SOLUZIONE: BALDUR’S GATE 2. SHADOWS OF AMN
CREAZIONE PERSONAGGI
Ancora prima di metter piede su Faerun, è necessario plasmare
quello che diventerà il vostro avatar in quelle immense terre; ci
troviamo così davanti alla delizia di tutti coloro che hanno,
almeno una volta, preso in mano i dadi da gioco: la creazione del
personaggio.
Prima di parlare di razze, classi e kit, però, mi sembra
doveroso ricordarvi un paio di concetti talmente scontati che si
rischia quasi di tralasciare.
Scegliete innanzitutto se giocare in Singolo o in Multiplayer,
non tanto per decidere tra il giocare da solo o con altre persone,
quanto tra il sentirsi legati ad un solo personaggio nel gioco o a
tutti i membri del vostro gruppo.
Nel gioco in singolo, infatti, l’unico personaggio che potrete
creare sarà quello che poi diventerà il protagonista; quando
vorrete (e lo vorrete presto) aggiungere qualcuno al gruppo, sarà
possibile soltanto accettare l’aiuto di svariati avventurieri che
incontrerete lungo il vostro cammino.
Nel gioco in Multiplayer invece, sin dall’inizio dell’avventura,
potrete creare il vostro gruppo di sei personaggi, con il risultato
che non solo saranno tutti “vostri” ma avrete fin da subito un
gruppo con il giusto bilanciamento tra le varie classi. Questo non
impedisce, nel prosieguo del gioco, di accettare all’interno del
gruppo un altro avventuriero, magari a causa di una missione in cui
il sopraccitato avventuriero sia necessario.
Questa era propriamente una comunicazione di servizio, ora
passiamo ad argomenti più ruolistici (i neologismi si sprecano):
power playing o no?
Per chi di voi si stesse chiedendo cosa sia questo fantomatico
power playing, esso non è altro che il considerare il potenziamento
estremo del personaggio come fine ultimo da ricercare nel gioco;
detto così, sembra la peste, in realtà si tratta di una tendenza in
parte comprensibile, e in ogni caso parecchio diffusa.
Non è mio compito, men che meno mio diritto, esprimere un
giudizio sul modo di interpretare il Gdr su Pc: sì, in un gioco
tutto è lecito finché l’effetto che si ottiene è il divertimento
del giocatore, ma dovete pensare che nei giochi di ruolo
elettronici la parte interpretativa è purtroppo assente dal momento
che manca l’interazione con altre persone.
Scegliete un personaggio che vi piace, e sforzatevi di renderlo
efficace: sarà molto più appagante che scegliere un modello di
avventuriero comunemente riconosciuto come forte, e giocarlo
secondo criteri che altri hanno stabilito. Magari con un po’ di
immaginazione, nonostante i limiti della piattaforma, riuscirete
anche ad immedesimarvi.
D’altronde, questo è un gioco di ruolo…
FORMAZIONE GRUPPO
Rimaniamo nell’ambito della teoria e pensiamo a come deve essere
composto un gruppo ben bilanciato, ovvero in grado di affrontare
pressappoco tutte le situazioni (alcune meglio, altre un po’ meno,
ma questo è normale).
Come norma generale, in un gruppo di quattro elementi il
rapporto tra le classi dovrebbe essere: due guerrieri, un chierico
ed un mago. Il gruppo nel nostro caso è composto da sei persone: i
picchiatori dovrebbero salire a tre, lasciate il chierico e il
mago, e rimane libero un posto da assegnare a vostro piacimento tra
un secondo mago (uno di supporto e uno d’attacco), un ladro
(sarebbe una buona idea), oppure qualsiasi altra cosa vi venga in
mente (dal momento che alcune quests si possono cominciare solo in
caso che un PNG sia in gruppo con voi, preparatevi a cambiare
leggermente il gruppo a seconda dell’avventura che state
affrontando…).
Abbiamo parlato di picchiatori e fruitori di magia, ma non
abbiamo ancora specificato nulla; questo perché per parlare
esattamente di un tipo di personaggio, dovremmo ritornare sul
discorso sul power playing che ho fatto prima.
Baldur’s Gate II permette, infatti, di arrivare fino a 2.950.000
Punti Esperienza, il che significa che i personaggi con una singola
classe saranno in grado di arrivare a livelli dal 17° al 23°, a
seconda della classe prescelta. Il discorso cambia radicalmente nel
caso, invece, si voglia sfruttare al massimo le possibilità che
offre il sistema di gioco, ovvero, nel caso si pensi al dual class.
Nei primi 200.000 punti esperienza, punto più, punto meno, sono
racchiusi i primi 9 livelli di una classe, ed è proprio in questi
livelli che salgono i Punti Ferita del personaggio.
Detto questo, sarà ben diverso creare un mago sin da inizio
partita, con i suoi vantaggi (molti) e svantaggi (altrettanti, tra
cui il fatto di non poter indossare armature e l’avere pochi PF),
rispetto al creare un guerriero, portarlo fino al 9° livello, e poi
cambiare la classe in mago: questo mago avrà all’incirca due volte
e mezzo i Punti Ferita che ha il primo e, grazie al succitato
limite ai Punti Esperienza (decisamente alto, anche se non è mai
abbastanza), arriverà allo stesso livello massimo del primo
stregone.
Questa filosofia è applicabile anche ad altre classi, come il
ladro o il chierico; vale la pena di chiedersi se questo non sia un
modo eccessivamente calcolatore di giocare: da parte mia, il
giudizio è già stato espresso; la scelta ora è vostra.
Di seguito riporterò, quindi, due elenchi; il primo rappresenta
la creazione del gruppo usando già ogni tipo di personaggio (c’è
anche un dual class), l’altro è un gruppo creato specificamente per
sfruttare il metodo di dual class e ricavarne i maggiori vantaggi
possibili.
· Umano Paladino
· Umano Ranger
· Umano Monaco
· Umano Incantatore
· Mezz’orco Chierico
· Umano Ladro / Dual Class in ciò che volete al 9°
Con un gruppo del genere potete andare avanti tranquillamente, a
patto di valorizzare ogni singolo componente del gruppo, leggi dare
all’ Incantatore le magie giuste, al Paladino il Sacro Vendicatore,
al Ranger due armi e specializzarlo in quello stile di
combattimento ecc.
Se invece volete la certezza di un super gruppo in grado di
spazzare via praticamente ogni cosa, allora si può proporre una
cosa di questo tipo:
· Umano Barbaro 9° / Dual class in Mago
· Umano Guerriero 9° / Dual class in Chierico
· Umano Guerriero 10° / Dual class in Mago
· Umano Ladro 9° / Dual class in Mago
· Umano Guerriero 9° / Dual class in Chierico
· Mezz’elfo Chierico / Ranger
Con un gruppo di questo genere non dovreste incontrare problemi
grossi, dal momento che avete a disposizione da subito membri in
grado di combattere in corpo a corpo e, successivamente, dopo aver
raggiunto un livello soddisfacente come combattenti (oltre che
parecchi punti ferita), diventeranno in grado di lanciare
incantesimi..
Aggiungete a questo il fatto di poter combattere combinando
abilità nel corpo a corpo con magie come Pelle di pietra o
Trasformazione di Tenser, e avrete un' idea di cosa sia in grado di
fare uno schieramento di questo tipo.
Nel caso abbiate intenzione di dual classare in Mago, inoltre,
vi ricordo che quando trascrivete un incantesimo da pergamena a
libro, guadagnate Punti Esperienza; quando dual classate, quindi,
premuratevi di congedare gli altri membri del gruppo (o tutti meno
il protagonista, nel caso non sia lui il novello mago), e poi
tentate di trascrivere quanti più incantesimi riuscite.
Guadagnerete abbastanza esperienza da passare alcuni livelli.
CLASSI DI PERSONAGGI
COMBATTENTI
Guerriero
E’ l’unica classe che può specializzarsi nell’uso di un’arma
fino al massimo livello consentito ( 5 slots), nonché seconda solo
al Barbaro a livello di Punti Ferita. Oltre al guerriero classico
risulta decisamente degno di menzione anche il Kensai, che paga la
sua incomparabile maestria nell’uso dell’arma, con il divieto di
utilizzare armi da lancio, armature, guanti e bracciali. Sia il
Guerriero semplice sia il Kensai sono ottime basi di partenza per
dual classare successivamente in mago.
Ranger
Guardiano dei boschi nonché custode della vita in essi
contenuta, il Ranger è un’ottima alternativa al guerriero;
nonostante, infatti, non possa specializzarsi quanto un guerriero
semplice, è particolarmente indicato per il combattimento con due
armi, e, dal 9° livello ha la capacità di lanciare incantesimi
druidici. Nel caso si voglia utilizzare come combattente da
mischia, non ha bisogno di adottare alcun kit, altrimenti
utilizzate l’Arciere e avrete senz’ombra di dubbio il miglior
cecchino disponibile sulla piazza.
Paladino
Emblema della virtù e del coraggio, il Paladino dimostra in
Baldur’s Gate II di essere un ottimo combattente, in virtù
soprattutto della presenza del Sacro Vendicatore, spada a due mani
+5, + 10 contro Caotici Malvagi, che gli conferisce inoltre il 50%
di resistenza alla magia (volendo fa anche il caffè, ma è un’altra
storia…). Prendete un Paladino con un Sacro Vendicatore, e potrete
contare, tra le vostre fila,di un ottimo corazzato da mettere in
campo. Ottimi anche due tra i tre kits proposti: Cavaliere e
Inquisitore, anche se, tra i due, confesso una particolare
predilezione verso il secondo.
Barbaro
Altro modo di concepire il combattente, più rozzo ma ben più
resistente di un comune guerriero. Personalmente lo trovo un po’
più caratterizzato della sua controparte “civilizzata, ma è solo
una questione di punti di vista. Ottimo, forse più del Guerriero
stesso, in caso si voglia dual classare in seguito, per via
soprattutto della montagna di Punti Ferita su cui può fare
affidamento.
SACERDOTI
Chierico
Classica figura del sacerdote da campo di battaglia, che avanza
con il martello in mano benedicendo e curando i compagni di
avventura. Lancia incantesimi dei chierici e scaccia i non morti, e
fin qui nulla di nuovo. Quello che invece è stato introdotto in
questo seguito è la presenza dei tre kits dedicati a tre delle più
conosciute divinità di Toril: abbiamo quindi il sacerdote di Talos
(malvagio), di Helm (neutrale) e Lathander (buono). Scegliete
l’allineamento e il kit verrà di conseguenza; d’altronde non vedo
una sola buona ragione per restare con un chierico semplice.
Dimenticavo giusto di avvisarvi che l’artefatto più potente di
tutto il gioco, il Crom Faeyr, è un martello; chi ha orecchie per
intendere…
Druido
Protettore della vita naturale, completamente dedito alla causa
della neutralità, può assumere la forma di alcuni animali, oltre a
lanciare incantesimi. Personalmente non ho mai avuto un feeling
particolare con questa classe; se volete fare un Druido, però, mi
permetto di consigliare il kit Mutaforma, che, oltre ad essere a
mio avviso il più pittoresco, risulta essere anche il più
efficace.
Monaco
Ripreso finalmente dal languido dimenticatoio della prima
edizione di AD&D, il Monaco è storicamente una classe nata per
il combattimento a mani nude, esperto nelle arti marziali, veloce e
agile. In termini di gioco le enormi potenzialità di un Monaco
stentano un pochino ad esprimersi nei primi livelli, ma una volta
superata la soglia del 15° (e i sacerdoti arrivano fino al 21°)
farà faville. Se avete un posto libero in gruppo sapete dove andare
a parare.
VAGABONDI
Ladro
Classe la cui collocazione in Baldur’s Gate II rimane alquanto
dubbia; da una parte senza un ladro non si possono superare indenni
alcuni punti (vedi il primo dungeon di Irenicus), dall’altra sembra
inutile dedicare ad un personaggio intero alcune abilità (scoprire/
rimuovere trappole, scassinare serrature) che raggiungono il 100%
di probabilità di riuscita relativamente presto, se ci si focalizza
su di esse.
Le alternative sembrano dunque due: o si crea un mago che ad un
certo livello dual classi in qualcosa di più utile al gruppo (Imoen
insegna), oppure si adotta uno dei kits presentati, lo Spadaccino,
che consente al Ladro di migliorare davvero notevolmente in fase di
combattimento corpo a corpo, al solo prezzo di non poter colpire
alle spalle. Usate con attenzione uno spadaccino (leggi: fate
attenzione ai suoi Punti Ferita che non sono poi molti), e potreste
ritrovarvi con un’ottima quanto inaspettata pedina offensiva.
Bardo
Simili ai Ladri, ma votati più alla musica e all’arcano, i
Bardi, oltre ad abilità come un alto valore di conoscenza e alla
capacità di lanciare alcuni incantesimi dei maghi ad alti livelli,
hanno una capacità del tutto particolare, detta Canzone, che
sortisce effetti diversi a seconda del livello e del kit di bardo
adottato. Il migliore a mio avviso è lo Skald, che, a fronte di una
minor possibilità di riuscita nello svuotare tasche, possiede una
canzone i cui effetti si fanno sentire, soprattutto agli alti
livelli, sulle capacità di combattimento dei vostri compagni (e tra
tutte le Canzoni è senza dubbio la più efficace).
STREGONI
Mago
Il Mago semplice è lo stregone più diffuso su Toril: impara
incantesimi dalle pergamene e ne lancia quanti ne ha memorizzati,
per poi dormire e poterli lanciare di nuovo. Il numero degli
incantesimi e il livello massimo degli stessi cui il Mago può
aspirare dipendono dalla sua intelligenza, così come la sua
percentuale di riuscita nel trascrivere una pergamena sul proprio
libro di magia. Mi secca tremendamente ammetterlo, ma in Baldur’s
Gate II la sola ragione per usare un Mago anziché uno Specialista o
un Incantatore è il dual o il multi class, dal momento che le altre
due versioni di stregoni, indubbiamente più efficaci, sono
accessibili solo a personaggi che si dedichino interamente all’Arte
(con l’eccezione degli gnomi che possono essere Illusionisti multi
classe).
Mago Specialista
Qui cominciamo a fare un pochino più sul serio. Lo Specialista
(si intende con questo termine la specializzazione in una delle
otto scuole teoretiche esistenti) possiede più incantesimi di un
mago normale, nonostante gli sia impedito trascrivere pergamene di
magie delle scuole opposte alla sua. Al contrario di AD&D però,
in Baldur’s Gate II le scuole opposte sono state alquanto ridotte,
tant’è che uno specialista in Convocazione / Attrazione, e prendo
questo come esempio proprio perché risulta essere il meno
penalizzato e, di conseguenza, lo specialista preferibile
(nonostante io confessi di odiare gli incantesimi di Convocazione),
ha come scuola opposta solamente Divinazione. Depenalizzato com’è,
risulta sicuramente preferibile ad un mago semplice.
Incantatore
Vi presentiamo, signore e signori, la quintessenza della magia,
lo stregone per eccellenza, l’idea stessa di usufruitore di
incantesimi. L’Incantatore è un mago che non sceglie gli
incantesimi da memorizzare, bensì dispone di un numero massimo di
magie per livello (equivalente a quello del Mago semplice) e,
restando entro quel numero, può lanciare qualsiasi magia, del
livello prescelto, in suo possesso.
Questo si traduce inevitabilmente in una efficacia in
combattimento, e di fronte a situazioni inaspettate, enormemente
superiore rispetto agli altri tipi di stregoni, ma comporta anche
alcuni svantaggi; l’Incantatore, infatti, non impara incantesimi
nuovi dalle pergamene, ma ne acquista uno ogni volta che passa di
livello, il che vuol dire che se vuole sopravvivere non può
permettersi di sbagliare incantesimo, dal momento che non potrà più
cambiarlo.
LE QUEST: CAPITOLO 1
DUNGEON DI IRENICUS, LIVELLO 1
In apertura del gioco, vedete il vostro personaggio principale
torturato nella sua cella dal caro Irenicus; dopo un paio
d’incantesimi, Imoen, vostra compagna, viene a liberarvi. Entrate
nella stanza in basso a sinistra rispetto alla cella e raccogliete
quanto possibile dal tavolo e dalle ceste. Parlate al golem se
volete e, con la chiave in mano, tornate verso la vostra cella. Ad
est troverete Jaheira e Minsc, imprigionati in due celle: entrambi
entreranno nel vostro gruppo, se li liberate.
Aprite la cella di Jaheira con la chiave che avete trovato poco
fa, quindi dirigetevi verso l'altra cella e parlate con Minsc.
Cercate di farlo innervosire puntando sul suo orgoglio (ditegli che
è debole..) e distruggerà le sbarre a mani nude. Equipaggiate i
nuovi membri del vostro gruppo, quindi tornate nella stanza
precedente e aprite la porta a nord: qui troverete il vostro primo
nemico, un Mephit di Fumo. Non c’è nulla che possiate fare ora,
perciò tornate nella stanza delle torture. Ora proseguite per il
passaggio a sud – ovest: qui il vostro gruppo vedrà molti corpi
distesi. Proseguite.
Ed eccoci al vostro primo combattimento: nella prossima stanza
troverete dei Mephits dei fulmini, che vengono creati da una
macchina, la Macchina dei Fulmini. Questi mostri vi lanceranno dei
fulmini, ma non vi arrecheranno molto danno. Cercate di disattivare
la Macchina dei Fulmini, in modo da bloccare un’ulteriore
evocazione di creature.
Lasciate la stanza dopo aver sterminato i Mephits: incontrerete
Aataqah, un Genio. Vi chiederà di rispondere ad una domanda:
acconsentite e rispondete come più vi piace. Se rispondete che
volete premere il bottone, verrete attaccati da un Ogre Mago,
altrimenti vi aspetta un gruppo di Gibberlings. Quando avrete
ucciso i suoi mostri, vi dirà di cercare Rielev.
In questo passaggio verrete attaccati da goblins. Sono mostri
debolissimi, che possono arrecarvi danno soltanto con i loro archi.
Uccidete per primi i loro arcieri, e saranno sconfitti.
Questo passaggio termina con un bivio a 3 rami. Bisogna andare a
nord-est. Qui troveremo un altro Golem, questa volta un Golem delle
Fogne, insieme a un altro Mephit (420 exp) . Parlate col Golem e
fate finta di essere il suo "padrone". Provate a dirgli di andare a
lavorare (per farvi aprire la porta attraverso la quale siete
passati) e vi informerà che avete bisogno di una certa pietra per
fargli fare qualsiasi cosa. Qui avete finito per il momento, quindi
dirigetevi verso l'ultimo corridoio. Troverete una porta qui, ma vi
sono solo un paio di Golem d’Argilla dentro. Non vi
attaccheranno..per ora. Se volete, potete ucciderli ora, ma è
meglio aspettare.
Più avanti troverete ancora un bivio, uno dei quali termina con
una porta; l'altro con dei goblins. Uccidete prima i goblins, poi
aprite la porta. C'è soltanto un passaggio stretto qui;
percorretelo e troverete Rielev che vi parlerà.. Se acconsentite ad
aiutarlo a liberare lui e gli altri presenti nella stanza, vi
donerà un Cristallo, col quale potrete comunicare con i presenti e
ottenere 4000 punti esperienza.
Cercate sul tavolo per trovare la Pietra di Attivazione del
Golem. Grazie alla pietra di attivazione potrete comandarlo a
vostro piacimento: chiedetegli di aprire la porta di fronte a voi.
Raggiungete la biblioteca, ignorando le porte che troverete lungo
il cammino. Cercate pozioni e pergamene nei vari scaffali, quindi
proseguite verso nord e seguite il passaggio finché non
incontrerete Ilyich e le sue guardie. Uccidetele usando armi a
distanza, e prendete le Ghiande (ne avrete bisogno tra un po'..).
Lasciate la stanza usando l'altro passaggio e passate attraverso la
porta chiusa a chiave. Fate molta attenzione alle trappole e
proseguite.
Finirete in una stanza con una strana macchina. C'è un
guerriero, protetto dagli scudi della macchina. Posizionate i
vostri arcieri vicino all'entrata e mandate qualcuno a disattivare
la macchina (2 volte), quindi fate entrare i vostri arcieri e
combattenti ed eliminatelo. Guadagnerete una Spada Bastarda +1.
Prendete il passaggio a sud est: nella prossima stanza troverete
un Otyugh, immune ai normali attacchi. Equipaggiatevi di armi
magiche e lo eliminerete facilmente. Nel suo corpo troverete la
Chiave della bacchetta del freddo. Quindi prendete il passaggio a
nord e vi ritroverete nella stanza di Irenicus. Rovistate nei vari
scaffali e cercate la Chiave della bacchetta dei fulmini e la
statua dell’elementale dell’aria. Sulla sinistra troverete il
portale per la prossima area, mentre alla vostra destra si trova la
foresta dove vivono le Driadi.
Parlate loro per saperne di più riguardo alle Ghiande, e per
farvi dare la quest per trovarle. Quindi continuate fino a che
troverete la stanza della Padrona. Lasciate tutti i vostri compagni
all'entrata e mandate soltanto Imoen: fatele disinnescare le
eventuali trappole e cercate negli scaffali la Chiave del Portale.
Qui troverete anche dei bracciali: assicuratevi di non lasciare la
stanza senza averli trovati! Non appena entrati nella stanza,
farete scattare un allarme, ed arriveranno due Golem di argilla
minori: non preoccupatevi, non sono molto difficili da
eliminare.
Ora dovrete esplorare le altre due aree: riposate se ne avete
bisogno, quindi entrate nel portale per lasciare la zona.
Assicuratevi di prendere il Pomo dell’Equalizzatore (è in uno
scaffale nella stanza della signora).
DUNGEON DI IRENICUS, LIVELLO 2
Nella stanza iniziale incontrerete il Cacciatore di Taglie,
Yoshimo. Fatelo entrare nel vostro gruppo. Vi darà preziose
informazioni riguardo quest'area. Aprite la stanza alla vostra
destra e distruggete i portali dei Mephits . Ignorate i Mephits,
altrimenti continueranno ad uscirne dai portali. L'unico modo per
fermarli è distruggere i portali. Setacciate la stanza in cerca di
tre chiavi delle bacchette (Fuoco, Evocazione e Nube Maleodorante)
di cui avrete bisogno nella prossima stanza. Su di un tavolo
troverete un corpo: non appena Jaheira si avvicinerà al tavolo,
riconoscerà il corpo del marito, Khalid (e comincerà a sclerale).
Se sarete insensibili con lei, lascerà il gruppo.
Usate il passaggio a destra e disinnescate le trappole poste sul
ponte. Tenete i vostri arcieri pronti: dovranno confrontarsi con
alcuni Duergar, ma a distanza, vista l'elevata quantità di trappole
disseminate ovunque. L'unico modo per disinnescarle è usare le
chiavi delle bacchette. Mandate Imoen o Yoshimo a cercare le
trappole, dopo aver eliminato i nemici. L'ordine esatto delle
Bacchette da usare è: Missili magici, Freddo, Fuoco, Evocazione,
Fulmini e Nube maleodorante. La statue sul lato opposto della
stanza possiede un anello +1; potete anche scambiare le Chiavi
delle Bacchette per vere bacchette.
Ora proseguite verso la prossima stanza e distruggete tutti i
nemici che vi compariranno davanti. Prendete tutti gli oggetti
magici che avevate dato a Imoen, salvate il gioco e lasciate l'area
attraverso il tunnel di uscita.
LA PASSEGGIATA DI WAUKEEN
Non appena usciti dal laboratorio, troverete Irenicus occupato
in uno scontro con degli Ladri Tenebrosi. Li batterà facilmente:
Imoen cercherà ora di lanciargli un incantesimo, ma non sortirà
l’effetto desiderato. Arriveranno i Stregoni Incappucciati, gli
unici in grado di lanciare incantesimi in Athkatla senza essere
imprigionati. Prendono in consegna Irenicus e Imoen e li portano
verso la loro base operativa: sta a voi salvarla.
In generale il capitolo 2 si basa sul compiere alcune quests per
racimolare soldi ed esperienza. Prima che lasciate la passeggiata
di Waukeen, dovreste controllare l'Emporio dell’Avventuriero: si
tratta del miglior negozio di tutto il gioco.
Prendete anche in considerazione, se giocate in single player,
di completare la quest del tendone del circo, che vi permetterà di
aggiungere un ottimo elemento al gruppo.
LE QUEST: CAPITOLO 2
Non appena entrati nel quartiere povero, passerete al secondo
capitolo del gioco. Subito incontrate Gaelan Bayle, il quale vi
offrirà di aiutarvi a ritrovare Imoen e Irenicus. Seguitelo verso
la sua casa e vi dirà che ha bisogno di 20000 monete d'oro in
cambio del suo aiuto. Potete comprare alcuni Occhiali
dell’Identificazione (2800 pezzi d’oro) dall'uomo vicino a
Gaelan.
Ora tutto quello che vi resta da fare, è completare alcune
quests in modo da racimolare il denaro necessario per pagare
Gaelan.
Nel Diadema di rame incontrerete alcuni PNG (Personaggi Non
Giocanti) che vi proporranno delle quests: uno vicino all'entrata
vi sfiderà a duello. Lord Jierdan chiederà il vostro aiuto per
purgare le sue terre da orchi. Korgan vi domanderà di profanare una
tomba con lui e Nalia chiederà il vostro aiuto. C'è anche un
chierico di nome Anomen che si offrirà di venire con voi. Lasciate
la taverna.
A questo punto, potrete decidere di fare qualunque delle quests
sopraccitate (è meglio fare quella degli schiavisti per prima).
IL CASTELLO DE’ ARNISE
Non appena arrivati, c’è un’unica cosa da fare: ripulire il
Castello. Per arrivare qui, dovreste aver parlato con una donna,
Nalia. Se non l’avete fatto, potrete trovarla nella Palizzata. Vi
dirà che dovrete combattere Trolls e Yuan-Ti: ciò significa che
avrete bisogno di armi a base di fuoco e acido. Parlate col
capitano Arat e, quando starete per andare via, vi darà alcune
Frecce Infuocate. Una volta fatto, è ora di entrare nel Castello.
Lasciate la palizzata e andate verso nord – est, fino a che
troverete un’entrata segreta. Mandate un ladro a forzare la
serratura ed entrate.
Nella prima stanza non troverete nulla: Nalia vi dirà che il
vostro obiettivo è quello di trovare Daleson e aprire il ponte
levatoio. Aprite la porta ed entrate: nemmeno qui nulla di
interessante, per cui proseguite oltre. La prossima porta vi
condurrà dentro al Castello De’Arnise. Nella prossima stanza
troverete un troll che sta uccidendo un servo: non avete speranza
di salvarlo. Uccidete il troll e prendete gli oggetti sul
tavolo.
Nel muro a nord – ovest c’è una porta segreta: apritela e
troverete Daleson. Parlategli e vi dirà alcune informazioni utili
su chi dovete salvare, cosa dovete prendere e dove dovrete andare.
Entrate nella stanza dove si trova Daleson e prendete le frecce
magiche. C’è un’altra porta segreta nel muro a nord – ovest: alla
fine del passaggio troverete un’altra porta che conduce alla Forgia
segreta del Mazzafrusto delle Ere. Esistono tre pezzi del
Mazzafrusto delle Ere: non appena ne trovate uno, portatelo in
questa stanza e fondetelo col resto. Nel muro a nord – ovest
troverete una nuova porta segreta, che vi condurrà in una stanza
con una statua di leone, dove troverete la Testa del
Mazzafrusto.
Ora tornate nella stanza di Daleson e aprite la porta: vi
troverete di fronte alla sala da pranzo. Ora uscite all’esterno e
uccidete l’Otyugh. Cercate le scale e salite sino alle mura del
castello. Uccidete il troll di ghiaccio e proseguite. Troverete la
leva per azionare il ponte levatoio: cliccateci due volte. Ora
tornate al livello principale, dove troverete degli umani
combattere contro dei troll giganti e dei Yuan-Ti maggiori. Se
volete potete unirvi alla battaglia per ottenere esperienza. Quindi
proseguite per la porta principale del castello: non appena saranno
morti i trolls, le guardie se ne andranno.
Aprite la porta e salite le scale: Nalia vi darà altre
informazioni su cosa deve essere fatto qui. Vi raccomanda di
trovare la stanza da letto di sua zia nella quale si trova il
passaggio segreto che porta al sotterraneo. Aprite la porta a
sud–est ed entrate nel passaggio. Aprite la porta a sud – ovest ed
entrate nella biblioteca: qui troverete un troll che si dividerà in
due quando lo colpirete, e un mago Yuan-Ti. Uccidete prima il mago,
quindi occupatevi dei trolls. Le scale portano al tetto. Ora non ci
manca che aprire la porta a sud: vi troverete in un corridoio.
Nella seconda stanza incontrerete la signora del maniero. Non la
impressionerete molto, ma scapperà comunque. Ricordatevi di questa
stanza, perché dovrete ritornarvi tra poco.
Continuate sino alla fine del corridoio ed aprite la porta:
proseguite sino a che non troverete un troll di ghiaccio.
Uccidetelo e aprite la porta a sud. In questa stanza troverete una
Bacchetta del gelo. Sul muro a sud-est c’è una porta segreta.
Seguite il passaggio fino alla sua fine: sembra un vicolo cieco, ma
non è così. Aprite la porta segreta ed entrate in una piccola
stanza. Prendete tutti gli oggetti e proseguite verso la prossima
stanza. Qui troverete un uomo di nome Glaicas. Se possibile,
cercate di risolvere la questione in maniera non violenta: è
davvero potente.
Ora tornate nella stanza della Lady e cercate le trappole fino a
che troverete la porta segreta: questa conduce ad una piccola
stanza spoglia: aprite la porta ad ovest ed entrate. In questa
stanza troverete dei Golem: uccideteli e cercate gli oggetti nelle
tre statue. Ora potete aprire l’altra porta segreta e scendere nei
sotterranei, ma prima è meglio ricomporre il Mazzafrusto delle ere.
Tornate nella forgia e fondete i tre pezzi per ottenere il
Mazzafrusto completo. Tornate nella stanza precedente e scendete
nei sotterranei.
Aprite la porta successiva, e vi troverete in una stanza piena
di Umber Hulks: mandate una sola persona del gruppo e proteggetela
da Confusione. Fatela seguire dalle creature nella stanza
precedente e uccideteli. Oltre la porta a nord-est troverete il
nemico principale dell’area, Torgal. Vi dirà che è stato pagato da
qualcuno per distruggere tutta la famiglia Arnise. Dovrete uccidere
lui e i suoi troll giganti.
Ora lasciate il Castello e Nalia vi darà la ricompensa.
LE COLLINE DI WINDSPEAR
Se vi trovate qui, è perché vi ci ha mandato Jierdan Firkraag.
Non appena arrivati troverete degli ogre, e, nonostante riusciate a
parlare loro, dovrete combattere. Non appena saranno morti, i loro
cadaveri torneranno al loro aspetto originario: dei Cavalieri. Ora
incontrerete Garren: se avete Keldorn nel gruppo, vi dirà che uno
dei cavalieri morti era Ajantis (il paladino del primo Baldur’s
Gate). Garren si offrirà di aiutarvi.
Seguitelo sino alla sua casa e parlategli: acconsentirà a
raccontare la vostra storia all’Ordine del Cuore Radioso, in modo
che non pensino male di voi. Non appena andrà via, potrete parlare
con sua figlia, e riposare. Presto vi raggiungerà un halfling, e vi
dirà che ci sono alcuni banditi in zona. I malviventi faranno
irruzione nella casa e rapiranno la figlia di Garren. Dopo un po’,
tornerà Garren e vi implorerà di recuperare sua figlia.
Bene, ora dirigetevi verso il grande tempio dei Firkraag.
Entrate e troverete un’imboscata di Hobgoblins. Colpite lo sciamano
e scapperà, quindi occupatevi del gruppo di Hobgoblins. Una volta
morti, andate verso sinistra e troverete dei coboldi. Colpiteli da
lontano con delle frecce, ed esploderanno, quindi uccidete il loro
capo, Rukh.
Aprite la porta ed entrate. Vi troverete nel centro di una
stanza, dove degli arcieri orchi vi stanno colpendo da dietro i
muri. Troverete delle porte segrete in ognuno dei muri. Aprite
invece la porta principale e proseguite per quella strada.
Andate al passaggio a destra e aprite la porta. Qui troverete un
Troll Cuoco, che vuole mangiarvi. Cercate nel tavolo rotto alcune
frecce o dardi magici e il Libro di Cucina degli Orchi.
Tornate al passaggio, e prendete la porta a sinistra. Uccidete
gli orchi e aprite la porta principale. Altri orchi…idem come
sopra. Alla destra vi troverete un’orda di vampiri o di mummie.
Seguite il passaggio sino alla stanza successiva. Qui c’è un Wraith
Maggiore. Uccidetelo e cercate nel pavimento un contenitore con
all’interno una chiave e alcuni proiettili.
Tornate al passaggio principale, e questa volta prendete la
porta a sinistra. Incontrerete Samia, ma non è basilare per ciò che
state facendo (vedere quest). Aprite la porta a sud ed entrate:
fatevi luogo attraverso i mostri e entrare finalmente nel pozzo.
Cliccateci due volte e otterrete un Elmo di Drago. Ora aprite la
porta più a sud, e proseguite: vedrete un buco nel muro, e molti
mostri che stanno combattendo.
Se volete, potete unirvi alla battaglia. Ora tornate alla stanza
precedente, ripercorrete il passaggio e aprite la porta a sud:
troverete dei mostri travestiti da avventurieri. Non lasciatevi
ingannare ed uccideteli. Aprite ora la porta successiva ed
eliminate i licantropi. L’ultima stanza sembra un ufficio, e
contiene alcuni oggetti interessanti.
Ora tornate al pozzo, e proseguite verso nord. Nella stanza
successiva troverete Digdag e Tazok, che possiede la misteriosa
Chiave delle Fogne, che avrà il suo impiego nella sezione delle
Fogne. Troverete la figlia di Garren imprigionata in una cella:
dovrete andare a recuperare la chiave. Scendete le scale e vi
troverete nella stanza di Firkraag, un drago rosso.
Vi parlerà e spiegherà il suo piano diabolico: il vostro
obiettivo è liberare la figlia di Garren, per cui non sfidatelo
ora. Manderà Conster, un suo mago, al livello precedente:
uccidetelo, prendete la chiave e liberate la ragazza. Tornate
finalmente da Garren per la ricompensa (se siete un paladino vi
dirà che metterà una parola buona per voi all’Ordine del Cuore
Radioso).
LA SFERA PLANARE
Partendo dai Bassifondi, dovete entrare nella casa vicina alla
Sfera. Vi troverete vicini alla Sfera: avete bisogno di Valygar nel
vostro gruppo per aprirla. Entrate e vi troverete in una piccola
sala che conduce a una porta. Apritela. Ora avete tre porte di
fronte a voi. Oltre la porta a sinistra troverete un Golem
d’Argilla: uccidetelo. Ci sono 4 contenitori qui, uno dei quali
contiene il Braccio del Golem e la Chiave Planare, di cui avete
bisogno. Un altro contenitore ha del carbone: prendetelo. Ora
tornate alla stanza precedente. La porta a destra conduce a una
stanza con un Mephit di Vapore, ma non avete bisogno di
andarvi.
Aprite la porta in alto e passate. Questo attiverà la Sfera
Planare e vi manderà nell’Abisso. In questa stanza troverete tre
cavalieri di Solamnia intrappolati nella Sfera, che vi metteranno
in guardia su alcuni halflings malvagi. Entrate nella porta a
sinistra: vi troverete nella famosa stanza di Feral Halfling.
Dovrete battervi con degli halflings. Uno di questi possiede del
carbone: prendetelo.
Proseguite verso sinistra, e vi ritroverete in una stanza dove
vedrete una grande macchina per creare Golems: tutto quello di cui
avete bisogno è un braccio e una testa. Bene, abbiamo già il
braccio. Nel tavolo troverete il Libro della Costruzione dei Golem
e del carbone.
