Top Banner
ΤΑ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΤΗΝ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑΣ Σταμάτιος Παπαδάκης [email protected] Εκπαιδευτικός ΠΕ19 Βασίλειος Ορφανάκης [email protected] Υπεύθυνος ΚΕ.ΠΛΗ.ΝΕ.Τ. Λασιθίου Μιχαήλ Καλογιαννάκης [email protected] Επίκουρος Καθηγητής Παιδαγωγικό Τμήμα Προσχολικής Εκπαίδευσης Πανεπιστήμιο Κρήτης Περίληψη Στα πλαίσια της εκπαιδευτικής χρήσης των ΤΠΕ, το ψηφιακό παιχνίδι αποτελεί ένα σύγχρονο εργαλείο, το οποίο μπορεί να αποτελέσει ένα νέο μέσο μάθησης στην εκπαιδευτική πρακτική, εφόσον αξιοποιηθεί ορθά. Ο όρος «ψηφιακό παιχνίδι» αναφέρεται σε όσα παιχνίδια έχουν δημιουργηθεί με τη χρήση της ψηφιακής τεχνολογίας και «τρέχουν» είτε σε «συμβατικές» πλατφόρμες όπως ο υπολογιστής, είτε σε «έξυπνες» συσκευές με οθόνες αφής όπως οι ταμπλέτες. Από τις πρώτες έρευνες που έγιναν για τη χρήση των ψηφιακών παιχνιδιών στην εκπαίδευση επισημάνθηκε η θετική σχέση μεταξύ της μάθησης και της ενασχόλησης των μαθητών με τα ψηφιακά παιχνίδια, καθώς παρακινούν τους μαθητές να εμπλακούν στη μαθησιακή διαδικασία με περισσότερη ένταση και διάθεση, συγκρινόμενη με το συμβατικό τρόπο παράδοσης του μαθησιακού περιεχομένου. Ως εκ τούτου δεν προξενεί εντύπωση η ενσωμάτωση των ψηφιακών παιχνιδιών στις διάφορες εκπαιδευτικές βαθμίδες για τη διδασκαλία πολλαπλών μαθησιακών αντικειμένων. Λέξεις κλειδιά: ψηφιακό παιχνίδι, εκπαίδευση, μάθηση μέσω παιχνιδιού 1 Εισαγωγή Τα ψηφιακά παιχνίδια αποτελούν ένα ταχύτατα αναπτυσσόμενο πεδίο, καθώς αποτελούν τη δημοφιλέστερη τεχνολογία στην παιδική και νεανική διασκέδαση. Ταυτόχρονα μπορούν να χρησιμοποιηθούν ως μαθησιακά εργαλεία για την ενίσχυση της αποτελεσματικότητας της εκπαιδευτικής διαδικασίας σε όλες τις εκπαιδευτικές βαθμίδες. Τα παιχνίδια στις σύγχρονες ψηφιακές συσκευές θεωρούνται ως ισχυρά εργαλεία για την ανάπτυξη των γνωστικών δεξιοτήτων των μαθητών και την ενίσχυση των κινήτρων τους. Οι μαθητές κατά την διάρκεια ολοκλήρωσης μιας δραστηριότητας μέσω ενός κατάλληλα προσαρμοσμένου ψηφιακού παιγνιδιού, πραγματεύονται έννοιες και ενστερνίζονται ευκολότερα τα βασικά σημεία της διδακτικής ενότητας. Επιπρόσθετα, οι μαθητές συχνά αναλαμβάνουν την ευθύνη για τη μάθησή τους και γίνονται περισσότερο αυτόνομοι στις αποφάσεις τους (Sumuer & Yakin, 2009). Πρακτικά 1 ου Πανελληνίου Συνεδρίου ΙΑΚΕ - «Το σύγχρονο σχολείο μέσα από το πρίσμα των ανθρωπιστικών και κοινωνικών επιστημών: Από τη θεωρία στην καθημερινή πρακτική». Ηράκλειο, 24 – 26 Απριλίου 2015.
10

Τα ψηφιακά παιχνίδια στην υπηρεσία της εκπαιδευτικής διαδικασίας

Apr 27, 2023

Download

Documents

Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: Τα ψηφιακά παιχνίδια στην υπηρεσία της εκπαιδευτικής διαδικασίας

ΤΑ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΤΗΝ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑΣ

Σταμάτιος Παπαδάκης stpapadakisgmailcom

Εκπαιδευτικός ΠΕ19

Βασίλειος Ορφανάκης vorfangmailcom

Υπεύθυνος ΚΕΠΛΗΝΕΤ Λασιθίου

Μιχαήλ Καλογιαννάκης mkalogianedcuocgr Επίκουρος Καθηγητής

Παιδαγωγικό Τμήμα Προσχολικής Εκπαίδευσης Πανεπιστήμιο Κρήτης

Περίληψη Στα πλαίσια της εκπαιδευτικής χρήσης των ΤΠΕ το ψηφιακό παιχνίδι αποτελεί ένα σύγχρονο

εργαλείο το οποίο μπορεί να αποτελέσει ένα νέο μέσο μάθησης στην εκπαιδευτική πρακτική εφόσον αξιοποιηθεί ορθά Ο όρος laquoψηφιακό παιχνίδιraquo αναφέρεται σε όσα παιχνίδια έχουν δημιουργηθεί με τη χρήση της ψηφιακής τεχνολογίας και laquoτρέχουνraquo είτε σε laquoσυμβατικέςraquo πλατφόρμες όπως ο υπολογιστής είτε σε laquoέξυπνεςraquo συσκευές με οθόνες αφής όπως οι ταμπλέτες Από τις πρώτες έρευνες που έγιναν για τη χρήση των ψηφιακών παιχνιδιών στην εκπαίδευση επισημάνθηκε η θετική σχέση μεταξύ της μάθησης και της ενασχόλησης των μαθητών με τα ψηφιακά παιχνίδια καθώς παρακινούν τους μαθητές να εμπλακούν στη μαθησιακή διαδικασία με περισσότερη ένταση και διάθεση συγκρινόμενη με το συμβατικό τρόπο παράδοσης του μαθησιακού περιεχομένου Ως εκ τούτου δεν προξενεί εντύπωση η ενσωμάτωση των ψηφιακών παιχνιδιών στις διάφορες εκπαιδευτικές βαθμίδες για τη διδασκαλία πολλαπλών μαθησιακών αντικειμένων

Λέξεις κλειδιά ψηφιακό παιχνίδι εκπαίδευση μάθηση μέσω παιχνιδιού

1 Εισαγωγή Τα ψηφιακά παιχνίδια αποτελούν ένα ταχύτατα αναπτυσσόμενο πεδίο καθώς αποτελούν τη

δημοφιλέστερη τεχνολογία στην παιδική και νεανική διασκέδαση Ταυτόχρονα μπορούν να χρησιμοποιηθούν ως μαθησιακά εργαλεία για την ενίσχυση της αποτελεσματικότητας της εκπαιδευτικής διαδικασίας σε όλες τις εκπαιδευτικές βαθμίδες Τα παιχνίδια στις σύγχρονες ψηφιακές συσκευές θεωρούνται ως ισχυρά εργαλεία για την ανάπτυξη των γνωστικών δεξιοτήτων των μαθητών και την ενίσχυση των κινήτρων τους Οι μαθητές κατά την διάρκεια ολοκλήρωσης μιας δραστηριότητας μέσω ενός κατάλληλα προσαρμοσμένου ψηφιακού παιγνιδιού πραγματεύονται έννοιες και ενστερνίζονται ευκολότερα τα βασικά σημεία της διδακτικής ενότητας Επιπρόσθετα οι μαθητές συχνά αναλαμβάνουν την ευθύνη για τη μάθησή τους και γίνονται περισσότερο αυτόνομοι στις αποφάσεις τους (Sumuer amp Yakin 2009)

Πρακτικά 1ου Πανελληνίου Συνεδρίου ΙΑΚΕ - laquoΤο σύγχρονο σχολείο μέσα από το πρίσμα των

ανθρωπιστικών και κοινωνικών επιστημών Από τη θεωρία στην καθημερινή πρακτικήraquo Ηράκλειο 24 ndash 26 Απριλίου 2015

2 Ορισμός του ψηφιακού παιχνιδιού Από την έλευση του Spacewar (1962) το οποίο θεωρείται το πρώτο εμπορικό ψηφιακό

παιχνίδι τα ψηφιακά παιχνίδια έχουν για περισσότερο από 30 χρόνια διαδραματίσει ένα σημαντικό ρόλο με αντίκτυπο στην κοινωνική οικονομική και πολιτική ζωή παγκοσμίως (Newman 2004)

Στη βιβλιογραφία μπορεί κάποιος να συναντήσει ποικίλους ορισμούς και όρους που αναφέρονται στο ψηφιακό παιχνίδι Η ποικιλομορφία αυτή οφείλεται στη πληθώρα των ηλεκτρονικών συσκευών στις οποίες κάποιος μπορεί να συναντήσει ένα ψηφιακό παιχνίδι Ως εκ τούτου η έννοια του ψηφιακού παιχνιδιού αποδίδεται με ένα ευρύ φάσμα όρων όπως laquoψηφιακό παιχνίδιraquo (digital game) laquoπαιχνίδι ηλεκτρονικού υπολογιστήraquo (computer game) laquoβιντεοπαιχνίδιraquo (video game) laquoηλεκτρονικό παιχνίδιraquo (electronic game) κα (Πανουτσόπουλος 2010) Συνοπτικά με τον όρο ηλεκτρονικό ή ψηφιακό παιχνίδι περιγράφεται μια ευρεία ποικιλία ψηφιακών εφαρμογών οι οποίες χαρακτηρίζονται από το παιγνιώδες περιβάλλον την έντονη συμμετοχή του παίκτη και την αυξημένη χρήση πολυμεσικών στοιχείων (Μαυρομμάτη 2010)

Τα ψηφιακά παιχνίδια καθώς αποτελούν το συγκερασμό του ηλεκτρονικού υπολογιστή με το παιχνίδι συνδυάζουν ελκυστικά χαρακτηριστικά όπως τα γραφικά τη φυσική και την κίνηση με σκοπό να δημιουργήσουν περιβάλλοντα εικονικής πραγματικότητας δηλαδή περιβάλλοντα προσομοίωσης του πραγματικού κόσμου (Prensky 2007) Θεωρούνται σημαντικό μέσο καθημερινής ψυχαγωγίας των παιδιών και συγκαταλέγονται πλέον ως κομμάτι του σύγχρονου πολιτισμού (Kirriemuir amp McFarlane 2004)

3 Ορισμός του εκπαιδευτικού ψηφιακού παιχνιδιού Τα ψηφιακά εκπαιδευτικά παιχνίδια είναι εφαρμογές λογισμικού που χρησιμοποιούν τα

χαρακτηριστικά τόσο των βιντεοπαιχνιδιών (video games) όσο και των παιχνιδιών που απευθύνονται για χρήση στον υπολογιστή (computer games) προκειμένου να δημιουργήσουν ελκυστικές εμπειρίες μάθησης οι οποίες ανταποκρίνονται με επιτυχία σε συγκεκριμένους παιδαγωγικούς στόχους και αποτελέσματα (Sara de Freitas 2007) Τα ψηφιακά εκπαιδευτικά παιχνίδια χρησιμοποιώντας την επιθυμία και τον ενθουσιασμό των μαθητών να παίξουν ενθαρρύνουν την ανάπτυξη της λογικής και την απόκτηση δεξιοτήτων και γνώσης από τους μαθητές (Πέλλας 2010) Διεγείροντας το ενδιαφέρον ακόμη και των πιο απαιτητικών μαθητών τους εντάσσουν πλήρως στη μαθησιακή διαδικασία μέσα από δραστηριότητες εκ διαμέτρου αντίθετες από τις παραδοσιακές διδακτικές μεθόδους που υιοθετούνται στα περισσότερα σημερινά σχολεία (Γρηγοράκη Περάκη amp Πολίτη 2013) Για την επίτευξη του σκοπού αυτού τα εκπαιδευτικά ψηφιακά παιχνίδια αξιοποιούν τις διαδικτυακές και πολυμεσικές τεχνολογίες Ο μαθητής έχει πλέον τη δυνατότητα να κατανοήσει δύσκολες έννοιες ενός γνωστικού αντικειμένου με το δικό του προσωπικό ρυθμό εκμάθησης μέσα από διαδραστικές και ελκυστικές δραστηριότητες (Μαλλιαράκης Ξυνόγαλος amp Σατρατζέμη 2012)

Τα χαρακτηριστικά τα οποία κάνουν ελκυστικά τα ψηφιακά παιχνίδια είναι η ύπαρξη δομημένου πλαισίου η διασκεδαστικότητα που αυτά προβάλλουν το ευχάριστο περιβάλλον η καλαισθησία (ευχάριστα γραφικά μουσική) οι διδακτικοί στόχοι οι οποίοι παρουσιάζονται ως προβλήματα προς λύση και τέλος η ύπαρξη παιγνιώδους υφής η οποία δημιουργεί στο παιδί έντονη και παθιασμένη συμμετοχή (Prensky 2007) Το ψηφιακό παιχνίδι αποτελεί ένα σύγχρονο εργαλείο που μπορεί να αποτελέσει ένα νέο μέσο μάθησης στην εκπαιδευτική πρακτική καθώς laquoδίνειraquo στη μάθηση μια νέα διάσταση εφόσον αξιοποιηθεί ορθά μέσα σε ένα οργανωμένο πλαίσιο μάθησης με εκπαιδευτικούς στόχους αναπτυξιακά κατάλληλο σχεδιασμό και αξιολόγηση (Νικηφορίδου amp Παγγέ 2011) Για τους ίδιους λόγους ο Prensky (2007) αναφέρει ότι τα εκπαιδευτικά ψηφιακά παιχνίδια ανήκουν στην κατηγορία των ενεργητικών εκπαιδευτικών περιβαλλόντων

Πρακτικά 1ου Πανελληνίου Συνεδρίου ΙΑΚΕ - laquoΤο σύγχρονο σχολείο μέσα από το πρίσμα των

ανθρωπιστικών και κοινωνικών επιστημών Από τη θεωρία στην καθημερινή πρακτικήraquo Ηράκλειο 24 ndash 26 Απριλίου 2015

4 Κατηγοριοποίηση των ψηφιακών παιχνιδιών ως προς την εκπαιδευτική τους χρήση Συχνά όσοι ασχολούνται με την εκπαιδευτική διαδικασία αναζητούν μόνο παιχνίδια τα οποία

έχουν δημιουργηθεί αποκλειστικά για εκπαιδευτικούς σκοπούς αγνοώντας πως εντός του κατάλληλου πλαισίου ακόμη και τα εμπορικά παιχνίδια μπορούν να χρησιμοποιηθούν ως εκπαιδευτικά εργαλεία Ένας μεγάλος αριθμός από εμπορικά παιχνίδια είναι κατάλληλος για χρήση στην τάξη και υπάρχουν ποικίλα παραδείγματα εμπορικών παιχνιδιών που χρησιμοποιούνται ήδη στα σχολεία όπως οι τίτλοι Civilization Age of Empires CSI The Sims Age of Mythology και SimCity (Eck 2006) Αντίστοιχα άλλα επιτυχημένα παραδείγματα ενσωμάτωσης εμπορικών τίτλων στο τυπικό περιβάλλον μάθησης και σε ποικίλα διδακτικά αντικείμενα αποτελούν ο τίτλος Pirates για την αναβίωση ιστορικών περιόδων ο τίτλος SimEarth για την προσομοίωση πειραμάτων στο γνωστικό αντικείμενο της χημείας η σειρά Caesar για την αναβίωση αρχαίων πολιτισμών ο τίτλος Colonization για την αναβίωση νεότερων πολιτισμών κα Ο Prensky (2005) έχει καταρτίσει μια λίστα από 500 laquoσοβαράraquo παιχνίδια (serious games) τα οποία μπορούν να χρησιμοποιηθούν στη διδασκαλία διαφορετικών γνωστικών αντικειμένων Παραδείγματα τέτοιων χρήσεων αποτελούν οι τίτλοι Civilization για τη διδασκαλία της ιστορίας CSI για τη διδασκαλία της εγκληματολογίας και ποινικής δικαιοσύνης και SimCity για τη διδασκαλία της κυβερνητικής

Τα ψηφιακά παιχνίδια ως προς την εκπαιδευτική τους χρήση μπορούν να ταξινομηθούν σε 3 μεγάλες κατηγορίες όπως διακρίνεται στο Σχήμα 1 τα εκπαιδευτικά παιχνίδια (educational games) τα παιχνίδια αναψυχής ή ελεύθερου χρόνου (leisure games) και τα εκπαιδευτικά παιχνίδια ελεύθερου χρόνου (educational leisure games) (Ulicsak amp Williamson 2010)

Σχήμα 1 Κατηγοριοποίηση παιχνιδιών ως προς την εκπαιδευτική τους χρήση

Ως αμιγώς εκπαιδευτικά χαρακτηρίζονται τα παιχνίδια τα οποία έχουν σχεδιαστεί με σαφείς εκπαιδευτικούς στόχους και προορίζονται για την υποστήριξη των διαδικασιών της διδασκαλίας και της μάθησης Ο ορισμός αυτός για τα εκπαιδευτικά παιχνίδια περικλείει παιχνίδια εκπαιδευτικής ψυχαγωγίας (edutainment) σοβαρά παιχνίδια (serious games) παιχνίδια προσομοιώσεων (game-based simulations) και επιστημονικά παιχνίδια (epistemic games) Ως παιχνίδια ελεύθερου χρόνου ή αναψυχής χαρακτηρίζονται τα παιχνίδια τα οποία δεν έχουν την μάθηση ως σαφή και αποκλειστικό στόχο δίχως ωστόσο να αποκλείεται το γεγονός ότι μπορεί να χρησιμοποιηθούν με σκοπό να ενισχύσουν τη μάθηση Στην κατηγορία αυτή ανήκουν τα αμιγώς εμπορικά παιχνίδια (COTS - Commercial Off-The-Shelf games) Ως εκπαιδευτικά παιχνίδια ελεύθερου χρόνου χαρακτηρίζονται παιχνίδια όπως οι τίτλοι Sims Roller Coaster Tycoon series Civilisation και Age of Empires οι οποίοι έχουν χρησιμοποιηθεί εντός της σχολικής τάξης

Πρακτικά 1ου Πανελληνίου Συνεδρίου ΙΑΚΕ - laquoΤο σύγχρονο σχολείο μέσα από το πρίσμα των

ανθρωπιστικών και κοινωνικών επιστημών Από τη θεωρία στην καθημερινή πρακτικήraquo Ηράκλειο 24 ndash 26 Απριλίου 2015

προκειμένου να ενισχύσουν τη μάθηση παρότι έχουν σχεδιαστεί για εμπορικούς σκοπούς Στο Σχήμα 2 παρουσιάζονται στιγμιότυπα από δυο επιτυχημένα εμπορικά παιχνίδια το Age of Mythology και το SimCity

Σχήμα 2 Στιγμιότυπα από τα εμπορικά παιχνίδια Age of Mythology και SimCity

5 Λόγοι εισαγωγής των ψηφιακών παιχνιδιών στην εκπαιδευτική διαδικασία Το διδακτικό μοντέλο που βασίζεται στην παραδοσιακή διδασκαλία είναι μία μη αποδοτική

μέθοδος και δε μπορεί να εξασφαλίσει υψηλά αποτελέσματα μάθησης όσο απαιτεί η σύγχρονη μεταβιομηχανική κοινωνία (Μαραγκός amp Γρηγοριάδου 2005) Η σημερινή γενιά των μαθητών φαίνεται ότι δεν παρακινείται και ούτε έχει ικανοποιητικά μαθησιακά αποτελέσματα στο υπάρχον παραδοσιακό σύστημα εκπαίδευσης (Gee 2007) Οι μαθητές στην πλειονότητά τους αντιμετωπίζουν το σχολείο ως ένα βαρετό διάλλειμα από την ενασχόλησή τους με τις διάφορες μορφές των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών (ΤΠΕ) Οι σχολικές μονάδες όλων των βαθμίδων θα πρέπει να επανασχεδιάσουν τα ωρολόγια προγράμματα καθώς και την πολιτική τους ως προς την χρήση και ενσωμάτωση των ΤΠΕ προκειμένου να ανταποκρίνονται στο επίπεδο ψηφιακού γραμματισμού των σημερινών μαθητών (Squire 2003) Αυτός είναι άλλωστε ένας από τους λόγους για την αύξηση της τάσης χρήσης των εκπαιδευτικών παιχνιδιών στη σχολική εκπαίδευση

Τα εκπαιδευτικά παιχνίδια δημιουργούν μια νέα κουλτούρα μάθησης η οποία συμβαδίζει με τις συνήθειες και τα ενδιαφέροντα των μαθητών Έκθεση της Ένωσης Αμερικανών Επιστημόνων (Federation of American Scientists) αναφέρει ότι η ενσωμάτωση των ψηφιακών παιχνιδιών στο σχολικό περιβάλλον θα μπορούσε να συμβάλει θετικά στην αναμόρφωση του εκπαιδευτικού συστήματος (Kebritchia Hirumi amp Bai 2010) Η προσθήκη διασκέδασης στη μαθησιακή διαδικασία κάνει τη μάθηση όχι μόνο πιο ευχάριστη και ελκυστική αλλά και πιο αποτελεσματική (Prensky 2002) και ως εκ τούτου τα ψηφιακά εκπαιδευτικά παιχνίδια μπορούν να προωθήσουν την εμπλοκή των μαθητών τη συνεργασία και την ανάπτυξη στρατηγικών επίλυσης προβλημάτων (Gros 2007) Τα ψηφιακά παιχνίδια εντάσσουν το μαθητή ‐ παίκτη σε μια κατάσταση που στη βιβλιογραφία περιγράφεται με τον όρο laquoροήraquo (flow) και χαρακτηρίζεται από μια έντονη συγκέντρωση προσοχής ώστε εργασίες δύσκολες να μοιάζουν απλές και συχνά διασκεδαστικές (Καράμπελα amp Τσολάκος 2014) Οι μαθητές παρακινούνται να μάθουν μέσω των ηλεκτρονικών παιχνιδιών καθώς προσφέρουν ένα εναλλακτικό περιβάλλον μάθησης πέρα από το μολύβι και το χαρτί με αποτέλεσμα τα περιβάλλοντα μάθησης να είναι όχι μόνο διασκεδαστικά αλλά και αποτελεσματικά Η Βοσνιάδου (2006) αναφέρει ότι οι πρώτες έρευνες ήδη από την δεκαετία του 70 για την χρήση των παιχνιδιών στην εκπαίδευση έδειξαν ότι ωθούν τους χρήστες να δοκιμάσουν

Πρακτικά 1ου Πανελληνίου Συνεδρίου ΙΑΚΕ - laquoΤο σύγχρονο σχολείο μέσα από το πρίσμα των

ανθρωπιστικών και κοινωνικών επιστημών Από τη θεωρία στην καθημερινή πρακτικήraquo Ηράκλειο 24 ndash 26 Απριλίου 2015

τις γνώσεις τους καθώς και να μάθουν πράγματα που δε γνωρίζουν διασκεδάζοντας ταυτόχρονα Ήδη από το 1981 ο Malone ισχυριζόταν ότι τα ψηφιακά παιχνίδια έχουν τη δυναμική να ενισχύουν τη μάθηση (Malone 1981)

Τα σωστά σχεδιασμένα παιχνίδια μπορούν να είναι πολύ αποτελεσματικά ως εκπαιδευτικά εργαλεία παρέχοντας έναν εναλλακτικό τρόπο παρουσίασης του εκπαιδευτικού περιεχομένου (Protopsaltis Pannese Pappa amp Hetzner 2011) Ο εκπαιδευτικός οργανισμός Common Sense Media σχολιάζει ότι πλέον είναι κοινή διαπίστωση πως τα ορθώς σχεδιασμένα εκπαιδευτικά παιχνίδια όχι μόνο δεν αποσπούν την προσοχή των μαθητών αλλά τουναντίον μπορούν να χρησιμεύσουν ως οχήματα για την υποστήριξη όλων των τύπων και πρακτικών διδασκαλίας και μάθησης (Common Sense Media 2013) Επιπρόσθετα μπορούν να κινητοποιήσουν τους μαθητές με τρόπους που καταργούν την ηλικία ή το μαθησιακό τους επίπεδο ενώ μπορούν να προσφέρουν το κατάλληλο περιβάλλον για διαφορετικές ομάδες μαθητών προκειμένου να συνεργαστούν για την επίτευξη κοινών μαθησιακών στόχων Τα εκπαιδευτικά παιχνίδια μπορούν επίσης να βοηθήσουν τους εκπαιδευτικούς να επικεντρώσουν τις προσπάθειές τους στη διδασκαλία με τρόπους που υποστηρίζουν κάθε μαθητή (Allen Sosnik Swanson amp White 2013)

Οι Klopfer et al (2009) περιγράφουν τα εκπαιδευτικά ψηφιακά παιχνίδια ως πλούσια και συναρπαστικά περιβάλλοντα μάθησης διότι επιτρέπουν στους παίκτες να εισέλθουν σε περιβάλλοντα που θα ήταν αδύνατο να έχουν πρόσβαση με οποιονδήποτε άλλο τρόπο πχ να μετακινηθούν πίσω στην ιστορία ή να κατανοήσουν την πολυπλοκότητα της λειτουργίας μιας μεγάλης πόλης ή να διαχειριστούν ολόκληρους πολιτισμούς Τα ψηφιακά παιχνίδια τα οποία περιλαμβάνουν προσομοιώσεις και εικονικούς κόσμους έχουν τη δυναμική να μετατρέπονται σε ένα καθοριστικό εκπαιδευτικό εργαλείο επειδή προάγουν διαδραστικές συμμετοχικές και συναρπαστικές δραστηριότητες (Gee 2007) Τα ορθά σχεδιασμένα παιχνίδια μπορούν να βοηθήσουν τους μαθητές να αναπτύξουν δεξιότητες οι οποίες είναι πολύτιμες στον πραγματικό κόσμο και οι οποίες είναι δύσκολο να διδαχθούν αποτελεσματικά με τους παραδοσιακούς τρόπους διδασκαλίας (Thomas 2009) Η παραπάνω θεώρηση ισχυρίζεται ο Thomas ότι βρίσκει εφαρμογή ακόμη και σε μαθητές μικρών ηλικιών Ένα τέτοιο παράδειγμα αποτελεί ο τίτλος laquoThe Simsraquo ο οποίος απευθύνεται σε παιδιά σχεδόν όλων των ηλικιών και τους βοηθάει μέσα από απρόβλεπτες καταστάσεις να προσομοιώσουν κοινωνικές καταστάσεις όπως πχ οι σχέσεις μεταξύ των μελών μιας οικογένειας ο ρόλος των οικονομικών αγαθών κα Ένα άλλο επιτυχημένο παράδειγμα αποτελεί ο τίτλος laquoMinecraftraquo με πωλήσεις οι οποίες ξεπερνούν τα 20 εκατομμύρια αντίτυπα

Η σχολική εκπαίδευση έχει να μάθει πολλά από τα ψηφιακά παιχνίδια ειδικά ως προς τους τρόπους με τους οποίους αυτά προωθούν τη μάθηση (Σταυρίδου amp Καρασαββίδης 2009) Ο Michael Gallagher πρόεδρος και διευθύνων σύμβουλος της Αμερικάνικης βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών (ESA) αναφέρει ότι τα ψηφιακά παιχνίδια μπορούν να φέρουν επανάσταση στην Αμερικάνικη εκπαίδευση όσον αφορά στην μάθηση και αξιολόγηση των μαθητών Το εκπαιδευτικό σύστημα μπορεί να αξιοποιήσει το πάθος και την ενέργεια των μαθητών για τα ψηφιακά παιχνίδια προκειμένου να τα χρησιμοποιήσει για να επιτύχει την εκπαίδευση του 21ου αιώνα με δεξιότητες κρίσιμες τόσο για την εκπαίδευση των μαθητών όσο και για την επαγγελματική τους σταδιοδρομία (Institute of Play 2012) Η ενσωμάτωση της τεχνολογίας με το παιχνίδι έχει αποδειχτεί ότι είναι αποτελεσματική για τη μαθησιακή διαδικασία σε όλα τα αναπτυξιακά επίπεδα (Schaumberg Roberta et al 2012) Σύμφωνα με τους Garris Ahlers amp Driskell (2002) τα παιχνίδια σχετίζονται με τη διαδικασία μάθησης όπως φαίνεται στο Σχήμα 3

Πρακτικά 1ου Πανελληνίου Συνεδρίου ΙΑΚΕ - laquoΤο σύγχρονο σχολείο μέσα από το πρίσμα των

ανθρωπιστικών και κοινωνικών επιστημών Από τη θεωρία στην καθημερινή πρακτικήraquo Ηράκλειο 24 ndash 26 Απριλίου 2015

Σχήμα 3 Εκπαιδευτικός κύκλος παιχνιδιού (Garris Ahlers amp Driskell 2002)

Ανακεφαλαιώνοντας τα επιχειρήματα για τη χρήση του ψηφιακού παιχνιδιού στην εκπαίδευση είναι ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μπορούν να (Ke 2008)

bull Ενθαρρύνουν την ενεργό συμμετοχή των μαθητών bull Ενθαρρύνουν την ενεργό μάθηση bull Είναι αποτελεσματικά εργαλεία για την ενίσχυση της διαδικασίας μάθησης και της γνώσης

ιδίως σε πολύπλοκα ή δυσνόητα θέματα κα bull Προωθήσουν τη συνεργασία μεταξύ των μαθητών

Ως εκ τούτου τα εκπαιδευτικά παιχνίδια βοηθούν τους μαθητές να (Prensky 2007) bull Χρησιμοποιήσουν τη δράση (και επομένως την εμπειρία) αντί της ερμηνείας-επεξήγησης bull Δημιουργήσουν προσωπικά κίνητρα για μάθηση bull laquoΔεχτούνraquo πολλαπλά στυλ μάθησης και δεξιοτήτων bull Ενισχύουν τις δεξιότητες τους μέσω ενός διαδραστικού περιβάλλοντος λήψης αποφάσεων

