Top Banner

of 151

1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf

Jul 06, 2018

Download

Documents

Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
  • 8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf

    1/151

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS

    MULTIMEDIA INTERAKTIF TERINTEGRASI DENGAN LKS

    POKOK BAHASAN HUKUM NEWTON TENTANG

    GERAK KELAS X SMA/MA

    TESIS

    Disusun untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Magister

    Program Studi Pendidikan Sains

    Oleh

    Rohmani

    S831202051

    FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

    UNIVERSITAS SEBELAS MARET

    SURAKARTA

    2014

  • 8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf

    2/151

     

  • 8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf

    3/151

     

  • 8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf

    4/151

    iv

  • 8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf

    5/151

    v

    KATA PENGANTAR

    Puji Syukur kehadirat Allah SWT karena dengan ridho dan karunia-Nya

     penulis dapat menyelesaikan tesis yang berjudul “Pengembangan Media

    Pembelajaran Fisika Berbasis Multimedia Interaktif Terintegrasi Dengan

    LKS Pokok Bahasan Hukum Newton Tentang Gerak ” ini. Shalawat serta

    salam semoga senantiasa tercurah kepada Nabi Muhammad SAW. Tesis ini disusun

    untuk memenuhi sebagian syarat guna mendapatkan gelar Magister Pendidikan

    Sains pada Program Studi Magister Pendidikan Sains Fakultas Keguruan dan Ilmu

    Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.

    Penulisan tesis ini dapat terwujud dengan adanya bimbingan, dorongan, dan

     bantuan, dari berbagai pihak. Maka dalam kesempatan ini penulis menyampaikan

    terimakasih yang sebesar-besarnya kepada:

    1.  Prof. Dr. Ravik Karsidi, M.S. selaku Rektor Universitas Sebelas Maret

    Surakarta yang telah memberikan kesempatan untuk belajar pada Program

    Pascasarjana.

    2.  Prof. Dr. M. Furqon Hidayatullah, M.Pd. selaku Dekan Fakultas Keguruan dan

    Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.

    3. 

    Dr. Mohammad Masykuri, M.Si., selaku Ketua Program Studi Magister

    Pendidikan Sains Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas

    Maret Surakarta.

    4.  Prof. Dr. H. Widha Sunarno, M.Pd. selaku pembimbing I atas perhatian yang

     besar telah memberikan didikan, bimbingan, dan motivasi selama ini.

  • 8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf

    6/151

    vi

    5.  Bapak Sukarmin, M.Si., Ph.D. selaku Pembimbing II atas bimbingan, arahan,

    dan motivasi yang diberikan selama ini.

    6. 

    Bapak dan ibu dosen pengajar Program Studi Magister Pendidikan sains FKIP

    UNS yang telah memberikan ilmu pengetahuan, wawasan, dan pengalaman

    yang sangat berharga dalam setiap perkuliahan.

    7.  Ibu Dra. Suparmi, M.A., Ph.D. dan Bapak Dr. Mohammad Masykuri, M.Si.

    selaku validator ahli produk awal dalam penelitian pengebangan ini.

    8.  Bapak Dowes Rahono, M.Pd, Bapak Drs. Joko Sutardi, dan Bapak Yulianto

    Dwi Martono, selaku validator guru untuk produk awal dalam penelitian

     pengembangan ini.

    9.  Saudara Matsun, S.Pd., dan Novi Ayu Kristiana Dewi, S.Pd. selaku peer review 

    dalam penelitian pengembangan ini.

    10. Kepala SMA Negeri 4 Sukoharjo dan Guru Fisika kelas X yang telah

    memberikan izin kepada penulis untuk melakukan penelitian.

    11. Keluarga penulis khususnya untuk Bapak Sukiman dan Ibunda Robiah, dan

    Adek Ani terimakasih atas segala dukungan, motivasinya dan do’a yang telah

    diberikan sehingga penulis bersemangat dalam menyelesaikan tesis ini.

    12. Kekasih hatiku Lidia Puji Astuti, terimakasih atas segala cintanya, semua

    waktunya, semua kisah indah ini, dan semua motivasi yang tiada henti

    diberikan, semoga dipermudah jalan untuk mendapatkan ridho-Nya bertemu di

    istana cinta kita.

    13. 

    Teman-teman mahasiswa Program Studi Magister Pendidikan Sains

    Universitas Sebelas Maret. Terimakasih atas semua ilmu, wejangan, dan

    kekeluargaannya selama ini.

  • 8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf

    7/151

    vii

    Penulis menyadari masih banyak kekurangan pada penyusunan tesis ini,

    maka penulis menerima segala saran dan kritik yang sifatnya membangun dari

    semua pihak demi kesempurnaan di masa mendatang. Semoga usulan tesis ini

     bermanfaat bagi pembaca.

    Surakarta, Agustus 2014

    Penulis,

    Rohmani

  • 8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf

    8/151

    viii

    BIODATA 

    a. Nama : Rohmani

     b. Tempat, tanggal lahir : Rumbia. 07 Agustus 1988

    c. Profesi/ Jabatan : -

    d. Alamat Kantor : -

    Telp. : -

    Fax. : -

    e-mail : -

    e. Alamat rumah : Dusun A3 RT.3 RW.3 Desa Restu Baru Kec. Rumbia

    Lampung Tengah Propinsi Lampung

    Telp. : 085769977239

    Fax. : -

    e-mail : [email protected]

    f. Riwayat pendidikan di Perguruan Tinggi (dimulai dari yang terakhir)*:

     No Institusi Bidang Ilmu Tahun Gelar

    1 Universitas

    Muhammadiyah Metro

    Pendidikan Fisika 2012 S.Pd

    Surakarta, Agustus 2014

    Rohmani

  • 8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf

    9/151

    ix

    MOTTO

    “Allah akan menolong seorang hamba,

    Selama hamba itu senantiasa menolong saudaranya” 

    (HR. Muslim)

    “Sukses Itu Sulit, Tapi Akan Jauh Lebih Sulit Jika Tidak Bisa Sukses” 

    (Kata bijak)

    PERSEMBAHAN

    Kepada Bapak dan Ibunda tercinta,

    Atas segala doa yang diberikan kepadaku,

    Atas segala kasih sayang yang tiada terkira,

    Atas segala pengorbanan dan perjuanganya,

    Terimakasih atas segalanya.

  • 8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf

    10/151

    DAFTAR ISI

    Halaman

    HALAMAN JUDUL ....................................................................................... i

    LEMBAR PENGESAHAN ............................................................................. ii

    LEMBAR PERNYATAAN ............................................................................. iii

    KATA PENGANTAR .................................................................................... iv

    BIODATA ....................................................................................................... viii

    MOTTO ........................................................................................................... ix

    DAFTAR ISI ................................................................................................... x

    DAFTAR GAMBAR ...................................................................................... xiii

    DAFTAR TABEL ........................................................................................... xv

    DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................... xvi

    ABSTRAK ...................................................................................................... xvii

    ABSTRACT ..................................................................................................... xviii

    BAB I PENDAHULUAN ................................................................................ 1

    A. 

    Latar Belakang Masalah ....................................................................... 1

    B. 

    Analisis Kebutuhan ............................................................................. 8

    C. 

    Identifikasi Masalah ............................................................................. 10

    D. 

    Batasan Masalah................................................................................... 11

    E.  Rumusan Masalah ................................................................................ 11

    F.  Tujuan Penelitian ................................................................................. 12

    G.  Spesifikasi Produk yang Dikembangkan ............................................ 13

  • 8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf

    11/151

    xi 

    H. 

    Manfaat Penelitian ............................................................................... 13

    I. 

    Definisi Istilah ..................................................................................... 14

    BAB II LANDASAN TEORI .......................................................................... 15

    A.  Kajian Teori ........................................................................................ 15

    1. 

    Teori Belajar Sebagai Pijakan Pembelajaran ................................ 15

    2.  Media dan Multimedia Pembelajaran ........................................... 19

    3. 

    Adobe Flash dan XML .................................................................. 39

    4.  Deskripsi Materi Hukum  – Hukum Newton Tentang Gerak ......... 45

    B.  Penelitian yang Relevan ...................................................................... 66

    C.  Kerangka Berpikir ............................................................................... 73

    BAB III METODE PENGEMBANGAN ........................................................ 75

    A. 

    Metode Penelitian ................................................................................ 75

    B.  Model Pengembangan ......................................................................... 75

    C.  Subjek Penelitian ................................................................................. 79

    D.  Jenis dan Sumber Data ........................................................................ 80

    E. 

    Instrumen Pengumpulan Data ............................................................. 81

    F. 

    Analisis Data ....................................................................................... 84

    G. 

    Kriteria Produk yang Dikembangkan................................................... 88

    H. 

    Asumsi dan Keterbatasan Penelitian ................................................... 89

    I.  Indikator Kelayakan ............................................................................ 90

  • 8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf

    12/151

    xii 

    BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ................................. 92

    A. 

    Hasil Penelitian dan Pengembangan ................................................... 92

    1.  Hasil Tahap Temuan Potensi dan Masalah .................................... 92

    2.  Hasil Tahap Pengumpulan Informasi ............................................ 93

    3.  Hasil Tahap Desain Produk ........................................................... 94

    4.  Hasil Tahap Validasi Desain ......................................................... 101

    5.  Hasil Tahab Perbaikan Desain ...................................................... 108

    6.  Hasil Tahap Ujicoba Produk .......................................................... 111

    7.  Hasil Tahap Revisi Produk ............................................................ 112

    8. 

    Hasil Tahap Uji Coba Pemakaian .................................................. 113

    9.  Hasil Tahap Revisi Produk ............................................................ 118

    B.  Pembahasan Hasil Penelitian dan Pengembangan .............................. 119

    C. 