Ora aprite la porta a nord, proseguite lungo il passaggio e
verso la Furnace Room. Troverete altri Halflings Guerrieri. Ogni
fornace richiede del carbone per essere attivata: andate vicino e
cliccate due volte su ogni macchina. Una volta attive, proseguite
per il passaggio a destra, facendo attenzione ad eventuali
trappole.
In questa stanza ci sono un paio di golem. Uccideteli e frugate
nella scatola a sinistra: troverete la Testa del Golem, di cui
avete bisogno. Tornate quindi alla macchina per fare golem. Dovrete
cliccarvi 3 volte. Il golem avvertirà la presenza di un intruso,
aprirà la porta di destra e correrà fuori per acciuffarlo:
seguitelo, e proseguite.
Ora siete a una stanza dal mago malvagio Lavok. Preparatevi e
aprite la porta. In punto di morte, Lavok vi dirà che vuole morire
a casa sua, il Primo Piano Materiale. Accontentatelo, visto che
anche il vostro obiettivo è uscire da lì.. Dovete quindi riparare
la Sfera, e ciò richiede un Cuore di Demone. Uscite dalla Sfera, e
vi ritroverete all’Inferno. Il primo demone si trova a nord - est
della sfera, mentre altri due sono alla destra del primo. Una volta
preso il cuore tornate alla Sfera. Andate nella stanza successiva a
quella con la macchina per costruire golems. Per aprire la porta
dovrete cliccare sulle quattro rune in questa sequenza:
1
4 3
2
Scendete le scale e incontrerete ancora Tolgerias: vi attaccherà
e dovrete ucciderlo. Da qui ci sono due porte, una ghiacciata e una
bollente. Entrate in entrambe e prendete i vari tesori che
troverete. Quando siete pronti per una nuova battaglia, entrate
nella porta successiva e uscite. Quello che dovete fare è mettere
il cuore del demone nella macchina di fronte a voi: in questo modo
riporterete la Sfera Planare ad Athkatla. Tornate ora da Lavok e
accettate di portarlo fuori dalla Sfera. Verrete automaticamente
portati fuori e Lavok morirà.
IL CIMITERO
In quest’area dovrete risolvere alcune quests
LE PORTE DELLA CITTA’
L’unica ragione per venire qui è lasciare Athkatla: quest’area
vi porterà alle Colline di WIndspear, Trademeet, Colline di Umar
ecc.ecc.
QUARTIERE DEL PONTE
Anche in questo quartiere dovrete soltanto risolvere delle
quests.
QUARTIERE GOVERNATIVO
In questo quartiere incontrerete nuovi possibili membri del
vostro gruppo, quali Jan e Viconia.
COLLINE DI UMAR
Non appena arriverete nell’area delle Colline di Umar, vedrete
un raduno cittadino. Tutti si stanno lamentando col sindaco
riguardo a degli avvenimenti accaduti in paese. Stanno succedendo
cose strane qui. Scoprite quali completando le varie quests che vi
verranno affidate.
LE ROVINE DEL TEMPIO
Se vi trovate in questo luogo, l’unica cosa da fare è trovare
chi sta uccidendo le persone alle Colline di Umar e fermarlo.
Andate verso destra e troverete un Licantropo, Anath, che sta
scappando nel suo antro. Seguitela e ditele che ha depredato la sua
ultima vittima, e vi risponderà che non sa di cosa stiate parlando.
Sembra che qualcuno chiamato il Signore delle Ombre abbia ucciso
tutte quelle persone. Aiutatela a eliminare questo Signore delle
Ombre e vi darà appuntamento a destra delle Rovine del Tempio.
Ora procedete verso est sino al Dungeon del Signore delle Ombre:
qui verrete attaccati da un gruppo di Ombre. Troverete uno specchio
che può essere maneggiato: usatelo in modo da causare danno agli
Ombre nell’area. Quando la zona sarà ripulita, entrate nel
Dungeon.
Andate verso le celle e salvate Mazzy : assicuratevi di prendere
le ossa nella prima stanza. Prendete la Gemma del Sole e rispondete
alle domande: le risposte sono scritte in tre manuali che troverete
nel Dungeon. Le risposte al primo gruppo di domande sono 2-3-1;
quelle del secondo gruppo sono 3-1-1 e quelle del terzo 1-3-2.
Grazie alle risposte otterrete il Simbolo del Raggio di Sole.
Aprite la prima porta sigillata e attraversate il ponte sino
all’area del fuoco ( camminare sul fuoco vi causerà del danno).
Nella stanza successiva dovrete combattere contro un Golem
d’Ossa e alcuni Scheletri Guerrieri. C’è un libro di cui avete
bisogno nascosto in una colonna. Ora superate il fuoco e andate a
parlare coi fantasmi. Date loro le Ossa per resuscitare il profeta.
Vi darà il Simbolo della Luce e la Pietra Sigillo del Drago
d’Ombra, che vi proteggerà dal Drago d’Ombra. Andate nella stanza
dei rompicapo e uccidete le guardie. Camminate lungo il sentiero
corretto (A-M-A-U-N-A-T-O-R) e prendete la Gemma del Sole e il
Pietra della Luce. Riuscirete a comporre il Simbolo del Sole non
appena collezionati tutti e tre i pezzi. Usatela per aprire la
seconda porta sigillata.
Salite le scale dall’altra parte della stanza. Assicuratevi di
avere la Pietra Sigillo con voi, o verrete attaccati dal Drago
Ombra! Ora dirigetevi verso la porta a sinistra per battervi contro
lo Signore delle Ombre. Non è molto difficile: per prima cosa
distruggete l’Altare delle Ombre e perderà il controllo della
maggior parte dei suoi servi. Con la sua morte, il Male scomparirà
dal paese. Tornate alle Colline di Umar e parlate con Ministro
Lloyd per ottenere la ricompensa: se siete un ranger, avrete la
vostra roccaforte a ovest.
IL QUARTIERE DEL TEMPIO
In questo quartiere l’unica cosa da fare è completare le
quests.
LE FOGNE
In questo posto troverete due nuovi compagni: Hear’Dalis e
Keldorn.
I MOLI
Ci sono un paio di cose che dovreste fare: prima di tutto
visitare la casa di Corlatha. Parlate ai suoi servi per aggiungere
una nuova area alla vostra mappa – le Colline di Umar. Ora
dirigetevi verso il quartier generale dei Ladri Tenebrosi e parlate
con Renal Bloodcap, che si trova al piano superiore. Acconsentite
ad aiutarlo a spiare Mae'Var. Tutto ciò che dovete fare è andare
verso la casa di Gorch e parlare con l’uomo che incontrerete. Vi
farà entrare nella gilda, se nominerete Mae'Var. Parlategli e vi
chiederà di andare a cercargli un amuleto che si trova nel Tempio
di Talos. Potrete trattare con lui più avanti.
A questo punto avete due possibilità. La prima è di iniziare una
quest alla ricerca del Teschio d’Oro uccidendo i minotauri. Parlate
col teschio che si trova nella bara nel sotterraneo. La seconda
riguarda solo Jaheira. Incontrerete Ployer nella locanda che
maledirà Jaheira e fuggirà. Incontrerete tre maghi, le guardie del
corpo di Ployer: ve ne libererete facilmente. Castano incantesimi
come Dominio e Confusione e possono evocare creature in loro aiuto.
Attenzione, hanno anche incantesimi di protezione. Usate Breccia e
Perforare per annientare le loro difese, finiteli e poi occupatevi
di Barone Ployer. I maghi sono immuni agli incantesimi di basso
livello e possono rendersi invisibili. Otterrete i Bracciali AC 6 e
altro. Alla morte del barone la maledizione scomparirà e otterrete
punti esperienza come ricompensa.
Trademeet
Non appena arriverete a Trademeet, troverete la città sotto
assedio. Qualcosa ha istigato gli animali ad attaccare la
cittadina, e la gente sospetta dei druidi.
LE QUEST: CAPITOLO 3
LA GUERRA DELLE GILDE
Quando il gruppo avrà guadagnato almeno 15000 gp, incontrerete
due personaggi interessanti: il primo è un ladro di nome Valen, che
vi dirà di incontrare la sua padrona nel Quartiere del Cimitero; il
secondo, Brus, vi dirà di tornare da Gaelan. Ci sono molti altri
esempi della guerra delle gilde. Di notte nella città vedrete ladri
e vampiri conversare e attaccarsi a vicenda.
Sansuki, un ladro, vi chiederà aiuto. Se lo aiuterete a
sconfiggere i vampiri, otterrete dell’esperienza. Ci sono altri
combattimenti, e se volete, potrete parteciparvi.
Le prossime due sezioni sono esclusive: se vi alleate con i
Ladri Tenebrosi, NON potrete allearvi con Bodhi e viceversa.
Non appena pagato il denaro, comincerete il capitolo 3 e vedrete
Jon Irenicus liberarsi dalla prigione dei Stregoni
Incappucciati.
I LADRI TENEBROSI
Con la chiave di Gaelan in mano, dirigetevi verso la gilda dei
ladri nell'area Dei Moli, quindi proseguite per il magazzino. Usate
la chiave per aprire la porta segreta, poi entrate nella gilda.
Troverete una porta segreta lungo il muro più a nord, vicino alle
scale: apritela e seguite il passaggio fino ad arrivare nella
stanza di Aran Linvail, dove potrete parlargli.
Vi affiderà tre diverse quest: la prima consiste nell'aiutare la
sua amica Mook. Lasciate la gilda e dirigetevi verso i moli più a
sud (vicino a Rocca dell’Arpista) quando fa buio. Parlate con Mook
e acconsentite ad aiutarla. Guardatevi intorno e cercate di
uccidere il vampiro che vi attaccherà, usando se possibile armi +1
o migliori. Tornate quindi da Aran Linvail per la ricompensa.
Nella seconda quest vi chiedono di battervi con dei traditori
nella taverna dei Five Flagons (nel quartiere del Ponte). Li
troverete all'ultimo piano: parlate loro e uno dei due vi rivelerà
il nome del loro intermediario- Gracen. Attaccateli e uccideteli,
quindi aspettate che arrivi l'intermediario e chiacchierate con
lui: se rivelate il nome "Lassal", vi attaccherà. Uccidetelo,
quindi tornate da Aran Linvail per la terza quest.
Vi diranno di dare un'occhiata alla casa di un clan di vampiri
nel quartiere del Cimitero, dandovi quattro paletti: andateci
immediatamente.
Dirigetevi verso la stanza precedente a quella dove avete
incontrato Lassal. Uccidete le guardie ed entrate attraverso la
porta che Haz apre per voi. Parlate con Lassal e ignoratelo per il
momento. Esplorate la stanza e uccidete tutti i vampiri che
incontrerete. Esplorate le altre stanze ad ovest e uccidete il
Golem d’Argilla, usando solo armi smussate. Recuperate la Mazza
della Distruzione +1, quindi proseguite verso la stanza dove vi
batterete con Tanova. Scendete le scale, e proseguite verso la
prossima stanza, poi incontrate Lassal.
Tornate al piano superiore e cercate la stanza delle torture.
Uccidete Lassal facendo attenzione alle picche, quindi arrivate
alla stanza con la bara e uccidete i vampiri. Quando li avrete
sterminati tutti, apparirà Bodhi: uccidetela e tornate da Aran per
la vostra ricompensa (e per ascoltare la storia intera). Non appena
sarete pronti, ditegli che volete andare a Spellhold.
ALLEANDOSI CON BODHI
Una volta ottenuti i 15000 gp, andate al Quartiere del Cimitero
di notte, per incontrare Bodhi, il capo della “gilda rivale”.
Conosce molto di voi e della vostra situazione. Se volete, datele
il denaro e vi darà a disposizione una stanza nella sua cripta dove
potrete riposare. Vi affiderà una missione.