6 Σκεπτικισμός για τη χρήση των ψηφιακών παιχνιδιών στην εκπαιδευτική διαδικασία Η τεχνολογία από μόνη της δε μπορεί να εγγυηθεί αποτελεσματική μάθηση καθώς απαιτείται

και σωστός εκπαιδευτικός σχεδιασμός βασισμένος σε θεμελιώδεις αρχές μάθησης Ορισμένοι ερευνητές αντιμετωπίζουν με σκεπτικισμό τη χρήση των παιχνιδιών ως εκπαιδευτικά εργαλεία Εισάγοντας απλά ένα παιχνίδι στη σχολική τάξη δίχως διαμορφωμένο και καθορισμένο από πριν διδακτικό πλαίσιο η εισαγωγή του θα έχει ως κατάληξη περισσότερα αρνητικά παρά θετικά στοιχεία (Squire 2003) καθώς δεν είναι όλα τα παιχνίδια κατάλληλα και ούτε απευθύνονται σε όλους ανεξαιρέτως τους μαθητές Η προσοχή των μαθητών μπορεί να διαταραχθεί με την εισαγωγή ενός παιχνιδιού στην σχολική τάξη με αποτέλεσμα να μην επιτευχθούν οι επιθυμητοί μαθησιακοί στόχοι από τους μαθητές Οι μαθητές μπορεί εν τέλει να αποτύχουν να εξάγουν την επιθυμητή γνώση από ένα παιχνίδι ιδίως όταν αυτό στηρίζεται σε ένα μη σωστά σχεδιασμένο περιβάλλον διεπαφής ή όταν στη δομή του έχει ενσωματώσει δυσνόητους μαθησιακούς στόχους Άλλοι ερευνητές οι οποίοι σχετίζονται με το σχεδιασμό παιχνιδιών όπως οι Smith amp Mann (2002) ανησυχούν ότι η δημιουργία παιχνιδιών στα οποία ο κύριος στόχος είναι η διευκόλυνση της διαδικασίας μάθησης εν τέλει θα έχει ως κατάληξη το τελικό αποτέλεσμα να χάσει την παιγνιώδη και συνάμα ελκυστική φύση του με αποτέλεσμα να μην είναι πλέον ελκυστικό στους μαθητές

Ο Gee (2005) επισημαίνει σε όσους εμπλέκονται στην εκπαιδευτική διαδικασία ότι δεν αρκεί απλά η χρήση ψηφιακών παιχνιδιών στην εκπαίδευση αλλά απαιτείται και η ορθή χρήση τους σε συνδυασμό με αποτελεσματικά συστήματα μάθησης Ο ίδιος ερευνητής σχολιάζει ότι ένα παιχνίδι

Πρακτικά 1ου Πανελληνίου Συνεδρίου ΙΑΚΕ - laquoΤο σύγχρονο σχολείο μέσα από το πρίσμα των

ανθρωπιστικών και κοινωνικών επιστημών Από τη θεωρία στην καθημερινή πρακτικήraquo Ηράκλειο 24 ndash 26 Απριλίου 2015

δεν αξιολογείται ως εκπαιδευτικά καλό επειδή έχει για παράδειγμα σύγχρονα τρισδιάστατα γραφικά αλλά στο βαθμό με τον οποίο αξιοποιούνται οι δυνατότητές του τόσο εντός όσο και εκτός των αιθουσών διδασκαλίας Ο κυρίαρχος στόχος σε μια τυπική παιγνιώδη μαθησιακή δραστηριότητα είναι να προκύψει ένας επιτυχής συνδυασμός πρόσληψης γνώσης και διασκέδασης κάτι που δεν είναι πάντα υλοποιήσιμο καθώς ενώ υπάρχουν τυπικά στοιχεία τα οποία επαναλαμβάνονται σε επιτυχή παιχνίδια η απλή ενσωμάτωση τους δεν εγγυάται ένα καλό παιχνίδι και ιδίως όταν πρόκειται για εκπαιδευτικό παιχνίδι (Prensky 2005)

Οι Cordova amp Lepper (1993) παρότι επισημαίνουν ότι τα ψηφιακά παιχνίδια ενισχύουν τη μάθηση αυξάνοντας την ευχαρίστηση των παιδιών κρούουν τον κώδωνα του κινδύνου ότι ορισμένες δραστηριότητες μπορούν να αποσπάσουν την προσοχή των μαθητών από το μαθησιακό περιεχόμενο υπονομεύοντας τις διαδικασίες μάθησης Ορισμένα εμπόδια τα οποία συνεισφέρουν στην αρνητική θεώρηση για τη χρήση των παιχνιδιών περιλαμβάνουν την κακή ή χαμηλή ποιότητα γραφικών την έλλειψη χρόνου στο ωρολόγιο πρόγραμμα για ενασχόληση με τα ψηφιακά παιχνίδια τις ανεπαρκείς αναπαραστάσεις των μαθησιακών στόχων όταν χρησιμοποιούνται παιχνίδια στην εκπαιδευτική διαδικασία και μια γενικότερη καχυποψία σχετικά με τον όρο παιχνίδι και τη χρήση του εντός τάξεως ως εκπαιδευτικό εργαλείο (Rice 2007) Αντίστοιχα ερευνητικά πορίσματα (Garris et al 2002 Van Eck 2006 Gee 2007) αναφέρουν ότι προκειμένου ένα παιχνίδι να είναι αποτελεσματικό στην εκπαιδευτική διαδικασία θα πρέπει να πληροί ορισμένα βασικά χαρακτηριστικά όπως για παράδειγμα λειτουργικό περιβάλλον διεπαφής σωστή χρήση γραφικών και πολυμεσικών χαρακτηριστικών (ήχος βίντεο) σωστή ενσωμάτωση μαθησιακών δραστηριοτήτων στην πλοκή του παιχνιδιού καλοσχεδιασμένοι χαρακτήρες κα προκειμένου το παιχνίδι να καταστεί ελκυστικό στους μαθητές αλλά συνάμα να επιφέρει και μαθησιακά αποτελέσματα

Όσον αφορά στην καταλληλότητα του εκάστοτε ψηφιακού παιχνιδιού ως προς την ηλικία και το περιεχόμενο ο εκπαιδευτικός μπορεί να βοηθηθεί σημαντικά στην επιλογή του από το σύστημα ηλικιακών διαβαθμίσεων του Πανευρωπαϊκού Συστήματος Πληροφόρησης για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια (PEGI - Pan European Game Information) (Felicia 2009) Το σύστημα PEGI λαμβάνει υπόψη του την καταλληλότητα ενός παιχνιδιού για μια ηλικία και όχι το επίπεδο δυσκολίας ή τις ικανότητες που απαιτούνται για ένα παιχνίδι (Felicia 2009 Σαμαρά 2011) To συγκεκριμένο σύστημα περιλαμβάνει ετικέτες ηλικιακής διαβάθμισης και ετικέτες χαρακτηρισμού περιεχομένου οι οποίες καθοδηγούν γονείς και εκπαιδευτικούς στην επιλογή του κατάλληλου για την ηλικία του παιδιού ψηφιακού παιχνιδιού (Σχήμα 4) (Σαμαρά 2011)

Σχήμα 4 Ετικέτες ηλικιακής διαβάθμισης και ετικέτες χαρακτηρισμού περιεχομένου (πηγή httpwwwpegiinfo)

Πρακτικά 1ου Πανελληνίου Συνεδρίου ΙΑΚΕ - laquoΤο σύγχρονο σχολείο μέσα από το πρίσμα των

ανθρωπιστικών και κοινωνικών επιστημών Από τη θεωρία στην καθημερινή πρακτικήraquo Ηράκλειο 24 ndash 26 Απριλίου 2015

7 Συμπεράσματα Στα πλαίσια χρήσης της εκπαιδευτικής χρήσης των ΤΠΕ το ψηφιακό παιχνίδι αποτελεί ένα

σύγχρονο εργαλείο που μπορεί να χρησιμοποιηθεί ένα νέο μαθησιακό εργαλείο στην εκπαιδευτική πρακτική εφόσον αξιοποιηθεί ορθά Άλλωστε η πλειονότητα των ερευνών οι οποίες σχετίζονται με την χρήση των ψηφιακών παιχνιδιών στην εκπαίδευση επιβεβαιώνουν τη θετική σχέση μεταξύ της μάθησης και της ενασχόλησης των μαθητών όλων των εκπαιδευτικών βαθμίδων με ψηφιακά παιχνίδια κινητοποιώντας τους χρήστες προκειμένου να ελέγξουν ή να εμπλουτίσουν τις γνώσεις τους με έναν ευχάριστο και δημιουργικό τρόπο Ως γνωστόν η μάθηση και η διασκέδαση δεν είναι έννοιες ασυμβίβαστες ενώ τουναντίον η μάθηση που είναι διασκεδαστική μπορεί να είναι και αποτελεσματική Πλέον δεν προξενεί εντύπωση η ενσωμάτωση των ψηφιακών παιχνιδιών σε όλες τις εκπαιδευτικές βαθμίδες για τη διδασκαλία των πολλαπλών μαθησιακών εννοιών καθώς οι εμπλεκόμενοι στην εκπαιδευτική διαδικασία έχουν αναγνωρίσει το ρόλο που μπορεί να διαδραματίσει το ψηφιακό εκπαιδευτικό παιχνίδι ως βοηθητικό εργαλείο στη διαδικασία της μάθησης

8 Βιβλιογραφία Ελληνόγλωση Βοσνιάδου Σ (2006) Παιδιά Σχολεία και Υπολογιστές Αθήνα Gutenberg Γρηγοράκη Περάκη Πολίτη (2013) Αξιολόγηση εκπαιδευτικού λογισμικού σε σχέση με τη

μαθησιακή του αποτελεσματικότητα η περίπτωση του διαδικτυακού παιχνιδιού GREPOLIS κι η παιδαγωγική του ένταξη για τη διδασκαλία του μαθήματος της Ιστορίας στη Δ΄ Δημοτικού 7th International Conference in Open amp Distance Learning Athens Greece

Καράμπελα Ρ-Α amp Τσολάκος Π (2014) Η μάθηση μέσω ψηφιακού παιχνιδιού Η περίπτωση της αξιοποίησης μιας ψηφιακής προσομοίωσης σε εκπαιδευτική παρέμβαση με θέμα η ματιά στους άλλους I-Teacher 7 101-123

Μαλλιαράκης Χ Ξυνόγαλος Σ amp Σατρατζέμη Μ (2012) Εκπαιδευτικά παιχνίδια για την εκμάθηση του προγραμματισμού Στο Χ Καραγιαννίδης Π Πολίτης amp Η Καρασαββίδης (επιμ) Πρακτικά Εργασιών 8ου Πανελλήνιου Συνεδρίου με Διεθνή Συμμετοχή laquoΤεχνολογίες της Πληροφορίας amp Επικοινωνίας στην Εκπαίδευσηraquo Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας Βόλος 28-30 Σεπτεμβρίου 2012

Μαραγκός Κ amp Γρηγοριάδου Μ (2005) Η ∆υναμική των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στη μαθησιακή διαδικασία Μία πρόταση αντιμετώπισης των μαθησιακών δυσκολιών στον προγραμματισμό των πινάκων 3ο Πανελλήνιο Συνέδριο των Εκπαιδευτικών για τις ΤΠΕ laquoΑξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας στη ∆ιδακτική Πράξηraquo Σύρος 13-15 Μαΐου 2005

Μαυρομμάτη Μ (2010) Tα βιντεοπαιχνίδια ως εργαλεία μάθησης Ανακτήθηκε στις 3 Μαρτίου 2015 από httplexifiliablogspotgr201210blog-post_5047html

Νικηφορίδου Ζ amp Παγγέ Τ (2011) Ψηφιακό παιχνίδι στην Προσχολική Ηλικία 6th International Conference in Open amp Distance Learning - November 2011 Loutraki Greece

Πανουτσόπουλος Η (2010) Αξιοποίηση των Ψηφιακών Παιχνιδιών στο πλαίσιο του Αναλυτικού Προγράμματος Σπουδών των Σχολείων Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Μεταπτυχιακή Διπλωματική Εργασία Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων Πανεπιστήμιο Πειραιώς

Πέλλας Ν (2010) Η συμβολή του Εποικοδομητισμού στη σχολική μάθηση (Α΄μιας εκπαίδευσης) με την χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών Πρακτικά 2ου Εκπαιδευτικού Συνεδρίου Ημαθίας laquoΨηφιακές και Διαδικτυακές εφαρμογές στην Εκπαίδευσηraquo 23-25 Απριλίου 2010 Νάουσα

Πρακτικά 1ου Πανελληνίου Συνεδρίου ΙΑΚΕ - laquoΤο σύγχρονο σχολείο μέσα από το πρίσμα των

ανθρωπιστικών και κοινωνικών επιστημών Από τη θεωρία στην καθημερινή πρακτικήraquo Ηράκλειο 24 ndash 26 Απριλίου 2015

Σαμαρά Β (2011) Ασφαλής χρήση του Διαδικτύου Αναγνώριση του προβλήματος Πρόληψη ndash Προστασία Αθήνα ΕΚΠΑ

Σταυρίδου Χ amp Καρασαββίδης Η (2009) Σχεδιασμός και αξιολόγηση της διαδικασίας αναπλαισίωσης ενός ψηφιακού παιχνιδιού στην προσχολική εκπαίδευση 1ο Εκπαιδευτικό Συνέδριο laquoΈνταξη και Χρήση των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική Διαδικασίαraquo Βόλος

Ξενόγλωσση Allen G Sosnik E Swanson K amp White C (2013) Achivement unlocked digital games as a

key for learning A Whitepaper for K-12 Parents Guardians Family Members BrightBytes Labs amp colab San Francisco

Cordova D I amp Lepper M R (1993) Intrinsic motivation and the process of learning beneficial effects of contextualization personalization and choice Journal of Educational Psychology 88(4) 715-730

Eck R (2006) Digital Game-Based Learning Its Not Just the Digital Natives Who Are Restless EDUCAUSE Review 41(2) 16ndash30

Felicia P (2009) Digital games in schools A handbook for teachers European Schoolnet Brussels Belgium

Freitas (de) S (2007) Learning in Immersive worlds Bristol Joint Information Systems Committee

Garris R Ahlers R amp Driskell J E (2002) Games motivation and learning A research and practice model Simulation amp Gaming 33(4) 441-467

Gee J P (2005) Why Video Games Are Good for your Soul Pleasure and Learning Melbourne AU Common Ground

Gee J P (2007) What video games have to teach us about learning and literacy New York Palgrave Macmillian

Gros B (2007) Digital Games in Education The Design of Games-Based Learning Environments Journal of Research on Technology in Education 40(1) 23-28

Institute of Play (2012) Groundbreaking Video Game Design Lab will research and develop Video Games to engage students and measure learning Retrieved March 03 2015 from httpwwwtheesacomnewsroomrelease_detailaspreleaseID=175

Ke F (2008) A case study of computer gaming for math Engaged learning from gameplay Computers amp Education 51(4) 1609-1620

Kebritchia Μ Hirumi A amp Bai H (2010) The effects of modern mathematics computer games on mathematics achievement and class motivation Computers amp Education 55 427-443

Kirriemuir J amp McFarlane A E (2004) Literature review in games and learning Bristol Nesta Futurelab series report 8 Retrieved March 03 2015 from wwwfuturelaborgukresourcesdocumentslit_reviewsGames_Reviewpdf

Klopfer E Scheintaub H Huang W Wendel D amp Roque R (2009) The Simulation Cycle - Combining Games Simulations Engineering and Science Using StarLogo TNG Journal of E-Learning and Digital Media 6(1) 71-96

Lieberman D A Bates C H amp So J (2009) Young childrens learning with digital media Computers in the Schools 26 271-283

Malone T W (1981) Toward a theory of intrinsically motivating instruction Cognitive Science 5(4) 333-369

Newman J (2004) Videogames London Routledge Prensky M (2005) Computer games and learning digital game-based learning In Joost R

Goldstein J (eds) Handbook of Computer Game Studies (pp 97-122) Cambridge London The MIT Press

Prensky M (2002) The motivation of gameplay On the Horizon 10(1) Prensky M (2007) Digital Game-Based Learning Paragon House

Πρακτικά 1ου Πανελληνίου Συνεδρίου ΙΑΚΕ - laquoΤο σύγχρονο σχολείο μέσα από το πρίσμα των

ανθρωπιστικών και κοινωνικών επιστημών Από τη θεωρία στην καθημερινή πρακτικήraquo Ηράκλειο 24 ndash 26 Απριλίου 2015

Protopsaltis A Pannese L Pappa D amp Hetzner S (2011) Serious Games and Formal and Informal Learning eLearning Papers 25

Rice J W (2007) Assessing higher order thinking in video games Journal of Technology and Teacher Education 15(1) 87-100

Schaumberg Roberta et al (2012) Technology and Interactive Media as Tools in Early Childhood Programs Serving Children from Birth through Age 8 National Association for the Education of Young Children and Fred Rogers Center for Early Learning and Childrenrsquos Media at Saint Vincent College

Smith L amp Mann S (2002) Playing the game A model for gameness in interactive game based learning In S Mann (Ed) Proceedings of the 15th Annual NCCQ Hamilton New Zealand Dunedin NZ Wickliffe

Squire K (2003) Video games in education International Journal of Intelligent Simulations and Gaming 2(1) 49ndash62

Sumuer E amp Yakin I (2009) Effects of an educational game development course on preservice teachersrsquo concerns about the use of computer games in the classroom 9th International Educational Technology Conference (IETC2009) Ankara Turkey

Thomas Κ (2009) A social worker took the kids away the power of games to help children learn Retrieved March 03 2015 from httparchivefuturelaborgukresourcespublications-reports-articlesweb-articlesWeb-Article1507

Ulicsak M amp Williamson B (2010) Computer games and learning Futurelab Retrieved March 03 2015 from httpwwwfuturelaborguksitesdefaultfilesComputer_games_and_learningpdf

Van Eck R (2006) Digital game-based learning Its not just the digital natives who are restless Educause Review 41(2) 16-30

Πρακτικά 1ου Πανελληνίου Συνεδρίου ΙΑΚΕ - laquoΤο σύγχρονο σχολείο μέσα από το πρίσμα των

ανθρωπιστικών και κοινωνικών επιστημών Από τη θεωρία στην καθημερινή πρακτικήraquo Ηράκλειο 24 ndash 26 Απριλίου 2015

  • vorfangmailcom
  • Περίληψη
  • 1 Εισαγωγή
  • 2 Ορισμός του ψηφιακού παιχνιδιού
  • 3 Ορισμός του εκπαιδευτικού ψηφιακού παιχνιδιού
  • 4 Κατηγοριοποίηση των ψηφιακών παιχνιδιών ως προς την εκπαιδευτική τους χρήση
  • 5 Λόγοι εισαγωγής των ψηφιακών παιχνιδιών στην εκπαιδευτική διαδικασία
  • 6 Σκεπτικισμός για τη χρήση των ψηφιακών παιχνιδιών στην εκπαιδευτική διαδικασία
  • 7 Συμπεράσματα
  • 8 Βιβλιογραφία
Page 2: Τα ψηφιακά παιχνίδια στην υπηρεσία της εκπαιδευτικής διαδικασίας

2 Ορισμός του ψηφιακού παιχνιδιού Από την έλευση του Spacewar (1962) το οποίο θεωρείται το πρώτο εμπορικό ψηφιακό

παιχνίδι τα ψηφιακά παιχνίδια έχουν για περισσότερο από 30 χρόνια διαδραματίσει ένα σημαντικό ρόλο με αντίκτυπο στην κοινωνική οικονομική και πολιτική ζωή παγκοσμίως (Newman 2004)

Στη βιβλιογραφία μπορεί κάποιος να συναντήσει ποικίλους ορισμούς και όρους που αναφέρονται στο ψηφιακό παιχνίδι Η ποικιλομορφία αυτή οφείλεται στη πληθώρα των ηλεκτρονικών συσκευών στις οποίες κάποιος μπορεί να συναντήσει ένα ψηφιακό παιχνίδι Ως εκ τούτου η έννοια του ψηφιακού παιχνιδιού αποδίδεται με ένα ευρύ φάσμα όρων όπως laquoψηφιακό παιχνίδιraquo (digital game) laquoπαιχνίδι ηλεκτρονικού υπολογιστήraquo (computer game) laquoβιντεοπαιχνίδιraquo (video game) laquoηλεκτρονικό παιχνίδιraquo (electronic game) κα (Πανουτσόπουλος 2010) Συνοπτικά με τον όρο ηλεκτρονικό ή ψηφιακό παιχνίδι περιγράφεται μια ευρεία ποικιλία ψηφιακών εφαρμογών οι οποίες χαρακτηρίζονται από το παιγνιώδες περιβάλλον την έντονη συμμετοχή του παίκτη και την αυξημένη χρήση πολυμεσικών στοιχείων (Μαυρομμάτη 2010)

Τα ψηφιακά παιχνίδια καθώς αποτελούν το συγκερασμό του ηλεκτρονικού υπολογιστή με το παιχνίδι συνδυάζουν ελκυστικά χαρακτηριστικά όπως τα γραφικά τη φυσική και την κίνηση με σκοπό να δημιουργήσουν περιβάλλοντα εικονικής πραγματικότητας δηλαδή περιβάλλοντα προσομοίωσης του πραγματικού κόσμου (Prensky 2007) Θεωρούνται σημαντικό μέσο καθημερινής ψυχαγωγίας των παιδιών και συγκαταλέγονται πλέον ως κομμάτι του σύγχρονου πολιτισμού (Kirriemuir amp McFarlane 2004)

3 Ορισμός του εκπαιδευτικού ψηφιακού παιχνιδιού Τα ψηφιακά εκπαιδευτικά παιχνίδια είναι εφαρμογές λογισμικού που χρησιμοποιούν τα

χαρακτηριστικά τόσο των βιντεοπαιχνιδιών (video games) όσο και των παιχνιδιών που απευθύνονται για χρήση στον υπολογιστή (computer games) προκειμένου να δημιουργήσουν ελκυστικές εμπειρίες μάθησης οι οποίες ανταποκρίνονται με επιτυχία σε συγκεκριμένους παιδαγωγικούς στόχους και αποτελέσματα (Sara de Freitas 2007) Τα ψηφιακά εκπαιδευτικά παιχνίδια χρησιμοποιώντας την επιθυμία και τον ενθουσιασμό των μαθητών να παίξουν ενθαρρύνουν την ανάπτυξη της λογικής και την απόκτηση δεξιοτήτων και γνώσης από τους μαθητές (Πέλλας 2010) Διεγείροντας το ενδιαφέρον ακόμη και των πιο απαιτητικών μαθητών τους εντάσσουν πλήρως στη μαθησιακή διαδικασία μέσα από δραστηριότητες εκ διαμέτρου αντίθετες από τις παραδοσιακές διδακτικές μεθόδους που υιοθετούνται στα περισσότερα σημερινά σχολεία (Γρηγοράκη Περάκη amp Πολίτη 2013) Για την επίτευξη του σκοπού αυτού τα εκπαιδευτικά ψηφιακά παιχνίδια αξιοποιούν τις διαδικτυακές και πολυμεσικές τεχνολογίες Ο μαθητής έχει πλέον τη δυνατότητα να κατανοήσει δύσκολες έννοιες ενός γνωστικού αντικειμένου με το δικό του προσωπικό ρυθμό εκμάθησης μέσα από διαδραστικές και ελκυστικές δραστηριότητες (Μαλλιαράκης Ξυνόγαλος amp Σατρατζέμη 2012)

Τα χαρακτηριστικά τα οποία κάνουν ελκυστικά τα ψηφιακά παιχνίδια είναι η ύπαρξη δομημένου πλαισίου η διασκεδαστικότητα που αυτά προβάλλουν το ευχάριστο περιβάλλον η καλαισθησία (ευχάριστα γραφικά μουσική) οι διδακτικοί στόχοι οι οποίοι παρουσιάζονται ως προβλήματα προς λύση και τέλος η ύπαρξη παιγνιώδους υφής η οποία δημιουργεί στο παιδί έντονη και παθιασμένη συμμετοχή (Prensky 2007) Το ψηφιακό παιχνίδι αποτελεί ένα σύγχρονο εργαλείο που μπορεί να αποτελέσει ένα νέο μέσο μάθησης στην εκπαιδευτική πρακτική καθώς laquoδίνειraquo στη μάθηση μια νέα διάσταση εφόσον αξιοποιηθεί ορθά μέσα σε ένα οργανωμένο πλαίσιο μάθησης με εκπαιδευτικούς στόχους αναπτυξιακά κατάλληλο σχεδιασμό και αξιολόγηση (Νικηφορίδου amp Παγγέ 2011) Για τους ίδιους λόγους ο Prensky (2007) αναφέρει ότι τα εκπαιδευτικά ψηφιακά παιχνίδια ανήκουν στην κατηγορία των ενεργητικών εκπαιδευτικών περιβαλλόντων

Πρακτικά 1ου Πανελληνίου Συνεδρίου ΙΑΚΕ - laquoΤο σύγχρονο σχολείο μέσα από το πρίσμα των

ανθρωπιστικών και κοινωνικών επιστημών Από τη θεωρία στην καθημερινή πρακτικήraquo Ηράκλειο 24 ndash 26 Απριλίου 2015

4 Κατηγοριοποίηση των ψηφιακών παιχνιδιών ως προς την εκπαιδευτική τους χρήση Συχνά όσοι ασχολούνται με την εκπαιδευτική διαδικασία αναζητούν μόνο παιχνίδια τα οποία

έχουν δημιουργηθεί αποκλειστικά για εκπαιδευτικούς σκοπούς αγνοώντας πως εντός του κατάλληλου πλαισίου ακόμη και τα εμπορικά παιχνίδια μπορούν να χρησιμοποιηθούν ως εκπαιδευτικά εργαλεία Ένας μεγάλος αριθμός από εμπορικά παιχνίδια είναι κατάλληλος για χρήση στην τάξη και υπάρχουν ποικίλα παραδείγματα εμπορικών παιχνιδιών που χρησιμοποιούνται ήδη στα σχολεία όπως οι τίτλοι Civilization Age of Empires CSI The Sims Age of Mythology και SimCity (Eck 2006) Αντίστοιχα άλλα επιτυχημένα παραδείγματα ενσωμάτωσης εμπορικών τίτλων στο τυπικό περιβάλλον μάθησης και σε ποικίλα διδακτικά αντικείμενα αποτελούν ο τίτλος Pirates για την αναβίωση ιστορικών περιόδων ο τίτλος SimEarth για την προσομοίωση πειραμάτων στο γνωστικό αντικείμενο της χημείας η σειρά Caesar για την αναβίωση αρχαίων πολιτισμών ο τίτλος Colonization για την αναβίωση νεότερων πολιτισμών κα Ο Prensky (2005) έχει καταρτίσει μια λίστα από 500 laquoσοβαράraquo παιχνίδια (serious games) τα οποία μπορούν να χρησιμοποιηθούν στη διδασκαλία διαφορετικών γνωστικών αντικειμένων Παραδείγματα τέτοιων χρήσεων αποτελούν οι τίτλοι Civilization για τη διδασκαλία της ιστορίας CSI για τη διδασκαλία της εγκληματολογίας και ποινικής δικαιοσύνης και SimCity για τη διδασκαλία της κυβερνητικής

Τα ψηφιακά παιχνίδια ως προς την εκπαιδευτική τους χρήση μπορούν να ταξινομηθούν σε 3 μεγάλες κατηγορίες όπως διακρίνεται στο Σχήμα 1 τα εκπαιδευτικά παιχνίδια (educational games) τα παιχνίδια αναψυχής ή ελεύθερου χρόνου (leisure games) και τα εκπαιδευτικά παιχνίδια ελεύθερου χρόνου (educational leisure games) (Ulicsak amp Williamson 2010)

Σχήμα 1 Κατηγοριοποίηση παιχνιδιών ως προς την εκπαιδευτική τους χρήση

Ως αμιγώς εκπαιδευτικά χαρακτηρίζονται τα παιχνίδια τα οποία έχουν σχεδιαστεί με σαφείς εκπαιδευτικούς στόχους και προορίζονται για την υποστήριξη των διαδικασιών της διδασκαλίας και της μάθησης Ο ορισμός αυτός για τα εκπαιδευτικά παιχνίδια περικλείει παιχνίδια εκπαιδευτικής ψυχαγωγίας (edutainment) σοβαρά παιχνίδια (serious games) παιχνίδια προσομοιώσεων (game-based simulations) και επιστημονικά παιχνίδια (epistemic games) Ως παιχνίδια ελεύθερου χρόνου ή αναψυχής χαρακτηρίζονται τα παιχνίδια τα οποία δεν έχουν την μάθηση ως σαφή και αποκλειστικό στόχο δίχως ωστόσο να αποκλείεται το γεγονός ότι μπορεί να χρησιμοποιηθούν με σκοπό να ενισχύσουν τη μάθηση Στην κατηγορία αυτή ανήκουν τα αμιγώς εμπορικά παιχνίδια (COTS - Commercial Off-The-Shelf games) Ως εκπαιδευτικά παιχνίδια ελεύθερου χρόνου χαρακτηρίζονται παιχνίδια όπως οι τίτλοι Sims Roller Coaster Tycoon series Civilisation και Age of Empires οι οποίοι έχουν χρησιμοποιηθεί εντός της σχολικής τάξης

Πρακτικά 1ου Πανελληνίου Συνεδρίου ΙΑΚΕ - laquoΤο σύγχρονο σχολείο μέσα από το πρίσμα των

ανθρωπιστικών και κοινωνικών επιστημών Από τη θεωρία στην καθημερινή πρακτικήraquo Ηράκλειο 24 ndash 26 Απριλίου 2015