    Temuan Lapangan ............................................................................... 125

    D.  Keterbatasan Penelitian ....................................................................... 126

    BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ........................................................... 127

    A.  Kesimpulan ......................................................................................... 127

    B.  Implikasi .............................................................................................. 128

    C.  Saran .................................................................................................... 128

    Daftar Pustaka

  • 8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf

    13/151

    xiii 

    DAFTAR GAMBAR

    Halaman

    Gambar 2.1 Kerucut Pengalaman ........................................................................... 19

    Gambar 2.2 Bagan Elemen Tampilan Visual .......................................................... 29

    Gambar 2.3 Ilustrasi Setruktur Node Sebuah Document  XML ............................... 42

    Gambar 2.4 Gaya yang Bekerja Pada Benda yang Bersudut 300 ............................ 48

    Gambar 2.5 Super Posisi Gaya  –  Gaya ................................................................... 49

    Gambar 2.6 Benda dalam Keadaan Diam ............................................................... 51

    Gambar 2.7 Hubungan Masa, Gaya, dan Percepatan .............................................. 55

    Gambar 2.8 Gesekan Balok dengan Lantai ............................................................. 61

    Gambar 2.9 Gaya Gesek pada Benda ...................................................................... 63

    Gambar 2.10 Grafik Hubungan Gaya Gesek f Terhadap Selang Waktu t ............. 65

    Gambar 2.11 Bagan Kerangka Berpikir Penelitian ................................................. 74

    Gambar 3.1 Langkah – Langkah Penggunaan Metode Reaserch And Development   79

    Gambar 4.1 Halaman Judul Media .......................................................................... 97

    Gambar 4.2 Halaman Menu Utama Media ............................................................. 98

    Gambar 4.3 halaman KI dan KD ............................................................................. 98

    Gambar 4.4 Halaman Apersepsi Media .................................................................. 99

    Gambar 4.5a Halaman Materi Animasi Dan Video Media ..................................... 99

    Gambar 4.5b Halaman Materi Simulasi Media ....................................................... 99

    Gambar 4.5c Halaman Kode Akses Media ............................................................. 100

    Gambar 4.5d Halaman Materi Penjelasan Media ................................................... 100

    Gambar 4.6a Halaman Bank Soal Media ................................................................ 100

  • 8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf

    14/151

    xiv 

    Gambar 4.7 Halaman Profil Media ......................................................................... 101

    Gambar 4.8 Histogram Hasil Validasi Ahli Materi ................................................ 103

    Gambar 4.9 Histogram Hasil Validasi Ahli Media ................................................. 106

    Gambar 4.10 Histogram Hasil Penilaian Praktisi dan Teman Sejawat .................... 108

    Gambar 4.12 Histogram Hasil Belajar Siswa Aspek Kognitif ................................ 114

    Gambar 4.13 Histogram Presentase Kelulusan Siswa ............................................ 115

    Gambar 4.14 Histogram Hasil Belajar Siswa Aspek Afektif .................................. 116

    Gambar 4.15 Histogram Hasil Belajar Siswa Aspek Psikomotor ........................... 117

  • 8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf

    15/151

    xv 

    DAFTAR TABEL

    Halaman

    Tabel 3.1 Jenis dan Sumber Data ......................................................................... 81

    Tabel 3.2 Rentang Kategori Nilai Hasil Validasi Ahli Materi ............................. 85

    Tabel 3.3 Rentang Kategori Nilai Hasil Validasi Ahli Media ............................. 85

    Tabel 3.4 Rentang Kategori Nilai Hasil Penilaian Praktisi ................................... 86

    Tabel 3.5 Interval Persentase Penilaian Produk ................................................... 86

    Tabel 3.6 Interval Persentase Nilai Tanggapan Ujicoba Pemakaian Produk ........ 87

    Tabel 3.7 Interval Persentase Kelulusan Hasil Belajar Siswa............................... 88

    Tabel 4.1 Saran dan Hasil Validasi Produk Oleh Ahli Materi ............................. 102

    Tabel 4.2 Hasil Validasi Oleh Ahli Materi .......................................................... 103

    Tabel 4.3 Saran dan Hasil Validasi Produk Oleh Ahli Media Tahap 1 ............... 104

    Tabel 4.4 Saran dan Hasil Validasi Produk Oleh Ahli Media Tahap 2 ............... 105

    Tabel 4.5 Hasil Validasi Oleh Ahli Media ........................................................... 105

    Tabel 4.6 Saran dan Hasil Validasi Produk Oleh Praktisi ................................... 106

    Tabel 4.7 Hasil Validasi Praktisi .......................................................................... 107

    Tabel 4.9 Saran dan Masukan Hasil Ujicoba Produk .......................................... 111

    Tabel 4.10 Hasil Pretest dan Posttest Siswa ........................................................ 113

    Tabel 4.11 Data Ketuntasan Nilai Pretest dan Posttest Siswa ............................. 114

    Tabel 4.12 Nilai Sikap Siswa ............................................................................... 115

    Tabel 4.13 Nilai Ketrampilan Siswa .................................................................... 116

    Tabel 4.14 Hasil Penilaian Media Pembelajaran ................................................. 117

    Tabel 4.15 Komentar dan Saran Hasil Ujicoba Pemakaian ................................. 118

  • 8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf

    16/151

    xvi 

    DAFTAR LAMPIRAN

    Halaman

    Lampiran 1 Kisi-Kisi Analisis Kebutuhan ........................................................... 135

    Lampiran 2 Angket Analisis Kebutuhan Guru ..................................................... 137

    Lampiran 3 Angket Analisis Kebutuhan Siswa ................................................... 142

    Lampiran 4 Rekapitulasi Angket analisis kebutuhan siswa ................................. 148

    Lampiran 5 Silabus Pelajaran Fisika .................................................................... 150

    Lampiran 6 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ................................................. 167

    Lampiran 7 instrumen Validasi RPP ..................................................................... 182

    Lampiran 8 Story Board ........................................................................................ 187

    Lampiran 9 Validasi Ahli ...................................................................................... 203

    Lampiran 10 Pernyataan Validasi Ahli ................................................................. 208

    Lampiran 11 Rekapan Validasi Media ................................................................. 212

    Lampiran 12 Instrumen Penilaian Sikap .............................................................. 217

    Lampiran 13 Instrumen Penilaian Keterampilan ................................................. 223

    Lampiran 14 Instrumen Penilaian Pengetahuan ................................................... 225

    Lampiran 15 Instrumen Angket Penilaian Siswa ................................................. 226

    Lampiran 16 Rekapitulasi Penilaian Hasil Belajar Siswa .................................... 229

    Lampiran 17 Rekapitulasi Respon Siswa Hasil Ujicoba Pemakaian .................... 232

    Lampiran 18 Visualisasi Media ........................................................................... 235

  • 8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf

    17/151

    xvii

    Rohmani, 2014. Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis

    Mul timedia Interakti f Terintegrasi dengan Lembar Kerja Siswa . TESIS.

    Pembimbing I: Prof. Dr. H. Widha Sunarno, M.Pd, Pembimbing II: Sukarmin,

    M.Si, Ph.D. Program Studi Magister Pendidikan Sains, Fakultas Keguruan dan Ilmu

    Pendidikan, Universitas Sebelas Maret Surakarta.

    ABSTRAK

    Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengembangkan media pembelajaran

    fisika berbasis multimedia interaktif dengan menggunakan  software adobe flash 

    dan XML pada pokok bahasan Hukum Newton tentang gerak; (2) mengetahui

    kelayakan media pembelajaran fisika berbasis multimedia interaktif menggunakan

     software adobe flash dan XML pada pokok bahasan Hukum Newton tentang gerak

    yang dikembangkan; (3) mengetahui pencapaian hasil belajar siswa setelah

    mengikuti proses pembelajaran menggunakan media pembelajaran fisika berbasis

    multimedia interaktif terintegrasi dengan lembar kerja siswa hasil pengembangan.Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (R&D) yang

    mengacu pada model yang dikemukakan oleh Sugiyono dilaksanakan dari bulan

    Juli 2013 hingga Mei 2014. Kelayakan media divalidasi oleh ahli materi, ahli media

    dan praktisi. Subjek Uji coba penelitian ini adalah siswa kelas X SMA N 3

    Sukoharjo tahun akademik 2013/2014 sebanyak 43 siswa dengan rincian 10 siswa

    sebagai subjek ujicoba produk dan 33 siswa sebagai subjek ujicoba pemakaian.

    Berdasarkan hasil analisis data disimpulkan: (1) media pembelajaran fisika

     berbasis multimedia interaktif terintegrasi dengan lembar kerja siswa berhasil

    dikembangkan dengan menggunakan software adobe flash dan XML dengan hasil

     produk dikemas dalam keeping CD yang didalamnya berisi software utama media

    dan beberapa file pendukung dari media tersebut. Media disajikan dengan dua

     pembagian materi yaitu materi pembelajaran dan materi penjelasan yang diproteksi

    serta berisi bank soal yang dapat diupdate. Media pembelajaran dikembangkan

    dengan mengacu pada langkah yang diberikan oleh Sugiyono dan telah tervalidasi;

    (2) media pembelajaran fisika berbasis multimedia interaktif terintegrasi dengan

    lembar kerja siswa yang dikembangkan layak digunakan dengan kategori baik; (3)

     pencapaian hasil belajar peserta didik setelah mengikuti proses pembelajaran

    menggunakan media pembelajaran fisika berbasis multimedia interaktif terintegrasi

    dengan lembar kerja siswa mengalami peningkatan.

    Kata kunci: Media Pembelejaran Fisika, Multimedia Interaktif, Lembar KerjaSiswa, Hukum Newton.

  • 8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf

    18/151

    xviii

    Rohmani, 2014. The Development of Interactive Multimedia-Based Physics

    Instructional Media Integrated with Student Worksheet. THESIS. Advisor I:

    Prof. Dr. H. Widha Sunarno, M.Pd, Advisor II: Sukarmin, M.Si, Ph.D. Master of

    Science Education Study Program, Teacher Training and Education Faculty,

    Sebelas Maret University Surakarta.

    ABSTRACT

    This study aims to: (1) Develop interactive multimedia-based physics

    instructional media using adobe flash software and XML on the subject of Newton's

    laws of motion. (2) Determine the feasibility of interactive multimedia-based

     physics Instructional media using adobe flash software and XML developed on the

    subject of Newton's laws of motion. (3) Find out student achievement after

     participating in the learning process using interactive multimedia-based physics

    instructional media integrated with student worksheets that had been developed.

    This study is a research and development (R & D) that refers to the model proposed by Sugiyono carried out from July 2013 until May 2014. Feasibility of

    media was validated by content experts, media experts and practitioners. The

    subjects of this study were 43 students of class X SMA N 3 Sukoharjo academic

    year 2013/2014 consist of 10 students as subjects of product test and 33 students as

     product usage test.

    Based on the results of data analysis, it can be concluded: (1) Interactive

    multimedia-based physics instructional media integrated with student worksheets

    has been developed successfully by using Adobe Flash and XML software in which

    the result product is encapsulated in CDs which contains the main media software

    and some supporting files for the main media software. The media material is

     presented in two divisions; they are learning materials and explanatory material,

    which is protected, and contains a question bank that can be updated. Instructional

    media developed by referring into guidance provided by Sugiyono that has been

    validated; (2) interactive multimedia-based physics instructional media integrated

    with student worksheets that had been developed is worth used with either category;

    (3) the achievement of learning outcomes of students increase after participating in

    the learning process using interactive multimedia-based physics instructional media

    integrated with student worksheets.

    Kata kunci: Physics instructional media, Multimedia Interaktif, Students

    worksheets, Newton law.

  • 8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf

    19/151

     

    1

    BAB 1

    PENDAHULUAN

    A.  Latar Belakang Masalah

    Dalam rangka meningkatkan pembangunan nasional, pendidikan nasional

    diarahkan untuk mengembangkan potensi yang dimiliki oleh setiap warga Negara

    Indonesia sehingga menjadi manusia yang cakap, kreatif, mandiri, dan

     bertanggung jawab. Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2005 tentang Standar

     Nasional Pendidikan pasal 19 ayat 1, menyatakan bahwa :

    “Proses pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan secarainteraktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik

    untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi

     prakarsa, kreativitas, dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik serta psikologis peserta didik. Oleh karena itu proses

     pembelajaran harus dirancang, dilaksanakan guru sebagai pendidik dapat

    memenuhi amanat peraturan pemerintah tersebut.” 

    Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang pesat telah

    memicu adanya perubahan sistem pembelajaran di sekolah. Pembelajaran

    konvensional yaitu metode pembelajaran yang banyak diterapkan di sekolah saat

    ini dinilai tidak menarik dan tidak relevan lagi bagi siswa karena pembelajaran

    konvensional masih menjadikan guru sebagai aktor utama dalam pembelajaran

    sehingga siswa tidak berperan secara aktif dalam membangun pengetahuan, sikap

    dan prilakunya.

    1

  • 8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf

    20/151

     

    2

    Dalam proses pembelajaran hal yang paling penting adalah terjadinya

    interaksi belajar antara guru dan siswa. Dari interaksi tersebut terjadi transfer

    knowledge antara keduanya. Penyampaian ilmu pengetahuan dapat disampaikan

    dalam berbagai model, metode, dan strategi pembelajaran. Bahkan untuk

    memudahkan penyampaian ilmu pengetahuan seorang guru dapat menggunakan

     bantuan perangkat media pembelajaran. Menurut Munandi (2013: 2) Penggunaan

    media atau alat bantu sangat membantu aktivitas proses pembelajaran baik di

    dalam maupun di luar kelas, terutama membantu peningkatan prestasi belajar

    siswa.

    Hakikat dari proses belajar mengajar adalah proses komunikasi yaitu

     penyampaian informasi dari sumber informasi melalui media tertentu kepada

     penerima informasi. Ada beberapa alasan berkenaan dengan pemanfaatan media,

    di antaranya: pelajaran akan lebih menarik perhatian siswa, bahan pelajaran akan

    lebih mudah dipahami oleh siswa, metode mengajar akan lebih bervariasi, dan

    siswa akan lebih banyak melakukan kegiatan belajar (Nana Sudjana, 2001: 2)

    Hasil observasi lapangan dengan menggunakan metode wawancara

    diperoleh data tentang proses pembelajaran yang selama ini berlangsung di SMA

     N 3 Sukoharjo di mana proses belajar mengajar masih menggunakan metode

    konvensional, penggunaan media pembelajaran masih kurang maksimal serta

     pembelajaran masih monoton dilakukan di dalam kelas. Kondisi seperti ini terjadi

    dikarenakan kurangnya jam pelajaran fisika jika dilakukan pembelajaran di luar

    kelas seperti melakukan praktikum di laboratorium. Saat guru tidak dapat hadir di

    kelas dikarenakan berbagai hal, mengakibatkan pelajaran fisika yang selama ini

  • 8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf

    21/151

     

    3

    cenderung dilaksanakan dengan menggunakan metode konvensional tidak dapat

     berlangsung karena tidak adanya guru guru pengganti yang dapat mengisi

    kekosongan tersebut.

    Guru yang berada pada barisan paling depan dalam rangka mencetak

    sumber daya manusia berkualitas, harus mampu menciptakan suasana belajar

    mengajar di kelas dengan sebaik-baiknya untuk tercapainya tujuan pendidikan.

    Menurut Mardapi (dalam Yulianti, 2010: 87) siswa atau orang yang tidak memiliki

    minat pada pelajaran tertentu sulit untuk mencapai hasil belajar yang optimal, oleh

    sebab itu, seorang guru dituntut untuk menciptakan suasana belajar yang menarik,

    interaktif dan melibatkan siswa secara aktif dalam proses pembelajaran agar hasil

     belajar yang dicapai bisa optimal. Selanjutnya Untuk memimpin suasana kelas guru

    hendaknya mempunyai berbagai kemampuan dan keterampilan intelektual yang

    memadai, dimana keterampilan tersebut seperti dijelaskan oleh Sutikno (2013 : 45)

    meliputi:

    “(1) kemampuan menguasai bahan/materi pembelajaran; (2) k emampuan

    dalam mengelola kelas; (3) kemampuan dalam menggunakan metode,

    media, dan sumber belajar; dan (4) kemampuan untuk melakukan penilaian

     baik proses maupun hasil. Selain itu guru juga memiliki keterampilan-

    keterampilan dalam bidang teknologi, informasi dan komunikasi (TIK)

    untuk selalu mengikuti perkembangan yang ada di masyarakat.” 

    Keterampilan  –  keterampilan yang harus dimiliki seorang guru seperti

    yang dijelaskan oleh Sutikno tersebut, mengandung pengertian bahwa seorang

    guru selain harus memiliki pengetahuan dalam bidang keilmuannya sebagai

    seorang guru juga harus mampu menyampaikan ilmu yang dimilikinya melalui

     berbagai cara agar siswa dapat menerima yang disampaikannya secara

    maksimal.

  • 8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf

    22/151

     

    4

    Computer Technology Research Coorporation  (Isnanto, 2004)

    menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan

    30% dari yang didengar. Namun, mereka mengingat 50% dari yang dilihat

    sekaligus didengar dan sebanyak 80% dari yang dilihat, didengar, dan yang

    dilakukan sekaligus. Dengan demikian, multimedia menjadi perangkat ampuh

    untuk proses pengajaran dan pendidikan. Adapun manfaat yang didapat menurut

    Ariani dan Haryanto (2010: 26) adalah proses pembelajaran menjadi menarik,

    lebih interaktif, jumlah waktu mengajar (ceramah) dapat dikurangi, kualitas belajar

    siswa dapat lebih termotivasi dan terdongkrak serta belajar mengajar dapat

    dilakukan dimana saja dan kapan saja (sangat fleksibel), serta sikap dan perhatian

     belajar siswa dapat ditingkatkan dan dipusatkan. Multimedia juga dapat

    memungkinkan siswa belajar secara mandiri sehingga pembelajaran tidak hanya

    dilaksanakan di sekolah tetapi dapat dilaksanakan di luar sekolah.

    Seiring dengan perkembangan teknologi informasi (TI) yang semakin

     pesat, kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme pembelajaran berbasis TI

    menjadi tidak terelakan lagi. Konsep yang kemudian terkenal dengan e-learning  

    ini membawa pengaruh terjadinya transformasi pendidikan konvensional kedalam

     bentuk digital baik secara isi dan sistemnya. Sutikno (2014:119) menungkapkan

     bahwa perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah

    memberikan pengaruh terhadap dunia pendidikan khususnya dalam pembelajaran.

    Pembelajaran berbasis TIK saat ini yang sedang banyak dikembangkan oleh para

     pengembang dunia pendidikan salah satunya adalah pembelajaran dengan

    menggunakan media ajar dengan basis multimedia. Multimedia menurut Hoftetter

  • 8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf

    23/151

     

    5

    dalam Suyanto (2005: 21) diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk

    membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan

    animasi) dengan menggunakan link   dan perangkat (tool ) yang memungkinkan

     pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, dan berkomunikasi.

    Salah satu bentuk penerapan teknologi pembelajaran adalah pembelajaran

     berbasis multimedia. Menurut Warsita (2008:136) fungsi dari multimedia dalam

     pendidikan dibagi menjadi tujuh fungsi,yaitu: sebagai gudang ilmu, sebagai alat

     bantu pembelajaran, sebagai fasilitas pendidikan, sebagai standar kompetensi,

    sebagai penunjang administrasi, sebagai alat manajemen sekolah, dan sebagai

    infrastruktur pendidikan.

    Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi berhasil menciptakan

     berbagai macam  software  yang dibuat untuk berbagai macam keperluan yang

    manfaat dan tujuannya adalah untuk mempermudah pekerjaan manusia. Salah satu

     software yang dapat digunakan untuk membuat multimedia interaktif adalah Adobe

    Flash keluaran dari Adobe Systems Incorporated. Adobe Flash adalah  software 

    multimedia unggulan dan populer untuk menambahkan animasi dan interaktif

    website, tetapi flash tidak hanya digunakan untuk aplikasi web, flash dapat juga

    dikembangkan untuk membangun aplikasi desktop karena aplikasi flash selain di

    kompilasi menjadi format “. swf ”, flash juga dapat dikompilasi menjadi format

    “.exe” (Sunyoto: 2010).

    Adobe Flash dapat diintegrasikan dengan banyak database, salah satunya

    adalah dengan database XML. Database XML (eXtensible Markup Language) saat

    ini sangat populer, karena format penyimpanan data dalam XML membuat platform

  • 8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf

    24/151

     

    6

    ini independen dan bermacam aplikasi dapat memprosesnya dengan mudah

    (Sunyoto: 2010). Data XML dapat dijadikan sebagai database dalam adobe flash

    karena XML mampu mendeskripsikan susunan informasi dan berfokus pada

    informasi itu sendiri.

    Kemajuan teknologi multimedia adobe flash dan database khususnya XML

    membawa pengaruh terhadap perkembangan teknik  –   teknik dalam membangun

    aplikasi multimedia. Awalnya aplikasi multimedia bersifat statis, yang artinya isi

    informasi yang disajikan tidak dapat berubah. Integrasi antara aplikasi adobe flash

    dan data XML mampu membuat aplikasi multimedia menjadi bersifat dinamis,

    yang berarti informasi yang disampaikan dapat diupdate tanpa harus mengganti file

    mentahnya. Multimedia yang terintegrasi dengan database XML membuat aplikasi

    multimedia yang lebih kaya ( Rich Multimedia Application) dalam pengertian isi

    dalam aplikasi multimedia dapat diubah baik ditambah maupun dikurangi sesuai

    dengan kebutuhan.

    Multimedia yang dikembangkan dengan menggunakan software Adobe

    Flash memungkinkan pengembang multimedia untuk mengintegrasikan file

     berbentuk text , audio, gambar, video dan juga background  suara yang menjadikan

    materi pelajaran dapat disampaikan kepada peserta didik dengan cara yang

    menyenangkan dan bervariasi. Penyampaian materi pembelajaran yang monoton

    menjadikan siswa bosan dan tidak tertarik dengan materi yang disampaian guru.

    Media pembelajaran fisika berbasis multimedia interaktif sangat cocok digunakan

     bagi sekolah dengan keterbatasan alat laboratorium riil sehinga media akan

    menggantikan fungsi laboratorium riil sebagai laboratorium virtuil.

  • 8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf

    25/151

     

    7

    Temuan lapangan yang ada di SMA N 3 Sukoharjo sebesar 18 siswa dari 33

    responden mash mengalami kesulitan belajar khususnya pada materi hukum newton

    dikarenakan salah satu penyebabnya adalah materi yang disampaikan oleh guru

    dengan metode ceramah kurang menarik sehingga siswa malas untuk

    mempelajarinya. Data tersebut menunjukkan bahwa sebesar 57,6% siswa masih

    mengalami kesulitan dalam memahami konsep hukum Newton yang disampaikan

    guru dengan metode ceramah. Hukum newton yang merupakan salah satu materi

    yang memiliki peranan penting dalam pelajaran fisika dan banyak digunakan

    karena hukum newton memuat tiga hukum dasar dari mekanika klasik. Hukum-

    hukum Newton sudah di verifikasi dengan eksperimen dan pengamatan selama

    lebih dari 200 tahun, dan hukum-hukum ini adalah pendekatan yang sangat baik

    untuk perhitungan dalam skala dan kecepatan yang dialami oleh manusia sehari-

    hari.

    Hukum newton yang memiliki peran penting dalam kehidupan sehari-hari

    harus diajarkan kepada siswa dengan cara dan metode yang tepat agar siswa merasa

    senang untuk mempelajari dan menguasai materi tersebut. Alternatif solusi untuk

    mengajarkan materi hukum newton yang menyenangkan bagi siswa yaitu

     pembelajaran dengan menggunakan bantuan media pembelajaran berbasis

    multimedia interaktif yang dibuat dengan menggunakan software adobe flash

    dengan berbagai keunggulan yang ada pada software tersebut.

  • 8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf

    26/151

     

    8

    B.  Analisis Kebutuhan

    Dari hasil observasi langsung ke sekolah yang dilakukan peneliti pada

    tanggal 28 mei 2013, dengan menggunakan metode wawancara yang diajukan

    kepada guru bidang studi fisika kelas X dan 5 siswa kelas X yang diambil secara

    acak didapatkan data awal antara lain:

    1.  Hasil Wawancara dengan Guru Bidang Studi Fisika Kelas X

    Pertanyaan tentang pelaksanaan proses pembelajaran fisika di kelas,

    menurut beliau bahwa pembelajaran fisika yang selama ini berlangsung masih

    menggunakan metode konvensional, dimana guru menjelaskan materi pelajaran,

    siswa mendengarkan dan mencatat. Di dalam penyampaian materi jarang

    menggunakan media pembelajaran serta pembelajaran cenderung di dalam kelas

    dan belum menerapkan pembelajaran di luar kelas seperti pembelajaran di

    laboratorium maupun di lapangan, hal tersebut dikarenakan kurangnya jam

     pelajaran fisika di kelas yang hanya 3 jam pelajaran.

    Dari kendala dan permasalahan tersebut saat diajukan pertanyaan tentang

     perlu tidaknya pengembangan multimedia pembelajaran fisika untuk siswa kelas X,

    menurut beliau multimedia terutama macromedia flash sangat diperlukan untuk

    membantu atau mendukung proses belajar mengajar sehingga siswa lebih jelas

    dalam menerima pelajaran, selain itu siswa juga akan memiliki pengalaman baru

    dengan adanya pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif animasi

    fisika dan membuka pola fikir siswa tentang ilmu pengetahuan dan teknologi.

  • 8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf

    27/151

     

    9

    Pertanyaan tentang cocok atau tidaknya materi Hukum Newton tentang

    gerak yang dikemas dalam multimedia interaktif berbentuk Flash fisika,

    didapatkan data bahwa materi Hukum Newton tentang gerak sangat cocok untuk

    dikemas dalam multimedia interaktif berbentuk animasi Flash fisika karena

    menurut beliau hukum Newton dalam kehidupan sehari hari banyak aplikasinya,

    agar lebih mudah dan dapat diterima oleh siswa perlu untuk dianimasikan sehingga

    lebih jelas.

    2.  Hasil Wawancara dengan Siswa Kelas X

    Wawancara kepada siswa kelas X didapatkan data tentang proses

     pembelajaran di kelas cukup baik, terkadang guru tidak bisa hadir di kelas sehingga

    siswa tidak mendapatkan pelajaran, materi yang banyak dan waktu yang sedikit

    sehingga kurang untuk memperdalam materi di sekolah. Rumus rumus fisika yang

     banyak sehingga sulit untuk diingat. Jarang dilakukan praktikum dan pembelajaran

    cenderung selalu dilakukan di kelas. Pertanyaan tentang penggunaan multimedia

    saat di kelas, didapatkan data bahwa selama ini pembelajaran fisika di kelas belum

     pernah menggunakan multimedia.

    Pertanyaan tentang pengetahuan animasi Flash fisika, dari kelima

    responden semua siswa mengaku belum pernah mengetahui apa itu animasi Flash

    fisika. Setelah dijelaskan secara singkat tentang animasi Flash fisika, ternyata siswa

    tertarik untuk mengetahui dan mempelajarinya.

    Dari hasil wawancara dengan guru mata pelajaran fisika dan juga siswa

    kelas X diketahui bahwa di SMA N 3 Sukoharjo dalam proses belajar mengajar

    masih ditemukan beberapa kendala yang berhubungan dengan teknis proses belajar

  • 8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf

    28/151

     

    10

    mengajar seperti tidak bisanya guru masuk ke dalam kelas untuk memberikan

     pelajaran dikarenakan berbagai macam faktor, kurangnya waktu atau jam pelajaran

    fisika di kelas sehingga materi fisika kurang diperdalam di kelas dan masih terdapat

    kendala teknis lainnya. Dari kendala-kendala yang dialami di sekolah tersebut

    dirasa perlu untuk dilakukan sebuah pemecahan dari permasalahan tersebut. Untuk

    memecahkan permasalahan di kelas seperti jika guru tidak bisa masuk ke dalam

    kelas, tetapi proses belajar mengajar tetap dapat berlangsung serta bagaimana siswa

    tertarik untuk tetap belajar walaupun tanpa didampingi oleh guru di kelas, sehingga

    diperlukan suatu media pembelajaran interaktif yang dapat digunakan untuk

    mengatasi kendala-kendala tersebut sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai

    dengan baik.

    C.  Identifikasi Masalah

    Berdasarkan latar belakang masalah dan analisis kebutuhan yang

    dilakukan di SMA N 3 Sukoharjo dapat diidentifikasi masalah sebagai berikut:

    1.  Penerapan pembelajaran di SMA N 3 Sukoharjo cenderung masih konvensional

    dan belum memanfaatkan media dalam pembelajaran secara maksimal.

    2.  Suasana belajar di kelas yang monoton dan tidak adanya variasi dalam

     penggunaan metode pembelajaran.

    3.  Kurangnya efisiensi waktu selama proses pembelajaran di kelas, sementara

    waktu pelajaran fisika yang disediakan 3 jam pelajaran masih dirasa kurang.

  • 8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf

    29/151

     

    11

    4. 

    Proses pembelajaran masih diwarnai dengan adanya kekosongan pelajaran saat

    guru mata pelajaran fisika tidak dapat hadir di kelas.

    5.  Belum dimanfaatkannya fasilitas laboratorium yang disediakan oleh sekolah.

    D.  Batasan Masalah

    Berdasarkan identifakasi masalah, dapat diketahui bahwa permasalahan

    dalam penelitian ini sangat luas. Dengan keterbatasan peneliti, maka penelitian ini

    difokuskan pada:

    1.  Pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif

    menggunakan software adobe flash dan XML pada materi Hukum Newton

    tentang gerak.

    2.  Orientasi penelitian pada pembuatan CD (Compact Disk ) media pembelajaran

    fisika materi Hukum Newton tentang gerak, dan LKS yang terintegrasi dengan

    isi dari media pembelajaran.

    3.  Media pembelajaran yang dibuat yaitu penyajian materi pembelajaran fisika

    dengan pola interaksi multi arah.

    E.  Rumusan Masalah

    Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah maka rumusan

    masalah dalam penelitian ini adalah:

  • 8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf

    30/151

     

    12

    1. 

    Apakah pengembangan media pembelajaran fisika yang interaktif dapat

    dilakukan dengan menggunakan  software adobe flash  dan  XML  pada pokok

     bahasan Hukum Newton tentang gerak?

    2. 

    Apakah media pembelajaran fisika yang berbasis multimedia interaktif yang

    dikembangkan dengan menggunakan  software adobe flash  dan  XML  pada

     pokok bahasan Hukum Newton tentang gerak layak untuk digunakan?

    3. 

    Apakah pencapaian hasil belajar siswa setelah mengikuti proses pembelajaran

    menggunakan media pembelajaran fisika berbasis multimedia interaktif

    terintegrasi dengan LKS hasil pengembangan mengalami peningkatan?

    F.  Tujuan Penelitian

    Berdasarkan rumusan masalah, tujuan penelitian ini:

    1.  Mengembangkan media pembelajaran fisika berbasis multimedia interaktif

    dengan menggunakan  software adobe flash  dan  XML  pada pokok bahasan

    Hukum Newton tentang gerak.

    2.  Mengetahui kelayakan media pembelajaran fisika berbasis multimedia

    interaktif menggunakan  software adobe flash  dan  XML pada pokok bahasan

    Hukum Newton tentang gerak yang dikembangkan.

    3.  Mengetahui pencapaian hasil belajar siswa setelah mengikuti proses

     pembelajaran menggunakan media pembelajaran fisika berbasis multimedia

    interaktif terintegrasi dengan lembar kerja siswa hasil pengembangan.

  • 8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf

    31/151

     

    13

    G.  Spesifikasi Produk yang Dikembangkan

    1. 

    Produk akhir penelitian ini berupa software multimedia interaktif pembelajaran

    fisika yang dikemas dalam keping CD yang berisi:

    a. 

    Aplikasi media pembelajaran dalam bentuk flash dengan format .exe yang

    terdiri dari: halaman menu utama, halaman KI Dan KD, Halaman

    Apersepsi, halaman uraian materi, halaman soal tes interaktif, dan halaman

     biografi.

     b.  Dokumen database utama berupa data XML.

    c.  Folder pendukung aplikasi flash berisi gambar, audio, video, Sound /music 

    dan pendukung lainnya dalam aplikasi flash.

    2. 

    Lembar kerja siswa (LKS) yang merupakan integrasi dari media pembelajaran

     berfungsi sebagai pendukung media pembelajaran yang harus diisi siswa pada

    saat menjalankan program flash fisika dalam proses pembelajaran.

    H.  Manfaat Penelitian

    Hasil penelitian ini diharapkan bermanfaat untuk:

    1. 

    Memberi sarana belajar alternatif bagi siswa.

    2.  Memberi motivasi belajar kepada siswa sehingga memberi kesan fisika tidak

    sulit.

    3.  Memotivasi guru untuk berkreasi menciptakan dan mengembangkan

    multimedia interaktif dalam pembelajaran fisika.

  • 8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf

    32/151

     

    14

    4. 

    Memberi wawasan kepada semua pihak yang membaca dan menggunakan hasil

     penelitian ini.

    I.  Definisi Istilah

    Untuk menghindari kesalahpahaman yang terjadi maka perlu

    dijelaskan beberapa istilah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

    a.  Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat

     pengontrol (link ) yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna

    dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Dalam

     penelitian ini multimedia interaktif fisika berupa software interaktif yang berisi

    seperangkat program pembelajaran fisika yang dibuat dengan menggunakan

    aplikasi Adobe Flash Cs6 dan aplikasi pendukung lainnya yang hasilnya

    disimpan dalam keping CD.

     b.  XML (eXtensible Markup Language) adalah sebuah teknologi cross platform,

    dan merupakan tool  untuk melakukan transmisi. XML bukanlah program atau

     pustaka. XML adalah sebuah teknologi, sebuah standar dengan berbagai aturan

    tertentu. Dengan pengertian sederhana sebuah dokumen XML hanyalah sebuah

    file teks biasa yang berisikan berbagai tag yang didefinisikan sendiri oleh

     pembuat dokumen XML tersebut.

    c.  Animasi adalah gerakan image atau video dimana konsepnya adalah

    menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan satu gambar saja atau

    sekumpulan gambar. Animasi mencakup kemampuan recording  dan playback. 

  • 8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf

    33/151

    15

    BAB II

    LANDASAN TEORI

    A.  Kajian Teori

    1.  Teori Belajar Sebagai Pijakan Pembelajaran

    a.  Pengertian Belajar

    Ada beberapa pengertian belajar ditinjau dari beberapa sumber diantaranya,

    Skinner (dalam Sutikno 2013: 3) mengartikan belajar sebagai suatu proses adaptasi

    atau penyesuaian tingkah laku yang berlangsung secara progresif. Menurut C.T

    Morgan (dalam Sutikno 2013: 3) mengartikan belajar sebagai sesuatu perubahan

    yang relative menetap dalam tingkah laku sebagai akibat atau hasil dari

     pengalaman yang lalu. Sutikno (2013: 3) memberikan pengertian dari belajar yaitu

    merupakan suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu

     perubahan yang baru sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan

    lingkungannya.

    Dari beberapa pendapat yang dikemukakan oleh para ahli, dapat

    disimpulkan bahwa belajar adalah suatu proses perubahan tingkah laku didalam

    kepribadian manusia dan perubahan tersebut ditampakan dalam bentuk

     peningkatan kualitas dan kuantitas tingkah laku seperti peningkatan kecakapan,

     pengetahuan, sikap, kebisaaan, pemahaman, keterampilan daya pikir dan berbagai

    kemampuan lainnya. Hasil dari belajar adalah ditandai dengan adanya

    “perubahan”, yaitu perubahan yang terjadi di dalam diri seseorang setelah

     berakhirnya melakukan aktivitas tertentu. Perubahan yang dimaksud adalah

    15

  • 8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf

    34/151

    16

     perubahan yang terjadi secara sadar dan tertuju untuk memperoleh sesuatu yang

    lebih baik dari sebelumnya. Makin banyak usaha belajar maka makin banyak dan

    makin baik perubahan yang diperoleh.

     b.  Prinsip –  Prinsip Belajar

    Prinsip belajar menurut Sutikno (2013: 7) adalah petunjuk atau cara yang

     perlu diikuti untuk melakukan kegiatan belajar. Siswa akan berhasil dalam

     belajarnya jika memperhatikan prinsip-prinsip belajar. Prinsip belajar akan menjadi

     pedoman bagi siswa dalam belajar. Ada 8 prinsip belajar yaitu:

    1)  Belajar perlu memiliki pengalaman dasar, pada dasarnya seorang akan

    mudah belajar sesuatu jika sebelumnya memiliki pengalaman yang akan

    mempermudahnya dalam memperoleh pengalaman baru.

    2)  Belajar harus bertujuan yang jelas dan terarah. Dengan memiliki tujuan  –  

    tujuan akan dapat membantu menuntun guna tercapainya tujuan.

    3)  Belajar memerlukan situasi yang problematis. Situasi yang problematis

    akan membantu membangkitkan motivasi belajar. Siswa akan termotivasi

    untuk memecahkan problem tersebut.

    4)  Belajar harus mempunyai tekat dan kemauan yang keras dan tidak mudah

     putus asa.

    5)  Belajar memerlukan arahan, bimbingan serta dorongan. Seseorang yang

    mengalami kelemahan dalam belajar akan banyak mendatangkan hasil yang

    membangun jika diberi bimbingan, arahan serta dorongan yang baik.

  • 8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf

    35/151

    17

    6) 

    Belajar memerlukan latihan. Efek positif dari memperbanyak latihan adalah

    dapat membantu menguasai segala sesuatu yang dipelajari, mengurangi

    kelupaan dan memperkuat daya ingat.

    7) 

    Belajar memerlukan metode yang tepat. Metode yang tepat memungkinkan

    siswa belajar lebih efektif dan efisien.

    8) 

    Belajar membutuhkan tempat dan waktu yang tepat. Karena faktor waktu

    dan tempat merupakan faktor yang mempengaruhi keberhasilan siswa

    dalam belajar, dengan demikian faktor ini memerlukan perhatian yang lebih

    serius.

    c. 

    Faktor –  faktor yang Mempengaruhi Proses Belajar

    Menurut Sutikno (2013: 16) ada beberapa faktor yang mempengaruhi

     proses belajar siswa. Baik faktor yang datang dari dalam diri individu yang belajar

    (internal) maupun faktor yang berasal dari luar diri individu (eksternal) atau bisa

    saja gabungan dari faktor faktor tersebut. Berikut uraian dari faktor faktor tersebut:

    1)  Faktor dari dalam diri individu (Internal)

    Faktor yang berasal dari dalam diri individu (faktor internal)

    diklasifikasikan menjadi dua yaitu faktor jasmaniah dan faktor psikologis.

    Faktor jasmaniah atau faktor fisiologis sangat berpengaruh terhadap proses

    maupun prestasi belajar anak. Faktor jasmaniah adalah faktor kesehatan, faktor

    cacat tubuh, dan faktor kelelahan.

  • 8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf

    36/151

    18

    2) 

    Faktor dari luar diri individu ( Eksternal)

    Faktor –  faktor Eksternal yang mempengaruhi proses dan hasil belajar

    digolongkan menjadi tiga, yaitu: faktor keluarga, faktor sekolah dan faktor

    masyarakat. Faktor keluarga meliputi cara orang tua mendidik, relasi antar

    anggota keluarga, suasana rumah tangga dan keadaan ekonomi keluarga. Faktor

    sekolah yang mempengaruhi proses dan hasil belajar diantaranya kurikulum,

    keadaan gedung, waktu sekolah metode pembelajaran hubungan antar guru dan

    siswa dan hubungan antara siswa dengan siswa. Sedangkan faktor masyarakat

    yang dimaksud adalah kehidupan masyarakat di sekitar siswa berada. Jika jika

    siswa berada di lingkungan yang baik akan berpengaruh baik pula bagi siswa

    dan juga sebaliknya jika siswa berada di lingkungan yang kurang baik seperti

    lingkungan yang memiliki kebisaaan kebisaaan yang tidak baik seperti berjudi,

    narkoba maka akan berpengaruh jelek terhadap anak tersebut.

    d.  Kerucut Pembelajaran

    Dalam usaha memanfaatkan media sebagai alat bantu, Edgar Dale

    mengadakan klasifikasi menurut tingkat dari yang paling kongkrit ke yang

     paling abstrak. Pada Gambar 2.1 Edgar Dale melukiskan bahwa semakin

    konkrit siswa mempelajari bahan pelajaran, maka semakin banyaklah

     pengalaman yang didapatkan. Tetapi sebaliknya, jika semakin abstrak siswa

    mempelajari bahan pelajaran maka semakin sedikit pula pengalaman yang akan

    didapatkan oleh siswa.

  • 8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf

    37/151

    19

    Sumber: 

    http://goo.gl/GMyt6W

    Gambar 2.1 Kerucut Pembelajaran

    Gambar 2.1 memperlihatkan bahwa saat penggunaan media pembelajaran lebih

    konkrit atau dengan pengalaman langsung maka pesan (informasi) pada proses

     pembelajaran yang disampaikan guru kepada siswa akan tersampaikan dengan baik.

    Sebaliknya jika penggunaan media pembelajaran semakin abstrak maka pesan

    (informasi) akan sulit untuk diterima siswa dengan kata lain siswa menghadapi

    kesulitan dalam memahami dan mencerna apa yang disampaikan oleh guru.

    2. 

    Media dan Multimedia Pembelajaran

    a.  Media Pembelajaran

    Menurut Suparman dalam Sutikno (2013: 106) media didefinisikan sebagai

    alat yang digunakan untuk menyalurkan pesan atau informasi dari pengirim ke

     penerima pesan. Dalam aktivitas pembelajaran media dapat didefinisikan sebagai

  • 8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf

    38/151

    20

    sesuatu yang dapat membawa informasi dan pengetahuan dalam interaksi yang

     berlangsung antara pendidik dengan siswa.

    Dalam pengertian lain media di artikan sebagai perantara seperti yang

    diungkapkan oleh Munadi (2013: 8) bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat

    menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga

    tercipta lingkungan belajar yang kondusif di mana penerimanya dapat melakukan

     proses belajar secara efisien dan efektif. Berdasarkan uraian di atas dapat dipahami

     bahwa media pembelajaran adalah alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai

     penyalur pesan untuk memperoleh hasil pembelajaran yang maksimal.

     b.  Jenis –  jenis media berdasarkan indera yang terlibat

    Menurut Rudi Bretz dalam Munandi (2013: 52) media berdasarkan indra

    yang terlibat dibagi menjadi tiga unsur pokok sebagai dasar dari setiap media, yaitu

    suara, visual, dan gerak. Unsur suara adalah unsur yang melibatkan indra

     pendengaran dan unsur visual adalah unsur yang melibatkan indra penglihatan.

    Bentuk visual dibagi menjadi gambar, garis, dan simbol verbal yang dapat

    ditangkap oleh indra penglihatan.

    Dalam proses pembelajaran, media dapat dikelompokkan menjadi 4

    kelompok besar, yakni media audio, media visual, media audio visual dan

    multimedia. Berikut adalah uraian dari masing-masing media tersebut:

    1)  Media audio, adalah media yang hanya melibatkan indra pendengaran dan

    hanya mampu memanipulasi kemampuan suara semata. Media audio ini

    menerima pesan berupa pesan verbal dan non verbal. Pesan verbal audio

  • 8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf

    39/151

    21

     berupa bahasa lisan atau kata-kata, dan pesan non verbal audio berupa

     bunyi-bunyian dan vokalis, seperti gerutan, gumam, musik, dan lain-lain.

    2)  Media visual, adalah media yang hanya melibatkan indera penglihatan.

    Yang termasuk dalam media ini adalah media cetak, verbal, cetak grafis dan

    media visual non cetak.

    3)  Media audio visual, adalah media yang melibatkan indera pendengaran dan

     penglihatan sekaligus dalam satu proses. Sifat pesan yang dapat disalurkan

    melalui media dapat berupa pesan verbal dan non verbal yang terlihat

    layaknya media visual juga pesan verbal dan non verbal yang terdengar

    layaknya media audio.

    4)  Multimedia, adalah media yang melibatkan berbagai indera dalam sebuah

     proses pembelajaran. Termasuk dalam media ini adalah segala sesuatu yang

    memberikan pengalaman secara langsung bisa melalui komputer dan

    internet, bisa juga melalui pengalaman berbuat dan pengalaman terlibat.

    Termasuk dalam pengalaman berbuat adalah lingkungan nyata dan karya

    wisata, sedangkan termasuk dalam pengalaman terlibat adalah permainan

    dan simulasi, bermain peran dan forum teater.

    c.  Fungsi Media Pembelajaran

    Media memiliki beberapa fungsi, seperti yang diungkapkan oleh Sutikno

    (2013: 106) setidaknya ada 9 fungsi media dalam pembelajaran diantaranya:

    1) 

    Membantu untuk mempercepat pemahaman dalam proses pembelajaran.

    2) 

    Memperjelas penyajian pesan agar tiak bersifat verbalitas ( dalam bentuk

    kata –  kata tertulis atau lisan).

  • 8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf

    40/151

    22

    3) 

    Mengatasi keterbatasan ruang.

    4) 

    Pembelajaran lebih komunikatif dan produktif.

    5)  Waktu pembelajaran bisa dikondisikan.

    6)  Menghilangkan kebosanan siswa dalam belajar.

    7)  Meningkatkan motivasi siswa dalam mempelajari sesuatu.

    8)  Melayani gaya belajar siswa yang beraneka ragam.

    9)  Meningkatkan kadar keaktifan/keterlibatan siswa dalam kegiatan

     pembelajaran.

    Fungsi lain dari media pembelajaran seperti yang diungkapkan oleh

    Munandi (2013: 37) bahwa tujuan utama media untuk mengefektifkan proses

    komunikasi pembelajaran sehingga tercapai tujuan yang diinginkan. Oleh

    karena itu berdasarkan penggunaannya fungsi dari media pembelajaran

    meliputi:

    1) 

    Fungsi media pembelajaran sebagai sumber belajar. Makna dari fungsi ini

     bahwa media sebagai penyalur, penyampai, penghubung dan lain –  lain.

    2)  Fungsi semantik, yakni kemampuan media dalam menambah

     perbendaharaan kata (simbol verbal) yang makna dan maksudnya benar-

     benar dipahami oleh peserta didik.

    3)  Fungsi manipulatif. Berdasarkan fungsi ini media memiliki dua kemampuan,

    yakni mengatasi batas-batas ruang dan waktu serta mengatasi keterbatasan

    indrawi.

  • 8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf

    41/151

    23

    4) 

    Fungsi psikologis. Dalam fungsi psikologis media pembelajaran memiliki

     berbagai fungsi diantaranya: fungsi atensi (attention), fungsi afektif, fungsi

    koogulatif, fungsi imajinatif, dan fungsi motivasi.

    5)  Fungsi sosiokultural. Fungsi media dilihat dari sosiokultural, yakni

    mengatasi hambatan sosiokultural atar peserta komunikasi pembelajaran.

    Selain kedua pendapat di atas, media juga memiliki nilai praktis. Media

    memiliki beberapa kemampuan seperti yang diungkapkan oleh Ahmadi dan

    Amri (2011: 162) antaralain:

    1)  Membuat kongkrit konsep yang abstrak.

    2)  Membawa objek yang berbahaya atau sukar didapat ke dalam lingkungan

     belajar.

    3)  Menampilkan objek yang terlalu besar.

    4) 

    Menampilkan objek yang tidak dapat diamati dengan mata telanjang.

    5) 

    Mengamati gerakan yang terlalu cepat.

    6)  Memungkinkan siswa berinteraksi langsung dengan lingkungannya

    7)  Memungkinkan keseragaman pengamatan dan persepsi bagi pengalaman

     belajar siswa.

    8)  Membangkitkan motivasi belajar.

    9)  Memberi kesan perhatian individual untuk seluruh anggota kelompok

     belajar.

    10) 

    Menyajikan informasi belajar secara serempak, mengatasi batasan waktu

    maupun ruang.

    11) 

    Mengontrol arah maupun kecepatan belajar siswa.

  • 8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf

    42/151

    24

    d. 

    Multimedia Interaktif

    Definisi multimedia beragam bergantung pada lingkup aplikasi serta

     perkembangan teknologi multimedia itu sendiri. Pada awal tahun 1990, multimedia

     berarti kombinasi dari teks dengan document image. Pada saat sekarang ini

    multimedia mempunyai arti tidak hanya integrasi antara teks dan grafik sederhana

    saja, tetapi dilengkapi dengan suara, animasi, video, dan interaksi. Multimedia

    dibagi menjadi dua bagian yaitu multimedia presentasi dan multimedia interaktif

    (Munandi, 2013 :150).

    Multimedia presentasi, digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang

    sifatnya teoritis digunakan dalam pembelajaran klasikal, baik untuk kelompok

    kecil maupun besar. Pemanfaatan multimedia dalam presentasi ini bisanya

    menggunakan perangkat lunak tersohor yakni, PowerPoint yang dikembangkan

    oleh Microsoft Inc (Munandi 2013: 150).

    Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat

     pengontrol (link ) yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat

    memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.

    e.  Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif

    Menurut Munandi (2013: 152) kedudukan media sepenuhnya melayani

    kebutuhan belajar siswa (pola bermedia). Artinya, untuk beberapa hal media

     pembelajaran dapat menggantikan fungsi guru terutama sebagai sumber belajar.

    Salah satu media yang dapat menjalankan fungsi demikian tersebut adalah program

    multimedia interaktif yang selanjutnya disebut multimedia interaktif.

  • 8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf

    43/151

    25

    Multimedia interaktif dapat digunakan dalam proses pembelajaran sebab

    cukup efektif meningkatkan hasil belajar peserta didik. Karena penggunaan

    multimedia interaktif cocok untuk mengajarkan suatu proses atau tahapan. Seperti

    yang di ungkapkan oleh Munandi (2013: 152) multimedia interaktif memiliki

    kelebihan sebagai media pembelajaran antaralain:

    1)  Interaktif. Saat siswa menggunakan multimedia interaktif, ia diajak untuk

    terlibat secara auditif, visual, dan kinetik, sehingga dengan pelibatan ini

    dimungkinkan informasi atau pesannya mudah dimengerti.

    2)  Memberikan iklim afeksi secara individual. Multimedia interaktif mampu

    memberikan iklim yang lebih bersifat afektif dengan cara yang lebih individual,

    tidak pernah lupa, tidak pernah bosan, dan sangat sabar dalam menjalankan

    intruksi seperti yang diisayaratkan.

    3) 

    Meningkatkan motivasi belajar. Dengan terakomodasinya kebutuhan siswa,

    siswa pun akan termotivasi untuk terus belajar.

    4)  Memberikan umpan balik. Multimedia interaktif dapat menyediakan umpan

     balik (respon) yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh peserta

    didik.

    5) 

    Kontrol multimedia interaktif sepenuhnya berada pada penggunanya.

  • 8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf

    44/151

    26

    Untuk merancang dan memproduksi program multimedia interaktif

    Munandi (2013: 153) memberikan kriteria –  kriteria yang harus diperhatikan dalam

     pembuatan multimedia interaktif, diantaranya sebagai berikut:

    1)  Kriteria kemudahan navigasi. Sebuah program multimedia harus dirancang

    sesederhana mungkin sehingga siswa tidak perlu belajar komputer terlebih

    dahulu.

    2)  Kriteria kandungan kognisi. Kandungan program multimedia harus

    memberikan pengalaman kognitif (pengetahuan) yang dibutuhkan siswa.

    3)  Kriteria integrasi media, di mana media harus mengintegrasikan beberapa

    aspek dan keterampilan lainnya yang harus dipelajari. Pembelajaran

    integratif memberi penekanan pada pengintegrasian berbagai ketrampilan

     berbahasa, mendengarkan, berbicara, menulis dan membaca.

    4) 

    Untuk menarik minat belajar, program multimedia harus mempunyai

    tampilan yang artistik maka estetika juga merupakan sebuah kriteria.

    5)  Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan. Program

    yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan siswa

    secara utuh. Sehingga pada waktu siswa selesai menjalankan sebuah

     program, mereka akan merasa telah belajar sesuatu.

  • 8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf

    45/151

    27

    f. 

    Model Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif

    Menurut Nandi (2006), terdapat beberapa format sajian pembelajaran

     berbasis multimedia Interaktif seperti berikut:

    1)  Model Tutorial

    Model tutorial merupakan salah satu model pembelajaran interaktif

    yang digunakan dalam proses belajar mengajar dengan menggunakan

     perangkat lunak atau software berupa program komputer berisi materi

     pelajaran. Tutorial dalam program multimedia interaktif ditujukan sebagai

     pengganti manusia sebagai instruktur pada kenyataannya.

    2) 

    Model  Drills 

    Model Drills merupakan salah satu bentuk model pembelajaran

    interaktif berbasis komputer (CBI) yang bertujuan memberikan pengalaman

     belajar yang lebih kongkret melalui penyediaan latihan-latihan soal untuk

    menguji penampilan siswa melalui kecepatan menyelesaikan soal yang

    diberikan program.

    3)  Model Simulasi

    Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi

     pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman secara kongkret melalui

     penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana

    sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko.

    4)  Model Instructional Games

    Model Instructional Games merupakan salah satu model dalam

     pembelajaran dengan multimedia interaktif yang berbasis komputer. Tujuan

  • 8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf

    46/151

    28

    Model Instructional Games adalah untuk menyediakan suasana atau

    lingkungan yang memberikan fasilitas belajar yang menambah kemampuan

    siswa. Model Instructional game tidak perlu menirukan realita namun dapat

    memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi

    siswa.

    Dalam penelitian ini model pembelajaran berbasis multimedia interaktif

    yang digunakan adalah penggabungan dari model tutorial, drills, dan simulasi.

    Alasan dari penggabungan ketiga model tersebut karena dalam pengembangan

    media pembelajaran, peneliti ingin memberikan satu alat pembelajaran yang

    memiliki multifungsi guna mengurangi berbagai kendala-kendala dalam proses

     pembelajaran seperti yang peneliti temukan dalam latar belakang masalah

     penelitian ini.

    g. 

    Prosedur Pengembangan Multimedia Pembelajaran

    Ada tiga tahap pengembangan yang meliputi desain, produksi, dan evaluasi

    yang masing-masing diuraikan sebagai berikut:

    1)  Desain

    Desain dalam pengembangan multimedia pembelajaran sangat penting

    dilakukan. Hal ini terkait dengan menarik atau tidaknya produk berawal dari

    desain produk yang akan dibuat. Heinich, Molenda, Russel, dan Smaldino

    (1996: 73) menyatakan beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam merancang

    desain visual, yaitu:

    a) 

    Kejelasan tampilan visual.

     b) 

    Energi yang diperlukan untuk menginterpretasikan pesan.

  • 8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf

    47/151

    29

    c) 

    Keterlibatan keaktifan peserta didik dalam belajar.

    d) 

    Fokus perhatian pada bagian penting dari pesan.

    Di samping hal-hal tersebut juga harus diperhatikan elemen-elemen yang

    menjadi bagian dari desain visual, yang jika digambarkan memiliki hubungan

    seperti ditunjukkan pada gambar 2.2

    Gambar 2.2 Bagan Elemen Tampilan Visual

    2) 

    Produksi

    Tahapan ini merupakan lanjutan dari seluruh tahapan yang telah

    disusun agar dapat menjadi paket pembelajaran yang utuh, yang dapat

    digunakan dalam proses pembelajaran. Pada tahap produksi ini, perencanaan

    dalam desain dibuat dalam bentuk yang lebih nyata. Pada tahap ini mulai dibuat

     pendukung pendukung yang dapat menarik perhatian dalam proses

     pembelajaran, misalnya pembuatan gambar, animasi, video dll.

    DesainVisual

    Elemen Visual

    Jenis HurufRealistis

    Analo is

    Teror anisasi

    Ban akn a

    Ka ital

    Warna

    Ukuran

    S asi

    Ke utan

    Tekstur

    Interaksi

    Elemen Verbal Elemen Penambah

    Daya Tarik

  • 8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf

    48/151

    30

    3)  Evaluasi

    Unsur-unsur pokok dalam penilaian kualitas program multimedia

     pembelajaran:

    a)  Content , mencakup kebenaran isi, kecukupan materi, kelulusan, dan

    kedalaman, urgensi tiap materi, dan aktualisasi/up to date. 

     b)  Curriculum, mencakup: kejelasan sasaran, kejelasan tujuan

     pembelajaran, cakupan dan cakupan, struktur materi, ketepatan

    evaluasi, konsistensi antara tujuan dan evaluasi.

    c)  Cosmetic, mencakup tampilan  screen design, grafis background, teks

     font , video, animasi, warna, suara, musik, navigasi, dan format sajian.

    d)  Compatibility,  mencakup efektifitas dibanding media lain serta

    kompatibel disbanding software sebelumnya, dan user friendly.

    e) 

    Creativity, mencakup: sesuatu yang baru, aktual, orisinil , dan unik atau

     berbeda

    Software pembelajaran komputer dapat dievaluasi dari beberapa unsur

    yang ada pada software tersebut, yaitu: (a) petunjuk, (b) pengorganisasian

     pembelajaran, (c) konsistensi, (d) fungsi bantuan, (e) penangan kesalahan, dan

    (f) reaksi dari kesalahan respon siswa.

  • 8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf

    49/151

    31

    Depdikbud (1988: 7) membagi penilaian software multimedia pendidikan

    menjadi dua bagian yaitu criteria umum penilaian isi software meliputi dua kriteria:

    i. Kriteria umum

    Kriteria umum dalam penilaian software media pendidikan meliputi:

    a) Stabilitas dan keamanan nasional.

     b) Segi edukatif

    c) Segi estetika

    ii. Kriteria khusus

    Kriteria khusus dalam penilaian software multimedia pendidikan meliputi:

    a) 

    Segi materi

     b) Segi desain media

    c) Segi evaluasi

    d) 

    Segi musik/ sound effect  

    e) Segi penyajian

    h.  Teori Penelitian dan Pengembangan

    Dalam dunia pendidikan terdapat beberapa teori tentang penelitian dan

     pengembangan yang juga sering dikenal sebagai model-model pengembangan, model

     pengembangan tersebut antara lain model pengembangan yang dikemukakan oleh

    Brog & Gall, Thiagarajan, Dick end Carry dan model pengembangan yang

    dikemukakan oleh Sugiyono. Model pengembangan yang dikemukakan oleh Borg &

    Gall dalam Wasis D. Dwiyogo (2004: 5) meliputi 10 langkah dalam penelitian dan

     pengembangan yaitu:

  • 8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf

    50/151

    32

    1. 

     Research and Information Collecting.

    Tahap melakukan penelitian pendahuluan dan mengumpulkan informasi

    (kajian pustaka,pengamatan kelas,persiapan tentang pokok persoalan).

    2.   Planning  

    Melakukan perencanaan (pendefinisian ketrampilan, perumusan tujuan,

     penentuan urutan pembelajaran, ujicoba sekala kecil).

    3. 

     Develop Preliminary of Produc.

    Mengembangkan bentuk produk awal(penyiapan materi pembelajaran, penyusunan

     buku pegangan, dan perlengkapan evaluasi).

    4.   Preliminary Field Testing .

    Melakukan uji lapangan permulaan (dilakukan pada 2-3 sekolah, menggunakan

    6-12 subjek. Data wawancara, observasi dan kuisioner dikumpulkan dan dianalisis).

    5.   Main Product Revision.

    Melakukan revisi terhadap produk utama (sesuai dengan saran-saran dari hasil

    uji lapangan permulaan).

    6. 

     Main Field Test.

    Melakukan uji lapangan (dilakukan pada 5-15 sekolah dengan 30-100 subjek)

    data kuantitatif tentang unjuk kerja subjek pra pembelajaran dikumpulkan. Hasil dinilai

    sesuai dengan tujuan dan dibandingkan dengan data kelompok kontrol bila mana

    memungkinkan.

    7.  Operational Product Revision.

    Melakukan revisi terhadap produk operasional (revisi produk berdasarkan

    saran-saran dari hasil uji coba lapangan utama).

  • 8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf

    51/151

    33

    8. 

    Operational Field Testing.

    Melakukan uji lapangan operasional (dilakukan pada 10-30 sekolah, mencakup

    40-200 subjek. Data wawancara, observasi dan kuisioner dikumpulkan dan dianalisis)

    9.   Final Product Revision.

    Melakukan revisi terhadap produk akhir(revisi produk seperti disarankan oleh

    hasil ujicoba lapangan)

    10.  Dissemination and Implementation 

    Mendesiminasikan dan mengimplementasikan produk (membuat laporan

    mengenai produk pada pertemuan professional dan dalam jurnal, bekerjasama dengan

     penerbit untuk melakukan distribusi secara komersial, membantu distribusi untuk

    memberikan kendali mutu).

    Model pengembangan yang dikemukakan oleh Thiagarajan (1974) yang sering

    dikenal sebagai sebagai model pengembangan 4D ( define, design, development and

    dissemination). Berikut diuraikan masing-masing dari langkah-langkah tersebut:

    1.   Define (Pendefinisian)

    Kegiatan pada tahap ini dilakukan untuk menetapkan dan mendefinisikan syarat-

    syarat pengembangan. Secara umum dalam kegiatan pendefinisian dilakukan kegiatan

    analisis kebutuhan pengembangan, syarat-syarat pengembangan produk yang sesuai

    dengan kebutuhan pengguna serta model penelitian dan pengembangan yang sesuai

    digunakan untuk mengembangkan produk.

  • 8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf

    52/151

    34

    2. 

     Design (Perancangan)

    Pada tahap perancangan, peneliti sudah membentuk produk awal (prototype)

    atau rancangan produk. Pada tahap ini diisi dengan kegiatan menyiapkan kerangka

    konseptual model dan perangkat pembelajaran (materi,media alat evaluasi) dan

    mensimulasikan penggunaan model dan perangkat pembelajaran tersebut dalam

    lingkup kecil. Sebelum rancangan produk dilanjutkan ketahap berikutnya, maka

    rancangan produk (model,buku ajar dsb) tersebut perlu divalidasi.

    3.   Develop (Pengembangan)

    Kegiatan develop dibagi dalam dua tahap kegitan yaitu expert appraisal dan 

    developmental testing. expert appraisal merupakan teknik untuk mevalidasi atau

    menilai kelayakan rancangan produk. developmental testing merupakan kegiatan

    ujicoba rancangan produk pada sasaran subjek yang sesungguhnya. Pada tahap ini

    dicari data respon, reaksi atau komentar dari sasaran pengguna.

    4.   Disseminate (Penyebarluasan)

    Tahap disseminate dibagi menjadi tiga kegiatan yaitu: validation testing,

     packaging, diffusion and adoption. Pada validation testing  produk yang sudah direvisi

     pada tahap pengembangan kemudian diimplementasikan pada sasaran yang

    sesungguhnya. Pada saat implementasi dilakukan pengukuran ketercapaian tujuan.

    Kegiatan pada  packaging atau pengemasan dilakukan supaya produk dapat

    dimanfaatkan oleh orang lain. Pengemasan produk dapat dilakukan dengan mencetak

     buku panduan penerapan modelpembelajaran. Pada kegiatan Diffusion and adoption 

    dilakukan setelah buku dicetak kemudian disebarkan supaya dapat diserap (difussi)

    atau dipahami orang lain dan digunakan (diadopsi) pada kelas mereka.

  • 8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf

    53/151

    35

    Model pengembangan yang dikemukakan oleh Dick and Carry (1996) yang

    sering dikenal sebagai sebagai model pengembangan ADDIE (  Analysis, Design,

     Development or production, Implementation or Dilevery and Evaluations). Berikut

    diuraikan masing-masing dari langkah-langkah tersebut:

    1. 

     Analysis 

    Pada tahap ini, kegiatan utama adalah menganalisis perlunya pengembangan

    model/metode pembelajaran baru dan menganalisis kelayakan dan syarat-syarat

     pengembangan model/metode pembelajaran baru. Pengembangan metode

     pembelajaran baru diawali oleh adanya masalah dalam model/metode pembelajaran

    yang sudah diterapkan.

    2.   Design 

    Dalam perancangan model/metode pembelajaran, tahap desain memiliki

    kemiripan dengan merancang kegiatan belajar mengajar. Kegiatan ini merupakan

     proses sistematik yang dimulai dari menetapkan tujuan belajar,merancang skenario

    atau kegiatan belajar mengajar, merancang perangkat pembelajaran, merancang

    materi pembelajaran dan alat evaluasi hasil belajar. Rancangan model/metode

     pembelajaran ini masih bersifat konseptual dan akan mendasari proses pengembangan

     berikutnya.

    3.   Development  

    Development dalam model ADDIE berisi kegiatan realisasi rancangan produk.

    Dalam tahap desain, telah disusun kerangka konseptual penerapan model/metode

  • 8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf

    54/151

    36

     pembelajaran baru. Dalam tahap pengembangan, kerangka yang masih konseptual

    tersebut direalisasikan menjadi produk yang siap diimplementasikan. Sebagai

    contoh, apabila pada tahap design telah dirancang penggunaan model/metode baru

    yang masih konseptual, maka pada tahap pengembangan disiapkan atau dibuat

     perangkat pembelajaran dengan model/metode baru tersebut seperti RPP, media dan

    materi pelajaran.

    4. 

     Implementation 

    Pada tahap ini diimplementasikan rancangan dan metode yang telah

    dikembangkan pada situasi yang nyata yaitu di kelas. Selama implementasi, rancangan

    model/metode yang telah dikembangkan diterapkan pada kondisi yang sebenarnya.

    Materi disampaikan sesuai dengan model/metode baru yang dikembangkan. Setelah

     penerapan metode kemudian dilakukan evaluasi awal untuk memberi umpan balik

     pada penerapan model/metode berikutnya

    5.   Evaluation 

    Evaluasi dilakukan dalam dua bentuk yaitu evaluasi formatif dan sumatif.

    Evaluation formatif dilaksanakan pada setiap akhir tatap muka (mingguan) sedangkan

    evaluasi sumatifdilakukan setelah kegiatan berakhir secara keseluruhan (semester).

    Evaluasi sumatifmengukur kompetensi akhir dari mata pelajaran atau tujuan

     pembelajaran yang ingin dicapai.Hasil evaluasi digunakan untuk memberi umpan

     balik kepada pihak pengguna model/metode. Revisi dibuat sesuai dengan hasil

    evaluasi atau kebutuhan yang belum dapatdipenuhi oleh model/metode baru tersebut

  • 8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf

    55/151

    37

    Model penelitian dan pengembangan yang dikemukakan oleh Sugiono (2008:

    409) meliputi 10 langkah, yaitu:

    1.  Potensi dan Masalah

    Penelitian dapat berangkat dari adanya potensi atau masalah. Potensi adalah

    sesuatu yang bila didayagunakan akan memiliki nilai tambah, sedangkan masalah

    adalah penyimpangan antara yang diharapkan dengan yang terjadi. Masalah dapat

    dijadikan potensi jika kita dapat mendayagunakannya.

    2.  Mengumpulkan Data

    Setelah potensi dan masalah ditunjukkan secara faktual dan up to date, maka

    selanjutnya perlu dikumpulkan berbagai informasi yang dapat digunakan sebagai

     bahan yang diharapkan dapat mengatasi masalah tersebut.

    3.  Desain Produk

    Pada tahap ini harus diwujudkan dalam gambar atau bagan sehingga dapat

    digunakan sebagai pegangan untuk menilai dan membuat produk yang diharapkan.

    4.  Validasi Desain

    Proses ini dapat dilakukan dengan menghadirkan beberapa pakar atau tenaga

    ahli yang sudah berpengalaman untuk menilai produk baru yang dirancang. Setiap

     pakar diminta untuk menilai desain, sehingga selanjutnya diketahui kelemahan dan

    kekuatan produk.

    5.  Perbaikan Desain.

    Di tahap ini peneliti melakukan perbaikan desain sesuai dari usulan para pakar

    yang telah menilai.

  • 8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf

    56/151

    38

    6. 

    Uji Coba Produk.

    Setelah perbaikan desain dilakukan maka langkah selanjutnya dalah uji coba

     pada kelompok yang terbatas. Pengujian dilakukan dengan tujuan untuk mendapatkan

    informasi penilaian produk.

    7.  Revisi produk.

    Berangkat dari penilaian hasil uji coba, maka dilakukan revisi produk sebagai

    upaya penyempurnaan produk dan meminimalisir kemungkinan-kemungkinan

    negative dalam mencapai tujuan yang diharapkan.

    8.  Uji Coba Pemakaian.

    Setelah melalui pengujian produk, maka langkah selanjutnya adalah

    menerapkan produk dalam lingkup luas.

    9.  Revisi Produk

    Jika terdapat kekurangan pada produk sesuai hasil penilaian pada uji coba luas,

    maka harus dilakukan revisi kembali.

    10. Pembuatan Produk Masal.

    Pada tahap ini sebagai langkah terakhir adalah membuat dan menyebarkan

     produk secara masa, agar dapat digunakan khalayak umum.

    3. 

    Adobe Flash dan XML

    a.  Adobe Flash

    Perangkat lunak adobe flash yang selanjutnya disebut Flash, dulunya

     bernama macromedia flash, merupakan  software  multimedia unggulan yang

    dulunya dikembangkan oleh macromedia, tapi sekarang dikembangkan dan

    didistribusikan oleh Adobe System. Sejak tahun 1996, flash menjadi metode

  • 8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf

    57/151

    39

     populer untuk menambahkan animasi dan interaktif website. Flash bisaa digunakan

    untuk membuat animasi, hiburan dan berbagai komponen web, diintegrasikan

    dengan video dalam halaman web sehingga menjadi aplikasi multimedia yang kaya

    (Rich Internet Application).

    Flash tidak hanya digunakan untuk aplikasi web, tetapi juga dapat

    dikembangkan untuk membangun aplikasi desktop  karena aplikasi flash selain

    dapat dikompilasi menjadi format “. swf ”, flash juga dapat dikompilasi kedalam

    format “.exe”. Flash juga dapat digunakan untuk memanipulasi vektor dan citra

    raster, dan mendukung streaming  video dan audio. Flash juga berisi bahasa skrip

    yang diberi nama “ Action Scrip”. Flash dijalankan dengan Adobe Flash Player yang

    dapat ditanam pada browser , telepon seluler atau  software lain. Format file flash

    adalah SWF  bisa disebut “Shock Wave Flash” movie.

    Pada awal kemunculannya Flash lebih banyak digunakan untuk mendukung

    tampilan animasi di dalam website, Karena kemampuan grafis serta dukungan

     pengolahan data, banyak orang yang menggunakannya untuk pembuatan aplikasi

    offline. Adobe Flash adalah authoring   tools  yang memiliki kemampuan untuk

    mengembangkan hampir semua aplikasi multimedia. Dengan pemrograman

     Actionscript   pada adobe Flash dapat dibuat animasi dan visualisasi yang

     berhubungan dengan penyajian informasi, seperti kuis,  puzzle, dan aplikasi

    interaktif yang lain seperti katalog produk, profil perusahaan, atau tutorial yang

    dapat dikemas dalam bentuk CD (Sutopo, 2003). Macromedia Flash Cs6

    mempunyai kemampuan dalam membaca data berbasis XML. Dengan adanya

    kemampuan ini, dapat dibuat aplikasi berbasis data tanpa tergantung dengan PHP,

  • 8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf

    58/151

    40

    ASP, atau bahasa  server side scripting   lainnya. Tanpa ketergantungan tersebut,

    tidak dibutuhkan keberadaan database server   atau bahkan web server   (Sanjaya,

    2006).

     b.  XML (eXtensible Markup Language)

    Saat ini XML sangat populer. Format penyimpanan data XML membuat

     platform ini independen dan bermacam aplikasi dapat memprosesnya dengan

    mudah, tidak terkecuali Adobe Flash yang juga dapat bekerja dengan file XML.

    XML yang merupakan kepanjangan dari “eXtensible Markup language” dalam

    kaitannya dengan bahasa pemrograman, kata eXtensible berarti pengembang dapat

    mengembangkan kemampuannya. Informasi dalam XML disimpan dalam tag .

     Markup  berarti sebuah bahasa yang dibangun dengan menggunakan tag   untuk

    mengelilinginya atau markup text .

    Dalam transfer data dari  software  satu ke  software  yang lainnya akan

    mengalami kesulitan, komunikasi antardata bisanya pertama meng-export  ke dalam

    format tersebut, mengelola kembali data, kemudian meong-import   ke dalam

     software  tersebut. Sebagian besar  software aplikasi tidak men- share  format data

    agar dapat bertukar informasi. Alternatif yang dapat digunakan untuk bertukar data

    antaraplikasi adalah XML.

    Teknologi yang digunakan pada XML sebenarnya bukan teknologi baru,

    tapi merupakan turunan dari SGML yang telah dikembangkan pada awal 80-an

    dan telah banyak digunakan pada dokumentasi teknis proyek-proyek berskala

     besar.

  • 8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf

    59/151

    41

    Menurut Sunyoto (2010: 119) XML merupakan kepanjangan dari eXtensible

     Markup Language. Dalam kaitannya dengan bahasa pemrograman, kata eXtensible 

     berarti pengambang dapat mengembangkan kemampuannya. Informasi dalam

    XML disimpan dalam tag. Marup berarti sebuah bahasa yang dibangun dengan

    menggunakan tag untuk mengelilingi atau markup text.  Pada HTML, tag

    didefinisikan dan diterjemahkan oleh browser . Tag akan mengatakan kepada

     browser untuk memformat objek seperti text , image dan form. Pada xml tidak ada

    struktur informasi yang disampaikan seperti pada HTML sehingga untuk

    menampilkan informasi diperlukan parser  untuk menterjemahkan antara data dan

    tag . Ketika HTML dikembangkan pada tahun 1990, para penggagas XML

    mengadopsi bagian paling penting pada SGML dan dengan berpedoman pada

     pengembangan HTML menghasilkan markup language yang tidak kalah hebatnya

    dengan SGML.

    Seperti halnya HTML, XML juga menggunakan elemen yang ditandai

    dengan tag    pembuka (diawali dengan ‘’), tag   penutup

    (diawali dengan ‘’) dan atribut elemen(parameter yang dinyatakan

    dalam tag pembuka misal ). Hanya bedanya, HTML

    mendefinisikan dari awal tag  dan atribut yang dipakai di dalamnya, sedangkan pada

    XML kita bisa menggunakan tag  sendiri.

    Dokumen XML berisi informasi dan markup yang dibagi menjadi beberapa

     bagian yang penting, yaitu:

  • 8/17/2019 1. FULL_TESIS_ROHMANI.pdf

    60/151

    42

    1) 

    Elemen

    Masing-masing dokumen XML berisi satu atau lebih elemen. Elemen

    mengenalkan dan menandakan isi. Elemen mendominasi didalam dokumen

    XML. Beberapa orang elemen disebut sebagai nodes. Aturan penulisan XML

    adalah case sensitive

    Berikut contoh sebuah elemn: