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Coding activities for primary school 1 – Attività di partenza La prima attività che si può proporre alla scuola primaria non richiede l’uso del computer; vengono stampate le carte di movimento Codyroby e proposte attività di movimento, attuabili ad esempio su una griglia o scacchiera tracciata sul pavimento, oppure giocando con dei segnaposto su piccole griglie con segnaposto che si possono muovere seguendo le indicazioni delle carte distribuite ai giocatori. Il materiale è scaricabile dal sito codyroby all’indirizzo http://codeweek.it/codyroby/ Le carte si possono stampare a colori su cartoncino, e l’attività può essere svolta liberamente in classe con monitoraggio dei docenti alternandosi sui piccoli gruppi/coppie in gioco. Esempi di attività Cody & Roby si trovano sul sito, tra queste il duello e la turista o principessa Un’attività analoga potrebbe essere svolta in palestra o anche all’aperto, creando mappe della classe o della scuola per trovare oggetti o tracciare percorsi sulla base di istruzioni o illustrazioni. I passaggi potrebbero essere i seguenti: 1 – Scarico della mappa o realizzazione della stessa (uso di google maps oppure di strumenti grafici) 1
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Jan 20, 2019

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Coding activities for primary school

1 – Attività di partenza

La prima attività che si può proporre alla scuola primaria non richiede l’uso del computer; vengono stampate le carte di movimento Codyroby e proposte attività di movimento, attuabili ad esempio su una griglia o scacchiera tracciata sul pavimento, oppure giocando con dei segnaposto su piccole griglie con segnaposto che si possono muovere seguendo le indicazioni delle carte distribuite ai giocatori.

Il materiale è scaricabile dal sito codyroby all’indirizzo

http://codeweek.it/codyroby/

Le carte si possono stampare a colori su cartoncino, e l’attività può essere svolta liberamente in classe con monitoraggio dei docenti alternandosi sui piccoli gruppi/coppie in gioco.

Esempi di attività Cody & Roby si trovano sul sito, tra queste il duello e la turista o principessa

Un’attività analoga potrebbe essere svolta in palestra o anche all’aperto, creando mappe della classe o della scuola per trovare oggetti o tracciare percorsi sulla base di istruzioni o illustrazioni.

I passaggi potrebbero essere i seguenti:

1 – Scarico della mappa o realizzazione della stessa (uso di google maps oppure di strumenti grafici)

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2 – Indicazione sulla mappa del percorso da seguire per arrivare in un punto, oppure

3 – segnare dei punti sulla mappa e chiedere di registrare il percorso più breve (o meno accidentato, senza curve, senza ripassare per un punto, escludendo alcuni punti…)

4 – Effettuare il percorso con piccoli robot programmabili può essere fatto in spazi più piccoli come i corridoi o la palestra, con gruppi di alunni a turno.

Il passaggio successivo potrebbe essere quello di codificare i percorsi usando uno pseudocodice, un linguaggio di programmazione adatto come Python versione Turtle, oppure con blocchi colorati simili a quelli di scratch.

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2 - Creazione di un percorso Scratch

Le prime attività di movimento con Scratch sono abbastanza intuitive, anche se è richiesto un uso di base del programma, il movimento del personaggio può essere effettuato in modo molto semplice. Di seguito alcuni esempi di movimento, con i quali ci si abitua a ragionare in termini di coding ordinando le operazioni (muoversi per dieci passi, cambiare direzione, muoversi ancora per dieci passi…) e in seguito aumentando la complessità del movimento oltre a gestirlo con i controlli (repeat, forever…)

Movimento di base: fai dieci passi

Due rotazioni in direzioni opposte si annullano3

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Ricordarsi di ripartire dopo il cambio di direzione

Tracciare un quadrato

…e così via

In seguito si possono aggiungere alcune personalizzazioni, come l’uso della mappa precedentemente vista invece di uno degli sfondi predefiniti di Scratch. La schermata seguente mostra come effettuare l’inserimento dell’immagine

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Ed ecco il risultato dell’operazione

In seguito si potrà chiedere di unire i punti sulla mappa in base alle coordinate x e y, e creando un percorso che il personaggio di turno potrebbe effettuare magari incrementando un contatore quando raggiunge un obiettivo. Quando si impara a utilizzare il programma le possibilità di realizzazione si incrementano gradualmente e le attività diventano più gratificanti.

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