1 Common European Framework of Reference for Visual Literacy Ernst Wagner (ENViL coordinator – University of Erlangen-Nuremberg, Germany) [email protected]
Apr 06, 2015
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Common European Framework of Reference for Visual Literacy
Ernst Wagner (ENViL coordinator – University of Erlangen-Nuremberg, Germany)
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50 members11 countriesfounded in 2010
ENViL European Network of Visual Literacy
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ENViL‘s starting point
When is a person (a European citizen) visually competent?
How can we describe this person? How must curricula be constructed to
achieve these competencies?
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ENViL-LLP11 members5(7) countries2014/15
• Funded by the EC 2014/15
• In cooperation with InSEA
• Task: Develop a prototype for a Common European Framework of Reference for Visual Literacy
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1971 / groups of experts / published in 2000-2001 / supported by the European Council
A possible model: The Common European Framework of Reference for Languages (CEFR_L)
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The Common European Framework of Reference for Languages
Background / Goals
•Europe as a positive challenge (diversity as a potential, not as a barrier): multilingualism as an answer to this challenge•Support for the development of lesson plans, curricula, books, courses …
•Comparable standards for certificates and degrees
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CEFR_L
be able to use language(s)for commmunicative purposes
Goal of Learning
Competencies a student must develop …To communicate successfully means:• master day to day situations• exchange ideas• share feelings• develop an understanding of how other people think
Framework of Reference for Visual Competence
be able to … (use, interact with …?)visual imageryfor ………………
Described as …Skills in a 6-step scale
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Input Output Outcome
Feedback(dialogue, marks, measuring)
Gai
n in
C
ompe
tenc
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Indicator for
achievedcompetence
Black Box
Qualitative change
CurriculaTasks Settings etc.
Concept of “competence” means a change of paradigms
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CEFR-VL - Expected ResultsCEFR-VL is a tool for • developers of curricula• authors of teaching materials (like schoolbooks) • teachers designing courses • students planning their own learning
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CEFR-VL - Expected Results• describes all relevant dimensions of competencies• for any kind of pictures, objects, buildings and
images in art, design and everyday life• Is oriented towards situations (visual literacy as a set
of “skills” to master specific situations)
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ENViL’s Research Scope• Curricula in Europe• Implicit Curricula• Conditions• Application situations• Learning areas• Terminology• Research on classroom teaching• Measurement of outcome• Teacher training
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Preliminary results of the research projects
1. Survey: Overview of the status quo of the use of competences of visual literacy in European curricula
2. Competence models: structural vs. development vs. reference levels model?
3. Domains & situations4. Glossary
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1. Survey: Overview of the status quo of the use of competences of visual literacy in European curricula
What research is needed a) to grasp this "factor X" in regard to impact and competencies and b) to gather and then describe commonalities in arts education?
>>> expert questionnaire to find out the status quo for comparison
• overall aim of ENViL: latent consensus
- differences and commonalities
- objectives of curricula
- how competencies are understood & seen
project overseen by Constanze Kirchner & Folkert
Haanstra
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• diverse reference fields for the subject (2 q. missing answer):fine arts (17)architecture (16)media/ everyday pictures (16)design (14)fashion (12)…
• different names for "art education":e.g. art, art education, visual education, art and design, creative education, "pictorial, textile & handicrafts education"…
1. Survey: Overview of the status quo of the use of competences of visual literacy in European curricula
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Reception
Production
2. Competence models: structural model
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3. Domains & situations
eine Ausstellung machen // ein Geschenk für eine bestimmte Person zu einem bestimmten Anlass auswählen // Bilder als Beweis // ein Büro bzw. einen Büroarbeitsplatz einrichten // sich angemessen kleiden// einen Versicherungsschaden mit Bildern dokumentieren (Justiz, Versicherungsexperten befragen) // ein Computerspiel spielen // eine Gebrauchsanweisung bebildern // Bildmanipulationen erkennen // Bilder als Informationsquellen nutzen // einen Vortrag visuell begleiten und unterstützen // ein Hotelzimmer aufgrund von Bildern auf einer Internetseite beurteilen // Schaufenster gestalten // Räume für unterschiedliche Funktionen einrichten // Texte für unterschiedliche Anlässe gestalten (Layout), z.B. Speisekarte, Vereinsprotokoll, Visitenkarte, Briefpapier // Personen mit Hilfe von Bildern identifizieren(Justiz) // Internetauftritt für einen Verein oder eine Firma gestalten // ein Porträt für eine Bewerbungauswählen // Bilder zur Information nutzen (Gebrauchsanweisungen, Röntgenbilder) // Visualisierungen von Sachverhalten (Naturwissenschaft, Statistiken, Geschichte) // ein Familienereignis (Hochzeit, Geburtstag, Taufe, Zeugnisverleihung) mit Bild und Film dokumentieren // welche visuellen Kompetenzen halten BE-LehrerInnen für wichtig // welche visuellen Kompetenzen brauchen Künstler, um erfolgreich zu sein? // (Unter)schriften erkennen // // ein Gericht (Essen) auf einem Teller oder einer Platte anrichten
create the web presence for a company or club/assoc.
depict an insured loss /damage
assess a hotel room based on pictures
to arrange food on a plate
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3. Domains & situations
it’s not only about decoding visual signs but also about generating grafications while playing…
2.1 competence levels (playing)
I. decoding capacityII. basal capacity to actIII. drawing simple conclusionsIV. drawing logical conclusions on the
basis of textual & genre-specific knowledge
V. in-depth comprehension of complex coherences
"Which competences are required to play computer games?" - Luka Leben
3. Domains & situations
2.2. Allgemeine alltagspraktische visuelle Kompetenzen:2.2.1. Erkennen eines Zusammenhangs von Aktionen des Zeichenkonsumenten und Reaktionen des Geräts, die am Bildschirm auf
bestimmte Wiese visualisiert werden (Ursache> Wirkung, synchron)2.2.2. Fähigkeit auf visuelle Impulse motorisch zu reagieren2.2.3. Fähigkeit situativ relevante von irrelevanten visuellen Zeichen zu unterscheiden (Selektion)2.2.4. Fähigkeit visuelle Zeichen die man bereits gesehen hat später wiederzuerkennen (bildliches Gedächtnis)2.2.5. Fähigkeit visuelle Zeichen in unterschiedlicher Darstellung (Ästhetik, Perspektive, Einstellungsgröße, Bewegung)
wiederzuerkennen. (Abb. 3)2.2.6. Erkennen von Analogien und Anspielungen (am Beispiel der Bildschirmspiele – Relevanz aber auch in der Materiellen Welt!)2.2.6.1. Analogien zwischen der Erscheinung gewisser Bildzeichen/Bildgegenstände zu Elementen der materiellen Welt.8 Oftmals auch
Übertragung der materiellen/physikalischen Eigenschaften/Funktionen (Abb. 6: Weinranken, die man zum Klettern auf Wände etc. nutzen kann; z.B.Aggregatszustände, Fortbewegungsart, Geschwindigkeit, Gewicht… )
2.2.6.2. Zwischen Metainformationen und Objekten der Spielwelt (Siehe Abb. 3)2.2.6.3. Zwischen Metainformationen und Objekten der materiellen Welt (Abb.4)2.2.6.4. Zwischen den Bedeutungen situativer Metainformationen in unterschiedlichen Situationen (Abb. 5)2.2.6.5. Zwischen Objekten der Spielwelt (Endgegner ähneln beispielsweise oft unbedeutenderen Spielfeinden und sind auch mit
denselben Mitteln zu besiegen. Bsp. siehe Kapitel 3.2)2.2.6.6. zwischen Objekten unterschiedlicher (Spiel)welten (unterschiedliche Spiele einer Serie (Abb. 6), einer Familie (Abb. 7), eines
Genres (Abb. 8), einer Konsole (Abb. 9) , zwischen Metainformationen in Spielen und bei anderen digitalen Geräten (Abb.10),…2.2.6.7. Erschließung der Bedeutung von visuellen Zitaten (Siehe 3.2)2.2.7. Aus der Art der Ähnlichkeitsbeziehung auf die durch Bildgegenstände repräsentierte Eigenschaften oder Funktionen
rückschließen:2.2.7.1. Bei Bildschirmspielen wäre das zum Beispiel: Eine „schimmernder/glänzender“ rundlicher (gelblicher) Gegenstand (manchmal
mit einer „Prägung“) steht für eine gewisse finanzielle Ressource (Geld) und kann „gesammelt“ werden.2.2.8. Aufgrund von Analogien zu anderen Medien symbolischen Mehrwert/Spielphilosophie erschließen (Überschneidung zum Bereich
visuelle Kultur)2.3. Kompetenzen im Bereich visuelle Kultur
2.3.1. Kulturelle Konventionen in ihrer jeweiligen Darstellung wiedererkennen (Mode, Gender, Farben, Werte,…)2.3.2. Aufgrund visueller Attribute Spielfeinde erkennen und z.B. von Power-Ups oder freundlichen Charakteren unterscheiden (Siehe
Kapitel 3.1.)2.3.2.1. Von Größe, Farbe oder Form von Gegenständen oder Figuren auf deren Fähigkeiten/Fortbewegung/Bedeutung
schließen (eher Computerspielspezifisch: Größe= Power; Siehe Kapitel 3)2.3.3. Bedeutung von Bildschirmbereichen (Rand-Zentrum, links-recht, oben-unten) und Leserichtung etc. erkennen
"Which competences are required to play computer games?" - Luka Leben
2.3 competencies in the field of visual culture
2.2 general common visual competencies
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4. Glossary
- analysieren- ästhetische Erfahrung- Ausdruck- beschreiben- beurteilen- Bewertung- Bild- bildnerisch- Bildung- CEFR-VL- Darstellung - domänenspezifisch- Erfahrung- Gegenstandsbereich- gestalten- Haltung- Handlungskompetenz- Identität- Imagination- interpretieren
- kognitiv- kommunikative Kompetenz
- Kompetenz - Kompetenz-Entwicklungs-Modell- Kompetenz-Struktur-Modell- Kompetenz-Stufen-Modell- Kompetenzbereich- kompetenzorientierter Unterricht- Kontext- Kreativität- Kultur- Kunst- Kunst (Schulfach)- künstlerisch- Kunstwerk- Lehrer-Kompetenz- Lernen- Lernkompetenz- Medium- Methodenkompetenz
- persönliche Kompetenz- PISA- Problem- Problemlösung
- Produktion- Reflexion- Reflexionskompetenz- Rezeption- Sachkompetenz- Schlüsselkompetenzen- Schüler-Kompetenz- Selbstkompetenz- Selbstverhältnis- Sozialkompetenz- transformieren- verdichten- visual literacy- wahrnehmen- Weltverhältnis- Werkzeug
depiction
aesthetic experience
key competencescreativity
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