orang tua mendidik, relasi antar
anggota keluarga, suasana rumah tangga dan keadaan ekonomi keluarga. Faktor
sekolah yang mempengaruhi proses dan hasil belajar diantaranya kurikulum,
keadaan gedung, waktu sekolah metode pembelajaran hubungan antar guru dan
siswa dan hubungan antara siswa dengan siswa. Sedangkan faktor masyarakat
yang dimaksud adalah kehidupan masyarakat di sekitar siswa berada. Jika jika
siswa berada di lingkungan yang baik akan berpengaruh baik pula bagi siswa
dan juga sebaliknya jika siswa berada di lingkungan yang kurang baik seperti
lingkungan yang memiliki kebisaaan kebisaaan yang tidak baik seperti berjudi,
narkoba maka akan berpengaruh jelek terhadap anak tersebut.
d. Kerucut Pembelajaran
Dalam usaha memanfaatkan media sebagai alat bantu, Edgar Dale
mengadakan klasifikasi menurut tingkat dari yang paling kongkrit ke yang
paling abstrak. Pada Gambar 2.1 Edgar Dale melukiskan bahwa semakin
konkrit siswa mempelajari bahan pelajaran, maka semakin banyaklah
pengalaman yang didapatkan. Tetapi sebaliknya, jika semakin abstrak siswa
mempelajari bahan pelajaran maka semakin sedikit pula pengalaman yang akan
didapatkan oleh siswa.
8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf
37/151
19
Sumber:
http://goo.gl/GMyt6W
Gambar 2.1 Kerucut Pembelajaran
Gambar 2.1 memperlihatkan bahwa saat penggunaan media pembelajaran lebih
konkrit atau dengan pengalaman langsung maka pesan (informasi) pada proses
pembelajaran yang disampaikan guru kepada siswa akan tersampaikan dengan baik.
Sebaliknya jika penggunaan media pembelajaran semakin abstrak maka pesan
(informasi) akan sulit untuk diterima siswa dengan kata lain siswa menghadapi
kesulitan dalam memahami dan mencerna apa yang disampaikan oleh guru.
2.
Media dan Multimedia Pembelajaran
a. Media Pembelajaran
Menurut Suparman dalam Sutikno (2013: 106) media didefinisikan sebagai
alat yang digunakan untuk menyalurkan pesan atau informasi dari pengirim ke
penerima pesan. Dalam aktivitas pembelajaran media dapat didefinisikan sebagai
8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf
38/151
20
sesuatu yang dapat membawa informasi dan pengetahuan dalam interaksi yang
berlangsung antara pendidik dengan siswa.
Dalam pengertian lain media di artikan sebagai perantara seperti yang
diungkapkan oleh Munadi (2013: 8) bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat
menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga
tercipta lingkungan belajar yang kondusif di mana penerimanya dapat melakukan
proses belajar secara efisien dan efektif. Berdasarkan uraian di atas dapat dipahami
bahwa media pembelajaran adalah alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai
penyalur pesan untuk memperoleh hasil pembelajaran yang maksimal.
b. Jenis – jenis media berdasarkan indera yang terlibat
Menurut Rudi Bretz dalam Munandi (2013: 52) media berdasarkan indra
yang terlibat dibagi menjadi tiga unsur pokok sebagai dasar dari setiap media, yaitu
suara, visual, dan gerak. Unsur suara adalah unsur yang melibatkan indra
pendengaran dan unsur visual adalah unsur yang melibatkan indra penglihatan.
Bentuk visual dibagi menjadi gambar, garis, dan simbol verbal yang dapat
ditangkap oleh indra penglihatan.
Dalam proses pembelajaran, media dapat dikelompokkan menjadi 4
kelompok besar, yakni media audio, media visual, media audio visual dan
multimedia. Berikut adalah uraian dari masing-masing media tersebut:
1) Media audio, adalah media yang hanya melibatkan indra pendengaran dan
hanya mampu memanipulasi kemampuan suara semata. Media audio ini
menerima pesan berupa pesan verbal dan non verbal. Pesan verbal audio
8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf
39/151
21
berupa bahasa lisan atau kata-kata, dan pesan non verbal audio berupa
bunyi-bunyian dan vokalis, seperti gerutan, gumam, musik, dan lain-lain.
2) Media visual, adalah media yang hanya melibatkan indera penglihatan.