προκειμένου να ενισχύσουν τη μάθηση παρότι έχουν σχεδιαστεί για εμπορικούς σκοπούς Στο Σχήμα 2 παρουσιάζονται στιγμιότυπα από δυο επιτυχημένα εμπορικά παιχνίδια το Age of Mythology και το SimCity

Σχήμα 2 Στιγμιότυπα από τα εμπορικά παιχνίδια Age of Mythology και SimCity

5 Λόγοι εισαγωγής των ψηφιακών παιχνιδιών στην εκπαιδευτική διαδικασία Το διδακτικό μοντέλο που βασίζεται στην παραδοσιακή διδασκαλία είναι μία μη αποδοτική

μέθοδος και δε μπορεί να εξασφαλίσει υψηλά αποτελέσματα μάθησης όσο απαιτεί η σύγχρονη μεταβιομηχανική κοινωνία (Μαραγκός amp Γρηγοριάδου 2005) Η σημερινή γενιά των μαθητών φαίνεται ότι δεν παρακινείται και ούτε έχει ικανοποιητικά μαθησιακά αποτελέσματα στο υπάρχον παραδοσιακό σύστημα εκπαίδευσης (Gee 2007) Οι μαθητές στην πλειονότητά τους αντιμετωπίζουν το σχολείο ως ένα βαρετό διάλλειμα από την ενασχόλησή τους με τις διάφορες μορφές των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών (ΤΠΕ) Οι σχολικές μονάδες όλων των βαθμίδων θα πρέπει να επανασχεδιάσουν τα ωρολόγια προγράμματα καθώς και την πολιτική τους ως προς την χρήση και ενσωμάτωση των ΤΠΕ προκειμένου να ανταποκρίνονται στο επίπεδο ψηφιακού γραμματισμού των σημερινών μαθητών (Squire 2003) Αυτός είναι άλλωστε ένας από τους λόγους για την αύξηση της τάσης χρήσης των εκπαιδευτικών παιχνιδιών στη σχολική εκπαίδευση

Τα εκπαιδευτικά παιχνίδια δημιουργούν μια νέα κουλτούρα μάθησης η οποία συμβαδίζει με τις συνήθειες και τα ενδιαφέροντα των μαθητών Έκθεση της Ένωσης Αμερικανών Επιστημόνων (Federation of American Scientists) αναφέρει ότι η ενσωμάτωση των ψηφιακών παιχνιδιών στο σχολικό περιβάλλον θα μπορούσε να συμβάλει θετικά στην αναμόρφωση του εκπαιδευτικού συστήματος (Kebritchia Hirumi amp Bai 2010) Η προσθήκη διασκέδασης στη μαθησιακή διαδικασία κάνει τη μάθηση όχι μόνο πιο ευχάριστη και ελκυστική αλλά και πιο αποτελεσματική (Prensky 2002) και ως εκ τούτου τα ψηφιακά εκπαιδευτικά παιχνίδια μπορούν να προωθήσουν την εμπλοκή των μαθητών τη συνεργασία και την ανάπτυξη στρατηγικών επίλυσης προβλημάτων (Gros 2007) Τα ψηφιακά παιχνίδια εντάσσουν το μαθητή ‐ παίκτη σε μια κατάσταση που στη βιβλιογραφία περιγράφεται με τον όρο laquoροήraquo (flow) και χαρακτηρίζεται από μια έντονη συγκέντρωση προσοχής ώστε εργασίες δύσκολες να μοιάζουν απλές και συχνά διασκεδαστικές (Καράμπελα amp Τσολάκος 2014) Οι μαθητές παρακινούνται να μάθουν μέσω των ηλεκτρονικών παιχνιδιών καθώς προσφέρουν ένα εναλλακτικό περιβάλλον μάθησης πέρα από το μολύβι και το χαρτί με αποτέλεσμα τα περιβάλλοντα μάθησης να είναι όχι μόνο διασκεδαστικά αλλά και αποτελεσματικά Η Βοσνιάδου (2006) αναφέρει ότι οι πρώτες έρευνες ήδη από την δεκαετία του 70 για την χρήση των παιχνιδιών στην εκπαίδευση έδειξαν ότι ωθούν τους χρήστες να δοκιμάσουν

Πρακτικά 1ου Πανελληνίου Συνεδρίου ΙΑΚΕ - laquoΤο σύγχρονο σχολείο μέσα από το πρίσμα των

ανθρωπιστικών και κοινωνικών επιστημών Από τη θεωρία στην καθημερινή πρακτικήraquo Ηράκλειο 24 ndash 26 Απριλίου 2015

τις γνώσεις τους καθώς και να μάθουν πράγματα που δε γνωρίζουν διασκεδάζοντας ταυτόχρονα Ήδη από το 1981 ο Malone ισχυριζόταν ότι τα ψηφιακά παιχνίδια έχουν τη δυναμική να ενισχύουν τη μάθηση (Malone 1981)

Τα σωστά σχεδιασμένα παιχνίδια μπορούν να είναι πολύ αποτελεσματικά ως εκπαιδευτικά εργαλεία παρέχοντας έναν εναλλακτικό τρόπο παρουσίασης του εκπαιδευτικού περιεχομένου (Protopsaltis Pannese Pappa amp Hetzner 2011) Ο εκπαιδευτικός οργανισμός Common Sense Media σχολιάζει ότι πλέον είναι κοινή διαπίστωση πως τα ορθώς σχεδιασμένα εκπαιδευτικά παιχνίδια όχι μόνο δεν αποσπούν την προσοχή των μαθητών αλλά τουναντίον μπορούν να χρησιμεύσουν ως οχήματα για την υποστήριξη όλων των τύπων και πρακτικών διδασκαλίας και μάθησης (Common Sense Media 2013) Επιπρόσθετα μπορούν να κινητοποιήσουν τους μαθητές με τρόπους που καταργούν την ηλικία ή το μαθησιακό τους επίπεδο ενώ μπορούν να προσφέρουν το κατάλληλο περιβάλλον για διαφορετικές ομάδες μαθητών προκειμένου να συνεργαστούν για την επίτευξη κοινών μαθησιακών στόχων Τα εκπαιδευτικά παιχνίδια μπορούν επίσης να βοηθήσουν τους εκπαιδευτικούς να επικεντρώσουν τις προσπάθειές τους στη διδασκαλία με τρόπους που υποστηρίζουν κάθε μαθητή (Allen Sosnik Swanson amp White 2013)

Οι Klopfer et al (2009) περιγράφουν τα εκπαιδευτικά ψηφιακά παιχνίδια ως πλούσια και συναρπαστικά περιβάλλοντα μάθησης διότι επιτρέπουν στους παίκτες να εισέλθουν σε περιβάλλοντα που θα ήταν αδύνατο να έχουν πρόσβαση με οποιονδήποτε άλλο τρόπο πχ να μετακινηθούν πίσω στην ιστορία ή να κατανοήσουν την πολυπλοκότητα της λειτουργίας μιας μεγάλης πόλης ή να διαχειριστούν ολόκληρους πολιτισμούς Τα ψηφιακά παιχνίδια τα οποία περιλαμβάνουν προσομοιώσεις και εικονικούς κόσμους έχουν τη δυναμική να μετατρέπονται σε ένα καθοριστικό εκπαιδευτικό εργαλείο επειδή προάγουν διαδραστικές συμμετοχικές και συναρπαστικές δραστηριότητες (Gee 2007) Τα ορθά σχεδιασμένα παιχνίδια μπορούν να βοηθήσουν τους μαθητές να αναπτύξουν δεξιότητες οι οποίες είναι πολύτιμες στον πραγματικό κόσμο και οι οποίες είναι δύσκολο να διδαχθούν αποτελεσματικά με τους παραδοσιακούς τρόπους διδασκαλίας (Thomas 2009) Η παραπάνω θεώρηση ισχυρίζεται ο Thomas ότι βρίσκει εφαρμογή ακόμη και σε μαθητές μικρών ηλικιών Ένα τέτοιο παράδειγμα αποτελεί ο τίτλος laquoThe Simsraquo ο οποίος απευθύνεται σε παιδιά σχεδόν όλων των ηλικιών και τους βοηθάει μέσα από απρόβλεπτες καταστάσεις να προσομοιώσουν κοινωνικές καταστάσεις όπως πχ οι σχέσεις μεταξύ των μελών μιας οικογένειας ο ρόλος των οικονομικών αγαθών κα Ένα άλλο επιτυχημένο παράδειγμα αποτελεί ο τίτλος laquoMinecraftraquo με πωλήσεις οι οποίες ξεπερνούν τα 20 εκατομμύρια αντίτυπα

Η σχολική εκπαίδευση έχει να μάθει πολλά από τα ψηφιακά παιχνίδια ειδικά ως προς τους τρόπους με τους οποίους αυτά προωθούν τη μάθηση (Σταυρίδου amp Καρασαββίδης 2009) Ο Michael Gallagher πρόεδρος και διευθύνων σύμβουλος της Αμερικάνικης βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών (ESA) αναφέρει ότι τα ψηφιακά παιχνίδια μπορούν να φέρουν επανάσταση στην Αμερικάνικη εκπαίδευση όσον αφορά στην μάθηση και αξιολόγηση των μαθητών Το εκπαιδευτικό σύστημα μπορεί να αξιοποιήσει το πάθος και την ενέργεια των μαθητών για τα ψηφιακά παιχνίδια προκειμένου να τα χρησιμοποιήσει για να επιτύχει την εκπαίδευση του 21ου αιώνα με δεξιότητες κρίσιμες τόσο για την εκπαίδευση των μαθητών όσο και για την επαγγελματική τους σταδιοδρομία (Institute of Play 2012) Η ενσωμάτωση της τεχνολογίας με το παιχνίδι έχει αποδειχτεί ότι είναι αποτελεσματική για τη μαθησιακή διαδικασία σε όλα τα αναπτυξιακά επίπεδα (Schaumberg Roberta et al 2012) Σύμφωνα με τους Garris Ahlers amp Driskell (2002) τα παιχνίδια σχετίζονται με τη διαδικασία μάθησης όπως φαίνεται στο Σχήμα 3

Πρακτικά 1ου Πανελληνίου Συνεδρίου ΙΑΚΕ - laquoΤο σύγχρονο σχολείο μέσα από το πρίσμα των

ανθρωπιστικών και κοινωνικών επιστημών Από τη θεωρία στην καθημερινή πρακτικήraquo Ηράκλειο 24 ndash 26 Απριλίου 2015

Σχήμα 3 Εκπαιδευτικός κύκλος παιχνιδιού (Garris Ahlers amp Driskell 2002)

Ανακεφαλαιώνοντας τα επιχειρήματα για τη χρήση του ψηφιακού παιχνιδιού στην εκπαίδευση είναι ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μπορούν να (Ke 2008)

bull Ενθαρρύνουν την ενεργό συμμετοχή των μαθητών bull Ενθαρρύνουν την ενεργό μάθηση bull Είναι αποτελεσματικά εργαλεία για την ενίσχυση της διαδικασίας μάθησης και της γνώσης

ιδίως σε πολύπλοκα ή δυσνόητα θέματα κα bull Προωθήσουν τη συνεργασία μεταξύ των μαθητών

Ως εκ τούτου τα εκπαιδευτικά παιχνίδια βοηθούν τους μαθητές να (Prensky 2007) bull Χρησιμοποιήσουν τη δράση (και επομένως την εμπειρία) αντί της ερμηνείας-επεξήγησης bull Δημιουργήσουν προσωπικά κίνητρα για μάθηση bull laquoΔεχτούνraquo πολλαπλά στυλ μάθησης και δεξιοτήτων bull Ενισχύουν τις δεξιότητες τους μέσω ενός διαδραστικού περιβάλλοντος λήψης αποφάσεων

6 Σκεπτικισμός για τη χρήση των ψηφιακών παιχνιδιών στην εκπαιδευτική διαδικασία Η τεχνολογία από μόνη της δε μπορεί να εγγυηθεί αποτελεσματική μάθηση καθώς απαιτείται

και σωστός εκπαιδευτικός σχεδιασμός βασισμένος σε θεμελιώδεις αρχές μάθησης Ορισμένοι ερευνητές αντιμετωπίζουν με σκεπτικισμό τη χρήση των παιχνιδιών ως εκπαιδευτικά εργαλεία Εισάγοντας απλά ένα παιχνίδι στη σχολική τάξη δίχως διαμορφωμένο και καθορισμένο από πριν διδακτικό πλαίσιο η εισαγωγή του θα έχει ως κατάληξη περισσότερα αρνητικά παρά θετικά στοιχεία (Squire 2003) καθώς δεν είναι όλα τα παιχνίδια κατάλληλα και ούτε απευθύνονται σε όλους ανεξαιρέτως τους μαθητές Η προσοχή των μαθητών μπορεί να διαταραχθεί με την εισαγωγή ενός παιχνιδιού στην σχολική τάξη με αποτέλεσμα να μην επιτευχθούν οι επιθυμητοί μαθησιακοί στόχοι από τους μαθητές Οι μαθητές μπορεί εν τέλει να αποτύχουν να εξάγουν την επιθυμητή γνώση από ένα παιχνίδι ιδίως όταν αυτό στηρίζεται σε ένα μη σωστά σχεδιασμένο περιβάλλον διεπαφής ή όταν στη δομή του έχει ενσωματώσει δυσνόητους μαθησιακούς στόχους Άλλοι ερευνητές οι οποίοι σχετίζονται με το σχεδιασμό παιχνιδιών όπως οι Smith amp Mann (2002) ανησυχούν ότι η δημιουργία παιχνιδιών στα οποία ο κύριος στόχος είναι η διευκόλυνση της διαδικασίας μάθησης εν τέλει θα έχει ως κατάληξη το τελικό αποτέλεσμα να χάσει την παιγνιώδη και συνάμα ελκυστική φύση του με αποτέλεσμα να μην είναι πλέον ελκυστικό στους μαθητές

Ο Gee (2005) επισημαίνει σε όσους εμπλέκονται στην εκπαιδευτική διαδικασία ότι δεν αρκεί απλά η χρήση ψηφιακών παιχνιδιών στην εκπαίδευση αλλά απαιτείται και η ορθή χρήση τους σε συνδυασμό με αποτελεσματικά συστήματα μάθησης Ο ίδιος ερευνητής σχολιάζει ότι ένα παιχνίδι

Πρακτικά 1ου Πανελληνίου Συνεδρίου ΙΑΚΕ - laquoΤο σύγχρονο σχολείο μέσα από το πρίσμα των

ανθρωπιστικών και κοινωνικών επιστημών Από τη θεωρία στην καθημερινή πρακτικήraquo Ηράκλειο 24 ndash 26 Απριλίου 2015

δεν αξιολογείται ως εκπαιδευτικά καλό επειδή έχει για παράδειγμα σύγχρονα τρισδιάστατα γραφικά αλλά στο βαθμό με τον οποίο αξιοποιούνται οι δυνατότητές του τόσο εντός όσο και εκτός των αιθουσών διδασκαλίας Ο κυρίαρχος στόχος σε μια τυπική παιγνιώδη μαθησιακή δραστηριότητα είναι να προκύψει ένας επιτυχής συνδυασμός πρόσληψης γνώσης και διασκέδασης κάτι που δεν είναι πάντα υλοποιήσιμο καθώς ενώ υπάρχουν τυπικά στοιχεία τα οποία επαναλαμβάνονται σε επιτυχή παιχνίδια η απλή ενσωμάτωση τους δεν εγγυάται ένα καλό παιχνίδι και ιδίως όταν πρόκειται για εκπαιδευτικό παιχνίδι (Prensky 2005)

Οι Cordova amp Lepper (1993) παρότι επισημαίνουν ότι τα ψηφιακά παιχνίδια ενισχύουν τη μάθηση αυξάνοντας την ευχαρίστηση των παιδιών κρούουν τον κώδωνα του κινδύνου ότι ορισμένες δραστηριότητες μπορούν να αποσπάσουν την προσοχή των μαθητών από το μαθησιακό περιεχόμενο υπονομεύοντας τις διαδικασίες μάθησης Ορισμένα εμπόδια τα οποία συνεισφέρουν στην αρνητική θεώρηση για τη χρήση των παιχνιδιών περιλαμβάνουν την κακή ή χαμηλή ποιότητα γραφικών την έλλειψη χρόνου στο ωρολόγιο πρόγραμμα για ενασχόληση με τα ψηφιακά παιχνίδια τις ανεπαρκείς αναπαραστάσεις των μαθησιακών στόχων όταν χρησιμοποιούνται παιχνίδια στην εκπαιδευτική διαδικασία και μια γενικότερη καχυποψία σχετικά με τον όρο παιχνίδι και τη χρήση του εντός τάξεως ως εκπαιδευτικό εργαλείο (Rice 2007) Αντίστοιχα ερευνητικά πορίσματα (Garris et al 2002 Van Eck 2006 Gee 2007) αναφέρουν ότι προκειμένου ένα παιχνίδι να είναι αποτελεσματικό στην εκπαιδευτική διαδικασία θα πρέπει να πληροί ορισμένα βασικά χαρακτηριστικά όπως για παράδειγμα λειτουργικό περιβάλλον διεπαφής σωστή χρήση γραφικών και πολυμεσικών χαρακτηριστικών (ήχος βίντεο) σωστή ενσωμάτωση μαθησιακών δραστηριοτήτων στην πλοκή του παιχνιδιού καλοσχεδιασμένοι χαρακτήρες κα προκειμένου το παιχνίδι να καταστεί ελκυστικό στους μαθητές αλλά συνάμα να επιφέρει και μαθησιακά αποτελέσματα

Όσον αφορά στην καταλληλότητα του εκάστοτε ψηφιακού παιχνιδιού ως προς την ηλικία και το περιεχόμενο ο εκπαιδευτικός μπορεί να βοηθηθεί σημαντικά στην επιλογή του από το σύστημα ηλικιακών διαβαθμίσεων του Πανευρωπαϊκού Συστήματος Πληροφόρησης για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια (PEGI - Pan European Game Information) (Felicia 2009) Το σύστημα PEGI λαμβάνει υπόψη του την καταλληλότητα ενός παιχνιδιού για μια ηλικία και όχι το επίπεδο δυσκολίας ή τις ικανότητες που απαιτούνται για ένα παιχνίδι (Felicia 2009 Σαμαρά 2011) To συγκεκριμένο σύστημα περιλαμβάνει ετικέτες ηλικιακής διαβάθμισης και ετικέτες χαρακτηρισμού περιεχομένου οι οποίες καθοδηγούν γονείς και εκπαιδευτικούς στην επιλογή του κατάλληλου για την ηλικία του παιδιού ψηφιακού παιχνιδιού (Σχήμα 4) (Σαμαρά 2011)

Σχήμα 4 Ετικέτες ηλικιακής διαβάθμισης και ετικέτες χαρακτηρισμού περιεχομένου (πηγή httpwwwpegiinfo)

Πρακτικά 1ου Πανελληνίου Συνεδρίου ΙΑΚΕ - laquoΤο σύγχρονο σχολείο μέσα από το πρίσμα των

ανθρωπιστικών και κοινωνικών επιστημών Από τη θεωρία στην καθημερινή πρακτικήraquo Ηράκλειο 24 ndash 26 Απριλίου 2015

7 Συμπεράσματα Στα πλαίσια χρήσης της εκπαιδευτικής χρήσης των ΤΠΕ το ψηφιακό παιχνίδι αποτελεί ένα

σύγχρονο εργαλείο που μπορεί να χρησιμοποιηθεί ένα νέο μαθησιακό εργαλείο στην εκπαιδευτική πρακτική εφόσον αξιοποιηθεί ορθά Άλλωστε η πλειονότητα των ερευνών οι οποίες σχετίζονται με την χρήση των ψηφιακών παιχνιδιών στην εκπαίδευση επιβεβαιώνουν τη θετική σχέση μεταξύ της μάθησης και της ενασχόλησης των μαθητών όλων των εκπαιδευτικών βαθμίδων με ψηφιακά παιχνίδια κινητοποιώντας τους χρήστες προκειμένου να ελέγξουν ή να εμπλουτίσουν τις γνώσεις τους με έναν ευχάριστο και δημιουργικό τρόπο Ως γνωστόν η μάθηση και η διασκέδαση δεν είναι έννοιες ασυμβίβαστες ενώ τουναντίον η μάθηση που είναι διασκεδαστική μπορεί να είναι και αποτελεσματική Πλέον δεν προξενεί εντύπωση η ενσωμάτωση των ψηφιακών παιχνιδιών σε όλες τις εκπαιδευτικές βαθμίδες για τη διδασκαλία των πολλαπλών μαθησιακών εννοιών καθώς οι εμπλεκόμενοι στην εκπαιδευτική διαδικασία έχουν αναγνωρίσει το ρόλο που μπορεί να διαδραματίσει το ψηφιακό εκπαιδευτικό παιχνίδι ως βοηθητικό εργαλείο στη διαδικασία της μάθησης

8 Βιβλιογραφία Ελληνόγλωση Βοσνιάδου Σ (2006) Παιδιά Σχολεία και Υπολογιστές Αθήνα Gutenberg Γρηγοράκη Περάκη Πολίτη (2013) Αξιολόγηση εκπαιδευτικού λογισμικού σε σχέση με τη

μαθησιακή του αποτελεσματικότητα η περίπτωση του διαδικτυακού παιχνιδιού GREPOLIS κι η παιδαγωγική του ένταξη για τη διδασκαλία του μαθήματος της Ιστορίας στη Δ΄ Δημοτικού 7th International Conference in Open amp Distance Learning Athens Greece

Καράμπελα Ρ-Α amp Τσολάκος Π (2014) Η μάθηση μέσω ψηφιακού παιχνιδιού Η περίπτωση της αξιοποίησης μιας ψηφιακής προσομοίωσης σε εκπαιδευτική παρέμβαση με θέμα η ματιά στους άλλους I-Teacher 7 101-123

Μαλλιαράκης Χ Ξυνόγαλος Σ amp Σατρατζέμη Μ (2012) Εκπαιδευτικά παιχνίδια για την εκμάθηση του προγραμματισμού Στο Χ Καραγιαννίδης Π Πολίτης amp Η Καρασαββίδης (επιμ) Πρακτικά Εργασιών 8ου Πανελλήνιου Συνεδρίου με Διεθνή Συμμετοχή laquoΤεχνολογίες της Πληροφορίας amp Επικοινωνίας στην Εκπαίδευσηraquo Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας Βόλος 28-30 Σεπτεμβρίου 2012

Μαραγκός Κ amp Γρηγοριάδου Μ (2005) Η ∆υναμική των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στη μαθησιακή διαδικασία Μία πρόταση αντιμετώπισης των μαθησιακών δυσκολιών στον προγραμματισμό των πινάκων 3ο Πανελλήνιο Συνέδριο των Εκπαιδευτικών για τις ΤΠΕ laquoΑξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας στη ∆ιδακτική Πράξηraquo Σύρος 13-15 Μαΐου 2005

Μαυρομμάτη Μ (2010) Tα βιντεοπαιχνίδια ως εργαλεία μάθησης Ανακτήθηκε στις 3 Μαρτίου 2015 από httplexifiliablogspotgr201210blog-post_5047html

Νικηφορίδου Ζ amp Παγγέ Τ (2011) Ψηφιακό παιχνίδι στην Προσχολική Ηλικία 6th International Conference in Open amp Distance Learning - November 2011 Loutraki Greece

Πανουτσόπουλος Η (2010) Αξιοποίηση των Ψηφιακών Παιχνιδιών στο πλαίσιο του Αναλυτικού Προγράμματος Σπουδών των Σχολείων Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Μεταπτυχιακή Διπλωματική Εργασία Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων Πανεπιστήμιο Πειραιώς

Πέλλας Ν (2010) Η συμβολή του Εποικοδομητισμού στη σχολική μάθηση (Α΄μιας εκπαίδευσης) με την χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών Πρακτικά 2ου Εκπαιδευτικού Συνεδρίου Ημαθίας laquoΨηφιακές και Διαδικτυακές εφαρμογές στην Εκπαίδευσηraquo 23-25 Απριλίου 2010 Νάουσα

Πρακτικά 1ου Πανελληνίου Συνεδρίου ΙΑΚΕ - laquoΤο σύγχρονο σχολείο μέσα από το πρίσμα των

ανθρωπιστικών και κοινωνικών επιστημών Από τη θεωρία στην καθημερινή πρακτικήraquo Ηράκλειο 24 ndash 26 Απριλίου 2015

Σαμαρά Β (2011) Ασφαλής χρήση του Διαδικτύου Αναγνώριση του προβλήματος Πρόληψη ndash Προστασία Αθήνα ΕΚΠΑ

Σταυρίδου Χ amp Καρασαββίδης Η (2009) Σχεδιασμός και αξιολόγηση της διαδικασίας αναπλαισίωσης ενός ψηφιακού παιχνιδιού στην προσχολική εκπαίδευση 1ο Εκπαιδευτικό Συνέδριο laquoΈνταξη και Χρήση των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική Διαδικασίαraquo Βόλος

Ξενόγλωσση Allen G Sosnik E Swanson K amp White C (2013) Achivement unlocked digital games as a

key for learning A Whitepaper for K-12 Parents Guardians Family Members BrightBytes Labs amp colab San Francisco

Cordova D I amp Lepper M R (1993) Intrinsic motivation and the process of learning beneficial effects of contextualization personalization and choice Journal of Educational Psychology 88(4) 715-730

Eck R (2006) Digital Game-Based Learning Its Not Just the Digital Natives Who Are Restless EDUCAUSE Review 41(2) 16ndash30

Felicia P (2009) Digital games in schools A handbook for teachers European Schoolnet Brussels Belgium

Freitas (de) S (2007) Learning in Immersive worlds Bristol Joint Information Systems Committee

Garris R Ahlers R amp Driskell J E (2002) Games motivation and learning A research and practice model Simulation amp Gaming 33(4) 441-467

Gee J P (2005) Why Video Games Are Good for your Soul Pleasure and Learning Melbourne AU Common Ground

Gee J P (2007) What video games have to teach us about learning and literacy New York Palgrave Macmillian

Gros B (2007) Digital Games in Education The Design of Games-Based Learning Environments Journal of Research on Technology in Education 40(1) 23-28

Institute of Play (2012) Groundbreaking Video Game Design Lab will research and develop Video Games to engage students and measure learning Retrieved March 03 2015 from httpwwwtheesacomnewsroomrelease_detailaspreleaseID=175

Ke F (2008) A case study of computer gaming for math Engaged learning from gameplay Computers amp Education 51(4) 1609-1620

Kebritchia Μ Hirumi A amp Bai H (2010) The effects of modern mathematics computer games on mathematics achievement and class motivation Computers amp Education 55 427-443

Kirriemuir J amp McFarlane A E (2004) Literature review in games and learning Bristol Nesta Futurelab series report 8 Retrieved March 03 2015 from wwwfuturelaborgukresourcesdocumentslit_reviewsGames_Reviewpdf

Klopfer E Scheintaub H Huang W Wendel D amp Roque R (2009) The Simulation Cycle - Combining Games Simulations Engineering and Science Using StarLogo TNG Journal of E-Learning and Digital Media 6(1) 71-96

Lieberman D A Bates C H amp So J (2009) Young childrens learning with digital media Computers in the Schools 26 271-283

Malone T W (1981) Toward a theory of intrinsically motivating instruction Cognitive Science 5(4) 333-369

Newman J (2004) Videogames London Routledge Prensky M (2005) Computer games and learning digital game-based learning In Joost R

Goldstein J (eds) Handbook of Computer Game Studies (pp 97-122) Cambridge London The MIT Press

Prensky M (2002) The motivation of gameplay On the Horizon 10(1) Prensky M (2007) Digital Game-Based Learning Paragon House

Πρακτικά 1ου Πανελληνίου Συνεδρίου ΙΑΚΕ - laquoΤο σύγχρονο σχολείο μέσα από το πρίσμα των

ανθρωπιστικών και κοινωνικών επιστημών Από τη θεωρία στην καθημερινή πρακτικήraquo Ηράκλειο 24 ndash 26 Απριλίου 2015

Protopsaltis A Pannese L Pappa D amp Hetzner S (2011) Serious Games and Formal and Informal Learning eLearning Papers 25

Rice J W (2007) Assessing higher order thinking in video games Journal of Technology and Teacher Education 15(1) 87-100

Schaumberg Roberta et al (2012) Technology and Interactive Media as Tools in Early Childhood Programs Serving Children from Birth through Age 8 National Association for the Education of Young Children and Fred Rogers Center for Early Learning and Childrenrsquos Media at Saint Vincent College

Smith L amp Mann S (2002) Playing the game A model for gameness in interactive game based learning In S Mann (Ed) Proceedings of the 15th Annual NCCQ Hamilton New Zealand Dunedin NZ Wickliffe

Squire K (2003) Video games in education International Journal of Intelligent Simulations and Gaming 2(1) 49ndash62

Sumuer E amp Yakin I (2009) Effects of an educational game development course on preservice teachersrsquo concerns about the use of computer games in the classroom 9th International Educational Technology Conference (IETC2009) Ankara Turkey

Thomas Κ (2009) A social worker took the kids away the power of games to help children learn Retrieved March 03 2015 from httparchivefuturelaborgukresourcespublications-reports-articlesweb-articlesWeb-Article1507

Ulicsak M amp Williamson B (2010) Computer games and learning Futurelab Retrieved March 03 2015 from httpwwwfuturelaborguksitesdefaultfilesComputer_games_and_learningpdf

Van Eck R (2006) Digital game-based learning Its not just the digital natives who are restless Educause Review 41(2) 16-30

Πρακτικά 1ου Πανελληνίου Συνεδρίου ΙΑΚΕ - laquoΤο σύγχρονο σχολείο μέσα από το πρίσμα των

ανθρωπιστικών και κοινωνικών επιστημών Από τη θεωρία στην καθημερινή πρακτικήraquo Ηράκλειο 24 ndash 26 Απριλίου 2015