La prima cosa che dovrete fare sarà distruggere la nave degli
Ladri Tenebrosi e portare il carico da Bodhi. Andate nel Quartiere
dei Moli , facendo attenzione ai ladri, che ora sono vostri
nemici.. Procedete verso sud - ovest, uccidete i ladri e prendete i
loro tesori. Tornate da Bodhi con il carico mercantile: la
troverete nella sua cripta, nella sala principale. Datele gli
oggetti e otterrete dell’esperienza.
Ora vi proporrà due lavoretti: uno “nobile” e uno “non tanto
nobile”: potrete sceglierne uno.
Nobile: Liberate Palern Flynn dagli Ladri Tenebrosi. Uno dei
ladri aveva tradito, è stato catturato ed è ora sotto
interrogatorio. Dovete entrare nella gilda degli Ladri Tenebrosi,
andare al secondo piano e liberare Palern. Avete un giorno di tempo
per farlo, o egli morirà.
Tornate da Bodhi per ottenere la ricompensa e per un altro
lavoro.
Non Tanto Nobile: Uccidete Armagaran Vulova e date la colpa agli
Ladri Tenebrosi. Bodhi vuole che uccidiate un membro governativo e
facciate ricadere la colpa sui ladri. Vi darà un mantello e un
pugnale, da porre nella fontana di Vulova una volta compiuto il
gesto. Dirigetevi verso il Quartiere Governativo: troverete la
Residenza di Vulova in alto nella mappa: camminate verso di lui e
vi parlerà automaticamente. Uccidete lui e i suoi scagnozzi. Una
volta morto, mettete il pugnale e il mantello nella fontana e
tornate da Bodhi.
Il vostro lavoro finale consiste nell’uccidere il capo segreto
dei Ladri Tenebrosi, Aran Linvail. Dovrete prendere la chiave da
Gaelan, per cui tornate nei Bassifondi. La casa di Gaelan si trova
a sinistra della torre di Jan Jansen. Uccidete Gaelan e prendete la
sua chiave. Ora dirigetevi verso i Moli: entrate nella gilda dei
ladri dall’entrata principale, uccidete chiunque vi attacchi e
aprite la porta a nord - est. Entrate nella piccola stanza e
cercate la porta segreta nel muro più a nord - est. Apritela ed
entrate.
Dopo una battaglia coi ladri, troverete Tizzak, un membro della
gilda di Bodhi, oltre una porta in basso a destra. Vi chiederà di
uccidere il suo torturatore per prendergli la chiave. Fatelo e
tornate a liberare Tizzak. Vi dirà come arrivare da Aran. L’antro
di Aran è protetto da due porte magiche: la prima si può aprire
attraverso un bottone, mentre la seconda richiede una chiave. La
troverete addosso ad Haz, il braccio destro di Aran.
Proseguite verso il passaggio a nord - ovest. Alla biforcazione,
girate a destra e proseguite sino ad una stanza con un grande
bottone rosso lampeggiante: premetelo per aprire la prima
porta.
Tornate nella stanza precedente e prendete il passaggio a sud -
est. Questo vi porterà direttamente da Haz: uccidete lui e i suoi
scagnozzi per prendere la chiave che porta alla stanza di Aran.
Tornate all’entrata del livello, aprite la porta segreta e
proseguite lungo il passaggio, sino alla porta che avete aperto con
il bottone. Ora potete aprire la porta con la chiave che avete
preso a Haz, e incontrerete Aran Linvail e dei compagni, inclusi
maghi e sacerdoti. Uccidetelo e tornate da Bodhi.
Una volta là, vi dirà che vuole ottenere accesso alle conoscenze
di Irenicus, e ammetterà che sono parenti, e che ha voluto liberare
il vostro potere. Vi troverà un trasporto per raggiungere l’isola
di Spellhold, su una nave.
LE QUEST: CAPITOLO 4
Il viaggio verso Brynnlaw è tranquillo; arriverete di notte. Non
appena lasciata la barca, verrete attaccati da alcuni
vampiri:uccideteli. Andate alla Vulgar Monkey per incontrare
qualcuno di nome Sanik. Sfortunatamente, verrà ucciso
immediatamente. Parlate con il barista per farvi dire dove vive la
moglie di Sanik.
Ci sono due modi per riuscire ad entrare: potrete fingervi un
cliente, o rubare il medaglione dal tipo in piedi fuori dalla
taverna...oppure semplicemente fare irruzione e uccidere tutti. Non
appena entrati, uccidete le guardie e prendete la chiave. Aprite la
porta segreta e camminate lungo la sala: alcune guardie vi
attaccheranno. Entrate nell'ultima stanza del lato destro. Prendete
la chiave, quindi aprite la porta posta alla fine del corridoio: vi
troverete in una prigione. Aprite le celle e vi verranno incontro
Lady Galvena e il suo amico mago Vadek: uccideteli e riuscirete a
liberare Claire, quindi seguitela sino alla nave del suo amico.
Golin vi indicherà due modi per entrare nel Manicomio: potete
fingervi pazzi o rubare una Pietra Sigillo. Nel primo caso, vorrete
visitare il maniero del Signore dei Pirati. Dovrete corrompere la
guardia ( o dirle che vi manda Saemon) per ottenere un'udienza con
Desharik. Convincerlo che siete pazzi richiede un Carisma molto
alto.
Per prendere la Pietra Sigillo dovrete andare alla casa del mago
e attaccare Perth l'Adepto: è un mago di livello molto alto, capace
di castare tutti i tipi di incantesimi di difesa, a parte quelli
contro le armi a distanza. Uccidetelo e recuperate la Pietra
Sigillo e un Libro di Incantesimi Infiniti. Ora potete proseguire
verso l'angolo più a nord della mappa e cercare Spellhold. Qui
vorrete salire le scale e entrare attraverso la porta in fondo.
Verrete attaccati da numerosi mostri, ma non difficili da
eliminare.
Dopo essere entrati nel Manicomio, verrete salutati da un
Stregone Incappucciato, che vi offrirà un giro turistico del luogo
e vi spiegherà cosa succede a Spellhold, introducendovi ad alcuni
"ospiti". A questo punto entrerà Irenicus e vi rapirà. Verrete
trasportati in una macchina nel suo laboratorio, dove si metterà a
parlare e vi casterà un incantesimo. Entrerete in uno stato di
dormiveglia, e rimarrete soli.
Vi ritroverete fuori Candlekeep. Proseguite verso l'entrata e
incontrerete un diavolo: vi chiederà di sacrificare una delle
vostre abilità in cambio della possibilità di entrare. Non appena
entrati incontrerete Imoen, che vi dirà di cercare Bhaal e tornare
con lui. Tornate fuori e proseguite verso sinistra. Vi parlerà e
dovrete farvi inseguire. Tornate da Imoen, quindi occupatevi di
lui: il sogno finirà con la sua morte e vi ritroverete ancora nel
laboratorio. Vi darà a Bodhi e scomparirà.
Bodhi vi deriderà e vi lascerà quindi fuggire da questo posto;
vuole tormentarvi. Non appena andata via, Imoen si offrirà di
entrare nel vostro gruppo. Potreste voler occuparvi
dell’indovinello sulla Stone, dopodiché scappate attraverso
l’uscita in alto e destra. Entrate nella stanza successiva e
cercate il libro, se vi interessa.
Aprite la porta segreta, trattate coi Coboldi e prendete il
Frammento di Cristallo e i Picchetti di Legno. Proseguite verso la
tomba e trattate con Dace Sontan. Prendete la sua mano, con la
quale potrete tornare nella prima area e arrivare alla seconda
area.
In questo piano dovrete prendere tutti i Pezzi di Mithril:
possono essere scambiati con oggetti buonissimi alla fine della
galleria. Avrete bisogno anche di un paio di corni di minotauro e
dovrete usarli sulla statua. Troverete un’altra complicazione nella
stanza successiva: dovrete nuovamente combattere con Bodhi.
Lasciate tutti i vostri personaggi nella stanza precedente e
fate entrare soltanto il vostro personaggio principale nella stanza
con Bodhi: si trasformerà nel Uccisore! Egli salirà su di una rampa
e attaccherà i vampiri, quindi punterà i vostri personaggi, se sono
nella sua area visiva. Dopo un po’, ritornerà alla sua forma
originaria. Riformate il gruppo e piazzate i corni sulla statua:
questo aprirà la porta della Stanza del Giudizio. Fate attenzione a
Bodhi: ogni tanto si trasformerà ancora nello Uccisore, e cercherà
di uccidere tutti i componenti del vostro gruppo., quindi cercate
di starle alla larga.
La Room of Trials è composta da una serie di camere nelle quali
potrete entrare a random. Vi verranno fatte alcune domande lungo il
vostro cammino e verrete “catapultati” in stanze diverse a seconda
delle vostre risposte. Una volta usciti dalla Stanza del Giudizio,
sarete ancora vicini al laboratorio di Irenicus.
Subito dopo incontrerete ancora Saemon: non uccidetelo! Vi
suggerirà di liberare i pazienti, in modo che vi possano dare una
mano nella vostra battaglia con Irenicus. Andate nella parte
superiore sinistra della mappa e salite le scale, quindi riposate e
curatevi. Poi parlate con Lonk il Sano e fategli liberare i
prigionieri (vi costerà 2000 gp). Dite al tiranno che Irenicus è
vicino, e vi teleporterà nel laboratorio per la battaglia.
La battaglia è facile: Irenicus casta alcuni incantesimi di
difesa su se stesso, dimenticandosi di occuparsi della protezione
da armi magiche, per cui potrete annientarlo con dei guerrieri. Vi
evocherà alcuni cloni dei personaggi del vostro gruppo (ovviamente
senza equipaggiamento). Concentratevi su Irenicus, visto che i
cloni perderanno la loro forza combattiva non appena Irenicus
scapperà.
Vi attaccheranno alcuni ladri di alto livello: sono tutti
invisibili e cercheranno di pugnalarvi alle spalle. Lasciate alcune
creature evocate in modo da distrarli, quindi, non appena morti,
proseguite verso il piano successivo e parlate con Saemon. Vi darà
due diversi modi di arrivare a Irenicus: potete prendere la chiave
dalla sua stanza e usare il portale all’Sottosuolo sul piano con il
laboratorio, oppure prendere la sua nave per raggiungere Athkatla.
Se scegliete la prima strada, non leggete il resto di questo
capitolo e passate al Capitolo 5, altrimenti lasciate il Manicomio
con Saemon.
Incontratelo alla Vulgar Monkey e vi dirà che ha bisogno di
sirena da nebbia dalla casa di Cayia per rubare una barca.
Proseguite quando ancora è notte e uccidete le guardie che
evocherà: la sirena è sul tavolo. Dirigetevi verso la nave del
Pirate Lord. Dovrete uccidere il capitano e alcuni membri del suo
equipaggio, ma non sono molto difficili da gestire. Quando sarete
sulla nave, Saemon vi ringrazierà con la Lama d’Argento: lasciate
la città non appena finita la battaglia.
Il viaggio in barca non sarà dei più piacevoli: verrete
attaccati dopo pochi giorni da un gruppo di Githyanki, bramosi di
avere con sé la Lama d’Argento. Verrete quindi attaccati da
Sahuagin, che vi dirotterà verso la loro città..
Avrete bisogno di parlare con la sacerdotessa e col re non
appena arrivati. Dovrete sconfiggere un Ettin per provare la vostra
abilità.
Acconsentite ad aiutare il re contro i ribelli, quindi parlate
ancora con la sacerdotessa. Acconsentite ad aiutare il principe
ribelle, e vi darà una sfera. Quindi proseguite verso l’area Imp e
fate attenzione alle trappole. Risolvete il loro piccolo
indovinello e parlate con l’Osservatore. Ditegli di lasciarvi
guardare nelle ceste e fate pressione su di lui. Vi lascerà
prendere il contenuto e se ne andrà pacificamente.
Ora potete dirigervi verso le scale e passate attraverso la
porta chiusa. Incontrerete il Principe non appena entrati. Vi darà
un cuore falso e vi dirà di tornare dal Re. Fatelo ma non
parlategli ancora. Evocate alcune creature e mandate i vostri
personaggi vicino al Sahuagin, facendo attenzione a non avvicinare
i vostri maghi. Parlate col Re e vi attaccherà.
Trattate coi ribelli, quindi parlate col Principe. Vi darà un
Corda Magica. Prendete la chiave del Re e usatela per aprire i
sotterranei. Prendete lo Scettro del Potere, quindi attaccate il
principe e prendete l’Onda (alabarda)dal suo corpo. Ora potete
uscire dalla città attraverso l’apertura nell’angolo in basso a
destra della mappa, vicino a dove avete incontrato per la prima
volta il Principe. Inizierete il Capitolo 5 al termine di
quell’apertura.
LE QUEST: CAPITOLO 5
IL SOTTOSUOLO
Ci sono un paio di cose che dovrete fare per terminare
quest'area. Per prima cosa parlate con i duergar che si trovano a
est del punto iniziale. Comprate tutte le loro pergamene di Libertà
e fatevi dire del mago intrappolato. Castate uno degli incantesimi
di Libertà e il mago verrà liberato dall'incantesimo: parlategli e
acconsentite ad aiutarlo a trovare il suo Libro dei Rituali.
Dirigetevi verso il ponte ed inteagite con i Kuo Toa che si
trovano qui. Ora proseguite verso il Globo di Ferro e interagite
con il gruppo di elfi oscuri. Non toccate il Globo per ora e
proseguite sino al Accampamento Sotterraneo degli Gnomi. Parlate
con il locandiere e pagategli 300 monete per ottenere il Libro dei
Rituali. Parlate con il proprietario e vi dirà del suo figlio
scomparso. Parlate con Goldander per farvi dare un'altra quest.
Vorrà che vi liberiate per conto suo di un demone.
Prendete la Pergamena di Modellare la Pietra e dirigetevi verso
la Fossa del Demone. Posizionate tutti gli elementi del vostro
gruppo alla destra dell'area e fate cliccare sulla scala da un
vostro mago per far uscire il demone. Il Balor è resistente alla
magia, ma debole ad armi fisiche incantate +2 o +3. Potrete
abbassare la sua resistenza magica e ucciderlo con incantesimi, ma
è più facile ucciderlo con armi normali. Dopo la battaglia,
prendete la scroll e fate l'incantesimo per sigillare il demone.
Tornate da Goldander per la vostra ricompensa, la Gemma della
Luce.
Ora tornate dal Globe e cominciate a cliccare sui pannelli (uno
alla volta) da sinistra a destra. I primi tre rilasciano mostri
facili da uccidere (non prendete quello che ha indosso Riti! E'
maledetto!), il quarto un lich - cercate di ucciderlo prima che
appaia. Il quinto contiene il bimbo scomparso, mentre il sesto un
altro avventuriero - siate gentili con lui e sarà gentile con voi.
Tornate dal locandiere e consegnategli il figlio in cambio di una
ricompensa.
Tornate dal portale elementale più a sud. Parlate con Vithal e
dategli il libro. Evocherà un Elementale della Terra Maggiore che
cercherà di distruggervi. Dardi Incantati e attacchi normali
dovrebbero andare bene contro questa creatura. Dopo la battaglia
sarete condotti a due altri portali dove dovrete uccidere un
Elementale Maggiore del Fuoco e un Elementale Maggiore dell’Aria,
entrambi facili da eliminare. Otterrai lo Scettro dell’Assorbimento
come premio.
Lamentatevi della miseria del premio e otterrete altre due
scroll. Se ve la sentite, potete anche decidere di ucciderlo e
prendere tutto il suo tesoro: in palio c’è un bellissimo elmo e
alcune buone pergamene, ma fate attenzione: non è poi così facile
da sconfiggere.
E’ giunto il momento di andare alla caverna del Drago d’Argento.
Appena avrete salito le scale verrete attaccati da un gruppo di
elfi oscuri. Non sono molto difficili da eliminare. Il Drago
d’Argento vi trasformerà in elfi oscuri. Tutto quello che vuole è
riavere intatte le proprie uova. Lasciate la caverna e andate alla
città degli elfi. Ricordatevi che il vostro nome ora è Veldrin di
Ched Nassad.
UST’NATHA, LA CITTA’ DEGLI ELFI SCURI
Appena entrerete nella città vi verrà chiesto di parlare con un
certo Solaufein, fuori dalla Società dei Combattenti. Il drow non
ama aspettare, correte a parlargli. Ha bisogno di voi per una
missione importante, quindi correte verso l’ingresso.
Ricordatevi di travestirvi e di fare ogni cosa che i drow vi
chiederanno. Vi darà appuntamento fuori dalla tana dell’Illithid,
nel Sottosuolo. Prima di parlare con lui dovrete evocare delle
creature come cloni per gli Umber Hulks e i Mind Flayers che
arriveranno poco dopo.
A questo punto potete parlargli e andarvene verso sinistra.
Preparate i vostri archi e colpite i Mind Flayers con frecce, dardi
e pietre fino ad ucciderli e occupatevi degli hulk. Phaere se ne
andrà senza ringraziarvi e tornerà alla città. Tornate in città e
parlate con Solaufein vicino all’ingresso che vi indirizzerà alla
taverna. Sulla strada troverete un Duergar che vi dirà che il suo
padrone, un Aboleth, vuole parlarvi. Seguitelo e lui cercherà di
convincervi ad uccidere Qilue. Ucciderla è un’azione malvagia
quindi uccidete Aboleth.
Ora proseguite verso la taverna e parlate con Phaere. Vi darà
appuntamento alle porte della città dove vi dirà che ha bisogno del
vostro aiuto per uccidere un Beholder alla piattaforma. Dato che
avete qualche giorno libero, controllate la taverna e i suoi due
arene. La prima è quella dei mostri, dove combatterete con un Umber
Hulk, Nabassu, il Principe dei Sahuagin e un Beholder.
Otterrete una grande ricompensa se vincerete tutti i
combattimenti. Nei combattimenti verrà coinvolto tutto il gruppo.
La seconda arena è per combattimenti uno contro uno. I primi due
combattimenti possono essere vinti da un guerriero ma gli ultimi
tre devono essere combattuti da un mago. Potete vincere castando
Invisibilità Potenziata prima di entrare nell’arena e con degli
incantesimi di evocazione una volta dentro. Dovrete fare cinque
combattimenti, tutti abbastanza facili. Riposatevi e dirigetevi
verso la piattaforma.
Parlate a Phaere e poi aspettate l’arrivo del Beholder. Usate i
vostri dardi per ucciderlo. Phaere darà appuntamento alla taverna
dove vi chiederà di prendere Solaufein e annientare una ronda di
Illithid. Andate al Sottosuolo a incontrate Solaufein, ditegli che
non avete bisogno del suo aiuto e lui se ne andrà. Quando arriverà
la ronda chiedete di consegnarvi l’elmetto del loro capo e ve lo
daranno, tornate alla taverna e datelo a Phaere. Vi darà
appuntamento nella sua stanza nella Società delle Femmine
Guerriere.
Andate all’appuntamento e vi chiederà di uccidere Solaufein.
Accettate la proposta (altrimenti verrete attaccati) e andate alla
Società dei Combattenti, parlate con Solaufein, lasciatelo vivere
(altrimenti compireste un’azione malvagia) e fatevi consegnare il
suo mantello. Tornate alla stanza di Phaere e consegnatele il
mantello. Vi dirà di dirigervi verso il Tempio immediatamente e di
parlare con la Matrona. Ha bisogno che le procuriate il sangue di
qualche suo vicino ma non uno qualsiasi, dev’essere di un vicino di
sangue reale. Prima di lasciare la città alla ricerca del sangue
verrete avvicinati da due persone, una è una Matrona che vi
ordinerà di andare alla piattaforma per eliminare una setta di elfi
oscuri. Non ci sarà ricompensa per questo ma vi conviene fare
quello che vi dice. La battaglia non sarà difficile, ignorate gli
slime e uccidete i due sacerdoti. Tornate dalla Matrona per
completare la quest. La seconda persona è un mercante che vi vuole
vendere una corda magica. Ditegli che la comprate ma che lo
ucciderete se non ve la darà..
Potrete usare la corda per entrare nella torre dei lich. Andate
alla torre ed entrate dalla porta inferiore e vi troverete faccia a
faccia con un lich che vi porterà al piano di Jarlaxle. Vi darà un
giorno di tempo per procurargli delle gemme dalla dimora dei lich.
Entrate nella loro casa e colpite il lich finché non casterà la
Trappola per Incantesimi e Protezione. Appena l’avrà fatto correte
fuori e fermatevi da qualche parte per un po’, quindi rientrate ed
eliminate le sue difese col Breccia. Ora sarà facile finirlo.
Rubate i suoi denti e la Pietra Sigillo. Le gemme sono nascoste in
uno scrigno nascosto nella stanza a est.
Appena le avrete recuperate verrete teletrasportati al piano di
Jarlaxle, dove sarete ricompensati. Ora potete ripulire l’ultimo
piano della torre dei lich e la House Jae’llat, piena di guardie.
Attenzione alla Matrona, può essere abbastanza pericolosa: pensate
a lei prima di uccidere le guardie. L’ultima cosa che dovrete fare
sarà comprare tutti gli schiavi dal recinto. Vi costerà 2000 gp, ma
ne vale la pena. Ditegli che riusciranno ad ottenere
dell’esperienza e un punto di reputazione. Ora uscite dalla città e
dirigetevi in una qualsiasi delle caverne.
TANA DEI KUO-TOA
Questa è la più difficile da raggiungere: dal Sottosuolo
procedete ad ovest, poi andate a sud del ponte vicino
all’accampamento dei Nani. Quindi continuate ad ovest: troverete un
punto non segnato nella mappa, da cui potete passare. Se avete
completato la quest del Drago d’Argento, egli apparirà alla fine di
questo livello. Andate verso nord e troverete alcuni Beholders: si
possono eliminare facilmente se si indossa il Mantello Riflettente
o lo scudo di Balduran.
Tornate indietro. Ora entrate nel passaggio a nord- est:
troverete un gruppo di Kuo-toani, inclusi alcuni maghi. Uccideteli
e cercate una pozza per prendere del Tainted Tadpoles. Tornate
indietro e troverete un bivio: andate a nord ed aprite la porta.
Vedrete una stanza vuota con alcune statue: alla fine della stanza
c’è una gigantesca statua di un Demogorgone. Vi chiederà di
sacrificare qualcuno per “risvegliare i cinque”.. Evocate degli
animali e sacrificateli: in questo modo appariranno cinque demoni
cavalieri.. Uccideteli e tornate indietro, prendendo la strada a
nord. Durante il vostro cammino, incontrerete altri Kuo-Toa:
uccideteli. Procedendo verso nord - est, arriverete in una stanza
dove troverete il Kuo-Toa Prince.Uccidetelo.
TANA DEI BEHOLDER
In quest’area dovrete soltanto affrontare una battaglia:
uccidete il Beholder e l’ Occhio Anziano che troverete all’entrata.
Consiglio di attaccare prima l’Occhio Anziano e usare Dardi
Incantati sul Beholder.
Avrete bisogno di un occhio dell’Occhio Anziano, e di una spada
dall’Equalizzatore. Il resto dell’area è pieno di Beholders:
affrontateli a vostro rischio e pericolo. C’è uno scrigno di gemme
nascosto nella stanza più in alto, in una nicchia posta nel
muro.
TANA DEI MIND FLAYER
Non appena entrati qui verrete catturati e costretti a
combattere per il divertimento dei vostri carnefici. Dopo aver
affrontato una battaglia con alcuni Umber Hulks, avrete la
possibilità di incontrare i vostri vicini, i githyanki. Vi
lasceranno per condurre la loro battaglia, quindi chiederanno il
vostro aiuto non appena tornati. Poco tempo dopo verrete portati in
un ring con loro.
Uccidete i Kuo Toa e lasciateli divertire. Dirigetevi quindi
verso la porta a destra e prendete l’elsa di un Equalizzatore dal
tavolo. Proseguite a destra e prendete del siero dalla stanza
successiva . Ora andate verso il recinto degli schiavi e prendete i
collari. Tornate nella stanza del siero e incantate il Mind Flayer.
Ora proseguite e fategli aprire le porte. Successivamente tornerà
ostile e dovrete ucciderlo.
Andate a destra e uccidete i mostri che troverete, quindi
proseguite per la Brine Room, dove prenderete le pozioni di acqua
salmastra. Andate verso la stanza dietro alla porta segreta e
incantate il Mind Flayer. Uccidete il resto dei nemici e prendete
la staff. Fate aprire la porta per la Stanza del Cervello Anziano
al Mind Flayer, quindi uccidetelo.
Qui usate le pozioni di acqua salmastra non appena aprite la
porta: concentratevi sul Cervello, quindi pensate ai Mind Flayers e
ai Umber Hulks. I Brain Golems sono immuni agli scontri a corpo a
corpo. Prendete la boccetta di sangue e lasciate il posto. Nella
via del ritorno troverete schiavi: salvateli.
Ora tornate a Ust’Natha e date gli oggetti alla Matrona nel
Tempio di Lolth: vi ringrazierà. Phaere vi chiederà di incontrarla
in casa sua: andateci e acconsentite ai suoi piano. Vorrà che
scambiate le uova di drago con alcune false. Dirigetevi verso il
tempio e Solaufein vi darà delle uova false per poterla ingannare.
Andate nella stanza delle uova e uccidete le guardie, i due Golems
d’Argilla e i tre Golems di Pietra. Scambiate quindi le uova e
tornate nella stanza di Phaere: datele le uova false che vi ha dato
Solaufein e seguitela nel tempio. Qui assisterete alla morte di
entrambe: prendete i loro oggetti e correte verso l’entrata della
città, quindi lasciate il posto.
Ora è giunto il momento di portare le uova al Drago d’Argento.
Assicuratevi di avere alcuni posti vuoti nell’inventario del vostro
personaggio prima di farlo, altrimenti perderete alcuni oggetti.
Parlatele: si trasformerà e vi accompagnerà alla porta, dove vi
aiuterà a uccidere gli elfi oscuri. Uccidete i drow anche nei due
piani superiori: finalmente riuscirete a rivedere il sole e potrete
cominciare il capitolo 6.
LE QUEST: CAPITOLO 6
Non appena usciti dal Sottosuolo, incontrerete alcuni elfi che
vi faranno delle domande, pensando che siate degli elfi oscuri.
Irenicus ha rubato la loro casa e hanno bisogno di aiuto per
recuperarla. Elhan, il loro capo bellico, vi farà molte
domande.
Rispondete in maniera più veritiera possibile e tutto andrà per
il meglio. Vi dirà che ha bisogno di Rhynn Lanthorn, una lanterna
magica, per entrare a Suldanesselar. Questa lanterna è stata rubata
da Bodhi. Vi darà alcuni Paletti e Acqua Santa per aiutarvi.
Lasciate il campo e esplorate le altre tre aree forestali.
L'unica di interesse è la Foresta di Tethyr: qui troverete
l'entrata a Suldanesselar ( è sull'angolo in alto a destra della
mappa). Sull'angolo in alto a sinistra della vostra mappa troverete
la capanna di Coran: vorrà che lo aiutiate a salvare il suo amico
da alcuni licantropi, che si trovano a est della capanna.
Uccideteli per prendere esperienza, quindi tornate a casa.
Durante il vostro viaggio incontrerete Drizzt e alcuni suoi
amici: cercate di essere gentili e potrete chiedere il suo aiuto.
Se non ne avete bisogno, ci sono due alternative: potete chiedere
l'aiuto dell’Ordine del Cuore Radioso o degli Ladri Tenebrosi. In
qualunque caso, dirigetevi al più presto verso il Quartiere del
Cimitero.
Non appena in città verrete travolti da un gruppo di githyanki
capeggiati da un mago pazzo chiamato Kruin. Li incontrerete vicino
al Diadema di Rame o l'Emporio dell’Avventuriero e solo se
possedete la Lama d’Argento. Sono facili da sconfiggere e otterrete
molti oggetti interessanti, inclusa l'elsa per la Spada d’Argento.
Ora l'Emporio dell’Avventuriero ha alcuni nuovi oggetti da vendere:
chiedete a Ribald di farveli vedere.
Non appena entrati nel Quartiere del Cimitero, incontrerete
Bodhi. Cercherà di spaventarvi, quindi scapperà, lasciandovi in
mezzo a un gruppo di vampiri. Entrate nella parte bassa della
cripta attraverso l'unica galleria aperta (si trova nella parte
sinistra della mappa, vicino alla tomba di Tirdir).
Verrete attaccati da un gruppo di vampiri non appena entrati nel
dungeon. Occupatevi di loro e mandate uno dei vostri personaggi
verso la sala centrale. Non appena vi avvicinerete, dovrete
attrarre un vampiro alla volta.
Dovreste essere in grado di ucciderli quasi tutti in questo
modo. Una volta ripulite queste stanze, dovrete dirigervi verso la
stanza con la bara e impalare i corpi morti. Ora andate verso la
Stanza della Piscina di Sangue e aiutate i vostri alleati ad
uccidere i non-morti.
Se il vostro personaggio principale ha un amante nel gruppo,
questo verrà trasformato in un vampiro e dovrete combatterlo più
tardi; altrimenti il vostro personaggio principale si trasformerà e
i vostri alleati cercheranno di uccidervi.
Per evitarlo, lasciate il vostro personaggio principale fuori
dalla mischia. Versate una delle boccette di acqua santa nella
pozza dopo la battaglia per indebolire il resto dei vampiri del
dungeon, quindi scendete le scale.
Ora cercate di disinnescare le trappole presenti e posizionate
il vostro gruppo alla porta. Castate alcuni incantesimi di
evocazione e di difesa. Salvate il gioco e aprite la porta. Verrete
accolti da Bodhi, che cercherà di evocare creature in suo aiuto.
Mandate i vostri mostri ad occuparsi di Bodhi e i membri del gruppo
a uccidere le creature evocate da lei.
Dovreste usare una delle boccette di acqua santa nelle pozze di
sangue per indebolire Bodhi. Usate i Dardi Incantati per colpire i
vampiri. Dopo la battaglia impalate il corpo di Bodhi e prendete la
Lanterna di Rhynn. Se il vostro amato muore, avrete bisogno di
prendere il suo corpo e il Cuore Nero di Bodhi.
Portateli entrambi nel Tempio Amaunator (nell'area delle Rovine
del Tempio) e piazzateli sulla statua dopo aver risolto
l'indovinello: questo farà resuscitare il vostro amato.
Equipaggiatelo nuovamente e tornate nell'Uscita del Sottosuolo:
dovrete parlare a Elhan, che vi porterà alle porte di Suldanesselar
e vi darà alcune informazioni di fondo.
LE QUEST: CAPITOLO 7
SULDANESSELAR
Parlate con Elhan. Il modo più semplice per ripulire la zona è
cominciare dalle strade: dopo averle pulite, potrete viaggiare
tranquillamente nella città. Dopo averlo fatto dovrete prendete i
tre manufatti in grado di evocare l’ avatar di Rillifane e due
strumenti di pietra.
I tre oggetti sono la Lama Lunare, il Talismano di Rillifane, e
il Calice d’Oro della Vita. I primi due sono più facili da
recuperare, mentre il Calice lo troverete tra gli artigli di un
drago nero. Questo drago si trova in un'area sull'angolo in alto a
sinistra della mappa. E' molto più facile da uccidere degli altri
draghi che avete combattuto: riesce soltanto a evocare Sciami di
Insetti per cercare di mettervi in difficoltà.
Usate Dissolvi Magia per liberarvene. Breccia dovrebbe essere
usato per neutralizzare la sua pelle di pietra. C'è un altro modo
per ottenere il Calice d’Oro della Vita, ma è un modo assai
ignobile per affrontare le cose! Dovreste lasciare tutti gli
oggetti in vostro possesso e ve lo consegnerà (o lasciarli cadere e
dargli 30.000 gp).
Dunque, portate ora i tre oggetti nel Tempio di Rillifane,
aprite la porta ed entrate. Posizionate i tre oggetti sull'altare e
l'avatar apparirà, uccidendo tutti i nemici e togliendo il sigillo
alle porte del palazzo. Ora avete bisogno di prendere l’Arpa di
Pietra e il Corno di Pietra e dirigetevi verso il palazzo.
Non appena giunti a palazzo dovrete prendere le Ghiande
dall'albero; poi posizionate gli strumenti di pietra sulle statue
per far apparire le scale della parte bassa della città.
L’albero è composto da tre rami: in alcuni posti, le Ghiande
faranno staccare dei rami e collegarli ad altri, formando nuovi
passaggi. Qui il vostro scopo è uccidere tre parassiti che si
nutrono dell'albero. Ognuno di essi può evocare un paio di
elementali a scopo difensivo. Cliccate su di essi dopo la battaglia
e li distruggerete. Non appena sconfitti, rimanete a riposare e
memorizzate i vostri incantesimi.
Avrete bisogno di preparare i seguenti incantesimi : Protezione
dal Male, Abbassa Resistenza, Resistenza alla Paura, Breccia,
Visione del Vero, Raggio Rubino di Inversione, Dardo Incantato,
qualunque incantesimo di evocazione, Sequenziatori vari di
incantesimi, Contingenza, e qualunque incantesimo di Resurrezione,
per affrontare la sfida finale.
Salvate il gioco, e questo sarà l'ultimo punto dal quale potrete
tornare in città, per cui finite le quests e approvigionatevi. Dopo
aver riposato, evocate le vostre creature e uccidete gli ultimi
parassiti. Questo vi darà un aiuto nella lotta contro Irenicus. La
chiave per la riuscita della vostra missione sta nel annientare le
sue difese con un paio di maghi e usare i vostri guerrieri per
colpirlo. E' possibile inoltre interrompere i suoi incantesimi, per
cui cercate di farlo ogni volta!
Cercate di castare incantesimi di livello sei per indebolirlo,
visto che Raggi Rubino a volte non funzionano. Col giusto gruppo di
incantesimi, questa battaglia si fa abbastanza facile, ma mai
veloce (a meno che proviate a finirlo con la Spada Vorpal prima
ancora che la battaglia abbia inizio!). Dovrete raccogliere tutti i
vostri personaggi e prendere i loro oggetti prima della fine del
combattimento, o li perderanno per sempre dopo la battaglia.
Fareste meglio a riprendere il gioco dall'ultimo save che avete
fatto, se perdete i vostri oggetti. Dopo la battaglia tutti i
vostri personaggi moriranno e finirete nell’Inferno.
INFERNO
Vi risveglierete in uno strano posto: i vostri compagni di
gruppo vi assicureranno fedeltà e si diranno pronti a seguirvi in
ogni luogo. Questa è un'area abbastanza semplice: dovrete
sottoporvi a un paio di prove per collezionare le Lacrime di Bhaal.
Ogni prova può essere completata in un modo buono o cattivo: devono
essere terminate tutte in un modo buono, o il vostro personaggio
cambierà allineamento diventando malvagio! Verrete ricompensati al
termine di ogni prova, secondo le vostre risposte.
Test di Ira: Incontrerete il fantasma di Sarevok ( era il mostro
finale del primo Baldur’s Gate) . Vi dirà tutto quello di cui avete
bisogno: come trovare le Lacrime di Bhaal per aprire la porta, e
come affrontare Irenicus per riottenere la vostra anima. Cercherà
di provocarvi : se resisterete otterrete una ricompensa "buona".
Farvi prendere dalla rabbia vi porterà a una ricompensa "malvagia".
Otterrete un +1 a Saggezza e Carisma nel primo caso; un +2 a Forza
nel secondo caso.
Test di Avidità: Otterrete la Blackrazor da un demone: potrete
darla a Djinni per ottenere una ricompensa "buona" (+2 a tutti i
tiri salvezza) o usarla per uccidetelo per ottenere una ricompensa
"malvagia" (+15 HP).
Test di Egoismo: Il demone vi dirà che possiede una Lacrima ma
dovrete risultare degni di possederla. Quindi rapirà uno dei vostri
compagni: se prenderete la strada a sinistra, dovrete sacrificarvi
per salvare il vostro compagno, mentre se prendete quella a destra,
il vostro compagno morirà e voi sarete salvi. Fate attenzione: se
decidete di scegliere la strada a destra, non perderete nulla, ma
uno dei vostri compagni morirà permanentemente.
Test di Paura: Questa è la prova più semplice: accettare il
Mantello di Coraggio vi garantirà la ricompensa "malvagia" (+2 a
Costituzione). Invece, lanciate Resistenza alla Paura e rifiutate
il mantello. Proseguite lungo il passaggio a sud e cliccate sui
cristalli per ottenere la quarta Lacrima di Bhaal. Otterrete così
la ricompensa "buona" (Immunità alle armi +1).
Test di Orgoglio: L’ultimo demone vi dirà che dovrete combattere
contro un potentissimo mostro: chiedetegli di che tipo di mostro si
tratta. Se continuerete a fargli domande, alla fine ammetterà che
la creatura vi darà in ogni caso la Lacrima. Andate a cercare un
drago dorato e otterrete l'ultima Lacrima e un bonus di 20% alle
vostre resistenze. Se accetterete di battervi con il drago ( in
questo caso sarà un drago rosso), otterrete alcuni buoni oggetti da
lui, e un bonus di 200000 punti esperienza.
Con tutte e cinque le Lacrime in mano, riposate e salvate il
gioco. Preparate gli incantesimi come prima, quindi fate andare il
vostro personaggio principale verso la porta centrale e mettere le
Lacrime negli incavi: per ognuno verrete ricompensati. Quindi
comparirà Irenicus ed evocherà quattro demoni prima di trasformarsi
nello Uccisore. Se possedete Protezione dal Male, riuscirete ad
ignorare i demoni, che si rivolteranno contro Irenicus stesso. Poi
uccidete i demoni e concentratevi contro lo Uccisore: egli si
rigenera molto velocemente. Continuate a colpirlo, disperdendo le
sue difese.
Dopo la battaglia verrete proclamati eroi e vi consegneranno un
Amuleto di Seldarine. Questa è la fine del gioco.
Congratulazioni!
QUEST SECONDARIE
LE DRIADI CATTURATE
Questa quest è cominciata nel primo capitolo, nel laboratorio di
Irenicus. Le driadi volevano lasciare il palazzo e vi hanno chiesto
di recuperare le loro ghiande cadute in mano a Ilyich e di portarle
alla Regina delle Fate nelle colline di Windspear.
Dalla biblioteca prendete il passaggio a nord-ovest: questo
porta ad una stanza dove troverete sei Duergar, tra cui Ilyich.
Uccideteli, e recuperate le Ghiande. Ora che ci siete stati portate
le Ghiande nel Bosco delle Fate per ottenere la vostra
ricompensa.
LIBERARE IL GENIO
Andate a nord della stanza del Duergar, dove avevate ucciso
l’Ilyich per prendere le Ghiande e troverete una porta: la chiave è
la statua dell’elementale dell’aria che avete preso nella stanza di
Irenicus. Aprite la porta ed entrare nella Pianura Elementale
dell’Aria. Proseguite verso nord e prendete la strada a sinistra:
alla fine del cammino troverete una lampada. Strofinatela e parlate
col Genio: vi proporrà uno scambio. Liberatelo e vi darà un
oggetto: tutto quello di cui ha bisogno è una boccetta.
Tornate dalle Driadi e chiedete loro la boccetta, quindi
portatela al Genio: per il disturbo otterrete 15000 punti
esperienza e una Spada a due mani del Caos +2.
UCCIDERE UN CAMBION
Dopo la stanza con i Duergar e la porta per le Pianure
dell’Aria, troverete una stanza con una macchina strana, e un
Cambion intrappolato in una bolla. Avvicinatevi e cliccate due
volte sulla macchina per liberare il demone: uccidetelo e
raccogliete i suoi oggetti.
IL CIRCO DELLE ILLUSIONI
A sud-ovest dell’area precedente troverete la grande tenda di un
circo. Se parlate con Harrold e Fearghus scoprirete che c’è
qualcosa che non va. Parlate quindi con Giran, che si trova alla
sinistra dell’entrata e si lamenterà di sua moglie, che rimane
sempre nella tenda e non esce mai.
Convincete la guardia a farvi entrare. Incontrerete un Genio che
vi metterà di fronte a un indovinello: se risponderete
correttamente, vi farà passare il ponte. La risposta è la 3. Il
principe ha 30 anni e la principessa 40. Se risponderete
erroneamente sia a questo sia al prossimo indovinello (risposta 6),
vi attaccherà.
Entrate ora nella grande sala. Una volta entrati, un ogre di
nome Aerie vi dirà di andarvene da quel posto: cercate di captare
da lei alcune informazioni, quindi andate a sinistra del ragno e
poi a nord. Incontrerete due orchi che vi attaccheranno:
uccideteli. Uno di questi possiede una spada: portatela ad Aerie e
tornerà alla sua forma originaria. Si offrirà anche di entrare nel
vostro gruppo.
Ora andate a nord e parlate con uno schiavo, quindi salite le
scale per due piani. Al terzo piano incontrerete un Genio, che si
offrirà di farvi riposare in questo livello. Quando siete pronti,
salite al livello successivo.
Qui troverete Kalah: concentratevi su di lui. Una volta morto,
le illusioni spariranno con il loro creatore e ritornerete nella
tenda del circo. Ascoltate ciò che ha da dirvi e otterrete 25000 di
punti esperienza. Parlate con il soldato di Amn per ottenere +1 a
Reputazione.
IL FIGLIO DI CERND
Se avete Cernd nel vostro gruppo, tornate nella Passeggiata di
Waukeen; incontrerà un vecchio vicino che lo informerà che sua
moglie ha avuto un figlio durante la sua assenza. Cernd non la
prenderà molto bene e vorrà far visita alla moglie, Galia.
Troverete la sua casa vicino all’Emporio dell’Avventuriero.
Entrate e parlate con l’uomo che incontrerete: vi dirà che
ultimamente Galia si è trasferita con alcuni “bastardi”, ma non si
dilungherà in dettagli. Andate verso la casa di Fennecia ed
entrate. Vi dirà che Galia è morta tempo addietro per cause
misteriose, e sicuramente il figlio di Cernd verrà cresciuto
malvagio come il suo patrigno, un uomo disonesto di nome Deril.
Dirigetevi verso il Quartiere Governativo e cercate la casa di
Deril: entrate e Cernd convincerà il golem di Deril ad andarlo a
prendere. Ora dovrete affrontare una battaglia molto dura con un
mago molto forte. Cercate di recuperare il bimbo prima che essa
cominci. Uccidete ora un altro nemico che vi capiterà davanti:
Cernd scapperà con suo figlio alla fine della battaglia, e lo
ritroverete un paio di giorni dopo al Bosco dei Druidi.
IL CORNO DEL VALHALLA
Nel gioco troverete il Corno d’Argento del Valhalla, in grado di
evocare un guerriero Berserker di 5° livello per un breve lasso di
tempo (il corno si trova nel Quartiere del Ponte, in una casa di un
pescivendolo). Esiste un modo per modificarlo e trasformarlo in due
corni migliori.
Quello di cui avete bisogno è il Corno ovviamente, un diamante e
un Beljuril (potete trovarlo nelle Colline di Umar).Parlate con
Maheer a sud - est dell’Emporio dell’Avventuriero e chiedetegli
cosa è in grado di vendervi e se possiede qualcosa di speciale. Vi
dirà che è in grado di farvi un buon corno. Se avete il diamante e
il corno d’argento con voi, si offrirà di farvi un Corno di Rame
per 2000 gp. Questo è in grado di evocare un Guerriero Berserker di
livello 7°. Se avete il Corno di Rame e un Beljuril, migliorerà il
corno per 5000 gp e creerà il Corno d’Acciaio, il quale può evocare
un Guerriero Berserker di 9° livello che potrà combattere al vostro
fianco per un minuto.
L’ANELLO DELLA RIGENERAZIONE DI RIBALD
Se riuscirete a rubare con successo il proprietario dell’Emporio
dell’Avventuriero, Ribald, otterrete l’anello della Rigenerazione(1
HP ogni 6 secondi).
BELMIN GERGAS
Se parlate con Belmin avendo un elfo nel vostro gruppo,
comincerà a insultarlo tirando fuori stupidi pregiudizi. Se avete
Viconia nel gruppo, vi attaccherà. Se lo ucciderete, perderete
reputazione, e tutti quelli nelle vicinanze vi attaccheranno.
MENCAN
Al secondo piano delle Seven Vails troverete una banda di
mercenari capeggiati da Mencar Pebblecrusher. La prima volta che lo
incontrate, vi insulterà. Cercate di non rispondere alle
maleparole, e calmatelo, o vi attaccherà. Preparatevi ora per uno
scontro: lanciate tutti gli incantesimi di protezione di cui
disponete (specialmente Velocità), quindi posizionate il vostro
gruppo in maniera strategica intorno alla stanza. Dovrete uccidere
tutti i suoi scagnozzi prima ancora che possano attaccarvi. Prima
di tutto fate fuori il mago, quindi l’imp. Brennan Risling cercherà
di fuggire non appena colpito.
SCONTRO CON ALCUNI BRIGANTI VICINO AL DIADEMA DI RAME
Vicino all’entrata del Diadema di Rame troverete due briganti,
Cohrvale e Bregg. Vi attaccheranno prima ancora di realizzare che
siete armati: uccideteli e prenderete esperienza.
IL MISTERO DEL DIADEMA DI RAME
Tornate al Diadema di Rame e parlate a Lehtinan. Chiedetegli se
può offrirvi altri servizi e visitate le aree di scommesse e
divertimenti della taverna. Procedete verso la parte bassa e oltre
la porta. Uccidete tutte le guardie e parlate a Hendak in una delle
celle. Continuate lungo la fila di celle e arriverete a un'altra
porta che porta all'arena dei gladiatori. Percorretela sino alla
fine e assicuratevi di uccidere tutte le creature nelle celle prima
di confrontarvi con il loro creatore. Raccogliete la chiave che
lascerà cadere e usatela per liberare gli schiavi. Seguite Hendak
da Lehtinan e assistete alla sua morte. Ora Hendak vi chiederà di
liberare tutti gli schiavi: fatelo e vi pagherà profumatamente.
LIBERATE GLI SCHIAVI
Scendete le scale che trovate al Diadema di Rame. Dirigetevi
verso le Fogne, e proseguite sino a trovarne l’uscita: si tratta
dell’entrata dello Campo degli Schiavisti. Uccidete tutti i nemici
che troverete di fronte a voi, facendo attenzione alle guardie, che
potranno arrivare da altre zone. Una volta terminato lo scontro,
prendete la chiave di Haegan dal corpo del capitano.
Aprite la porta a nord-est, uccidete i due trolls e parlate con
la ragazza: se le darete 100 gp, otterrete dell’esperienza e un +1
a Reputazione. Tornate indietro. Ora andate a nord-ovest sino a
trovare una grande sala. Su ogni lato della sala ci sono celle con
degli schiavi dentro. Liberateli e otterrete esperienza.
Entrate nella stanza a sud: troverete uno mago schiavista, con
indosso un Mantello della Protezione +1. Dopo averlo ucciso,
proseguite verso sud – ovest, quindi a sud – est. Entrate nella
porta a fianco: troverete tre schiavi imprigionati, uno dei quali
possiede una fionda. A sinistra c’è una sbarra: è l’uscita dai
Bassifondi. Tornate da Hendak per ottenere la vostra
ricompensa.
LA SPADA SENZIENTE (LILARCOR)
Nelle fogne troverete una spada magica interessante: è una spada
a due mani +3 con alcune abilità speciali. Dovrete risolvere un
rompicapo per prenderla: per prima cosa, entrate nelle fogne
attraverso un passaggio segreto nel Diadema di Rame. L’entrata è
nella stanza segreta oltre il lungo corridoio che porta alle celle
del gladiatore. Proseguite verso sinistra e uccidete i mostri che
incontrerete e Otyugh, usando armi magiche (cercate di trovare la
Hand se possibile).
Tornate nell’ultimo incrocio che avete appena oltrepassato e
cercate un impiccato che possiede un anello. Andate verso sinistra,
quindi voltate a destra al prossimo incroci