Yang termasuk dalam media ini adalah media cetak, verbal, cetak grafis dan
media visual non cetak.
3) Media audio visual, adalah media yang melibatkan indera pendengaran dan
penglihatan sekaligus dalam satu proses. Sifat pesan yang dapat disalurkan
melalui media dapat berupa pesan verbal dan non verbal yang terlihat
layaknya media visual juga pesan verbal dan non verbal yang terdengar
layaknya media audio.
4) Multimedia, adalah media yang melibatkan berbagai indera dalam sebuah
proses pembelajaran. Termasuk dalam media ini adalah segala sesuatu yang
memberikan pengalaman secara langsung bisa melalui komputer dan
internet, bisa juga melalui pengalaman berbuat dan pengalaman terlibat.
Termasuk dalam pengalaman berbuat adalah lingkungan nyata dan karya
wisata, sedangkan termasuk dalam pengalaman terlibat adalah permainan
dan simulasi, bermain peran dan forum teater.
c. Fungsi Media Pembelajaran
Media memiliki beberapa fungsi, seperti yang diungkapkan oleh Sutikno
(2013: 106) setidaknya ada 9 fungsi media dalam pembelajaran diantaranya:
1)
Membantu untuk mempercepat pemahaman dalam proses pembelajaran.
2)
Memperjelas penyajian pesan agar tiak bersifat verbalitas ( dalam bentuk
kata – kata tertulis atau lisan).
8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf
40/151
22
3)
Mengatasi keterbatasan ruang.
4)
Pembelajaran lebih komunikatif dan produktif.
5) Waktu pembelajaran bisa dikondisikan.
6) Menghilangkan kebosanan siswa dalam belajar.
7) Meningkatkan motivasi siswa dalam mempelajari sesuatu.
8) Melayani gaya belajar siswa yang beraneka ragam.
9) Meningkatkan kadar keaktifan/keterlibatan siswa dalam kegiatan
pembelajaran.
Fungsi lain dari media pembelajaran seperti yang diungkapkan oleh
Munandi (2013: 37) bahwa tujuan utama media untuk mengefektifkan proses
komunikasi pembelajaran sehingga tercapai tujuan yang diinginkan. Oleh
karena itu berdasarkan penggunaannya fungsi dari media pembelajaran
meliputi:
1)
Fungsi media pembelajaran sebagai sumber belajar. Makna dari fungsi ini
bahwa media sebagai penyalur, penyampai, penghubung dan lain – lain.
2) Fungsi semantik, yakni kemampuan media dalam menambah
perbendaharaan kata (simbol verbal) yang makna dan maksudnya benar-
benar dipahami oleh peserta didik.
3) Fungsi manipulatif. Berdasarkan fungsi ini media memiliki dua kemampuan,
yakni mengatasi batas-batas ruang dan waktu serta mengatasi keterbatasan
indrawi.
8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf
41/151
23
4)
Fungsi psikologis. Dalam fungsi psikologis media pembelajaran memiliki
berbagai fungsi diantaranya: fungsi atensi (attention), fungsi afektif, fungsi
koogulatif, fungsi imajinatif, dan fungsi motivasi.
5) Fungsi sosiokultural. Fungsi media dilihat dari sosiokultural, yakni
mengatasi hambatan sosiokultural atar peserta komunikasi pembelajaran.
Selain kedua pendapat di atas, media juga memiliki nilai praktis. Media
memiliki beberapa kemampuan seperti yang diungkapkan oleh Ahmadi dan
Amri (2011: 162) antaralain:
1) Membuat kongkrit konsep yang abstrak.
2) Membawa objek yang berbahaya atau sukar didapat ke dalam lingkungan
belajar.
3) Menampilkan objek yang terlalu besar.
4)
Menampilkan objek yang tidak dapat diamati dengan mata telanjang.
5)
Mengamati gerakan yang terlalu cepat.
6) Memungkinkan siswa berinteraksi langsung dengan lingkungannya
7) Memungkinkan keseragaman pengamatan dan persepsi bagi pengalaman
belajar siswa.
8) Membangkitkan motivasi belajar.
9) Memberi kesan perhatian individual untuk seluruh anggota kelompok
belajar.
10)
Menyajikan informasi belajar secara serempak, mengatasi batasan waktu
maupun ruang.
11)
Mengontrol arah maupun kecepatan belajar siswa.
8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf
42/151
24
d.
