Realitate virtual
Personal din U.S. Navy folosind un antrenor de parautism
virtual
World Skin (1997), instalaia interactiv de realitate virtual a
lui Maurice BenayounRealitatea virtual (expresie provenit din
englez de la Virtual reality sau VR) se refer la ambiane
artificiale create pe calculator care ofer o simulare a realitii
att de reuit, nct utilizatorul poate cpta impresia de prezen fizic
aproape real, att n anumite locuri reale, ct i n locuri
imaginare.
Cele mai multe ambiane sau mprejurimi reprezentate cu metodele
VR ofer de obicei o anumit experien vizual a unei realiti obinuite,
afiat ori pe un ecran de calculator, ori pe afioare 3D
(stereoscopice) speciale. Unele simulri includ ns i informaii
suplimentare destinate celelaltor simuri umane, cum ar fi sunete,
fore exercitate asupra corpului utilizatorului percepute prin simul
tactil etc. Unele tehnologii mai avansate ofer i feedback mecanic
la anumite micri, n special n aplicaii medicale precum i la
jocurile computerizate, astfel nct cufundarea mental n lumea VR
devine aproape atotcuprinztoare. Alte aplicaii ofer nu numai
imagini ci i posibilitatea comunicrii verbale; astfel ele pot crea
chiar i o teleprezen sau i o teleexisten (desigur virtuale).
Categorii de VRConform lui Michael R. Heim[1] exist urmtoarele
genuri de VR:
simulare
interaciune
artificialitate
imersiune
teleprezen
imersiune total, cu ntreg corpul
costume de haine electronice, de date.
Aparate i aplicaii
Pentru simularea ct mai realistic a ambianei necesare au fost
inventate o serie de aparate speciale multimodale, cum ar fi:
mnua de date cu sau fr fir
platforme virtuale n care utilizatorul se poate deplasa fizic n
orice direcie
simulatoare pentru antrenarea piloilor de avioane att de cltori
sau marf ct i de vntoare
platforme pentru jocuri electronice; la acestea mediul virtual
poate diferi foarte mult de orice realitate
Realitatea virtual e deseori legat de aplicaii care realizeaz
imersiunea virtual n medii vizuale 3D de nalt fidelitate. Astfel de
aplicaii sunt de exemplu softwerul pentru CAD, hardwerul pentru
accelerare grafic a afirii pe ecran, dispozitive montate pe cap
(head mounted displays), mnui electronice pentru baze de date,
haine electronice cu diverse proprieti i altele. i miniaturizarea
tehnologic permanent a contribuit la popularizarea i rspndirea
aplicaiilor VR.
Realizarea tuturor acestora este ns ngreuiat de stadiul
tehnologic actual: ar fi necesare procesoare i mai rapide, rezoluii
grafice i mai mari, capaciti de comunicaie i mai nalte dect cele
existente, i toate acestea la un pre acceptabil.
n ficiune
Numeroase cri i filme tiinifico-fantastice prezint personaje
prinse n realitatea virtual. O prim povestire a fost publicat n
1935, Pygmalion's Spectacles de Stanley G. Weinbaum. n aceast
povestire, personajul principal, Dan Burke, ntlnete un profesor
spiridu, Albert Ludwig, care a inventat o pereche de ochelari care
emuleaz "un film care ofer imagine i sunet [...] gust, miros i
atingere. [...] Suntei n poveste, putei s vorbii cu umbrele
(personajele) i ele rspund, i n loc de a fi pe un ecran, povestea
este tot despre tine, iar tu eti n ea. " A urmat romanul
Simulacron-3 (1964) (alt denumire Counterfeit World), de Daniel F.
Galouye, fiind printre primele opere literare care descriu o
realitate virtual.
Referine1. Michael R. Heim, The Metaphysics of Virtual
RealityLegturi externe
Materializarea imaginatiei, 23 august 2007, Eduard Dascalu,
Descoper Prezinta-te in LUMILE VIRTUALE, 14 mai 2008, Claudiu
Andone, Descoper Iluzia ca terapie: realitatea virtual n medicin,
15 iunie 2011, Mihaela Stanescu,
Tematici de abordat Ipoteza simulrii Realitate Virtual Lumea
digitala
Materializarea imaginatiei
Materializarea imaginatiei + zoom "Materializarea
imaginatiei"
Spre sfarsitul anilor `50, in mintea oamenilor a incoltit ideea
de a interactiona cu computerele si de a face posibila o alta
realitate, mai pe gustul lor: cea virtuala.
Prin deceniul sase, calculatoarele erau niste uriasi care
umpleau incaperi intregi, fiind folosite doar de un numar restrns
de persoane. Un tnar inginer electronist, pe numele sau Douglas
Engelbart, a vazut in acesti mamuti ceva mai mult dect niste masini
de numarat. Visa sa le vada intr-o zi prevazute cu ecrane digitale,
care sa afiseze informatia la fel ca si radarul.
O oportunitate istorica Privita intai cu scepticism, viziunea
lui Engelbart a castigat in scurt timp adepti. Erau timpuri
potrivite pentru asa ceva, tehnologiile de comunicatii incepnd sa
se intersecteze cu cele informatice si grafice. Au aparut si
primele calculatoare cu tranzistori, fapt care a stat la baza unor
computere mai prietenoase, a graficii computerizate si, intr-un
trziu, a realitatii virtuale. Dezvoltarea computerelor cu ecran a
fost grabita totodata de uriasele tensiuni generate de Razboiul
Rece. Frica de atacuri nucleare i-a facut pe oficialii americani sa
solicite si sa urgenteze crearea unui radar capabil sa simuleze
evenimente in timp real, iar designerii de aeronave militare s-au
lansat in identificarea modalitatilor prin care computerele sa
poata afisa schite, date si modele. In 1970, Ivan Sutherland a
atasat calculatorului un ecran, iar Douglas Engelbart a inventat
mouse-ul. Joaca de-a zborul Una dintre cele mai importante reusite
ale realitatii virtuale a constituit-o simulatorul de zbor. Inca
din timpul celui de-al doilea Razboi Mondial, guvernele si-au
manifestat dorinta de a-si antrena pilotii la sol inainte de a-i
arunca in luptele aeriene. Primele simulatoare de zbor erau niste
carlingi construite pe platforme miscatoare. Dezavantajul lor
principal il constituia lipsa suportului vizual. Din anii 70,
simulatoarelor le-au fost atasate ecrane, care au afisat initial
reprezentari grafice rudimentare, pentru ca, ulterior, sa ajunga sa
expuna situatii virtuale tot mai complexe si detaliate.
Bun venit in lumea virtualDupa industria militara, cel mai mare
consumator de grafica pe computer s-a dovedit a fi industria
divertismentului, care a devenit ulterior si cel mai important
sponsor al realitatii virtuale. In anii 70, efectele speciale
generate pe computer si-au gasit aplicabilitatea in realizarea unor
scene de lupta de felul celor din Razboiul Stelelor (1976). Au
urmat, in anii 90, superproductii care au profitat din plin de
aceste tehnologii, cum ar fi Terminator sau Jurassic Park, ca sa nu
mai vorbim de filmele inceputului de secol XXI (cu mult
mediatizatul Matrix), care se produc aproape integral in realitatea
virtuala.
Anii 80 au marcat totodata explozia industriei jocurilor video.
Un punct de plecare spre realitatea virtuala l-a constituit crearea
lui Dataglove (manusa de date), care livra calculatorului
informatii transmise prin miscarile minii. Dataglove a fost
transformata apoi, de catre compania Mattel, in PowerGlove, extrem
de populara printre fanii jocurilor Nintendo. In ultimul timp, pe
lnga industria cinematografica si cea a jocurilor video, a inceput
sa traga foloasele evolutiei tehnologice industria divertismentului
pentru adulti, prin intermediul sexului virtual, caruia ii sunt
dedicate sute de site-uri si jocuri pe internet.
De la vizualizarea stiintifica la animatie
Pentru a transforma coloane de date si cifre in imagini,
vizualizarea stiintifica apeleaza la grafica pe computer. Aceasta
face posibila stocarea si trierea imenselor cantitati de informatii
necesare investigatiilor stiintifice. E greu de imaginat cum ar
putea sa lucreze cercetatorii cu secvente ADN, modele moleculare
s.a., in lipsa acestei tehnologii. Din anii 80, vizualizarea
stiintifica s-a transformat in animatie. In 1990, o simulare
animata a smogului de deasupra orasului Los Angeles a dus la
schimbarea legislatiei privitoare la mediu in California.
Animatia virtuala este folosita si de catre marile companii
producatoare de autoturisme, in simularea crash-testelor, pentru
imbunatatirea sigurantei la bord. Mediul virtual Cyber-P4 Cyber-P4
este un sistem compus din patru pereti virtuali (un ecran frontal
numit centru, unul in stnga, unul in dreapta si unul jos) si poate
fi folosit in urmatoarele domenii: u in arhitectura pentru
planurile de interior ale cladirilor; u in medicina pentru studii
neurologice; u in marketing pentru prezentari de produse; u in
cercetare; u in simulari de zbor; u in divertisment.
Ca sistem, contine patru ecrane cu proiectie dorsala, care ofera
imagini stereo de cea mai inalta calitate, statii de lucru
multiprocesor Pentium4, generatoare de imagine, ochelari speciali,
sunet 3D. Spre era masinilor visatoare Toate elementele de baza ale
realitatii virtuale existau deja in 1980, dar, pentru ca aceasta
realitate sa functioneze, a fost necesara aparitia computerelor de
mare performanta, cu capacitati superioare de redare a imaginilor.
Desi, in esenta, au ramas tot masini de calculat, computerele au
devenit extraordinare mijloace de explorare si descoperire evolutie
datorata dorintei de interactiune si interactivitate a oamenilor.
Singura certitudine in legatura cu realitatea virtuala este ca ea
se va dezvolta din ce in ce mai mult si ca retelele ei se vor
extinde si vor intra in fluxul vietii noastre cotidiene.
FAPTE/EFECTEZidurile virtualeZidurile virtuale sunt medii ale
realitatii virtuale realizate prin sincronizarea mai multor PC-uri,
care genereaza imagini stereo (vizualizare stereoscopica) pe mai
multi pereti. Facand apel la o serie de emitatoare cu infrarosu,
proiectoare de inalta tehnologie si lumina stereoscopica,
rezultatul este transpunerea utilizatorului intr-o lume virtuala,
in care obiectele par a pluti in spatiu. Vizualizarea stereoscopica
este sustinuta de un sistem audio-surround. In plus, sistemul este
insotit de o serie de periferice, cum ar fi manusile de date.
Studiul functiilor cerebrale cu ajutorul mediilor VRIn luna
aprilie a acestui an, in Iowa (SUA), compania producatoare de
dispozitive VR Viztek Inc. a anuntat finalizarea, cu ajutorul
sistemului Cyber-P4, a unui studiu consacrat functiilor cerebrale.
Pentru a analiza efectele vizualizarii camerelor virtuale si
perceptia vizuala in plan vertical, echipa de cercetatori a folosit
mediul VR Cyber-P4. Cercetatorii au concluzionat ca, desi perceptia
vizuala este afectata de miscarea incaperii virtuale, orientarea
minii in spatiu spre anumite obiecte nu are de suferit.
Prezinta-te in LUMILE VIRTUALEPrezinta-te in LUMILE VIRTUALE
domeniul digital, lumi virtuale, Multivers, browser, PDA,
mobil.
Prezinta-te in LUMILE VIRTUALE" Copiii nostri isi vor trece in
CV experienta in lumile virtuale. Este un fapt inevitabil, avand in
vedere raspandirea extrem de rapida a acestora si multitudinea
aplicatiilor pe care le pot avea. Deja, marile companii din
industria IT&C IBM, Microsoft, Google, Samsung investesc bani
seriosi in exploatarea oazelor digitale.
Interfete virtuale pentru toti
Lumile virtuale se impart in doua mari categorii: cele cu
interfata tridimensionala, pe care le accesezi dupa ce instalezi pe
computer un soft destul de pretentios vizavi de cerintele grafice
si cele care ruleaza direct in browserul web, potrivite si pentru
persoanele care n-au mai facut un upgrade la computer de ani buni.
Fiecare varianta are, bineinteles, avantaje si dezavantaje. Nu
toata lumea isi permite o placa video pricopsita si internet de
mare viteza pentru lumile 3D, iar cele care se incarca in browser
au o grafica simplista, neatragatoare. Daca vrei totusi sa creezi o
lume virtuala care sa provoace cat mai multi utilizatori, trebuie
sa o faci accesibila pentru ambele platforme.
Aceasta a fost si ideea celor de la Multiverse, care au facut
recent o astfel de demonstratie la conferinta Virtual Worlds,
desfasurata in New York. In lumile compatibile cu ambele platforme,
tu, ca jucator, nu iti dai seama daca insii cu care interactionezi
acceseaza acea lume cu ajutorul unei interfete 3D sau a uneia 2D.
Acest lucru este important pentru ca ofera lumilor virtuale
flexibilitatea ceruta de un public tot mai numeros. Flexibilitatea
se traduce si prin faptul ca utilizatorul poate accesa versiunea 3D
pe computerul de acasa, iar mai tarziu, de pilda in drum spre
birou, poate sa intre in lumea virtuala cu ajutorul browserului web
instalat in mobil. Am stiut de la inceput ca lumile virtuale nu
sunt dedicate exclusiv utilizarii unui computer, spune Corey
Bridges, cofondator si producator executiv al Multiverse, intr-un
interviu pentru revista WIRED.
In demonstratia cu pricina, Multiverse a prezentat interactiunea
dintre doi utilizatori reprezentati virtual de avataruri in aceeasi
lume virtuala, dar in platforme grafice diferite (3D si 2D, cea din
urma realizata in Adobe Flash). Acest lucru este posibil pentru ca,
spre deosebire de alte retele de lumi virtuale, reteaua Multivers
nu retine si grafica propriu-zisa a lumii, ci doar traduce datele
de la softul (interfata) cu care utilizatorul decide sa se
conecteze. Altminteri, aceeasi lume virtuala poate avea nenumarate
interfete grafice. Un server Multiverse ar putea rula un joc de
acum zece ani sau o lume virtuala 3D fara sa faca absolut nici o
diferenta intre acestea. Doar computerul utilizatorului conectat la
server este responsabil pentru felul cum este afisata lumea, spune
Bridges.
Multiverse nu este singura companie care lucreaza la acest tip
de sisteme. Americanii de la Areae produc Metaplace, o platforma ce
le permite dezvoltatorilor sa creeze lumi virtuale la care sa te
poti conecta din browserul web sau cu telefonul mobil. Metaplace nu
a fost inca lansat oficial, insa in demonstratiile de pana acum am
vazut doar grafica 3D. Ralph Koster, presedintele companiei, spune
ca, in viitor, Metaplace va oferi utilizatorilor platforma pentru
orice tip de grafica. Noua tehnologie Multiverse ar putea fi o
imensa oportunitate pentru lumile virtuale. Am participat la multe
discutii despre felul cum am putea face lumile virtuale mult mai
usor de utilizat, spune Eilif Trondsen, directorul consortiului
Virtual Worlds.
Datorita faptului ca grafica Flash in browserele web a devenit
universala, noua tehnologie ar putea fi adoptata masiv, pentru ca
ajuta utilizatorii sa intre in lumile virtuale trecand peste o
multime de obstacole. In afara de problemele cauzate de computerele
mai vechi, multi nu intra in lumile virtuale pentru ca se sperie de
complexitatea navigarii intr-o lume 3D. Pe de alta parte, celor
care au dezvoltat afaceri in aceste lumi li s-au pus oprelisti
legate de faptul ca nu au putut instala softul necesar accesarii
acestora pe computerul de la birou, pe PDA sau pe mobil.
Totusi, avantajul suprem al unei asemenea platforme ar fi
integrarea portalurilor de socializare in lumile virtuale, doua
experiente care, pana la urma, fac parte din aceeasi familie: a
comunicarii. Trendul a fost adoptat deja de Vivaty, care pune la
dispozitia utilizatorilor servicii de chat cu grafica 3D.
Multiverse a realizat si un soft prin intermediul caruia
specialistii isi pot crea propriile lumi virtuale. Este disponibil
gratuit, cu conditia ca acestia sa nu le ceara bani utilizatorilor,
caz in care trebuie sa cedeze o cota parte din profit pentru
Multiverse. Daca vrei sa-l descarci, intra pe
www.multiverse.com.Adaptarea la business
Ce-ar fi daca, in loc sa te intalnesti cu partenerii de afaceri
intr-o aplicatie de videochat, ai face-o intr-o lume virtuala? Sau
ce-ar fi daca, in loc sa amesteci niste substante chimice
periculoase intr-un laborator ultradotat, ai face acest lucru
comod, in siguranta, in lumea virtuala? Sunt doar doua idei despre
ce ar insemna transferul unor experiente din realitate in domeniul
digital. Exista insa mult mai multe motive pentru ca lumile
virtuale sa nu mai fie tratate drept niste simple jocuri. Cea mai
spinoasa problema pentru a dezvolta, de pilda, cea mai populara
lume virtuala din prezent, Second Life (SL), intr-un mediu de
business este securitatea informatiilor.
Cu toate acestea, exista un interes vadit pentru aceasta
aplicatie. De curand, la Virtual Worlds Conference 2008, Linden
Labs (creatorii SL) si IBM au anuntat faptul ca IBM va gazdui o
platforma de lume virtuala bazata pe Second Life si o va proteja cu
ajutorul propriului Firewall (metoda de aparare impotriva
atacurilor software pe internet). Aici, IBM va da posibilitatea
(contracost, bineinteles) companiilor sa-si construiasca in
siguranta propriile lumi virtuale. Gazduirea protejata de Firewall
imbunatateste serios siguranta si face din Second Life un loc mult
mai atragator pentru corporatiile care vor sa organizeze intalniri
in cadrul carora sa se discute si detalii secrete. In acelasi timp,
participantii se pot oricand teleporta in versiunea publica a
Second Life.
Protejarea lumii virtuale necesita o structura foarte bine pusa
la punct a serverelor. Partea cea mai simpla este sa o asezi in
spatele unui Firewall. Greu este sa o conectezi la versiunea
publica. Serverele pot pastra datele in siguranta, dar un soft
trebuie sa stea cu ochii pe avataruri, pentru ca acestea sa nu fure
date confidentiale atunci cand pleaca in zona publica, spune Ginsu
Yoon, vicepresedinte al Linden Lab. Oamenii de afaceri nu au prea
dat navala in lumile virtuale si din cauza ca nu vad utilitatea
acestora. Desi trebuie sa comunice la distanta zilnic, se multumesc
cu variantele clasice, 2D, precum softurile de conferinta sau de
mesagerie online .
Aceste cai de comunicare, la fel ca site-urile de socializare,
au devenit un standard in lumea business pentru ca au un rol
important si in vietile personale ale utilizatorilor. De pilda, cei
care sunt obisnuiti sa comunice cu prietenii in portalul Facebook
isi vor pastra probabil lista de contacte business pe site-ul
LinkedIn sau chiar in Facebook. Desi folosesc Yahoo! Messenger
pentru a tine legatura cu colegii de la birou, in acelasi mod
stabilesc si o intalnire cu prietenii. Cercetarile IBM in lumile
virtuale se bazeaza pe acelasi comportament. Compania vaneaza un
fenomen popular si il adapteaza pentru business.Distractie
Ce s-ar intampla daca de maine sedintele de la birou s-ar
desfasura nu in sala de consiliu, ci in Second Life, intr-o sala cu
design asemanator? Probabil n-ar dura mult pana cand unul dintre
participanti, vadit deranjat de remarcile colegului antipatic, ar
incepe sa agite deasupra capului o sabie laser (virtuala, desigur)
sau l-ar pocni de-a dreptul in crestet cu una dintre armele
virtuale aflate in arsenal. Este doar o presupunere. Sa zicem ca
problema conduitei online ar putea fi rezolvata. Dar ce te-ar
impiedica sa alegi atractiile zonei in locul muncii? N-ai risca
sa-ti pierzi capul flirtand cu nu stiu ce avataturi dragute, in loc
sa-ti termini treaba? La inceput, vei fi probabil furat de
descoperirea unei lumi noi, dar treptat te vei obisnui si cu noul
set de valori din lumea virtuala. Cat despre distractie, daca munca
de birou s-ar transforma intr-un joc 3D, rezultatele ar creste
infricosator. Acest lucru se va intampla insa negresit pentru ca,
din timpuri ancestrale, joaca este una dintre cele mai mari placeri
ale umanitatii.Imersiune
Pentru lumile virtuale, realismul poate fi un veritabil atu, dar
si o piatra de moara. Desigur, este excelent sa vezi pe monitor
reproduceri 3D ale lumii reale, sa te teleportezi in nici doua
secunde pe Champs-lyses si, eventual, sa te intalnesti acolo cu
prietenii ca sa vorbiti de una-alta, dar chestia asta are un enorm
dezavantaj pentru business. Cele mai eficiente unelte de comunicare
pe care le poti folosi la birou sunt cele care iti permit comutarea
rapida. De pilda, in timp ce scriu acest material intr-o fereastra
Word, o schimb imediat fie cu cea de Messenger atunci cand primesc
un mesaj, fie cu browserul web atunci cand am un lapsus si nu-mi
amintesc cum se scrie corect Champs Elysees. In prezent, un soft
care iti permite imersiunea 3D, precum cel al Second Life, nu te
lasa sa schimbi atat de usor ferestrele si consuma multe resurse
ale computerului.Iluzia ca terapie: realitatea virtual n
medicin
Iluzia ca terapie: realitatea virtual n medicin medicina,
realitate virtuala, fobie, chirurgie, simulare
realitateavirtuala-inside -> "Iluzia ca terapie: realitatea
virtual n medicin"Mult timp asociat cu jocul, cu divertismentul,
realitatea virtual a fost, n ultimii ani, nhmat la carul utilitii
practice: mai nti, s-a dovedit util ca mijloc de antrenament pentru
piloi, parautiti... Apoi, a intrat n muzee i expoziii, cu un scop
educativ, reconstituind vizual interioare ori peisaje, dnd
vizitatorului prilejul i impresia unei unei imersii n amosfera
locului. Dar posibilitile oferite de aceast elaborat iluzie sunt
departe de a fi epuizate: mai nou, realitatea virtual i gsete un
cmp de aplicare tot mai larg n medicin, de la pregtirea chirurgilor
pn la tratarea, prin simulri atent concepute, a unor afeciuni
dintre cele mai diverse.
La nceputul anilor 1990, un psiholog american, dr. Ralph Lamson,
a avut ideeea de de a ncerca s-i trateze frica de nlime -
acrofobie, n termeni medicali - de care suferea cu ajutorul acestei
nouti tehnologice: realitatea virtual. A adunat n jurul su un grup
de pacieni care sufereau de aceeai fobie i a nceput s
experimenteze, cu ajutorul lor, terapia prin realitate virtual.
n simularea computerizat creat de dr. Lamson, pacienii se vedeau
pe ei nii intrnd ntr-un local (o situaie lipsit de risc), n cele
din urm trebuind s traverseze (tot n realitatea virtual) un spaiu
gol, mergnd pe o scndur aezat sus, deasupra podelei - situaie care
le punea mari probleme, datorit fobiei lor specifice. n mintea lor,
senzaia pericolului i spaima asociat acesteia (pe care le percepeau
ca i cum ar fi fost vorba de ceva real) coexistau cu contiina
faptului c se aflau, totui, "cu picioarele pe pmnt", n mediul sigur
al laboratorului de experimentri. Iar aceast idee a siguranei i
obinuirea cu senzaia nlimii, prin repetri frecvente ale imersiei n
realitatea simulat, i-a ajutat pe muli s scape de acrofobie, iar pe
dr. Lamson s pun bazele acestui nou domeniu de experimentare i
tratament: terapia cu ajutorul realitii virtuale - VRT (virtual
reality therapy).
Un articol publicat n 1994 n revista de specialitate Psychology
Today consemna succesul remarcabil obinut de dr. Ralph Lamson: cca.
90% dintre pacienii si, tratai prin aceast metod, au izbutit s-i
depeasc teama de nlime i s fac lucruri pe care nici nu i le-ar fi
putut imagina nainte de tratament: s se suie pe acoperiul casei ca
s curee jgheaburile streinilor, s urce 15 etaje cu un lift cu perei
de sticl, instalat pe exteriorul unei cldiri, s fac ascensiuni
montane sau s conduc maina pe un pod lung, aezat la mare nlime
deasupra apei.Pe urmele acestor experimente i ale indicaiilor
formulate de Lamson n cartea sa Virtual Therapy, publicat n 1997, n
care explic bazele medicale ale acestei metode, VRT e folosit astzi
cu succes n tratamentul tulburrilor anxioase i al mai multor fobii,
foarte diverse:
agorafobia - teama de spaii largi i/sau aglomerate, ce poate
declana atacuri de panic i afecteaz viaa social i profesional a
pacientului.
claustrofobia - teama de spaii strmte, nchise, ce duce la
refuzul de a merge cu liftul, de a cltori cu metroul etc.
diferite zoofobii - teama intens, iraional, de anumite animale;
de pild arahnofobia (teama de pianjeni)
frica de zbor, care i impiedic pe cei afectai de ea s cltoreasc
cu avionul, cu repercusiuni, uneori, asupra vieii de familie i
profesionale.
frica de a conduce maina
"frica de doctor" - o team disporporionat de mare de procedurile
medicale, de la injecii pn la intervenii stomatologice.
Toate aceste fobii pot fi tratate cu anse mari de succes, prin
expunerea, n spaiul virtual, a pacientului la ceea ceea ce i
declaneaz frica; obinuirea treptat cu stimulul perceput ca
periculos l ajut pe pacient s i controleze reaciile i s i depeasc
teama iraional.
Durerea - fizic i sufleteasc
Cu toii tim c, atunci cnd ne gndim la ceea ce ne doare (cu alte
cuvinte, cnd ne concentrm asupra durerii) parc ne doare mai tare,
iar cnd ne este distras atenia, intensitatea senzaiei neplcute
scade. Pe aceast reacie uman se bazeaz alinarea durerilor prin
intermediul terapiei virtuale; metoda s-a dovedit util att n cazul
durerii cronice, ct i n cazul unor proceduri medicale
dureroase.
n mod particular, terapia prin realitate virtual a fost
experimentat cu succes n cazul pacienilor cu arsuri, pentru care
att exerciiile fizice (necesare pentru recuperarea capacitii de
micare), ct i schimbarea pansamentelor reprezint o tortur, cci le
provoac dureri cumplite. O echip de oameni de tiin de la
Universitatea Washington a creat, n sprijinul acestor pacieni,
"SnowWorld", o lume virtual destinat s le distrag atenia de le
procedura medical dureroas la care sunt supui. Scufundai n iluzia
captivant a unui peisaj tridimensional nzpezit, cu bulgri de nea i
pinguini, pacienii au constatat c intensitatea senzaiilor de
disconfort n timpul manevrelor terapeutice era mult redus.
O situaie n care terapia virtual i-a dovedit marea utilitate
este stresul post-traumatic, cruia i sunt victime, printre alii,
numeroi militari ntori de pe front. Martori la ntmplri sngeroase,
apsai permanent de povara rspunderii fa de misiune i de camarazii
lor, victime ei nii, uneori, ai unor rniri fizice, uneori
invalidante, ei sufer, odat ntori acas, de pe urma unor rni
sufleteti care le spulber, adesea, capacitatea de readaptare la
viaa obinuit. Sntatea mintal zdruncinat aduce dup ea distrugerea
vieii normale de familie, a vieii sociale, a celei profesionale,
fcnd uneori din fotii combatani adevrate epave umane.Dei soldaii
formeaz "grosul" cazurilor diagnosticate cu tulburare de stres
post-traumatic, problema e frecvent ntlnit i la alte care persoane
care au fost victime sau martori ai unor ntmplri traumatizante, cu
impact individual sau colectiv, de pild la supravieuitori ai unor
dezastre naturale sau atentate. n SUA, cei care au scpat din atacul
terorist din 11 septembrie 2001, precum i martori ai acestui
eveniment cumplit, au suferit n proporie ridicat de aceast
tulburare.
Abordarea psihologic, prima resurs de tratament n aceste cazuri
dificile, a nceput s beneficieze, recent, i de ajutorul terapiei de
expunere virtual. Pacienii sunt expui, n mod repetat, la aceste
amintiri dureroase, pui s retriasc - n realitate virtual -situaiile
traumatizante respective, iar reaciile corespunztoare sunt
analizate i mecanismele psihice - explicate.
Experimente realizate pe veteranii rzboiului din Vietnam au
demonstrat o rat de succes promitoare: 45% dintre acetia au
constatat o mbuntire a simptomelor stresului post-traumatic. n
cazul soldailor care luptaser n Irak i Afganistan, proporia a fost
de 62%, dup un numr mediu de 7 edine de terapie virtual. E
interesant faptul c rata de succes e mai mare la soldaii mai
tineri, mai familiarizai cu tehnologiile virtuale i de aceea, cred
cercettorii, mai receptivi la acest gen de terapie.Att n cazul
fobiilor, ct i al stresului post-traumatic, terapia prin realitate
virtual pare s funcioneze cel mai bine nu singur, ci ca parte
dintr-un arsenal terapeutic compus din diverse metode. Funcioneaz
bine n special n combinaie cu terapia cognitiv-comportamental - o
metod prin care pacienii sunt antrenai s fac fa unor situaii
dificile pentru ei, prin exersarea unor comportamente i atitudini
corespunztoare.
Dependenele
Diversele toxicomanii reprezint un domeniu n care ajutorul VRT
ar putea fi de mare folos, dei ncercrile sunt abia la nceput. Un
experiment de evaluare a impactului realitii virtuale asupra celor
dependeni de alcool a fost realizat la Universitatea Houston, SUA,
cu participarea a 40 de persoane dependente: acestea au fost expuse
la simulri foarte elaborate ale unor situaii de via - participarea
la o petrecere unde oamenii beau alcool, intrarea ntr-un bar sau
ntr-un magazin unde se vindeau buturi spirtoase - n care li se
ofereau buturi la alegere, simularea fiind nzestrat chiar i cu
mirosuri corespunztoare, pentru o iluzie complet.
Rezultatele au artat c reaciile de rspuns ale persoanelor
dependente erau similare cu cele din viaa real, ceea ce i face pe
cercettori s spere c, ntr-o bun zi, realitatea virtual va putea fi
folosit pentru a modela comportamentul alcoolicilor i va ajuta,
astfel, la obinerea unui control mai bun al reaciilor i la
vindecarea dependenei.
Bisturiul virtualTrecnd de la pacieni la medici, realitatea
virtual i gsete i aici un rost - unul foarte important. Pornind de
la succesul antrenamentelor virtuale n pregtirea piloilor militari
i civili, oamenii de tiin s-au ntrebat dac medicii nu ar putea
beneficia i ei de un asemenea tip de pregtire i au iniiat, n acest
scop, cercetri edificatoare.Pn n momentul de fa, specializarea care
profit cel mai mult de pe urma realitii virtuale este chirurgia.
Mai multe universiti i spitale din lume au iniiat programe de
pregtire a viitorilor chirurgi cu ajutorul unor simulri foarte
detaliate, iar rezultatele arat c merit investit n astfel de
programe: ndemnarea chirurgilor se mbuntete mult printr-o astfel de
pregtire.Pentru moment, rezultatele cele mai bune au fost obinute n
domeniul chirurgiei laparoscopice. Aceasta presupune "intrarea" n
corpul pacientului nu prin tieturi mari i vizualizarea direct a
organului de operat, ci prin incizii mici, prin care se introduc
att instrumentele chirurgicale, ct i un endoscop (un dispozitiv cu
o micro-camer video), cu ajutorul cruia chirurgul vede ceea ce are
de fcut. Principalul avantaj al acestui tip de intervenie este
acela c las plgi operatorii mai mici, micornd astfel riscul de
infecie i timpul necesar vindecrii. Pentru ca un asemenea
antrenament s-i ating scopul, sunt necesare programe i aparatur
foarte performante. Unele simulatoare (cum e cel prezentat n clipul
de mai jos) ofer un fel de "jocuri", n care e necesar realizarea
unor aciuni menite s amelioreze manualitatea chirurgului, dar fr
cadrul vizual tipic unei intervenii chirurgicale - interiorul
corpului uman.
Dar se poate i mai realist dect att: exist firme de profil care
proiecteaz i construiesc simulatoare de mare fidelitate, ce ruleaz
programe de "operaii virtuale" astfel concepute, nct reproduc chiar
senzaiile chirurgului n timpul unei intervenii reale, pentru ca
acesta s i poat ajusta reaciile. Unul dintre cele mai avansate
astfel de aparate, LSW 3.0, fabricat de compania suedez Surgical
Science, nu numai c nfieaz, cu mare acuratee, anatomia organelor i
a esuturilor, dar recreaz i senzaia atingerii: chirurgul "simte"
cnd atinge, cu instrumentul, esutul virtual. E i un mod de a-l face
pe medic s-i dea seama cnd greete, dar i o metod de a mbunti fineea
micrilor.
i, ntr-adevr, un studiu publicat n 2002 de Universitatea Yale,
SUA, arat c medicii chirurgi antrenai cu ajutorul unui simulator de
operaii laparoscopice au fcut, la prima lor intervenie, o treab
mult mai bun dect colegii lor care nu beneficiaser de antrenament
virtual: au fost mai eficieni i au fcut mai puine erori.
Un alt studiu, realizat n Danemarca, n cadrul a 7 secii de
obstetric-ginecologie din spitale, a artat i el c medicii antrenai
cu ajutorul unui simulator de operaii laparoscopice au obinut, la o
evaluare comparativ, scoruri mult mai mari fa de medicii dintr-un
grup de control, care nu fcuser astfel de pregtire: medicii
antrenai virtual au obinut un scor de 33 de puncte (echivalnd cu o
experien obinut prin practicarea a 20-50 de intervenii de acest
tip), n vreme ce ceilai chirurgi au obinut un scor mediu de 23 de
puncte, corespunznd experienei pe care ar fi dobndit-o n urma
efecturii a doar 5 intervenii asemntoare.
Concluzia: dei un simulator nu poate niciodat reproduce INTEGRAL
complexitatea situaiilor ce pot fi ntlnite n cursul unei intervenii
chirurgicale reale, l ajut imens de mult pe chirurg "s-i fac mna",
cum se spune - s dobndeasc acea subtil i desvrit coordonare dintre
ochi, creier i mn, care poate face diferena ntre o operaie reuit i
una ratat.
Deja profesorii universitari i medicii ndrumtori din seciile de
chirurgie vd n simulatoarele de operaii i o unealt didactic util, n
viitor, pentru evaluarea i departajarea studenilor i a rezidenilor
(nu exist nc un cadru legal pentru aceasta, deoarece foarte puine
spitale i pot permite asemenea dotri extrem de costisitoare). Dar
dincolo de aspectul didactic, st ceva mult mai important: sigurana
i confortul pacienilor, ansele lor la via i sntate, care depind
enorm de priceperea chirurgului, atunci cnd situaia impune o
operaie
Toate cele cinci simturi intr-o casca de realitate virtuala
"Toate cele cinci simturi intr-o casca de realitate virtuala"O
casca pentru realitatea virtuala, denumita Virtual Cocoon, care
recreaza fidel privelisti, mirosuri, sunete, gusturi si chiar
atingeri din realitate, a fost proiectata recent de cercetatorii
britanici de la Universitatile York si Warwick.
Dispozitivul le va permite utilizatorilor sa experimenteze
senzatiile unei vizite in locuri precum savana kenyana Masai Mara
stand pur si simplu in canapeaua din propria sufragerie. Tot cu
ajutorul castii, utilizatorii se vor putea bucura de miresmele
florilor din pajistile alpine sau vor putea simti pe pielea lor
caldura soarelui din Caraibe. Mai mult inca, oamenii de stiinta
spun ca dispozitivul le va permite celor care il folosesc sa isi
salute prietenii si rudele aflate pe cealalta parte a Globului, ca
si cum s-ar afla in aceeasi camera cu ei.
De asemenea, studentii vor putea vedea intocmai cum se traia in
Antichitate in Egipt, Roma sau Grecia antica. Proiectantii lui
Virtual Cocoon sustin ca dispozitivul lor stimuleaza atat de
convingator toate cele cinci simturi, incat au denumit experienta
traita cu aparatul Virtualitate Reala in loc de Realitate
Virtuala.
Cascheta-prototip se conecteaza wireless la un computer care ii
furnizeaza informatii despre o lume virtuala sau despre o parte a
lumii reale. Ofera imagini dinamice de mare definitie, care pot fi
de zece ori mai intunecoase sau de 30 de ori mai luminoase decat
cele de la televiziunea conventionala. Un tub conectat la un
recipient de substante chimice elibereaza mirosuri in nasul
utilizatorului, in timp ce un dispozitiv similar pulverizeaza arome
direct in cavitatea bucala si ofera chiar senzatia texturii
alimentelor. Caldura si umiditatea pot fi schimbate cu ajutorul
unui uscator incorporat, in timp ce difuzoarele interne recreaza
suntetul ambiental. Conform estimarilor initiale, Virtual Cocoon va
costa aproximativ 2.000 euro.