  • vorfangmailcom
  • Περίληψη
  • 1 Εισαγωγή
  • 2 Ορισμός του ψηφιακού παιχνιδιού
  • 3 Ορισμός του εκπαιδευτικού ψηφιακού παιχνιδιού
  • 4 Κατηγοριοποίηση των ψηφιακών παιχνιδιών ως προς την εκπαιδευτική τους χρήση
  • 5 Λόγοι εισαγωγής των ψηφιακών παιχνιδιών στην εκπαιδευτική διαδικασία
  • 6 Σκεπτικισμός για τη χρήση των ψηφιακών παιχνιδιών στην εκπαιδευτική διαδικασία
  • 7 Συμπεράσματα
  • 8 Βιβλιογραφία
Page 3: Τα ψηφιακά παιχνίδια στην υπηρεσία της εκπαιδευτικής διαδικασίας

4 Κατηγοριοποίηση των ψηφιακών παιχνιδιών ως προς την εκπαιδευτική τους χρήση Συχνά όσοι ασχολούνται με την εκπαιδευτική διαδικασία αναζητούν μόνο παιχνίδια τα οποία

έχουν δημιουργηθεί αποκλειστικά για εκπαιδευτικούς σκοπούς αγνοώντας πως εντός του κατάλληλου πλαισίου ακόμη και τα εμπορικά παιχνίδια μπορούν να χρησιμοποιηθούν ως εκπαιδευτικά εργαλεία Ένας μεγάλος αριθμός από εμπορικά παιχνίδια είναι κατάλληλος για χρήση στην τάξη και υπάρχουν ποικίλα παραδείγματα εμπορικών παιχνιδιών που χρησιμοποιούνται ήδη στα σχολεία όπως οι τίτλοι Civilization Age of Empires CSI The Sims Age of Mythology και SimCity (Eck 2006) Αντίστοιχα άλλα επιτυχημένα παραδείγματα ενσωμάτωσης εμπορικών τίτλων στο τυπικό περιβάλλον μάθησης και σε ποικίλα διδακτικά αντικείμενα αποτελούν ο τίτλος Pirates για την αναβίωση ιστορικών περιόδων ο τίτλος SimEarth για την προσομοίωση πειραμάτων στο γνωστικό αντικείμενο της χημείας η σειρά Caesar για την αναβίωση αρχαίων πολιτισμών ο τίτλος Colonization για την αναβίωση νεότερων πολιτισμών κα Ο Prensky (2005) έχει καταρτίσει μια λίστα από 500 laquoσοβαράraquo παιχνίδια (serious games) τα οποία μπορούν να χρησιμοποιηθούν στη διδασκαλία διαφορετικών γνωστικών αντικειμένων Παραδείγματα τέτοιων χρήσεων αποτελούν οι τίτλοι Civilization για τη διδασκαλία της ιστορίας CSI για τη διδασκαλία της εγκληματολογίας και ποινικής δικαιοσύνης και SimCity για τη διδασκαλία της κυβερνητικής

Τα ψηφιακά παιχνίδια ως προς την εκπαιδευτική τους χρήση μπορούν να ταξινομηθούν σε 3 μεγάλες κατηγορίες όπως διακρίνεται στο Σχήμα 1 τα εκπαιδευτικά παιχνίδια (educational games) τα παιχνίδια αναψυχής ή ελεύθερου χρόνου (leisure games) και τα εκπαιδευτικά παιχνίδια ελεύθερου χρόνου (educational leisure games) (Ulicsak amp Williamson 2010)

Σχήμα 1 Κατηγοριοποίηση παιχνιδιών ως προς την εκπαιδευτική τους χρήση

Ως αμιγώς εκπαιδευτικά χαρακτηρίζονται τα παιχνίδια τα οποία έχουν σχεδιαστεί με σαφείς εκπαιδευτικούς στόχους και προορίζονται για την υποστήριξη των διαδικασιών της διδασκαλίας και της μάθησης Ο ορισμός αυτός για τα εκπαιδευτικά παιχνίδια περικλείει παιχνίδια εκπαιδευτικής ψυχαγωγίας (edutainment) σοβαρά παιχνίδια (serious games) παιχνίδια προσομοιώσεων (game-based simulations) και επιστημονικά παιχνίδια (epistemic games) Ως παιχνίδια ελεύθερου χρόνου ή αναψυχής χαρακτηρίζονται τα παιχνίδια τα οποία δεν έχουν την μάθηση ως σαφή και αποκλειστικό στόχο δίχως ωστόσο να αποκλείεται το γεγονός ότι μπορεί να χρησιμοποιηθούν με σκοπό να ενισχύσουν τη μάθηση Στην κατηγορία αυτή ανήκουν τα αμιγώς εμπορικά παιχνίδια (COTS - Commercial Off-The-Shelf games) Ως εκπαιδευτικά παιχνίδια ελεύθερου χρόνου χαρακτηρίζονται παιχνίδια όπως οι τίτλοι Sims Roller Coaster Tycoon series Civilisation και Age of Empires οι οποίοι έχουν χρησιμοποιηθεί εντός της σχολικής τάξης

Πρακτικά 1ου Πανελληνίου Συνεδρίου ΙΑΚΕ - laquoΤο σύγχρονο σχολείο μέσα από το πρίσμα των

ανθρωπιστικών και κοινωνικών επιστημών Από τη θεωρία στην καθημερινή πρακτικήraquo Ηράκλειο 24 ndash 26 Απριλίου 2015

προκειμένου να ενισχύσουν τη μάθηση παρότι έχουν σχεδιαστεί για εμπορικούς σκοπούς Στο Σχήμα 2 παρουσιάζονται στιγμιότυπα από δυο επιτυχημένα εμπορικά παιχνίδια το Age of Mythology και το SimCity

Σχήμα 2 Στιγμιότυπα από τα εμπορικά παιχνίδια Age of Mythology και SimCity

5 Λόγοι εισαγωγής των ψηφιακών παιχνιδιών στην εκπαιδευτική διαδικασία Το διδακτικό μοντέλο που βασίζεται στην παραδοσιακή διδασκαλία είναι μία μη αποδοτική

μέθοδος και δε μπορεί να εξασφαλίσει υψηλά αποτελέσματα μάθησης όσο απαιτεί η σύγχρονη μεταβιομηχανική κοινωνία (Μαραγκός amp Γρηγοριάδου 2005) Η σημερινή γενιά των μαθητών φαίνεται ότι δεν παρακινείται και ούτε έχει ικανοποιητικά μαθησιακά αποτελέσματα στο υπάρχον παραδοσιακό σύστημα εκπαίδευσης (Gee 2007) Οι μαθητές στην πλειονότητά τους αντιμετωπίζουν το σχολείο ως ένα βαρετό διάλλειμα από την ενασχόλησή τους με τις διάφορες μορφές των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών (ΤΠΕ) Οι σχολικές μονάδες όλων των βαθμίδων θα πρέπει να επανασχεδιάσουν τα ωρολόγια προγράμματα καθώς και την πολιτική τους ως προς την χρήση και ενσωμάτωση των ΤΠΕ προκειμένου να ανταποκρίνονται στο επίπεδο ψηφιακού γραμματισμού των σημερινών μαθητών (Squire 2003) Αυτός είναι άλλωστε ένας από τους λόγους για την αύξηση της τάσης χρήσης των εκπαιδευτικών παιχνιδιών στη σχολική εκπαίδευση

Τα εκπαιδευτικά παιχνίδια δημιουργούν μια νέα κουλτούρα μάθησης η οποία συμβαδίζει με τις συνήθειες και τα ενδιαφέροντα των μαθητών Έκθεση της Ένωσης Αμερικανών Επιστημόνων (Federation of American Scientists) αναφέρει ότι η ενσωμάτωση των ψηφιακών παιχνιδιών στο σχολικό περιβάλλον θα μπορούσε να συμβάλει θετικά στην αναμόρφωση του εκπαιδευτικού συστήματος (Kebritchia Hirumi amp Bai 2010) Η προσθήκη διασκέδασης στη μαθησιακή διαδικασία κάνει τη μάθηση όχι μόνο πιο ευχάριστη και ελκυστική αλλά και πιο αποτελεσματική (Prensky 2002) και ως εκ τούτου τα ψηφιακά εκπαιδευτικά παιχνίδια μπορούν να προωθήσουν την εμπλοκή των μαθητών τη συνεργασία και την ανάπτυξη στρατηγικών επίλυσης προβλημάτων (Gros 2007) Τα ψηφιακά παιχνίδια εντάσσουν το μαθητή ‐ παίκτη σε μια κατάσταση που στη βιβλιογραφία περιγράφεται με τον όρο laquoροήraquo (flow) και χαρακτηρίζεται από μια έντονη συγκέντρωση προσοχής ώστε εργασίες δύσκολες να μοιάζουν απλές και συχνά διασκεδαστικές (Καράμπελα amp Τσολάκος 2014) Οι μαθητές παρακινούνται να μάθουν μέσω των ηλεκτρονικών παιχνιδιών καθώς προσφέρουν ένα εναλλακτικό περιβάλλον μάθησης πέρα από το μολύβι και το χαρτί με αποτέλεσμα τα περιβάλλοντα μάθησης να είναι όχι μόνο διασκεδαστικά αλλά και αποτελεσματικά Η Βοσνιάδου (2006) αναφέρει ότι οι πρώτες έρευνες ήδη από την δεκαετία του 70 για την χρήση των παιχνιδιών στην εκπαίδευση έδειξαν ότι ωθούν τους χρήστες να δοκιμάσουν

Πρακτικά 1ου Πανελληνίου Συνεδρίου ΙΑΚΕ - laquoΤο σύγχρονο σχολείο μέσα από το πρίσμα των

ανθρωπιστικών και κοινωνικών επιστημών Από τη θεωρία στην καθημερινή πρακτικήraquo Ηράκλειο 24 ndash 26 Απριλίου 2015

τις γνώσεις τους καθώς και να μάθουν πράγματα που δε γνωρίζουν διασκεδάζοντας ταυτόχρονα Ήδη από το 1981 ο Malone ισχυριζόταν ότι τα ψηφιακά παιχνίδια έχουν τη δυναμική να ενισχύουν τη μάθηση (Malone 1981)

Τα σωστά σχεδιασμένα παιχνίδια μπορούν να είναι πολύ αποτελεσματικά ως εκπαιδευτικά εργαλεία παρέχοντας έναν εναλλακτικό τρόπο παρουσίασης του εκπαιδευτικού περιεχομένου (Protopsaltis Pannese Pappa amp Hetzner 2011) Ο εκπαιδευτικός οργανισμός Common Sense Media σχολιάζει ότι πλέον είναι κοινή διαπίστωση πως τα ορθώς σχεδιασμένα εκπαιδευτικά παιχνίδια όχι μόνο δεν αποσπούν την προσοχή των μαθητών αλλά τουναντίον μπορούν να χρησιμεύσουν ως οχήματα για την υποστήριξη όλων των τύπων και πρακτικών διδασκαλίας και μάθησης (Common Sense Media 2013) Επιπρόσθετα μπορούν να κινητοποιήσουν τους μαθητές με τρόπους που καταργούν την ηλικία ή το μαθησιακό τους επίπεδο ενώ μπορούν να προσφέρουν το κατάλληλο περιβάλλον για διαφορετικές ομάδες μαθητών προκειμένου να συνεργαστούν για την επίτευξη κοινών μαθησιακών στόχων Τα εκπαιδευτικά παιχνίδια μπορούν επίσης να βοηθήσουν τους εκπαιδευτικούς να επικεντρώσουν τις προσπάθειές τους στη διδασκαλία με τρόπους που υποστηρίζουν κάθε μαθητή (Allen Sosnik Swanson amp White 2013)

Οι Klopfer et al (2009) περιγράφουν τα εκπαιδευτικά ψηφιακά παιχνίδια ως πλούσια και συναρπαστικά περιβάλλοντα μάθησης διότι επιτρέπουν στους παίκτες να εισέλθουν σε περιβάλλοντα που θα ήταν αδύνατο να έχουν πρόσβαση με οποιονδήποτε άλλο τρόπο πχ να μετακινηθούν πίσω στην ιστορία ή να κατανοήσουν την πολυπλοκότητα της λειτουργίας μιας μεγάλης πόλης ή να διαχειριστούν ολόκληρους πολιτισμούς Τα ψηφιακά παιχνίδια τα οποία περιλαμβάνουν προσομοιώσεις και εικονικούς κόσμους έχουν τη δυναμική να μετατρέπονται σε ένα καθοριστικό εκπαιδευτικό εργαλείο επειδή προάγουν διαδραστικές συμμετοχικές και συναρπαστικές δραστηριότητες (Gee 2007) Τα ορθά σχεδιασμένα παιχνίδια μπορούν να βοηθήσουν τους μαθητές να αναπτύξουν δεξιότητες οι οποίες είναι πολύτιμες στον πραγματικό κόσμο και οι οποίες είναι δύσκολο να διδαχθούν αποτελεσματικά με τους παραδοσιακούς τρόπους διδασκαλίας (Thomas 2009) Η παραπάνω θεώρηση ισχυρίζεται ο Thomas ότι βρίσκει εφαρμογή ακόμη και σε μαθητές μικρών ηλικιών Ένα τέτοιο παράδειγμα αποτελεί ο τίτλος laquoThe Simsraquo ο οποίος απευθύνεται σε παιδιά σχεδόν όλων των ηλικιών και τους βοηθάει μέσα από απρόβλεπτες καταστάσεις να προσομοιώσουν κοινωνικές καταστάσεις όπως πχ οι σχέσεις μεταξύ των μελών μιας οικογένειας ο ρόλος των οικονομικών αγαθών κα Ένα άλλο επιτυχημένο παράδειγμα αποτελεί ο τίτλος laquoMinecraftraquo με πωλήσεις οι οποίες ξεπερνούν τα 20 εκατομμύρια αντίτυπα

Η σχολική εκπαίδευση έχει να μάθει πολλά από τα ψηφιακά παιχνίδια ειδικά ως προς τους τρόπους με τους οποίους αυτά προωθούν τη μάθηση (Σταυρίδου amp Καρασαββίδης 2009) Ο Michael Gallagher πρόεδρος και διευθύνων σύμβουλος της Αμερικάνικης βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών (ESA) αναφέρει ότι τα ψηφιακά παιχνίδια μπορούν να φέρουν επανάσταση στην Αμερικάνικη εκπαίδευση όσον αφορά στην μάθηση και αξιολόγηση των μαθητών Το εκπαιδευτικό σύστημα μπορεί να αξιοποιήσει το πάθος και την ενέργεια των μαθητών για τα ψηφιακά παιχνίδια προκειμένου να τα χρησιμοποιήσει για να επιτύχει την εκπαίδευση του 21ου αιώνα με δεξιότητες κρίσιμες τόσο για την εκπαίδευση των μαθητών όσο και για την επαγγελματική τους σταδιοδρομία (Institute of Play 2012) Η ενσωμάτωση της τεχνολογίας με το παιχνίδι έχει αποδειχτεί ότι είναι αποτελεσματική για τη μαθησιακή διαδικασία σε όλα τα αναπτυξιακά επίπεδα (Schaumberg Roberta et al 2012) Σύμφωνα με τους Garris Ahlers amp Driskell (2002) τα παιχνίδια σχετίζονται με τη διαδικασία μάθησης όπως φαίνεται στο Σχήμα 3

Πρακτικά 1ου Πανελληνίου Συνεδρίου ΙΑΚΕ - laquoΤο σύγχρονο σχολείο μέσα από το πρίσμα των

ανθρωπιστικών και κοινωνικών επιστημών Από τη θεωρία στην καθημερινή πρακτικήraquo Ηράκλειο 24 ndash 26 Απριλίου 2015

Σχήμα 3 Εκπαιδευτικός κύκλος παιχνιδιού (Garris Ahlers amp Driskell 2002)

Ανακεφαλαιώνοντας τα επιχειρήματα για τη χρήση του ψηφιακού παιχνιδιού στην εκπαίδευση είναι ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μπορούν να (Ke 2008)

bull Ενθαρρύνουν την ενεργό συμμετοχή των μαθητών bull Ενθαρρύνουν την ενεργό μάθηση bull Είναι αποτελεσματικά εργαλεία για την ενίσχυση της διαδικασίας μάθησης και της γνώσης

ιδίως σε πολύπλοκα ή δυσνόητα θέματα κα bull Προωθήσουν τη συνεργασία μεταξύ των μαθητών

Ως εκ τούτου τα εκπαιδευτικά παιχνίδια βοηθούν τους μαθητές να (Prensky 2007) bull Χρησιμοποιήσουν τη δράση (και επομένως την εμπειρία) αντί της ερμηνείας-επεξήγησης bull Δημιουργήσουν προσωπικά κίνητρα για μάθηση bull laquoΔεχτούνraquo πολλαπλά στυλ μάθησης και δεξιοτήτων bull Ενισχύουν τις δεξιότητες τους μέσω ενός διαδραστικού περιβάλλοντος λήψης αποφάσεων

6 Σκεπτικισμός για τη χρήση των ψηφιακών παιχνιδιών στην εκπαιδευτική διαδικασία Η τεχνολογία από μόνη της δε μπορεί να εγγυηθεί αποτελεσματική μάθηση καθώς απαιτείται

και σωστός εκπαιδευτικός σχεδιασμός βασισμένος σε θεμελιώδεις αρχές μάθησης Ορισμένοι ερευνητές αντιμετωπίζουν με σκεπτικισμό τη χρήση των παιχνιδιών ως εκπαιδευτικά εργαλεία Εισάγοντας απλά ένα παιχνίδι στη σχολική τάξη δίχως διαμορφωμένο και καθορισμένο από πριν διδακτικό πλαίσιο η εισαγωγή του θα έχει ως κατάληξη περισσότερα αρνητικά παρά θετικά στοιχεία (Squire 2003) καθώς δεν είναι όλα τα παιχνίδια κατάλληλα και ούτε απευθύνονται σε όλους ανεξαιρέτως τους μαθητές Η προσοχή των μαθητών μπορεί να διαταραχθεί με την εισαγωγή ενός παιχνιδιού στην σχολική τάξη με αποτέλεσμα να μην επιτευχθούν οι επιθυμητοί μαθησιακοί στόχοι από τους μαθητές Οι μαθητές μπορεί εν τέλει να αποτύχουν να εξάγουν την επιθυμητή γνώση από ένα παιχνίδι ιδίως όταν αυτό στηρίζεται σε ένα μη σωστά σχεδιασμένο περιβάλλον διεπαφής ή όταν στη δομή του έχει ενσωματώσει δυσνόητους μαθησιακούς στόχους Άλλοι ερευνητές οι οποίοι σχετίζονται με το σχεδιασμό παιχνιδιών όπως οι Smith amp Mann (2002) ανησυχούν ότι η δημιουργία παιχνιδιών στα οποία ο κύριος στόχος είναι η διευκόλυνση της διαδικασίας μάθησης εν τέλει θα έχει ως κατάληξη το τελικό αποτέλεσμα να χάσει την παιγνιώδη και συνάμα ελκυστική φύση του με αποτέλεσμα να μην είναι πλέον ελκυστικό στους μαθητές

Ο Gee (2005) επισημαίνει σε όσους εμπλέκονται στην εκπαιδευτική διαδικασία ότι δεν αρκεί απλά η χρήση ψηφιακών παιχνιδιών στην εκπαίδευση αλλά απαιτείται και η ορθή χρήση τους σε συνδυασμό με αποτελεσματικά συστήματα μάθησης Ο ίδιος ερευνητής σχολιάζει ότι ένα παιχνίδι

Πρακτικά 1ου Πανελληνίου Συνεδρίου ΙΑΚΕ - laquoΤο σύγχρονο σχολείο μέσα από το πρίσμα των

ανθρωπιστικών και κοινωνικών επιστημών Από τη θεωρία στην καθημερινή πρακτικήraquo Ηράκλειο 24 ndash 26 Απριλίου 2015

δεν αξιολογείται ως εκπαιδευτικά καλό επειδή έχει για παράδειγμα σύγχρονα τρισδιάστατα γραφικά αλλά στο βαθμό με τον οποίο αξιοποιούνται οι δυνατότητές του τόσο εντός όσο και εκτός των αιθουσών διδασκαλίας Ο κυρίαρχος στόχος σε μια τυπική παιγνιώδη μαθησιακή δραστηριότητα είναι να προκύψει ένας επιτυχής συνδυασμός πρόσληψης γνώσης και διασκέδασης κάτι που δεν είναι πάντα υλοποιήσιμο καθώς ενώ υπάρχουν τυπικά στοιχεία τα οποία επαναλαμβάνονται σε επιτυχή παιχνίδια η απλή ενσωμάτωση τους δεν εγγυάται ένα καλό παιχνίδι και ιδίως όταν πρόκειται για εκπαιδευτικό παιχνίδι (Prensky 2005)

Οι Cordova amp Lepper (1993) παρότι επισημαίνουν ότι τα ψηφιακά παιχνίδια ενισχύουν τη μάθηση αυξάνοντας την ευχαρίστηση των παιδιών κρούουν τον κώδωνα του κινδύνου ότι ορισμένες δραστηριότητες μπορούν να αποσπάσουν την προσοχή των μαθητών από το μαθησιακό περιεχόμενο υπονομεύοντας τις διαδικασίες μάθησης Ορισμένα εμπόδια τα οποία συνεισφέρουν στην αρνητική θεώρηση για τη χρήση των παιχνιδιών περιλαμβάνουν την κακή ή χαμηλή ποιότητα γραφικών την έλλειψη χρόνου στο ωρολόγιο πρόγραμμα για ενασχόληση με τα ψηφιακά παιχνίδια τις ανεπαρκείς αναπαραστάσεις των μαθησιακών στόχων όταν χρησιμοποιούνται παιχνίδια στην εκπαιδευτική διαδικασία και μια γενικότερη καχυποψία σχετικά με τον όρο παιχνίδι και τη χρήση του εντός τάξεως ως εκπαιδευτικό εργαλείο (Rice 2007) Αντίστοιχα ερευνητικά πορίσματα (Garris et al 2002 Van Eck 2006 Gee 2007) αναφέρουν ότι προκειμένου ένα παιχνίδι να είναι αποτελεσματικό στην εκπαιδευτική διαδικασία θα πρέπει να πληροί ορισμένα βασικά χαρακτηριστικά όπως για παράδειγμα λειτουργικό περιβάλλον διεπαφής σωστή χρήση γραφικών και πολυμεσικών χαρακτηριστικών (ήχος βίντεο) σωστή ενσωμάτωση μαθησιακών δραστηριοτήτων στην πλοκή του παιχνιδιού καλοσχεδιασμένοι χαρακτήρες κα προκειμένου το παιχνίδι να καταστεί ελκυστικό στους μαθητές αλλά συνάμα να επιφέρει και μαθησιακά αποτελέσματα

Όσον αφορά στην καταλληλότητα του εκάστοτε ψηφιακού παιχνιδιού ως προς την ηλικία και το περιεχόμενο ο εκπαιδευτικός μπορεί να βοηθηθεί σημαντικά στην επιλογή του από το σύστημα ηλικιακών διαβαθμίσεων του Πανευρωπαϊκού Συστήματος Πληροφόρησης για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια (PEGI - Pan European Game Information) (Felicia 2009) Το σύστημα PEGI λαμβάνει υπόψη του την καταλληλότητα ενός παιχνιδιού για μια ηλικία και όχι το επίπεδο δυσκολίας ή τις ικανότητες που απαιτούνται για ένα παιχνίδι (Felicia 2009 Σαμαρά 2011) To συγκεκριμένο σύστημα περιλαμβάνει ετικέτες ηλικιακής διαβάθμισης και ετικέτες χαρακτηρισμού περιεχομένου οι οποίες καθοδηγούν γονείς και εκπαιδευτικούς στην επιλογή του κατάλληλου για την ηλικία του παιδιού ψηφιακού παιχνιδιού (Σχήμα 4) (Σαμαρά 2011)

Σχήμα 4 Ετικέτες ηλικιακής διαβάθμισης και ετικέτες χαρακτηρισμού περιεχομένου (πηγή httpwwwpegiinfo)

Πρακτικά 1ου Πανελληνίου Συνεδρίου ΙΑΚΕ - laquoΤο σύγχρονο σχολείο μέσα από το πρίσμα των

ανθρωπιστικών και κοινωνικών επιστημών Από τη θεωρία στην καθημερινή πρακτικήraquo Ηράκλειο 24 ndash 26 Απριλίου 2015

7 Συμπεράσματα Στα πλαίσια χρήσης της εκπαιδευτικής χρήσης των ΤΠΕ το ψηφιακό παιχνίδι αποτελεί ένα

σύγχρονο εργαλείο που μπορεί να χρησιμοποιηθεί ένα νέο μαθησιακό εργαλείο στην εκπαιδευτική πρακτική εφόσον αξιοποιηθεί ορθά Άλλωστε η πλειονότητα των ερευνών οι οποίες σχετίζονται με την χρήση των ψηφιακών παιχνιδιών στην εκπαίδευση επιβεβαιώνουν τη θετική σχέση μεταξύ της μάθησης και της ενασχόλησης των μαθητών όλων των εκπαιδευτικών βαθμίδων με ψηφιακά παιχνίδια κινητοποιώντας τους χρήστες προκειμένου να ελέγξουν ή να εμπλουτίσουν τις γνώσεις τους με έναν ευχάριστο και δημιουργικό τρόπο Ως γνωστόν η μάθηση και η διασκέδαση δεν είναι έννοιες ασυμβίβαστες ενώ τουναντίον η μάθηση που είναι διασκεδαστική μπορεί να είναι και αποτελεσματική Πλέον δεν προξενεί εντύπωση η ενσωμάτωση των ψηφιακών παιχνιδιών σε όλες τις εκπαιδευτικές βαθμίδες για τη διδασκαλία των πολλαπλών μαθησιακών εννοιών καθώς οι εμπλεκόμενοι στην εκπαιδευτική διαδικασία έχουν αναγνωρίσει το ρόλο που μπορεί να διαδραματίσει το ψηφιακό εκπαιδευτικό παιχνίδι ως βοηθητικό εργαλείο στη διαδικασία της μάθησης

8 Βιβλιογραφία Ελληνόγλωση Βοσνιάδου Σ (2006) Παιδιά Σχολεία και Υπολογιστές Αθήνα Gutenberg Γρηγοράκη Περάκη Πολίτη (2013) Αξιολόγηση εκπαιδευτικού λογισμικού σε σχέση με τη

μαθησιακή του αποτελεσματικότητα η περίπτωση του διαδικτυακού παιχνιδιού GREPOLIS κι η παιδαγωγική του ένταξη για τη διδασκαλία του μαθήματος της Ιστορίας στη Δ΄ Δημοτικού 7th International Conference in Open amp Distance Learning Athens Greece

Καράμπελα Ρ-Α amp Τσολάκος Π (2014) Η μάθηση μέσω ψηφιακού παιχνιδιού Η περίπτωση της αξιοποίησης μιας ψηφιακής προσομοίωσης σε εκπαιδευτική παρέμβαση με θέμα η ματιά στους άλλους I-Teacher 7 101-123

Μαλλιαράκης Χ Ξυνόγαλος Σ amp Σατρατζέμη Μ (2012) Εκπαιδευτικά παιχνίδια για την εκμάθηση του προγραμματισμού Στο Χ Καραγιαννίδης Π Πολίτης amp Η Καρασαββίδης (επιμ) Πρακτικά Εργασιών 8ου Πανελλήνιου Συνεδρίου με Διεθνή Συμμετοχή laquoΤεχνολογίες της Πληροφορίας amp Επικοινωνίας στην Εκπαίδευσηraquo Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας Βόλος 28-30 Σεπτεμβρίου 2012

Μαραγκός Κ amp Γρηγοριάδου Μ (2005) Η ∆υναμική των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στη μαθησιακή διαδικασία Μία πρόταση αντιμετώπισης των μαθησιακών δυσκολιών στον προγραμματισμό των πινάκων 3ο Πανελλήνιο Συνέδριο των Εκπαιδευτικών για τις ΤΠΕ laquoΑξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας στη ∆ιδακτική Πράξηraquo Σύρος 13-15 Μαΐου 2005

Μαυρομμάτη Μ (2010) Tα βιντεοπαιχνίδια ως εργαλεία μάθησης Ανακτήθηκε στις 3 Μαρτίου 2015 από httplexifiliablogspotgr201210blog-post_5047html

Νικηφορίδου Ζ amp Παγγέ Τ (2011) Ψηφιακό παιχνίδι στην Προσχολική Ηλικία 6th International Conference in Open amp Distance Learning - November 2011 Loutraki Greece

Πανουτσόπουλος Η (2010) Αξιοποίηση των Ψηφιακών Παιχνιδιών στο πλαίσιο του Αναλυτικού Προγράμματος Σπουδών των Σχολείων Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Μεταπτυχιακή Διπλωματική Εργασία Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων Πανεπιστήμιο Πειραιώς

Πέλλας Ν (2010) Η συμβολή του Εποικοδομητισμού στη σχολική μάθηση (Α΄μιας εκπαίδευσης) με την χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών Πρακτικά 2ου Εκπαιδευτικού Συνεδρίου Ημαθίας laquoΨηφιακές και Διαδικτυακές εφαρμογές στην Εκπαίδευσηraquo 23-25 Απριλίου 2010 Νάουσα

Πρακτικά 1ου Πανελληνίου Συνεδρίου ΙΑΚΕ - laquoΤο σύγχρονο σχολείο μέσα από το πρίσμα των

ανθρωπιστικών και κοινωνικών επιστημών Από τη θεωρία στην καθημερινή πρακτικήraquo Ηράκλειο 24 ndash 26 Απριλίου 2015

Σαμαρά Β (2011) Ασφαλής χρήση του Διαδικτύου Αναγνώριση του προβλήματος Πρόληψη ndash Προστασία Αθήνα ΕΚΠΑ

Σταυρίδου Χ amp Καρασαββίδης Η (2009) Σχεδιασμός και αξιολόγηση της διαδικασίας αναπλαισίωσης ενός ψηφιακού παιχνιδιού στην προσχολική εκπαίδευση 1ο Εκπαιδευτικό Συνέδριο laquoΈνταξη και Χρήση των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική Διαδικασίαraquo Βόλος

Ξενόγλωσση Allen G Sosnik E Swanson K amp White C (2013) Achivement unlocked digital games as a

key for learning A Whitepaper for K-12 Parents Guardians Family Members BrightBytes Labs amp colab San Francisco

Cordova D I amp Lepper M R (1993) Intrinsic motivation and the process of learning beneficial effects of contextualization personalization and choice Journal of Educational Psychology 88(4) 715-730

Eck R (2006) Digital Game-Based Learning Its Not Just the Digital Natives Who Are Restless EDUCAUSE Review 41(2) 16ndash30

Felicia P (2009) Digital games in schools A handbook for teachers European Schoolnet Brussels Belgium

Freitas (de) S (2007) Learning in Immersive worlds Bristol Joint Information Systems Committee

Garris R Ahlers R amp Driskell J E (2002) Games motivation and learning A research and practice model Simulation amp Gaming 33(4) 441-467

Gee J P (2005) Why Video Games Are Good for your Soul Pleasure and Learning Melbourne AU Common Ground

Gee J P (2007) What video games have to teach us about learning and literacy New York Palgrave Macmillian

Gros B (2007) Digital Games in Education The Design of Games-Based Learning Environments Journal of Research on Technology in Education 40(1) 23-28

Institute of Play (2012) Groundbreaking Video Game Design Lab will research and develop Video Games to engage students and measure learning Retrieved March 03 2015 from httpwwwtheesacomnewsroomrelease_detailaspreleaseID=175

Ke F (2008) A case study of computer gaming for math Engaged learning from gameplay Computers amp Education 51(4) 1609-1620

Kebritchia Μ Hirumi A amp Bai H (2010) The effects of modern mathematics computer games on mathematics achievement and class motivation Computers amp Education 55 427-443

Kirriemuir J amp McFarlane A E (2004) Literature review in games and learning Bristol Nesta Futurelab series report 8 Retrieved March 03 2015 from wwwfuturelaborgukresourcesdocumentslit_reviewsGames_Reviewpdf

Klopfer E Scheintaub H Huang W Wendel D amp Roque R (2009) The Simulation Cycle - Combining Games Simulations Engineering and Science Using StarLogo TNG Journal of E-Learning and Digital Media 6(1) 71-96

Lieberman D A Bates C H amp So J (2009) Young childrens learning with digital media Computers in the Schools 26 271-283

Malone T W (1981) Toward a theory of intrinsically motivating instruction Cognitive Science 5(4) 333-369

Newman J (2004) Videogames London Routledge Prensky M (2005) Computer games and learning digital game-based learning In Joost R

Goldstein J (eds) Handbook of Computer Game Studies (pp 97-122) Cambridge London The MIT Press

Prensky M (2002) The motivation of gameplay On the Horizon 10(1) Prensky M (2007) Digital Game-Based Learning Paragon House

Πρακτικά 1ου Πανελληνίου Συνεδρίου ΙΑΚΕ - laquoΤο σύγχρονο σχολείο μέσα από το πρίσμα των

ανθρωπιστικών και κοινωνικών επιστημών Από τη θεωρία στην καθημερινή πρακτικήraquo Ηράκλειο 24 ndash 26 Απριλίου 2015

Protopsaltis A Pannese L Pappa D amp Hetzner S (2011) Serious Games and Formal and Informal Learning eLearning Papers 25

Rice J W (2007) Assessing higher order thinking in video games Journal of Technology and Teacher Education 15(1) 87-100

Schaumberg Roberta et al (2012) Technology and Interactive Media as Tools in Early Childhood Programs Serving Children from Birth through Age 8 National Association for the Education of Young Children and Fred Rogers Center for Early Learning and Childrenrsquos Media at Saint Vincent College

Smith L amp Mann S (2002) Playing the game A model for gameness in interactive game based learning In S Mann (Ed) Proceedings of the 15th Annual NCCQ Hamilton New Zealand Dunedin NZ Wickliffe

Squire K (2003) Video games in education International Journal of Intelligent Simulations and Gaming 2(1) 49ndash62

Sumuer E amp Yakin I (2009) Effects of an educational game development course on preservice teachersrsquo concerns about the use of computer games in the classroom 9th International Educational Technology Conference (IETC2009) Ankara Turkey

Thomas Κ (2009) A social worker took the kids away the power of games to help children learn Retrieved March 03 2015 from httparchivefuturelaborgukresourcespublications-reports-articlesweb-articlesWeb-Article1507

Ulicsak M amp Williamson B (2010) Computer games and learning Futurelab Retrieved March 03 2015 from httpwwwfuturelaborguksitesdefaultfilesComputer_games_and_learningpdf

Van Eck R (2006) Digital game-based learning Its not just the digital natives who are restless Educause Review 41(2) 16-30

Πρακτικά 1ου Πανελληνίου Συνεδρίου ΙΑΚΕ - laquoΤο σύγχρονο σχολείο μέσα από το πρίσμα των

ανθρωπιστικών και κοινωνικών επιστημών Από τη θεωρία στην καθημερινή πρακτικήraquo Ηράκλειο 24 ndash 26 Απριλίου 2015

  • vorfangmailcom
  • Περίληψη
  • 1 Εισαγωγή
  • 2 Ορισμός του ψηφιακού παιχνιδιού
  • 3 Ορισμός του εκπαιδευτικού ψηφιακού παιχνιδιού
  • 4 Κατηγοριοποίηση των ψηφιακών παιχνιδιών ως προς την εκπαιδευτική τους χρήση
  • 5 Λόγοι εισαγωγής των ψηφιακών παιχνιδιών στην εκπαιδευτική διαδικασία
  • 6 Σκεπτικισμός για τη χρήση των ψηφιακών παιχνιδιών στην εκπαιδευτική διαδικασία
  • 7 Συμπεράσματα
  • 8 Βιβλιογραφία
Page 4: Τα ψηφιακά παιχνίδια στην υπηρεσία της εκπαιδευτικής διαδικασίας

προκειμένου να ενισχύσουν τη μάθηση παρότι έχουν σχεδιαστεί για εμπορικούς σκοπούς Στο Σχήμα 2 παρουσιάζονται στιγμιότυπα από δυο επιτυχημένα εμπορικά παιχνίδια το Age of Mythology και το SimCity

Σχήμα 2 Στιγμιότυπα από τα εμπορικά παιχνίδια Age of Mythology και SimCity

5 Λόγοι εισαγωγής των ψηφιακών παιχνιδιών στην εκπαιδευτική διαδικασία Το διδακτικό μοντέλο που βασίζεται στην παραδοσιακή διδασκαλία είναι μία μη αποδοτική

μέθοδος και δε μπορεί να εξασφαλίσει υψηλά αποτελέσματα μάθησης όσο απαιτεί η σύγχρονη μεταβιομηχανική κοινωνία (Μαραγκός amp Γρηγοριάδου 2005) Η σημερινή γενιά των μαθητών φαίνεται ότι δεν παρακινείται και ούτε έχει ικανοποιητικά μαθησιακά αποτελέσματα στο υπάρχον παραδοσιακό σύστημα εκπαίδευσης (Gee 2007) Οι μαθητές στην πλειονότητά τους αντιμετωπίζουν το σχολείο ως ένα βαρετό διάλλειμα από την ενασχόλησή τους με τις διάφορες μορφές των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών (ΤΠΕ) Οι σχολικές μονάδες όλων των βαθμίδων θα πρέπει να επανασχεδιάσουν τα ωρολόγια προγράμματα καθώς και την πολιτική τους ως προς την χρήση και ενσωμάτωση των ΤΠΕ προκειμένου να ανταποκρίνονται στο επίπεδο ψηφιακού γραμματισμού των σημερινών μαθητών (Squire 2003) Αυτός είναι άλλωστε ένας από τους λόγους για την αύξηση της τάσης χρήσης των εκπαιδευτικών παιχνιδιών στη σχολική εκπαίδευση

Τα εκπαιδευτικά παιχνίδια δημιουργούν μια νέα κουλτούρα μάθησης η οποία συμβαδίζει με τις συνήθειες και τα ενδιαφέροντα των μαθητών Έκθεση της Ένωσης Αμερικανών Επιστημόνων (Federation of American Scientists) αναφέρει ότι η ενσωμάτωση των ψηφιακών παιχνιδιών στο σχολικό περιβάλλον θα μπορούσε να συμβάλει θετικά στην αναμόρφωση του εκπαιδευτικού συστήματος (Kebritchia Hirumi amp Bai 2010) Η προσθήκη διασκέδασης στη μαθησιακή διαδικασία κάνει τη μάθηση όχι μόνο πιο ευχάριστη και ελκυστική αλλά και πιο αποτελεσματική (Prensky 2002) και ως εκ τούτου τα ψηφιακά εκπαιδευτικά παιχνίδια μπορούν να προωθήσουν την εμπλοκή των μαθητών τη συνεργασία και την ανάπτυξη στρατηγικών επίλυσης προβλημάτων (Gros 2007) Τα ψηφιακά παιχνίδια εντάσσουν το μαθητή ‐ παίκτη σε μια κατάσταση που στη βιβλιογραφία περιγράφεται με τον όρο laquoροήraquo (flow) και χαρακτηρίζεται από μια έντονη συγκέντρωση προσοχής ώστε εργασίες δύσκολες να μοιάζουν απλές και συχνά διασκεδαστικές (Καράμπελα amp Τσολάκος 2014) Οι μαθητές παρακινούνται να μάθουν μέσω των ηλεκτρονικών παιχνιδιών καθώς προσφέρουν ένα εναλλακτικό περιβάλλον μάθησης πέρα από το μολύβι και το χαρτί με αποτέλεσμα τα περιβάλλοντα μάθησης να είναι όχι μόνο διασκεδαστικά αλλά και αποτελεσματικά Η Βοσνιάδου (2006) αναφέρει ότι οι πρώτες έρευνες ήδη από την δεκαετία του 70 για την χρήση των παιχνιδιών στην εκπαίδευση έδειξαν ότι ωθούν τους χρήστες να δοκιμάσουν

Πρακτικά 1ου Πανελληνίου Συνεδρίου ΙΑΚΕ - laquoΤο σύγχρονο σχολείο μέσα από το πρίσμα των

ανθρωπιστικών και κοινωνικών επιστημών Από τη θεωρία στην καθημερινή πρακτικήraquo Ηράκλειο 24 ndash 26 Απριλίου 2015

τις γνώσεις τους καθώς και να μάθουν πράγματα που δε γνωρίζουν διασκεδάζοντας ταυτόχρονα Ήδη από το 1981 ο Malone ισχυριζόταν ότι τα ψηφιακά παιχνίδια έχουν τη δυναμική να ενισχύουν τη μάθηση (Malone 1981)

Τα σωστά σχεδιασμένα παιχνίδια μπορούν να είναι πολύ αποτελεσματικά ως εκπαιδευτικά εργαλεία παρέχοντας έναν εναλλακτικό τρόπο παρουσίασης του εκπαιδευτικού περιεχομένου (Protopsaltis Pannese Pappa amp Hetzner 2011) Ο εκπαιδευτικός οργανισμός Common Sense Media σχολιάζει ότι πλέον είναι κοινή διαπίστωση πως τα ορθώς σχεδιασμένα εκπαιδευτικά παιχνίδια όχι μόνο δεν αποσπούν την προσοχή των μαθητών αλλά τουναντίον μπορούν να χρησιμεύσουν ως οχήματα για την υποστήριξη όλων των τύπων και πρακτικών διδασκαλίας και μάθησης (Common Sense Media 2013) Επιπρόσθετα μπορούν να κινητοποιήσουν τους μαθητές με τρόπους που καταργούν την ηλικία ή το μαθησιακό τους επίπεδο ενώ μπορούν να προσφέρουν το κατάλληλο περιβάλλον για διαφορετικές ομάδες μαθητών προκειμένου να συνεργαστούν για την επίτευξη κοινών μαθησιακών στόχων Τα εκπαιδευτικά παιχνίδια μπορούν επίσης να βοηθήσουν τους εκπαιδευτικούς να επικεντρώσουν τις προσπάθειές τους στη διδασκαλία με τρόπους που υποστηρίζουν κάθε μαθητή (Allen Sosnik Swanson amp White 2013)

Οι Klopfer et al (2009) περιγράφουν τα εκπαιδευτικά ψηφιακά παιχνίδια ως πλούσια και συναρπαστικά περιβάλλοντα μάθησης διότι επιτρέπουν στους παίκτες να εισέλθουν σε περιβάλλοντα που θα ήταν αδύνατο να έχουν πρόσβαση με οποιονδήποτε άλλο τρόπο πχ να μετακινηθούν πίσω στην ιστορία ή να κατανοήσουν την πολυπλοκότητα της λειτουργίας μιας μεγάλης πόλης ή να διαχειριστούν ολόκληρους πολιτισμούς Τα ψηφιακά παιχνίδια τα οποία περιλαμβάνουν προσομοιώσεις και εικονικούς κόσμους έχουν τη δυναμική να μετατρέπονται σε ένα καθοριστικό εκπαιδευτικό εργαλείο επειδή προάγουν διαδραστικές συμμετοχικές και συναρπαστικές δραστηριότητες (Gee 2007) Τα ορθά σχεδιασμένα παιχνίδια μπορούν να βοηθήσουν τους μαθητές να αναπτύξουν δεξιότητες οι οποίες είναι πολύτιμες στον πραγματικό κόσμο και οι οποίες είναι δύσκολο να διδαχθούν αποτελεσματικά με τους παραδοσιακούς τρόπους διδασκαλίας (Thomas 2009) Η παραπάνω θεώρηση ισχυρίζεται ο Thomas ότι βρίσκει εφαρμογή ακόμη και σε μαθητές μικρών ηλικιών Ένα τέτοιο παράδειγμα αποτελεί ο τίτλος laquoThe Simsraquo ο οποίος απευθύνεται σε παιδιά σχεδόν όλων των ηλικιών και τους βοηθάει μέσα από απρόβλεπτες καταστάσεις να προσομοιώσουν κοινωνικές καταστάσεις όπως πχ οι σχέσεις μεταξύ των μελών μιας οικογένειας ο ρόλος των οικονομικών αγαθών κα Ένα άλλο επιτυχημένο παράδειγμα αποτελεί ο τίτλος laquoMinecraftraquo με πωλήσεις οι οποίες ξεπερνούν τα 20 εκατομμύρια αντίτυπα

Η σχολική εκπαίδευση έχει να μάθει πολλά από τα ψηφιακά παιχνίδια ειδικά ως προς τους τρόπους με τους οποίους αυτά προωθούν τη μάθηση (Σταυρίδου amp Καρασαββίδης 2009) Ο Michael Gallagher πρόεδρος και διευθύνων σύμβουλος της Αμερικάνικης βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών (ESA) αναφέρει ότι τα ψηφιακά παιχνίδια μπορούν να φέρουν επανάσταση στην Αμερικάνικη εκπαίδευση όσον αφορά στην μάθηση και αξιολόγηση των μαθητών Το εκπαιδευτικό σύστημα μπορεί να αξιοποιήσει το πάθος και την ενέργεια των μαθητών για τα ψηφιακά παιχνίδια προκειμένου να τα χρησιμοποιήσει για να επιτύχει την εκπαίδευση του 21ου αιώνα με δεξιότητες κρίσιμες τόσο για την εκπαίδευση των μαθητών όσο και για την επαγγελματική τους σταδιοδρομία (Institute of Play 2012) Η ενσωμάτωση της τεχνολογίας με το παιχνίδι έχει αποδειχτεί ότι είναι αποτελεσματική για τη μαθησιακή διαδικασία σε όλα τα αναπτυξιακά επίπεδα (Schaumberg Roberta et al 2012) Σύμφωνα με τους Garris Ahlers amp Driskell (2002) τα παιχνίδια σχετίζονται με τη διαδικασία μάθησης όπως φαίνεται στο Σχήμα 3

Πρακτικά 1ου Πανελληνίου Συνεδρίου ΙΑΚΕ - laquoΤο σύγχρονο σχολείο μέσα από το πρίσμα των

ανθρωπιστικών και κοινωνικών επιστημών Από τη θεωρία στην καθημερινή πρακτικήraquo Ηράκλειο 24 ndash 26 Απριλίου 2015

Σχήμα 3 Εκπαιδευτικός κύκλος παιχνιδιού (Garris Ahlers amp Driskell 2002)

Ανακεφαλαιώνοντας τα επιχειρήματα για τη χρήση του ψηφιακού παιχνιδιού στην εκπαίδευση είναι ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μπορούν να (Ke 2008)

bull Ενθαρρύνουν την ενεργό συμμετοχή των μαθητών bull Ενθαρρύνουν την ενεργό μάθηση bull Είναι αποτελεσματικά εργαλεία για την ενίσχυση της διαδικασίας μάθησης και της γνώσης

ιδίως σε πολύπλοκα ή δυσνόητα θέματα κα bull Προωθήσουν τη συνεργασία μεταξύ των μαθητών

Ως εκ τούτου τα εκπαιδευτικά παιχνίδια βοηθούν τους μαθητές να (Prensky 2007) bull Χρησιμοποιήσουν τη δράση (και επομένως την εμπειρία) αντί της ερμηνείας-επεξήγησης bull Δημιουργήσουν προσωπικά κίνητρα για μάθηση bull laquoΔεχτούνraquo πολλαπλά στυλ μάθησης και δεξιοτήτων bull Ενισχύουν τις δεξιότητες τους μέσω ενός διαδραστικού περιβάλλοντος λήψης αποφάσεων

6 Σκεπτικισμός για τη χρήση των ψηφιακών παιχνιδιών στην εκπαιδευτική διαδικασία Η τεχνολογία από μόνη της δε μπορεί να εγγυηθεί αποτελεσματική μάθηση καθώς απαιτείται

και σωστός εκπαιδευτικός σχεδιασμός βασισμένος σε θεμελιώδεις αρχές μάθησης Ορισμένοι ερευνητές αντιμετωπίζουν με σκεπτικισμό τη χρήση των παιχνιδιών ως εκπαιδευτικά εργαλεία Εισάγοντας απλά ένα παιχνίδι στη σχολική τάξη δίχως διαμορφωμένο και καθορισμένο από πριν διδακτικό πλαίσιο η εισαγωγή του θα έχει ως κατάληξη περισσότερα αρνητικά παρά θετικά στοιχεία (Squire 2003) καθώς δεν είναι όλα τα παιχνίδια κατάλληλα και ούτε απευθύνονται σε όλους ανεξαιρέτως τους μαθητές Η προσοχή των μαθητών μπορεί να διαταραχθεί με την εισαγωγή ενός παιχνιδιού στην σχολική τάξη με αποτέλεσμα να μην επιτευχθούν οι επιθυμητοί μαθησιακοί στόχοι από τους μαθητές Οι μαθητές μπορεί εν τέλει να αποτύχουν να εξάγουν την επιθυμητή γνώση από ένα παιχνίδι ιδίως όταν αυτό στηρίζεται σε ένα μη σωστά σχεδιασμένο περιβάλλον διεπαφής ή όταν στη δομή του έχει ενσωματώσει δυσνόητους μαθησιακούς στόχους Άλλοι ερευνητές οι οποίοι σχετίζονται με το σχεδιασμό παιχνιδιών όπως οι Smith amp Mann (2002) ανησυχούν ότι η δημιουργία παιχνιδιών στα οποία ο κύριος στόχος είναι η διευκόλυνση της διαδικασίας μάθησης εν τέλει θα έχει ως κατάληξη το τελικό αποτέλεσμα να χάσει την παιγνιώδη και συνάμα ελκυστική φύση του με αποτέλεσμα να μην είναι πλέον ελκυστικό στους μαθητές

Ο Gee (2005) επισημαίνει σε όσους εμπλέκονται στην εκπαιδευτική διαδικασία ότι δεν αρκεί απλά η χρήση ψηφιακών παιχνιδιών στην εκπαίδευση αλλά απαιτείται και η ορθή χρήση τους σε συνδυασμό με αποτελεσματικά συστήματα μάθησης Ο ίδιος ερευνητής σχολιάζει ότι ένα παιχνίδι

Πρακτικά 1ου Πανελληνίου Συνεδρίου ΙΑΚΕ - laquoΤο σύγχρονο σχολείο μέσα από το πρίσμα των

ανθρωπιστικών και κοινωνικών επιστημών Από τη θεωρία στην καθημερινή πρακτικήraquo Ηράκλειο 24 ndash 26 Απριλίου 2015

δεν αξιολογείται ως εκπαιδευτικά καλό επειδή έχει για παράδειγμα σύγχρονα τρισδιάστατα γραφικά αλλά στο βαθμό με τον οποίο αξιοποιούνται οι δυνατότητές του τόσο εντός όσο και εκτός των αιθουσών διδασκαλίας Ο κυρίαρχος στόχος σε μια τυπική παιγνιώδη μαθησιακή δραστηριότητα είναι να προκύψει ένας επιτυχής συνδυασμός πρόσληψης γνώσης και διασκέδασης κάτι που δεν είναι πάντα υλοποιήσιμο καθώς ενώ υπάρχουν τυπικά στοιχεία τα οποία επαναλαμβάνονται σε επιτυχή παιχνίδια η απλή ενσωμάτωση τους δεν εγγυάται ένα καλό παιχνίδι και ιδίως όταν πρόκειται για εκπαιδευτικό παιχνίδι (Prensky 2005)

Οι Cordova amp Lepper (1993) παρότι επισημαίνουν ότι τα ψηφιακά παιχνίδια ενισχύουν τη μάθηση αυξάνοντας την ευχαρίστηση των παιδιών κρούουν τον κώδωνα του κινδύνου ότι ορισμένες δραστηριότητες μπορούν να αποσπάσουν την προσοχή των μαθητών από το μαθησιακό περιεχόμενο υπονομεύοντας τις διαδικασίες μάθησης Ορισμένα εμπόδια τα οποία συνεισφέρουν στην αρνητική θεώρηση για τη χρήση των παιχνιδιών περιλαμβάνουν την κακή ή χαμηλή ποιότητα γραφικών την έλλειψη χρόνου στο ωρολόγιο πρόγραμμα για ενασχόληση με τα ψηφιακά παιχνίδια τις ανεπαρκείς αναπαραστάσεις των μαθησιακών στόχων όταν χρησιμοποιούνται παιχνίδια στην εκπαιδευτική διαδικασία και μια γενικότερη καχυποψία σχετικά με τον όρο παιχνίδι και τη χρήση του εντός τάξεως ως εκπαιδευτικό εργαλείο (Rice 2007) Αντίστοιχα ερευνητικά πορίσματα (Garris et al 2002 Van Eck 2006 Gee 2007) αναφέρουν ότι προκειμένου ένα παιχνίδι να είναι αποτελεσματικό στην εκπαιδευτική διαδικασία θα πρέπει να πληροί ορισμένα βασικά χαρακτηριστικά όπως για παράδειγμα λειτουργικό περιβάλλον διεπαφής σωστή χρήση γραφικών και πολυμεσικών χαρακτηριστικών (ήχος βίντεο) σωστή ενσωμάτωση μαθησιακών δραστηριοτήτων στην πλοκή του παιχνιδιού καλοσχεδιασμένοι χαρακτήρες κα προκειμένου το παιχνίδι να καταστεί ελκυστικό στους μαθητές αλλά συνάμα να επιφέρει και μαθησιακά αποτελέσματα

Όσον αφορά στην καταλληλότητα του εκάστοτε ψηφιακού παιχνιδιού ως προς την ηλικία και το περιεχόμενο ο εκπαιδευτικός μπορεί να βοηθηθεί σημαντικά στην επιλογή του από το σύστημα ηλικιακών διαβαθμίσεων του Πανευρωπαϊκού Συστήματος Πληροφόρησης για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια (PEGI - Pan European Game Information) (Felicia 2009) Το σύστημα PEGI λαμβάνει υπόψη του την καταλληλότητα ενός παιχνιδιού για μια ηλικία και όχι το επίπεδο δυσκολίας ή τις ικανότητες που απαιτούνται για ένα παιχνίδι (Felicia 2009 Σαμαρά 2011) To συγκεκριμένο σύστημα περιλαμβάνει ετικέτες ηλικιακής διαβάθμισης και ετικέτες χαρακτηρισμού περιεχομένου οι οποίες καθοδηγούν γονείς και εκπαιδευτικούς στην επιλογή του κατάλληλου για την ηλικία του παιδιού ψηφιακού παιχνιδιού (Σχήμα 4) (Σαμαρά 2011)

Σχήμα 4 Ετικέτες ηλικιακής διαβάθμισης και ετικέτες χαρακτηρισμού περιεχομένου (πηγή httpwwwpegiinfo)

Πρακτικά 1ου Πανελληνίου Συνεδρίου ΙΑΚΕ - laquoΤο σύγχρονο σχολείο μέσα από το πρίσμα των

ανθρωπιστικών και κοινωνικών επιστημών Από τη θεωρία στην καθημερινή πρακτικήraquo Ηράκλειο 24 ndash 26 Απριλίου 2015

7 Συμπεράσματα Στα πλαίσια χρήσης της εκπαιδευτικής χρήσης των ΤΠΕ το ψηφιακό παιχνίδι αποτελεί ένα

σύγχρονο εργαλείο που μπορεί να χρησιμοποιηθεί ένα νέο μαθησιακό εργαλείο στην εκπαιδευτική πρακτική εφόσον αξιοποιηθεί ορθά Άλλωστε η πλειονότητα των ερευνών οι οποίες σχετίζονται με την χρήση των ψηφιακών παιχνιδιών στην εκπαίδευση επιβεβαιώνουν τη θετική σχέση μεταξύ της μάθησης και της ενασχόλησης των μαθητών όλων των εκπαιδευτικών βαθμίδων με ψηφιακά παιχνίδια κινητοποιώντας τους χρήστες προκειμένου να ελέγξουν ή να εμπλουτίσουν τις γνώσεις τους με έναν ευχάριστο και δημιουργικό τρόπο Ως γνωστόν η μάθηση και η διασκέδαση δεν είναι έννοιες ασυμβίβαστες ενώ τουναντίον η μάθηση που είναι διασκεδαστική μπορεί να είναι και αποτελεσματική Πλέον δεν προξενεί εντύπωση η ενσωμάτωση των ψηφιακών παιχνιδιών σε όλες τις εκπαιδευτικές βαθμίδες για τη διδασκαλία των πολλαπλών μαθησιακών εννοιών καθώς οι εμπλεκόμενοι στην εκπαιδευτική διαδικασία έχουν αναγνωρίσει το ρόλο που μπορεί να διαδραματίσει το ψηφιακό εκπαιδευτικό παιχνίδι ως βοηθητικό εργαλείο στη διαδικασία της μάθησης

8 Βιβλιογραφία Ελληνόγλωση Βοσνιάδου Σ (2006) Παιδιά Σχολεία και Υπολογιστές Αθήνα Gutenberg Γρηγοράκη Περάκη Πολίτη (2013) Αξιολόγηση εκπαιδευτικού λογισμικού σε σχέση με τη

μαθησιακή του αποτελεσματικότητα η περίπτωση του διαδικτυακού παιχνιδιού GREPOLIS κι η παιδαγωγική του ένταξη για τη διδασκαλία του μαθήματος της Ιστορίας στη Δ΄ Δημοτικού 7th International Conference in Open amp Distance Learning Athens Greece

Καράμπελα Ρ-Α amp Τσολάκος Π (2014) Η μάθηση μέσω ψηφιακού παιχνιδιού Η περίπτωση της αξιοποίησης μιας ψηφιακής προσομοίωσης σε εκπαιδευτική παρέμβαση με θέμα η ματιά στους άλλους I-Teacher 7 101-123

Μαλλιαράκης Χ Ξυνόγαλος Σ amp Σατρατζέμη Μ (2012) Εκπαιδευτικά παιχνίδια για την εκμάθηση του προγραμματισμού Στο Χ Καραγιαννίδης Π Πολίτης amp Η Καρασαββίδης (επιμ) Πρακτικά Εργασιών 8ου Πανελλήνιου Συνεδρίου με Διεθνή Συμμετοχή laquoΤεχνολογίες της Πληροφορίας amp Επικοινωνίας στην Εκπαίδευσηraquo Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας Βόλος 28-30 Σεπτεμβρίου 2012

Μαραγκός Κ amp Γρηγοριάδου Μ (2005) Η ∆υναμική των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στη μαθησιακή διαδικασία Μία πρόταση αντιμετώπισης των μαθησιακών δυσκολιών στον προγραμματισμό των πινάκων 3ο Πανελλήνιο Συνέδριο των Εκπαιδευτικών για τις ΤΠΕ laquoΑξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας στη ∆ιδακτική Πράξηraquo Σύρος 13-15 Μαΐου 2005

Μαυρομμάτη Μ (2010) Tα βιντεοπαιχνίδια ως εργαλεία μάθησης Ανακτήθηκε στις 3 Μαρτίου 2015 από httplexifiliablogspotgr201210blog-post_5047html

Νικηφορίδου Ζ amp Παγγέ Τ (2011) Ψηφιακό παιχνίδι στην Προσχολική Ηλικία 6th International Conference in Open amp Distance Learning - November 2011 Loutraki Greece

Πανουτσόπουλος Η (2010) Αξιοποίηση των Ψηφιακών Παιχνιδιών στο πλαίσιο του Αναλυτικού Προγράμματος Σπουδών των Σχολείων Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Μεταπτυχιακή Διπλωματική Εργασία Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων Πανεπιστήμιο Πειραιώς

Πέλλας Ν (2010) Η συμβολή του Εποικοδομητισμού στη σχολική μάθηση (Α΄μιας εκπαίδευσης) με την χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών Πρακτικά 2ου Εκπαιδευτικού Συνεδρίου Ημαθίας laquoΨηφιακές και Διαδικτυακές εφαρμογές στην Εκπαίδευσηraquo 23-25 Απριλίου 2010 Νάουσα

Πρακτικά 1ου Πανελληνίου Συνεδρίου ΙΑΚΕ - laquoΤο σύγχρονο σχολείο μέσα από το πρίσμα των

ανθρωπιστικών και κοινωνικών επιστημών Από τη θεωρία στην καθημερινή πρακτικήraquo Ηράκλειο 24 ndash 26 Απριλίου 2015

Σαμαρά Β (2011) Ασφαλής χρήση του Διαδικτύου Αναγνώριση του προβλήματος Πρόληψη ndash Προστασία Αθήνα ΕΚΠΑ

Σταυρίδου Χ amp Καρασαββίδης Η (2009) Σχεδιασμός και αξιολόγηση της διαδικασίας αναπλαισίωσης ενός ψηφιακού παιχνιδιού στην προσχολική εκπαίδευση 1ο Εκπαιδευτικό Συνέδριο laquoΈνταξη και Χρήση των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική Διαδικασίαraquo Βόλος

Ξενόγλωσση Allen G Sosnik E Swanson K amp White C (2013) Achivement unlocked digital games as a

key for learning A Whitepaper for K-12 Parents Guardians Family Members BrightBytes Labs amp colab San Francisco

Cordova D I amp Lepper M R (1993) Intrinsic motivation and the process of learning beneficial effects of contextualization personalization and choice Journal of Educational Psychology 88(4) 715-730

Eck R (2006) Digital Game-Based Learning Its Not Just the Digital Natives Who Are Restless EDUCAUSE Review 41(2) 16ndash30

Felicia P (2009) Digital games in schools A handbook for teachers European Schoolnet Brussels Belgium

Freitas (de) S (2007) Learning in Immersive worlds Bristol Joint Information Systems Committee

Garris R Ahlers R amp Driskell J E (2002) Games motivation and learning A research and practice model Simulation amp Gaming 33(4) 441-467

Gee J P (2005) Why Video Games Are Good for your Soul Pleasure and Learning Melbourne AU Common Ground

Gee J P (2007) What video games have to teach us about learning and literacy New York Palgrave Macmillian

Gros B (2007) Digital Games in Education The Design of Games-Based Learning Environments Journal of Research on Technology in Education 40(1) 23-28

Institute of Play (2012) Groundbreaking Video Game Design Lab will research and develop Video Games to engage students and measure learning Retrieved March 03 2015 from httpwwwtheesacomnewsroomrelease_detailaspreleaseID=175

Ke F (2008) A case study of computer gaming for math Engaged learning from gameplay Computers amp Education 51(4) 1609-1620

Kebritchia Μ Hirumi A amp Bai H (2010) The effects of modern mathematics computer games on mathematics achievement and class motivation Computers amp Education 55 427-443

Kirriemuir J amp McFarlane A E (2004) Literature review in games and learning Bristol Nesta Futurelab series report 8 Retrieved March 03 2015 from wwwfuturelaborgukresourcesdocumentslit_reviewsGames_Reviewpdf

Klopfer E Scheintaub H Huang W Wendel D amp Roque R (2009) The Simulation Cycle - Combining Games Simulations Engineering and Science Using StarLogo TNG Journal of E-Learning and Digital Media 6(1) 71-96

Lieberman D A Bates C H amp So J (2009) Young childrens learning with digital media Computers in the Schools 26 271-283

Malone T W (1981) Toward a theory of intrinsically motivating instruction Cognitive Science 5(4) 333-369

Newman J (2004) Videogames London Routledge Prensky M (2005) Computer games and learning digital game-based learning In Joost R

Goldstein J (eds) Handbook of Computer Game Studies (pp 97-122) Cambridge London The MIT Press

Prensky M (2002) The motivation of gameplay On the Horizon 10(1) Prensky M (2007) Digital Game-Based Learning Paragon House

Πρακτικά 1ου Πανελληνίου Συνεδρίου ΙΑΚΕ - laquoΤο σύγχρονο σχολείο μέσα από το πρίσμα των

ανθρωπιστικών και κοινωνικών επιστημών Από τη θεωρία στην καθημερινή πρακτικήraquo Ηράκλειο 24 ndash 26 Απριλίου 2015

Protopsaltis A Pannese L Pappa D amp Hetzner S (2011) Serious Games and Formal and Informal Learning eLearning Papers 25

Rice J W (2007) Assessing higher order thinking in video games Journal of Technology and Teacher Education 15(1) 87-100

Schaumberg Roberta et al (2012) Technology and Interactive Media as Tools in Early Childhood Programs Serving Children from Birth through Age 8 National Association for the Education of Young Children and Fred Rogers Center for Early Learning and Childrenrsquos Media at Saint Vincent College

Smith L amp Mann S (2002) Playing the game A model for gameness in interactive game based learning In S Mann (Ed) Proceedings of the 15th Annual NCCQ Hamilton New Zealand Dunedin NZ Wickliffe

Squire K (2003) Video games in education International Journal of Intelligent Simulations and Gaming 2(1) 49ndash62

Sumuer E amp Yakin I (2009) Effects of an educational game development course on preservice teachersrsquo concerns about the use of computer games in the classroom 9th International Educational Technology Conference (IETC2009) Ankara Turkey

Thomas Κ (2009) A social worker took the kids away the power of games to help children learn Retrieved March 03 2015 from httparchivefuturelaborgukresourcespublications-reports-articlesweb-articlesWeb-Article1507

Ulicsak M amp Williamson B (2010) Computer games and learning Futurelab Retrieved March 03 2015 from httpwwwfuturelaborguksitesdefaultfilesComputer_games_and_learningpdf

Van Eck R (2006) Digital game-based learning Its not just the digital natives who are restless Educause Review 41(2) 16-30

Πρακτικά 1ου Πανελληνίου Συνεδρίου ΙΑΚΕ - laquoΤο σύγχρονο σχολείο μέσα από το πρίσμα των

ανθρωπιστικών και κοινωνικών επιστημών Από τη θεωρία στην καθημερινή πρακτικήraquo Ηράκλειο 24 ndash 26 Απριλίου 2015

  • vorfangmailcom
  • Περίληψη
  • 1 Εισαγωγή
  • 2 Ορισμός του ψηφιακού παιχνιδιού
  • 3 Ορισμός του εκπαιδευτικού ψηφιακού παιχνιδιού
  • 4 Κατηγοριοποίηση των ψηφιακών παιχνιδιών ως προς την εκπαιδευτική τους χρήση
  • 5 Λόγοι εισαγωγής των ψηφιακών παιχνιδιών στην εκπαιδευτική διαδικασία
  • 6 Σκεπτικισμός για τη χρήση των ψηφιακών παιχνιδιών στην εκπαιδευτική διαδικασία
  • 7 Συμπεράσματα
  • 8 Βιβλιογραφία
Page 5: Τα ψηφιακά παιχνίδια στην υπηρεσία της εκπαιδευτικής διαδικασίας

τις γνώσεις τους καθώς και να μάθουν πράγματα που δε γνωρίζουν διασκεδάζοντας ταυτόχρονα Ήδη από το 1981 ο Malone ισχυριζόταν ότι τα ψηφιακά παιχνίδια έχουν τη δυναμική να ενισχύουν τη μάθηση (Malone 1981)

Τα σωστά σχεδιασμένα παιχνίδια μπορούν να είναι πολύ αποτελεσματικά ως εκπαιδευτικά εργαλεία παρέχοντας έναν εναλλακτικό τρόπο παρουσίασης του εκπαιδευτικού περιεχομένου (Protopsaltis Pannese Pappa amp Hetzner 2011) Ο εκπαιδευτικός οργανισμός Common Sense Media σχολιάζει ότι πλέον είναι κοινή διαπίστωση πως τα ορθώς σχεδιασμένα εκπαιδευτικά παιχνίδια όχι μόνο δεν αποσπούν την προσοχή των μαθητών αλλά τουναντίον μπορούν να χρησιμεύσουν ως οχήματα για την υποστήριξη όλων των τύπων και πρακτικών διδασκαλίας και μάθησης (Common Sense Media 2013) Επιπρόσθετα μπορούν να κινητοποιήσουν τους μαθητές με τρόπους που καταργούν την ηλικία ή το μαθησιακό τους επίπεδο ενώ μπορούν να προσφέρουν το κατάλληλο περιβάλλον για διαφορετικές ομάδες μαθητών προκειμένου να συνεργαστούν για την επίτευξη κοινών μαθησιακών στόχων Τα εκπαιδευτικά παιχνίδια μπορούν επίσης να βοηθήσουν τους εκπαιδευτικούς να επικεντρώσουν τις προσπάθειές τους στη διδασκαλία με τρόπους που υποστηρίζουν κάθε μαθητή (Allen Sosnik Swanson amp White 2013)

Οι Klopfer et al (2009) περιγράφουν τα εκπαιδευτικά ψηφιακά παιχνίδια ως πλούσια και συναρπαστικά περιβάλλοντα μάθησης διότι επιτρέπουν στους παίκτες να εισέλθουν σε περιβάλλοντα που θα ήταν αδύνατο να έχουν πρόσβαση με οποιονδήποτε άλλο τρόπο πχ να μετακινηθούν πίσω στην ιστορία ή να κατανοήσουν την πολυπλοκότητα της λειτουργίας μιας μεγάλης πόλης ή να διαχειριστούν ολόκληρους πολιτισμούς Τα ψηφιακά παιχνίδια τα οποία περιλαμβάνουν προσομοιώσεις και εικονικούς κόσμους έχουν τη δυναμική να μετατρέπονται σε ένα καθοριστικό εκπαιδευτικό εργαλείο επειδή προάγουν διαδραστικές συμμετοχικές και συναρπαστικές δραστηριότητες (Gee 2007) Τα ορθά σχεδιασμένα παιχνίδια μπορούν να βοηθήσουν τους μαθητές να αναπτύξουν δεξιότητες οι οποίες είναι πολύτιμες στον πραγματικό κόσμο και οι οποίες είναι δύσκολο να διδαχθούν αποτελεσματικά με τους παραδοσιακούς τρόπους διδασκαλίας (Thomas 2009) Η παραπάνω θεώρηση ισχυρίζεται ο Thomas ότι βρίσκει εφαρμογή ακόμη και σε μαθητές μικρών ηλικιών Ένα τέτοιο παράδειγμα αποτελεί ο τίτλος laquoThe Simsraquo ο οποίος απευθύνεται σε παιδιά σχεδόν όλων των ηλικιών και τους βοηθάει μέσα από απρόβλεπτες καταστάσεις να προσομοιώσουν κοινωνικές καταστάσεις όπως πχ οι σχέσεις μεταξύ των μελών μιας οικογένειας ο ρόλος των οικονομικών αγαθών κα Ένα άλλο επιτυχημένο παράδειγμα αποτελεί ο τίτλος laquoMinecraftraquo με πωλήσεις οι οποίες ξεπερνούν τα 20 εκατομμύρια αντίτυπα

Η σχολική εκπαίδευση έχει να μάθει πολλά από τα ψηφιακά παιχνίδια ειδικά ως προς τους τρόπους με τους οποίους αυτά προωθούν τη μάθηση (Σταυρίδου amp Καρασαββίδης 2009) Ο Michael Gallagher πρόεδρος και διευθύνων σύμβουλος της Αμερικάνικης βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών (ESA) αναφέρει ότι τα ψηφιακά παιχνίδια μπορούν να φέρουν επανάσταση στην Αμερικάνικη εκπαίδευση όσον αφορά στην μάθηση και αξιολόγηση των μαθητών Το εκπαιδευτικό σύστημα μπορεί να αξιοποιήσει το πάθος και την ενέργεια των μαθητών για τα ψηφιακά παιχνίδια προκειμένου να τα χρησιμοποιήσει για να επιτύχει την εκπαίδευση του 21ου αιώνα με δεξιότητες κρίσιμες τόσο για την εκπαίδευση των μαθητών όσο και για την επαγγελματική τους σταδιοδρομία (Institute of Play 2012) Η ενσωμάτωση της τεχνολογίας με το παιχνίδι έχει αποδειχτεί ότι είναι αποτελεσματική για τη μαθησιακή διαδικασία σε όλα τα αναπτυξιακά επίπεδα (Schaumberg Roberta et al 2012) Σύμφωνα με τους Garris Ahlers amp Driskell (2002) τα παιχνίδια σχετίζονται με τη διαδικασία μάθησης όπως φαίνεται στο Σχήμα 3

Πρακτικά 1ου Πανελληνίου Συνεδρίου ΙΑΚΕ - laquoΤο σύγχρονο σχολείο μέσα από το πρίσμα των

ανθρωπιστικών και κοινωνικών επιστημών Από τη θεωρία στην καθημερινή πρακτικήraquo Ηράκλειο 24 ndash 26 Απριλίου 2015

Σχήμα 3 Εκπαιδευτικός κύκλος παιχνιδιού (Garris Ahlers amp Driskell 2002)

Ανακεφαλαιώνοντας τα επιχειρήματα για τη χρήση του ψηφιακού παιχνιδιού στην εκπαίδευση είναι ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μπορούν να (Ke 2008)

bull Ενθαρρύνουν την ενεργό συμμετοχή των μαθητών bull Ενθαρρύνουν την ενεργό μάθηση bull Είναι αποτελεσματικά εργαλεία για την ενίσχυση της διαδικασίας μάθησης και της γνώσης

ιδίως σε πολύπλοκα ή δυσνόητα θέματα κα bull Προωθήσουν τη συνεργασία μεταξύ των μαθητών

Ως εκ τούτου τα εκπαιδευτικά παιχνίδια βοηθούν τους μαθητές να (Prensky 2007) bull Χρησιμοποιήσουν τη δράση (και επομένως την εμπειρία) αντί της ερμηνείας-επεξήγησης bull Δημιουργήσουν προσωπικά κίνητρα για μάθηση bull laquoΔεχτούνraquo πολλαπλά στυλ μάθησης και δεξιοτήτων bull Ενισχύουν τις δεξιότητες τους μέσω ενός διαδραστικού περιβάλλοντος λήψης αποφάσεων

6 Σκεπτικισμός για τη χρήση των ψηφιακών παιχνιδιών στην εκπαιδευτική διαδικασία Η τεχνολογία από μόνη της δε μπορεί να εγγυηθεί αποτελεσματική μάθηση καθώς απαιτείται

και σωστός εκπαιδευτικός σχεδιασμός βασισμένος σε θεμελιώδεις αρχές μάθησης Ορισμένοι ερευνητές αντιμετωπίζουν με σκεπτικισμό τη χρήση των παιχνιδιών ως εκπαιδευτικά εργαλεία Εισάγοντας απλά ένα παιχνίδι στη σχολική τάξη δίχως διαμορφωμένο και καθορισμένο από πριν διδακτικό πλαίσιο η εισαγωγή του θα έχει ως κατάληξη περισσότερα αρνητικά παρά θετικά στοιχεία (Squire 2003) καθώς δεν είναι όλα τα παιχνίδια κατάλληλα και ούτε απευθύνονται σε όλους ανεξαιρέτως τους μαθητές Η προσοχή των μαθητών μπορεί να διαταραχθεί με την εισαγωγή ενός παιχνιδιού στην σχολική τάξη με αποτέλεσμα να μην επιτευχθούν οι επιθυμητοί μαθησιακοί στόχοι από τους μαθητές Οι μαθητές μπορεί εν τέλει να αποτύχουν να εξάγουν την επιθυμητή γνώση από ένα παιχνίδι ιδίως όταν αυτό στηρίζεται σε ένα μη σωστά σχεδιασμένο περιβάλλον διεπαφής ή όταν στη δομή του έχει ενσωματώσει δυσνόητους μαθησιακούς στόχους Άλλοι ερευνητές οι οποίοι σχετίζονται με το σχεδιασμό παιχνιδιών όπως οι Smith amp Mann (2002) ανησυχούν ότι η δημιουργία παιχνιδιών στα οποία ο κύριος στόχος είναι η διευκόλυνση της διαδικασίας μάθησης εν τέλει θα έχει ως κατάληξη το τελικό αποτέλεσμα να χάσει την παιγνιώδη και συνάμα ελκυστική φύση του με αποτέλεσμα να μην είναι πλέον ελκυστικό στους μαθητές

Ο Gee (2005) επισημαίνει σε όσους εμπλέκονται στην εκπαιδευτική διαδικασία ότι δεν αρκεί απλά η χρήση ψηφιακών παιχνιδιών στην εκπαίδευση αλλά απαιτείται και η ορθή χρήση τους σε συνδυασμό με αποτελεσματικά συστήματα μάθησης Ο ίδιος ερευνητής σχολιάζει ότι ένα παιχνίδι

Πρακτικά 1ου Πανελληνίου Συνεδρίου ΙΑΚΕ - laquoΤο σύγχρονο σχολείο μέσα από το πρίσμα των

ανθρωπιστικών και κοινωνικών επιστημών Από τη θεωρία στην καθημερινή πρακτικήraquo Ηράκλειο 24 ndash 26 Απριλίου 2015

δεν αξιολογείται ως εκπαιδευτικά καλό επειδή έχει για παράδειγμα σύγχρονα τρισδιάστατα γραφικά αλλά στο βαθμό με τον οποίο αξιοποιούνται οι δυνατότητές του τόσο εντός όσο και εκτός των αιθουσών διδασκαλίας Ο κυρίαρχος στόχος σε μια τυπική παιγνιώδη μαθησιακή δραστηριότητα είναι να προκύψει ένας επιτυχής συνδυασμός πρόσληψης γνώσης και διασκέδασης κάτι που δεν είναι πάντα υλοποιήσιμο καθώς ενώ υπάρχουν τυπικά στοιχεία τα οποία επαναλαμβάνονται σε επιτυχή παιχνίδια η απλή ενσωμάτωση τους δεν εγγυάται ένα καλό παιχνίδι και ιδίως όταν πρόκειται για εκπαιδευτικό παιχνίδι (Prensky 2005)

Οι Cordova amp Lepper (1993) παρότι επισημαίνουν ότι τα ψηφιακά παιχνίδια ενισχύουν τη μάθηση αυξάνοντας την ευχαρίστηση των παιδιών κρούουν τον κώδωνα του κινδύνου ότι ορισμένες δραστηριότητες μπορούν να αποσπάσουν την προσοχή των μαθητών από το μαθησιακό περιεχόμενο υπονομεύοντας τις διαδικασίες μάθησης Ορισμένα εμπόδια τα οποία συνεισφέρουν στην αρνητική θεώρηση για τη χρήση των παιχνιδιών περιλαμβάνουν την κακή ή χαμηλή ποιότητα γραφικών την έλλειψη χρόνου στο ωρολόγιο πρόγραμμα για ενασχόληση με τα ψηφιακά παιχνίδια τις ανεπαρκείς αναπαραστάσεις των μαθησιακών στόχων όταν χρησιμοποιούνται παιχνίδια στην εκπαιδευτική διαδικασία και μια γενικότερη καχυποψία σχετικά με τον όρο παιχνίδι και τη χρήση του εντός τάξεως ως εκπαιδευτικό εργαλείο (Rice 2007) Αντίστοιχα ερευνητικά πορίσματα (Garris et al 2002 Van Eck 2006 Gee 2007) αναφέρουν ότι προκειμένου ένα παιχνίδι να είναι αποτελεσματικό στην εκπαιδευτική διαδικασία θα πρέπει να πληροί ορισμένα βασικά χαρακτηριστικά όπως για παράδειγμα λειτουργικό περιβάλλον διεπαφής σωστή χρήση γραφικών και πολυμεσικών χαρακτηριστικών (ήχος βίντεο) σωστή ενσωμάτωση μαθησιακών δραστηριοτήτων στην πλοκή του παιχνιδιού καλοσχεδιασμένοι χαρακτήρες κα προκειμένου το παιχνίδι να καταστεί ελκυστικό στους μαθητές αλλά συνάμα να επιφέρει και μαθησιακά αποτελέσματα

Όσον αφορά στην καταλληλότητα του εκάστοτε ψηφιακού παιχνιδιού ως προς την ηλικία και το περιεχόμενο ο εκπαιδευτικός μπορεί να βοηθηθεί σημαντικά στην επιλογή του από το σύστημα ηλικιακών διαβαθμίσεων του Πανευρωπαϊκού Συστήματος Πληροφόρησης για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια (PEGI - Pan European Game Information) (Felicia 2009) Το σύστημα PEGI λαμβάνει υπόψη του την καταλληλότητα ενός παιχνιδιού για μια ηλικία και όχι το επίπεδο δυσκολίας ή τις ικανότητες που απαιτούνται για ένα παιχνίδι (Felicia 2009 Σαμαρά 2011) To συγκεκριμένο σύστημα περιλαμβάνει ετικέτες ηλικιακής διαβάθμισης και ετικέτες χαρακτηρισμού περιεχομένου οι οποίες καθοδηγούν γονείς και εκπαιδευτικούς στην επιλογή του κατάλληλου για την ηλικία του παιδιού ψηφιακού παιχνιδιού (Σχήμα 4) (Σαμαρά 2011)

Σχήμα 4 Ετικέτες ηλικιακής διαβάθμισης και ετικέτες χαρακτηρισμού περιεχομένου (πηγή httpwwwpegiinfo)

Πρακτικά 1ου Πανελληνίου Συνεδρίου ΙΑΚΕ - laquoΤο σύγχρονο σχολείο μέσα από το πρίσμα των

ανθρωπιστικών και κοινωνικών επιστημών Από τη θεωρία στην καθημερινή πρακτικήraquo Ηράκλειο 24 ndash 26 Απριλίου 2015

7 Συμπεράσματα Στα πλαίσια χρήσης της εκπαιδευτικής χρήσης των ΤΠΕ το ψηφιακό παιχνίδι αποτελεί ένα

σύγχρονο εργαλείο που μπορεί να χρησιμοποιηθεί ένα νέο μαθησιακό εργαλείο στην εκπαιδευτική πρακτική εφόσον αξιοποιηθεί ορθά Άλλωστε η πλειονότητα των ερευνών οι οποίες σχετίζονται με την χρήση των ψηφιακών παιχνιδιών στην εκπαίδευση επιβεβαιώνουν τη θετική σχέση μεταξύ της μάθησης και της ενασχόλησης των μαθητών όλων των εκπαιδευτικών βαθμίδων με ψηφιακά παιχνίδια κινητοποιώντας τους χρήστες προκειμένου να ελέγξουν ή να εμπλουτίσουν τις γνώσεις τους με έναν ευχάριστο και δημιουργικό τρόπο Ως γνωστόν η μάθηση και η διασκέδαση δεν είναι έννοιες ασυμβίβαστες ενώ τουναντίον η μάθηση που είναι διασκεδαστική μπορεί να είναι και αποτελεσματική Πλέον δεν προξενεί εντύπωση η ενσωμάτωση των ψηφιακών παιχνιδιών σε όλες τις εκπαιδευτικές βαθμίδες για τη διδασκαλία των πολλαπλών μαθησιακών εννοιών καθώς οι εμπλεκόμενοι στην εκπαιδευτική διαδικασία έχουν αναγνωρίσει το ρόλο που μπορεί να διαδραματίσει το ψηφιακό εκπαιδευτικό παιχνίδι ως βοηθητικό εργαλείο στη διαδικασία της μάθησης

8 Βιβλιογραφία Ελληνόγλωση Βοσνιάδου Σ (2006) Παιδιά Σχολεία και Υπολογιστές Αθήνα Gutenberg Γρηγοράκη Περάκη Πολίτη (2013) Αξιολόγηση εκπαιδευτικού λογισμικού σε σχέση με τη

μαθησιακή του αποτελεσματικότητα η περίπτωση του διαδικτυακού παιχνιδιού GREPOLIS κι η παιδαγωγική του ένταξη για τη διδασκαλία του μαθήματος της Ιστορίας στη Δ΄ Δημοτικού 7th International Conference in Open amp Distance Learning Athens Greece

Καράμπελα Ρ-Α amp Τσολάκος Π (2014) Η μάθηση μέσω ψηφιακού παιχνιδιού Η περίπτωση της αξιοποίησης μιας ψηφιακής προσομοίωσης σε εκπαιδευτική παρέμβαση με θέμα η ματιά στους άλλους I-Teacher 7 101-123

Μαλλιαράκης Χ Ξυνόγαλος Σ amp Σατρατζέμη Μ (2012) Εκπαιδευτικά παιχνίδια για την εκμάθηση του προγραμματισμού Στο Χ Καραγιαννίδης Π Πολίτης amp Η Καρασαββίδης (επιμ) Πρακτικά Εργασιών 8ου Πανελλήνιου Συνεδρίου με Διεθνή Συμμετοχή laquoΤεχνολογίες της Πληροφορίας amp Επικοινωνίας στην Εκπαίδευσηraquo Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας Βόλος 28-30 Σεπτεμβρίου 2012

Μαραγκός Κ amp Γρηγοριάδου Μ (2005) Η ∆υναμική των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στη μαθησιακή διαδικασία Μία πρόταση αντιμετώπισης των μαθησιακών δυσκολιών στον προγραμματισμό των πινάκων 3ο Πανελλήνιο Συνέδριο των Εκπαιδευτικών για τις ΤΠΕ laquoΑξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας στη ∆ιδακτική Πράξηraquo Σύρος 13-15 Μαΐου 2005

Μαυρομμάτη Μ (2010) Tα βιντεοπαιχνίδια ως εργαλεία μάθησης Ανακτήθηκε στις 3 Μαρτίου 2015 από httplexifiliablogspotgr201210blog-post_5047html

Νικηφορίδου Ζ amp Παγγέ Τ (2011) Ψηφιακό παιχνίδι στην Προσχολική Ηλικία 6th International Conference in Open amp Distance Learning - November 2011 Loutraki Greece

Πανουτσόπουλος Η (2010) Αξιοποίηση των Ψηφιακών Παιχνιδιών στο πλαίσιο του Αναλυτικού Προγράμματος Σπουδών των Σχολείων Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Μεταπτυχιακή Διπλωματική Εργασία Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων Πανεπιστήμιο Πειραιώς

Πέλλας Ν (2010) Η συμβολή του Εποικοδομητισμού στη σχολική μάθηση (Α΄μιας εκπαίδευσης) με την χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών Πρακτικά 2ου Εκπαιδευτικού Συνεδρίου Ημαθίας laquoΨηφιακές και Διαδικτυακές εφαρμογές στην Εκπαίδευσηraquo 23-25 Απριλίου 2010 Νάουσα

Πρακτικά 1ου Πανελληνίου Συνεδρίου ΙΑΚΕ - laquoΤο σύγχρονο σχολείο μέσα από το πρίσμα των

ανθρωπιστικών και κοινωνικών επιστημών Από τη θεωρία στην καθημερινή πρακτικήraquo Ηράκλειο 24 ndash 26 Απριλίου 2015

Σαμαρά Β (2011) Ασφαλής χρήση του Διαδικτύου Αναγνώριση του προβλήματος Πρόληψη ndash Προστασία Αθήνα ΕΚΠΑ

Σταυρίδου Χ amp Καρασαββίδης Η (2009) Σχεδιασμός και αξιολόγηση της διαδικασίας αναπλαισίωσης ενός ψηφιακού παιχνιδιού στην προσχολική εκπαίδευση 1ο Εκπαιδευτικό Συνέδριο laquoΈνταξη και Χρήση των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική Διαδικασίαraquo Βόλος

Ξενόγλωσση Allen G Sosnik E Swanson K amp White C (2013) Achivement unlocked digital games as a

key for learning A Whitepaper for K-12 Parents Guardians Family Members BrightBytes Labs amp colab San Francisco

Cordova D I amp Lepper M R (1993) Intrinsic motivation and the process of learning beneficial effects of contextualization personalization and choice Journal of Educational Psychology 88(4) 715-730

Eck R (2006) Digital Game-Based Learning Its Not Just the Digital Natives Who Are Restless EDUCAUSE Review 41(2) 16ndash30

Felicia P (2009) Digital games in schools A handbook for teachers European Schoolnet Brussels Belgium

Freitas (de) S (2007) Learning in Immersive worlds Bristol Joint Information Systems Committee

Garris R Ahlers R amp Driskell J E (2002) Games motivation and learning A research and practice model Simulation amp Gaming 33(4) 441-467

Gee J P (2005) Why Video Games Are Good for your Soul Pleasure and Learning Melbourne AU Common Ground

Gee J P (2007) What video games have to teach us about learning and literacy New York Palgrave Macmillian

Gros B (2007) Digital Games in Education The Design of Games-Based Learning Environments Journal of Research on Technology in Education 40(1) 23-28

Institute of Play (2012) Groundbreaking Video Game Design Lab will research and develop Video Games to engage students and measure learning Retrieved March 03 2015 from httpwwwtheesacomnewsroomrelease_detailaspreleaseID=175

Ke F (2008) A case study of computer gaming for math Engaged learning from gameplay Computers amp Education 51(4) 1609-1620

Kebritchia Μ Hirumi A amp Bai H (2010) The effects of modern mathematics computer games on mathematics achievement and class motivation Computers amp Education 55 427-443

Kirriemuir J amp McFarlane A E (2004) Literature review in games and learning Bristol Nesta Futurelab series report 8 Retrieved March 03 2015 from wwwfuturelaborgukresourcesdocumentslit_reviewsGames_Reviewpdf

Klopfer E Scheintaub H Huang W Wendel D amp Roque R (2009) The Simulation Cycle - Combining Games Simulations Engineering and Science Using StarLogo TNG Journal of E-Learning and Digital Media 6(1) 71-96

Lieberman D A Bates C H amp So J (2009) Young childrens learning with digital media Computers in the Schools 26 271-283

Malone T W (1981) Toward a theory of intrinsically motivating instruction Cognitive Science 5(4) 333-369

Newman J (2004) Videogames London Routledge Prensky M (2005) Computer games and learning digital game-based learning In Joost R

Goldstein J (eds) Handbook of Computer Game Studies (pp 97-122) Cambridge London The MIT Press

Prensky M (2002) The motivation of gameplay On the Horizon 10(1) Prensky M (2007) Digital Game-Based Learning Paragon House

Πρακτικά 1ου Πανελληνίου Συνεδρίου ΙΑΚΕ - laquoΤο σύγχρονο σχολείο μέσα από το πρίσμα των

ανθρωπιστικών και κοινωνικών επιστημών Από τη θεωρία στην καθημερινή πρακτικήraquo Ηράκλειο 24 ndash 26 Απριλίου 2015

Protopsaltis A Pannese L Pappa D amp Hetzner S (2011) Serious Games and Formal and Informal Learning eLearning Papers 25

Rice J W (2007) Assessing higher order thinking in video games Journal of Technology and Teacher Education 15(1) 87-100

Schaumberg Roberta et al (2012) Technology and Interactive Media as Tools in Early Childhood Programs Serving Children from Birth through Age 8 National Association for the Education of Young Children and Fred Rogers Center for Early Learning and Childrenrsquos Media at Saint Vincent College

Smith L amp Mann S (2002) Playing the game A model for gameness in interactive game based learning In S Mann (Ed) Proceedings of the 15th Annual NCCQ Hamilton New Zealand Dunedin NZ Wickliffe

Squire K (2003) Video games in education International Journal of Intelligent Simulations and Gaming 2(1) 49ndash62

Sumuer E amp Yakin I (2009) Effects of an educational game development course on preservice teachersrsquo concerns about the use of computer games in the classroom 9th International Educational Technology Conference (IETC2009) Ankara Turkey

Thomas Κ (2009) A social worker took the kids away the power of games to help children learn Retrieved March 03 2015 from httparchivefuturelaborgukresourcespublications-reports-articlesweb-articlesWeb-Article1507

Ulicsak M amp Williamson B (2010) Computer games and learning Futurelab Retrieved March 03 2015 from httpwwwfuturelaborguksitesdefaultfilesComputer_games_and_learningpdf

Van Eck R (2006) Digital game-based learning Its not just the digital natives who are restless Educause Review 41(2) 16-30

Πρακτικά 1ου Πανελληνίου Συνεδρίου ΙΑΚΕ - laquoΤο σύγχρονο σχολείο μέσα από το πρίσμα των

ανθρωπιστικών και κοινωνικών επιστημών Από τη θεωρία στην καθημερινή πρακτικήraquo Ηράκλειο 24 ndash 26 Απριλίου 2015

  • vorfangmailcom
  • Περίληψη
  • 1 Εισαγωγή
  • 2 Ορισμός του ψηφιακού παιχνιδιού
  • 3 Ορισμός του εκπαιδευτικού ψηφιακού παιχνιδιού
  • 4 Κατηγοριοποίηση των ψηφιακών παιχνιδιών ως προς την εκπαιδευτική τους χρήση
  • 5 Λόγοι εισαγωγής των ψηφιακών παιχνιδιών στην εκπαιδευτική διαδικασία
  • 6 Σκεπτικισμός για τη χρήση των ψηφιακών παιχνιδιών στην εκπαιδευτική διαδικασία
  • 7 Συμπεράσματα
  • 8 Βιβλιογραφία
Page 6: Τα ψηφιακά παιχνίδια στην υπηρεσία της εκπαιδευτικής διαδικασίας

Σχήμα 3 Εκπαιδευτικός κύκλος παιχνιδιού (Garris Ahlers amp Driskell 2002)

Ανακεφαλαιώνοντας τα επιχειρήματα για τη χρήση του ψηφιακού παιχνιδιού στην εκπαίδευση είναι ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μπορούν να (Ke 2008)

bull Ενθαρρύνουν την ενεργό συμμετοχή των μαθητών bull Ενθαρρύνουν την ενεργό μάθηση bull Είναι αποτελεσματικά εργαλεία για την ενίσχυση της διαδικασίας μάθησης και της γνώσης

ιδίως σε πολύπλοκα ή δυσνόητα θέματα κα bull Προωθήσουν τη συνεργασία μεταξύ των μαθητών

Ως εκ τούτου τα εκπαιδευτικά παιχνίδια βοηθούν τους μαθητές να (Prensky 2007) bull Χρησιμοποιήσουν τη δράση (και επομένως την εμπειρία) αντί της ερμηνείας-επεξήγησης bull Δημιουργήσουν προσωπικά κίνητρα για μάθηση bull laquoΔεχτούνraquo πολλαπλά στυλ μάθησης και δεξιοτήτων bull Ενισχύουν τις δεξιότητες τους μέσω ενός διαδραστικού περιβάλλοντος λήψης αποφάσεων

6 Σκεπτικισμός για τη χρήση των ψηφιακών παιχνιδιών στην εκπαιδευτική διαδικασία Η τεχνολογία από μόνη της δε μπορεί να εγγυηθεί αποτελεσματική μάθηση καθώς απαιτείται

και σωστός εκπαιδευτικός σχεδιασμός βασισμένος σε θεμελιώδεις αρχές μάθησης Ορισμένοι ερευνητές αντιμετωπίζουν με σκεπτικισμό τη χρήση των παιχνιδιών ως εκπαιδευτικά εργαλεία Εισάγοντας απλά ένα παιχνίδι στη σχολική τάξη δίχως διαμορφωμένο και καθορισμένο από πριν διδακτικό πλαίσιο η εισαγωγή του θα έχει ως κατάληξη περισσότερα αρνητικά παρά θετικά στοιχεία (Squire 2003) καθώς δεν είναι όλα τα παιχνίδια κατάλληλα και ούτε απευθύνονται σε όλους ανεξαιρέτως τους μαθητές Η προσοχή των μαθητών μπορεί να διαταραχθεί με την εισαγωγή ενός παιχνιδιού στην σχολική τάξη με αποτέλεσμα να μην επιτευχθούν οι επιθυμητοί μαθησιακοί στόχοι από τους μαθητές Οι μαθητές μπορεί εν τέλει να αποτύχουν να εξάγουν την επιθυμητή γνώση από ένα παιχνίδι ιδίως όταν αυτό στηρίζεται σε ένα μη σωστά σχεδιασμένο περιβάλλον διεπαφής ή όταν στη δομή του έχει ενσωματώσει δυσνόητους μαθησιακούς στόχους Άλλοι ερευνητές οι οποίοι σχετίζονται με το σχεδιασμό παιχνιδιών όπως οι Smith amp Mann (2002) ανησυχούν ότι η δημιουργία παιχνιδιών στα οποία ο κύριος στόχος είναι η διευκόλυνση της διαδικασίας μάθησης εν τέλει θα έχει ως κατάληξη το τελικό αποτέλεσμα να χάσει την παιγνιώδη και συνάμα ελκυστική φύση του με αποτέλεσμα να μην είναι πλέον ελκυστικό στους μαθητές

Ο Gee (2005) επισημαίνει σε όσους εμπλέκονται στην εκπαιδευτική διαδικασία ότι δεν αρκεί απλά η χρήση ψηφιακών παιχνιδιών στην εκπαίδευση αλλά απαιτείται και η ορθή χρήση τους σε συνδυασμό με αποτελεσματικά συστήματα μάθησης Ο ίδιος ερευνητής σχολιάζει ότι ένα παιχνίδι

Πρακτικά 1ου Πανελληνίου Συνεδρίου ΙΑΚΕ - laquoΤο σύγχρονο σχολείο μέσα από το πρίσμα των

ανθρωπιστικών και κοινωνικών επιστημών Από τη θεωρία στην καθημερινή πρακτικήraquo Ηράκλειο 24 ndash 26 Απριλίου 2015

δεν αξιολογείται ως εκπαιδευτικά καλό επειδή έχει για παράδειγμα σύγχρονα τρισδιάστατα γραφικά αλλά στο βαθμό με τον οποίο αξιοποιούνται οι δυνατότητές του τόσο εντός όσο και εκτός των αιθουσών διδασκαλίας Ο κυρίαρχος στόχος σε μια τυπική παιγνιώδη μαθησιακή δραστηριότητα είναι να προκύψει ένας επιτυχής συνδυασμός πρόσληψης γνώσης και διασκέδασης κάτι που δεν είναι πάντα υλοποιήσιμο καθώς ενώ υπάρχουν τυπικά στοιχεία τα οποία επαναλαμβάνονται σε επιτυχή παιχνίδια η απλή ενσωμάτωση τους δεν εγγυάται ένα καλό παιχνίδι και ιδίως όταν πρόκειται για εκπαιδευτικό παιχνίδι (Prensky 2005)

Οι Cordova amp Lepper (1993) παρότι επισημαίνουν ότι τα ψηφιακά παιχνίδια ενισχύουν τη μάθηση αυξάνοντας την ευχαρίστηση των παιδιών κρούουν τον κώδωνα του κινδύνου ότι ορισμένες δραστηριότητες μπορούν να αποσπάσουν την προσοχή των μαθητών από το μαθησιακό περιεχόμενο υπονομεύοντας τις διαδικασίες μάθησης Ορισμένα εμπόδια τα οποία συνεισφέρουν στην αρνητική θεώρηση για τη χρήση των παιχνιδιών περιλαμβάνουν την κακή ή χαμηλή ποιότητα γραφικών την έλλειψη χρόνου στο ωρολόγιο πρόγραμμα για ενασχόληση με τα ψηφιακά παιχνίδια τις ανεπαρκείς αναπαραστάσεις των μαθησιακών στόχων όταν χρησιμοποιούνται παιχνίδια στην εκπαιδευτική διαδικασία και μια γενικότερη καχυποψία σχετικά με τον όρο παιχνίδι και τη χρήση του εντός τάξεως ως εκπαιδευτικό εργαλείο (Rice 2007) Αντίστοιχα ερευνητικά πορίσματα (Garris et al 2002 Van Eck 2006 Gee 2007) αναφέρουν ότι προκειμένου ένα παιχνίδι να είναι αποτελεσματικό στην εκπαιδευτική διαδικασία θα πρέπει να πληροί ορισμένα βασικά χαρακτηριστικά όπως για παράδειγμα λειτουργικό περιβάλλον διεπαφής σωστή χρήση γραφικών και πολυμεσικών χαρακτηριστικών (ήχος βίντεο) σωστή ενσωμάτωση μαθησιακών δραστηριοτήτων στην πλοκή του παιχνιδιού καλοσχεδιασμένοι χαρακτήρες κα προκειμένου το παιχνίδι να καταστεί ελκυστικό στους μαθητές αλλά συνάμα να επιφέρει και μαθησιακά αποτελέσματα

Όσον αφορά στην καταλληλότητα του εκάστοτε ψηφιακού παιχνιδιού ως προς την ηλικία και το περιεχόμενο ο εκπαιδευτικός μπορεί να βοηθηθεί σημαντικά στην επιλογή του από το σύστημα ηλικιακών διαβαθμίσεων του Πανευρωπαϊκού Συστήματος Πληροφόρησης για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια (PEGI - Pan European Game Information) (Felicia 2009) Το σύστημα PEGI λαμβάνει υπόψη του την καταλληλότητα ενός παιχνιδιού για μια ηλικία και όχι το επίπεδο δυσκολίας ή τις ικανότητες που απαιτούνται για ένα παιχνίδι (Felicia 2009 Σαμαρά 2011) To συγκεκριμένο σύστημα περιλαμβάνει ετικέτες ηλικιακής διαβάθμισης και ετικέτες χαρακτηρισμού περιεχομένου οι οποίες καθοδηγούν γονείς και εκπαιδευτικούς στην επιλογή του κατάλληλου για την ηλικία του παιδιού ψηφιακού παιχνιδιού (Σχήμα 4) (Σαμαρά 2011)

Σχήμα 4 Ετικέτες ηλικιακής διαβάθμισης και ετικέτες χαρακτηρισμού περιεχομένου (πηγή httpwwwpegiinfo)

Πρακτικά 1ου Πανελληνίου Συνεδρίου ΙΑΚΕ - laquoΤο σύγχρονο σχολείο μέσα από το πρίσμα των

ανθρωπιστικών και κοινωνικών επιστημών Από τη θεωρία στην καθημερινή πρακτικήraquo Ηράκλειο 24 ndash 26 Απριλίου 2015

7 Συμπεράσματα Στα πλαίσια χρήσης της εκπαιδευτικής χρήσης των ΤΠΕ το ψηφιακό παιχνίδι αποτελεί ένα

σύγχρονο εργαλείο που μπορεί να χρησιμοποιηθεί ένα νέο μαθησιακό εργαλείο στην εκπαιδευτική πρακτική εφόσον αξιοποιηθεί ορθά Άλλωστε η πλειονότητα των ερευνών οι οποίες σχετίζονται με την χρήση των ψηφιακών παιχνιδιών στην εκπαίδευση επιβεβαιώνουν τη θετική σχέση μεταξύ της μάθησης και της ενασχόλησης των μαθητών όλων των εκπαιδευτικών βαθμίδων με ψηφιακά παιχνίδια κινητοποιώντας τους χρήστες προκειμένου να ελέγξουν ή να εμπλουτίσουν τις γνώσεις τους με έναν ευχάριστο και δημιουργικό τρόπο Ως γνωστόν η μάθηση και η διασκέδαση δεν είναι έννοιες ασυμβίβαστες ενώ τουναντίον η μάθηση που είναι διασκεδαστική μπορεί να είναι και αποτελεσματική Πλέον δεν προξενεί εντύπωση η ενσωμάτωση των ψηφιακών παιχνιδιών σε όλες τις εκπαιδευτικές βαθμίδες για τη διδασκαλία των πολλαπλών μαθησιακών εννοιών καθώς οι εμπλεκόμενοι στην εκπαιδευτική διαδικασία έχουν αναγνωρίσει το ρόλο που μπορεί να διαδραματίσει το ψηφιακό εκπαιδευτικό παιχνίδι ως βοηθητικό εργαλείο στη διαδικασία της μάθησης

8 Βιβλιογραφία Ελληνόγλωση Βοσνιάδου Σ (2006) Παιδιά Σχολεία και Υπολογιστές Αθήνα Gutenberg Γρηγοράκη Περάκη Πολίτη (2013) Αξιολόγηση εκπαιδευτικού λογισμικού σε σχέση με τη

μαθησιακή του αποτελεσματικότητα η περίπτωση του διαδικτυακού παιχνιδιού GREPOLIS κι η παιδαγωγική του ένταξη για τη διδασκαλία του μαθήματος της Ιστορίας στη Δ΄ Δημοτικού 7th International Conference in Open amp Distance Learning Athens Greece

Καράμπελα Ρ-Α amp Τσολάκος Π (2014) Η μάθηση μέσω ψηφιακού παιχνιδιού Η περίπτωση της αξιοποίησης μιας ψηφιακής προσομοίωσης σε εκπαιδευτική παρέμβαση με θέμα η ματιά στους άλλους I-Teacher 7 101-123

Μαλλιαράκης Χ Ξυνόγαλος Σ amp Σατρατζέμη Μ (2012) Εκπαιδευτικά παιχνίδια για την εκμάθηση του προγραμματισμού Στο Χ Καραγιαννίδης Π Πολίτης amp Η Καρασαββίδης (επιμ) Πρακτικά Εργασιών 8ου Πανελλήνιου Συνεδρίου με Διεθνή Συμμετοχή laquoΤεχνολογίες της Πληροφορίας amp Επικοινωνίας στην Εκπαίδευσηraquo Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας Βόλος 28-30 Σεπτεμβρίου 2012

Μαραγκός Κ amp Γρηγοριάδου Μ (2005) Η ∆υναμική των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στη μαθησιακή διαδικασία Μία πρόταση αντιμετώπισης των μαθησιακών δυσκολιών στον προγραμματισμό των πινάκων 3ο Πανελλήνιο Συνέδριο των Εκπαιδευτικών για τις ΤΠΕ laquoΑξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας στη ∆ιδακτική Πράξηraquo Σύρος 13-15 Μαΐου 2005

Μαυρομμάτη Μ (2010) Tα βιντεοπαιχνίδια ως εργαλεία μάθησης Ανακτήθηκε στις 3 Μαρτίου 2015 από httplexifiliablogspotgr201210blog-post_5047html

Νικηφορίδου Ζ amp Παγγέ Τ (2011) Ψηφιακό παιχνίδι στην Προσχολική Ηλικία 6th International Conference in Open amp Distance Learning - November 2011 Loutraki Greece

Πανουτσόπουλος Η (2010) Αξιοποίηση των Ψηφιακών Παιχνιδιών στο πλαίσιο του Αναλυτικού Προγράμματος Σπουδών των Σχολείων Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Μεταπτυχιακή Διπλωματική Εργασία Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων Πανεπιστήμιο Πειραιώς

Πέλλας Ν (2010) Η συμβολή του Εποικοδομητισμού στη σχολική μάθηση (Α΄μιας εκπαίδευσης) με την χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών Πρακτικά 2ου Εκπαιδευτικού Συνεδρίου Ημαθίας laquoΨηφιακές και Διαδικτυακές εφαρμογές στην Εκπαίδευσηraquo 23-25 Απριλίου 2010 Νάουσα

Πρακτικά 1ου Πανελληνίου Συνεδρίου ΙΑΚΕ - laquoΤο σύγχρονο σχολείο μέσα από το πρίσμα των

ανθρωπιστικών και κοινωνικών επιστημών Από τη θεωρία στην καθημερινή πρακτικήraquo Ηράκλειο 24 ndash 26 Απριλίου 2015

Σαμαρά Β (2011) Ασφαλής χρήση του Διαδικτύου Αναγνώριση του προβλήματος Πρόληψη ndash Προστασία Αθήνα ΕΚΠΑ

Σταυρίδου Χ amp Καρασαββίδης Η (2009) Σχεδιασμός και αξιολόγηση της διαδικασίας αναπλαισίωσης ενός ψηφιακού παιχνιδιού στην προσχολική εκπαίδευση 1ο Εκπαιδευτικό Συνέδριο laquoΈνταξη και Χρήση των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική Διαδικασίαraquo Βόλος

Ξενόγλωσση Allen G Sosnik E Swanson K amp White C (2013) Achivement unlocked digital games as a

key for learning A Whitepaper for K-12 Parents Guardians Family Members BrightBytes Labs amp colab San Francisco

Cordova D I amp Lepper M R (1993) Intrinsic motivation and the process of learning beneficial effects of contextualization personalization and choice Journal of Educational Psychology 88(4) 715-730

Eck R (2006) Digital Game-Based Learning Its Not Just the Digital Natives Who Are Restless EDUCAUSE Review 41(2) 16ndash30

Felicia P (2009) Digital games in schools A handbook for teachers European Schoolnet Brussels Belgium

Freitas (de) S (2007) Learning in Immersive worlds Bristol Joint Information Systems Committee

Garris R Ahlers R amp Driskell J E (2002) Games motivation and learning A research and practice model Simulation amp Gaming 33(4) 441-467

Gee J P (2005) Why Video Games Are Good for your Soul Pleasure and Learning Melbourne AU Common Ground

Gee J P (2007) What video games have to teach us about learning and literacy New York Palgrave Macmillian

Gros B (2007) Digital Games in Education The Design of Games-Based Learning Environments Journal of Research on Technology in Education 40(1) 23-28

Institute of Play (2012) Groundbreaking Video Game Design Lab will research and develop Video Games to engage students and measure learning Retrieved March 03 2015 from httpwwwtheesacomnewsroomrelease_detailaspreleaseID=175

Ke F (2008) A case study of computer gaming for math Engaged learning from gameplay Computers amp Education 51(4) 1609-1620

Kebritchia Μ Hirumi A amp Bai H (2010) The effects of modern mathematics computer games on mathematics achievement and class motivation Computers amp Education 55 427-443

Kirriemuir J amp McFarlane A E (2004) Literature review in games and learning Bristol Nesta Futurelab series report 8 Retrieved March 03 2015 from wwwfuturelaborgukresourcesdocumentslit_reviewsGames_Reviewpdf

Klopfer E Scheintaub H Huang W Wendel D amp Roque R (2009) The Simulation Cycle - Combining Games Simulations Engineering and Science Using StarLogo TNG Journal of E-Learning and Digital Media 6(1) 71-96

Lieberman D A Bates C H amp So J (2009) Young childrens learning with digital media Computers in the Schools 26 271-283

Malone T W (1981) Toward a theory of intrinsically motivating instruction Cognitive Science 5(4) 333-369

Newman J (2004) Videogames London Routledge Prensky M (2005) Computer games and learning digital game-based learning In Joost R

Goldstein J (eds) Handbook of Computer Game Studies (pp 97-122) Cambridge London The MIT Press

Prensky M (2002) The motivation of gameplay On the Horizon 10(1) Prensky M (2007) Digital Game-Based Learning Paragon House

Πρακτικά 1ου Πανελληνίου Συνεδρίου ΙΑΚΕ - laquoΤο σύγχρονο σχολείο μέσα από το πρίσμα των

ανθρωπιστικών και κοινωνικών επιστημών Από τη θεωρία στην καθημερινή πρακτικήraquo Ηράκλειο 24 ndash 26 Απριλίου 2015

Protopsaltis A Pannese L Pappa D amp Hetzner S (2011) Serious Games and Formal and Informal Learning eLearning Papers 25

Rice J W (2007) Assessing higher order thinking in video games Journal of Technology and Teacher Education 15(1) 87-100

Schaumberg Roberta et al (2012) Technology and Interactive Media as Tools in Early Childhood Programs Serving Children from Birth through Age 8 National Association for the Education of Young Children and Fred Rogers Center for Early Learning and Childrenrsquos Media at Saint Vincent College

Smith L amp Mann S (2002) Playing the game A model for gameness in interactive game based learning In S Mann (Ed) Proceedings of the 15th Annual NCCQ Hamilton New Zealand Dunedin NZ Wickliffe

Squire K (2003) Video games in education International Journal of Intelligent Simulations and Gaming 2(1) 49ndash62

Sumuer E amp Yakin I (2009) Effects of an educational game development course on preservice teachersrsquo concerns about the use of computer games in the classroom 9th International Educational Technology Conference (IETC2009) Ankara Turkey

Thomas Κ (2009) A social worker took the kids away the power of games to help children learn Retrieved March 03 2015 from httparchivefuturelaborgukresourcespublications-reports-articlesweb-articlesWeb-Article1507

Ulicsak M amp Williamson B (2010) Computer games and learning Futurelab Retrieved March 03 2015 from httpwwwfuturelaborguksitesdefaultfilesComputer_games_and_learningpdf

Van Eck R (2006) Digital game-based learning Its not just the digital natives who are restless Educause Review 41(2) 16-30

Πρακτικά 1ου Πανελληνίου Συνεδρίου ΙΑΚΕ - laquoΤο σύγχρονο σχολείο μέσα από το πρίσμα των

ανθρωπιστικών και κοινωνικών επιστημών Από τη θεωρία στην καθημερινή πρακτικήraquo Ηράκλειο 24 ndash 26 Απριλίου 2015

  • vorfangmailcom
  • Περίληψη
  • 1 Εισαγωγή
  • 2 Ορισμός του ψηφιακού παιχνιδιού
  • 3 Ορισμός του εκπαιδευτικού ψηφιακού παιχνιδιού
  • 4 Κατηγοριοποίηση των ψηφιακών παιχνιδιών ως προς την εκπαιδευτική τους χρήση
  • 5 Λόγοι εισαγωγής των ψηφιακών παιχνιδιών στην εκπαιδευτική διαδικασία
  • 6 Σκεπτικισμός για τη χρήση των ψηφιακών παιχνιδιών στην εκπαιδευτική διαδικασία
  • 7 Συμπεράσματα
  • 8 Βιβλιογραφία
Page 7: Τα ψηφιακά παιχνίδια στην υπηρεσία της εκπαιδευτικής διαδικασίας

δεν αξιολογείται ως εκπαιδευτικά καλό επειδή έχει για παράδειγμα σύγχρονα τρισδιάστατα γραφικά αλλά στο βαθμό με τον οποίο αξιοποιούνται οι δυνατότητές του τόσο εντός όσο και εκτός των αιθουσών διδασκαλίας Ο κυρίαρχος στόχος σε μια τυπική παιγνιώδη μαθησιακή δραστηριότητα είναι να προκύψει ένας επιτυχής συνδυασμός πρόσληψης γνώσης και διασκέδασης κάτι που δεν είναι πάντα υλοποιήσιμο καθώς ενώ υπάρχουν τυπικά στοιχεία τα οποία επαναλαμβάνονται σε επιτυχή παιχνίδια η απλή ενσωμάτωση τους δεν εγγυάται ένα καλό παιχνίδι και ιδίως όταν πρόκειται για εκπαιδευτικό παιχνίδι (Prensky 2005)

Οι Cordova amp Lepper (1993) παρότι επισημαίνουν ότι τα ψηφιακά παιχνίδια ενισχύουν τη μάθηση αυξάνοντας την ευχαρίστηση των παιδιών κρούουν τον κώδωνα του κινδύνου ότι ορισμένες δραστηριότητες μπορούν να αποσπάσουν την προσοχή των μαθητών από το μαθησιακό περιεχόμενο υπονομεύοντας τις διαδικασίες μάθησης Ορισμένα εμπόδια τα οποία συνεισφέρουν στην αρνητική θεώρηση για τη χρήση των παιχνιδιών περιλαμβάνουν την κακή ή χαμηλή ποιότητα γραφικών την έλλειψη χρόνου στο ωρολόγιο πρόγραμμα για ενασχόληση με τα ψηφιακά παιχνίδια τις ανεπαρκείς αναπαραστάσεις των μαθησιακών στόχων όταν χρησιμοποιούνται παιχνίδια στην εκπαιδευτική διαδικασία και μια γενικότερη καχυποψία σχετικά με τον όρο παιχνίδι και τη χρήση του εντός τάξεως ως εκπαιδευτικό εργαλείο (Rice 2007) Αντίστοιχα ερευνητικά πορίσματα (Garris et al 2002 Van Eck 2006 Gee 2007) αναφέρουν ότι προκειμένου ένα παιχνίδι να είναι αποτελεσματικό στην εκπαιδευτική διαδικασία θα πρέπει να πληροί ορισμένα βασικά χαρακτηριστικά όπως για παράδειγμα λειτουργικό περιβάλλον διεπαφής σωστή χρήση γραφικών και πολυμεσικών χαρακτηριστικών (ήχος βίντεο) σωστή ενσωμάτωση μαθησιακών δραστηριοτήτων στην πλοκή του παιχνιδιού καλοσχεδιασμένοι χαρακτήρες κα προκειμένου το παιχνίδι να καταστεί ελκυστικό στους μαθητές αλλά συνάμα να επιφέρει και μαθησιακά αποτελέσματα

Όσον αφορά στην καταλληλότητα του εκάστοτε ψηφιακού παιχνιδιού ως προς την ηλικία και το περιεχόμενο ο εκπαιδευτικός μπορεί να βοηθηθεί σημαντικά στην επιλογή του από το σύστημα ηλικιακών διαβαθμίσεων του Πανευρωπαϊκού Συστήματος Πληροφόρησης για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια (PEGI - Pan European Game Information) (Felicia 2009) Το σύστημα PEGI λαμβάνει υπόψη του την καταλληλότητα ενός παιχνιδιού για μια ηλικία και όχι το επίπεδο δυσκολίας ή τις ικανότητες που απαιτούνται για ένα παιχνίδι (Felicia 2009 Σαμαρά 2011) To συγκεκριμένο σύστημα περιλαμβάνει ετικέτες ηλικιακής διαβάθμισης και ετικέτες χαρακτηρισμού περιεχομένου οι οποίες καθοδηγούν γονείς και εκπαιδευτικούς στην επιλογή του κατάλληλου για την ηλικία του παιδιού ψηφιακού παιχνιδιού (Σχήμα 4) (Σαμαρά 2011)

Σχήμα 4 Ετικέτες ηλικιακής διαβάθμισης και ετικέτες χαρακτηρισμού περιεχομένου (πηγή httpwwwpegiinfo)

Πρακτικά 1ου Πανελληνίου Συνεδρίου ΙΑΚΕ - laquoΤο σύγχρονο σχολείο μέσα από το πρίσμα των

ανθρωπιστικών και κοινωνικών επιστημών Από τη θεωρία στην καθημερινή πρακτικήraquo Ηράκλειο 24 ndash 26 Απριλίου 2015

7 Συμπεράσματα Στα πλαίσια χρήσης της εκπαιδευτικής χρήσης των ΤΠΕ το ψηφιακό παιχνίδι αποτελεί ένα

σύγχρονο εργαλείο που μπορεί να χρησιμοποιηθεί ένα νέο μαθησιακό εργαλείο στην εκπαιδευτική πρακτική εφόσον αξιοποιηθεί ορθά Άλλωστε η πλειονότητα των ερευνών οι οποίες σχετίζονται με την χρήση των ψηφιακών παιχνιδιών στην εκπαίδευση επιβεβαιώνουν τη θετική σχέση μεταξύ της μάθησης και της ενασχόλησης των μαθητών όλων των εκπαιδευτικών βαθμίδων με ψηφιακά παιχνίδια κινητοποιώντας τους χρήστες προκειμένου να ελέγξουν ή να εμπλουτίσουν τις γνώσεις τους με έναν ευχάριστο και δημιουργικό τρόπο Ως γνωστόν η μάθηση και η διασκέδαση δεν είναι έννοιες ασυμβίβαστες ενώ τουναντίον η μάθηση που είναι διασκεδαστική μπορεί να είναι και αποτελεσματική Πλέον δεν προξενεί εντύπωση η ενσωμάτωση των ψηφιακών παιχνιδιών σε όλες τις εκπαιδευτικές βαθμίδες για τη διδασκαλία των πολλαπλών μαθησιακών εννοιών καθώς οι εμπλεκόμενοι στην εκπαιδευτική διαδικασία έχουν αναγνωρίσει το ρόλο που μπορεί να διαδραματίσει το ψηφιακό εκπαιδευτικό παιχνίδι ως βοηθητικό εργαλείο στη διαδικασία της μάθησης

8 Βιβλιογραφία Ελληνόγλωση Βοσνιάδου Σ (2006) Παιδιά Σχολεία και Υπολογιστές Αθήνα Gutenberg Γρηγοράκη Περάκη Πολίτη (2013) Αξιολόγηση εκπαιδευτικού λογισμικού σε σχέση με τη

μαθησιακή του αποτελεσματικότητα η περίπτωση του διαδικτυακού παιχνιδιού GREPOLIS κι η παιδαγωγική του ένταξη για τη διδασκαλία του μαθήματος της Ιστορίας στη Δ΄ Δημοτικού 7th International Conference in Open amp Distance Learning Athens Greece

Καράμπελα Ρ-Α amp Τσολάκος Π (2014) Η μάθηση μέσω ψηφιακού παιχνιδιού Η περίπτωση της αξιοποίησης μιας ψηφιακής προσομοίωσης σε εκπαιδευτική παρέμβαση με θέμα η ματιά στους άλλους I-Teacher 7 101-123

Μαλλιαράκης Χ Ξυνόγαλος Σ amp Σατρατζέμη Μ (2012) Εκπαιδευτικά παιχνίδια για την εκμάθηση του προγραμματισμού Στο Χ Καραγιαννίδης Π Πολίτης amp Η Καρασαββίδης (επιμ) Πρακτικά Εργασιών 8ου Πανελλήνιου Συνεδρίου με Διεθνή Συμμετοχή laquoΤεχνολογίες της Πληροφορίας amp Επικοινωνίας στην Εκπαίδευσηraquo Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας Βόλος 28-30 Σεπτεμβρίου 2012

Μαραγκός Κ amp Γρηγοριάδου Μ (2005) Η ∆υναμική των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στη μαθησιακή διαδικασία Μία πρόταση αντιμετώπισης των μαθησιακών δυσκολιών στον προγραμματισμό των πινάκων 3ο Πανελλήνιο Συνέδριο των Εκπαιδευτικών για τις ΤΠΕ laquoΑξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας στη ∆ιδακτική Πράξηraquo Σύρος 13-15 Μαΐου 2005

Μαυρομμάτη Μ (2010) Tα βιντεοπαιχνίδια ως εργαλεία μάθησης Ανακτήθηκε στις 3 Μαρτίου 2015 από httplexifiliablogspotgr201210blog-post_5047html

Νικηφορίδου Ζ amp Παγγέ Τ (2011) Ψηφιακό παιχνίδι στην Προσχολική Ηλικία 6th International Conference in Open amp Distance Learning - November 2011 Loutraki Greece

Πανουτσόπουλος Η (2010) Αξιοποίηση των Ψηφιακών Παιχνιδιών στο πλαίσιο του Αναλυτικού Προγράμματος Σπουδών των Σχολείων Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Μεταπτυχιακή Διπλωματική Εργασία Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων Πανεπιστήμιο Πειραιώς

Πέλλας Ν (2010) Η συμβολή του Εποικοδομητισμού στη σχολική μάθηση (Α΄μιας εκπαίδευσης) με την χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών Πρακτικά 2ου Εκπαιδευτικού Συνεδρίου Ημαθίας laquoΨηφιακές και Διαδικτυακές εφαρμογές στην Εκπαίδευσηraquo 23-25 Απριλίου 2010 Νάουσα

Πρακτικά 1ου Πανελληνίου Συνεδρίου ΙΑΚΕ - laquoΤο σύγχρονο σχολείο μέσα από το πρίσμα των

ανθρωπιστικών και κοινωνικών επιστημών Από τη θεωρία στην καθημερινή πρακτικήraquo Ηράκλειο 24 ndash 26 Απριλίου 2015

Σαμαρά Β (2011) Ασφαλής χρήση του Διαδικτύου Αναγνώριση του προβλήματος Πρόληψη ndash Προστασία Αθήνα ΕΚΠΑ

Σταυρίδου Χ amp Καρασαββίδης Η (2009) Σχεδιασμός και αξιολόγηση της διαδικασίας αναπλαισίωσης ενός ψηφιακού παιχνιδιού στην προσχολική εκπαίδευση 1ο Εκπαιδευτικό Συνέδριο laquoΈνταξη και Χρήση των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική Διαδικασίαraquo Βόλος

Ξενόγλωσση Allen G Sosnik E Swanson K amp White C (2013) Achivement unlocked digital games as a

key for learning A Whitepaper for K-12 Parents Guardians Family Members BrightBytes Labs amp colab San Francisco

Cordova D I amp Lepper M R (1993) Intrinsic motivation and the process of learning beneficial effects of contextualization personalization and choice Journal of Educational Psychology 88(4) 715-730

Eck R (2006) Digital Game-Based Learning Its Not Just the Digital Natives Who Are Restless EDUCAUSE Review 41(2) 16ndash30

Felicia P (2009) Digital games in schools A handbook for teachers European Schoolnet Brussels Belgium

Freitas (de) S (2007) Learning in Immersive worlds Bristol Joint Information Systems Committee

Garris R Ahlers R amp Driskell J E (2002) Games motivation and learning A research and practice model Simulation amp Gaming 33(4) 441-467

Gee J P (2005) Why Video Games Are Good for your Soul Pleasure and Learning Melbourne AU Common Ground

Gee J P (2007) What video games have to teach us about learning and literacy New York Palgrave Macmillian

Gros B (2007) Digital Games in Education The Design of Games-Based Learning Environments Journal of Research on Technology in Education 40(1) 23-28

Institute of Play (2012) Groundbreaking Video Game Design Lab will research and develop Video Games to engage students and measure learning Retrieved March 03 2015 from httpwwwtheesacomnewsroomrelease_detailaspreleaseID=175

Ke F (2008) A case study of computer gaming for math Engaged learning from gameplay Computers amp Education 51(4) 1609-1620

Kebritchia Μ Hirumi A amp Bai H (2010) The effects of modern mathematics computer games on mathematics achievement and class motivation Computers amp Education 55 427-443

Kirriemuir J amp McFarlane A E (2004) Literature review in games and learning Bristol Nesta Futurelab series report 8 Retrieved March 03 2015 from wwwfuturelaborgukresourcesdocumentslit_reviewsGames_Reviewpdf

Klopfer E Scheintaub H Huang W Wendel D amp Roque R (2009) The Simulation Cycle - Combining Games Simulations Engineering and Science Using StarLogo TNG Journal of E-Learning and Digital Media 6(1) 71-96

Lieberman D A Bates C H amp So J (2009) Young childrens learning with digital media Computers in the Schools 26 271-283

Malone T W (1981) Toward a theory of intrinsically motivating instruction Cognitive Science 5(4) 333-369

Newman J (2004) Videogames London Routledge Prensky M (2005) Computer games and learning digital game-based learning In Joost R

Goldstein J (eds) Handbook of Computer Game Studies (pp 97-122) Cambridge London The MIT Press

Prensky M (2002) The motivation of gameplay On the Horizon 10(1) Prensky M (2007) Digital Game-Based Learning Paragon House

Πρακτικά 1ου Πανελληνίου Συνεδρίου ΙΑΚΕ - laquoΤο σύγχρονο σχολείο μέσα από το πρίσμα των

ανθρωπιστικών και κοινωνικών επιστημών Από τη θεωρία στην καθημερινή πρακτικήraquo Ηράκλειο 24 ndash 26 Απριλίου 2015

Protopsaltis A Pannese L Pappa D amp Hetzner S (2011) Serious Games and Formal and Informal Learning eLearning Papers 25

Rice J W (2007) Assessing higher order thinking in video games Journal of Technology and Teacher Education 15(1) 87-100

Schaumberg Roberta et al (2012) Technology and Interactive Media as Tools in Early Childhood Programs Serving Children from Birth through Age 8 National Association for the Education of Young Children and Fred Rogers Center for Early Learning and Childrenrsquos Media at Saint Vincent College

Smith L amp Mann S (2002) Playing the game A model for gameness in interactive game based learning In S Mann (Ed) Proceedings of the 15th Annual NCCQ Hamilton New Zealand Dunedin NZ Wickliffe

Squire K (2003) Video games in education International Journal of Intelligent Simulations and Gaming 2(1) 49ndash62

Sumuer E amp Yakin I (2009) Effects of an educational game development course on preservice teachersrsquo concerns about the use of computer games in the classroom 9th International Educational Technology Conference (IETC2009) Ankara Turkey

Thomas Κ (2009) A social worker took the kids away the power of games to help children learn Retrieved March 03 2015 from httparchivefuturelaborgukresourcespublications-reports-articlesweb-articlesWeb-Article1507

Ulicsak M amp Williamson B (2010) Computer games and learning Futurelab Retrieved March 03 2015 from httpwwwfuturelaborguksitesdefaultfilesComputer_games_and_learningpdf

Van Eck R (2006) Digital game-based learning Its not just the digital natives who are restless Educause Review 41(2) 16-30

Πρακτικά 1ου Πανελληνίου Συνεδρίου ΙΑΚΕ - laquoΤο σύγχρονο σχολείο μέσα από το πρίσμα των

ανθρωπιστικών και κοινωνικών επιστημών Από τη θεωρία στην καθημερινή πρακτικήraquo Ηράκλειο 24 ndash 26 Απριλίου 2015

  • vorfangmailcom
  • Περίληψη
  • 1 Εισαγωγή
  • 2 Ορισμός του ψηφιακού παιχνιδιού
  • 3 Ορισμός του εκπαιδευτικού ψηφιακού παιχνιδιού
  • 4 Κατηγοριοποίηση των ψηφιακών παιχνιδιών ως προς την εκπαιδευτική τους χρήση
  • 5 Λόγοι εισαγωγής των ψηφιακών παιχνιδιών στην εκπαιδευτική διαδικασία
  • 6 Σκεπτικισμός για τη χρήση των ψηφιακών παιχνιδιών στην εκπαιδευτική διαδικασία
  • 7 Συμπεράσματα
  • 8 Βιβλιογραφία
Page 8: Τα ψηφιακά παιχνίδια στην υπηρεσία της εκπαιδευτικής διαδικασίας

7 Συμπεράσματα Στα πλαίσια χρήσης της εκπαιδευτικής χρήσης των ΤΠΕ το ψηφιακό παιχνίδι αποτελεί ένα

σύγχρονο εργαλείο που μπορεί να χρησιμοποιηθεί ένα νέο μαθησιακό εργαλείο στην εκπαιδευτική πρακτική εφόσον αξιοποιηθεί ορθά Άλλωστε η πλειονότητα των ερευνών οι οποίες σχετίζονται με την χρήση των ψηφιακών παιχνιδιών στην εκπαίδευση επιβεβαιώνουν τη θετική σχέση μεταξύ της μάθησης και της ενασχόλησης των μαθητών όλων των εκπαιδευτικών βαθμίδων με ψηφιακά παιχνίδια κινητοποιώντας τους χρήστες προκειμένου να ελέγξουν ή να εμπλουτίσουν τις γνώσεις τους με έναν ευχάριστο και δημιουργικό τρόπο Ως γνωστόν η μάθηση και η διασκέδαση δεν είναι έννοιες ασυμβίβαστες ενώ τουναντίον η μάθηση που είναι διασκεδαστική μπορεί να είναι και αποτελεσματική Πλέον δεν προξενεί εντύπωση η ενσωμάτωση των ψηφιακών παιχνιδιών σε όλες τις εκπαιδευτικές βαθμίδες για τη διδασκαλία των πολλαπλών μαθησιακών εννοιών καθώς οι εμπλεκόμενοι στην εκπαιδευτική διαδικασία έχουν αναγνωρίσει το ρόλο που μπορεί να διαδραματίσει το ψηφιακό εκπαιδευτικό παιχνίδι ως βοηθητικό εργαλείο στη διαδικασία της μάθησης

8 Βιβλιογραφία Ελληνόγλωση Βοσνιάδου Σ (2006) Παιδιά Σχολεία και Υπολογιστές Αθήνα Gutenberg Γρηγοράκη Περάκη Πολίτη (2013) Αξιολόγηση εκπαιδευτικού λογισμικού σε σχέση με τη

μαθησιακή του αποτελεσματικότητα η περίπτωση του διαδικτυακού παιχνιδιού GREPOLIS κι η παιδαγωγική του ένταξη για τη διδασκαλία του μαθήματος της Ιστορίας στη Δ΄ Δημοτικού 7th International Conference in Open amp Distance Learning Athens Greece

Καράμπελα Ρ-Α amp Τσολάκος Π (2014) Η μάθηση μέσω ψηφιακού παιχνιδιού Η περίπτωση της αξιοποίησης μιας ψηφιακής προσομοίωσης σε εκπαιδευτική παρέμβαση με θέμα η ματιά στους άλλους I-Teacher 7 101-123

Μαλλιαράκης Χ Ξυνόγαλος Σ amp Σατρατζέμη Μ (2012) Εκπαιδευτικά παιχνίδια για την εκμάθηση του προγραμματισμού Στο Χ Καραγιαννίδης Π Πολίτης amp Η Καρασαββίδης (επιμ) Πρακτικά Εργασιών 8ου Πανελλήνιου Συνεδρίου με Διεθνή Συμμετοχή laquoΤεχνολογίες της Πληροφορίας amp Επικοινωνίας στην Εκπαίδευσηraquo Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας Βόλος 28-30 Σεπτεμβρίου 2012

Μαραγκός Κ amp Γρηγοριάδου Μ (2005) Η ∆υναμική των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στη μαθησιακή διαδικασία Μία πρόταση αντιμετώπισης των μαθησιακών δυσκολιών στον προγραμματισμό των πινάκων 3ο Πανελλήνιο Συνέδριο των Εκπαιδευτικών για τις ΤΠΕ laquoΑξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας στη ∆ιδακτική Πράξηraquo Σύρος 13-15 Μαΐου 2005

Μαυρομμάτη Μ (2010) Tα βιντεοπαιχνίδια ως εργαλεία μάθησης Ανακτήθηκε στις 3 Μαρτίου 2015 από httplexifiliablogspotgr201210blog-post_5047html

Νικηφορίδου Ζ amp Παγγέ Τ (2011) Ψηφιακό παιχνίδι στην Προσχολική Ηλικία 6th International Conference in Open amp Distance Learning - November 2011 Loutraki Greece

Πανουτσόπουλος Η (2010) Αξιοποίηση των Ψηφιακών Παιχνιδιών στο πλαίσιο του Αναλυτικού Προγράμματος Σπουδών των Σχολείων Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Μεταπτυχιακή Διπλωματική Εργασία Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων Πανεπιστήμιο Πειραιώς

Πέλλας Ν (2010) Η συμβολή του Εποικοδομητισμού στη σχολική μάθηση (Α΄μιας εκπαίδευσης) με την χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών Πρακτικά 2ου Εκπαιδευτικού Συνεδρίου Ημαθίας laquoΨηφιακές και Διαδικτυακές εφαρμογές στην Εκπαίδευσηraquo 23-25 Απριλίου 2010 Νάουσα

Πρακτικά 1ου Πανελληνίου Συνεδρίου ΙΑΚΕ - laquoΤο σύγχρονο σχολείο μέσα από το πρίσμα των

ανθρωπιστικών και κοινωνικών επιστημών Από τη θεωρία στην καθημερινή πρακτικήraquo Ηράκλειο 24 ndash 26 Απριλίου 2015

Σαμαρά Β (2011) Ασφαλής χρήση του Διαδικτύου Αναγνώριση του προβλήματος Πρόληψη ndash Προστασία Αθήνα ΕΚΠΑ

Σταυρίδου Χ amp Καρασαββίδης Η (2009) Σχεδιασμός και αξιολόγηση της διαδικασίας αναπλαισίωσης ενός ψηφιακού παιχνιδιού στην προσχολική εκπαίδευση 1ο Εκπαιδευτικό Συνέδριο laquoΈνταξη και Χρήση των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική Διαδικασίαraquo Βόλος

Ξενόγλωσση Allen G Sosnik E Swanson K amp White C (2013) Achivement unlocked digital games as a

key for learning A Whitepaper for K-12 Parents Guardians Family Members BrightBytes Labs amp colab San Francisco

Cordova D I amp Lepper M R (1993) Intrinsic motivation and the process of learning beneficial effects of contextualization personalization and choice Journal of Educational Psychology 88(4) 715-730

Eck R (2006) Digital Game-Based Learning Its Not Just the Digital Natives Who Are Restless EDUCAUSE Review 41(2) 16ndash30

Felicia P (2009) Digital games in schools A handbook for teachers European Schoolnet Brussels Belgium

Freitas (de) S (2007) Learning in Immersive worlds Bristol Joint Information Systems Committee

Garris R Ahlers R amp Driskell J E (2002) Games motivation and learning A research and practice model Simulation amp Gaming 33(4) 441-467

Gee J P (2005) Why Video Games Are Good for your Soul Pleasure and Learning Melbourne AU Common Ground

Gee J P (2007) What video games have to teach us about learning and literacy New York Palgrave Macmillian

Gros B (2007) Digital Games in Education The Design of Games-Based Learning Environments Journal of Research on Technology in Education 40(1) 23-28

Institute of Play (2012) Groundbreaking Video Game Design Lab will research and develop Video Games to engage students and measure learning Retrieved March 03 2015 from httpwwwtheesacomnewsroomrelease_detailaspreleaseID=175

Ke F (2008) A case study of computer gaming for math Engaged learning from gameplay Computers amp Education 51(4) 1609-1620

Kebritchia Μ Hirumi A amp Bai H (2010) The effects of modern mathematics computer games on mathematics achievement and class motivation Computers amp Education 55 427-443

Kirriemuir J amp McFarlane A E (2004) Literature review in games and learning Bristol Nesta Futurelab series report 8 Retrieved March 03 2015 from wwwfuturelaborgukresourcesdocumentslit_reviewsGames_Reviewpdf

Klopfer E Scheintaub H Huang W Wendel D amp Roque R (2009) The Simulation Cycle - Combining Games Simulations Engineering and Science Using StarLogo TNG Journal of E-Learning and Digital Media 6(1) 71-96

Lieberman D A Bates C H amp So J (2009) Young childrens learning with digital media Computers in the Schools 26 271-283

Malone T W (1981) Toward a theory of intrinsically motivating instruction Cognitive Science 5(4) 333-369

Newman J (2004) Videogames London Routledge Prensky M (2005) Computer games and learning digital game-based learning In Joost R

Goldstein J (eds) Handbook of Computer Game Studies (pp 97-122) Cambridge London The MIT Press

Prensky M (2002) The motivation of gameplay On the Horizon 10(1) Prensky M (2007) Digital Game-Based Learning Paragon House

Πρακτικά 1ου Πανελληνίου Συνεδρίου ΙΑΚΕ - laquoΤο σύγχρονο σχολείο μέσα από το πρίσμα των

ανθρωπιστικών και κοινωνικών επιστημών Από τη θεωρία στην καθημερινή πρακτικήraquo Ηράκλειο 24 ndash 26 Απριλίου 2015

Protopsaltis A Pannese L Pappa D amp Hetzner S (2011) Serious Games and Formal and Informal Learning eLearning Papers 25

Rice J W (2007) Assessing higher order thinking in video games Journal of Technology and Teacher Education 15(1) 87-100

Schaumberg Roberta et al (2012) Technology and Interactive Media as Tools in Early Childhood Programs Serving Children from Birth through Age 8 National Association for the Education of Young Children and Fred Rogers Center for Early Learning and Childrenrsquos Media at Saint Vincent College

Smith L amp Mann S (2002) Playing the game A model for gameness in interactive game based learning In S Mann (Ed) Proceedings of the 15th Annual NCCQ Hamilton New Zealand Dunedin NZ Wickliffe

Squire K (2003) Video games in education International Journal of Intelligent Simulations and Gaming 2(1) 49ndash62

Sumuer E amp Yakin I (2009) Effects of an educational game development course on preservice teachersrsquo concerns about the use of computer games in the classroom 9th International Educational Technology Conference (IETC2009) Ankara Turkey

Thomas Κ (2009) A social worker took the kids away the power of games to help children learn Retrieved March 03 2015 from httparchivefuturelaborgukresourcespublications-reports-articlesweb-articlesWeb-Article1507

Ulicsak M amp Williamson B (2010) Computer games and learning Futurelab Retrieved March 03 2015 from httpwwwfuturelaborguksitesdefaultfilesComputer_games_and_learningpdf

Van Eck R (2006) Digital game-based learning Its not just the digital natives who are restless Educause Review 41(2) 16-30

Πρακτικά 1ου Πανελληνίου Συνεδρίου ΙΑΚΕ - laquoΤο σύγχρονο σχολείο μέσα από το πρίσμα των

ανθρωπιστικών και κοινωνικών επιστημών Από τη θεωρία στην καθημερινή πρακτικήraquo Ηράκλειο 24 ndash 26 Απριλίου 2015

  • vorfangmailcom
  • Περίληψη
  • 1 Εισαγωγή
  • 2 Ορισμός του ψηφιακού παιχνιδιού
  • 3 Ορισμός του εκπαιδευτικού ψηφιακού παιχνιδιού
  • 4 Κατηγοριοποίηση των ψηφιακών παιχνιδιών ως προς την εκπαιδευτική τους χρήση
  • 5 Λόγοι εισαγωγής των ψηφιακών παιχνιδιών στην εκπαιδευτική διαδικασία
  • 6 Σκεπτικισμός για τη χρήση των ψηφιακών παιχνιδιών στην εκπαιδευτική διαδικασία
  • 7 Συμπεράσματα
  • 8 Βιβλιογραφία
Page 9: Τα ψηφιακά παιχνίδια στην υπηρεσία της εκπαιδευτικής διαδικασίας

Σαμαρά Β (2011) Ασφαλής χρήση του Διαδικτύου Αναγνώριση του προβλήματος Πρόληψη ndash Προστασία Αθήνα ΕΚΠΑ

Σταυρίδου Χ amp Καρασαββίδης Η (2009) Σχεδιασμός και αξιολόγηση της διαδικασίας αναπλαισίωσης ενός ψηφιακού παιχνιδιού στην προσχολική εκπαίδευση 1ο Εκπαιδευτικό Συνέδριο laquoΈνταξη και Χρήση των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική Διαδικασίαraquo Βόλος

Ξενόγλωσση Allen G Sosnik E Swanson K amp White C (2013) Achivement unlocked digital games as a

key for learning A Whitepaper for K-12 Parents Guardians Family Members BrightBytes Labs amp colab San Francisco

Cordova D I amp Lepper M R (1993) Intrinsic motivation and the process of learning beneficial effects of contextualization personalization and choice Journal of Educational Psychology 88(4) 715-730

Eck R (2006) Digital Game-Based Learning Its Not Just the Digital Natives Who Are Restless EDUCAUSE Review 41(2) 16ndash30

Felicia P (2009) Digital games in schools A handbook for teachers European Schoolnet Brussels Belgium

Freitas (de) S (2007) Learning in Immersive worlds Bristol Joint Information Systems Committee

Garris R Ahlers R amp Driskell J E (2002) Games motivation and learning A research and practice model Simulation amp Gaming 33(4) 441-467

Gee J P (2005) Why Video Games Are Good for your Soul Pleasure and Learning Melbourne AU Common Ground

Gee J P (2007) What video games have to teach us about learning and literacy New York Palgrave Macmillian

Gros B (2007) Digital Games in Education The Design of Games-Based Learning Environments Journal of Research on Technology in Education 40(1) 23-28

Institute of Play (2012) Groundbreaking Video Game Design Lab will research and develop Video Games to engage students and measure learning Retrieved March 03 2015 from httpwwwtheesacomnewsroomrelease_detailaspreleaseID=175

Ke F (2008) A case study of computer gaming for math Engaged learning from gameplay Computers amp Education 51(4) 1609-1620

Kebritchia Μ Hirumi A amp Bai H (2010) The effects of modern mathematics computer games on mathematics achievement and class motivation Computers amp Education 55 427-443

Kirriemuir J amp McFarlane A E (2004) Literature review in games and learning Bristol Nesta Futurelab series report 8 Retrieved March 03 2015 from wwwfuturelaborgukresourcesdocumentslit_reviewsGames_Reviewpdf

Klopfer E Scheintaub H Huang W Wendel D amp Roque R (2009) The Simulation Cycle - Combining Games Simulations Engineering and Science Using StarLogo TNG Journal of E-Learning and Digital Media 6(1) 71-96

Lieberman D A Bates C H amp So J (2009) Young childrens learning with digital media Computers in the Schools 26 271-283

Malone T W (1981) Toward a theory of intrinsically motivating instruction Cognitive Science 5(4) 333-369

Newman J (2004) Videogames London Routledge Prensky M (2005) Computer games and learning digital game-based learning In Joost R

Goldstein J (eds) Handbook of Computer Game Studies (pp 97-122) Cambridge London The MIT Press

Prensky M (2002) The motivation of gameplay On the Horizon 10(1) Prensky M (2007) Digital Game-Based Learning Paragon House

Πρακτικά 1ου Πανελληνίου Συνεδρίου ΙΑΚΕ - laquoΤο σύγχρονο σχολείο μέσα από το πρίσμα των

ανθρωπιστικών και κοινωνικών επιστημών Από τη θεωρία στην καθημερινή πρακτικήraquo Ηράκλειο 24 ndash 26 Απριλίου 2015

Protopsaltis A Pannese L Pappa D amp Hetzner S (2011) Serious Games and Formal and Informal Learning eLearning Papers 25

Rice J W (2007) Assessing higher order thinking in video games Journal of Technology and Teacher Education 15(1) 87-100

Schaumberg Roberta et al (2012) Technology and Interactive Media as Tools in Early Childhood Programs Serving Children from Birth through Age 8 National Association for the Education of Young Children and Fred Rogers Center for Early Learning and Childrenrsquos Media at Saint Vincent College

Smith L amp Mann S (2002) Playing the game A model for gameness in interactive game based learning In S Mann (Ed) Proceedings of the 15th Annual NCCQ Hamilton New Zealand Dunedin NZ Wickliffe

Squire K (2003) Video games in education International Journal of Intelligent Simulations and Gaming 2(1) 49ndash62

Sumuer E amp Yakin I (2009) Effects of an educational game development course on preservice teachersrsquo concerns about the use of computer games in the classroom 9th International Educational Technology Conference (IETC2009) Ankara Turkey

Thomas Κ (2009) A social worker took the kids away the power of games to help children learn Retrieved March 03 2015 from httparchivefuturelaborgukresourcespublications-reports-articlesweb-articlesWeb-Article1507

Ulicsak M amp Williamson B (2010) Computer games and learning Futurelab Retrieved March 03 2015 from httpwwwfuturelaborguksitesdefaultfilesComputer_games_and_learningpdf

Van Eck R (2006) Digital game-based learning Its not just the digital natives who are restless Educause Review 41(2) 16-30

Πρακτικά 1ου Πανελληνίου Συνεδρίου ΙΑΚΕ - laquoΤο σύγχρονο σχολείο μέσα από το πρίσμα των

ανθρωπιστικών και κοινωνικών επιστημών Από τη θεωρία στην καθημερινή πρακτικήraquo Ηράκλειο 24 ndash 26 Απριλίου 2015

  • vorfangmailcom
  • Περίληψη
  • 1 Εισαγωγή
  • 2 Ορισμός του ψηφιακού παιχνιδιού
  • 3 Ορισμός του εκπαιδευτικού ψηφιακού παιχνιδιού
  • 4 Κατηγοριοποίηση των ψηφιακών παιχνιδιών ως προς την εκπαιδευτική τους χρήση
  • 5 Λόγοι εισαγωγής των ψηφιακών παιχνιδιών στην εκπαιδευτική διαδικασία
  • 6 Σκεπτικισμός για τη χρήση των ψηφιακών παιχνιδιών στην εκπαιδευτική διαδικασία
  • 7 Συμπεράσματα
  • 8 Βιβλιογραφία
Page 10: Τα ψηφιακά παιχνίδια στην υπηρεσία της εκπαιδευτικής διαδικασίας

Protopsaltis A Pannese L Pappa D amp Hetzner S (2011) Serious Games and Formal and Informal Learning eLearning Papers 25

Rice J W (2007) Assessing higher order thinking in video games Journal of Technology and Teacher Education 15(1) 87-100

Schaumberg Roberta et al (2012) Technology and Interactive Media as Tools in Early Childhood Programs Serving Children from Birth through Age 8 National Association for the Education of Young Children and Fred Rogers Center for Early Learning and Childrenrsquos Media at Saint Vincent College

Smith L amp Mann S (2002) Playing the game A model for gameness in interactive game based learning In S Mann (Ed) Proceedings of the 15th Annual NCCQ Hamilton New Zealand Dunedin NZ Wickliffe

Squire K (2003) Video games in education International Journal of Intelligent Simulations and Gaming 2(1) 49ndash62

Sumuer E amp Yakin I (2009) Effects of an educational game development course on preservice teachersrsquo concerns about the use of computer games in the classroom 9th International Educational Technology Conference (IETC2009) Ankara Turkey

Thomas Κ (2009) A social worker took the kids away the power of games to help children learn Retrieved March 03 2015 from httparchivefuturelaborgukresourcespublications-reports-articlesweb-articlesWeb-Article1507

Ulicsak M amp Williamson B (2010) Computer games and learning Futurelab Retrieved March 03 2015 from httpwwwfuturelaborguksitesdefaultfilesComputer_games_and_learningpdf

Van Eck R (2006) Digital game-based learning Its not just the digital natives who are restless Educause Review 41(2) 16-30

Πρακτικά 1ου Πανελληνίου Συνεδρίου ΙΑΚΕ - laquoΤο σύγχρονο σχολείο μέσα από το πρίσμα των

ανθρωπιστικών και κοινωνικών επιστημών Από τη θεωρία στην καθημερινή πρακτικήraquo Ηράκλειο 24 ndash 26 Απριλίου 2015

  • vorfangmailcom
  • Περίληψη
  • 1 Εισαγωγή
  • 2 Ορισμός του ψηφιακού παιχνιδιού
  • 3 Ορισμός του εκπαιδευτικού ψηφιακού παιχνιδιού
  • 4 Κατηγοριοποίηση των ψηφιακών παιχνιδιών ως προς την εκπαιδευτική τους χρήση
  • 5 Λόγοι εισαγωγής των ψηφιακών παιχνιδιών στην εκπαιδευτική διαδικασία
  • 6 Σκεπτικισμός για τη χρήση των ψηφιακών παιχνιδιών στην εκπαιδευτική διαδικασία
  • 7 Συμπεράσματα
  • 8 Βιβλιογραφία