Multimedia Interaktif
Definisi multimedia beragam bergantung pada lingkup aplikasi serta
perkembangan teknologi multimedia itu sendiri. Pada awal tahun 1990, multimedia
berarti kombinasi dari teks dengan document image. Pada saat sekarang ini
multimedia mempunyai arti tidak hanya integrasi antara teks dan grafik sederhana
saja, tetapi dilengkapi dengan suara, animasi, video, dan interaksi. Multimedia
dibagi menjadi dua bagian yaitu multimedia presentasi dan multimedia interaktif
(Munandi, 2013 :150).
Multimedia presentasi, digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang
sifatnya teoritis digunakan dalam pembelajaran klasikal, baik untuk kelompok
kecil maupun besar. Pemanfaatan multimedia dalam presentasi ini bisanya
menggunakan perangkat lunak tersohor yakni, PowerPoint yang dikembangkan
oleh Microsoft Inc (Munandi 2013: 150).
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat
pengontrol (link ) yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat
memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.
e. Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif
Menurut Munandi (2013: 152) kedudukan media sepenuhnya melayani
kebutuhan belajar siswa (pola bermedia). Artinya, untuk beberapa hal media
pembelajaran dapat menggantikan fungsi guru terutama sebagai sumber belajar.
Salah satu media yang dapat menjalankan fungsi demikian tersebut adalah program
multimedia interaktif yang selanjutnya disebut multimedia interaktif.
8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf
43/151
25
Multimedia interaktif dapat digunakan dalam proses pembelajaran sebab
cukup efektif meningkatkan hasil belajar peserta didik. Karena penggunaan
multimedia interaktif cocok untuk mengajarkan suatu proses atau tahapan. Seperti
yang di ungkapkan oleh Munandi (2013: 152) multimedia interaktif memiliki
kelebihan sebagai media pembelajaran antaralain:
1) Interaktif. Saat siswa menggunakan multimedia interaktif, ia diajak untuk
terlibat secara auditif, visual, dan kinetik, sehingga dengan pelibatan ini
dimungkinkan informasi atau pesannya mudah dimengerti.
2) Memberikan iklim afeksi secara individual. Multimedia interaktif mampu
memberikan iklim yang lebih bersifat afektif dengan cara yang lebih individual,
tidak pernah lupa, tidak pernah bosan, dan sangat sabar dalam menjalankan
intruksi seperti yang diisayaratkan.
3)
Meningkatkan motivasi belajar. Dengan terakomodasinya kebutuhan siswa,
siswa pun akan termotivasi untuk terus belajar.
4) Memberikan umpan balik. Multimedia interaktif dapat menyediakan umpan
balik (respon) yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh peserta
didik.
5)
Kontrol multimedia interaktif sepenuhnya berada pada penggunanya.
8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf
44/151
26
Untuk merancang dan memproduksi program multimedia interaktif
Munandi (2013: 153) memberikan kriteria – kriteria yang harus diperhatikan dalam
pembuatan multimedia interaktif, diantaranya sebagai berikut:
1) Kriteria kemudahan navigasi. Sebuah program multimedia harus dirancang
sesederhana mungkin sehingga siswa tidak perlu belajar komputer terlebih
dahulu.
2) Kriteria kandungan kognisi. Kandungan program multimedia harus
memberikan pengalaman kognitif (pengetahuan) yang dibutuhkan siswa.
3) Kriteria integrasi media, di mana media harus mengintegrasikan beberapa
aspek dan keterampilan lainnya yang harus dipelajari. Pembelajaran
integratif memberi penekanan pada pengintegrasian berbagai ketrampilan
berbahasa, mendengarkan, berbicara, menulis dan membaca.
4)
Untuk menarik minat belajar, program multimedia harus mempunyai
tampilan yang artistik maka estetika juga merupakan sebuah kriteria.
5) Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan. Program
yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan siswa
secara utuh. Sehingga pada waktu siswa selesai menjalankan sebuah
program, mereka akan merasa telah belajar sesuatu.
8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf
45/151
27
f.
Model Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif
Menurut Nandi (2006), terdapat beberapa format sajian pembelajaran
berbasis multimedia Interaktif seperti berikut:
1) Model Tutorial
Model tutorial merupakan salah satu model pembelajaran interaktif
yang digunakan dalam proses belajar mengajar dengan menggunakan
perangkat lunak atau software berupa program komputer berisi materi
pelajaran. Tutorial dalam program multimedia interaktif ditujukan sebagai
pengganti manusia sebagai instruktur pada kenyataannya.
2)
Model Drills
Model Drills merupakan salah satu bentuk model pembelajaran
interaktif berbasis komputer (CBI) yang bertujuan memberikan pengalaman
belajar yang lebih kongkret melalui penyediaan latihan-latihan soal untuk
menguji penampilan siswa melalui kecepatan menyelesaikan soal yang
diberikan program.
3) Model Simulasi
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi
pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman secara kongkret melalui
penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana
sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko.
4) Model Instructional Games
Model Instructional Games merupakan salah satu model dalam
pembelajaran dengan multimedia interaktif yang berbasis komputer. Tujuan
8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf
46/151
28
Model Instructional Games adalah untuk menyediakan suasana atau
lingkungan yang memberikan fasilitas belajar yang menambah kemampuan
siswa. Model Instructional game tidak perlu menirukan realita namun dapat
memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi
siswa.
Dalam penelitian ini model pembelajaran berbasis multimedia interaktif
yang digunakan adalah penggabungan dari model tutorial, drills, dan simulasi.
Alasan dari penggabungan ketiga model tersebut karena dalam pengembangan
media pembelajaran, peneliti ingin memberikan satu alat pembelajaran yang
memiliki multifungsi guna mengurangi berbagai kendala-kendala dalam proses
pembelajaran seperti yang peneliti temukan dalam latar belakang masalah
penelitian ini.
g.
Prosedur Pengembangan Multimedia Pembelajaran
Ada tiga tahap pengembangan yang meliputi desain, produksi, dan evaluasi
yang masing-masing diuraikan sebagai berikut:
1) Desain
Desain dalam pengembangan multimedia pembelajaran sangat penting
dilakukan. Hal ini terkait dengan menarik atau tidaknya produk berawal dari
desain produk yang akan dibuat. Heinich, Molenda, Russel, dan Smaldino
(1996: 73) menyatakan beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam merancang
desain visual, yaitu:
a)
Kejelasan tampilan visual.
b)
Energi yang diperlukan untuk menginterpretasikan pesan.
8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf
47/151
29
c)
Keterlibatan keaktifan peserta didik dalam belajar.
d)
Fokus perhatian pada bagian penting dari pesan.
Di samping hal-hal tersebut juga harus diperhatikan elemen-elemen yang
menjadi bagian dari desain visual, yang jika digambarkan memiliki hubungan
seperti ditunjukkan pada gambar 2.2
Gambar 2.2 Bagan Elemen Tampilan Visual
2)
Produksi
Tahapan ini merupakan lanjutan dari seluruh tahapan yang telah
disusun agar dapat menjadi paket pembelajaran yang utuh, yang dapat
digunakan dalam proses pembelajaran. Pada tahap produksi ini, perencanaan
dalam desain dibuat dalam bentuk yang lebih nyata. Pada tahap ini mulai dibuat
pendukung pendukung yang dapat menarik perhatian dalam proses
pembelajaran, misalnya pembuatan gambar, animasi, video dll.
DesainVisual
Elemen Visual
Jenis HurufRealistis
Analo is
Teror anisasi
Ban akn a
Ka ital
Warna
Ukuran
S asi
Ke utan
Tekstur
Interaksi
Elemen Verbal Elemen Penambah
Daya Tarik
8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf
48/151
30
3) Evaluasi
Unsur-unsur pokok dalam penilaian kualitas program multimedia
pembelajaran:
a) Content , mencakup kebenaran isi, kecukupan materi, kelulusan, dan
kedalaman, urgensi tiap materi, dan aktualisasi/up to date.
b) Curriculum, mencakup: kejelasan sasaran, kejelasan tujuan
pembelajaran, cakupan dan cakupan, struktur materi, ketepatan
evaluasi, konsistensi antara tujuan dan evaluasi.
c) Cosmetic, mencakup tampilan screen design, grafis background, teks
font , video, animasi, warna, suara, musik, navigasi, dan format sajian.
d) Compatibility, mencakup efektifitas dibanding media lain serta
kompatibel disbanding software sebelumnya, dan user friendly.
e)
Creativity, mencakup: sesuatu yang baru, aktual, orisinil , dan unik atau
berbeda
Software pembelajaran komputer dapat dievaluasi dari beberapa unsur
yang ada pada software tersebut, yaitu: (a) petunjuk, (b) pengorganisasian
pembelajaran, (c) konsistensi, (d) fungsi bantuan, (e) penangan kesalahan, dan
(f) reaksi dari kesalahan respon siswa.
8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf
49/151
31
Depdikbud (1988: 7) membagi penilaian software multimedia pendidikan
menjadi dua bagian yaitu criteria umum penilaian isi software meliputi dua kriteria:
i. Kriteria umum
Kriteria umum dalam penilaian software media pendidikan meliputi:
a) Stabilitas dan keamanan nasional.
b) Segi edukatif
c) Segi estetika
ii. Kriteria khusus
Kriteria khusus dalam penilaian software multimedia pendidikan meliputi:
a)
Segi materi
b) Segi desain media
c) Segi evaluasi
d)
Segi musik/ sound effect
e) Segi penyajian
h. Teori Penelitian dan Pengembangan
Dalam dunia pendidikan terdapat beberapa teori tentang penelitian dan
pengembangan yang juga sering dikenal sebagai model-model pengembangan, model
pengembangan tersebut antara lain model pengembangan yang dikemukakan oleh
Brog & Gall, Thiagarajan, Dick end Carry dan model pengembangan yang
dikemukakan oleh Sugiyono. Model pengembangan yang dikemukakan oleh Borg &
Gall dalam Wasis D. Dwiyogo (2004: 5) meliputi 10 langkah dalam penelitian dan
pengembangan yaitu:
8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf
50/151
32
1.
Research and Information Collecting.
Tahap melakukan penelitian pendahuluan dan mengumpulkan informasi
(kajian pustaka,pengamatan kelas,persiapan tentang pokok persoalan).
2. Planning
Melakukan perencanaan (pendefinisian ketrampilan, perumusan tujuan,
penentuan urutan pembelajaran, ujicoba sekala kecil).
3.
Develop Preliminary of Produc.
Mengembangkan bentuk produk awal(penyiapan materi pembelajaran, penyusunan
buku pegangan, dan perlengkapan evaluasi).
4. Preliminary Field Testing .
Melakukan uji lapangan permulaan (dilakukan pada 2-3 sekolah, menggunakan
6-12 subjek. Data wawancara, observasi dan kuisioner dikumpulkan dan dianalisis).
5. Main Product Revision.
Melakukan revisi terhadap produk utama (sesuai dengan saran-saran dari hasil
uji lapangan permulaan).
6.
Main Field Test.
Melakukan uji lapangan (dilakukan pada 5-15 sekolah dengan 30-100 subjek)
data kuantitatif tentang unjuk kerja subjek pra pembelajaran dikumpulkan. Hasil dinilai
sesuai dengan tujuan dan dibandingkan dengan data kelompok kontrol bila mana
memungkinkan.
7. Operational Product Revision.
Melakukan revisi terhadap produk operasional (revisi produk berdasarkan
saran-saran dari hasil uji coba lapangan utama).
8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf
51/151
33
8.
Operational Field Testing.
Melakukan uji lapangan operasional (dilakukan pada 10-30 sekolah, mencakup
40-200 subjek. Data wawancara, observasi dan kuisioner dikumpulkan dan dianalisis)
9. Final Product Revision.
Melakukan revisi terhadap produk akhir(revisi produk seperti disarankan oleh
hasil ujicoba lapangan)
10. Dissemination and Implementation
Mendesiminasikan dan mengimplementasikan produk (membuat laporan
mengenai produk pada pertemuan professional dan dalam jurnal, bekerjasama dengan
penerbit untuk melakukan distribusi secara komersial, membantu distribusi untuk
memberikan kendali mutu).
Model pengembangan yang dikemukakan oleh Thiagarajan (1974) yang sering
dikenal sebagai sebagai model pengembangan 4D ( define, design, development and
dissemination). Berikut diuraikan masing-masing dari langkah-langkah tersebut:
1. Define (Pendefinisian)
Kegiatan pada tahap ini dilakukan untuk menetapkan dan mendefinisikan syarat-
syarat pengembangan. Secara umum dalam kegiatan pendefinisian dilakukan kegiatan
analisis kebutuhan pengembangan, syarat-syarat pengembangan produk yang sesuai
dengan kebutuhan pengguna serta model penelitian dan pengembangan yang sesuai
digunakan untuk mengembangkan produk.
8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf
52/151
34
2.
Design (Perancangan)
Pada tahap perancangan, peneliti sudah membentuk produk awal (prototype)
atau rancangan produk. Pada tahap ini diisi dengan kegiatan menyiapkan kerangka
konseptual model dan perangkat pembelajaran (materi,media alat evaluasi) dan
mensimulasikan penggunaan model dan perangkat pembelajaran tersebut dalam
lingkup kecil. Sebelum rancangan produk dilanjutkan ketahap berikutnya, maka
rancangan produk (model,buku ajar dsb) tersebut perlu divalidasi.
3. Develop (Pengembangan)
Kegiatan develop dibagi dalam dua tahap kegitan yaitu expert appraisal dan
developmental testing. expert appraisal merupakan teknik untuk mevalidasi atau
menilai kelayakan rancangan produk. developmental testing merupakan kegiatan
ujicoba rancangan produk pada sasaran subjek yang sesungguhnya. Pada tahap ini
dicari data respon, reaksi atau komentar dari sasaran pengguna.
4. Disseminate (Penyebarluasan)
Tahap disseminate dibagi menjadi tiga kegiatan yaitu: validation testing,
packaging, diffusion and adoption. Pada validation testing produk yang sudah direvisi
pada tahap pengembangan kemudian diimplementasikan pada sasaran yang
sesungguhnya. Pada saat implementasi dilakukan pengukuran ketercapaian tujuan.
Kegiatan pada packaging atau pengemasan dilakukan supaya produk dapat
dimanfaatkan oleh orang lain. Pengemasan produk dapat dilakukan dengan mencetak
buku panduan penerapan modelpembelajaran. Pada kegiatan Diffusion and adoption
dilakukan setelah buku dicetak kemudian disebarkan supaya dapat diserap (difussi)
atau dipahami orang lain dan digunakan (diadopsi) pada kelas mereka.
8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf
53/151
35
Model pengembangan yang dikemukakan oleh Dick and Carry (1996) yang
sering dikenal sebagai sebagai model pengembangan ADDIE ( Analysis, Design,
Development or production, Implementation or Dilevery and Evaluations). Berikut
diuraikan masing-masing dari langkah-langkah tersebut:
1.
Analysis
Pada tahap ini, kegiatan utama adalah menganalisis perlunya pengembangan
model/metode pembelajaran baru dan menganalisis kelayakan dan syarat-syarat
pengembangan model/metode pembelajaran baru. Pengembangan metode
pembelajaran baru diawali oleh adanya masalah dalam model/metode pembelajaran
yang sudah diterapkan.
2. Design
Dalam perancangan model/metode pembelajaran, tahap desain memiliki
kemiripan dengan merancang kegiatan belajar mengajar. Kegiatan ini merupakan
proses sistematik yang dimulai dari menetapkan tujuan belajar,merancang skenario
atau kegiatan belajar mengajar, merancang perangkat pembelajaran, merancang
materi pembelajaran dan alat evaluasi hasil belajar. Rancangan model/metode
pembelajaran ini masih bersifat konseptual dan akan mendasari proses pengembangan
berikutnya.
3. Development
Development dalam model ADDIE berisi kegiatan realisasi rancangan produk.
Dalam tahap desain, telah disusun kerangka konseptual penerapan model/metode
8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf
54/151
36
pembelajaran baru. Dalam tahap pengembangan, kerangka yang masih konseptual
tersebut direalisasikan menjadi produk yang siap diimplementasikan. Sebagai
contoh, apabila pada tahap design telah dirancang penggunaan model/metode baru
yang masih konseptual, maka pada tahap pengembangan disiapkan atau dibuat
perangkat pembelajaran dengan model/metode baru tersebut seperti RPP, media dan
materi pelajaran.
4.
Implementation
Pada tahap ini diimplementasikan rancangan dan metode yang telah
dikembangkan pada situasi yang nyata yaitu di kelas. Selama implementasi, rancangan
model/metode yang telah dikembangkan diterapkan pada kondisi yang sebenarnya.
Materi disampaikan sesuai dengan model/metode baru yang dikembangkan. Setelah
penerapan metode kemudian dilakukan evaluasi awal untuk memberi umpan balik
pada penerapan model/metode berikutnya
5. Evaluation
Evaluasi dilakukan dalam dua bentuk yaitu evaluasi formatif dan sumatif.
Evaluation formatif dilaksanakan pada setiap akhir tatap muka (mingguan) sedangkan
evaluasi sumatifdilakukan setelah kegiatan berakhir secara keseluruhan (semester).
Evaluasi sumatifmengukur kompetensi akhir dari mata pelajaran atau tujuan
pembelajaran yang ingin dicapai.Hasil evaluasi digunakan untuk memberi umpan
balik kepada pihak pengguna model/metode. Revisi dibuat sesuai dengan hasil
evaluasi atau kebutuhan yang belum dapatdipenuhi oleh model/metode baru tersebut
8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf
55/151
37
Model penelitian dan pengembangan yang dikemukakan oleh Sugiono (2008:
409) meliputi 10 langkah, yaitu:
1. Potensi dan Masalah
Penelitian dapat berangkat dari adanya potensi atau masalah. Potensi adalah
sesuatu yang bila didayagunakan akan memiliki nilai tambah, sedangkan masalah
adalah penyimpangan antara yang diharapkan dengan yang terjadi. Masalah dapat
dijadikan potensi jika kita dapat mendayagunakannya.
2. Mengumpulkan Data
Setelah potensi dan masalah ditunjukkan secara faktual dan up to date, maka
selanjutnya perlu dikumpulkan berbagai informasi yang dapat digunakan sebagai
bahan yang diharapkan dapat mengatasi masalah tersebut.
3. Desain Produk
Pada tahap ini harus diwujudkan dalam gambar atau bagan sehingga dapat
digunakan sebagai pegangan untuk menilai dan membuat produk yang diharapkan.
4. Validasi Desain
Proses ini dapat dilakukan dengan menghadirkan beberapa pakar atau tenaga
ahli yang sudah berpengalaman untuk menilai produk baru yang dirancang. Setiap
pakar diminta untuk menilai desain, sehingga selanjutnya diketahui kelemahan dan
kekuatan produk.
5. Perbaikan Desain.
Di tahap ini peneliti melakukan perbaikan desain sesuai dari usulan para pakar
yang telah menilai.
8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf
56/151
38
6.
Uji Coba Produk.
Setelah perbaikan desain dilakukan maka langkah selanjutnya dalah uji coba
pada kelompok yang terbatas. Pengujian dilakukan dengan tujuan untuk mendapatkan
informasi penilaian produk.
7. Revisi produk.
Berangkat dari penilaian hasil uji coba, maka dilakukan revisi produk sebagai
upaya penyempurnaan produk dan meminimalisir kemungkinan-kemungkinan
negative dalam mencapai tujuan yang diharapkan.
8. Uji Coba Pemakaian.
Setelah melalui pengujian produk, maka langkah selanjutnya adalah
menerapkan produk dalam lingkup luas.
9. Revisi Produk
Jika terdapat kekurangan pada produk sesuai hasil penilaian pada uji coba luas,
maka harus dilakukan revisi kembali.
10. Pembuatan Produk Masal.
Pada tahap ini sebagai langkah terakhir adalah membuat dan menyebarkan
produk secara masa, agar dapat digunakan khalayak umum.
3.
Adobe Flash dan XML
a. Adobe Flash
Perangkat lunak adobe flash yang selanjutnya disebut Flash, dulunya
bernama macromedia flash, merupakan software multimedia unggulan yang
dulunya dikembangkan oleh macromedia, tapi sekarang dikembangkan dan
didistribusikan oleh Adobe System. Sejak tahun 1996, flash menjadi metode
8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf
57/151
39
populer untuk menambahkan animasi dan interaktif website. Flash bisaa digunakan
untuk membuat animasi, hiburan dan berbagai komponen web, diintegrasikan
dengan video dalam halaman web sehingga menjadi aplikasi multimedia yang kaya
(Rich Internet Application).
Flash tidak hanya digunakan untuk aplikasi web, tetapi juga dapat
dikembangkan untuk membangun aplikasi desktop karena aplikasi flash selain
dapat dikompilasi menjadi format “. swf ”, flash juga dapat dikompilasi kedalam
format “.exe”. Flash juga dapat digunakan untuk memanipulasi vektor dan citra
raster, dan mendukung streaming video dan audio. Flash juga berisi bahasa skrip
yang diberi nama “ Action Scrip”. Flash dijalankan dengan Adobe Flash Player yang
dapat ditanam pada browser , telepon seluler atau software lain. Format file flash
adalah SWF bisa disebut “Shock Wave Flash” movie.
Pada awal kemunculannya Flash lebih banyak digunakan untuk mendukung
tampilan animasi di dalam website, Karena kemampuan grafis serta dukungan
pengolahan data, banyak orang yang menggunakannya untuk pembuatan aplikasi
offline. Adobe Flash adalah authoring tools yang memiliki kemampuan untuk
mengembangkan hampir semua aplikasi multimedia. Dengan pemrograman
Actionscript pada adobe Flash dapat dibuat animasi dan visualisasi yang
berhubungan dengan penyajian informasi, seperti kuis, puzzle, dan aplikasi
interaktif yang lain seperti katalog produk, profil perusahaan, atau tutorial yang
dapat dikemas dalam bentuk CD (Sutopo, 2003). Macromedia Flash Cs6
mempunyai kemampuan dalam membaca data berbasis XML. Dengan adanya
kemampuan ini, dapat dibuat aplikasi berbasis data tanpa tergantung dengan PHP,
8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf
58/151
40
ASP, atau bahasa server side scripting lainnya. Tanpa ketergantungan tersebut,
tidak dibutuhkan keberadaan database server atau bahkan web server (Sanjaya,
2006).
b. XML (eXtensible Markup Language)
Saat ini XML sangat populer. Format penyimpanan data XML membuat
platform ini independen dan bermacam aplikasi dapat memprosesnya dengan
mudah, tidak terkecuali Adobe Flash yang juga dapat bekerja dengan file XML.
XML yang merupakan kepanjangan dari “eXtensible Markup language” dalam
kaitannya dengan bahasa pemrograman, kata eXtensible berarti pengembang dapat
mengembangkan kemampuannya. Informasi dalam XML disimpan dalam tag .
Markup berarti sebuah bahasa yang dibangun dengan menggunakan tag untuk
mengelilinginya atau markup text .
Dalam transfer data dari software satu ke software yang lainnya akan
mengalami kesulitan, komunikasi antardata bisanya pertama meng-export ke dalam
format tersebut, mengelola kembali data, kemudian meong-import ke dalam
software tersebut. Sebagian besar software aplikasi tidak men- share format data
agar dapat bertukar informasi. Alternatif yang dapat digunakan untuk bertukar data
antaraplikasi adalah XML.
Teknologi yang digunakan pada XML sebenarnya bukan teknologi baru,
tapi merupakan turunan dari SGML yang telah dikembangkan pada awal 80-an
dan telah banyak digunakan pada dokumentasi teknis proyek-proyek berskala
besar.
8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf
59/151
41
Menurut Sunyoto (2010: 119) XML merupakan kepanjangan dari eXtensible
Markup Language. Dalam kaitannya dengan bahasa pemrograman, kata eXtensible
berarti pengambang dapat mengembangkan kemampuannya. Informasi dalam
XML disimpan dalam tag. Marup berarti sebuah bahasa yang dibangun dengan
menggunakan tag untuk mengelilingi atau markup text. Pada HTML, tag
didefinisikan dan diterjemahkan oleh browser . Tag akan mengatakan kepada
browser untuk memformat objek seperti text , image dan form. Pada xml tidak ada
struktur informasi yang disampaikan seperti pada HTML sehingga untuk
menampilkan informasi diperlukan parser untuk menterjemahkan antara data dan
tag . Ketika HTML dikembangkan pada tahun 1990, para penggagas XML
mengadopsi bagian paling penting pada SGML dan dengan berpedoman pada
pengembangan HTML menghasilkan markup language yang tidak kalah hebatnya
dengan SGML.
Seperti halnya HTML, XML juga menggunakan elemen yang ditandai
dengan tag pembuka (diawali dengan ‘’), tag penutup
(diawali dengan ‘’) dan atribut elemen(parameter yang dinyatakan
dalam tag pembuka misal ). Hanya bedanya, HTML
mendefinisikan dari awal tag dan atribut yang dipakai di dalamnya, sedangkan pada
XML kita bisa menggunakan tag sendiri.
Dokumen XML berisi informasi dan markup yang dibagi menjadi beberapa
bagian yang penting, yaitu:
8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf
60/151
42
1)
Elemen
Masing-masing dokumen XML berisi satu atau lebih elemen. Elemen
mengenalkan dan menandakan isi. Elemen mendominasi didalam dokumen
XML. Beberapa orang elemen disebut sebagai nodes. Aturan penulisan XML
adalah case sensitive
Berikut contoh sebuah elemn: