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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드 2 머 리 말 2006년은 한국 문화콘텐츠산업계에 경종을 울린 한해였습니다. ‘겨울연 ’, ‘대장금과 같은 방송드라마가 온 아시아 지역을 강타하며 위세를 떨쳤던 한류가 올해 들어 주춤하기 시작한 것입니다. 실제로 2001(1,100만달러)부터 2005(7,600만달러)까지 연평균 61%의 성장률을 보이던 한국영화 해외 수출액이 2006년 상반기에는 전년대비 50%가 줄어 처음으 로 감소세를 보였습니다. 이는 한국영화 전체 수출의 90%를 차지하는 일 본시장에서의 연달은 흥행실패로 구매심리가 위축되었기 때문입니다. 또한 한류의 주력상품인 드라마의 경우에도 전년대비 수출액이 15.5% 가 하락했습니다. 이는 예전부터 우려했던 주요 한류국가에서의 반한 혹은 혐한류현상이 현실화되고 있음을 뜻합니다. 실제로 한류의 급성장을 주도했던 중국, 베트남 등에서는 한국문화의 급격한 유입을 막기 위해 정부 또는 기관의 주도로 문화콘텐츠 심의규정을 조정하거나 쿼터제 를 실시하는 등 무역장벽을 높이기 위한 움직임을 보이고 있습니다. 이는 시장의 성장세를 보고 뛰어든 많은 신규기업들에게는 당황스러운 일 이 아닐 수 없습니다. 실제로 최근의 경기침체로 인해 내수시장은 성장률 이 둔화되고 있는데 반해 콘텐츠에 대한 기대수준은 높아져 점점 상승하 는 제작비를 맞추기 위해서는 해외수출 확대가 절대적이기 때문입니다. 그러나 다른 시각으로 보면, 이러한 성장의 주춤세는 긍정적인 것일 수도 있습니다. 특정 한류스타나 프로그램에 의해 과장되었던 한류의 거품 을 빼고 같은 문화권의 몇몇 국가에 지나치게 의존하던 과거에서 벗어나,
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머 리 말 - KOTRA 무역자료실

Apr 22, 2023

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Khang Minh
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Page 1: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

2

머 리 말

2006년은 한국 문화콘텐츠산업계에 경종을 울린 한해 습니다. ‘겨울연

가’, ‘ 장 ’과 같은 방송드라마가 온 아시아 지역을 강타하며 세를

떨쳤던 ‘한류’가 올해 들어 주춤하기 시작한 것입니다. 실제로 2001년

(1,100만달러)부터 2005년(7,600만달러)까지 연평균 61%의 성장률을 보이던

한국 화 해외 수출액이 2006년 상반기에는 년 비 50%가 어 처음으

로 감소세를 보 습니다. 이는 한국 화 체 수출의 90%를 차지하는 일

본시장에서의 연달은 흥행실패로 구매심리가 축되었기 때문입니다.

한 ‘한류’의 주력상품인 드라마의 경우에도 년 비 수출액이 15.5%가 하락했습니다. 이는 부터 우려했던 주요 한류국가에서의 ‘반한

류’ 혹은 ‘ 한류’ 상이 실화되고 있음을 뜻합니다. 실제로 한류의

성장을 주도했던 국, 베트남 등에서는 한국문화의 격한 유입을 막기

해 정부 는 기 의 주도로 문화콘텐츠 심의규정을 조정하거나 쿼터제

를 실시하는 등 무역장벽을 높이기 한 움직임을 보이고 있습니다.

이는 시장의 성장세를 보고 뛰어든 많은 신규기업들에게는 당황스러운 일

이 아닐 수 없습니다. 실제로 최근의 경기침체로 인해 내수시장은 성장률

이 둔화되고 있는데 반해 콘텐츠에 한 기 수 은 높아져 상승하

는 제작비를 맞추기 해서는 해외수출 확 가 이기 때문입니다.

그러나 다른 시각으로 보면, 이러한 성장의 주춤세는 정 인 것일 수도

있습니다. 특정 한류스타나 로그램에 의해 과장되었던 ‘한류’의 거품

을 빼고 같은 문화권의 몇몇 국가에 지나치게 의존하던 과거에서 벗어나,

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머리말

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다양성을 토 로 안정 으로 성장할 수 있는 국면에 어든 것입니다. ‘한류’라고 부르기엔 아직 미미하다 할지라도 아시아의 회교국가, 문화

뿐 아니라 지리 으로도 먼 남미, 나아가서 세계 문화시장을 지배하는

헐리우드에서 한국 문화콘텐츠가 좋은 반응을 얻고 있다는 소식은 이러한

기 를 갖게 합니다.

우리 KOTRA는 2006년 8월 한국 문화콘텐츠 기업의 해외시장 진출을 체계

으로 지원하기 해 문화서비스산업 을 신설, 문화콘텐츠 벨트를 운

하면서 세계 주요 방송, 화, 게임 등 문화콘텐츠 련 시회 참가를 지

원하고, 수출상담회와 로드쇼를 개최하여 매치메이킹에 주력하고 있습니

다.

본 자료는 2005년 방콕, 콸라룸푸르, 하노이 3개소 던 서비스수출 거 무

역 을 2006년 국, 일본을 포함한 10개소로 확 운 하면서 지의 문

화콘텐츠 시장규모, 서비스환경, 불법복제 상황 법 제재 등 지 시

장정보를 조사한 것으로 한국 문화콘텐츠 기업이 해외진출에 유리한 고지

를 령하는데 도움이 되기를 바랍니다. 앞으로도 우리 KOTRA는 ‘한류’의 새로운 도약을 해서 국내 문화콘텐츠 기업을 한 다양한 정보

를 생산하기 해 노력하겠습니다.

끝으로, 자료 발간을 해 조사에 힘써주신 10개 서비스수출 거 무역 과

문화서비스산업 계자 여러분께 감사의 말 을 합니다.

2006. 12략마 본부장 김 주 남

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

4

제 1 장 일 본

1. 방송산업 / 112. 화산업 / 233. 온라인게임 / 344. 음악산업 / 565. 랜차이즈산업 / 666. 문화상품의 마 / 76

제 2 장 중 국

1. 방송산업 / 892. 화산업 / 943. 캐릭터/애니메이션 산업 / 984. 온라인게임 / 1065. 음악산업 / 1236. 랜차이즈산업 / 143

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머리말

5

제 3 장 홍 콩

1. 방송산업 / 1572. 화산업 / 1603. 온라인게임 / 166

제 4 장 대 만

1. 방송산업 / 1772. 화산업 / 1823. 온라인게임 / 1914. 음악산업 / 2095. 문화상품 련 미디어 / 212

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

6

제 5 장 말레이시아

1. 방송산업 / 2172. 화산업 / 2233. 온라인게임 / 2284. 음악산업 /2345. 랜차이즈산업 / 239

제 6 장 베트남

1. 방송산업 / 2432. 화산업 / 2483. 온라인게임 / 2524. 음악산업 / 2595. 랜차이즈산업 / 2656. 기타 문화상품 / 269

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머리말

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제 7 장 인도네시아

1. 방송산업 / 2752. 화산업 / 2813. 온라인게임 / 2854. 음악산업 / 2955. 랜차이즈산업 / 3006. 문화상품 련 미디어 / 304

제 8 장 태 국

1. 방송산업 / 3072. 화산업 / 3143. 온라인게임 / 3194. 음악산업 / 3345. 랜차이즈산업 / 3436. 문화상품 련 미디어 / 350

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

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제 9 장 필리핀

1. 방송산업 / 3672. 화산업 / 3743. 온라인게임 / 3784. 음악산업 / 3875. 랜차이즈산업 / 394

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제 1 장

일 본

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일 본

일 본

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구분 2003년 2004년2005년

상수치 년 비(%)

방송 체 34,983 35,121 35,123 0.0

민간방송사업 25,744 25,370 25,424 0.2

이블방송사업 2,545 3,083 3,355 8.8

NHK 6,694 6,667 6,344 -4.4

1. 방송 산업

□ 일본 방송산업 황

◦ 일본의 총 방송시장은 3조5천 엔을 넘는 규모로 한국의 약 5배 규

모이며, 미국을 이은 세계 제2의 시장임. NHK 불신으로 시작된 방

송수신료 체납 문제 등으로 2004년 비 4.4%의 하락을 보 으나

이블 방송은 다양한 콘텐츠와 활발한 홍보활동으로 8.8%의 높은

증가를 보 음

< 일본 방송 시장 규모 >(단 : 억엔 , %)

* 자료원 : 일본 총무성

◦ 일본의 방송시장은 지상 디지털 TV 방송 개시와 로드밴드 보

에 의한 상 다운로드 서비스 개시 등 TV 시청방식의 다양화가

진행되고 있음

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

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- 디지털 TV 수신기 보 은 2003년의 지상 디지털 TV 방송 개시

를 계기로 속도로 확산되어 2005년 5월 기 세 별 보 률은

약 19%에 달하는 것으로 추정됨

- 로드밴드 통신의 보 에 따른 방송과 통신의 융합이 본격 으로

진행되고 있지만 인터넷을 이용한 유료 다운로드 서비스 시장의

성장은 한국에 비해 더딘 편임

- 화사, TV방송국, 형 로덕션, 출 사 등이 출자자가 되는 일본

의 주요 화와 애니메이션 련 로그램은 방송에 없어서는 안

될 존재로 부상하고 있음. 련 상품이 히트할 경우 양질의 로

그램을 조달 가능하며 비디오․DVD․상표권 등 2차 수입의 증가를

기 할 수 있음

□ 방송사 황

◦ 지상 방송

- 일본의 지상 방송은 공공방송인 NHK 와 5개의 키 방송국

네트워크(114국) 그리고 독립 UHF 13국으로 구성

- 2011년 7월 기존의 아날로그 방식의 방송이 종료되며, 모든 지상

방송이 디지털로 변경됨으로써 다양한 서비스와 질 향상을

해 노력하고 있음

- 한 지상 방송국 각사는 미디어의 다양한 변화에 응하기

해 성방송과 인터넷 등 방송, 통신의 모든 분야에 참여하려 하

고 있음

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일 본

일 본

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네트워크 키 방송국 지역가맹국

NNN 니혼TV 30

JNN TBS 28

FNN 후지TV 28

ANN TV아사히 26

TXN TV도쿄 6

< 일본 지상 방송국 네트워크 >

* 자료원 : 2006년 정보 미디어 백서 (2006, 통총연 편) 참조

◦ 성 방송

- CS 방송

․ 스카이 퍼펙 커뮤니 이션의 서비스로 스카이 퍼펙TV(107사), 스카 -!100(17사)을 운

․ 1996년부터 시작한 스카이 퍼펙TV의 가입자수는 366.8만건(2005년), 2002년부터 시작한 스카 -!100 서비스의 가입자수는 22.9만

건(2005년) ․ 스카이 퍼펙 커뮤니 이션이 운 하는 두 서비스의 2005년도

업 수입은 740억엔을 기록

․ 2006년 4월 기 으로 한국 드라마가 방송되고 있는 채 은 7개 채

이며 주로 화, 드라마, 종합 엔터테인먼트 채 을 통해 방

- BS 방송 ․ 일본의 BS 가입자수는 NHK-BS 1,237.5만, WOWOW 243.1만

으로, BS 디지털 가입자 수가 1000만을 돌 (2005년 9월)했음

․ 지상 방송에 이어서 2번째로 많이 보 된 기간방송의 지

에 올라섰음

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

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․ BS 디지털 방송은 아날로그 방송에 비해 고화질, 고음질, 데이터

방송, 방향 통신기능 등의 특징이 있으나 민 방송사 5사, NHK 등 모두 자운 되고 있는 상황이며 2005년부터 ‘마츠시

타 기 산업’과 ‘캐논’ 등이 고주로 나서면서 조 씩 호조를

보이고 있음

◦ 이블 방송

- 총무성의 발표에 의하면 2005년도 유선방송 사업자는 311사, 총

업 수익은 5811억6500만 엔으로 2004년 비 14.8%의 증가를 보 음

- 유선방송 각사는 기존의 아날로그 방식 방송에서 디지털 방식의

방송으로 환하고 있으며 이에 따른 설비투자 각 방송사와의

경쟁으로 업계 재편이 이루어지고 있는 실정임

- 업계 최 기업인 ‘쥬피터 텔 콤’의 소 이블 사업자 병합, KDDI와 도쿄 력의 “재팬 이블 넷” 인수, NTT와 스카이 퍼펙

트 커뮤니 이션이 제휴하여 이블을 이용한 스카이 퍼팩트 방

송을 개시하는 등 업계 재편은 계속될 망임

< 이블 방송 가입자(단 : 천세 ) >

1 8 ,7 0 5

2 1 ,2 5 4

2 3 ,3 3 22 4 ,6 8 4

2 6 ,0 4 62 7 ,4 4 0

0

5 ,000

10 ,000

15 ,000

20 ,000

25 ,000

30 ,000

2000년 2001년 2002년 2003년 2004년 2005년

* 자료원 : 야노경제연구소

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일 본

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방송 채 수 방 인 한국드라마 수

지상 36국 약 40 (2006. 5)CS방송 8 54 (2006. 5)BS방송 5 9 (2006. 5)

□ 한국 방송 로그램 일본 지 방

◦ 일본 지에 방송되고 있는 한국 드라마 황

< 일본 내 방 인 한국드라마 수 >

- 주로 성방송에서 성공한 드라마를 지상 에서 재방 하는 패턴

(‘겨울연가’, ‘올인’, ‘아름다운 날들’, ‘ 장 ’). 한류 드라마 붐은

유일한 국방송인 NHK 와 도쿄의 5개 키 방송국을 심으로 이

루어 짐

- 한류드라마의 인기는 다른 연 계 련 로그램을 활성화 시켜

서 한국연 계 련 정보 로그램이 편성(BS니혼 ‘K스타일 열풍

한류’ 등)

- 2006년 5월 기 으로 지상 방송국 한국드라마 편성국은 36국. 국방송인 NHK의 ‘ 장 ’을 심으로 후지TV, TBS와 지역방

송으로 구성되어 있음. 지상 민간방송국 28%의 비율로 한국드

라마를 방 하고 있음

◦ 지방 UHF방송국 10개의 방송 시간 를 분석해보면 라임 시간

(19시 ~ 24시)에 한국드라마의 편성비율이 아주 높음

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

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◦ 일본 지에 방송되고 있는 한국 드라마 시청률

- ‘겨울 연가’는 BS 방송에서 큰 인기를 얻음과 동시에 시청자들의

요망에 의해 2004년 4월~8월에 NHK 지상 에서 재방 됨. 토

요일 23시~24시이라는 시간 에도 불구하고 평균 14.4%의 놀라

운 시청률(당시 일요일 녁8시에 방 한 NHK 하드라마 ‘신생

구미’의 평균 시청률이 17.4%)을 기록하면서 한류의 견인차 역할

을 함

- ‘아름다운 날들’은 2004년 10월부터 2005년 4월에 NHK 지상

에서 방송을 하여 인기를 얻었으며, 이 작품으로 배용 씨에 이어

이병헌씨의 인기가 상승했음

- ‘천국의 계단’은 2004년 10월부터 2005년 4월까지 후지TV의 ‘토요일 와이드 한류 아워’에서 방 , 토요일 늦은 녁 시간에 방

했음에도 불구하고 10% 이상의 높은 시청률을 기록하여 화제가

되었음.

- 일본의 일반 인 방송 로그램은 방 시간 별로 큰 차이를 보

이나 지상 드라마의 경우 라임 타임에는 10~20%의 평균 방

송 시청률을 보이고 있으며 녁 뉴스에 경우 10~15%임. 라임

방송 가 아닌 녁시간에 편성된 외국드라마로써 10% 이상의

시청률을 보인 한국 드라마는 이례 인 것으로 많은 일본의 방송

계자들을 놀라게 했음

- NHK는 공 방송으로 국민들의 시청료에 의해 운 되지만 민

방송의 경우는 간 고 제도를 실시하고 있으며 고수입 의존

율이 높아서 시청률을 아주 요시 여김

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일 본

일 본

17

◦ 한국 방송 로그램의 경쟁력 재고

- 국/ 만 드라마의 등장

․ 지상 방송에서 일부 국/ 만 드라마가 두 되고 있음. 그러

나 만 드라마의 질과 시청자 층이 아직 한국에 미치지 못하며, CS 방송과 인터넷을 이용한 VOD서비스 등에서 한국 콘텐츠가

꾸 한 강세를 보이고 있음

․ 가격 경쟁력에서 우 를 차지하고 있는 만/ 국 드라마의 추이

에 심을 가지고 비를 해야 함

- 한류 지속을 한 략 근 필요

․ 지방 독립 방송국의 경우 규제가 고 로그램 편성이 자유로운

편임

․ BS방송에서의 한국 드라마의 약진을 한 마 필요

- 도우 확 를 통한 방송콘텐츠의 재생산

․ 일본 방송시장은 다양한 콘텐츠 유통채 망을 보유, 방송콘텐츠

의 다양한 재생산이 가능

․ 방송/드라마의 2차 이용에 해 벤치마킹이 필요

․ 를들어, NHK는 ‘겨울연가’의 콘텐츠 2차이용(DVD 비디오, 출

, 잡지 등)에 의한 수입으로 35억엔을 벌어들임

* 2차이용에 가장 많은 아이템으로는 1. 성방송, 2. 비디오

/DVD, 3. 음반, 4. 인터넷, 5. 모바일 콘텐츠, 6. 캐릭터 개발, 7. 이벤트 개발, 8. 게임제작 등

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

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로그램 채 로그램 채

제5공화국 KNTV 지 은 연애 KNTV반 드라마(일밤) KNTV 뉴 논스톱 KNTV

논스톱4 KNTV 해신 KNTV우리집 KNTV 별을 쏘다 KNTV

순풍산부인과 KNTV 죽도록 사랑해 KNTV그린로즈 KNTV 그녀의 집 KNTV왕의 여자 KNTV 피아노 KNTV

안녕! 란체스카 KNTV 이웃집 여자 KNTV쾌걸 춘향 KNTV 그녀의 집 KNTV

여왕의 조건 KNTV 신데 라 KNTV꽃 KNTV 그 여자네 집 KNTV

아이싱 홈드라마 풍당당한 그녀 홈드라마

바람의 아들 홈드라마 내 사랑 팥쥐 홈드라마

리벤지 홈드라마 은이의 양지 홈드라마

러빙유 성극장 사랑한다고 말해줘 성극장

우리가 정말

사랑하고 있을까 성극장 그 그리고 나 성극장

맛있는 청혼 성극장 네 멋 로 해라 성극장

에 손 지 마 성극장 세리와 수지 성극장

허 성극장 팝콘 성극장

사람 성극장 러 미 텐더 성극장

1.5 성극장 1%의 어느것 LaLa Ch상두야 학교가자 LaLa Ch 승부사 LaLa Ch

천국의 계단 LaLa Ch 보디가드 미스테리

12월의 열 야 소넷 Ch 해피투 더 소넷 Ch유리구두 소넷 Ch 태양의 유혹 소넷 Ch

불새 소넷 Ch 내 사랑 팥쥐 소넷 Ch즈 TBS Ch 신입사원 후지TV721

< CS채 에서의 한국드라마 황(2006년 5월 기 ) >

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일 본

일 본

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채 드라마 요일 방 시간

BS니혼TV 러 터 화요일 21시

BS아이 여름의 향기 요일 20시

BS재팬오~!필승 일요일 13시

러 스토리 인 하버드 요일 13시

BS 아사히모래시계 월요일 22시

K-POP NO.1 목요일 0시

BS후지그린로즈 수요일 20시

천국의 나무 목요일 21시

WOWOW 1%의 기 월~ 요일 4시

최지우: 101번째 로포즈 월~ 요일 4시

방송사 드라마 요일 방 시간

NHK 장 토요일 오 11시

TBS 별을 쏴라 월/ 화 심야1시45분

후지 TV 천국의 나무 목요일 심야1시45분

STV 삿포로 TV 피아노 토요일 심야1시30분

리의 연인 요일 오후9시40분

UHB 북해도 문화방송신입사원 화요일 심야0시45분

별은 내 가슴에 월~목요일 오후2시

북해도 TV 팝콘 월~목요일 오 9시55분

이와테 아사히 TV 로즈마리 일요일 심야0시40분

< BS채 에서의 한국드라마 황(2006년 5월 기 ) >

* 자료원 : 각종 한류 잡지 방송국HP를 이용, KOTRA 동경무역

< 지상 방송국의 한국드라마 편성표 ( 2006년 5월 기 ) >

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

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방송사 드라마 요일 방 시간

후쿠시마 TV 유리화 화/ 수 오 10시25분

SBC 신월방송 리에서 생긴일 월 심야0시30분

KTK TV 로즈마리 수~ 오 9시55분

TV 도쿄 미안 사랑해 월~목 오 0시30분

도쿄 MXTV 섹션 TV 월 오후10시

치바 TV 풍당당한 그녀 수요일 오후8시

TV 가나가와가을동화 목 오후3시

풍당당한 그녀 화 오후10시

TV 사이타마 의가형제 오후8시

군마 TV 맨발의 청춘 목 오후8시

도치기 TV 그 햇살이 나에게 월 오후8시

기후 TV 별을 쏴라 화 오후9시

부일본방송 옥탑방 고양이 월~ 오 9시55분

TV 아이치 12월의 열 어 화~ 오 9시30분

나고야 TV 백야 월 심야0시55분

미에 TV 바람의 아들 수 오후9시

선 TV 상두야 학교가자 일 오후8시+4옥탑방 고양이 월 오후8시

KBS 쿄토 방송리에서 생긴일 오후11시

진실 오후7시

고치산산 TV 신입사원 토 오후2시

산인방송 리에서 생긴일 심야1시

신인 앙 TV 신입사원 일 심야1시30분

TV 에히메 신입사원 목 심야1시

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일 본

일 본

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방송사 드라마 요일 방 시간

후쿠오카방송지 연애 월~목 오 10시30분

태양속으로 목 심야0시50분

TVQ 큐슈방송팝콘 오 2시30분

유리화 토 오 2시

나카사키 국제 TV 리의 연인 화 오후4시

TV 나가사키 신입사원 심야1시

쿠마모토 민 TV 오~! 필승 화 오후4시

TV 쿠마모토 신입사원 일 오후2시

TV 오이타 신입사원 월 심야2시

오키나와 TV 신입사원 목 심야0시40분

* 자료원 : 각종 한류 잡지 방송국HP를 이용, KOTRA 동경무역

□ 방송 로그램 일본 수출 추이

◦ 진출 과정

- 기 한국어 문 채 (KNTV 등)을 심으로 수출되었으나, NHK BS2 '겨울연가'의 성공으로 민간 방송국을 비롯하여 BS방

송, CS방송, 지역방송국으로 그 범 가 확 되었음

◦ 수출 추이

- 일 한국 방송 로그램 수출은 2003년부터 격하게 증가하기

시작 2004년도에는 ‘겨울연가’ 등의 성공에 힘입어 년 비

500%이상의 격한 상승을 보임

- 수출 액은 2004년도에 격한 증가세를 보 으며 수요증가로 인

한 편당 평균단가의 상승 량수출로 인한 것으로 풀이됨

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

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연도 로그램 수출 액(천$) 편수 평균단가 단가증가율

2001년 1,186(100% 기 ) 2,158(100%) US$550 100%기

2002년 2,311(195%) 3,615(168%) US$639 116%2003년 6,276(272%) 4,115(114%) US$1,525 239%2004년 36,084(575%) 5,403(131%) US$6,679 438%2005년 66,367(184%) 8,469(157%) US$7,836 117%

< 일 로그램 수출 액 수출편수 >

* 자료원 : 문화 부 자료

- ‘겨울연가’의 후속작품으로 ‘아름다운 날들’, ‘올인’, ‘천국의 계단’, ‘ 장 ’이 그 맥락을 잇고 있으며 한국드라마의 붐을 유지하고

있음

- 시청자의 계층도 ‘겨울연가’의 30~40 주부를 넘어서 ‘ 장 ’은

40~50 의 년남성 시청자의 사랑을 받고 있으며, 트 디 드라

마의 방송으로 20 ~30 여성층의 팬도 늘어났음. 다양한 드라

마의 방 이 동시에 이루어지고 있어 여러 팬층의 확보가 가능하

며, 한류가 하나의 한국문화로서의 정착될 것으로 단됨

- 2005년 한국 방송 로그램 수출액(12,349만불)의 약 54%(6,638만불)가 일본에 편 되어 시장의존도가 높음, 최근 일본 지상 에

서의 한국드라마 방 이 축소되는 경향이 있음

Page 21: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

일 본

일 본

23

2. 화 산업

□ 일본 화 산업 시장 동향

◦ 멀티 스의 보 과 람객의 증가

- 일본의 체 객 수는 2001년 이후 1억5천만 명을 넘었고, 흥행

수입은 약 2천억엔을 넘었음. 화 람객의 증가와 높은 수 의

흥행수입을 유지할 수 있었던 가장 큰 요인은 한국의 경우와 마

찬가지로 스크린 수의 증가라고 볼 수 있음

< 일본의 화 흥행수입(단 : 억 엔) >

170,862

200,154 196,780 203,259 210,914198,160

0

50,000

100,000

150,000

200,000

250,000

2000년 2001년 2002년 2003년 2004년 2005년

* 자료원 : 사단법인 일본 화제작자연맹

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

24

135,390

163,280 160,767 162,347170,092

160,453

0

20,000

40,000

60,000

80,000

100,000

120,000

140,000

160,000

180,000

2000년 2001년 2002년 2003년 2004년 2005년

< 일본의 화 람객(단 : 만명) >

* 자료원 : 사단법인 일본 화제작자연맹

- 일본의 화 성기인 1960년 에는 7,457 이 운 되었으나 TV

의 보 과 함께 속도로 감소하기 시작했으며 그 결과 1993년에

는 성기의 20%정도인 1,734 으로 감소. 그러나 1995년 이후

계속 인 증가를 보 으며 2004에는 144 이 늘어난 2,825 으

로 증가했음. 이는 복수의 스크린을 가진 멀티 스의 증가함에

따른 것임. 시내 심에서 상 되던 화가 교외의 쇼핑센터 등에

서 볼 수 있게 되었으며 자유석이 지정좌석제 등으로 서비스의

질이 상승하면서 객의 수가 증가하기 시작함

* 시네마 콤 스 : 일본에는 시네마 콤 스를 여서 ‘시네콘’ 이라 쓰이고 있으며 한국의 멀티 스와 같은 개념으로 쓰이고

있음

Page 23: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

일 본

일 본

25

2005년 2004년 2003년

스크린 수

(이 멀티 스수)2,926

(1,954)2,825

(1,766)2,681

(1,533)

< 일본 화 (스크린 수) 연도별 추이 >

* 자료원 : 사단법인 일본 화제작자연맹

- 한 과거에 큰 배 사를 통하지 않고는 국 개 이 어려웠으나

멀티 스의 증가로 소 규모의 배 사를 통해 개 이 가능해

져 객 증가에 큰 향을 미쳤다고 할 수 있음

◦ 2000억 의 흥행 수입 유지

- 2005년은 흥행수입 면에서 일본 자국 화의 구성 비율이 과거 8

년 이래 가장 높은 818억 엔으로 2004년에 비해 3.4%의 증가를

나타냈음. 그 원인으로는 역시 멀티 스의 증가에 의한 개 작

의 증가를 들 수 있음. 한 외국 작품 100억 엔 이상의 수입

을 기록한 작품은 “해리포터 불의 잔” 1편으로 나타났으며, 해외

화의 체 수입은 1,164억 엔으로 2004년에 비해 11.7% 하락

한 수치를 기록함. 결과 으로 외화의 부진은 화 람객의 감소

와 수익의 감소를 가져왔음

Page 24: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

26

구분 2005년 2004년 2003년

입장인원수(천명) 160,453 170,092 162,347체흥행수입(백만엔) 198,160 210,914 203,259

- 일본 화수입(백만엔) 81,780 79,054 67,125 - 해외 화수입(백만엔) 116,380 131,860 136,134

평균 입장료(엔) 1,235 1,240 1,252개 수 731편 649편 622편

일본 화 356편 310편 287편

외화 375편 339편 335편

< 2003~2005년의 일본 화 시장 개황 >

* 자료원 : 사단법인 일본 화제작자연맹

◦ 메이 3사가 주도하는 일본 화 업계 구조

- 일본 화 업계 구조는 일본의 경우 제작사와 배 사, 흥행사로

나뉘어져 있으며 제작회사는 메이 3사를 심으로 공동제작

원회의 탁을 받아 제작을 하는 경우가 거의 부분임

* 메이 3사 : 東宝토호, 松竹(쇼치쿠), 東映(도에이) - 메이 3사 이외에도 ‘ 동조합 일본 화제작자연합’에 가맹되어

있는 소규모의 제작회사가 존재하나 큰 작품의 제작에는 어려

움이 많음. 배 사는 작품을 상 하는 화 을 확보, 로모션을

주로 행하며 흥행회사는 화 의 운 리하는 회사를 지칭

함. 흥행회사도 메이 3사가 주축이 되어 운 을 하고 있으며

그 외에도 외국계 흥행회사 등이 있음. 특히, 일본 국내 화업계

는 상기 메이 3사가 제작에서 흥행에 이르기까지 모든 부문에

지배력이 압도 임

Page 25: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

일 본

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27

- 외화의 경우는 헐리우드 메이 화제작사가 자사계열의 일본배

사를 통해 일본에 공개를 하는 것과 일본 배 회사가 해외 화

의 배 권을 매입하여 공개하는 것으로 나 수 있음. 그 이외에

도 독립계 외화 배 사가 활동하고 있으며 한국 화는 주로 이

배 사로 수출이 되고 있음. 한 일본 화 메이 3사도 외화 배

사업을 하고 있음

< 일본 화업계 구조 >

* 자료원 : 야노경제연구소

Page 26: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

28

회사명 스크린 수 회사명 스크린 수

도호 그룹 483 도에이 그룹 116워 362 헤럴드엔터 라이즈 92

쇼치쿠 그룹 175 토큐 크리에이션 80유나이티드 시네마 161 이온 시네마즈 43

코로나 122

< 기업별 스크린 보유수(2006년 3월) >

□ 화 작품 동향

◦ 일본 자국 화의 시장 유율 증가

- 2005년의 화 공개편수는 일본자국 화와 외화가 거의 반씩 차지

하고 있으나 흥행 수입 면에서는 외화가 약 60%정도를 차지함. 그러나 최근 일본자국 화가 시장 유율을 높여가고 있는 추세임

- 2005년의 일본 화 흥행수입 상 작품 베스트 20 를 살펴보

면 일본 화가 9개 작품으로 2004년의 7개 작품보다 2개의 작품

이 늘어났으며 공개 작품수도 356개로 2005년 체 공개 화의

49%를 차지했으며 2000년 이후 처음으로 흥행수입이 8000억 엔

를 돌 했음

- 한 일본 자국 화의 진흥을 해서 각종 민간 화 단체들이

노력을 하고 있으며 구체 으로는 화진흥기 , 화제작자연맹

등 민간단체의 제안으로 화세트장의 세제감면 등 제도 인 방

안이 강구되고 있으나 구체 으로 정해진 것은 아직 없으며 최근

일본 화의 국내 개 편수의 증가와 인기로 움직임이 둔화되고

있음. 한국 화의 성장으로 한국의 스크린 쿼터제 등의 화진흥

책에 큰 심을 가지고 지켜보고 있음

Page 27: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

일 본

일 본

29

순 공개일 작품명 국가 흥행수입 배 사

1 04/11월 하울의 움직이는 성 일본 196 토호

2 11월 해리포터 불의 잔 미국 115 WB3 7월

스타워즈 에피소드 3 시스의 복수

미국 91.7 FOX4 6월 우주 쟁 미국 60 UIP5 9월 찰리와 콜릿 공장 미국 53.5 WB6 04/12월 Mr. 인크 더블 미국 52.6 BV7 7월

극장 포켓몬스터

어드밴스 제 이션일본 43 토호

8 1월 오페라의 유령 미국 42 GAGA USEN8 5월 교섭인 마시타 마사요시 일본 42 토호

10 04/12월 터미 미국 41.5 UIP11 9월 NANA 일본 40.3 토호

12 8월 용의자 무로이 신지 일본 38.3 토호

13 6월 차남 일본 37 토호

14 1월 오션스12 미국 36 WB15 11월 올웨이즈 산쵸메의 석양 일본 32.3 토호

16 10월 내 머리 속의 지우개 한국 30 GAGA USEN17 9월 외출 한국 27.5 UIP18 4월 콘스탄틴 미국 27.2 WB19 1월 북의 년 일본 27 도에이

20 4월 Shall We Dance? 미국 25 GAGA USEN

< 2005년 일본 개 화 흥행수입 상 20편 >

* UIP: 유나이티드 인터내셔 픽쳐스, BV: 에나 비스터 홈 엔터

테이먼트, WB: 워 러더스, FOX: 20세기 폭스

* 자료원 : 사단법인 일본 화제작자연맹

Page 28: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

30

국가 2005년 2004년 2003년 2002년 2001년

미국 153 152 152 159 159한국 61 29 14 10 20랑스 23 24 36 33 30

홍콩 12 10 7 14 24국 11 10 19 9 24

독일 6 7 6 7 5국 5 7 7 8 3

캐나다 4 1 5 4 1스페인 3 3 5 6 5기타 97 96 84 97 78계 375 339 335 347 349

□ 일본의 해외 화 수입 편수 추이

◦ 외국 화 수입 황

- 사단법인 외국 화수입배 회에 의하면 2005년 외국 화의 수입

편수는 총 375편으로 미국이 153편, 한국이 61편, 랑스가 23편으

로 나타났음. 미국 화의 강세는 여 하나 한국 화의 수입이 큰

폭으로 증가함. 외화는 작품규모와 질에 의해 크게 좌우되므로 연

도별로 수입편수는 아주 가변 이나 2004년의 ‘겨울연가’의 폭

발 인 인기와 더불어 2004년에 한국 화 개 수가 29편에서 2005년에는 61개로 2배 이상의 증가를 보 음

< 일본 내 외국 화 국가별 배 황 >

* 자료원 : 사단법인 외국 화수입배 회

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일 본

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31

611 1 1

1 4

2 9

6 1

0

10

20

30

40

50

60

70

2 0 00 년 2 00 1 년 2 0 0 2 년 2 0 0 3 년 2 0 0 4년 2 0 05 년

282 281 293 287 310 356

362 349 347 335 339

375

0

100

200

300

400

500

600

700

800

2000년 2001년 2002년 2003년 2004년 2005년

일본영화 해외영화

644 630 640 622 649

731

□ 일본 시장에 한국 화 진출 동향

◦ 2005년 한해 61편 개 , 유행 아닌 장르로 정착

- 일본의 화 시장에서 미국 화의 유율은 2000년 이 까지 압도

인 비 을 차지해 왔으나 최근 들어 우리 화의 수입이 큰 폭으

로 증가. 일본 시장에서의 입지가 확 되고 있는 추세임

< 일본의 체 화 개 편수 추이(단 : 편) >

* 자료원 : 사단법인 외국 화수입배 회

< 일본 한국 화 개 편수추이(단 : 편) >

* 자료원 : 사단법인 외국 화수입배 회

Page 30: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

32

- 일본에 처음으로 공개된 한국 화는 ‘백치 아다다’와 ‘시집가는

날’로 1957년 ‘제4회 아시아 화제’의 상 작품으로 공개된 바

있음

- 2000년 ‘쉬리’의 일본시장에서의 흥행이후 한국 화에 한 심

이 속도로 높아졌으며, 2003년까지 일본시장에서 연간 11~14편에 이르는 한국 화가 상 음

- 2004년 NHK에서 방 한 TV드라마 ‘겨울연가’가 폭발 인 인기

를 모으면서 한류 열풍을 견인, 년 비 50%이상이 증가한 29편의 한국 화가 2004년 한 해 동안 수입 음

- 2005년에도 공개된 외화 375편 가운데 한국 화가 61편으로

16.3%의 비율을 차지하며 미국(153편)의 뒤를 잇는 2 를 기록

- 2005년은 일본 시장에서 흥행수입 20억 엔을 넘는 한국 화가

잇따라 등장한 한해로 배용 주연의 ‘외출(28억 엔)’, 지 주

연의 ‘내 여자 친구를 소개합니다(20억 엔)’, 정우성 주연의 ‘내

머리 속의 지우개(30억 엔)’가 높은 흥행 성 을 거두었음

□ 한국 화의 인기 정착

◦ 한류 붐은 이제껏 일본 화시장에서 거의 무명이나 다름없었던 한

국 화를 일회성 유행이 아닌 하나의 장르로 확립시키는데 크게

공헌했음.

◦ 한국 화의 성공은 한류스타에 한 재인식, 정서 공감 , 문화

배경을 월한 공통 으로 인식할 수 있는 콘텐츠의 개발 등에

서 기인한 바가 큼

Page 31: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

일 본

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33

시기 제목 흥행수입 배 회사

2000년 쉬리 19억엔 시네캐논+아뮤즈

2001년 JSA 공동경비구역 12억엔 시네캐논+아뮤즈

2002년 화산고 2억엔 아뮤즈 픽쳐스

2003년

엽기 인 그녀 5억엔 아뮤즈 픽쳐스

폰 9억엔 에나 비스터

집으로 1억엔 도쿄 테아톨+ 트이 간첩 4억엔 도에이

2004년

스캔들 9억엔 시네캐논+쇼치쿠

살인의 추억 3.5억엔 시네캐논

실미도 6억엔 도에이

태극기 휘날리며 15억엔 UIP구에게나 비 은 있다 8억엔 도시바 엔터테이먼트

내 여자 친구를 소개 합니다 20억엔 워

2005년

달콤한 인생 7억엔 일본 헤럴드

내 머리 속의 지우개 30억엔 GAGA USEN외출 28억엔 UIP

말아톤 4억엔 시네캐논+쇼치쿠

신부 수업 4.2억엔 도시바 엔터테이먼트

친 한 자씨 2억엔 도시바 엔터+제네온

< 2000년 이후 일본에 공개된 주요 한국 화 >

* 객 약 100만명 당 흥행수입 12억엔 정도

* 자료원 : 각종 발표 자료참고 KOTRA 도쿄무역 정리

◦ 그러나, 이러한 요인에 기인한 격한 단가상승, 무분별한 수출, 단편화된

스토리 구성, 일본 시장만을 타깃으로 한 화제작 등은 반감을 살 요인으

로 지 되었으며, 로모션의 부족을 지 하는 소리도 지 않음. 한국 화

가 일본에서 꾸 한 사랑을 받기 해서는 좋은 콘텐츠의 공 도 요하지

만 일본 시장을 악한 종합 인 마 계획도 선행되어야 할 것임

Page 32: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

34

3. 온라인게임

□ 일본 온라인 게임 시장의 격한 성장

◦ ‘온라인 게임 포럼‘의 조사에 의하면 2005년 일본의 온라인 게임

시장규모는 년 비 42% 증가한 820억930만엔으로 나타남. 이는

웹 게임, 인터넷으로 다운로드 받은 게임, 모바일 게임 등을 포함하

고 있는 수치로 이 에 MMORPG로 표되는 본격 인 온라인 게

임 시장규모는 200억엔 ~ 300억엔으로 추정됨

* 온라인게임포럼은 경제산업성 칸토산업생산국의 사무국을 맡고 있는

단체의 분과회로 코에이, 테크모, 겅호, Online Entertainment 등 온

라인 게임을 제공하는 19사의 메이커가 참가

◦ 수익내역을 살펴보면, 팩키지 매 223억8,745만엔, 운 서비스 수

익 596억2,185만엔으로 특히, 팩키지 매에 의한 수익보다 운

서비스에 의한 매출이 격하게 증가한 것으로 나타남

Page 33: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

일 본

일 본

35

279375

578

820970

1570

0

200

400

600

800

1000

1200

1400

1600

1800

2002年 2003年 2004年 2005年 2006年 2007年

< 일본 온라인 시장 규모 추이 > (단 : 억엔)

* 2006, 2007년은 상치

* 자료원 : 온라인 게임 포럼 RMT 연구소 자료를 바탕으로 작성

< 2004년, 2005년 매출 비교 > (단 :억엔)

* 자료원 : 온라인 게임 포럼

Page 34: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

36

◦ 온라인게임 회원수

- 각 서비스 제공사의 회원수에 의하면 2005년도 12월 기

으로 약 2,800만 회원이 등록 되어 있으며, 2004년도 보다 약

865만 명의 증가를 보 음

< 온라인 게임 등록 회원수 >

* 자료원 : 온라인게임포럼

Page 35: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

일 본

일 본

37

항목 이용자수 (만명) 시기 년 비 (%)총 인터넷 이용자 8,529 2005년 12월말 7.3

모바일 인터넷 이용자 6,923 2005년 12월말 18.8로드밴드 이용자 2,422 2006년 6월말 17.7

CATV인터넷 이용자 341 6 2006년 6월말 11.4DSL계약자 1,449 2006년 6월말 2.9

FTTH계약자 631 2006년 6월말 84.9FWA계약자 1 2006년 6월말 45.1

□ 네트워크 환경 (ICT 환경) 일반 컴퓨터 사양

◦ 일본 총무성 조사에 의하면 2005년 말 일본의 총 인터넷 가입자수

는 8,529만명으로 그 고속 인터넷인 로드밴드 이용자수는

2006년 6월말 기 으로 2,422만명으로 조사되었음

< 일본의 인터넷 이용자 추이 >

* 자료원 : 일본 총무성

◦ 한, 2006년 3월 기 으로 총무성이 발표한 자료에 의하면 일본의

고속 인터넷 가입자 수는 5,982만명으로 나타났으며 이런 환경이

온라인 게임의 확산을 뒷받침하고 있음

◦ 인터넷 속 개인 단말기별 이용자수 비율에 따르면 이동통신으

로 인터넷에 속하는 비율이 22.5%로 가장 높았으며, 컴퓨터와 함

께 사용하는 비율의 체의 반 이상인 57%를 차지하는 것으로 조

사되었음

Page 36: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

38

단말기 인구(만명) 구성비(%) PC 1,585 18.6

휴 폰 1,921 22.5 게임기, TV 1 0.0 PC와 휴 폰 4,862 57.0

휴 폰, 게임기, TV 7 0.1 PC, 게임기, TV 20 0.2

부 이용 133 1.6 종합 PC 6,601 77.4 휴 폰 6,923 81.2

게임기(네트워크용) 163 1.9 계 8,529 100.0

< 단말기별 인터넷 이용자 수 >

* 자료원 : 일본 총무성 정보통신 통계 데이터베이스

◦ 일본의 일반 인 컴퓨터 사양은 구체 으로 나온 통계가 없으나 인

터넷 카페의 사양을 기 으로 하면 CPU Pentium4 2~4GHz, 메모

리 512~1024MB, 그래픽 카드 RADEON X800 XT256MB(일본

최 복합카페 '게라게라', 국 51개 포보유 2006년 기 )임. 일

본의 PC 평균 수명은 3년으로 보고 있으며 최근 일반 가정에서 사

용하는 컴퓨터의 50%이상이 온라인 게임이 가능한 것으로 보임(재

단법인 인터넷 회 담당자 인터뷰)

◦ 일본의 인터넷 요 체제는 주택형과 맨션형으로 나뉘며 캐리어와

로바이더에 따라 가격차이가 많이 발생함. 평균 으로 월정액이

3,000엔~5,000엔 사이이며, 맨션타입 이블의 요 표는 다음과

같음

Page 37: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

일 본

일 본

39

회선사업자 기비용 월액

USEN 9,450 2,980 NTT B 렛 6,300 ~ 29,295 2,900 ~ 5,145

OCN 10,800 ~ 20,800 4,880 ~ 3,800 이오 텔래콤 20,790 3,654

< 인터넷 이블 맨션 타입 요 표 > (단 : 엔)

* 자료원 : 회선 사업자 홈페이지 참고 (2006년 12월말 기 )

□ 일본 내 인터넷 카페 황

◦ 일본에는 한국과 같은 인터넷 카페(PC 방)는 존재하지 않으며, 만

화책을 메인으로 한 인터넷 카페인 만가킷사(만화방 + 커피 이

라는 뜻)에 컴퓨터를 설치하여 운 하고 있으며 최근 각종 온라인

서비스를 실시하는 곳이 늘어나고 있는 추세임

◦ 만가킷사의 정식명칭은 복합카페이며 일본복합카페 회의 자료에

의하면 2005년 9월 기 으로 일본 지역의 복합카페의 포수는

2,737여개로, 평균 PC 보유 수는 10 ~ 30 로 체인별, 포별

로 큰 차이를 보임

◦ 일본복합카페 회에 따르면 국의 복합카페수가 2010년에는

4,101여개, 2015년에는 5,450개로 증가할 것이라고 추정함

Page 38: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

40

1시간 평균 기본요 475엔

1시간 평균 추가요 400엔

1인 평균이용시간 144.7분

1일 평균 이용 액 1,021엔

1일 평균 고객수 197.8인

1일 평균 이용수입 약 20만엔

국 복합카페수 2,737개

◦ 포 별 하루 평균 이용자수는 197.8명이며, 한사람의 평균 이용

시간은 약 144.7분, 평균이용 액은 기본요 에 추가 사용료를 가

산하여 약 1,021엔으로 나타났음

◦ 복합카페의 2005년도 시장규모는 약 1,971억 엔으로 추정되며, 2010년에는 2,953억 엔으로 확 될 것이라 측하고 있음

◦ 만화를 심으로 한 서비스에서 많은 포들이 새로운 비즈니스 모

델로 온라인 게임을 선호하고 있으며, 거의 부분의 복합카페에

고속인터넷 설비가 갖추어져 있으며, 인기 온라인 게임을 서비스

하고 있음

< 2005년 복합카페 련 수치 >

* 자료원 : 총무성, 2006 CESA 게임백서 , 일본 복합카페 회

Page 39: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

일 본

일 본

41

□ 일본 온라인 게임 수익 구조 분석

◦ 온라인 게임 과 방식

- 게임 소 트웨어는 주로 직 구입 혹은 유/무료 다운로드에 의해

서 입수 가능

- 과 제의 형태로는 일정기간(월, 일, 시간별)을 정해 을 지불

하는 형태를 정액제라 하고, 게임 속에서 아바타(캐릭터), 아이템

등의 서비스를 이용할 때 을 지불하는 형태를 아이템 과 제

라 하며, 그 외의 과 제는 게임을 계속할 경우에 을 지불하

는 형태의 종량제, 정액과 제와 아바타 과 제를 병용한 과 제

를 지칭함

- PC 응 온라인 게임의 타이틀별 과 제 형태를 보면, 아이템

과 제가 2004년에 107개 타이틀 12개로 11%를 차지했으나, 2005년에는 204타이틀 57개로 28%의 높은 증가율을 보 음

- 이와 같이 약 1/4이상의 온라인 게임이 아이템 과 제를 채택하

고 있는 것은 상 으로 유료 소 트웨어에 한 반감을 이고

게임 유 의 이탈을 방지하는 효과를 가져 옴

- 일본의 온라인 게임 유 는 높은 잠재 구매력을 가지고 있음, 온

라인 게임 포럼의 조사에 의하면 회원 한 사람당 월 평균 지출액

이 정액요 제일 경우 1,338엔, 아이템 구입 서비스 요 제일

경우 4,483엔으로 나타났음

Page 40: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

42

< PC 응 온라인 게임 과 제 형태 >

* 온라인 게임 연구회 자료를 바탕으로 KOTRA 동경무역 작성

◦ 기 온라인 게임은 팩키지를 구입하여 게임을 즐기는 방식이 주류

를 이루었으나, 지 은 3가지 수입모델이 주류를 이루고 있음

- 정액제 : 일정기간(월, 일, 시간 등)을 정해서 게임을 즐기는 방법

으로 월정액 제도가 주류임

- 아이템, 아바타 구입 : 게임 내에서 아바타(캐릭터), 아이템 등의

서비스를 이용할 때, 그 액을 지불하는 방식으로 최근 이 방식

을 채택하는 게임운 회사가 늘고 있음

- 팩키지 매 : 이 온라인게임과 동일한 방식으로 팩키지를 구입

하여 게임을 즐기는 방식으로 정액제와 아이템을 매하는 방식

의 게임도 팩키지를 별도로 매하는 회사가 많음

Page 41: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

일 본

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43

□ 일반 인 게임 아이템 가격 (월정액 가격)◦ 온라인 게임의 아이템 가격은 150엔 ~ 500엔(한게임 기 )으로 그 종

류와 폭이 다양하며 월정액은 1,000엔 ~ 2,000엔 사이의 가격이 주류

를 이루고 있음

◦ 온라인 게임 월정액 과 회원 1명 당 월평균 지출은 1,338엔(2005년

기 , 온라인게임포럼 조사)으로 조사 되었으며, 2004년 1,437엔보다

99엔 낮아졌으며, 이것은 게임아이템 구입의 증가에 의한 것임

◦ 아이템, 아바타(Avatar)(게임내의 커뮤니티에서 사용하는 의상, 장식품

등, 는 게임에 필요한 아이템 등) 구입에 1명의 유 가 월평균 지출

하는 액은 4,483엔(2005년 기 , 온라인게임포럼 조사)으로 나타났으

며, 이것은 2004년 4,278엔 보다 205엔 증가한 수치임

< 온라인게임 과 형태별 1인 평균지출 >

1,437 1,338

4,2784,483

0

500

1,000

1,500

2,000

2,500

3,000

3,500

4,000

4,500

월정액과금 아이템, 아바타 과금

2004년 2005년

* 자료원 : 온라인게임포럼

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

44

□ 온라인게임 이용 결제 방법

◦ 온라인 게임 서비스를 이용하기 해서 게임요 이 발생할 경우의 지

불 방식으로는 선불카드, 신용카드, 온라인결제, 모바일결제 등이 있음

◦ 최근 일본에서도 RMT(Real Money Trade)가 서서히 문제화되기 시작 했

으며 이 환타지 XI , 노부나가의 야망이 RMT 지를 명문화했음

◦ RMT에 한 각 온라인 게임사의 방침은 유 가 안심하고 게임을 즐길

수 있는 환경을 만드는데 있으며, 앞으로 각 온라인 게임사는 자사 게

임의 RMT에 해서 의견을 명확히 할 방침임

(독립행정법인 국민생활 센터 ‘온라인 게임에 한 트라블 증’ 참조)

□ 일본 게임사 IT 기술자(서버 리자 등) 인건비

◦ 체로 일본 기업의 여에 해서는, 소기업보다는 기업, 국내

기업보다는 외국계 기업이 여가 높다고 생각하며, 성공한 벤처기

업이 다른 일반기업 보다 여가 높다는 게 정설임

Page 43: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

일 본

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45

기업 벤처기업 외국계기업 소기업

경 진 - 153.6만엔 - 58.5만엔

부장 35.0만엔 185.8만엔 50.0만엔 46.8만엔

과장 42.0만엔 40.0만엔 73.8만엔 32.0만엔

리더 주임 41.9만엔 37.7만엔 70.1만엔 35.3만엔

사원 32.4만엔 36.0만엔 38.9만엔 47.3만엔

< 온라인게임 련 엔지니어 여 분포도 >

* 자료원 : Tech 총연 앙 이트 조사 결과(2005년 9월 기 )

◦ 그래 에 의하면 역시 외국계, 국내 기업의 여수 이 높았으며, 고기업과 낮았음. 의외로 벤처기업의 여수 이 낮은 것으로 조

사됨

< 온라인게임 회사 직 별 여 평균 (월) >

Page 44: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

46

컨설턴트, 애 리스트, 리세일즈맨 88.9만엔

시스템 개발 (웹 사이트 등) 57.4만엔

시스템 개발(언어 등 제어계) 72.4만엔

시스템 개발 (범용기계) 58.6만엔

네트워크 설계 구출(LAN, Web계) 60.9만엔

팩키지 소 트, 미들웨어 개발 70.4만엔

운용, 감시, 기술보조, 보수 79.4만엔

연구, 특허, 기술 마 , 품질 리 등 85.0만엔

사내 정보시스템,MIS 72.7만엔

통신 인 라 설계, 구축(캐리어, ISP) 74.8만엔

평균 67만엔

업종 ~29 30~34 35~39 40~44 45~49 50~ 업별 평균

IT컨설턴트 543 684 705 893 860 857 730로젝트 매니져 550 645 749 820 855 1,055 768

SE 447 540 624 659 692 654 556로그래머 367 480 561 616 755 412 456

운 보수 375 478 596 648 749 719 530기타 424 559 627 757 769 841 632

연령별 평균 428 548 645 730 772 829 596

< 온라인게임 회사 업무내용별 여 평균 (월) >

* 자료원 : Tech 총연 앙 이트 조사 결과(2005년 9월 기 )

< 온라인게임 회사 연령별 여 평균 (년, 만엔) >

* 자료원 : ITpro 자료

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기간 액

기획 개발 비 3 개월간 - 6,000만엔

제작개발, 네트워크 환경 구축 6개월간 - 5,700만엔

제품화, 베타공개 3개월간 - 30,000만엔

웹진명 홈페이지 기타

패미통 http://www.famitsu.com/ 각종 게임 련 잡지 출 잡지 연동 서비스

인 스워치 http://impresswatch.jp/ IT 련 13개 사이트 운

이지 http://eg.nttpub.co.jp/ 인기 랭킹정보게임 데이터 베이스

포게임머 http://www.4gamer.net/ 휴 폰 정보발신 서비스 연동

격온라인 http://www.dengekionline.com/ 각종 게임 련 잡지 출 잡지 연동 서비스

□ 온라인게임 평균 개발비용

◦ 인건비를 포함한 온라인 게임의 평균 개발 비용은 개발 기간을 1년

으로 잡았을 경우, 최 9억3천만엔으로 나타났음

< 온라인 게임 회사 개발 비용 >

* 자료원 : 2006년 CESA 게임백서

□ 일본 인기 게임 웹진

< 인기 게임정보 사이트 >

* 자료원 : 야후 재팬, 게임정보잡지 참조

◦ 일본의 게임 련 잡지 출 의 역사는 오래되며, 2005년 기 게임 문 잡지의 발행부수는 약 5,693만부로 나타났으며, 그 에서 정

기 인 종합게임 문잡지는 약 2,042만부로 나타났음 * 자료원 : 사단법인 국출 회

◦ 최근에는 커뮤니티 사이트를 이용한 정보교환 (일본 최 커뮤 니티 사이트의 MIXI에 의하면 온라인 게임 련 커뮤니티 수는 2006년 7월 기 약 700개에 달한다고 함)과 인터넷 웹진을 이용한 정보획득이 요한 역할을 차지하고 있음

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

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□ 게임 마 기법

◦ 한국에서와 같이 일본에서도 게임 유 의 확보는 주로 입소문에 의

해서 이루어지며, 이용자들의 정보를 이용한 확산이 뿌리를 내리고

있음

◦ 최근 일본에서 커뮤니티, 블로그, 게시 등의 총칭인 Web 2.0의

마 략이 주목을 받고 있으며 온라인게임은 일 이 이 략을

이용한 마 을 펼쳐왔음

◦ 특히 블로그, 메일 매거진, 커뮤니티 사이트, 게시 등을 통해 스

스로 정보를 발신하고 동시에 개인의 의견을 표시하는 사이트 등을

이용한 어필리에이트 고가 주목을 받고 있음

◦ 온라인게임과 같이 이용자 의견에 의해 이용이 확산되는 경우에는

많은 이용자들이 개인 사이트 운 자와 기업이 발신하는 일방 인

정보만으로는 만족하지 못하여, 극 으로 복수의 사이트에서 정

보를 모으므로 네티즌에 있어서 제 3자가 운 하는 어필리에이트

사이트의 정보는 요한 참고자료이며 이용에 큰 향을 미침

◦ 한, 거의 부분의 온라인 게임사가 자사의 커뮤니티 사이트를 운

하고 있으며 고, 홍보부 등에서는 블로그 등을 이용해서 이용자

들과의 직간 인 교류를 하고 있음

◦ 철 한 인터넷 고 심으로 이루어졌던 온라인게임의 로모션

략은 게임회사의 수익증가와 사업 확 에 의해서 기존의 미디어의

고, 즉 TV, 잡지 등으로 확 되어 가고 있는 추세임

Page 47: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

일 본

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49

소재지 2004년 2005년

동경 58 86오사카 5 7교토 2 5

카나가와 3 4기타 - 4

자본 2004년 2005년

5000만엔 미만 14 225000만엔 ~1억엔 8 11

1억엔~5억엔 9 195억엔~10억엔 3 510억엔~50억엔 3 9

50억엔이상 13 19불명 18 21합계 68 106

□ 일본 온라인 게임 업계 황 ◦ 온라인 게임 제작사 동경에 80%가 집 되어 있음

< 2004년/2005년 소재지별 사업자수 >

- 2005년 12월31일 기 으로 106개의 사업자가 확인 되었으며,

2004년 비 55%의 증가추세를 보임

- 온라인 게임이 인터넷 인 라 완비가 필수 불가결의 조건이므로

수도권 편 상이 심하며 동경과 카나가와 을 합친 경우, 업

체의 84% 이상이 수도권에 집 되어 있음

◦ 신규사업자의 진출로 자본 5,000만엔 미만의 소규모 사업자가

22%로 가장 많은 것으로 나타남

< 2004년/2005년 사업자별 자본규모 >

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

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기종별 종료 타이틀 신규 타이틀 지속 타이틀 합계

PC 26 87 117 204비디오게임기 14 59 51 110

합계 40 146 168 314

- 한, 1억엔 ~ 5억엔 사이의 제작사가 폭으로 늘어난 것으로 보

아, 로드밴드의 폭 인 보 률과 일본 게임업체의 극 인

참여로 온라인 게임시장은 안정 인 성장을 보이고 있다고 있음

◦ 재 운 되고 있는 온라임게임은 총 314개

- 2005년도 계속 서비스 되고 있는 타이틀 168개와 2005년 신규 타

이틀 146개를 포함하여 총 314개의 타이틀이 재 서비스되고 있

으며 2005년에 서비스가 종료된 타이틀이 40개임

- 일본 게임업계의 극 인 온라인게임 진출로 기존의 비디오게임

기를 이용한 온라인화가 가속화되어 2005년에는 PC게임이 체

의 70%를 차지하 으나, 2005년도 체 신규 타이틀은 년 비

10% 감소한 60%의 비율을 보 음

< 기종별 2005년 타이틀 수 >

* 정보원: 수도권정보벤처포럼

Page 49: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

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51

장르별 합계

액션게임 94롤 잉 게임 83

시뮬 이션 게임 40스포츠 게임 34테이블 게임 42포털 사이트 6

기타 15합계 314

◦ 온라인 게임의 장르별 분석 < 온라인 게임 장르별 타이틀 수 >

* 정보원 : 수도권정보벤처포럼

- 2005년 서비스 제공 타이틀 314개의 타이틀 , 액션과 롤 잉 게임이 50%이상을 차지하고 있으며, 2005년 신규 타이틀에서는 액션 타이틀이 조 증가한 것으로 보이나 큰 차이는 보이지 않음

◦ 온라인 게임 라이센스 국가별 분류

- 복수의 게임이 포함되어 있는 포털 사이트를 제외한 나머지 308개 타이틀 , 일본 타이틀이 141개로 46%, 미국이 94개로 30%, 한국 타이틀이 69개로 22%의 순으로 나타남

- 일본에서 서비스 되고 있는 한국 온라인 게임은 모두 PC 응 게임이며 PC 응 게임만을 비교하면 체 198개 34%로 높은 시장 유율을 보 음

<온라인 게임 라이센스 국가별 분류>

* 정보원 : 수도권정보벤처포럼

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

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□ 인기 있는 온라인게임

◦ 2005년 12월 기 PC 응 온라인 게임 198개(등록자 1만명 이

상) 타이틀 한국산 게임은 모두 69개로 34%의 높은 비 을 차

지하고 있음

◦ 일본의 온라인 게임 시장은 라그나로크, 리니지 등의 한국 온라인

게임이 주류를 형성하고 있으며, 특히 라그나로크는 약 150만의

계 유 를 돌 하면서 일본 온라인게임 시장의 확 에 요한 역할

을 하고 있음

◦ 일본의 온라인게임 시장은 이미 주류를 이루고 있는 비디오게임 유

를 어떻게 온라인게임시장으로 편입시키느냐는 것이 숙제이며 인

기 비디오게임의 온라인화로 성공을 거두고 있는 게임이 속출하고

있음

◦ 비디오게임 렛폼의 네트워크화(PS2, XBOX, 닌텐도 Wil 등)와 롤

잉 방식 게임을 선호하는 경향 등으로 일본의 온라인게임 시장의 확

는 자명하다고 단되며 앞으로도 계속 성장할 것으로 기 됨

◦ 한국의 뛰어난 네트워크 기술과 커뮤니티 사이트 운 기술은 인기

온라인게임의 주류를 이루고 있는 MMORPG의 핵심요소라 할 수

있으며 한국 유 보다 까다로운 일본 유 의 콘텐츠 선호도를 잘

악하는 것이 요

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일 본

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타이틀 명 메이커 과회원수

( 계) 서비스사

라그나로크 그라피티 1,500엔/월 약 150만 겅호온라인

팡야 테크모무료

(아이템 과 ) 약 100만 게임팟

리니지 엔씨소 트 1,800엔/월 약 90만 엔씨재팬

트릭스타 엔트리 오 베타 약 70만 지크 스트

이 타지 스퀘어에닉스 1,280엔/월 약 50만 스퀘어에닉스

울티마 EA 1,480엔/월 약 25만 EAPHANTASY

STAR 세가 1,200엔/월 약 23.5만 세가

노부나가의 야망 코에이 1,200엔/월 약 13만 코에이

항해시 코에이 1,500엔/월 약 6만 코에이

킹덤 오 카오스아이디어

팩토리300엔/월 약 4.1만 아이디어팩토리

< 2005년 말 기 일본내 인기 온라인 게임 리스트 >

* 자료원 : 2006년 CESA 게임백서

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

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□ 일본 진출 한국 온라인 게임 황

◦ 한국 온라인 게임 동향

- 일본의 게임업계는 통신 인 라의 미비, 철 한 작권 보호 등으

로 인해 온라인게임보다는 비디오게임 개발에 주력해 왔음

- 반면, 한국 게임업계는 비디오게임이 복제가 용이하다는 에서

요 징수가 확실하고 간편한 온라인 게임 개발에 주력

- 비디오게임 심의 일본 시장에 발 빠르게 진출한 한국의 PC 온

라인게임은 확고한 하나의 게임장르로 정착해 가고 있음

- 일본의 게임 유 는 이미 비디오게임의 롤 잉방식에 응되어

있으므로(롤 래잉 방식은 비디오게임 소 트 생산의 약 27.7%를 차지) 한국 게임 유 와 유사한 특성을 가지고 있어서 일본게

임시장은 한국 온라인게임의 보 확 의 호조건임

- 일본 게임 유 의 비디오게임 선호 장르로도 롤 잉 방식의 게

임이 단연 우세로 남성은 58.8%, 여성은 44.8% 임 - 2005년 3월 오사카 헤라클 스 시장에 상장한 겅호 온라인 엔터

테인먼트의 주가가 일시, 한 주 2,000만엔을 기록해 시가총액이

3억3,000만엔에 달하 음. 이는 일본 게임 메이커인 스퀘어 에닉

스, 코나미 등에 필 하는 규모임

- 2005년 12월 기 PC 응 온라인게임 198개 타이틀 한국산

게임은 모두 69개로 34%의 높은 비 을 차지하고 있음

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◦ 한국 기업 일본 진출 성공 사례 (NHN 주식회사)

- 한국 내 검색엔진분야에서 1 를 차지하고 있는 네이버(www.nav er.com)와 인터넷게임 포털사이트인 한게임(www.hangame.com)을 운 하는 한국 최 인터넷 문기업이며, 2000년 9월에 일본

법인 HAN GAME JAPAN주식회사를 설립

- 일본시장의 특성에 맞는 캐쥬얼 온라인 게임을 심으로 2000년

11월부터 한게임 서비스를 일본국내에서 정식으로 시작

- 2001년에는 일본국내 인터넷카페(만가킷사)를 상으로 한 게임 라

이센스 제공 사업을 시작하 고, 2002년에는 유료 아바타 서비스

를 시작하는 등 순조롭게 사업을 확 하여 2003년에 NHN JAPAN주식회사로 상호를 변경

- 재 한게임은 일본국내 계 회원ID수 1,500만 건 과, 최

동시 속자수 12만 건 과 등 일본 최 규모의 게임포탈사이트

로 성장하고 있으며, 2005년에는 ‘Web of the Year 2005’ 엔터

테인먼트 분야에서 2년 연속 1 를 차지

- 게임포탈사이트뿐만 아니라 새로운 서비스로서 온라인 커뮤니티

사이트 ‘CURURU’ 서비스를 개시하는 등 일본 인터넷 커뮤니 이

션 시장을 선도하는 기업으로서 NHN JAPAN은 약진을 계속하고

있음

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480 444 433385 343 328 313 310

0 0 0 0 15 32 35 43

480444 433

385358 361 347 353

0

100

200

300

400

500

600

1998년 1999년 2000년 2001년 2002년 2003년 2004년 2005년

0

100

200

300

400

500

600

4. 음악 산업

□ 음반 시장

◦ 최근의 음반 시장은 음악 CD 매가 부진한 반면, 인터넷을 이용

한 음악다운로드 시장의 규모가 계속 으로 성장추세

◦ 일본 코드 회의 통계 자료에 의하면 2005년 음반시장(CD, 아날

로그 디스크, 카세트테이 , 음악비디오)의 총 생산량은 년 비

약 2% 증가한 3억5,322만매, 액은 년 비 2% 감소한 4,222억엔

< 일본의 음반 생산량 추이 (단 : 백만장) >

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일 본

일 본

57

6,075 5,696 5,398 5,0314,438 3,997 3,774 3,672

0 0 0 0377 565 539 550

6,0755,696

5,3985,031 4,815 4,562 4,313 4,222

0

1,000

2,000

3,000

4,000

5,000

6,000

7,000

1998년 1999년 2000년 2001년 2002년 2003년 2004년 2005년

0

1,000

2,000

3,000

4,000

5,000

6,000

7,000

< 일본의 음반 생산량 추이 (단 : 억엔) >

* 자료원 : 일본 코드 회

◦ 오디오 코드 시장규모는 총 생산 액과 생산량이 최고치에 달했

던 1997년보다 약30% 시장이 축소되었으며, 그 원인으로는 주 고

객층의 감소와 히트곡의 감소, 그리고 불법 음반복제, 인터넷 음악

다운로드 시장의 확 를 들 수 있음

◦ 일본의 음악시장은 J-POP이라는 일본 국내 음악이 큰 시장을 형성

하고 인기가 있으며 외국 아티스트 음반의 수입 비율은 약 20%임

◦ J-POP이 부분의 음악 시장을 차지하는 일본 시장은 세계 3

(1 미국, 2 국)의 시장 규모이며 국내에 의존한 특수한 시

장 구조는 규모면에서는 큰 차이를 보이나 한국과 비슷함

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

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다운로드 수단 2005년 2006년 (1월 ~ 6월)

수량 액 수량 액

인터넷 9,463 1,850,616 11,856 2,485,219모바일 258,376 32,339,996 167,584 22,222,742기타 63 92,397 17 53,623합 계 267,901 34,283,009 179,457 24,761,584

□ 음원 시장 (온라인 음악 시장) ◦ 계속 인 성장을 거듭하고 있는 음악 다운로드 시장은 네트워크와

인터넷의 발달과 더불어 성장을 하고 있으며 특히, 2004년 미국

애 컴퓨터의 음악 다운로드 서비스인 ‘iTunes Music Store’의

시작과 일본 시장 진출로 음악 다운로드 서비스의 경쟁이 본격화

되었음

◦ 2005년 공표된 통계 자료에 의하면 음악다운로드 시장이 이미

300억 엔을 돌 했으며 년 비 약 100%의 성장을 보 으며, 특히 착신벨 등의 모바일 콘텐츠를 심으로 한 다운로드 건수의

큰 폭의 증가로 인해 음악시장이 활기를 되찾고 있음

< 일본의 음악 다운로드 시장 통계 (단 : 천회 / 천엔) >

* 자료원 : 일본 코드 회

◦ 인터넷 음악다운로드 시장규모의 확 와 더불어 다운로드한 음악

일을 재생할 수 있는 이어(MP3 등) 제품 시장도 계속 으

로 확

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일 본

일 본

59

6114

1202

700

0 1000 2000 3000 4000 5000 6000 7000

디지털 오디오 플레이어

CD 플레이어

MD 플레이어

< 일본 국내 출하 실 황 (단 : 천 ) >

* 자료원 : 사단법인 자정보기술산업 회(JEITA)

◦ 음악 일 다운로드 경로

- 일본의 음악 다운로드 서비스는 1999년 12월‘소니뮤직엔터테이먼

트’에 의한 'bitmusic'이 처음으로 시작

- 2004년 4월 ‘Mora'가 가격(1곡/200엔 후)으로 서비스를 시작

- 2001년 11월부터 매된 iPod와 더불어 2005년 8월부터 시작한

다운로드 서비스는 렴한 가격(1곡/150엔 후)과 100만곡 이

상의 보유곡으로 인기를 얻었으며 iPod의 격한 매로도 이어

졌음

- 재 일본에서 음악다운로드는 1곡당 150엔 ~ 210엔, 월정액

12,080엔 ~ 19,080엔에 서비스되고 있음

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

60

1242 1251

1283

1329

1363

1429

1100

1150

1200

1250

1300

1350

1400

1450

2000년 2001년 2002년 2003년 2004년 2005년

□ 공연 시장

◦ 음악 공연의 시장규모와 동원 규모는 계속 인 증가추세에 있으며

2005년도 음악공연 시장규모는 1,429억엔으로 나타났으며, 평균

티켓 단가는 5,966엔으로 추계되었음

◦ 1990년 후반부터 많은 객을 동원한 페스티벌 형식의 라이

이벤트가 매년 개최되어 흥행에 성공을 거두면서 앞으로도 음악공

연 시장은 계속 으로 확 될 것으로 망

< 음악공연 시장 규모(단 : 억엔) >

< 음악공연 동원 객 수 (단 : 만 명) >

2,2562,237

2,297 2,303

2,332

2,395

2,150

2,200

2,250

2,300

2,350

2,400

2,450

2000년 2001년 2002년 2003년 2004년 2005년

* 자료원 : 피아 총연 출 엔터테이먼트 백서 2006

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일 본

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61

59,34062,491

73,773

68,490

49,433

4,580 3,811 5,236 3,712 2,703

0

10,000

20,000

30,000

40,000

50,000

60,000

70,000

80,000

2001년 2002년 2003년 2004년 2005년

◦ 동원 객수는 2004년 비 2.7% 증가한 2,395만명으로 2001년 이

후 4년 연속 증가했으며 그 요인으로는 경기회복과 페스티벌 형식

의 공연증가를 들 수 있음

◦ 음악 공연 시장은 연주하는 아티스트를 심으로 아티스트를 리

하는 사무소, 업과 기획을 담당하는 기획사 리 , 고주와

티켓 매업자 등이 상호 련된 구조임

□ 일본 음악 산업의 수출 수입 ◦ 일본은 자국 시장을 심으로 성장한 음악시장으로 세계 3 의 규

모로 거 한 소비시장이라고 할 수 있음

◦ 자국 음반의 해외 수출은 거의 미비한 상태이며 수입 주임

< CD 수출입 장수 추이 (단 : 천장) >

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

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2,916 2,896 2,714 2,485 2,220

25,11024,197

26,24625,172

21,042

0

5,000

10,000

15,000

20,000

25,000

30,000

2001년 2002년 2003년 2004년 2005년

◦ 국가 별로 살펴보면 세계 제1의 음반시장인 미국과 국으로부터의

수입 액이 체 수입 액의 56%를 차지하고 있으며, 수출은 미국

과 홍콩의 합계가 55%를 차지함

◦ 일본에 수입되는 체 음반은 약 210억엔, 이 한국음반은 9.8억

엔으로 약 5%를 차지. 미국, 국, 독일, 홍콩에 이어 5번째로 높

은 유율을 보이고 있음

< CD 수출입 액 추이 (단 : 백만엔) >

* 자료원 : 일본 세

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일 본

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시장 유율 기업명 특징

1 소니 뮤직 엔터테이먼트 일본국내 최 시장 유율

2 에이벡스 그룹 스음악으로 성장함

3 EMI 세계 메이 음악회사

4 유니버설 뮤직 유니버설 뮤직의 자회사

5 워 뮤직 재팬 워 러더스의 자회사

□ 일본 음악 사업체 황

◦ 음반 매의 불황에도 불구하고 음악다운로드 시장의 활성화로 음

악업계와 활발한 움직임을 보이고 있음

◦ 음악다운로드 사업으로 코드 업계는 아티스트 육성 사업을 강화, 인터넷 시 의 원소스멀티유즈를 가능하게 할 곡의 작권을 취득

하기 해 부단히 노력하고 있음

< 일본 음반회사 시장 유율 순 >

◦ 일본의 음악 산업구조는 코드회사를 심으로 작권을 리하는

작권 회와 음악출 사, 그리고 유통업계로 구성되어 있으며, 최근에는 음악의 2차이용 산업인 음악다운로드 시장이 속히 발

달하고 있는 추세임

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

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< 일본 음악 산업구도 >

* 자료원 : 2006 정보미디어백서

◦ 음반 매 기업인 타워 코드 등은 음반 다운로드 시장에 응하

기 해 06년 4월 미국의 넵스타와 신설법인을 설립하고 음악 다운

로드 서비스를 실시할 정이며, NTT 도코모와 자본 제휴로 휴

폰 다운로드 서비스도 개할 정임

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일 본

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◦ 주요 기업 소개

- 에이벡스 홀딩스

․ 보아, 동방신기 등 한국 아티스트의 일본 등용문이기도 한 기업

으로 1988년에 설립되었으며, 2004년 매출액은 754억엔으로 시

장 유율 업계 2 임. 자국가수 해외가수의 확보에 주력하고

있으며, 연 계 반에 걸쳐서 사업 분야를 확 해 나가고 있음

□ 한국 음악의 일본 진출시 유의

◦ 한류의 향으로 한국 가요를 비롯한 문화 반의 진출이 두드

러지고 있어 일본의 매니지먼트사, 음반기획사 라이센싱 회사

( 코드 회사)가 한국 콘텐츠에 주목하고 있음

◦ 그러나 지 재산권 반에 한 인식이 부족한 한국 음반기업에

한 이미지가 좋지 않은 것도 사실이며, 한류 이후 과다하게 상승한

권리 사용료 매니지먼트 창구의 불명료함이 큰 문제 으로 지 됨

◦ 지속 인 한류를 바탕으로 음악산업 반의 교류 활성화를 해서

는 기업 개개인의 인식은 물론, 지 재산권에 한 한국 국민의 의

식 환이 필요함

◦ 앞선 인터넷 기술과 음악 다운로드 련 기술을 가진 한국 기업과

력하여 사업 개를 원하는 일본 기업이 많으며, 최근에는 일본어

더빙곡이 아닌 한국어 노래 그 자체를 듣고 싶어 하는 요구가 높아

졌다는 사실과 간과해서는 안 됨

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

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5. 랜차이즈 산업

□ 일본의 랜차이즈 산업 규모

◦ 일본의 랜차이즈 비즈니스는, 랜차이 가 개발한 시스템이나 노

하우, 상표 혹은 마크, 체인명 등 사업을 운 하는 방법을 제공하

고, 가맹 이 자 을 투입하고 본부가 개발한 상술 노하우를 사

용하여 업을 실시해 서로의 이익을 도모하는 것

< 일본의 랜차이즈 체인 기본 구조 >

◦ 랜차이즈 체인의 가맹 은 별개의 독립한 사업자이며 랜차이즈

계약이라는 일정한 룰에 의해 사업을 실시하는 것으로 직 과는

그 성격이 다르지만 소비자에게는 동일한 자본이 운 하는 직

과 같이 보일 수도 있음

◦ 2005년도의 일본 내 랜차이즈 체인수는 1,146체인으로 년 비

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일 본

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체인수 포수 총매출

(단 : 백만엔) 체인수 증감 포수 증감

합계 1,146 58 234,489 8,532 19,388,888소매업 344 16 85,035 3,255 12,759,187편의 33 5 42,643 1,303 7,439,129외식업 467 25 56,865 1,865 4,060,821

서비스업 335 17 92,589 3412 2,568,880

5.3%, 58체인의 증가를 보임

◦ 랜차이즈 체인의 총 포수는 23만4,489 으로 년 비 3.8%,

8,532 이 증가로 나타났음

◦ 한, 랜차이즈 체인의 총매출액은 19조3,888억 엔으로 년 비

3.6%의 증가를 보 으며, 2005년 GDP의 약 4%를 차지함

< 2005년도 랜차이즈 통계표 >

* 자료원 : 사단법인 일본 랜차이즈체인 회

◦ 연도별, 업종별로 살펴보면 일본의 경기회복과 더불어 꾸 한 증가

세를 보이고 있으며, 편의 체인의 감소가 있었지만 체 으로는

소매 의 체인의 증가가 확인되었음

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

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□ 일본의 랜차이즈 업종별 동향

◦ 소매업종

- 편의 은 100개 포 미만의 소 체인의 합병 통합이 가속화

되고 있으며, 2003년부터 체인수가 히 감소하여 기업의 독

과 이 우려되고 있는 실정임

- 소매업종에서는 100엔 , 여성잡화 작업복 련 상품 매, 주류

매 문소매 , 고 문서 , 고차매매 체인 등이 호조를

보이고 있으며, 게임소 트 문체인 , 여성의류 문체인 등은

감소

◦ 외식업

- 라면 문 , 테이크아웃 밥, 도시락 문 은 포수와 매출 감소

를 보 으며, 특히 미국의 BSE( 우병) 소동으로 일본의 최 체

인을 자랑하는 쇠고기 덮밥(규동) 문 인 ‘요시노야’등이 큰

폭으로 매출 감소

- 일본요리, 밥 문 , 돈가스, 정식요리 등의 체인 이 호조를 보

으며, 양식으로는 피자, 스 게티가 심인 이탈리아 요리 이

호조를 보 음. 한, 양고기를 메인으로 야채와 함께 구워서 먹는

‘징기스칸’이라는 요리 체인 이 증가하고 있는 추세임

- 일본식 주 (이자카야), 카페, 커피 등은 기업의 시장 진입 등

에 힘입어 계속 인 호조를 보이고 있으며, 만화와 인터넷을 동시

에 이용할 수 있는 ‘네트카페’가 호조세

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일 본

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순 상호명 매출(억엔) 비고

1 세 일 24,987 편의 경

2 로손 13,617 편의 경

3 패 리 마트 10,317 편의 경

4 서클K상크스 8,987 편의 경

5 에디온 7,146 가 제품양

6 토스템 랜차이즈 체인 5,434 건물 보수 리

7 다스킨 톨 4,826 청소, 노인복지, 음식 체인

8 베스트 기 3,613 가 제품양

9 맥도 드 3,256 페스트 푸드

10 더 다이소(100엔 ) 3,200 100엔 경

11 마츠모토 키요시 3,129 약국경

12 스카이라크 2,796 음식 체인 경

◦ 서비스업

- 형 세탁소 체인의 꾸 한 증가 추세와 미용/이용원, 렴한 요

의 비즈니스호텔, 주택건설, 인테리어, 빌딩수리, 간호 서비스 등

의 체인이 호조를 보 으며, 반면 복사 , 탈 비디오 등은 감

소를 보 음

․ 탈 비디오 은 기업의 소체인 합병으로 체인 수 감소에도

불구하고 포수와 매출 증가

□ 일본의 랜차이즈 업종별 동향

< 주요 랜차이즈 체인 매출액 순 >

* 자료원 : 2007년 기업연감, 각 사 홈페이지 참고

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

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체인별 포수포별 매출액

(단 :백만엔)총계 208 83

소매업 249 153(편의 ) 1476 177외식업 124 70

서비스업 280 27

□ 랜차이즈 체인별 평균 포수와 포별 매출액

◦ 랜차이즈 체인별 평균 포수

- 랜차이즈 체인별 평균 포수는 208개로 나타났으며 업종별로는

서비스업이 280개로 가장 많았으며, 소매업에서 편의 의 평균 매

장수가 1,476개로 압도 으로 많았음

◦ 랜차이즈 포별 평균 매출액

- 포별 평균 매출액은 8,286만엔으로 나타났으며, 업종별로는 소매

업이 1억5,256엔으로 가장 많았고, 그 에서 편의 의 매출액이 1억7,698만엔으로 가장 높았음

< 체인별 평균 포수와 포별 매출액 >

* 자료원 : 일본 랜차이즈체인 회

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일 본

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71

□ 일본의 랜차이즈 련 법령

◦ 소 소매상업 진흥법

- 본 법규는 랜차이즈 업계만을 규정하는 목 으로 제정된 것은

아니나, ‘특정연쇄화사업(동법 11조)’에 해 규정하고 있음

- 소 소매상업 진흥법의 제11조(2003년 3월 개정)에 의해 랜차이

(특정연쇄화사업을 실시하는 사람)는 가맹 이 되려고 하는 사

람에게 계약 에 서면으로 요사항에 해 설명하는 것이 의무

로 되어 있으며, 설명을 한 서류는 ‘법정 개시 서면’ 는

‘계약서의 강’이라고 함

◦ 독 지법

- 랜차이즈 시스템에 해서 계약상 가맹자는 본부로부터 여러가

지 제약을 받게 되는데 그 사항을 ‘ 랜차이즈 시스템 독 지

법상의 기본방침’으로 명시

- 랜차이즈 시스템 독 지법에 한 기본방침은 가맹자의 부당

한 제약을 방지하기 해 랜차이즈 계약 체결 후의 본부와 가

맹자간의 한계선을 규정하고 있음

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

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□ 외국 랜차이즈의 일본 국내 도입 방법

◦ 일본 내 랜차이즈 체인은 편의 , 양과 , 패스트푸드, 클린서비

스, 학원, 인테리어, 스토랑 등 다양한 업종과 형태로 발 하고

있으며, 그 에 맥도 드, 세 일 , 스타벅스 등 일 이 일본에

뿌리를 내린 외국계 기업이 존재함

◦ 외국계 랜차이즈의 일본 도입에 한 특별한 제제는 존재하지 않

으며 기본 인 일본 투자 차에 따르면 되며, 구체 인 사항은

일무역투자교류 진 회와 일본무역진흥기구(JETRO)의 투자 상담

창구를 이용할 수 있음

◦ 외국계의 랜차이즈가 일본 진출시에는 50:50의 공동지분출자 형

식이 부분이며 세 일 과 같이 반응이 좋아 일본 측에 완 히

인수가 되는 경우도 있음

◦ 일본에 진출한 외국계 랜차이즈 에 가장 큰 성공을 거둔 맥도

드의 경우 1971년에 일본에 진출하여 2005년에는 3,794 포, 3,256억엔의 매출을 기록함. 그러나 일본의 랜차이즈 가맹

수 를 차지하고 있는 것은 부분이 자국계열이며 외국계 비율은

조한 편임

- (財) 일무역투자교류 진 회 http://www.mipro.or.jp - 일본무역진흥기구(Jetro) http://www.jetro.or.jp ◦ 랜차이즈 사업은 업종에 따라 큰 차이가 있으나 체 으로 일본

국내의 유통구조와 입지 조건 등을 잘 모르는 외국 업체가 직

수행하는 것에는 어려움이 있음

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일 본

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사항 내용

허락

제1조 랜차이즈 계약을 체결하는 목

제2조 계약에 사용되는 요한 용어의 설명

제3조 본부와 가맹 이 독립의 사업주체인 것

제4조 랜차이즈권의 부여

제5조 마크를 포함한 상표나 노하우의 사용 허락

제6조 가맹 에 배타 역의 인정여부

제7조 포의 업일수 등에 한 규정

지불

하는

제8조 랜차이즈에 가맹할 때에 지불되는

제9조 가맹 의 채무 불이행(계약 반)을 한 담보

제10조 포의 설계·디자인료를 본부를 징수하는 경우의 결정

제11조 상표·노하우의 사용료 등 본부에 지불하는

제12조 고 등에 한 비용의 부담

◦ 계약서의 세부사항 작성에 해서는 문가, 변호사의 상담을 하는

것이 바람직하며 다음 사항을 주의해야 함

- 법정 개시 사항을 검토

- 상 매출이 참고 사항인가 보증사항인가

- 본부에 지불하는 액의 내용

- 계약 반 시 손해배상, 도 해약에 한 약조항 악

- 동업종의 겸업 지 조항 독 인 역 부여 여부

◦ 랜차이즈 계약서의 기본 사항

< 랜차이즈 계약서에 포함되어야 하는 사항 >

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

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사항 내용

제13조 체인의 통일 이미지 확보를 한 규정

제14조 본부의 기 에 따르는 일이나 개장 등의 경우의 수속

제15조 상품·서비스 내용과 그것들 리 수단

제16조 FC 이미지 통일성 확보 등

제17조 본부와 가맹 의 상품 등의 공 계약 등에 한 사항

제18조 매 진 활동 등에 한 역할 분담 등

지도

교육

제19조 개업 의 가맹 오 하는 연수 등

제20조 개 후의 본부에 의한 조언 지도 련 사항

제21조 슈퍼바이 에 의한 조언·지도 련 사항

제22조 본부에 의한 가맹 의 포 등의 검사

그 외

가맹

의무

제23조 본부의 노하우 유출 유사사업 지

제24조 가맹 에 의한 보고 의무나 본부에 의한 회계 지도 등

제25조 권리 양도에 한 제한

제26조 가맹 사고(제조물 책임 등) 발생에 한 책

제27조 계약기간

계약

해제

종료

제28조 본부와 가맹 이 계약을 해제할 수 있는 조건

제29조 간 등의 철거 의무

제30조 계약 종료 후에도 본부의 노하우 유출 유사사업 지

제31조 계약해제 시의 손해배상이나 약 액의 규정

그 외

규칙

제32조 어쩔 수 없는 경우의 면책

제33조 가맹 의 채무를 담보하기 한 담보·연 보증인

제34조 가맹 운 에 임해 따라야 할 법령을 지키는 것

제35조 계약의 기본 조항의 내용이 되지 않는 부속 규정 등

제36조 분쟁 등이 생겼을 경우에 우선 의를 하는 것

제37조 계약 내용의 변경에 한 수속

제38조 분쟁이 생겼을 경우의 재 지는 본부의 소재지의 재 소

제39조 계약의 기본 사항 이외의 사항에 한 특별한 약정

* 자료원 : 일본 국세청 HP

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일 본

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세 일 7,321패 리마트 3,711

로손 3,121am/pm재팬 1,720

□ 외국 랜차이즈 성공사례 - ‘세 일 ’ ◦ 세 일 의 개요

- 1974년 일본에 처음으로 편의 을 개 한 랜차이즈 체인으로

다품종 소량화로 타 기업과 차별화

- 다양한 편의 랜차이즈 체인의 증가에도 불구하고 끊임없는

상품개발과 차별화, 그리고 고객만족을 한 노력으로 타 편의

소매 의 벤치마킹 상이 되고 있음

- 특히, 편의 도시락에 을 두고 개발한 결과 도시락 매액만 2005년 7,321억엔(2005년)으로 편의 업계 최고의 매출을 기록했음

< 편의 도시락 매 매출 순 (단 : 억엔) >

* 자료원 : 2007년도 기업연감

◦ ‘세 일 ’의 성공요인 분석

  - 기본 4원칙(다품종, 신선도, 청결, 친 )의 철 수  - 기본 원칙을 바탕으로 세 일 의 특색을 살려서 지역의 특색

에 맞는 경 방침과 차별화를 실시

- 슈퍼바이 의 질 향상을 도모하기 해 정기 인 교육, 단계별

육성 등을 실시  - 가맹 이 편의 의 경 에만 충실히 할 수 있도록 지원 체계 구축

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

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연도 사업비 내장객소비액 합계

2001, 2002년 26,968 13,458 40,4262003년 13,766 4,413 18,1792004년 11,630 8,782 20,413

6. 문화상품의 마

□ 이벤트 활용

◦ 이벤트 활용 마 의 장

- 이벤트를 좋아하는 일본국민의 특성을 살려 다양한 교류가 이루

어질 수 장소를 마련할 경우 한류의 정착을 유도할 수 있음

- 직 인 /고객과의 만남을 주목 으로 하는 이벤트를 활용한

새로운 비즈니스 모델 창조 가능

◦ 일본 이벤트 시장 규모 특성

- 일본 이벤트산업진흥 회에 따르면, 2003 ~ 2004년의 이벤트 시

장은 약 4조엔 규모라고 발표, 2001 ~ 2002년에 비해 약간 감소

세를 보이고 있으나 약 1조원에 불과한 한국 이벤트 시장규모에

비해 15배 이상이 되는 것으로 조사됨

< 일본 이벤트 시장규모 추이 > (단 : 억엔)

* 자료원 : 일본이벤트산업진흥 회

* 통계 집계가 2년 단 로 이루어짐

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일 본

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77

- 일본인은 특히 이벤트를 좋아하여 이벤트왕국이라 불릴 정도로 이

벤트 산업의 역사가 김. 이벤트라는 단어도 일본에서 처음 사용됨

- 이벤트 참여자는 여성의 비율이 높으며 더 극 임. 한류의 견인

차 역할을 한 여성 팬의 성향을 가미한 다양한 이벤트 개발이

실함

◦ 이벤트라는 콘텐츠의 다원 인 활용

- 일본은 콘텐츠 2차활용이 매우 발달되어 있는 구조로 이벤트 역시

멀티유즈 창구로 활용하여 시장규모를 확 해 나갈 수 있음

- 이벤트 에서도 혼다의 ‘에어웨이 오 카페 과 같은

과 문화행사가 목된 형태의 이벤트가 주목을 받음

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

78

이벤트카테고리 2001년 ~ 2002년 2003년 2004년 회 비 (%)박람회 683 - 2,461 360.3

페스티벌 9,563 - 4,945 51.7시컨벤션 9,913 - 5,409 54.6

회의이벤트 5,665 5,760 - 101.7문화이벤트 2,953 - 4,490 152.0

스포츠이벤트 2,382 - 3,108 130.5이벤트 9,267 12,419 - 134.0

합계 40,426 18,179 20,413 95.5

< 일본 이벤트 카테고리별 시장규모 추이 > (단 : 억엔)

* 자료원 : 일본이벤트산업진흥 회

* 2001년 ~ 2002년, 2003년 ~ 2004년 비교

◦ 일본 내 한류 한국 련 이벤트 황

- 2006 정보미디어백서에 따르면 일본의 문화이벤트 시장규모는 4,490억엔. 장르별로는 뮤지컬, 연극/개그, 고 극, 무용 순

- 한류 한국 련 이벤트의 심은 문화 련 이벤트가 다수로 음악콘서트, 화제, 펜미 /사인회, 연극 등의 순으로 꾸 한 증가 추세를 보이고 있음

< 2006년 상반기 한국 련 이벤트 구성비 (총138회) >

영 화 , 6

음 악 , 4 1

무 대 공 연 ,

1 9미 술 , 3 2

강 연 회 /신

포 지 엄 , 2 0

스 포 츠 , 8

기 타 , 1 9

Page 77: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

일 본

일 본

79

◦ 화 련 이벤트

- 2006년 이 부꾸로 신문에서 ‘한류시네마콜 션’을 개최하여 1월

14일 ~ 27일까지 총 28편의 화를 매일 두 편씩 상

- ‘한류 시네마 페스티발 2006’이 롯뽕기 극장의 주최로 2005년에

이어 국 29개 극장에서 확 개최됨

- 용 소극장을 심으로 아시아권 국가의 화가 인기를 얻고 있

으며 마니아층을 확보하여 발 하는 추세로 한국 화 진출 확

가 기 됨

◦ 팬 미 사인회

- 한류 스타들이 화, 드라마, 앨범 홍보차 일본을 방문했으며,

련 행사로 시사회, 팬사인회, 팬미 등의 다양한 이벤트가 이루

어짐

- 드라마 ‘아름다운 나날’, ‘올인’ 의 인기로 일본 내에서는 한류 4천왕인 배우 이병헌의 팬 미 이 2006년 5월3일 도쿄돔에서 열

렸으며, 5만 여명의 팬이 국각지에서 참석해 배우/스타에 편

된 한류의 모습을 단편 으로 보여주었음

- 배우 강동원의 팬 미 에 4,000명, 2005년 3월 닛테 에서 방 한

‘ 리의 연인’의 주인공 박신양의 팬 미 에도 2,000명의 팬이

모임

- 8,000엔 ~ 15,000엔 의 참석 티켓이 매 20분 만에 매진되는 등

한류는 스타/배우를 심으로 이미지를 굳히고 있는 것으로 단

되며 이를 비즈니스로 극 활용하기 한 방안 모색이 필요함

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

80

◦ 음악 콘서트

- 보아가 2001년 일본진출에 성공한 이후 한국의 가요가 조용

히 인기를 끌어오다가 2004년부터 한류열풍과 함께 한국 가수들

의 끊임없는 일본 공연이 이루어져 K-pop 이라는 하나의 장르로

자리잡음

- 한국의 음악 문채 ‘MNET’의 일본 개국 축하 콘서트가 2006년

4월15일 동경에서 열렸으며, 신승훈, 이효리, SG 워 비 등 한국

을 표하는 가수의 출연으로 약 8,500명의 객을 동원

◦ 연극 공연/ 뮤지컬

- 2006년 1월 7일~2월 9일 일본 삿포로 축제에 앞서 ‘겨울소나

타 더 뮤지컬’ 이 성공리에 공연되었음. 윤석호 감독이 총감독을

맡은 이번 공연은 콘텐츠의 재활용 면에서도 좋은 로 평가됨. 특히, 지역 사회의 발 에 콘텐츠가 목될 수 있는 좋은 이벤트

의 로 평가됨

- 2006년 4월 14일 ‘한류개그축제(개그콘서트 공연진)’가 동경에서

개최되었음. 처음으로 개최된 한국 개그 공연으로 그 의미가 크다

고 단됨

◦ 기타

- 한국 요리에 한 심은 여 히 꾸 한 인기를 얻고 있으며, 특히

드라마 ‘ 장 ’의 향으로 궁 요리에 한 심도 아주 높아

크고 작은 궁 요리 이벤트가 곳곳에서 열리고 있음

- 작은 규모이지만 2006년 6월 15일 ~ 17일 동경에서 ‘식(食)과 시

네마로 한국을 알자’라는 주제의 이색 이벤트가 개최됨. 화 속

에 나오는 한국 가정요리와 궁 요리, 그리고 감수성이 풍부한 한

국 여류감독의 화가 소개됨

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일 본

일 본

81

02,0004,0006,0008,000

10,00012,00014,00016,00018,000

1700

1800

1900

2000

2100

2200

2300

2400

발행부수(백만부) 12,638 15,427 15,315 14,672 14,261 13,794 13,616 13,222 12,998

판매금액(억엔) 2024 2276 2263 2159 2104 2039 2001 1949 1923

1990년 1995년 1998년 1999년 2000년 2001년 2002년 2003년 2004년

□ 잡지

◦ 일본 잡지 시장 규모

- 일본의 잡지시장은 1998년부터 축소되어 왔으며 2004년도까지

여 히 감소 추세에 있음

- 월간지, 주간지 합계 매 액은 1조2,998억엔(2004년), 잡지

고비도 2003년에 비해 1.6% 감소한 3,970억엔(2004년)

< 일본 잡지시장 주요 지표 >

* 자료원 : 2006년 정보미디어백서

Page 80: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

82

◦ 한류/한국 련 잡지의 거 출

- 일본 잡지사들은 불황 속에서 ‘한류’를 하나의 기회로 포착, 거의

모든 출 사에서 한류를 키워드로 하는 잡지를 발행한 상황

- 2004년에 타 소보(竹書房)에서 처음으로 한국배우 문 잡지인

‘액터스 스타일 코리아’ 발행, 창간부수는 5만부로 알려졌으며, 기

존 일본의 잡지 창간부수 평균이 2 ~ 3만부 인 것을 감안하면

한류의 인기를 짐작할 수 있음

- 2003년 겨울연가의 히트 이후에 창간된 한국 련 잡지는 약 40여종에 이르며, 부분이 비정기 으로 발간되고 있음

- 를 들어, 34만 2천부의 평균 발간부수를 자랑하는 문화 엔

터테인먼트 문 잡지 ‘피아’는 한류가 계속 될 것으로 망하고

2005년 2월 한류 련 사이트를 개설, 한류의 문화 연 정보를

제공하는 동시에 련 공연티켓 매도 병행하고 있음

- 그러나, 2006년에는 화 련 잡지를 제외한 드라마/스타 주의

한류 한국 련 잡지의 발간이 조한 것으로 단됨.

- 향후, 지 까지 난립해왔던 한국/한류 련 잡지의 재편이 이루어

질 것으로 망되며, 월간출 을 목 으로 한국 기업과 합작을 꾀

하고 있는 회사도 있어 각 출 사의 경쟁은 계속될 망

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일 본

일 본

83

잡지명 출 사 창간일 성격 호수

사랑해요! 한국 드라마 TOKIMEKI퍼블릭 2004년 4월 특간 10호

더 알고싶다! 한국 TV드라마 공동통신사 2003년 12월 특간 12호

한국 드라마&시네마라이 타 소보 2005년 1월 월간 20호

한국 드라마스타 라이 타 소보 2005년 5월 격월간 6호

한국 무비스타 라이 타 소보 2004년 12월 특간 2호

한국 드라마 NOW 주부와생활사 2004년 4월 특간 8호

한국 스타 매거진 매일 신문사 2005년 3월 특간 2호

한국 TV 화 팬 BOOK 지출 2003년 10월 격월간 16호

한국 스타 귀한 PHOTOBOOK 후타바사 2004년 7월 특간 5호

한국 톱스타 뉴즈 출 2004년 4월 계간지 7호

한국 티비&시네마 라이 학연 출 2002년 11월 특간 10호

한국 드라마&시네마 스타 라이 TAKARAJIMASHA 2003년 12월 계간지 10호

한국 드라마 특집 분카사 2005년 1월 격월간 8호

한국은 드라마틱 동양경제신문사 2003년 7월 특간 2호

한국 스타를만나고 싶다! 주식회사 아스콤 2004년 12월 특간 1부

한류시풍 코믹 출 2004년 8월 특간 8호

< 일본 내 출 되고 있는 한국 한류 련 잡지 목록 >

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

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잡지명 출 사 창간일 성격 호수

한류스타 스타일 제당 베스트 묵크 2004년 10월 특간 5부

한국 드라마&시네마 팬 MB COMPANY 2004년 5월 특간 2부

한국 러 서울 KK베스트셀러즈 2005년 6월 격월간 6호

액터스 스타일 한국 타 소보 2004년 4월 특간 8호

It's KOREAL 오쿠라 출 2004년 10월 격월 14호

무비! 무비! 서울! 덕간 서 2004년 7월 특간 1호

KOREA MOVIE 백야서 1905년 6월 특간 9호

KOREA +act. 와니 출 사 2005년 2월 격월간 7부

사랑 아오바 묵크 2005년 7월 특간 2부

무비 공 시네마하우스 1997년 격월간 39호

HOT CHILI PAPER HOT CHILI PAPER 2000년 1월 격월간 35호

서울 터치 에이원시네마 2004년 4월 특간 4호

한국&아시아 TV드라마 가이드 후타바사 2005년 10월 격월간 4 부

한국 드라마 가이드 NHK출 사 2003년 11월 특간 9부

한국 드라마 통신 2006 소 트뱅크 2005년 4월 계간지 1부

목빠지겠다! 한국 드라마 TOKIMEKI퍼블릭 2004년 8월 특간 4부

한국 라티나 주식회사 아스콤 2006년 2월 월간 2부

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일 본

일 본

85

방송명 방송국 방송시간

섹션 TV  KNTV 일 심야 0시

도쿄 MXTV 월 오후10시

SBS TV 능 KNTV 일 오후11시

와이드 엔터테이먼트 뉴스 M NET 일 오후 5시

선데이 리얼 로맨스 KNTV 토 심야 0시

일요일은 즐거워 KNTV 토 오 10시

야심만만 KNTV 목 오후11시

유 & 김 놀러와 KNTV 목 오후 5시

챈런지 1000곡 KNTV 오 9시

만원의 행복 M NET 일 오후 6시

앙드 김 패션쇼 So-net 오 9시

K-POP 만재! 뮤직박스 So-net 화 오 8시

쇼 K-POP의 심 KNTV 일 오후 7시

SBS 인기가요 KNTV 월 오후11시

김동률의 포유 KNTV 토 오후11시

윤도 의 러 터 KBS WORLD 일 오 10시

K-POP NO1. BS 아사히 목 심야 0시

□ 한국 연 , 버라이어티, 음악 방송 황

< 일본 내 한국 쇼 로그램 방송 황(2006년 5월 기 ) >

◦ 드라마와 화의 인기로 한국 연 계에 한 실시간 정보를 얻고자하

는 시청자들을 해 CS 채 을 심으로 한국 연 정보 방송이 증가

◦ 한, 보아, 비를 표로 하는 K-POP은 드라마의 인기로 류, 박용하, 류시원 등이 가세하여 입지를 확고히 함. 특히 최근에는 신화와 동방신

기도 일본에 데뷔하여 그에 따른 음악정보채 도 생겨나고 있음. ‘MNET’ 채 의 일본 진출과 더불어 K-POP에 한 지명도가 높아짐

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제 2 장

Page 85: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

중 국

89

1. 방송 산업

□ 국 방송시장 황

◦ 국 방송시장은 2005년 재 314개의 방송국과 2,289개의 채 , 12억의 시청자를 보유하고 있음, 2002년 방송시장의 개방에 따라

방송산업의 규모 확 는 계속되는

◦ 체 TV 고수입의 70%를 드라마 고가 차지하고 있을 정도로

드라마의 인기는 높은 편

□ 한국 방송 로그램의 지 진출 황

◦ 한국 드라마는 주로 CCTV, BTV, 후난 성TV, 둥TV이 수입하며

지방방송국들은 방송국에서 수입한 권을 재구입해 드라마를

방 함

- 한 방송국에서 수입한 해외드라마는 방 후 다른 방송국에 재

매돼 ‘가을동화’의 경우 36개 방송국에서 방 된 바 있음

◦ 국 내에서 인기드라마는 주로 황 시간 인 녁 8 ~ 10시에 방

송하는 경우가 많으나, 해외드라마는 이 시간 에 방송이 지되어

한국 드라마의 방송 시간 는 부분 10시 이후. 이 시간 의 시청

자는 크게 한국의 유행에 민감한 20 ~ 30 여성과 한국 홈드라마

를 즐겨보는 50 ~ 60 년여성임

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

90

- 드라마채 인 CCTV-8은 밤 10시40분 ~ 12시30분까지 ‘해외극

장‘ 로그램을 편성해 한국드라마 주로 방 했으나, 올해부터

는 한국, 미국, 싱가폴 등 십여개 국과 합작드라마를 제작해 방

할 계획이라고 밝힘

- BTV, 톈진TV, 후난(湖南) 성TV, 장시(江西)TV 등 지방 방송국은

밤 10시 ~ 12시까지 해외드라마 방 시간 를 편성해 매일 2 ~ 3편을 방 하고 있으며, 해외드라마 한국드라마 방 비율이 가장

높음

- 랴오닝(遼寧)TV 종합채 은 밤 10시 ~ 12시까지 ‘한국드라마극

장’ 로그램을 편성해 한국드라마를 방 함

- 최근 국 내 일부 시청이 가능한 만, 홍콩의 성채 은 황

시간 에 한국드라마를 방 해, 이 시간 국인들의 한국드라마

시청이 늘고 있음

- 늦은 시간 에 방송되는 드라마는 낮 시간에 재방송되는 경우가

많고, 일주일 는 일정기간이 지난 후 오 이나 낮 시간에 재방

송을 다시 시작해 같은 기간에 한 드라마가 동일 채 에서 시간

와 회수를 달리해 방 되기도 함

◦ 연도별 수입된 한국드라마 편수

- 2001년 : 지 은 연애 , 도시남녀, 가을동화 등이 수입됨

- 2002년 : 이 의 모든 것, 여자만세, 연애편지, 유리구두, 보고

보고, 겨울연가 등 총 67편의 한국드라마가 방 됨

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중 국

91

- 2003년 : 리엣의 남자, 햇빛속으로, 호텔리어, 명랑소녀성공기, 불꽃, 상도 등이 수입됨

- 2004년 : 낭랑18세, 옥탑방 고양이, 인어아가씨, 귀여운 여인, 명

성황후, 북경내사랑(합작드라마) 등이 수입돼 33개 도시의 156개

채 에서 총 45편의 한국드라마가 방 됨

- 2005년 : 내이름은 김삼순, 정, 푸른 원 에, 굳세어라 순

아, 천생연분, 유리화, 황태자의 첫사랑, 리의 연인, 노란손수건, 장 , 애정의 조건, 로즈마리, 여인천하, 백만송이 장미 등이 수

입됨

- 2006년 : 오!필승 순 , 여름향기, 다모, 달콤한 스 이 등 드라

마가 수입돼 방 됨

□ 한국 드라마 시청률 비교

◦ 2천개가 넘는 채 을 보유한 국에서는 시청률이 1%만 넘으면 높

은 편에 속하나 공식 인 시청률 통계는 부재함. 국 내 CCTV와

후난 성TV는 한국드라마 방 으로 높은 시청률을 기록하고 있으

며, CCTV는 가족 심의 드라마를 방 하고 후난 성TV는 트 드

드라마를 주로 방 함

- CCTV-8이 방 한 한국드라마 ‘인어아가씨’가 0.97% ‘목욕탕

집 남자들’와 ‘보고 보고’가 1.72%, ‘명성황후’가 0.69%의 시청

률을 기록해 국 동일 시간 의 로그램 모두 1 를 차지함

- 2005년 후난 성TV가 방 한 ‘ 장 ’이 2.67% 시청률로 드라

Page 88: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

92

마 최고치를 기록했고 같은 기간에 CCTV가 방 한 ‘굳세어

라 순아’는 0.57%의 시청률을 기록해 과거 방 한 한국드라마

의 시청률과 비교해 높은 수 을 보임

◦ 국 내 인기가 높은 드라마에 한류스타가 출연한 경우 해당 한류

스타가 과거에 출연한 다른 드라마가 재방송되는 경우도 늘고 있음

□ 한국드라마의 수입가격 변동 황

◦ 지난 5년간 지속 으로 상승한 만, 일본 등 아시아권의 한국드라

마 수입가격은 2000년 비 평균 15배가 폭등해 수입 측의 불만이

늘고 있으나, 국 최 국 방송국인 CCTV는 한국드라마의 수입

가격 상승에 해 사 응조치를 취해 수입가격이 크게 달라지지

않았다고 함

- CCTV는 한국드라마 가격이 지속 으로 상승할 것으로 망해 가

격상승의 향을 받지 않도록 한국 측과 장기계약 체결했으며, 드

라마 인기가 높더라도 비싼 수입가격으로 들여올 의향은 없다고

밝힘

- 작년 하반기 후난 성TV와 CCTV가 ‘ 장 ’ 수입을 해 가격경

쟁을 벌이다가 후난 성TV가 회당 1만달러의 가격으로 수입해

국 내 해외드라마 수입가격 역 최고를 기록함

◦ 2000년 국 내 한국드라마의 수입가격은 회당 1,000 ~ 2,000달

러 수 이었고, 2005년 한국드라마 평균 수입가격은 회당

3,000달러 정도

◦ 2005년말 한국드라마의 수입가격은 회당 8,000~20,000달러 수

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중 국

93

으로 ‘ 장 ’ 수입 과 비교해 평균 8배가 상승함

- 국의 한 엔터테인먼트사 계자는 2005년 말 CCTV는 16부작

인 ‘풀하우스’ 방송권을 70부작인 ‘ 장 ’보다 더 높은 가격으로

수입했다고 함

□ 국정부의 한국드라마 방 축소정책

◦ 지난해 말 총국은 과거 한국 드라마의 수입과 국 내 방송에

해 비교 했다며 아직까지 구체 인 법규를 발표하지 않았

으나 올해 안으로 한국드라마 수입 방 축소방안 발표를 고

했음

◦ CCTV는 방 된 드라마 수가 은 편이나 한 드라마가 100회 이상

재방송돼 방송시간을 많이 차지했다며 체 외국 드라마의 방 비

율에서 한국 드라마의 비율을 낮출 것이라고 밝힘

◦ 후난 성TV측도 지난해 ‘ 장 ’ 수입 시 산을 과했고, 한국드

라마의 반 인 수입가격이 무 올랐다며, 향후 한국드라마를 수

입에 난색을 표함

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

94

2. 화 산업

□ 국 화산업 황

◦ 국 화산업 규모 흥행수입

- 2003년 국에서 제작된 화는 140편으로 흥행수입은 총 9억5천만 앤이며, 2004년 국의 화 제작편수는 총 212편으로 흥

행수입은 15억 앤에 달함

- 2005년 말 국 화배 시스템 ‘원선망(院線網)’에 가입한 화

은 1,243개로 총 2,668개 스크린을 보유해,2004년 1,188개

화 이 2,396개 스크린을 보유한 것과 비교해 각각 55개 화

, 272개 스크린이 증가함

․ 국의 화 상 방식은 한편의 화를 한 상 에서 일정기간

상 하는 한국과 달리, 한 상 에서 시간 별로 다른 화가

상 돼 상 편수의 집계가 어려우며 공식 으로 발표하는 통계

가 부재함

․ 국 내 부분의 화 은 하나의 상 을 가지고 있으며 과

거 한국 화의 극장 개 은 한해 2~3편 정도에 불과했으나, 최

근 한국을 포함한 외국자본의 멀티 랙스 화 증설로 한국

화의 상 확 가 기 됨

- 1995년 국의 해외 화 수입액은 3천만 앤에 불과했으나 2005년

에는 2억1천만 앤에 달함

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중 국

95

순서 국 화 수입 화

제목 흥행수입 제목 흥행수입

1 무극(無極) 17,000 해리포터와 불의 잔 9,3772 신화(神話) 9,600 스타워즈 에피소드 3 7,5543 칠검(七劍) 8,300 미스터&미세스 스미스 6,1984 이니셜D(頭文字D) 6,400 우주 쟁 5,2005 서울공략(漢城攻略) 4,100 내셔 트 져 3,5926 정 성(情진大聖) 4,000 드 오 조로 3,0547 퍼햅스 러 (如果愛) 2,800 마다가스카르 2,8198 천리주단기(千里走單騎) 2,205 인터 리터 2,7249 임장하(任長霞) 2,600 스텔스 2,64010 생사우옥유(生死牛玉儒) 2,000 아나콘다 2 2,533

◦ 2005년 국 개 화의 흥행순 를 보면, 인기배우의 출연과 블록

버스터 주의 화가 부분을 차지하며 내용면에서도 애정, 드라

마, 코미디 장르보다는 타지, 액션, 어드벤처 등 SF 화가 흥행을

이끌었음

< 2005년 국 개 화 흥행순 > (단 : 만 앤)

* 자료원 : 中國太平洋電影網

- 흥행성 1-3 인 ‘무극’, ‘신화’, ‘칠검’은 모두 액션이 포함된 SF 블록버스터이며, 수입 화의 흥행성 1, 2 를 차지한 ‘해리포터

와 불의 잔‘과 ’스타워즈 에피소드 3‘도 환타지 SF 화로 최근 제

작되는 한국 화의 주요 장르인 코미디나 로맨스장르와는 차이가

있음

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

96

- 2004년 국 내 최고 흥행성 을 기록한 화는 1억5천만 앤

(약 225억원)의 흥행수입을 기록한 장이머우(張藝謀)감독의 ‘십면매복(十面埋伏)’이고, 외화부문에서는 8,600만 앤의 흥행수입

을 기록한 ‘반지의 제왕 - 왕의귀환’이 1 를 차지했으며, 국

화가 체 화시장의 55%를 차지함

- 2005년 국내 화상 흥행수입은 작년 비 33% 증가한 20억

앤에 달하며, 첸카이거(陈凯歌)감독의 ‘무극’이 흥행수입 1억

5,300만 앤(약 229억원)을 기록해 1 를 차지했고, 외화부문은

‘해피포터와 불의 잔’이 9,390만 앤을 벌어들여 최고의 흥행수입

을 올림

- 2005년 국에서 750만 앤의 흥행수입을 올린 한국 화 ‘외출’은 국 내 상 된 한국 화 최고성 을 기록함

□ 국의 연도별 한국 화 수입 황

◦ 연도별 국에 수입된 한국 화

- 2004년에는 ‘내 남자친구를 소개합니다’, ‘클래식’, ‘태극기 휘날리

며’ 등이 수입돼 극장에서 개 됨

- 2005년 한국 화는 총 17편이 국에 수입 고, 총 수입액은 43

만달러로 편당 2만5,300달러의 평균가격을 보 으며, 수입된 한

국 화 일부만 국 화 에서 개 됨

․ 수입된 화로는 ‘외출’, ‘ 애’, ‘주먹이 운다’, ‘미워도 다시한번’, ‘가문의 ’, ‘천년호’, ‘안녕!UFO’, ‘내남자친구의 로맨스’, ‘S다

이어리’, ‘살인의 추억’, ‘내사랑 싸가지’, ‘형사’, ‘비트’ 등이 있음

- 2006년에는 3월 ‘무 검’, ‘데이지’, ‘야수’, ‘왕의 남자’ 등이 수입됨

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중 국

97

◦ 국 상 된 한국 화 실

- 국 내 개 된 한국 화의 흥행성 은 지 주연의 ‘내 여자친

구를 소개합니다’가 역 최고기록을 보 으며 2005년 배용 주

연의 ‘외출’이 750만 앤의 매출을 달성하는 등 비교 좋은 성

을 거둠

- 2006년 첫 개 한 ‘무 검’은 80만 앤의 비교 조한 흥행기록

을 보 으나 5월에 개 한 ‘데이지’는 1,000만 앤의 흥행매출을

올려 동기간 상 된 헐리우드 화보다 매출규모가 높게 나타남

- 그러나 아직 인기 국 화나 헐리우드 화에 비해 매출규모가

상당히 낮은 수 임

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

98

3. 캐릭터/애니메이션 산업

□ 소비 잠재력이 큰 카툰 시장

◦ 국은 캐릭터를 나타내는 말이 명확하지 않아 카툰사업의 포

인 개념으로의 근이 필요함

- 카툰은 애니메이션, 래시, 만화, 카툰, 캐릭터, 기타 련 분야를

포 하는 의미

- 최근에는 캐릭터를 '카툰형상(卡通形象)'으로 표 하면서 차 독

립 인 산업으로 인식하기 시작하고 있음

◦ 인민왕(人民網)등 국 매체들은 2006년 '미키마우스' 78번째 생일

을 맞아 "400세를 훌쩍 넘은 국 통 캐릭터 '손오공'이 78세 미

키마우스에 졌다(400歲的孫悟空何以輸給78歲的米老鼠) 라고 하면

서 캐릭터산업의 요성을 재조명 하 으며, 업계 문가들은 향후

3년 동안 연평균 110% 이상 성장할 것으로 측함

- 재 국 카툰 생 상품의 수요규모는 2000억 앤을 넘어섰으

며, 매년 40%씩 성장하고 있는 추세임

․ 핸드폰, CD 이어 등 고부가가치 상품인 자제품 가운데 캐

릭터를 이용한 자제품의 비 이 2%를 차지하며 2006년 소비

규모가 약 120억 앤에 가까울 것임

․ 재 문구의 소비는 연간 200억 앤으로 2010년에는 1,000억

앤을 넘어설 것이며, 아동복장 소비는 연간 900억 앤으로

향후 6 ~ 10%정도 꾸 히 성장할 것으로 상됨

Page 95: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

중 국

99

․ 특히, 성인시장을 겨냥한 캐릭터 비즈니스는 거의 기 진입단계

이기 때문에 성인용 완구류의 총이익은 120 ~ 130%에 달하여

매우 유망한 사업임

․ 청소년 34%가 지능개발용 완구와 상용 완구를 선호했으며, 29%의 년층은 소일거리로 가볍게 즐길 수 있는 완구를 선호

했으며, 27%의 장년층 여성은 장식용 완구를, 13%의 노년층은

동물, 사람모양의 완구를 선호함

◦ 하지만, 업계종사자가 한국의 1/3 수 인 1만명에도 못 미치고 연

구개발이 부재한 탓에 자국 콘텐츠가 체의 11% 밖에 되지 않으

며, 불법 복제가 만연하여 시장이 제 로 형성되지 못한 상태임

☐ 국 내 한국 캐릭터 진출 황

◦ 캐릭터 시장은 애니메이션, 화에서 문구, 의류, 액세서리 등 범

하게 걸쳐있어 이에 한 통계가 쉽지 않으나, 한국문화콘텐츠진

흥원의 2004년 자료에 의하면, 對 국 캐릭터 수출은 26%로 미국

(42%) 다음을 기록함

< 국가별 국 캐릭터 시장 유율 >

Page 96: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

100

캐릭터 명 한국업체 주 수익원

엽기토끼

(마시마로)씨엘코

엔터테인먼트

- 완구, 온라인 래시가 주로 유행

- 특히 차량 용품으로 직 캐릭터 상품을 제

작 수출하여 매 수익을 얻음

국소녀

pucca 부즈

- 완구, 의류 등 3000여개의 각종 캐릭터 상

품 주로 주 수익이며 국에 100개가 넘

는 문매장이 있음

감자도리임펙트

커뮤니 이션

- 한 합작 그림동화 '감자도리 매직어드벤처'로 첫 진출

- 문매장을 통한 상품 매가 주수익, 향후

콘텐츠 사업으로 확장 정

딩가하나로통신

(북한 합작)- 만과 홍콩 등지에서 캐릭터 상품 매와

모바일 래시 주

바른손

캐릭터바른손

- 비디오 애니매이션 '리틀토미'로 첫 진출

- 문구 멀티미디어 제품의 매 주

◦ 카툰 이윤의 주요 통로인 캐릭터 라이센싱은 제품 라이센싱과

라이센싱으로 나 수 있는데 국에서는 주로 제품 라이센싱을 많

이 선택함

- 외국 카툰 로그램과 캐릭터는 국에서 아이템별 OEM 방식의

제품 라이센싱을 주로, 부차 으로 매 리 라이센싱을 진행함

◦ 재 한국 캐릭터는 과거 완구, 문구, 도서 등 가공생산, 비교

통 인 방면에서 모바일 콘텐츠, 온라인 게임, 문 리스트매장

매들의 방면에서 수익을 올리고 있음

< 국 진출한 주요 한국 캐릭터 >

Page 97: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

중 국

101

캐릭터 명 한국업체 주 수익원

후르츠

랜드

코코

엔터 라이즈

- 콘텐츠와 캐릭터를 활용한 어교육 콘텐츠

와 게임, 교육용 비디오 주, 제 인형 시

토리아드

등디앤피시스템

- 토리아드는 문구캐릭터, 불펭과 핑크피티는

모바일 콘텐츠 서비스로 추진

지신

(zisin) 지신- 스크린세이버, 웰페이퍼, 게임 등의 모바일

콘텐츠로 제공

미친

네 살 뚱캐릭터 라인

- QQ닷컴 상에서 아바타, 배경화면, 스킨, 웹

아이콘, 래시 아이콘 등 다양한 콘텐츠

◦ 그동안 구미와 일본이 주 유하 던 국시장에 2000년부터 한국

캐릭터를 알리는 계기를 마련한 ‘마시마로’는 국에 직 수출해

2,000억원의 매출(라이선스 기 50억원)을 달성했음

- 2004년 국 모 웹사이트에서 '3765'라는 이름으로 실시된 네티

즌 조사 에 마시마로는 네티즌의 가장 높은 지지를 받았으며, 상당히 좋아한다고 밝힌 네티즌이 42.8%를 기록함

- 2003년 국 상해묘성과기유한공사과 마시마로 차량용품 합작 계

약을 맺어, 로얄티 방식이 아니라 직 캐릭터 상품을 제작해 수

출함

* 국 상해묘성과기유한공사는 재 미국 phoenix gold사, 독일 MB QUART사, 한국의 SIERRA사 등 유명 차량 음향기기 회사의 화

권지역의 총 매를 맡고 있으며, 국 각 성과 시에 간 매상

만 50여개가 넘는 탄탄한 유통 매를 확보하고 있는 국 표

인 차량용품 업체임

Page 98: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

102

◦ 부즈사의 국소녀 '뿌까(PUCCA)'는 동물 캐릭터가 주류 던 국

시장에 한국 이미지보다는 국을 포함한 동양 정서를 변할 수

있는 국 음식 주인의 외동딸로 친숙한 인물 캐릭터를 설정하여

국시장에서 가장 성공한 한국업체로 꼽힘

- 2002년 12월 Donice Enterprise Development Co.와 에이 트 계

약을 체결하여 당시 MG로서 3억5,000만원을 받았으며, 상품제조

와 마 을 라이선싱 형식으로 맡기로 상품 매출에 비례해 로열

티를 받고 있음

* Donice Enterprise Development Co.는 텐센트닷컴(Tencent.com)이라는 온라인 회사로부터 큐젠(Q-gen)이라는 펭귄모양 캐릭터를

라이센스 받아, 상품화하여 400여개 정도 되는 자체 문매장에서

성공 으로 매한 바 있는 기업임

- 우에 100여개의 PUCCA 문매장이 있으며, 상하이 등을 심

으로 28개를 더 확장하면서, 2010년까지 500여개로 늘릴 계획임

Page 99: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

중 국

103

- 우의 한 PUCCA 문매장은 25만 앤 자 을 투자한지 1년

만에 300만 앤의 수익을 거둔바 있음

◦ 임펙츠커뮤니 이션의 '감자도리'는 2003년 국 자공업출 사(PHEI)와 한 합작 그림동화로 본격 으로 라이선스 사업을 시작하 음

< 감자도리 문매장 모습 >

- 2005년 12월 '감자도리 문매장을 상하이에 2곳 오 . 심양, 련, 연변지역 등 북방지역으로 매장을 넓 3년째인 2009년에는

국 내에 총 100개의 매장을 오 할 계획임

- 업체측은 매장 오 3~4개월만에 리 문의 화가 쇄도하고 있

어 2006년 한해 상해지역만 10개의 매장까지 확장 할 수 있을

거라 밝힘

- 재 국최 엔터테인먼트 포털업체인 QQ닷컴(www.qq.com)과

캐릭터를 이용한 아바타 제공 건등의 콘텐츠 계약을 추진 에 있음

◦ 2004~2005년부터 국산 캐릭터들이 잇단 수출계약에 성공하면서, 문구, 의류등의 캐릭터 상품에서 모바일, 게임 등의 다양한 콘텐츠

로 국 진출하는 양상을 보임

Page 100: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

104

◦ 디앤피시스템사의 불펭과 핑크피티는 2005년 1월에 홍콩 콘텐츠

로바이더인 아이디어 컬처와 모바일서비스를 계약 체결했음

* 아이디어 컬쳐는 홍콩에 본사를 두고 국, 싱가폴, 만, 말 이

시아 등 아시아의 형텔 콤에 게임, 엔터테인먼트 콘텐츠, 뮤직

일 등을 제공하고 있음

◦ 캐릭터 라인사의 ‘미친 네 살 뚱’ 역

시 QQ닷컴과 제휴를 맺어 아바타, 배

경화면, 래시 아이콘 등 다양한 콘텐

츠로 소개될 정이며, QQ닷컴 과 제

휴를 맺고 있는 차이나 텔 콤과 같은

이동사의 모바일용 콘텐츠로도 이용될

망임

* QQ닷컴은 텐센트 테크놀로지라는 국의 표 인터넷 모바

일 서비스 회사가 운 하는 온라인 게임과 뉴스, 모바일 캐릭터

다운로드 등이 서비스되고 있으며, 재 2억 여명의 회원이 활동

□ 한국기업의 국 진출 략

◦ 카툰산업 이윤생성의 건은 지 재산권을 둘러싼 방송 혹은 상 , 고, 라이센싱, 네크워크 등의 다양한 방식으로 산업군을 형성하는

데 있음

◦ 잠재공 업체에게 좋은 평가를 받고 있는 기술, 제작 AS조건, 생산능력, 재력을 갖춘 국 업체와 제품홍보 리 매를 한

력체계를 구축해야 함

Page 101: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

중 국

105

- ‘ 국소녀 뿌까’의 제작사인 부즈 측은 국 주요 포털 사이트인

시나(SINA), 소후(SOHU)등과 연계해 '뿌까' 용 SMS, MMS 모바일 사용화 서비스를 실시하고 있음

- 련 시회에 꾸 히 참여하여 국 력업체를 발굴해내는 것도

좋은 방법임

◦ 이미 구미와 일본 캐릭터가 주를 이루는 국시장에서 후발자의 입

장에서 진입하는 한국기업은 기존의 간단한 OEM 형식을 보다는

반드시, 차별화된 경쟁력을 제고해야함

◦ 유수의 국기업이 우리나라 유명상표를 미리 등록하거나, 불법으로

제조 매하는 수법으로 지 재산권을 침해하고 있으므로 이에

한 철 한 비와 응방안이 필요함

- 표 인 사례로 마시마로는 약 10여 종의 해 도서로 연간

손실액이 략 500만 앤 이상, 국 이동통신 역의 연간 손실

액은 300 ~ 500만 앤 정도이며, 특히 완구 문화 용품 역

에서는 100여개의 련 웹사이트와 오 라인 매로 해 이 성

황해서 손실액이 연간 5,000만 앤이나 되는 것으로 자체 추정함

- 2005년 ‘마시마로’가 국 내 해외 작권 최 로 승소하여 30만

앤 배상을 받았지만, 국 법률 환경의 특수성으로 인해 많은

피해 사례가 발생하고 있기 때문에 기업 자체의 한 응이

필요함

◦ 국에서는 최근 국산 애니메이션 60% 방 이 의무화 지만, 국 자체 제작만으로 수요 충당이 어려운 실로 한 애니메이션

합작 기획이 활발히 이루어지고 있음

Page 102: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

106

4. 온라인게임

☐ 국 온라인게임산업 황

◦ 국의 온라인게임산업은 개발업체, 서비스 업체, 유통업체를 거쳐

최종 사용자에 이르게 됨

◦ 기의 국 온라인게임 시장에서 국 업체의 역할은 부분 서비

스업체와 유통업체 역할을 담당하 으며, 자체 으로 게임을 개발

하는 업체는 매우 드물었음

- 부분의 게임은 한국, 일본, 만 등지의 게임 개발회사를 통해

서 들여왔으며, 그 한국 게임의 비 은 80%에 달하 음

◦ 하지만, 국 온라인게임 시장이 활성화 되면서 국업체가 개발한

국게임의 시장 유율이 차 시장을 장악해 나가고 있음

- 국 최 의 온라인게임업체인 성다(聖大)네트워크도 기에는

한국 게임을 서비스하는 업체로 성장하여 재는 게임 개발, 서

비스, 유통에 이르는 거 기업이 되었음

Page 103: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

중 국

107

☐ 서비스 환경

◦ 사용자 PC, 인터넷 회선 운 사 서버 사양

- 게임을 이용하는 PC방이나 가정의 경우, 부분 게임 이용을

한 역(Broad band) 네트워크를 갖추고 있으며, 컴퓨터 사양

한 펜티엄 이상인 것으로 알려져 있음

- 국의 역망은 부분 ADSL이나 이블 모뎀 형태로 속속

도는 512K, 1M, 2M 정도임

- 최근 국 내 PC방은 온라인게임 이용자들이 주요 고객이기 때문

에 온라인 게임을 해 CPU 펜티엄4 이상, 하드디스크 40GB이

상, 그래픽카드 지포스4 MX440 With 8X 내장512, 17인치 평면

모니터 이상의 PC를 구비해 두고 있음

- 최고의 속자수를 기록한 게임인 ‘다화시유2(大话西游2)’가 권장

하는 기본사양은 CPU 펜티엄2-233MHz, 메모리 64M, 900MB의

하드디스크이며, 추천사양은 CPU 펜티엄3-500MHz이상, 메모리

128M, 하드디스크 1.2G 이상임

- 올해 4월 상하이 정쉬(征途)사가 제작해 서비스 인 무 장르

MMORPG ‘정쉬(征途)’는 CPU 펜티엄3-800, 메모리카드

256MB 이상을 기본사양으로 함

◦ 원활한 게임운 을 해 운 사가 서버 구입을 늘리면서 서버기제

조업체간 제품공 경쟁도 치열해져 2003년부터 국 내 게임 서버

공 업체들의 서버기 매량은 연평균 80% 이상 증가함

Page 104: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

108

- 2005년 재 서버기 공 1-5 권 내 기업 ‘DELL’을 제외한

‘랑차오(浪潮)’, ‘Lenovo', '바오더(寶德)’, ‘왕신이더(網新易得)’등은 모두 국업체임

- 국 최 의 온라인게임 서비스업체인 ‘셩다(盛大)’는 2003년 랑

차오(浪潮)로부터 8천만 명의 속자가 이용할 수 있는 3천 의

서버를 구매해 온라인 게임 환경을 개선한 바 있음

- ‘제9도시((第九城市)’도 온라인게임 ‘기 (奇迹)’의 원활한 운 을

해 노보로부터 서버를 량 구입함

- 지난 달 ‘이치완(一起玩)’사는 자사게임 ‘러쉐쟝후(热血江湖)’의

서비스를 해 국 내 단독 게임으로는 최다인 52개 서버를 설

◦ 국 PC 방 수 규모

- 2005년 12월의 국 PC방 수는 112,264개이며, 그 랜차이즈

형태의 PC방은 6,424개임

- PC방의 컴퓨터 보유 수는 30 ~ 50 의 PC를 보유한 곳이 체

의 37%로 가장 많고 50 ~ 100 를 보유한 곳은 36%, 100 이

상은 14%이며 30 이하의 소규모 포가 가장 낮은 비율인

13%를 차지하고 있음, 평균치는 54 - PC 방 사업에 종사하고 있는 종업원 수는 모두 78.6만명으로 평균

업체 당 7명 정도 고용하고 있는 것으로 나타남

- 지난해 PC방 체 매출액은 약 170억9천만 앤으로 PC방 1개소

당 15만2천 앤을 기록함

- 지난해 말 기 으로 1억3,200만명의 국 인터넷 사용인구 약

1,460만명이 PC방을 자주 이용하는 것으로 조사됨

Page 105: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

중 국

109

☐ 국의 온라인 게임 과 유통 시스템

◦ 한국의 온라인게임산업이 발달하게 된 원인 하나는 게임 이용에

한 소액과 유통시스템의 발달이 크게 기여했으나 국의

경우 게임 이용을 한 포인트 카드 유통은 부분 오 라인 상에

서 이루어지고 있음

- 이 때문에 유통업체는 국 온라인 게임 산업구조 에서 매우

요한 역할을 차지하고 있으며, 유통 비용은 액면가의 30%에 이를

정도로 비 이 매우 높음

- 유료게임을 즐기는 게이머들이 가장 많이 구매하는 선불카드는 가

격이 30 앤인 카드로, 카드 종류에 따라 충 되는 수가 크게

다르나, 이용 가능한 시간(약 60시간)에는 큰 차이가 없음

◦ 최근에는 휴 폰 결재와 온라인 결재가 차 활기를 띄어가고 있는

데, 이는 오 라인 결재의 경우 유통비용이 액면가의 30% ~ 40%에

달하는 반면, 휴 폰 결재는 수수료가 액면가의 8% ~ 10%, 인터넷

결재는 수수료가 3% 정도로 렴하기 때문임

◦ 게임 서비스 업체는 보통 체 수익 유통 비용을 제외한 부분에

서 일정액을 게임 개발업체에 로열티로 지불하는 방식을 취함

Page 106: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

110

게임 명칭 월정액 황

스톤에이지 포인트카드 : 0.3 앤/1시간

미르의 설2 월정액 : 35 앤, 월 포인트카드: 120시간/35 앤

온라인삼국지 월정액:19 앤

용 객 포인트카드:0.3 앤/1시간

드문 월정액:28 앤

< 국 내 온라인게임 결재방식 >

1.6%

2.1%

3.7%

10.2%

24.3%

58.2%

0% 20% 40% 60% 80%

휴대폰 결재

신용카드 결재

포인트사이버카드

월정액사이버카드

포인트선불카드

월정액선불카드

* 자료원 : 한국소 트웨어진흥원

☐ 게임 아이템 가격 월정액

◦ 국에서 서비스되는 온라인게임은 보통 월정액 요 이 30 앤 정도로 조사되고 있으며, 업체들마다 약간 차이가 있음

< 게임별 월정액 황 >

* 자료원 : 2004 국문화산업보고서, 한국문화콘텐츠진흥원 ◦ 게임아이템 가격은 게임 별/등 별로 다르지만 아이템 당 5~10

앤 정도임

Page 107: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

중 국

111

□ 인건비

◦ General Manager와 IT기술자의 월 인건비는 개인이 보유한 기술이

나 회사에 따라 차이가 크며 업계종사자는 약 13만명으로 시장 성

장률에 비해 턱없이 부족하여 국 내 인건비 상승률이 가장 높은

직업으로 선정됨

- 련분야를 공한 졸자의 인건비는 월평균 2,000 ~ 3,000앤 수 으로 주로 게임 테스트와 리를 맡게 됨

- 로그램 개발과 기획자의 월평균 인건비는 4,000 ~ 10,000 앤 수

이며 일반 으로 개발자의 인건비가 기획자보다 높음

- 게임 로젝트별로 1명씩 배정되는 General Manager의 월 여는

보통 월 10,000 ~ 20,000 앤 정도로 추산되며, 부 비용을 합

하면 30,000 ~ 60,000 앤 정도 소요됨

☐ BBS를 심으로 한 사설 게임서버 기승

◦ 국의 표 인 검색엔진인 바이두(baidu.com)을 검색해보면 사설

온라인 게임 서버를 쉽게 발견할 수 있는데, 이러한 사설서버는

국 게임업체 뿐만 아니라 한국 게임업체에게도 큰 피해를 주게 됨

- 이들 사설 게임서버는 BBS 등지에 련 안내자료 URL을 올

려놓고, 게이머들을 끌어들이고 있음

- 일부 업체들은 문 사설서버망을 통해서 사설서버와 게이머들을

연결시켜주고 있음

Page 108: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

112

◦ 일부 게임은 사설서버가 시장에 발을 들여놓지 못하도록 방지책을

세우는데 총력을 다하고 있음

- 왕이(网易)의 몽환서유(夢幻西遊)는 사설서버가 운 되지 않는 게

임 하나로 꼽히고 있으며, 그 이유는 로그램 암호화 작업에

공을 들이고 단속작업을 활발하게 진행하고 있기 때문으로 분석됨

- 국에서 사설서버의 기승을 법 제도로 막는 것은 아직 어려운

단계로, 한국 온라인게임 업계 자체의 노력으로 방지책을 마련할

필요가 있음, 특히 일부 온라인 게이머들은 사설서버의 서버 환경

서비스가 용 서버보다 낫다고 여기는 경우가 있으므로 용

서버의 서버 환경 서비스를 개선하는 것도 필요함

☐ 가장 인기있는 게임 웹진

◦ 국 내 온라인 게이머들은 게임 웹진보다 포털사이트 내 게임 문

사이트를 통해 게임정보를 얻음

- 국 내 포털사이트 소후(sohu)가 오 한 게임 문사이트

‘17173’은 국 게임사이트 최고의 속자수를 기록하며 가

장 인기있는 게임 사이트로 손꼽힘

Page 109: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

중 국

113

1130

1135

1618

2623

5035

0 1000 2000 3000 4000 5000 6000

조방인터넷

태평양게임망

QQ 게임

시나 게임

소후 17173

< 국 내 인기있는 게임 포털사이트 순 > (단 : 만명)

* 자료원 : 포털사이트 Alexa

- 시나닷컴의 게임사이트는 최신 인기게임을 즐길 수 있도록 게임을

장르별로 분류해 두었으며 게임 운 사 정보와 국내외 게임정보를

다루고 있음

- Netease(易網), TOM등도 인기 포털사이트로 게임 제작과 해외

인기게임의 국 운 상을 주로 다루고 있으며, 게이머들을 해

다양한 정보를 제공하고 이벤트를 개최함

- 게임 문사이트로는 태평양(太平洋)이 있으며 포털 사이트가 운

하는 게임사이트에 비해 게임정보가 풍부함

◦ 게임 웹진 형식으로 오 한 사이트의 경우 기타 게임사이트에 비해

정보량이 크게 부족하나 게이머들이 참여할 수 있는 게임 회나 활

동공간은 많은 편임

- 게임 웹진은 주로 지방의 통신업체가 오 한 것들이 부분이며

웹진을 통해 인기 있는 게임정보, 국내외 게임시장동향에 한 내

용을 다루고 온라인 게임 카드 매, 게임별 커뮤니티와 토론방도

운 함

Page 110: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

114

웹진명 사이트 주소

게임지 (游戏地带) game.bbn.com.cn꾸이 우정보항(貴州信息港) game.gz.cninfo.net

도화원(桃花源) game.bdqingdao.com난정보항(雲南信息港) game.yninfo.com

게재 치 규격(pixel) 가격

면 래시 750×450 120,000/시간

좌우측 상단 100×300 240,000/일기화면 468×95 150,000/일

< 인기 게임 웹진 >

☐ 게임 마 기법

◦ 게임 마 을 해 가장 선호하는 고매체는 인터넷 고로 국

표 인 포털업체인 시나닷컴의 인터넷 고 비용은 다음과 같음

< 시나닷컴의 인터넷 고 비용 > (단 : 앤)

◦ 그 외 옥외 고, 잡지, 시회, 라디오, 신문 등을 통해서 고를 하

는 것도 최근 매우 활발함

◦ PC방을 심으로 활동을 벌이는 것도 고려할 수 있는데, 게임

출시 이후, 국 인 확산을 해 PC 방 네트워크를 통해서 기

로모션 기간을 거친 뒤 일정정도 매니아 그룹을 형성하도록 지원

하고 이를 통해 게임을 확산시킬 수 있음

Page 111: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

중 국

115

◦ 게임과 련된 화나 드라마, 행사 등을 후원하여 게임에 한 인

지도를 높이는 것도 좋은 방법임

◦ 최근에는 일반상품과 공동으로 고를 제작하는 력 로모션이

늘고 있음

- 게임업체 ‘텅쉰(騰訊)’은 자사의 게임 ‘QQ幻想’의 고를 ‘娃哈哈’ 음료와 공동으로 제작했으며, 자사의 다른 게임도 식품업체 ‘캉스

푸(康師傅)’와 고를 공동 제작함

- 텅쉰의 뮤직게임인 ‘QQ音速’는 KFC와 합작 고를 선보 고, 텅쉰

이 KFC와 공동으로 개최한 KFC-QQ音速 회에는 10만명 이상

의 참가자가 몰리는 등 좋은 반응을 보임

- 톈롄스지(天联世纪)사가 운 하는 온라인 농구 게임 ‘제토우란

(街头篮球)’는 코카콜라와 계약한 후 게임에 등장하는 선수들의

티셔츠, 경기장 팡고 등에 코카콜라를 고하고, 코카콜라는 자

사 고에 ‘街头篮球’의 캐릭터를 등장시킴

- 이외에도 국의 게임업체인 NetEase, 셩다(盛大)는 나이키, 통이

(統一) 등과 고를 공동 제작해 양측 모두에게 큰 마 효과

Page 112: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

116

순 게임명 동시 속자 수 운 업체

1 몽환서유(夢幻西遊) 131만 NetEasy2 경무단(勁舞團) 100만 9you3 포포당(泡泡堂) 70만 Shengda4 화서유(大話西遊) 58만 NetEasy5 포포잡정차(跑跑卡丁車) 50만 tiancity6 World of Warcraft 50만 the97 기세계(傳奇世界) 50만 Shengda8 QQ몽상(夢想) 50만 QQ9 기(傳奇) 30만 Shengda10 정도(征途) 30만 ztgame

☐ 국 내 인기있는 게임

◦ 국 내 인기 있는 게임의 동시 속자수는 일반 으로 각 게임별로

집계되나 일부 게임은 시리즈별로 동시 속자수를 기록해 여러 게

임의 속자수가 한꺼번에 집계되기도 함

< 2005-2006 국내 인기게임 >

* 2005-2006년 6월까지 기록한 최고 동시 속자수 기

* 자료원 : sina, 17173

Page 113: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

중 국

117

□ 한국 온라인게임 지 진출 황

◦ 2001년부터 국에 진출하기 시작한 한국 온라인게임은 국 게임

매니아들에게 큰 호응을 받기 시작하여 한 때 국 온라인게임의

80%를 한국산이 차지할 정도 음

◦ 하지만, 국 측 서비스 업체와의 잡음이 끊임없이 일어나면서 국

자체 게임개발이 차 이루어짐

- 한국 측 게임 개발업체와 국 측 게임 서비스 업체 간의 의견

립 커뮤니 이션 부재 등으로 인해 서비스가 원활히 진행되

지 못하는 사례가 발생하기도 하 으며 국 측 서비스 업체의

운 마진이 무 낮아 이익을 제 로 낼 수 없다는 주장이 제기

되었음

- 기존의 PC게임 개발 업체 던 진산(金山), 무비야오(目標), 상수(象素) 등의 업체들은 온라인 게임 개발에 주력하기 시작하 으며 왕

이(网易), 시나(新浪), 소후(搜狐) 등 포털업체들도 게임 개발에 뛰

어듬

◦ 2005년 말 기 으로 한해동안 국 본토에서 개발된 형 온라

인게임은 200여개가 넘으며, 이들 우수 게임은 높은 시장 유율

을 보이고 있음

- 국은 2006년을 기 으로 하여 한국 온라인 게임과 국 온라인

게임이 본격 으로 경쟁상황에 직면할 것으로 보고 있음

Page 114: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

118

게임명 개발사 서비스운 사 홈페이지

輝煌 GONUsoft 东方海科 www.cngayax.com美麗世界 Esoftnet 清华同方 www.nage.com.cn

凱旋 Imazic 腾讯 kaixuan.qq.com科隆 2 Esoftnet 久游 corum2.9you.com

熱血江湖 KRGsoft 등 一起玩 rxjh.17game.com騎士2.0 Mgame Sohu.com ko2.sohu.com

獵人 MM Xai Media 久游 mm.9you.com希望online Grigon 光宇華夏 www.sealonline.com.tw街頭藍球 JC Etertainment 天联世纪 www.fsjoy.com命运 2 Joyimpact 欢乐数码 www.wydcn.com密传 Hanbitsoft 欢乐数码 218.89.168.22/

tantra_charge.asp热血传奇 Wemade 盛大 www.mir2.com.cn彩虹冒险 hanbitsoft 欢乐数码 www.spgame.com.tw

龙族 Esoft 第3波 www.dragonraja.com.cn飞飞 Aeonsoft 網易 ff.163.com

冒险岛 Wizet 盛大 mxd.sdo.com跑跑卡丁车 Nexon 世纪天成 popkart.tiancity.com星钻物语 Ntreev 游戏米果 to.17173.com武林外史 CR-SPACE 盛大 do.sdo.com

騎士online Wizgate Sohu.com www.knight-online.com.cn百戰天虫 Mgame 亚联 www.1t1t.com/worms破天一劍 Magics 中广 www.pcik.com.cn神之領域 Nexon 上海兆鸿 games.sina.com.cn/z/ly

⏏ < 국 내 서비스 인 한국게임 황 >

Page 115: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

중 국

119

게임명 개발사 서비스운 사 홈페이지

天堂 1, 2 Ncsoft 新浪乐谷 www.lineage.com.cn精靈 Triglow Pictures 網易 game.163.com/co_zq/

pristontale戰場 Simentech 亚联 www.helbreath.com.cn

天翼之鍊 SoftMAX 上海兆鸿 joyzone.com.cn 雅典娜 Daum 등 深圳金智塔 www.laqia.cn武魂 Uzdreams 中公網 www.muhon.com.cn

奇迹 MU Webzen 上海第九城 www.muchina.com魔法奇兵 Parabes 凱圖科技 www.digimagics.com.cn倚天 1 lnlx 北京捷三峰 www.metin.com.cn 倚天 2 Ymir 中广 www.metin2.com.cn客洛斯 Lizard 國硏科學 www.cronous.com.cn千年 Actoz 东方互通 www.1000y.com.cn

仙境传说(RO) Gravity 盛大 ro.gameflier.com.cn瘋狂坦克2 CCR 盛大 www.fortress2.com.tw

傳奇3 Actoz 盛大 www.mir3.com.cn九龍爭覇 Indy21&Nexon Nexon http://www.boshuo.com丝绸之路 Joymax 世模科技与

新浪網 games.sina.com.cn/o/z/slcs/领土ALOD Isonic 聚商科技 alod.17173.com奇迹世界 Webzen 上海第九城 www.sunolcn.com卓越之剑 IMC games 上海第九城 ge.the9.com

A3 Actoz 盛大 www.a3.com.cn紅月 JC 亚联 www.redmooncn.com巨商 JOYON 橘子 jushang.17173.com

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

120

게임명 개발사 서비스운 사 홈페이지

絶對女神 JYSTECH 金玉天立 game.163.com/co_zq/jdns坦極寶貝 Softnyx 上海兆鸿 www.tankbb.com.cn

決戰 Mgame 등 17GAME dr.17game.com使命 Mgame 世模科技 www.repent.com.cn

雷霆戰隊 Dragonfly 盛大 www.gameage.net/karma佣兵傳說 Mgame 汉娃娃 www.nds.com.cn

空空 mega enterprise 동일 www.megaking.co.kr天煞 online bridge 華網匯通 www. thesa.com.cn

洛奇 Nexon 上海邮通 www.luoqi.cn聖者無敵 Wizgate 北京捷三峰 www.mythofsoma.com.cn遺忘傳說 Sonnori 上海依星 www.fs2online.com.cn大海戰2 SD EnterNET 萬向通信 www.nf2.com.cn冰風傳奇 Wizgate 北京蟬童 www.17game.com英雄世記 Cyonex 安捷數碼 www.arcane.com.cn/web

神淚 Inlx 上海創馳 www.shenlei.com.cn苹果派 Zestturn 中靑旅創格 www.appie.com.cn

火線任務 Doobic 東方資通 www.heatproject.com.cn

Page 117: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

중 국

121

☐ 국 온라인게임 시장 진출의 문제 략

◦ 국의 온라인 게임 시장에서 한국 제품이 차지하는 비 은 2003년 68%이었으나, 2004년 38%, 2005년 20% 내외로 차 감소하

는 반면, 국산 게임의 시장 유율은 60%까지 상승한 실정

- 신화넷에 따르면 2006년 3월, 국의 주요 국산 게임의 시장

유율은 다음과 같음

․ 화서유2(大話西遊) - 25.28% ․ 검 (劍俠) - 18.04% ․ 기세계(傳寄世界) - 17.14% ․ 몽환서유(夢幻西遊) - 8.21% ․ 신방(封神榜) - 5.57%

◦ 국시장에 한 한국 게임업체들의 이해 지화 부족

- 국의 IT기술 수 이 한국에 비해 낙후하고 국 엔지니어 기술

수 이 한국 엔지니어보다 뒤떨어진다고 생각함

- 한국 시장에서 성공한 제품과 기술은 국에서도 성공할 수 있다

고 생각하여 국 시장경쟁의 치열함에 해 과소평가함

- 국에 진출한 한국 게임업체들은 한국의 주요 리 인원 엔

지니어를 주재원으로 보낸 이들은 국 직원과의 언어소통에서도

원활하지 못하 으며, 국 직원들과의 신뢰 계 구축에도 어려움

을 겪음

- 국시장에 한 정확한 수익 측 없이 시장이 크다는 이유만으

로 무리한 투자를 하는 경우도 갈등의 원인이 될 수 있음

Page 118: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

122

◦ 한국 게임업체들은 그동안 한국에서 개발된 게임을 국 내 트

업체를 통해 서비스하는데 주력하 으나, 최근 국 내 자회사를

설립하는 등 차 국 시장에 본격 으로 투자, 진출하고 있어

국 게임서비스의 질 향상을 가져올 것으로 망

- 메이드는 2005년 말에 자본 28만달러 규모로 국에 개발법

인 자회사를 설립하 음. 메이드는 국 자회사를 통해 신규사

업 개발 퍼블리싱, 개발단계부터의 게임 지화, 국 내 기술

지원 등에 주력하고 있음

- 엔씨소 트는 그동안 국 시나닷컴과 함께 합작 법인을 설립하

여 국시장을 공략하여왔으나, 지난 2006년 3월 시나닷컴의 지

분을 부 인수하여 엔씨소 트 차이나를 설립하 으며, 설립된

엔씨소 트 차이나는 국 게이머의 취향에 맞도록 게임을 개발, 퍼블리싱하는데 주력할 정

Page 119: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

중 국

123

5. 음악 산업

☐ 국 음악 산업 발 황

◦ 국 문화부의 통계자료에 따르면 국의 음악 산업은 최근 5년간

업체 수 기 으로 14.2%, 종업원 수 기 으로 46.9%, 업수입 기

으로 10.1% 증가해온 것으로 나타났으나 최근 불법복제가 성행

하면서 성장이 정체되어 있는 상태

- 국 문화부는 2006년 9월부터 국 음악 시장의 활성화를 해

서 불법복제 신고체제를 강화하고 불법 음반 유통에 한 단속을

실시 임

◦ 국의 음반 시장

- 2005년 국의 음반 발간규모는 2004년 4.17억개에서 8.6% 감

소한 4.14억개로 집계되었음. 최근 디지털음원 다운로드와 MP3보 확 로 최근 몇 년간 국 음반산업 규모가 지속 으로 감

소하고 있음

- 국 내 음반 제조업체 부분은 민 기업으로 국유기업은 자

공 력이 약해 차 경쟁력을 잃어가고 있으며 국 가수의 약

70%가 민 음반사와 계약을 체결하고 국의 가요는 10여개

의 유명 민 음반제조업체를 통해 발매됨

- 음반업체 본부가 가장 많이 소재한 지역은 우로 30여개가

우(廣州)에 본부를 두고 있으며 이들 기업들은 국음반시장에

정품음반의 80%를 공 하고 있음

Page 120: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

124

회사명 소속연 인

廣州声扬文化 欢子, 张莹, 廖偉力SONYBMG 蔡依林, F4 韩雪, 王力宏

华纳唱片集团 郭富城, 林忆莲, 郑秀文中文时代 何敏

北京盛世星彩文化 赵文卓, 高娜, 张丹露 廣东金豪程影视 张启辉

廣东星外星文化传播 沈丹梯唱片 하리수, 郑晟

北京鸟人艺术推廣 庞龙

- 국정부는 국음반기업의 해외진출을 확 하기 해 2005년 200만 앤의 자 을 배정하고 올해에도 500만 앤의 산을 배정한

바 있음

< 최근 5년간 음반 산업 발 황 >

0

100000

200000

300000

400000

0

20

40

60

80

100

120

140

업체 수(개) 74261 87606 103936 108980 113779

종업원 수(인) 154481 349260 218681 269581 250786

영업수입(억 위엔) 49 89.2 99.5 116.7 79.2

2001 2002 2003 2004 2005

* 자료원 : 국 문화부 (www.ccnt.gov.cn)

< 국 내 음반사 연 인 기획사 >

Page 121: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

중 국

125

회사명 소속연 인

北京稀有文化传播 HIM, 刘一祯北京钛友文化传播 小柯, 王筝

北京竹书房文化传播 陽坤, 陳琳,天娱传媒 何洁

上海桃园文化艺术 夏雪飞, 潘安邦点睛文化传播 田震, 何炅, 葡桃, 周鹏

豊华唱片股份有限公司 范逸臣, 惠妹, 梁詠琪 北京麒麟童文化传播 青蛙乐队, 韩红摩登天空有限公司 清醒乐队, 新裤子乐队宏理伟业文化传播 麦柯北京龙乐文化艺术 粥稀稀NMG北京天中文化 张含韵, 孫悅

星文文化传播有限公司 陈尚实, 阿兰达瓦卓玛, 비, 보아 등

北京百碟文化艺术 金美兒, 君龙 21东方唱片公司 楊千嬅, SE7EN, 何炅 廣东美卡文化音像 리 춘, 동방신기 등

明骏音乐 阿里郎泰達音像 毛阿敏, 屠洪纲, 邵兵 大地唱片 廣智, 苏天琦

九洲亚华演艺经纪 陈思成, 丁梦雨科艺百代(EMI) 胡彦斌, 胡歌, 任贤齐

环球唱片(유니버셜) Tank艾回 岛谷瞳, Hamasaki Ayumi

廣东怡人音像文化传播 阿修罗乐团, 施艾敏, 曹磊, 村长,

Page 122: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

126

7 .7

1 6 .2

2 6 .6

4 1 . 21 1 2 %

6 4 %5 5 %

05

1 01 52 02 53 03 54 04 5

2 0 0 3 2 0 0 4 2 0 0 5 2 0 0 6 (전 망 )

억 위 앤

0 %

2 0 %

4 0 %

6 0 %

8 0 %

1 0 0 %

1 2 0 %

디 지 털 음 원 매 출 성 장 률

◦ 국의 디지털음원 시장

- 국음악 회에 따르면, 2005년 국의 디지털음원시장은 일반 음

반시장 규모를 넘어서며 빠르게 성장해 2005년에는 음원 매출규모

가 2004년의 16.2억 앤보다 64% 늘어난 26.6억 앤으로 증가함

- 2006년에는 국의 디지털음원 매출규모가 41.2억 앤에 달하고

2008년에는 81.4억 앤, 2010년에는 127억 앤에 달할 것으로 망

< 국 디지털 음원 매출액 황 망 > (단 : 억, 앤)

* 자료원 : 賽迪顧問 - 국 디지털음원시장은 온라인 음악 일 다운로드, 모바일음원 서

비스, 노래방이나 가라오 의 음악 권 수입으로 나 수 있으

며, 이 에서도 모바일음원 서비스가 큰 비 을 차지함

․ 주요 온라인음원 서비스 업체로는 A8.com, Tom, 텅쉰(騰迅), 콩

왕(空中網)등이 있음

Page 123: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

중 국

127

2.36

16.7

36

60

85

105608%

116%67%

42% 24%0

20

40

60

80

100

120

2003년 2004년 2005년(F) 2006년(F) 2007년(F) 2008년(F)

단위

: 억

위엔

0%

100%

200%

300%

400%

500%

600%

700%

중국무선음악시장 규모 증가율

․ 모바일음원 서비스업체는 궈이동(中國移動), 궈롄통(中國聯通), 궈왕통(中國網通), 궈뎬신(中國電信) 등임

․ 국의 모바일음원 매출액은 2003년 7.5억 앤, 2004년 15.8억

앤, 2005년 26.0억 앤에서 올해에는 40억 앤에 달할 것으로

망됨

< 국 모바일음원시장 규모 향후 측 >

* 자료원 : 2005년 국무선음악시장연구보고

․ 한편 모바일음원 CP(음원공 자)는 EMI, Warner Music, Universal Music, Sony Music 등 4 음반회사를 비롯하여 타이허마이텐(太合麥田)음반 등의 국 음반회사들이 주류를 이루고 있음

․ 온라인음악 시장규모는 2003년 0.2억 앤에서 2004년 0.4억 앤, 2005년 0.6억 앤으로 비교 완만한 성장세를 보이다가 올해에

는 매출규모가 년의 두 배에 달하는 성장을 보 으나 매출규모

는 모바일음원 매출액의 3%에 불과한 낮은 수 에 그침

Page 124: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

128

7.5

15.8

26

40

0.2 0.4 0.6 1.2

0

5

10

15

20

25

30

35

40

45

2003 2004 2005 2006(전망)

억 위앤

모바일음원매출 온라인음원매출

< 연도별 국 모바일 음원시장과 온라인 음원 매출액 비교 > (단 : 억 앤, %)

* 자료원 : 賽迪顧問

- 외국기업의 국 디지털음원 시장진출도 증가하고 있으며 2005년

10월부터 2006년 3월까지 국 디지털음원시장에 투자한 외국자본

규모는 약 7억 앤에 이르는 것으로 알려짐

․ 외국기업의 국 디지털음원시장 진출의 가장 큰 장애요소인 음원

불법복제로 지난해 말까지 국의 온라인 음원서비스업체 7,000여

개 10여개사만이 합법기업일 정도로 불법업체 비 이 높음

․ 국의 합법 음원서비스 사이트는 아이궈 디지털음악망(愛國者數碼音樂網), 지우톈음악(九天音樂), A8.com, 왕와(網蛙) 등이며 이들기업의

업액이 국 온라인 디지털음원시장 업총액의 10%를 차지함

․ 국 최 온라인음원 서비스업체 하나인 A8.com은 2006년 2월 유료 온라인 음악쇼핑몰을 설립하여 서비스 유료화를 추진함

․ A8.com은 미국 애 ipod음악서비스와 유사한 로그램으로 유료

온라인 음원서비스를 제공하고 있으며 한 곡당 다운로드 비용이

0.5 앤이고 월정액 15 앤을 지불 시 무제한 다운로드가 가능함

Page 125: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

중 국

129

0

5000

10000

15000

20000

0

2

4

6

8

10

12

업체 수 (개 ) 647 810

종업원 수 (명 ) 6340 14552

영업수입 (억 위엔 ) 10.7 7.7

2004 2005

- 노래방이나 가라오 등에서 권비용을 지불하는 것에 한 법안

인 <국가 권국 가라오 권사용비용 표 의견(國家版權局就卡拉OR版權使用費標準征求意見)>이 년 8월 21일 발표하 음

․ 권지불비용기 은 매일 각 가라오 방마다 12 엔의 작권

비용을 징수하도록 되어있으나 각 가라오 마다 수입편차가 심

하여 이러한 일 인 징수방안에 한 반발이 생기고 있음.

․ 이외에도 규모 음식 이나 호텔 등지에서 음악을 틀었을 경우

작권 비용을 지불해야 한다는 논란이 생겨나고 있으나, 아직

사회 여건이 성숙되지 못함

◦ 국의 음악공연 산업

- 국의 공연산업은 최근 들어 격히 늘어나고 있는 추세이나, 아

직은 기시장으로 2005년에는 2004년에 비해 업체 수나 종업원

수는 격하게 늘어났으나, 업수입은 떨어진 것으로 나타남 (공연산업의 정부통계 수치는 2004년부터 집계됨)

< 2004~2005년 국 공연산업 황 >

* 자료원 : 국 문화부 (www.ccnt.gov.cn)

Page 126: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

130

년도 액 증가율

2004년 17,329 32.52005년 23,502 35.6

2006년(1~8월) 12,219 2.7

년도 액 증가율

2004년 9,164 122.92005년 4,761 -48.0

2006년(1~8월) 2,540 -26.7

□ 음악 산업 수출 수입 규모

◦ 국의 음악 련 수출입은 음반의 직수입보다 라이센싱과 권 등

으로 계약이 체결되는 경우가 많아 총 수출입 규모를 집계하기 어

려움. 2005년 음반 수출총액은 4,761천달러로 2004년 9,164천달러

보다 48% 감하 지만, 수입총액은 23,502천달러로 2004년

17,329천달러보다 35.6% 증가하 으며 향후 수입과 수출의 차이는

더 벌어질 것으로 상됨

< 2004~2006년(1-8월) 국의 음반 수입 황 > (단 : 천 달러, %)

< 2004~2006년(1-8월) 국의 음반 수출 황 > (단 : 천 달러, %)

* 자료원: KOTIS

Page 127: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

중 국

131

0

2,000

4,000

6,000

8,000

10,000

12,000

14,000

2005년 7,141 1,597 1,283 12,445

2006년(1~8월) 4,790 1,274 1,088 4,440

홍콩 한국 일본 중국

0

500

1,000

1,500

2,000

2,500

2005년 1,959 480 820 233

2006년(1~8월) 1,674 255 216 34

미국 싱가폴 홍콩 한국

◦ 2005년 국가별 수출입 동향을 살펴보면, 음반의 주요 수입 상국

은 홍콩, 한국, 일본, 싱가포르, 만, 미국 순서임. 한, 수출 상

국은 미국, 싱가포르, 홍콩 순임

- 수출된 국 음반 상 타이틀은 각국에 흩어져 있는 화교가

정에서 주로 구매하는 것으로 조사됨

< 2005년~2006년(1~8월) 국 음반의 국가별 수입 황 > (단 : 천 달러)

< 2005년~2006년(1~8월) 국 음반의 국가별 수입 황 > (단 : 천 달러)

* 자료원: KOTIS

Page 128: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

132

◦ 2005년 지역별 수출입 황을 보면, 둥성이 21,130천달러를 기록

하며 총 수입액의 약 90%를 차지하고 있음. 한, 둥성, 짱수성, 상하이 순으로 수출액이 많음

- 국의 음반 생산지는 경제 문화가 발달한 남부지역에 집 되어

있고, 특히, 둥성과 상하이 등지에서 음반 상타이틀의

80%가 유통되고 있음

- 둥성 廣東音像城은 국 내 최 규모의 정품 음반 상매체

의 집산지로서 국 문화부 둥성 인민정부의 비 으로 건설

되어 재 廣東音像有限公司가 리하고 있음. 국 각지의 제작, 유통, 도매 련기업 약 160개사가 입주해 있고, CD, VCD, DVD, LD, CVD, SCVD, 테이 , 비디오 등 각종 매체 5만여 종을 보유

하고 있음

- 둥성 廣東音像城에서 발행된 음반 수는 2004년 1억5천만개이며,

발행액은 5억6천 앤이고, 2005년 국 체 음반 산업 불경기로

발행 수는 9천만개로 발행액이 년 비 55% 감소한 2억5천 앤

을 기록함

◦ 부분의 음반 상 타이틀 기획과 유통 수출입은 민 기

업을 통해 이루어지고 있으며, 체 거래액의 80%정도 차지하고

있음

- 廣東杰盛唱片公司는 2004년 1,620억 앤 상당의 국산 음반 590만

장을 수출하 고, 廣東俏佳人音發发行有限公司은 2004년까지 3년

간 음반 상타이틀 수출액은 1,500만 앤을 넘어섬

Page 129: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

중 국

133

□ 해외 음반업체의 국진출 황

◦ 국에 진출한 미국의 표 인 음반사는 워 뮤직(华纳唱片), 유니

버셜(環球唱片), SONY BMG 등이 있음

- Sony Music은 상하이신휘그룹(上海新滙集團), 상하이정문투자회

사(上海精文投資公司) 등과 공동 투자하여 국제수 에 합한 인

재발굴 음반제작을 목 으로 하는 신소음악(新索音樂)을

2001년 5월에 설립하 음

․ 신소음악은 국 상하이에 본부가 설립되어 법무, 재무, 인사, 유

통, 기획, 음악 술 제작 등의 업무를 수행하고 있으며, 베이징에

연락사무소를 설치, 제작 유통을 담당하도록 하고 있음

․ Sony Music은 주로 만, 홍콩계 가수들의 음반작업에 참여하여

국 시장에 진출하고 있음

- EMI의 국 진출은 비교 조기에 이루어졌음. EMI는 1920년 에

랑스 Pathe-Marconi 음반회사의 상하이 자회사를 인수합병하

면서 바이따이(百代)라는 이름으로 국에 진출하 음

․ EMI가 본격 으로 국에 진출한 것은 화권에서의 활동을 넓

간 1990년 이며, 1998년 소속사의 음반이 국 내 최고의

매량을 기록하기도 하 음

- Warner Music의 화권 공략은 만을 심으로 시작되었음. 1993년 만 표 음반사 하나인 페디에(飛蹀)음반사를 인수

합병하여 만 음반시장에 진출하 음

․ 특히, 1998년 이후 스타 마 에 주력하면서 만, 홍콩 계통의 상업화된

음악을 주류로 만, 홍콩, 국 본토의 화권 공략을 하고 있음

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

134

․ 2000년 이후부터 가능성 있는 국 가수들을 상당 수 발굴하고

있으며, 이들 음반 매량이 50만장을 넘기면서 상효과를 보고

있는 것으로 나타남

- Universal Music은 화권에 비교 많은 자회사가 있는데, 홍콩

의 정동(正東)음반, 신이바오(新藝寶)음반을 비롯하여 만의

WhatsMusic, 푸마오(福茂)음반 등이 Universal Music 진 으로

분류됨

․ 하지만, Universal Music의 국 본토 진출은 비교 늦게 이루어

졌는데, 2004년 3월 상하이문 신문매체그룹(SMG)과 합작하여

상 하 이 상 텅 엔 터 테 인 먼 드 ( 上 海 上 騰 娛 樂 有 限 公 司 : S U M Entertainment)를 설립하 음

․ 이 회사의 납입 자본 은 1억 앤에 달하며, 향후 매 음반의

매 목표량을 1억장으로 정하는 등 공격 인 시장공략을 선언하

고 있음

․ 2005년에는 국 최 의 온라인 게임업체인 성다(盛大)와 합작

계약을 체결하여 온라인 음악포털 시장에 진출함

- 일본계 음반사인 AVEX는 상하이와 만, 홍콩에 지사를 두고, 일

본 가수들의 국진출과 일본 화음악 홍보를 주로 하며 보아

일본앨범의 국 출시를 추진함

◦ 한국가수들의 국진출시기에 비해 한국 음반업체나 엔터테인먼트

사의 진출은 비교 늦은 편이나, 최근 JYP, SM, DR 등 엔터테인

먼트 기업이 국 활동을 활발히 하고 있음

Page 131: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

중 국

135

- 국에 진출한 한국 엔터테인먼트 기업은 한국가수의 국진출은

물론 국 지에서 신인가수를 발굴, 트 이닝하고 있음

․ DR엔터테인먼트는 1999년에 한국여성그룹 베이비복스를 국에

진출시켰고 재 비의 해외 로모션을 담당 이며 가수 KCM의

해외 로모션 계약을 마친 상태임. 국내가수의 해외 로모션

이외에 2003년 베이징에서 개최된 ‘베이비복스 가요제’에서 선정

된 젠(關健)을 3년째 트 이닝 이며 2004년에는 국 지에

서 신인가수 공개오디션을 개최함

․ JYP엔터테인먼트는 지난해 국 민 방송인 상하이미디어그룹

(SMG)과 공동으로 규모의 오디션을 개최해 류웨이(劉緯)라는

신인남성 가수를 발굴함

․ SM엔터테인먼트는 보아, 강타, 동방신기 등과 함께 국 시사경

제 잡지 환치우(Globe)의 특별 기획기사 ‘ 세계 스타제작회사의

노하우’ 편에서 슈퍼스타를 배출한, 성공한 엔터테인먼트 회사의

모델로 소개된 바 있음. 국 최연소 R&B 가수 장리인, 슈퍼주

니어의 국인 멤버 한경 등 국내 스타 육성 시스템을 통해 국

스타를 양상하고 있음. 2002년 5월 북경에 해외법인 ‘SM엔터테

인먼트 차이나’를 세운데 이어 2006년 9월 11일 홍콩에 ‘SM엔

터테인먼트 아시아’를 설립하여 홍콩, 만 등의 화권 국가

동남아 지역에서의 로모션 꾀함

◦ 이외에도 국의 EMI, 캐나다의 CCM엔터테인먼트, 말 이시아의 마

쭝(马中)뮤직엔터테인먼트, 스페인의 베이징이까오얼(北京怡高奥尔)엔터테인먼트 등 각국의 엔터테인먼트 업체들이 국에 진출해 있음

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

136

□ 한국 음악 진출 황

◦ 한국음악은 1998년 스그룹 클론의 ‘쿵따리 샤바라’가 ‘快樂指南’으로, 이정 의 ‘ ’와 ‘바꿔’가 ‘天衣無縫‘, ‘煞科’으로, 왁스의 ‘오빠’가

絶對美麗으로, 수많은 한국음악이 홍콩, 만 등지에서 번안되어 히

트하기 시작하면서 한국가수들이 알려짐

- 국의 국 라디오 방송국인 앙인민방송 '한국을 들어보세요.’

라는 정규 로그램은 국의 126개 주요도시에 한국음악 련

로그램을 방송하고 있음

- 국 진출 음반 가운데 표 으로 성공한 이스는 장나라의

국데뷔 음반인 ‘이장(一張)’임. 2달 만에 매치가 80만장을 넘어

섰으며, 타이틀곡 ‘온 세상에 내리는 비’는 국 ‘차이나뮤직차트

(china music chart)에서 2005년 일사분기 2 에 랭크되기도 함

- 재는 국 지 투자회사인 우 소 트와 동방신기와 보아가 소

속된 SM엔터테인먼트, 베이비복스의 소속사 DR뮤직, 세 의 YG엔

터테인먼트 등을 비롯한 엔터테인먼트사들의 국 진출이 활발함. SM엔터테인먼트 DR뮤직이 국에 지법인을 갖고 있음

․ 이들 기업은 과거에는 한국 음반과 한국스타의 1차 인 수출에

주력하 으나 재는 국음반을 제작하거나 국의 유망주를

한국 스타육성 시스템을 통해 국 본토에 역수출하는데에도 총

력을 기울임

◦ 한국 가수의 국 시장 내 음반계약 체결과 콘서트 개최이외에도

한국 음원서비스업체의 국 디지털 음원시장 진출도 늘고 있음

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중 국

137

- 온라인 음원서비스업체 벅스는 자회사인 로커스를 통해 만 P2P업체 ‘달링 디지털 테크놀러지’의 지분 51%를 500백만달러에 인

수함

- 우성 넥스티어 자회사인 엠피 은 국 베이징 산지에(三捷)와의

합작 법인을 홍콩에 설립하기로 계약한 바 있음. 엠피 은 음원

정산, 분배 서비스 기술과 솔루션을 공 하고, 베이징 산지에는

출자를 하게 됨

◦ 한국가수의 국 공연 황

- 2000년 HOT의 베이징콘서트가 성공을 거둔 후 한국 음악

에 한 국인들의 심이 늘었으며 이를 계기로 한국가수들의

국콘서트도 늘어남

․ 2005년 10월, 비는 베이징 공인체육 에서 콘서트를 열었으며 4만명의 국 팬이 참석해 합동콘서트가 아닌 한류가수 단독콘서

트로서는 사상최 의 객 수를 기록함

․ 2005년 국에서 국어 앨범을 발매한 장나라는 같은 해 6월

말 성룡의 자선콘서트에 참가, 7월 에는 연길에서 6천명의 팬과

1천명의 경호원에 둘러싸여 콘서트를 개최한 바 있음

․ 2006년 7월, 그룹 신화도 4년 소속사 가수들과 국 합동 콘

서트 후 첫 단독콘서트를 열었으며, 이번 콘서트에는 1만5천명의

국 팬들이 참가함

- 이 외에도 국활동을 하고 있는 한류스타들은 고촬 이나 콘

서트 개최를 단독으로 하지 않고 국 는 기타 국가의 스타와

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

138

함께 활동하는 경우가 늘고 있음

․ SM기획은 지난 5월 강타와 만 그룹 F4의 멤버인 바네스의 듀

엣앨범 ‘스캔들’을 발매했으며, 오는 9월 베이징 인민 회당에서

강타&바네스를 비롯해 SM기획의 12인조 신인그룹 ‘슈퍼 쥬니어’의 공연계획을 발표함

․ 강타와 바네스는 지난 6월 칭다오에서 열린 ‘2006칭다오한국

상문화축제’ 개막식에 청 으며, 이 축제에는 국가수들과 7공주, 장윤정, 하리수 등 한류가수들이 거 참여해 합동 공연함

- 콘서트 이외에도 최근 한류배우들은 국 TV, 잡지 고에 자주

등장하고 있는 가운데 가수 비는 국에서 국여배우 순리(旬麗)와 핸드폰 고를 촬 했으며, 펩시콜라 고에도 미국가수 아길

라와 함께 출연함

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중 국

139

□ 국의 주요 음반업체와 국내업체와의 연계가능성

◦ 재 한국가수와 비교 교류가 많은 국 업체는 아래와 같음

- 2001년 설립된 싱원문화 유한공사(星文文化传播有限公司)는

음반 권, 기획, 제작, 발행에 종사하며 최근 국 내 활동하는

국내외 가수들의 매니지먼트 사로 많이 알려져 있음

- 2001년 설립 부터 주로 TV 고제작과 콘서트 련업무에 종사한

오우졔띠(中歐階梯)유한공사도 최근 해외연 인들의 국진출이

늘어나면서 외국가수들의 국 에이젼트로 활동분야를 확 함

․ 2004년부터 국활동을 시작한 하리수는 최근 본격 으로 국

활동을 비하면서, 동사는 지난 5월 하리수의 소속사인 YG엔터

테인먼트와 국 에이젼트 계약을 맺음

․ 동사는 하리수의 국 에이젼트사로 올 에 국어 2곡이 수록된

하리수의 1집앨범 ‘無法自拔’을 발매함

- 휴 폰제조업체인 TCL이 투자, 설립한 둥메이카문화음향유한공

사(廣东美卡文化音像有限公司)는 음반제작 문업체인 타이허마이

톈(太合麦田)과의 업하에 소속가수의 음반발매만을 담당함

․ 동사는 한국 SM Entertainment와 계약을 맺어, 올해 에 그룹

동방신기의 2집 앨범인 ‘동방승기(东方昇起)’를 국 내 발매했

으며 강타 3집 앨범도 곧 발매할 정임

․ 2005년 개최된 슈퍼여걸(超級女性) 회에서 1 를 차지하면서

국내 열풍을 일으킨 리 춘(李宇春) 1집 앨범도 동사를 통해

발매될 정임

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

140

- 베이징 본사를 둔 21둥팡창피엔공사(21东方唱片公司)는 설립 기

에 홍콩의 골드기획사, 하오(好)뮤직사, 바오휘(寶輝)엔터테인먼

트사와 일본DAO주식회사, 싱가폴 Extron사 등과 업으로 국

가수들의 해외활동을 추진함

․ 동사는 재 YG엔터테인먼트의 소속 가수 세 의 국 에이젼트

를 맡고 있으며 최근 세 의 국 내 음반발매, 콘서트개최, 고

계약 등 모든 활동 리함

․ 한 동사는 과거에 유덕화, 여명, 장학우 등 화권 유명연 인

의 매니지먼트사로 활동한 바 있으며, 재에도 톈쩐(田震), 구쥐

기(古巨基), 쑤용칸(蘇永康) 등 국내 유명연 인들의 소속사임

- 2004년에 설립된 베이징씨요우문화 (北京稀有文化传播)는 같

은해 장나라의 한국 소속사측과 계약해 설립 기부터 장나라의

국 활동계획을 체계 으로 비해 왔음

․ 과거 한국가수들이 국 연 기획사는 국 활동만을 리해 왔

으나 동사는 장나라 측과 속계약을 체결해 한국소속사와 공동

으로 장나라의 활동을 반 으로 리함

- 최근 신인가수들은 한국에서 앨범을 발표한 후 국, 일본 동

남아권 지역에서 지어로 녹음한 앨범을 발매하고 있음

․ 1998년에 설립된 베이징링셴이뎬문화(北京领先艺典文化)는 올해

5월 첫 싱 앨범을 발표한 한국의 5인조 그룹 HIM 소속사와

계약해 HIM의 국어 앨범발매를 비하고 있음

◦ 문화 술 방면의 음반 상출 사는 국 국제 TV(電視)총공사, 상

하이성샹(聲像)출 사, 국음반(唱片)출 사, 상하이문 음반 상

출 사등이 있음

Page 137: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

중 국

141

- 국 최 의 음반회사인 상하이성샹(聲像)출 사는 1998년

H.O.T 음반을 첫 출시하 고, 국의 최 음반사인 '차이나 코

드- 국창피엔(唱片)총공사는 라이센스 체결하여 보아와 동방신

기 음반을 발매함

- 그 외, 민 음반사인 성문문화 유한공사는 그룹 H.O.T출신의

장우 과 신승훈의 음반 발매 계약을 조율하고 있는 등 국 음

반 계자들은 극 으로 '러 콜‘하고 있음

◦ 국 음악시장도 한국의 뒤를 이어 모바일 인터넷 음원 시장으

로 성장하는 과도기에 있으며, 특히, 한국 음반은 여 히 은층을

상으로 한 마니아 사이에서만 소비되는 실정이므로 음반 매보다

는 한국가수의 공연과 온라인 모바일 음원, 책 엽서, 셔츠 등

의 스타 상품으로 수익을 거두는 것이 바람직함

☐ 한국 음악 산업 국 진출 시 유의

◦ 국의 음반 산업은 아직도 불법복제가 성행하고 있어 제 로 수익

을 내기 어려운 시장으로 여겨짐. 불법복제에 한 정부의 단속의지

가 강화되고 있지만 아직 확실한 통제가 이루어지지 않고 있음

◦ 음악 산업 진출에 한 주 기 정보 필요

- 음반제품 도소매 매, 방 , 수입 리를 책임지는 국 정부의

주 기 은 국 문화부 소속 음반 시장처이며, 이곳에서 음반

련 정책, 법규문건 작성, 감독, 검사, 지방음반시장 리작업,

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

142

음반 발매, 유통 등을 책임지고 있음

- 작권 련해서는 국가 권국에서 리하며, 이곳에서 해외음반

에 한 등기인정 제도를 수행하고 있음

◦ 문가 심사 원회 통과 필요

- 국 문화부는 음반 제품의 내용이 국시장과 국소비자에게

합한지 여부를 단하기 해서 각 분야의 문가로 구성된

문가 심사 원회를 구성하며, 심사는 심사 문가를 통한 심사와

원회 심사로 나 어짐

․ 심사 문가들은 규정된 시간 내에 녹음된 음반제품에 한 심사

를 수행하고, 출 발행 등의 처리가 가능한지를 단함

․ 원회 심사는 음반제품의 일반 내용을 심사함

◦ 올해부터 베이징은 2008년 올림픽 련 행사를 제외한 공연의 실

내 공연장 사용을 지하고 있어 앞으로 외국가수의 증국 진출 공

연기획에 어려움이 있을 것으로 상됨

- 국의 공연허가 차가 비교 까다로워 공연이 취소되거나 변

경되는 경우가 자주 발생하고 있음

․ 한국 벅스뮤직과 선양연출공사 등이 사 에 문화부의 허가를 받아

2006년 6월 국 선양(沈陽)에서 열리기로 했던 ‘2006 한 스타

카니발’이 공연 며칠 공안국이 심의를 내주지 않아 연기됨

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중 국

143

연도 2000년 2001년 2002년 2003년 2004년 2005년

랜드수 410 600 1,200 1,900 2,100 2320

6. 랜차이즈 산업

□ 국 랜차이즈 시장 기업 황

◦ 국 내 랜차이즈산업은 KFC등 세계 유수 다국 기업이 1980년

에 처음으로 국시장에 진입하면서 시작되었으나 폐쇄 시장구

조, 련법규의 미비, 소비자들의 낮은 인식 등으로 시장이 활성화

되지 않다가, 상무부가 1997년 < 랜차이즈상업경 리법(商業特許經營管理辦法(試行))>을 공포하고, 1999년 국연쇄경 회(中國連鎖經營協會)가 국 랜차이즈 박람회를 처음 개최하면서 본

격 으로 발 하기 시작함

- 재, 국의 랜차이즈 시장은 다국 기업이 발 을 이끌어 가

고 있지만, 자 력과 경 노하우 등이 부족하여 출발이 늦었던

국업체 가운데 全聚德(오리구이), 狗不理(빠오즈) 등이 성공을 거

두기 시작하면서 양 인 증가를 하고 있음

◦ 랜차이즈 랜드수는 2004년의 2,100개에서 2005년 2,320개로

증가했고 가맹 수도 2004년 12만개에서 16만8천개로 증가함

- 평균 가맹 수가 랜드마다 57개에 달하며, 매출수익은 38% 증가속도를 보이고 있음

- 랜차이즈 계약기간이 3년 이상인 업체가 92%이상을 유하고 있

고, 재계약 건수가 20 03년 비 3% 증가한 88%에 이르고 있음

< 국의 랜차이즈경 업체수 >

* 자료원 : 국연쇄경 회(www.ccfa.org.cn)

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

144

순 기업명매출규모

(억 앤)년 비

증감률(%) 매장수년 비

증감률(%)1 北京國美電器有限公司 498.4 109 426 882 蘇寧電器集團 397.2 80 363 883 大商集團股分有限公司 301.2 30 130 84 北京華聯集團投資控股有限公司 208.0 30 74 65 物美控股集團有限公司 190.7 44 689 86 上海永樂家用電器有限公司 151.7 40 199 817 百勝投資公司(KFC, 피자헛) 133.0 13 1757 218 山東三聯集團有限責任公司 132.0 0 274 89 中國百盛集團 110.0 49 36 2010 利群集團股分有限公司 82.2 61 643 26

◦ 그러나 아직까지는 직 체인 이 시장에서 우세하여 상무부가

2005년 발표한 국 체인경 기업 상 30 가운데 직 체인

경 형태가 으로 우세를 보이고 있으며, 그 매출 수익이

년 비 35.2%증가한 4,099.6억 앤에 이르고, 직 체인 포수는

7,987개를 기록함

◦ 상 30 가운데 인 소 랜차이즈 업체의 포 비 이

2004년에 비해 47% 증가했고, 가맹 수 역시 19% 증가하 으나

치열한 업체간 경쟁으로 가맹비가 낮아져 가맹비, 로열티 기타 상

품 도매이익이 체 수익의 1%에도 못 미치고 있는 황임을 주의

해야 함

◦ 2005년 국의 랜차이즈 기업 매출액 100억 앤 이상기업은

9개사이고 이 외국계 투자기업은 바이셩투자그룹(百勝投資公司)과 궈바이셩그룹(中國百盛集團) 등 두 개사임

< 2005년 국 랜차이즈 10 기업 >

* 자료원 : 中國連鎖經營協會

Page 141: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

중 국

145

외식업마트,

편의교육 부동산 의류 약국 가 인테리어

미용,건강

도서 기타

31.6 8.6 6.9 3.1 5.8 2.5 1.0 8.1 6.6 2.2 14.4

33%

49%

36%

25%31%

26%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

소매유통업 서비스업 요식업

20042005

□ 국의 업종별 랜차이즈 시장 황

◦ 국의 랜차이즈 업종은 크게 소매유통업, 서비스업, 요식업 등으로

나뉘며 이 에서도 소매유통업이 체 랜차이즈 시장의 반을 차지

- 국 체 랜차이즈 매장에서 소매유통업이 차지하는 비 은

2004년 33%에서 2005년 49%로 증가한 반면, 서비스업과 요식

업체 매장이 차지하는 비 은 2004년 36%와 31%에서 2005년

25%와 26%로 감소함

< 주요업종 별 랜차이즈경 업체 비 > (단 : %)

* 자료원 : 2005年中國特許體系名彔 정리

< 2004 ~ 2005년 업종별 포수 변화추이 >

* 자료원 : 中國連鎖經營協會 - 특히, 2004년 서비스업종 업체 가운데 자동차서비스, 인테리어, 부

동사 개업종 가맹 수 증가속도가 빠르게 나타남

Page 142: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

146

◦ 2005년 요식업과 세탁업, 부동산업 시장에서는 외국계 기업이 지

업체 보다 높은 매출을 기록함

- 요식업체로는 KFC와 맥도 드가 각각 118억 앤과 45억 앤의

매출액을 기록하며 1 와 3 를 차지함

- 세탁업체로는 랑스 기업인 福奈特(FORNET)이 207억 앤의 매

출액을 올리며 1 를 차지하고 이외에도 이탈리아의 榮昌․伊爾薩(ILSA)가 190억 앤, 스페인의 龍薩(UNISEC)이 151억 앤, 홍

콩의 康洁(KANGEL)가 120억 앤, 만의 상왕(象王)이 101억

앤을 기록하며 외국계 기업이 세탁업 랜차이즈 매출액순 에

서 1-5 를 차지함

- 부동산 업계에서는 홍콩의 순치(順馳)가 300억 앤으로 매출액이

가장 높고 이외에도 미국의 21세기부동산(21世紀不動産, 280억

앤), 만의 신이(信義, 101억 앤)가 모두 100억 앤 이상의 매

출을 기록한 반면, 국 지기업 매출액 수 를 차지한 워아이

워쟈(我愛我家, 58.6억 앤)와 톈완쟈(天萬家, 50억 앤)는 외국

계 기업에 비해 조한 성 을 보임

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중 국

147

업종 업체명 매출액 총매장수 가맹 수

요식업

KFC 118.0 1,530 63小肥羊 52.5 716 700

맥도 드 44.6 750 1小尾羊 36.9 532 485海港 19.8 108 90

세탁업

福奈特(FORNET) 207.5 445 398榮昌 ․ 伊爾薩(ILSA) 190.0 352 345

龍薩(UNISEC) 151.2 120 120康洁(KANGEL) 120.8 446 396

象王 101.5 254 244

부동산

順馳(sunco) 300.0 1,286 8621世紀不動産 280.0 663 663

信義(coldwell banker) 100.8 92 50我愛我家 58.6 230 4天萬家 50.0 62 12

< 2005년 업종별 상 5 기업 황 > (단 : 억 엔)

* 자료원 : 中國連鎖經營協會

◦ 매장수 기 2005년 국 편의 순 는 콰이커(快客便利店)가 매

장수 1,989개로 가장 많고 다음으로 커더(可的便利店, 1,182개), 하오더(好德便利店, 1,010개)가 2, 3 를 기록함

◦ 가 매장수 순 는 궈메이(北京國美電器有限公司)가 426개로 가장

많고 이외에도 쑤닝(蘇寧)이 363개, 상하이용러쟈용띠엔치(上海永樂家用電器)가 199개로 지업체가 상 권 순 를 석권함

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

148

업종 업체명2004년

매장수

2005년

매장수

편의

快客便利店 1,734 1,989可的便利店 1,079 1,182好德便利店 1,000 1,010

上海良友金伴便利店 689 800滄州市好日子超市有限公司 310 758

北京國美電器有限公司 227 426蘇寧 193 363

上海永樂家用電器有限公司 110 199

미국 일본 싱가폴 한국 독일 랑스 국 이탈리아

58% 2% 10% 6% 6% 5% 6% 6%

< 2004-2005년 가 편의 업계 매장수 상 기업 >

* 자료원 : 中國連鎖經營協會

□ 외국 랜차이즈 업체의 국시장 진출 황

◦ 2004년 12월 국 상무부는 ‘상업 랜차이즈경 리방법(商業特

許經營管理辦法)’을 발표해 외국기업들의 국 랜차이즈 시장진

출에 한 규제를 완화하고 독자투자를 허가함

◦ 국진출 외국계 랜차이즈 기업 미국계 기업이 반을 차지하

며 2004년 발표한 미국 200 랜차이즈 기업 60여개가 진출

해 있음

< 78개 외국계 랜차이즈기업 국가별 비 >

* 자료원 : 국연쇄경 회, 2005

Page 145: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

중 국

149

기업 분류

맥도 드 패스트푸드

세 일 편의

KFC 패스트푸드

버거킹 패스트푸드

피자헛 피자 문

Coldwell Banker Real Eastate 부동산 개업

서 웨이 샌드 치 문

Taco Bell 멕시코 음식

매리어트 호텔 호텔

홀리데이인 호텔

도미노 피자 피자 문

쉐라톤 호텔 호텔

Century 21 Real Estate 부동산 개업

던킨도 츠 도넛 문

- 세계 20 랜차이즈 기업 국에 진출한 외국계 랜차이즈

기업은 맥도 드, 세 일 , KFC, 버거킹, 피자헛, Coldwell Banker Real Eastate, 서 웨이, Taco Bell, 매리어트 호텔, 홀리

데이인, 도미노피자, 쉐라톤 호텔, Century 21, 던킨도 츠이며

이 만계 Coldwell Banker Real Eastate와 일본계 세 일

을 제외한 12개가 미국계 랜차이즈 기업임

- 일본은 세탁업, 커피 등에서 비교 성공을 거두고 있으며, 한

국은 2005년 기 30개사 후의 랜차이즈 업체가 외식업, 미

용업, 부동산업, 교육업 등에서 시장개척 임

< 세계 20 랜차이즈 기업 국진출 기업 >

* 자료원 : 中國連鎖經營協會

Page 146: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

150

◦ 맥도날드, KFC등 세계 유수 랜차이즈 기업도 국 진출시 직

주로 경 하다가 실 이 좋고 안정성이 보장될 때 랜차이즈

로 환하는 략을 시행하고 있음

- 국 진출 기 직 주의 경 을 선택하는 이유로는 랜차

이즈 련 명확한 법규의 부재, 가맹 의 계약의식 미성숙, 본사

의 매뉴얼에 따르지 않은 자의 인 운 으로 기업이미지 실추 가

능성 등 아직 건 한 거래 계를 뒷받침할 만한 랜차이즈 문화

가 성숙되지 않았기 때문임

- 재, 직 주의 경 이 부분을 차지하고 있지만, 랜차이

즈 사업환경이 정비되면서 향후 비 이 확 될 것으로 망됨

< 표 인 외자 랜차이즈 기업 >

* 자료원 : 국연쇄경 회

Page 147: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

중 국

151

◦ 국연쇄경 회에 따르면, 78개 외자 랜차이즈 기업 부분의

가맹비용을 낯추고 로열티를 높이는 지불 방식으로 수익을 챙김

- 가맹비는 체지불 비용의 8%로 산정하는데 반해, 로열티는 체

지불 비용의 92%로 함. 이런 지불 방식은 랜드평가가 낮은

국 소업체들이 채택하기 어려워 외자기업들에겐 상당한 경쟁력

을 발휘함

◦ 진출형태를 보면, 랜차이즈 진입규제가 있었던 2004년 이 에는

정부와의 네트워크, 기술력, 자 력 등을 고려한 합자 방식의 진출

주 음. 2004년 12월 이후 랜차이즈 독자기업 설립이 허용되

고, 투자지역, 포면 , 포수량 등의 제한을 완화하게 됨에 따라

독자진출도 행해짐

- 2005년 진출한 Burger King은 바로 독자회사 설립한 표 사

례임

□ 국 랜차이즈 시장 진출 유의 략

◦ 국은 지역 소비자의 구매력 성향이 다르기 때문에 랜차이

즈 략을 달리하는 것이 바람직하다는 분석임. 경제가 발 한 베

이징, 상하이, 우 등은 가맹 비 이 타지역보다 상 으로

높음. 기타 지역은 거의 직 계약을 하고 있음

- 지역 으로는 상하이나 베이징 등 거 도시가 시장은 크지만, 외

국 유력기업간의 경쟁이 치열해서 소업체가 진입하기에는 어려

움이 큼

Page 148: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

152

◦ 국의 상황에 맞는 경 방식을 발굴하고 찾는 것이 매우 요함

- 맥도날드의 경우 가맹 모집에 있어, 바로 가맹권을 주기보다는

먼 경 과정을 테스트 하면서 일정수 에 도달할 때 권한을 주

고 있음. 이는 계약문화가 취약한 국에서 시행착오를 이는 좋

은 방법임

◦ 2차 랜차이즈는 특정지역에 1개의 가맹 을 설치한 후, 동 가맹

이 지역내 기타 가맹 을 유치하여 확 하는 방식으로 합자 국

기업의 지화 장 을 십분 활용할 수 있어 국 랜차이즈 기업

의 60%가 이 방법을 채택하고 있음

- Century 21, Subway 등 해외 랜차이즈 기업들이 이 방식을 채택

하여 국내 매장확 에 박차를 가하고 있음

- 스타벅스는 합자기업을 설립하는 동시에 지역 으로 랜차이즈

가입자를 개발하는 2차 랜차이즈 방식을 겸용하며 경 네트워

크를 늘임

◦ 국 상무부는 2004년 12월 <상업 랜차이즈경 리방법(商業特許經營管理瓣法)>을 공포, 외자기업에 한 랜차이즈 경 규제

를 철폐한다고 발표. 2005년 2월 1일부터 본격 시행됨에 따라

랜차이즈 시장이 완 개방되어 외국업체의 진출이 더욱 활발해질

망임

Page 149: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

중 국

153

□ 한국 랜차이즈업체의 국 시장 진출

◦ 국에 진출한 한국 랜차이즈 업체는 30여개로 총 290개 포가

설치되어 있으며 요식업이 가장 많고, 이 외에도 미용실, 유아용

품), 교육사업 등이 있음

- 국 진출 주요 한국계 요식업체는 ‘놀부보 ’, ‘LA북창동순두부', ’서라벌‘, ’뚜 쥬르‘, ’ 리바게뜨‘, ’미스터피자‘, ’BBQ치킨‘ 등이

있음

- 이외에도 ‘라네즈’, ‘이니스 리’, ‘미샤’, ‘페이스샵’ 등 화장품업체

와 ‘이가자 미용실’, ‘블루클럽’등 미용업체 캐릭터 ‘뿌까’의

문매장, 유아용품인 아가방 등이 국에 진출함

Page 150: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

제 3 장

홍 콩

Page 151: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

홍 콩

홍 콩

157

1. 방송 산업

□ 홍콩 방송산업 규모 방송사 황

◦ 방송사 황

- ATV ․ 1957년 설립된 홍콩 최 의 방송국, TVB와 함께 2 방송국

․ 24시간 동어 방송채 인 ATV와 22시간 어(일부 북경어 포

함) 채 인 ATV World의 2개 채 보유

․ 홍콩 뿐 아니라 북미 등 국외지역에서 시청 가능, 호주, 뉴질랜

드, 유럽지역에서는 성을 통해 동 방송사 로그램 방

․ 2002년 국정부로부터 동 주 삼각 지역에 2개 보유 채

를 송신할 수 있는 승인권 획득, 이후 G-TV (GuangdongTv)와

력하여 공동 로그램 제작, 고, 매 등을 지속 으로 추진

․ 친 국(본토) 인 성격, 주 타켓이 국 시청자이다보니 시청률

은 반 으로 TVB에 비해 다소 떨어짐

- TVB ․ 1967년 설립된 최 의 민 방송국

․ 24시간 동어 방송 채 인 TVB Jade와 24시간 어(일부 외국

어 포함) 채 인 TVB Pearl, 유료 TV 채 인 ‘TVB Pay Vision’ 보유

․ 만, 미국, 국, 캐나다, 호주, 국, 말 이시아, 싱가포르, 뉴

질랜드 지역에서도 방 , 홍콩의 최고 인기 화 스타들 부

분이 동 방송국 로그램을 통해 배출

Page 152: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

158

구분 2003년 2004년 2005년 2006 (1~ 4월)수입 체 144 149 159 71 한국드라마 9 14 20 5

□ 지 한국 방송 진출 황

◦ 한국 드라마 수입

- 홍콩은 다양한 외화가 수입되고 있으며 최근 한류 붐을 타고 한

국 드라마의 수입이 차 증가하고 있는 추세

․ 외화 수입 시장 체에서 한국 드라마는 10% 내외

- 2002년 드라마 ‘겨울연가’ 수입을 계기로 한국 드라마 수입이 연

40 ~ 50%의 증가율을 보임

< 홍콩의 연도별 드라마 수입내역 >(단 : 편)

* 자료원 : TVB, ATV, 이블 TV 자체조사 종합

- 한국 드라마 수입가는 인기에 힘입어 매년 평균 증가하는 경향

․ 2005년 ‘ 날’ 수입가 U$ 100,000 수 ․ 2006년 ‘김삼순’ 수입가 U$ 128,000, ‘루루 공주’ U$ 940,000

◦ 한국드라마 방 시간 시청률

- 방 시간이 라임 타임( 녁 7:00 ~ 11:00)으로 차 조정됨

․ ‘천국의 계단’, ‘풀 하우스’ 등 수입 창기의 한국드라마는 주로

주말 밤 시간 방

․ 최근에는 월 ~ 의 주 녁 8:00 ~ 11:00시간 의 방

Page 153: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

홍 콩

홍 콩

159

방송사 시청률순

제목 주제

TVB

1 장 역사 휴먼 + 로맨스

2 我旳野.....(홍콩 드라마) 코믹

3 阿旺新傳 (홍콩 드라마) 코믹

4 허 역사 휴먼 + 로맨스

5 풀하우스 소 트 로맨스

ATV

1 내이름은 김삼순 소 트 로맨틱 코믹

2 ...食神..意 (홍콩드라마) 코믹

3 ... 兩邊走 ( 만드라마) 가족

4 팝콘 Young Romance5 여인천하 역사 휴먼 드라마

- ' 장 ' 이후 한국 드라마 시청률 약간 하락

․ ' 장 '(36%, TVB), '허 '(26%, TVB)등이 높은 시청률을 보임

․ 최근 방 한 여인천하(6%, ATV), 김삼순(9%, ATV)등의 한국

드라마는 비 시청률이 떨어지는 경향이 있으나 ATV의

평균시청률을 고려할 때 10% 의 시청률은 과히 나쁘지 않은

성 이라고 할 수 있음

◦ 한국 드라마 선호 장르

- 장 , 허 과 같은 역사드라마의 경우, 다양한 연령층의 시청자

확보가 가능하고, 좁은 홍콩생활에 식상한 사람들에게 크게 이질

이지 않으면서 이국 인 문화를 달하기 때문에 인기가 많음

- 그 외에도 20 ~ 30 반의 은이들을 주 상으로 하는 소 트

로맨틱 드라마, 코믹이나 가족애들 다룬 드라마가 꾸 한 인기

< 인기 드라마 주제 분석 >

* 주: 2005년 방 드라마 기

* 자료원 : TVB ATV

Page 154: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

160

구분 2003년 2004년 2005년 2006년 1.-4월

홍콩 화 57 62 52 14 외국 화 171 171 187 56

(한국 화) (16) (10) (19) (6)총 계 228 232 239 70

◦ 한 2002년을 후한 시기에는 겨울연가, 가을동화 류의 애잔한

멜로물이 인기를 얻었으나 그 후 2004 ~ 2005년에는 보다 실

이며 인 소재인, 사실 인 묘사의 청소년 드라마, 일반인들의

성공을 다른 드라마 등이 보다 더 어필되고 있으며 그 외 2005년

~ 2006년 한국 드라마 외에 일본 드라마가 서서히 인기를 회복

하고 있음

- 이는 유사한 형식과 소재의 한국드라마에 식상해가고 있는 시청

자들의 반응을 잘 나타내고 있으며 그 틈새를 공부와 학내 폭력, 사랑과 성공 등 각박한 실을 보다 사실 으로 다룬 일본 드라

마가 신하고 있음을 알 수 있음

2. 화 산업

□ 홍콩 화산업 황

< 홍콩의 내국 외국 화 상 내역 > (단 : 편)

* 자료원 : MPIA (Motion Picture Industry Association Ltd)

Page 155: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

홍 콩

홍 콩

161

구분 2003년 2004년 2005년 2006년 1.-4월

홍콩 화 57 62 52 14외국 화 171 171 187 56

(한국 화) (16) (10) (19) (6)총 계 228 232 239 70

◦ 홍콩에는 총 70여개의 화 이 있고 홍콩 화업계 가장 큰 규

모를 자랑하는 Broadway Circuit 조사 자료에 의하면 2005년 최

객 동원기록은 93만명, 2004년에는 120만명. 이는 홍콩인구가

약 7백만인 을 감안하면 단히 높은 수치라고 할 수 있음.

- 한국 화의 객동원 실 을 보면 최근 3개년동안 한국 화

최 히트작이라고 할수 있는 ‘내 여자친구를 소개합니다’가 16만

명의 객을 기록하 고 그다음으로 화‘클래식’이 11만 명의

객 동원실 을 보이고 있음

◦ 연간 흥행 수익은 2005년 $ 9백만달러, 2004년 $ 9.55백만달러, 2003년 $ 8.97백만달러 수 을 보이고 있음. 사스 발생에 따라

화산업도 타격을 받았으나 2004년 이후회복세를 보이고 흥행수익

도 꾸 히 증가하고 있음

◦ 외국 화와 국내 화 상 비율은 2005년 기 총 상 화 239편

내국 화는 52편(21.7%), 외국 화는 187편(78.2%)의 비율을

보이고 있으며 이 한국 화는 19편(7.9%)임

< 홍콩의 내국 외국 화 상 내역 > (단 : 편)

* 자료원 : MPIA (Motion Picture Industry Association Ltd)

Page 156: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

162

- 제작 산의 부족, 새로운 스타 부재 등의 이유로 홍콩자체의 화

가 향력이 감소되고 있는 신에 다양한 소재와 주제, 스펙타클

한 장면 등을 내세운 외국 화가 시장 유율을 차 증가시켜

나가고 있는 상황이며 한국 화 역시 2002년 이후 꾸 한 수입추

세를 보이고 있음

- 한국 화 수입가 추이를 살펴보면 창기 2002년 투사부일체가 $ 64,100달러이라는 은 액에 수입되었으나 근래 ‘친 한 자

씨’는 $128,000달러의 수입가를 보여 한국 화의 인지도 상승을

실감하게 함

□ 홍콩 내 흥행 기록 장르

◦ 연도별 흥행기록을 보면 2003년 ~ 2005년 최 흥행수익을 올

린 화는 지 화 ‘Kung Fu Hustle(功夫)’로 HK$ 61,278,697(= U$ 8백만)의 수입을 기록하 고 그 다음으로는 2005년 상 된 외국

화 ‘HARRY POTTER AND THE GOBLET OF FIRE로 HK$ 46,542,244 (= U$ 6백만)의 수입을 벌어들인바 있음

- 비교하여 홍콩내의 한국 화 흥행기록을 보면 2004년 상 된 ‘내

여자친구를 소개합니다’가 총 31개 상 에서 상 되면서 흥행몰

이를 한 결과 HK$ 8,022,061(= U$ 1백만)의 성과로서 2003년

~ 2005년 상 된 한국 화 가장 우수한 흥행 실 을 나타내

었고 그 다음으로는 2003년 상 된 화 클래식이 16개상 에서

선보이면서 HK$ 5,369,213 (= U$ 70만)의 수입을 거둠

Page 157: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

홍 콩

홍 콩

163

년도 TOP 3 흥행기록 한국 화 흥행기록

2003

지화

제목 흥행실 (HK$ 천) 제목

흥행실(HK$ 천)

Internal Affair iii 30,225 클래식 5,369 Twins Effect 28,423 연애소설 3,385

Running on Karma 26,339

첫사랑사수궐기회

2,885수입

The Lord of the Rings : the return of

the king 38,048

Finding Nemo 31,894 The matrix

Reloaded 26,771

2004

지화

kung fu hustle 61,278 내 여자친구를 소개합니다. 8,022

fantasia 25,244 태극기 3,005 new police story 21,109

어린신부 2,294수입화

the day after tomorrow 41,630

Harry Potter and the Prisoner of Azkaban 33,917

Spider- Man 2 31,911

2005

지화

Intial- D 37,862 내 머리속의지우개

3,016 Wait till you're older 20,163 마 도 2,418

the myth 17,062 친 한 자씨 2,133수입

Harry potter and the goblet of fire 46,542 king kong 39,092

the incredibles 33,790

< 홍콩 지 상 화 흥행 실 >

* 자료원: MPIA * 주: HK$:U$=7.787(2003)/7.776(2004)/7.798(2005)

Page 158: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

164

◦ 홍콩인들에게 어필 할 수 있는 화 장르를 살펴보면 2005년 흥행

작 상 10 권의 화들 모두 애정이나 로맨스 주제의 화가

아니고 공상과학 어드벤처 (1,2 ), 액션 스릴러(3,5,7 ), 만화

가족 화 (4,8 ) 그리고 그 외 역사 미스터리, 액션, 코미디

물로 분석되고 있음

- 특히 1 해리포터와 불의 잔와 2 킹콩 모두 정 하고 화려한

컴퓨터 그래픽을 첨가한 타지 어드벤처 화로써 다양한 연령

의 객을 끌어 들일 수 있는 이 흥행성공의 주요한 요인으

로 분석되고 있음

- 반면 千杯不醉 (19 ), 再說一次我愛你 (20 ), 早熟 (24 )등의

로맨스 화는 흥행 순 10 권 밖에 수 에 머물고 있어 홍콩

인들의 취향 상 반 으로 멜로나 로맨스 보다는 공상과학, 어드

벤처 스릴러물에 한 선호도가 높음을 알 수 있음

- 이는 람객의 30%정도가 청소년 30 내외의 은층으로 구성

되는 홍콩 화시장 특성상 공상과학이나 어드벤처, 진행템포가

빠른 스릴러, 액션 등의 주제가 상 으로 선호되고 있는 것으로

보이며 한편 로맨스 화에 한한 한 가지 특이한 은 다른 장

르와 달리 미국 등 서구 화가 흥행권 밖의 부진한 성 을 보이

고 있는 반면 홍콩 애정 화가 좋은 반응을 얻고 있다는 임

- 지 흥행에 성공한 한국 화 역시 애정 화 일변도여서 ‘한국

화 = 애정 화’라는 고정 념이 확산되어 있음을 느낄 수 있으

며 이는 앞으로 더 다양한 주제와 형식의 화가 소개되지 않는

다면 애정일변도의 한국 화에 한 매력을 조만간 상실하게 될

험성도 있음을 염두에 두어야 할 것임

Page 159: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

홍 콩

홍 콩

165

흥행 순 제목 장르 주제

1 해리포터와 불의 잔 ( 미국) S/F/가족, 타지,어드벤처

2 킹콩 (미국) 액션, 타지,어드벤처

3 이니셜 D ( 국 + 홍콩) 액션 드라마/스릴러

4 인크 더블 (미국) 애니메이션,가족,어드벤처

5 미스터& 미세스 스미스 (미국) 액션, 스릴러, 어드벤처

6 우주 쟁 (미국) S.F/ 쟁, 7 콘스탄틴 (미국) S.F/ 액션, 스릴러, 타지

8 마다가스카르 (미국) 애니메이션/코미디, 가족, 어드벤처

9 동몽기연 (홍콩) 타지/ childhood10 스타워즈 에피소드 III (미국) 공상과학

11 신화 (한 합작) 역사 미스터리

12 하울의 움직이는 성 (일본) 애니메이션/ 타지,로맨스

13 Fantastic four (미국) 애니메이션/액션,SF, 타지

14 Dragon Reloaded (홍콩) 코미디. 애정

15 흑사회 (홍콩) 액션

< 홍콩 흥행 성공 화의 장르 (주제) 분석 >

* 주 : 2005년 기 흥행성 상 15 권의 화를 기 으로 분석

* 자료원 :HKTDC (http://www.hkfilmart.com) ◦ 참고로 2005년 기 홍콩 내 흥행에 성공한 한국 화들을 흥행 순

으로 들어보면 ‘내 머리속의 지우개(멜로)’, ‘마 도 2(코미디)’, ‘친한 자씨(드라마, 미스터리)’, ‘외출(성인 멜로)’, ‘ 서의 순정

(로맨스, 코미디)’, ‘말아톤(휴먼)’, ‘분홍신(호러)’, ‘ 구나 비 은

있다(호러)’, ‘우리형(가족, 애정)’, ‘아홉살 인생(드라마)’등을 들 수

있음

Page 160: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

166

3. 온라인게임

□ 홍콩 온라인게임 시장 황

◦ 최근 홍콩의 인터넷 사용 인구의 격한 증가 (인구 3명 1·명꼴

사용률)로 인해 온라인게임의 수요도 증가하고 있으며 부분

만, 미국, 유럽, 일본 등에서 수입 되고 있음

◦ 한 기존의 PC 게임이 주류를 이루던 시장이 국시장과 마찬가지

로 불법복제가 만연하여 PC게임시장의 채산성이 악화되면서 차

비 이 온라인 게임분야로 환되고 있음

◦ 극소소의 개발업체를 제외하고 온라인게임의 자체개발이 거의 없다

시피 한 홍콩은 부분을 수입에 의존하고 있는데 특히 일본은 온

라인게임의 가장 큰 공 자로서 그리고 만은 국어 게임의 주

요 공 자로서의 각각 선두 인 치를 하고 있음

◦ 운 되고 있는 주요 온라인게임 포탈사이트로는 만업체가 운 하

고 있는 ‘Chinesegamer.net’과 ‘Wayi.com.tw’가 가장 큰 규모로 운

됨. 그 외 홍콩 자체의 사이트로는 ‘hkgames.net’, ‘myorc.com’, ‘igame.com.tw’, ‘game.sina.com.hk’, ‘gamania.com.hk’, ‘sandbox.com’ 등이 있음. 이 재 한국 게임을 서비스하고 있는

곳은 ‘Chinesegamer.net’, ‘Wayi.com’, ‘myorc.com’, ‘gamania.com.hk’, ‘game.sina.com.hk’임

Page 161: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

홍 콩

홍 콩

167

구분연령별 그룹

10-14세 15-24세 25-34세 35-44세 45-54세 55세+ 총계

이용자

(비 A)(비 B)

242, 300(59.4%)(25.9%)

380, 900(44.8%)(40.7%)

169,600(20.8%)(18.1%)

98,800(11.6%)(10.6%)

38,000(8.2%)(4.1%)

7,900(5.7%)(0.8%)

936,300(26.6%)(100.0%)

◦ 특히 한국의 ‘Lineage’, ‘Dragon Raja’ 등이 서비스되어 인기를 끌고

있으며 그 외에도 ‘이제부터 쟁이다 히트 로젝트’, ‘巨商’, ‘열강호’ 등이 홍콩 게이머들로부터 좋은 반응을 얻고 있음. 이러한 시

장여건을 바탕으로 한국 게임업체들의 홍콩시장 상용화가 증가 추

세에 있으며 일례로 최근 한국의 엔 버사는 온라인게임 '라펠즈

(3차원 다 속역활 수행게임)'의 홍콩 로드쇼를 개최하는 등 본

격 인 시장진출을 시도하고 있음.

□ 온라인게임 서비스 환경 운 정보

◦ 온라인 게임 이용자 황

- 홍콩 Census and Statistics Department 2005년 통계에 따르면 온

라인 게임을 즐기는 인구는 936,300명에 달함. 온라인 게임 이용자

의 연령별 그룹을 살펴보면, 10세-14세의 그룹과 15세-24세 그룹

내에서 온라인 게임 이용자 비 이 가장 높았으며 나이와 상 없이

체 홍콩인의 약 26.6%가 온라인 게임을 인터넷 즐기고 있음.

< 온라인게임 이용자의 연령별 그룹 >

* A: 연령그룹 이용자수/연령그룹 총계, B: 연령그룹 이용자수/이용자 총계

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

168

구분 경제활동인구비경제활동인구총계

학생 주부 기타

이용자 수

(비 A)(비 B)

412, 400명

(17.8%)(44.0%)

486, 700명

(53.6%)(52.0%)

29, 700명

(13.3%)(3.2%)

7,500명

(11.9%)(0.8%)

936,300명

(26.6%)(100.0%)

Processor Intel®Pentium® 4Processor, Intel® ViivTM Technology

Memory Dual channel DDR2 533MHz SDRAM (최 2 GB, 24 DIMM slots)

Video card 128MB PCI ExpressTMx16 (DVI/VGA/TV-out) ATI RadeonTMX300 SE HyperMemoryTM

- 온라인 게임 이용자를 경제활동 여부로 구분하면, 비경제활동인구

에서 학생이 가장 높은 비 을 차지함. 학생 이용자는 약 486,700명으로 약 54%가 온라인 게임을 이용하는 것으로 나타남. 경제활동

인구에서는 약 18%인 412,400명이 온라인 게임을 이용하고 있음.

< 온라인 게임 이용자의 경제활동 구분 >

◦ 인터넷 사용 황

- 홍콩의 인터넷 서비스는 2003년 1월 고정망 통신 서비스가 자율화

됨에 따라 라이센싱을 통하여 구나 참여할 수 있는 완 경쟁체

제가 갖추어짐. 2006년 3월 재 186개 인터넷 서비스 사업자가

있으며 고속 인터넷(Broadband Internet)의 경우 2006년 2월까지

체 인구의 24%에 달하는 166만명이 이용하고 있음

◦ 일반 컴퓨터 사양

- 홍콩의 개인용 컴퓨터 가격수 은 약 HK$5,000(US$670 선)에서 형

성되고 있으며 선호 랜드는 Dell과 HP 제품임

- 주요 사양

Page 163: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

홍 콩

홍 콩

169

2002년 2003년 2004년 2005년

317개 312개 249개 208개

◦ 홍콩의 경우 Cyber café, Internet Cafe라는 이름으로 PC방이 운

되고 있으나 많은 사람이 이용하고 있지는 않은 실정임. 평균 이용

료는 시간당 HK$ 8 ~ 13 수 이며 평균 PC 보유 수는20 ~ 40

< 홍콩 내 PC방 운 황 >

* 출처: Hong Kong Home Affairs Bureau

◦ 게임 련 정보 매체

- 홍콩의 온라인 게임 이용자들은 웹사이트, 게임 잡지, 고, 박람

회 등을 통하여 게임 련 정보를 수집함. 주로 활용되는 웹진은

아래와 같으며 홍콩, 국, 만 회사가 운 하는 게임 련 사이

트로 Yahoo, Sina 등의 검색 사이트도 활용됨

- 홍콩 사이트

․ 야후 홍콩: http://hk.games.yahoo.com/ ․ Sina: http://game.sina.com.hk (회원 수 3백만명) ․ Games on Asia: www.games-onasia.com ․ Online HK: www.online.hk (games forum)

- 국 사이트

․ http://big5.china.com/gate/big5/game.china.com/zh_cn/ ․ http://www.skyhu.com/ (회원수 25만명)

Page 164: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

170

- 만 사이트

․ http://www.gamebase.com.tw/ (회원수 142만명) ․ www.gch.com.tw ․ www.gamer.com.tw (회원수 190만명)

- 홍콩 게임 련 인쇄물 잡지

․ PC Game-wave (매주 28천부 발간) ․ Game Weekly (구독자 3만명) ․ 電腦玩家

◦ 게임 마 매체별 황

- 웹사이트: 주요 온라인 게임사들은 고유의 웹사이트를 통하여 제

품을 홍보함. 게임의 스토리, 캐릭터에 한 상세한 소개, 바탕화

면, 고편 다운로드, 고객 리 이용자 게시 등이 운 됨. 일

부 게임사들은 Yahoo, Sino 등의 포털을 통하여 게임 홍보활동을

하기도 함

- 게임 Launching 이벤트: Causeway Bay, Wanchai, Mongkok에

치한 주요 컴퓨터 센터 등지에서 개최됨

- 컴퓨터, 게임 매거진을 통하여 신제품을 고하며 컴퓨터 센터, 뉴스 가 등에도 홍보물을 부착함

- 홍콩의 2 게임 박람회인 ‘The annual Asia Game Show’와

‘Digital Entertainment Expo Asia’를 통하여 홍보. 2005년 12월

에 개최된 ‘Digital Entertainment Expo Asia’는 총 30만명 이상

의 참 객을 유치하 으며 500여개사에서 부스에 참가하 음. 련 박람회인 ‘The Ani-Com Hong Kog, Hong Kong Game

Fair’는 2005년 4일간 42만명의 참 객을 유치

Page 165: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

홍 콩

홍 콩

171

타이틀 성격 제조사 가격 WebsiteLittle Fighter Online Action, online U1 Technology Company(홍콩) http://www.littlefighteronline.com/

勁舞團(Audition) Sport, online T3 Entertainment (한국)

CD 구입: HK$ 29, HK$48=200포인트

http://au.hk.9you.com/

古龍8.0 online 百年好合 (Goo Long 8..0) Role play, online

Gameone Online Entertainment (홍콩)

CD 구입: HK$ 18, HK$38=150 포인트

http://gl.gameone.com/

古惑仔之義1.0 online 以和為貴) Role play, online

Gameone Online Entertainment (홍콩)상동

http://tb2.gameone.com/index2.php 巨商 Role Play, online

무료 가입, HK$ 10=100 포인트

http://www.gamania.com.hk/gersang/index.asp

- 다수의 게임 회사들은 지 팝스타를 홍보에 활용하고 있음. 일

본 온라인 게임인 "Dawn of Dreams"는 만과 한국의 팝스타를

홍보에 활용하 으며 국 온라인 게임인 "東方傳說 (Myth of the East)" 역시 만의 팝스타를 기용하여 홍보 게임 캐릭터

로 활용하 음

- 그밖에도 게임 경연 회 개최, 시험용 CD 배포, 교통 부착물

등이 활용됨. 특히 미니 버스 고의 경우 30만명 이상의 이용객

에게 노출됨

◦ 홍콩 내 인기게임 가격, 결재방법

< 최고 인기 게임 상 10개 >

Page 166: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

172

타이틀 성격 제조사 가격 Website海盜王online (King of Pirate)

Role Play, online Moli Group Ltd. ( 국) 무료 가입, 아이템 유료

http://kop.runup.com.hk/ 三國演義免費版online (Three Kingdoms)

Role Play, onlineChinese Gamer International ( 만)

무료 가입, HK$ 39=150포인트

http://hk.chinesegamer.net/free/sy/ 美少女夢工場 (Princess Maker 4)

Computer game Gainax and GeneX CD 구입: HK$ 120http://www.princessmaker4.com.hk/

Grand Chase Fighting, online KOG Studio (한국) 무료 가입,

아이템 유료, HK$ 10=100 포인트

http://www.gamania.com.hk/grandchase/index.asp 野生動物園 2 (Wild Park 2) Computer game Deep Silver (유럽) http://www.wildlifepark2.com/

* 출처: Yahoo Hong Kong, 각 사, 게임 문 , 2006년 8월

- 온라인 상 결재

․ PPS payment system (www.pps.com.hk) ․ Visa, Master 카드로 결재

- 웹사이트에서 구매

․ "Game Point Store" : www.so-net.com.hk ․ "Game Now.com.hk" : http://media.now.com.hk/

- 오 라인에서 결재

․ 편의 에서 결재 : Seven-Eleven, Circle K ․ 업망 : 인터넷 카페, 컴퓨터 센터, 문구 , 완구 , 게임 매 등

Page 167: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

홍 콩

홍 콩

173

직무 (최소 경력 기간) 경력 기간

0-1년 2-4년 5년 이상

MD/GM/CEO (15년) 83-112k 85-116k 111-287k IT/IS Mgr/Director/CIO (A) (12 년) 45-46k 57-78k 61-205k

Support Director/CTO (12 년) 41-47k 45-65k 64-150k IT/IS Mgr/Director/CIO (B) (12 년) 44-49k 52-70k 69-151k

Sales/Marketing Director (10 년) 30-36k 31-52k 39-195k

직무 (최소 경력 기간) 경력 기간

0-1년 2-4년 5년 이상

Web Master (1 년) 10-13k 11-19k 16-25k Web Developer (1 년) 9-12k 10-15k 16-36k Web Designer (1 년) 8-11k 8-14k 14-22k

◦ IT 기술자 인건비 황

< IT 경 진 /임원 >(단 : HK$/월, k=1,000)

* A: 지역본부, B: 견기업

* 출처: www.careertimes.com.hk (2006년 8월 기 )

< 인터넷 사업/ 자 상거래 >(단 : HK$/월, k=1,000)

* 출처: www.careertimes.com.hk (2006년 8월 기 )

Page 168: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

174

직무 (최소 경력 기간) 경력 기간

0-1년 2-4년 5년 이상

Sales/Marketing Manager (7년) 24-32k 23-55k 46-122k Account Manager (1년) 14-16k 15-25k 23-55k

Sales Representative (1년) 11-14k 13-24k 17-32k Marketing Specialist (1년) 11-14k 15-19k 16-23k

직무 (최소 경력 기간) 경력 기간

0-1년 2-4년 5년 이상

Database Administrator (2년) 17-21k 22-28k 23-56k QA Specialist/Auditor (2년) 16-23k 22-33k 20-55k

IT Auditor (2년) 16-20k 20-34k 24-54k Information Security Specialist(2년) 14-21k 23-35k 23-62k

Technical Writer (1년) 12-17k 15-20k 14-26k Training Instructor (1년) 10-14k 12-22k 18-23k

Systems Administrator (1년) 9-14k 11-14k 14-23k

< IT 세일즈 / 마 >(단 : HK$/월, k=1,000)

* 출처: www.careertimes.com.hk (2006년 8월 기 )

< 기타 IT 련 >(단 : HK$/월, k=1,000)

* 출처: www.careertimes.com.hk (2006년 8월 기 )

Page 169: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

제 4 장

Page 170: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

177

구 분 시청률

종합 36%뉴스 20%외화 8%사극 7%만화 6%

드라마 5%일본 화 3%스포츠 3%재경 2%음악 1%기타 1%

1. 방송 산업

□ 방송산업 일반 황

◦ 만은 100여개가 넘는 유무선 방송국이 있으며 각각의 방송국은

직 제작 보다는 외국의 인기방송을 수입하여 방 하는 것을 선호

함. 그러나 만 법령은 자국 로그램의 방 비율을 80%로 정해

놓고 있어, 국내 제작의 경우 간편하고 소비자의 구미에 맞는 단발

성 로그램인 뉴스, 토크쇼, 종합 오락 로그램이 주로 제작됨

◦ 만 방송 로그램 시청률

- 만 방송 로그램을 구성이 종합, 신문, 외화, 사극, 만화, 드라마

등이 주류를 이루고 있는 것으로 악되었으며, 이 6개 항목이 체

로그램의 89%에 달하고 있는 것으로 악됨(AGB Nielsen) ․ 종합 로그램이 37%, 뉴스가 20%로 가장 높은 유율을 보이

고 있으며 드라마의 경우 약 5% 비율을 차지

Page 171: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

178

- 만 방송국 별 시청 유율

* 자료: AGB Nielsen , 2005년 2월

□ 한국 드라마 진출 황

◦ 한국 드라마 수입 황

- 만문화상품 무역 자액

․ 2002년 NTD 16.1억, 2003년 NTD 82억, 2004년 NTD 149.5억

으로 3년 기간 동안 무려 8.3배의 증가( 만 文化建設委員會, 문

화상품 수출입보고서)

․ 2004년 만 문화 상품(서 , 신문, 음악 컨텐츠, 시/청각 술 컨텐츠, 제품설계, 화, 방송 련 컨텐츠 포함) 무역 총액은 NTD 375억으로

년동기에 비해 NTD 91억이 증가하여 32.3%의 성장률을 보임

Page 172: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

179

방송국 총 편 수

八大(G-TV) 54

霹靂衛星電視台 12

緯來 43

衛視中文台 9

華視 5

東森 4

太陽衛視 1

中天娛 台 13

三立都 台 4

台視 6

東風電視台 3

慈濟大愛頻道 1

鳳凰衛視 2

․ 2005년 한국 드라마 수입만으로 22억5천만NTD를 소비하여 문

화상품 문화 자의 큰 요인이 한류로 인한 한국 드라마의

량 수입 열풍인 것으로 분석

< 방송국 별 한국드라마 수입 편 수 > (단 / 편)

* 자료원 성우 더빙 자료실 / 타이페이 무역 정리

Page 173: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

180

방송국 제목 채 방 시간八大(G-TV) 당신 이 좋아(재) CH27 매주 월- PM 3:30

순풍산부인과(재) CH41 매주 월- PM7-8시가을동화(재) CH41 매주 월- PM8-9시

라하의 연인 CH41 매주 월- PM9-10시굳세어라, 순아 CH41 매주 월- PM10-11시

緯來 불량가족 CH43 매주 월- PM6-7시그 는 아직도

꿈꾸고 있는가(재) CH43 매주 월- PM7-8시

형수님은 열아홉(재) CH43 매주 월- PM11-12시衛視中文台 이 죽일 놈의 사랑 CH31 매주 월- PM9-10시

결혼 CH31 매주 월- PM7-8시東森 12월의 열 야(재) CH40

원더풀 라이 (재) CH40 매주 월- PM7-8시단팥빵(재) CH40 매주 월- PM9-10시

◦ 한국 방송 드라마 수입가

- 5년 이 애 주연 드라마 '불꽃'이 한 회당 NTD 3만3천에 수입

- 재 '비'의 신 작품 '죽일 놈의 사랑' 의 경우 한 회당 NTD 99만

에 수입되고 있어 에 비해 회당 30배가량 가격이 상승한 것

으로 악됨

◦ 한국드라마 방송 시간

- 재 만에서 방송 되고 있는 한국 드라마는 총 10편, 이 八大(G-TV)가 총 5편을 방 하고 있음. 한편 재 방 되고 있는 작

품의 80%가 재방송으로 나타나 한 작품의 지속 인 방 이 성행하

고 있는 것으로 악됨

․ 특히 가을동화의 경우 재까지 부분이 방송사가 방 한 경험

이 있을 정도로 재방송 횟수가 많은 작품임

Page 174: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

181

◦ 한국 드라마 시청률

- 2005년 1월 13일 첫 방 을 한 ‘ 리의 연인’이 첫 방 시간

시청률이 1.43%로 최고의 흥행을 거두었던 ‘겨울연가’의

1.13%, 천국의 계단 1.06%, 장 0.83%의 보다 높았음

․ 만 유선방송의 시청률 제 15 에 기록될 정도로 큰 인기를

얻으면서 한국 드라마의 새로운 치를 확고한 계기가 되었음.

- 재 상 인 ‘굳세어라 순아’의 시청률은 3.19%로 한국 드라

마의 4% 시청률 시 가 고

◦ 한국 드라마 방 제한 움직임

- 만 新聞局는 한국 드라마의 강세로 인하여 황 시간 PM 8 ~ 10 시 사이에는 외국 드라마를 방 지 시키는 안을 제출함

․ 만 新聞局 국장이 방송매체의 권 자들을 모아방송진흥방안 회

의를 개최하며 자국 드라마의 발 방향을 모색하는 과정에서 일

본, 홍콩, 한국 드라마의 수입 제한에 한 방법을 모색함

․ 그러나, 만의 황 시간 의 한국드라마 방 지는 WTO 규범

에 어 나는 것으로서 이러한 반강제 인 실행은 방송국에 큰 타

격을 입힐 것을 우려하여 방송국 자율 인 자제 요청 정도로 결론

- 만 련 업계 기 은 한국의 문화상품 수입이 크게 늘어남

에 따라 사회 문제로 두하는 분 기가 형성되고 있어 한류

문화상품 수출에 악 향으로 작용할 소지가 있어 이를 비한 정

부차원의 력이 필요한 시기임

Page 175: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

182

년도

항 목

화제작사 화 발행 화 공업화 상

화 스크린수

2006 년 564 1,283 22 166 6782005 년 556 1,270 20 166 6612004 년 511 1,212 18 188 6942003 년 467 1,136 16 185 6592002 년 449 1,105 13 188 6772001 년 434 1,083 186 6512000 년 405 1,041 204 6501999 년 221 6731998 년 229 662

2. 화 산업

□ 화산업 일반 황

◦ 화산업 규모(제작사수, 상 수, 화편수)

< 만 화 련 업체 황 >(단 : 개소)

* 자료원 : 만 文化建設委員會

- 화제작사는 매년 꾸 한 성장을 보이고 있음

- 상 의 경우 2004년 694개소에 달했던 것이 2005년도에는

661개소로 감소한 것으로 악되었으며, 2006년 재 678개소로

다시 회복 추이를 보이고 있음

Page 176: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

183

년도국내

홍콩륙

( 국) 외화 합계일반 단편

06(1-3月) 7 2 11 2 71 932005 24 16 44 14 309 4072004 21 11 39 9 246 3262003 14 40 8 222 2842002 21 38 7 246 3122001 17 100 5 222 3442000 38 117 10 280 4451999 16 121 8 327 472

◦ 만 화 상 허가 황

< 만 화 상 허가 편수 황 > (단 : 편)

* 자료원 : 만 文化建設委員會 / 타이페이무역 정리

- 만 화 상 허가수를 분석하여보면, 1999년 472편의 화를

수입하 으나 2003년 284편만을 수입하여 감소하 다가 2004년

이후 다시 성장세를 보이고 있는 것으로 악됨

- 국가별 상 허가 유율은 한국, 일본, 미국 등이 포함된 외화가

76%의 유 비로 가장 많았던 것으로 분석되었으며, 홍콩작품이

11%, 국산이 10%, 국이 3% 순으로 악되었음

- 만 연도별 상 화의 등 황을 살펴보면 최근 들어 보통

작품의 상 수가 꾸 하게 성장세를 보이고 있는 것으로 악되

었으며, 보호 의 작품도 성장추이를 보이고 있는 것으로 악되

어 비교 가정 인 내용의 작품이 시장에서 선호 받는 추세임을

시사함

Page 177: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

184

영화 상영 허가 현황

0 100 200 300 400 500 600 700

2005년

2004년

2003년

2002년

2001년

2000년

1999년

1998년

년도등

보통 보호 지도 제한

06(1-3月) 29 23 26 152005 128 112 114 532004 79 92 111 442003 66 80 103 352002 88 90 97 372001 67 76 138 632000 84 63 196 1001999 73 69 182 1481998 47 74 153 170

< 만 상 화 등 황 >(단 : 편)

* 자료원 : 만 文化建設委員會 / 타이페이 무역 정리

Page 178: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

185

순 화제목 상 일화

/곳상 기간

/일총 객수

/명총 액

/NTD1 Day after

tomorrow 5.28 19 78 766,653 181,388,2802 쿵후허슬 12.24 21 57 625,960 149,155,4703 헤리포터 6.4 21 90 573,734 134,387,4854 스 이더맨 2 6.30 21 65 561,408 132,943,4005 List samurai 1.16 20 78 424,345 102,575,835

순 화제목 상 일 개 상 기간 총 객수 총 액/NTD1 최원갑 1.26 19 44 360,942 86,930,8002 Ice age 2 3.31 19 상 223,481 52,073,8453 Final destination 3 2.24 14 43 216,767 51,290,720

4 Broken back mountain 1.20 19 92 210,791 50,112,471

5 Fun with dick and jane 1.27 18 36 192,303 46,100,410

◦ 외화 상 순 객 수

< 2005년 타이페이 외화 체 순 (1~5 ) >

* 자료원 : 만 TPBO / 타이페이 무역 정리

< 2006년 타이페이 외화 체 순 (1~5 ) >

* 자료원 : 만 TPBO / 타이페이 무역 정리

Page 179: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

186

순 화제목 상 일 개 상 기간 총 객수 총 액/NTD63 분신사바 9.10 17 22 33,495 7,873,94092 스캔들 3.6 12 44 18,675 4,364,210101 내 여자친구를

소개합니다8.27 12 22 14,047 3,278,555

102 태극기 휘날리며 7.9 11 29 13,749 3,169,235108 거울 속으로 4.30 12 29 11,742 2,737,680114 아카시아 2.27 11 29 9,048 2,010,945119 페이스 8.27 9 22 8,124 1,858,110126 실미도 4.2 11 36 6,106 1,448,560127 령 11.12 8 28 6,189 1,391,770137 .여름,가을,겨울

그리고 5.28 4 49 5,156 1,185,720

170 원조교제 9.24 2 15 2,515 573,970179 애 7.24 2 15 2,329 475,480181 무사 4.2 6 15 1,970 450,530185 피아노 치는 통령 2.13 5 15 1,742 408,650188 조폭마 라 2 4.9 6 15 1,734 392,450209 클래식 3.19 7 14 1,638 295,720218 오세암 12.14 2 15 1,110 237,180219 천년호 4.30 8 22 1,033 230,345

□ 한국 화 지 진출 황

◦ 년도별 한국 화 상 실

- 2004년 만에서 상 된 화편수는 총 283편이며 이 한국 화

는 총 28편이 상 되었던 것으로 집계됨

Page 180: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

187

순 화제목 상 일 개 상 기간 총 객수 총 액/NTD232 해안선 11.28 1 8 664 154,480236 가문의 2.6 2 8 604 136,565237 욕망 4.24 2 12 563 128,000241 내 사랑 싸가지 8.6 6 8 507 110,630249 바람의 이터 12.3 7 8 348 77,410252 아라한

장풍 작9.10 8 8 315 69,775

255 2009 로스트

메모리스3.5 4 8 266 60,755

263 여고괴담 5.22 1 7 226 46,020266 원더풀데이 2.27 1 8 164 38,200

/ 화제목 상 일 개상 기간

/일총 객수

/명총 액

/NTD84 드아이 10.14 11 29 31,036 7,252,857115 외출 9.8 15 23 10,150 2,374,330137 분홍신 9.16 9 22 6,154 1,445,355156 첼로 12.23 8 8 4,213 989,520178 형사 9.9 7 15 3,108 724,280186 말아톤 10.21 9 36 4,082 658,755193 내머리속의 지우개 9.30 5 15 2,514 616,480212 올드보이 10.14 3 22 1,972 467,645

* 자료원 : 만 TPBO / 타이페이 무역 정리

- 2005년 상 된 화는 총 328편에 달하는 것으로 악되었으며, 이 한국 화는 총 29편으로 악되었음

Page 181: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

188

/ 화제목 상 일 개상 기간

/일총 객수

/명총 액

/NTD234 친 한 자씨 11.25 3 22 1,571 346,130240 서의 순정 12.9 2 15 1,667 327,055245 빈집 5.6 3 24 1,399 311,460252 구나 비 은 있다 6.3 6 12 1,198 279,355255 라스틱 트리 1.21 1 15 1029 258,250256 효자동 이발사 3.25 2 14 1,147 257,620258 우리 형 1.14 7 8 1,129 254,600276 가문의 1.28 2 7 762 173,440279 말죽거리 잔혹사 5.27 3 18 760 165,620297 시실리 2Km 10.21 2 8 441 90,840299 취화선 5.27 1 17 397 80,840301 달콤한 인생 7.22 5 8 318 76,468304 여자, 정혜 9.9 2 8 337 66,640305 동해 물과 백두산이 12.23 2 8 277 61,300306 그녀를 모르면 간첩 9.16 2 8 297 59,460317 화성으로 간 사나이 1.7 2 7 113 23,340319 只愛陌生人 6.4 1 11 103 20,600320 튜 3.18 2 7 85 18,740324 내 럴 시티 4.29 2 7 46 10,300326 투가이즈 11.18 1 7 35 7,910

* 자료원 : 만 TPBO / 타이페이 무역 정리

- 2006년 5월 2일까지 만에선 상 된 화편수는 총 116편으로

집계 되었으며, 이 상 된 한국 화는 총 3편으로 나타났음

Page 182: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

189

순 화 명 개 수 총 람객 수

1 49 왕의 남자 8개 17,7552 55 데이지 14개 7,3363 89 활 2개 2,2384 135 잠복근무 2개 1345 136 미스터 소크라테스 1개 1206 138 강력 3반 1개 37

< 2006년 타이페이 한국 화 순 >

* 자료원 : 만 TPBO (타이페이 오피스 박스)* 람객수 개 수는 타이페이 지역 내의 통계임(2006년 6월 13일 기 )

◦ 한국 화 지 반응

- 한국 드라마의 성공 인 흥행에 힘입어 만 화업계는 다양한

한국 화를 수입하여 배 하고 있으나 드라마에 비해 흥행이

조하여 시장 성향 악이 무엇보다 요함을 시사함

․ 2005년 만 내에서 상 된 한국 화 수는 총 28편으로 악되

었으며, 비교 상 권을 기록한 작품은 부분 공포 화이고, 만 내에서 유명세를 타고 있는 인기배우 출연작이 쉽게 상

을 확보하는 것으로 나타남

․ 한국 국외에서 작품성을 인정받았던 ‘올드보이’, ‘친 한 자

씨’, ‘취화선’ 등의 작품은 한국 화 8 , 9 19 등을 기

록하여 실망스러운 성 을 거두었던 것으로 악

․ 최고의 인기를 구가하고 있는 배용 , 원빈, 권상우 등을 앞세운

작품의 성 역시 기 에 못 미쳐 만 시장이 결코 특정배우에

몇몇에 의존하지 않는다는 것을 보여

Page 183: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

190

- 2005년 만 내 체 상 작의 8.53%를 한국 화가 차지해 한국

화 만 수출 최다기록을 세웠음에도 불구하고 흥행실 이 조한

까닭에 2006년에는 한국 화 수입량이 크게 감소하여 6월 재 총

6편만이 상 됨. 그러나 작품성과 흥행성을 앞세운 ‘왕의 남자’가

한국 화 처음으로 1만5천명 객수를 돌 하는 기록을 세움

◦ 문제 과 응

- 만에서 한국 드라마가 큰 성공을 거두고 있으나 화의 경우

두드러진 성행을 거두지 못하고 있는 것으로 보임

․ 화 티켓 가격이 NTD 250-300(원화7,500원 ~ 9,000)으로 상

당히 높기 때문에 많은 볼거리가 없는 화는 외면당하는 추세임

․ 일부 한국 화의 내용이 신선하지 못하고, 화면의 질이 떨어짐

․ 한국 화는 DVD를 통해 감상하는 것으로 고정 념이 성행

- 배 당시 DVD 출시를 좀더 뒤로 미 마지막 상 이후 DVD

출시까지의 기간(holdback)을 확보하여 한국 화는 DVD용이라는

고정 념을 타개할 방안이 필요함

- 한국에서 성공한 ‘태극기 휘날리며’와 같은 화는 개 이 11개

에 그쳤으며, 칸 화제에서 호평을 받은 ‘올드보이’의 경우도

개 이 3개 밖에 되지 않아 작품성이 좋은 작품에 한 규

모 홍보가 필요한 것으로 악됨

- 흥행성공 여부의 가장 요한 요건으로 여겨지는 개 확보에

있어 작품성과 흥행성을 고려한 작품에 해 집 인 지원이 이

루어져야 하며, 수출업체들의 계몽을 통해 배 계약 시 개 에

한 개런티를 요구하는 등의 략 인 응이 필요함

Page 184: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

191

3. 온라인게임

□ 만 온라인게임 황

◦ 온라인게임 시장 규모

- 만 <資策會> 통계의 의하면, 만 온라인게임 시장 2003년 NTD 88.3억으로 성장률 1.5%, 2004년 NTD 89.7억, 2005년 NTD 90억 규

모를 형성하 던 것으로 집계 되었으며, 2007년에는 NTD 100억을

돌 할 것으로 망

- 2006년 재 온라인게임 시장은 이미 콘솔게임을 추월한 것으로

평가되며, 온라인게임 사용자가 약 160만명으로 집계되었으나 실

제로는 이를 훨씬 상회할 것으로 추정

◦ 인터넷 서비스 황

- 국 인터넷 이용자는 2003년 기 1,252만명 집계

- 만 교통부 통계에 의하면, 재 만 지역 가정 내 인터넷의

80%이상이 모두 ADSL을 사용하고 있으며 화 Modem 방식의

속은 7.4%까지 감소한 것으로 악

- ADSL이 12M/1M의 속도를 제공할 수 있으나 2M/512K 속도의

서비스가 가장 보편 으로 사용됨

Page 185: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

192

연령층 유 비 비

< 14세 3% 3%15~19세 16% 19%20~24세 32% 51%25~29세 27% 78%30~34세 12% 90%35~39세 6% 96%40~60세 4% 100%

< 만 연령층 별 인터넷 사용 황 >

◦ 일반 컴퓨터 사양 네트워크 환경

- 게임베이스(게임 포털사이트) 통계에 의하면, 만 내에서 성공한

온라인 게임의 경우 Pentium III 1G/256MB 를 최 사양으로 선

택하고 있는 것으로 나타났으며, ‘風色幻想4’의 경우 이례 으로

Pentium III 500M를 최 사양으로 정하고 있는 것으로 악됨. 이러한 시장 황을 반 하여 보았을 때 만 내 원활한 시장진

입이 이루어지기 해선 Pentium III 1G 수 에 용되어야 할

것으로 상됨

Page 186: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

193

순 게임 명 컴퓨터 사양

1 大富翁8 Pentium III 550‧256MB‧DirectX 9相容/32MB以上‧CD-ROM

2 WOW魔獸世界之燃燒的遠征 Pentium III 800‧256MB‧CD-ROM

3 武田信玄2 Pentium III 1GHz‧128MB‧DirectX 8相容/32MB以上‧CD-ROM

4 明星志願3 CD-ROM

5 大航海時代Online Pentium III 1GHz‧512MB‧DirectX 9相容/32MB以上

6 惡靈古堡4 n/a

7 世紀帝國3 Pentium IV 1.4GHz‧DirectX 9相容/64MB以上‧CD-ROM

8 三國群英傳6 CD-ROM9 善與惡2 CD-ROM

10 風色幻想4之祭風之塔的最終戰役 Pentium III 500‧256MB‧DirectX 8相容/32MB以上‧CD-ROM

< 만 1 -10 인기 온라인 게임 컴퓨터 사양 황 >

* 자료원 게임베이스 / 타이페이 무역 정리

Page 187: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

194

2000년 2001년 2002년 2003년

인터넷 사용 인구 720 1008 1159 1252PC방 이용 인구 58 111 151 163

PC방 사용자 비율 8% 11% 13% 13%PC방 사용자 수 96 171 215 217

매월 평균 소비 액 600 650 700 750PC방 산업가치 69억 131억 181억 195억

산업성장율 - 93 % 36% 8%

◦ PC방 시장 규모 운 황

< PC방 시장 규모 >(단 : 만명, NTD)

* 자료원-KIBO MOUSE / 타이페이 무역 정리

* 참고 사이트-http://home.kimo.com.tw

- PC방 인터넷 회선은 고정IP 선로가 주를 이루고 있으며, 1.544M이 보편 이지만, 유 들의 요구로 일부 PC 방은 이미

이블인 3M이상의 설치가 확 되고 있는 상황

- 동종업자간의 경쟁 ADSL의 보 화로 인하여 재 평균가격은

일반 으로 NTD 20/1시간 휴일 NTD 35/1시간 정도

- 만의 PC 방은 국 으로 분포되어 있으며 도시인 타이페이, 타이 , 까오슝 등지에 집, 여느 나라와 마찬가지로 고속 인

터넷의 가정 보편화에 따라 발 이 정체되어 지속 으로 그 수가

감소할 것으로 상되며 인터넷 속만을 한 PC 방 문화

에서 놀이 문화 는 기타 기능 부과된 새로운 놀이 공간으로 변

화할 것으로 추정

Page 188: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

195

순 게임 월정액

1 墨香 Online Free2 搞鬼 Online Free3 爆爆王 Free4 翻滾小子 Free5 楓之谷:海底歷險記 Free6 七國英傑錄 Free7 天堂:幽與冥 3698 石器時代ONLINE 8.5 魔域大冒險 n/a9 封神2:仙界傳 幸福果力島 Free10 天方夜譚Online:勇闖英雄塔 Free

□ 온라인게임 경 련

◦ 게임 이용료

< 게임 월정액 가격 (인기순 별) >(단 : $NT)

* 자료원-게이머 http://www.gamer.com.tw/ / 타이페이 무역 정리

- 만 내 1-10 권내에 있는 온라인게임의 월정액 황을

분석하여 보면 7 에 랭크된 天堂:幽與冥만이 월 NTD 369의 유료화를 선택하고 있으며, 기타 나머지의 경우 무료로

서비스 임

- 아이템의 가격은 게임별로 큰 차이를 보이고 있으며, 부분

포인트를 통해 아이템 교환이 가능함

Page 189: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

196

순 게임 월정액

12 天外Online:囍從天降 35013 希望Online:異技有樂町 36914 天堂 2 參章:黑暗甦醒/ Lineage 2 48018 N-age ver 5.0 39919 三國演義 Online:神機妙算 6920 SilkRoad Online 35022 TANTRA Online 33023 RF Online 39926 Last Chaos 38029 金庸群俠傳 Online 2.0:天龍八部 399

etc.

< 기타 온라인 게임 월정액 > (단 : NTD)

* 자료원-게이머 http://www.gamer.com.tw/ / 타이페이 무역 정리

* 월정액이 없는 게임은 기재 안함

- 유료화 서비스 되고 있는 게임들은 부분 10 권 이하에 포진되어

있으며, 월정액은 게임 별로 약간의 차이를 보이고 있지만 평균 NTD 350 ~ 400 수 으로 가격 가 형성되고 있는 것으로 악됨

Page 190: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

197

회사명 게임명 포인트/시간 월 정액

감 마니아

리니지 20 /12시간 369 /월리니지 토 먼트 2 /1시간, 10 /12시간

리니지2 25 /1시간 480 /월씰온라인 20 /12시간 369 /월cronous 20 /12시간 369 /월N-age 20 /12시간 369 /월

에버퀘스트2 25 /12시간 399 /월

게임 라이어

라그나로크 20 /12시간 350 /월신장지욕망 6 /1시간 499 /월

검 1 /600 350 /월RF 6 /1시간 399 /월EI 20 /12시간 350 /월

삼국군 (SO) 20 /12시간 350 /월

< 게임 별 과 체계 (1 /NTD) >

* 자료원 : 당 실사

◦ 온라인게임 이용 결제방법

- 재 간편하면서도 효율 인 결제시스템으로 두되고 있는 것이

바로 모바일 결제시스템인데 만의 경우 이미 컬러폰이 보편화

되어있어서 휴 폰으로 이미지를 다운받거나 벨소리 게임을 다운

받는 등 이미 신세 사이에선 휴 폰을 이용한 유료서비스 사용

이 보편화되고 있음

Page 191: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

198

- 비교 일반 인 시스템으로 유 가 신용카드로 온라인 상으로

수카드나 월 정액카드를 구매하는 방법이 있음

- 만의 특성을 가장 잘 변하는 방법으로 국에 분포되어 있는

약 1만여개의 편의 을 이용하여 수카드나 월정액 카드를 매

하고 있음. 기존 게임결제시스템의 주류를 이루었으나 차 온라

인이나 모바일 결제로 체될 것으로 망됨

- 이밖에도 우체국 혹은 택배의 방식으로 수카드나 월정액 카드

를 구매할수도 있음

◦ 게임 기술자 리자 인건비

- 만 게임업체의 인건비에 한 정확한 통계치는 없으나 만 행

정원 통계처의 문과학 기술서비스업에 한 인건비 통계자료

를 보면 2006년 기 인건비는 월 NTD 45,936 수 으며, 수당

포함 실지 액은 평균 NTD 67,051 수 으로 악됨

- 한편 만 게임업체 '감마니아' 내부 계자에 의하면 재 게임

업체의 월 은 직 별, 학력별, 업무 특성에 따라 차이가 나는 것

으로 보이며, 평사원의 월 은 기본 으로 NTD 2만5천 ~ NTD 3만 수 으로 책정되어 있으며, 매 직 별로 약 NTD 2,000의 차

이가 나는 것으로 분석됨

- 게임 로그래머 경우 우수한 인재가 항상 부족한 상태로 학

졸업 사원은 NTD 30,000 ~ 35,000 수 이며, 석사 졸업은

NTD 35,000 ~ 40,000 정도로 악됨. 그러나 실제로는 수당 등

의 방식으로 매월 등록 인건비의 50 ~ 60%를 더 지 하고 있는

것으로 악됨

- 재 만 온라인게임산업은 심각한 인재부족 상을 겪고 있는데, 특히 콘텐츠을 창출할 수 있는 기획자가 으로 모자라는 상황

임. 부분의 게임업체들은 능력있는 기획자에 해서는 공식 인

건비 이외에 별도의 보수를 책정하여 리하고 있음

Page 192: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

199

분기 직업분류실 지

평균액

등록 월

야근(NTD)(교통비,식비포함)

2004년1분기 문과학 기술 서비스업 61,586 44,126 8672분기 문과학 기술 서비스업 48,510 44,408 1,1453분기 문과학 기술 서비스업 50,116 44,923 9024분기 문과학 기술 서비스업 51,425 45,640 955

2005년1분기 문과학 기술 서비스업 68,167 45,859 9042분기 문과학 기술 서비스업 49,973 45,719 1,1963분기 문과학 기술 서비스업 50,650 45,600 8394분기 문과학 기술 서비스업 51,108 45,505 854

2006년1분기 문과학 기술 서비스업 67,051 45,936 842

분기 직업분류평균

근무시간

정상

근무시간야근(시간)

2004년1분기 문과학 기술 서비스업 165.4 161.3 4.12분기 문과학 기술 서비스업 176.7 171.1 5.63분기 문과학 기술 서비스업 176.2 172.4 3.84분기 문과학 기술 서비스업 178.9 175.2 3.7

2005년1분기 문과학 기술 서비스업 161.9 158 3.92분기 문과학 기술 서비스업 176.5 171.1 5.43분기 문과학 기술 서비스업 174.6 171 3.64분기 문과학 기술 서비스업 175.2 171.5 3.7

2006년1분기 문과학 기술 서비스업 163.1 159.7 3.4

< 만 IT분야 평균 인건비 > (단 : NTD)

(단 : NTD)

* 자료원: 만 행정원 통계처 / 타이페이 무역 정리

Page 193: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

200

순 웹진 웹사이트

1 Acer GameZONE http://www.acergame.com.tw/2 CYC 遊戲大聯盟 http://www.cycgame.com/3 Yam game 遊戲館 http://game.yam.com/4 MjKing麻將王 http://www.mj-king.com/5 HiGame Home http://games.hinet.net/webgame

순 웹진 웹사이트

1 遊戲天下(簡) http://www.pconline.com.cn/games/2 21CN.COM - 游戲 http://game.21cn.com/3 中華網遊戲頻道 http://game.china.com/4 戲基地 http://www.gamebase.com.tw5 Game!遊者天堂 http://www.oc-gamer.com/6 打電動!遊網 http://www.dadedo.com7 TOM遊頻道 http://games.tom.com/8 線上遊世界資訊站 http://net-game.idv.tw/9 電玩奇站 http://www.kiho.com.tw/

◦ 인기 있는 게임 웹진

- 만 유력 온라인 리서치사인 WEBNO1의 조사 자료에 따르면 재

만 내 게임 웹진 사 에서 가장 큰 향력을 행사하고 있는 업체

는 Acer Game Zone으로 포털 형태를 취하고 있으며, CYC, Yam Game 등도 최근 상당한 향력을 행사고 있는 것으로 악됨

< 인기있는 게임 웹진 >

* 자료원-http://www.webno1.com /타이페이 무역

Page 194: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

201

◦ 한편 만 게임 웹진의 경우 비교 향력을 행사하고 있는 업체는

총 9개사로 악되었음. 이 遊戲天下는 간자체 서비스를 병행하

고 있어 만 뿐 아니라 국권에 이르기까지 그 향력을 행사하고

있는 것으로 악되었으며, 21CN.COM, 中華網遊戲頻道, 戲基地, Game!遊者天堂 순으로 향력을 행사하고 있는 것으로 악됨

□ 게임마 기법

◦ 결제시스템을 통한 마

- 만 내에서 온라인게임의 주요 마 기법은 유통에 있는 것으

로 보이며, 특히 결제시스템을 이용한 마 이 주요하게 사용되

고 있는 것으로 나타남. 이는 만의 온라인게임이 한국과는 다르

게 비싼 선로 비를 부담하며 탄생하 던 배경과 큰 련이 있는

데 자연스럽게 문 결제시스템 업체들이 다양한 유통경로를 확

보하면서 마 기법을 추가 으로 제공하는 배경이 된 것으로

분석됨

- 최근 만 내에서 가장 주목 받고 있는 결제시스템인 모바일 결

제시스템은 향후 주요한 게임 마 기법으로 응용될 것으로 기

되고 있으며 편리함을 앞세워 향후 결제시스템의 주류 틀을 이

어가게 될 것이라는 것이 업계의 론임. 한편, 모바일의 결제시

스템의 경우 편리성 이외에도 모바일의 특성을 이용한 빠른 문자

메시지, 이벤트 등을 통한 마 기법이 사용되어 좋은 성과

를 보이고 있음

Page 195: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

202

◦ PC방을 통한 마

- 인 라가 비교 약한 만시장에서 다수의 충성도가 높은 게임

유 들이 PC방을 이용하고 있다는 을 이용하여 다양한 카드

우 포인트 카드 등을 PC방을 통해 직 으로 홍보 매하

는 질 이고 원 인 마 기법이 꾸 히 좋은 성과를 얻고

있음

◦ 마 을 고려한 게임 제작

- 기존의 마 틀을 무 뜨리기 해 제작에서부터 기존 온라인

게임과는 다른 게임을 제작한다는 마 기법을 사용하여 좋은

성과를 보이고 있는 업체들이 있는데 그 주요 업체가 바로 宏基?谷(마작)임. 동사는 무 물과 RPG로 일 하던 게임 계에 채 게

임을 이용하여 온라인 친구와 말로서 게임 도 화를 할 수 있

는 기능을 추가하여 완성도를 높여 이를 통한 규모 버스

TV 고를 통해 큰 성과를 얻었다는 평을 듣고 있음

◦ 게임내의 미니게임을 이용한 마

- 한편 기존 인기 게임 내에서 게임내의 미니게임을 서비스하여 유

의 다양한 욕구를 충족시켜 속 수를 늘리는 방안이 검토되고

있는 추세이며 그 실례로는 씰 온라인의 낚시, 리니지 II 등이 채

집기능 등을 추가하여 유 들의 사랑을 받음

Page 196: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

203

□ 만 내 인기있는 온라인게임

◦ 재 만 게임시장은 여성유 증가, 연령층의 하강, 온라인게임의

가정보편화 상이 두드러지게 나타나고 있는 것으로 분석되며 인

기있는 게임 장르 역시 이러한 성향을 반 하고 있음

- 재 만에서 선호 받고 있는 게임의 종류별 성향에 해 만

MIC가 최근 발표한 보고서에 의하면 귀여운 풍의 게임이 26%의

유 비를 보이고 있는 것으로 나타나 가장 높은 유 비를 보이

고 있음

- 한편 고 SF풍의 게임이 24%, 무 풍이 20%로 국의 특성이

잘 살려진 게임이 주류를 이루고 있는 것으로 악되었으며, 펫

사육형 연애 친구사귐형 등 여성유 10 를 겨냥한 게

임 류가 각각 11%, 7% 를 차지하고 있는 것으로 악

- 한편 게임 종류 별 선호도의 경우 MMORPG 스타일의 게임이 가

장 선호 받고 있는 것으로 나타나 무려 55%의 유율을 기록하

고 있으며, 퍼즐게임이 28%로 두 번째로 높은 유율을 기록함

Page 197: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

204

장르 종류 유율(%)액션/ 략시뮬 이

션/LAN GameCS, 워크 트, Age Of Empire, THE

THIN RED RINE, 스타크래 트10 %

MMORPG라그나로크, 와우, 마비노기, 리니지1,2,

메이 스토리, 거상, EQ2, 씰, EI, 검 ,등등

70 %

캐주얼 보드게임宏基谷(마장, 포커, 장기 등), BnB, 당

신은 골 왕, O2잼,겟엠 트 등등10 %

PC게임 삼국지계열, 국산게임, 백만장자 계열 10 %

< 장르별 게임 시장 유율 >

종류별 성향도

24%

26%20%

7%

11%

12%

고대SF풍 귀여운 풍 무협 풍

연애 및 친구사귐형 펫 사육형 기타

< 장르별 게임 시장 유율 >

◦ 게임베이스사가 지난 1년간 실시한 온라인투표로 집계한 인기 있는

게임 순 는 다음과 같음

Page 198: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

205

순 게임 게임회사

1 大富翁8 大宇資訊股份有限公司2 WOW魔獸世界之燃燒的遠征 智冠科技股份有限公司3 武田信玄2 英特衛多媒體股份有限公司4 明星志願3 大宇資訊股份有限公司5 大航海時代Online 大宇資訊股份有限公司6 惡靈古堡4 美商藝電股份有限公司台灣分公司7 世紀帝國3 台灣微軟股份有限公司8 三國群英傳6 宇峻奧汀科技股份有限公司9 善與惡2 美商藝電股份有限公司台灣分公司10 風色幻想4之祭風之塔的最終戰役 弘煜科技事業股份有限公司11 海盜王Online 富格曼科技股份有限公司12 工人物語5:帝王之路 松崗科技股份有限公司13 戰地風雲2之特種部隊 美商藝電股份有限公司台灣分公司14 鬼武者3 美商藝電股份有限公司台灣分公司15 全球衝突:反恐戰爭 英寶格股份有限公司16 俠盜銀河 香港商新力電腦娛樂有限公司台北分公司17 萬王之王2 雷爵資訊股份有限公司18 三國立志傳3 光譜資訊股份有限公司19 聖域破壞神 昌哲科技股份有限公司20 榮耀戰場(戰火回憶錄)2:浴血奮戰 英特衛多媒體股份有限公司

< 게임 종합 순 1-20 >

* 票選排行榜是將最近一年內發行的遊戲為基礎,由「遊戲基地」會員所評分出來的前100名,且投票總人數超過10名 * 자료원 : 게임베이스 / 타이페이 무역 정리

Page 199: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

206

순 게임 사 20 이내 랭크 수

1 美商藝電股份有限公司台灣分公司 42 大宇資訊股份有限公司 33 英特衛多媒體股份有限公司 24 光譜資訊股份有限公司 15 雷爵資訊股份有限公司 16 富格曼科技股份有限公司 17 松崗科技股份有限公司 18 英寶格股份有限公司 19 宇峻奧汀科技股份有限公司 110 智冠科技股份有限公司 111 昌哲科技股份有限公司 112 台灣微軟股份有限公司 113 香港商新力電腦娛樂有限公司台北分公司 114 弘煜科技事業股份有限公司 1

- 한편 20 이내의 게임을 최다 수 보유한 게임업체는 美商藝電股有限公司台灣分公司로 총 4개의 게임을 보유하고 있는 것으로

악되었으며, 한국 온라인게임을 주력하고 있는 大宇資訊股有限公司 역시 3개의 게임을 보유하고 있는 것으로 악되었음

< 우수 게임업체 황 >

* 자료원 : 게임베이스 / 타이페이 무역 정리

Page 200: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

207

회사명 CEO 연락처 홈페이지 비고

웝젠

(지사) 陳瑤恬

台北市 內湖路一段360巷10號10樓

TEL886-2-8751-5886

FAX:886-2-2658-7420

www.muonline.com.tw웹젠 타이완

(Webzen Taiwan Inc)

2004년 8월 설립

한 첫 해외지사

엔씨

소 트

(합자

회사)金正煥

台北縣 中和市 中正路 700號 5F-6

TEL886-2-8024-3300

리니지 1 (www.lineage.com.tw)

리니지 2(www.lineage2.com.tw)

NC 타이완은

NCsoft (49%)와 Gamania (51%)로2003년 8월에

공동투자형식으로

성립

업체 명 연락처 Publishing 한국게임

1 게임 라이어( 만회사)

台北市 南港路2段 95號 8樓

㈜ 그라비티 “라그나로크”http://ro.gameflier.com/default.asp㈜ CCR “RF온라인”http://rf.gameflier.com/default.asp㈜ 메이드 엔터테인먼트 “미르의 설” http://ei.gameflier.com/default.asp

□ 만 진출 한국게임

◦ 지사형식

◦ Publishing 업체

Page 201: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

208

업체 명 연락처 Publishing 한국게임

2 감마니아( 만회사)

台北縣 中和市 中正路 736號 12樓

TEL:886-2-8024-2002

FAX:886-2-8226-9936

㈜ 젯 “메이 스토리”http://tw.maplestory.gamania.com/넥슨 “마비노기” http://www.mabinogi.com.tw/

3WAJI

華義國際數位娛樂股份有限

公司 ( 만회사)

台北市 內湖區 堤頂達到2段 407巷

22號 3樓

㈜ IMC (한빛소 트Publishing) “그라나도 에스 도” http://www.wayi.com.tw/ge/KRG SOFT / (주)엠게임 “열 강호” http://www.wayi.com.tw/hot/default.asp

4Softstar 大宇資訊股份有

限公司 ( 만회사)

台北縣 中和市 建一路 116號 16樓

TEL:866-2-8226-5677

FAX:886-2-8226-3669

㈜ 코에이/ CJ인터넷 “ 항해시 온라인”http://gvo.joypark.com.tw/

Page 202: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

209

4. 음악 산업

□ 만 음반 시장 황

◦ 2000년 만 경제부의 통계에 의하면 만 음반출 업에 종사하는

업체는 총 415개사로 총매출액은 NTD 78억6천만이며, 그 내수

는 NTD 74억, 수출은 NTD 4억4천으로 조사됨

- 90년 까지 만의 음반 시장은 아시아 지역에서 일본에 이어 2 , 세계 으로도 13 ~ 16 에 랭크되어 있었으나, 불법복제 음반과

경제불황으로 인하여 차 인도, 국 등 국가에 뒤지기 시작하면서

2004년에는 아시아 4 , 세계 25 로 순 가 하락하 음

- 실질 인 음반 매량 역시 지속 으로 감소하여 2004년의 총

매량은 1997년의 3/1에도 못 미치는 성과를 거둠. 주요원인으로는

디지털 음반과 MP3 음악 일의 다운로드의 향으로 분석됨. - 한편, 자국 음반 매와 국제 음반 매량의 비율은 1997년도의

67% : 33% 에서 2004년에는 51% : 49%로 조정되어, 자국 가

수들의 음반 구매 비율이 지속 으로 감소되어 최근에는 자국 가

수의 음반과 해외 가수 음반의 구매 비율이 등한 상황임

◦ 만 인터넷정보센터(TWNIC)에 의하면 만 인터넷 사용인구는

1,264만명에 이르며 인터넷 사용율은 61.01%로 인터넷은 만의

음악산업 구도에 막 한 향을 미치고 있음

- 합법 인 음악 인터넷 사이트는 2004년 4배의 성장으로 재 230개 이상의 업체가 서비스 이며, 음악 곡목 역시 2배 이상의 성

장으로 100만 곡에 이르는 음악이 서비스 되고 있음. 음악 다운로

드 시장은 NTD 2억이 넘는 것으로 10배 이상의 성장을 보임. - 반면, 온라인상 음악 작권을 무시한 무자비한 음악 다운로드는

시장의 질서를 어지럽히고 있으며, 인터넷 음악은 이미 통제를 잃

어버린 상태임

Page 203: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

210

년도불법음반

비율불법음반 매 액(백만/NTD) 불법음반 수량(백만/장)

1997 17% 1,412 8.01998 25% 1,470 7.31999 35% 2,231 9.82000 40% 3,045 20.82001 48% 1,706 17.12002 47% 1,574 15.72003 42% 1,265 12.6

연령 비율

12-14세 43.2%15-19세 52.7%20-24세 48.3%25-29세 63.1%30-35세 49.2%

- 인터넷 불법음악 문제는 실체물(CD)의 작권 침해와 디지털 작권

침해로 나 수 있는데, 실체물의 작권 침해에는 인터넷 경매, 불

법음반 매 E-MAIL을 이용한 고 강요성 매 등을 들 수

있으며, 디지털 작권 침해는 P2P를 이용한 일 교환 등임

< 실질 불법음반 매 통계 >

* 자료원 : IFPI (국제음반교류기 회)

< 불법음반 구매 연령 별 조사 >

* 자료원 : IFPI (국제음반교류기 회)

Page 204: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

211

경과 비율

야시장 , 일반 상 82%CD 복사 39.3%

우편구매 , 직 구매 11.2%인터넷 다운로드 7.7%

< 불법음반 구매 방법 >

* 자료원 : IFPI (국제음반교류기 회)

◦ 재 만에는 세계 시장의 80%를 석권하고 있는 메이 음반업체인 EMI, SONY BMG MUSIC ENTERTAINMENT, Universal Music, Warner Music이 체 만 음반 매량 역시 60 ~ 70%를 장악하고 있음

□ 한국 음악 진출 황

◦ 한국 음악 진출 황

- 홍콩배우들이 한국음악을 국어로 리메이크 하면서 만에서 콘서트를 여는 등의 간 인 방법으로 한국음악 진입이 처음으로 이루어짐

- 1990년말 한류의 붐이 불기 시작하면서 한국 드라마의 주제가 주의 노래와 클론, SES, H.O.T, Diva, 신화 등 스그룹이 만 음반 시장에 소개됨으로써 한국 음악이 차 알려지기 시작함

- 재 만 내, 최고의 인기를 얻고 있는 가수로는 Rain, 동방신기, 강타, UN(김정훈), 보아 등이 있음

․ 최근 Rain은 만을 포함한 12개국의 순회공연을 계획하고 있으며, 한편 만 Warner Music Taiwan 음반사와 연말 특별 기획음반을 계약하여 비 인 것으로 조사됨

․ 동방신기는 10월 4일부터 새로 발매한 새 음반활동으로 만 내, 아시아 음악 랭킹 1 , 만 음악 종합 순 5 에 랭크되어 있음

․ 한국 드라마 ‘궁’으로 인기를 한 몸에 받고 있는 가수 ‘김정훈’의 그룹 음반 역시 상승세를 타고 있음

Page 205: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

212

순 잡지 명 구독률

1 商業周刊 4.50%2 壹週刊 4.20%3 時報週刊 2.90%4 天下雜誌 2.10%4 TVBS 2.10%6 今周刊 0.70%7 遠見雜誌 0.60%7 獨家報導 0.60%7 哈衣族 COCO 0.60%10 長春藤 0.40%10 讀者文摘 0.40%10 電腦家庭 PC HOME 0.40%10 美麗佳人 0.40%

5. 문화상품 련 미디어

□ 화, 방송, 문화 련 유력 잡지

< 2005년 만 잡지 구독률 황 >

* 자료원 : Rainmaker

◦ 만 미디어 련 리서치 회사인 Rainmaker 사의 최신 보고서에 의

하면 2005년 만 잡지 구독률 황에서 商業周刊이 4.5%의 구독

률을 보여 1 를 차지하 던 것으로 집계됨. 한편 상 10 에 랭크

되어 있는 잡지의 부분이 종합잡지로 악되었으며, 그 연

련사항을 집 으로 다루는 잡지는 2 壹週刊 4.2%, 4 TVBS 2.1%, 7 獨家報導 0.6% 등 3개의 잡지가 있는 것으로 악됨

Page 206: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

213

◦ 한류 문 잡지 황

- 韓流SEOUL TOUCH ․ 가격 : NTD 134 ․ 한국 화, 드라만 련 정보를 소개목 으로 한 잡지이나 재

는 부분 연 인 개인 정보 주로 편집되어 있으며 만 내에

서 잘 알려진 연 인 이외에도 한국 내 연기 배우에 한 분석

등을 포함하고 있어 반 인 한국 연 련 정보 입수에 도움

이 된다는 평가임

- LaLaLa - 純愛樂譜誌-韓劇精選 ․ 가격 : NTD 108 ․ 동 잡지는 한국 드라마 련 문서 으로 포커스를 맞추고 있으

며 발간 당시 유행하고 있는 한국 드라마에 한 분석과 재 한

국에서 유행하고 있는 드라마에 한 분석 소개 등을 기재함으로

써 지 않은 한국 드라마 고 역할을 수행하고 있다는 평가임

- EA NEWS ․ 가격 : NTD 157 ․ 동 잡지는 한국, 홍콩, 만, 일본, 상해 등 아시아 5 도시에

서 유행하고 있는 상품들을 소개하는 잡지임. 특히, 먹거리, 은이들의 패션, 잘 팔리는 음료 등에 해 소개뿐만 아니라

매가격까지 상세하게 소개하고 있어 각국의 유행패턴을 비교하

는 좋은 자료가 되고 있음

Page 207: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

214

방송 내용

단원 1 한 주에 있었던 한국 요 뉴스 연 가 뉴스

단원 2 한국 드라마 화 신 소식

(촬 장 취재 인터뷰)단원 3 한국 가요 소개 가수 황

단원 4 한국 MV 소개

단원 5 신세 표성 고 소개 시사성

단원 6 한국 스타의 최근 황 보도

단원 7 한국 문화 여행 지 소개

단원 8 만 주재 한국인 유 보도

단원 9 드라마로 배우는 한국어 교실

단원 10 한국 연 인 성 모사

단원 11 한국 연 인 장 인터뷰

단원 12 만 한국 상품 문화 소개

단원 13 한국 온라인 게임 교실

□ 한국 연 가 소식 문 채

◦ 한국 7 PARTY는 緯來綜合台 방송사에서 기획, 제작하여 매주

요일 7시에 방 하는 로그램으로 만에서 최 로 방 되는 한국

련 문 로그램임. 부분의 미디어는 연 계 소식을 하는

편향 인 뉴스보도에 그치고 있는 반면, 한국문화에서부터 시사

연 뉴스까지 종합 으로 보도하고 있음

< 한국 7 PARTY 방송내용 >

* 자료원 : 한국 7 PARTY Homepage

Page 208: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

제 5 장

말 이시아

Page 209: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

말 이시아

말 이시아

217

방송사 채 수 성격

RTM 2

- 국 방송으로 방송시장 향력이 큼

- 종교, 공익 로그램에 많은 시간 할애

- 지 제작 로그램 심

ASTRO 93개

- 약 190만 명 가입자수 (34.1% 보 률)

- 인도네시아, 국, 일본 등 아시아 주요 방송

사와 제휴, 채 확보

MiTV 41개 - 가입자수 : 1만명

FineTV 18개 - 가입자수 : 약 1천명

Media

Prima3개 - 무료 공 방송사

1. 방송 산업

□ 방송시장

◦ 말 이시아 방송 시장 매출규모는 2004년 RM 60억에서 2005년

RM 50억으로 감소되었음. 반면 재 100개 이상인 방송채 은

2005년 2005년 MiTV, Fine TV 등장으로 성장 추세에 있으며 TV보

유 가구수는 약 550만 가구(2 이상 보유 2백만 가구)임

◦ 말 이시아 방송시장은 지상 방송 심 시장 구조임

< 말 이시아 방송사 황 >

◦ 2007년부터 디지털방송이 시험 실시될 정이며 2015년 아날로그

TV 서비스를 단할 정임. 디지털TV 시험방송 포맷은 DVB-T이나 정식 서비스 포맷은 미결정 상태임

Page 210: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

218

□ 방송 로그램 수입 황

◦ 말 이시아 방송 로그램의 자체 제작 비 수입 비율은 10% : 90% 정도로 자제 제작이 작아 로컬 제작사의 규모는 아주 미미한

수 이며 부분 말 이어 방송 제작에 국한되어 있음. 비말 이어

로그램은 부분 수입에 의존하여 수입이 지속 증가세를 보이고

있음

- ‘Malaysian Idol, 'One in a Million', 'Explorace'등 지 제작

로그램 한 부분 해외 로그램 모방

◦ 주요 로그램 수입 국가는 미국, 국, 홍콩, 호주, 인도, 일본 등, 특히 애니메이션의 경우 물량이 일본 과 미국으로부터 수입

(주말 오 은 부분 애니메이션 편성)

◦ 수입 로그램의 유입으로 말 이시아의 통 인 가치 이나 이슬

람 문화가 타격을 입는다는 비 제기되어 모든 지상 채 에

60% 국내 제작 편성이 의무화되었음

- 그러나, 말 이시아 방송규제기 (MCMC)은 자국 로그램의 방

의무시간에 해서만 규제를 하고 있을 뿐 제작비 투자 비율

을 강제하고 있지는 않음

Page 211: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

말 이시아

말 이시아

219

◦ 방송 로그램 련 규제 내용

- 규제기 : MCMC (Malaysian Communication and Multi-media Commission, 에 지 통신 멀티미디어부 산하)

- 심사기

․ 공 TV, RTM : Film Censorship Board(내무부 산하)에서 심사

․ 그외 방송사(ASTRO 등) : 자체 심의기

- 방송시간, 로그램 방 비율, 고 등에 제한이 심한 편

․ 도박, 포르노, 폭력, 종교의 립성에 배되는 내용 등, 이슬람

종교 내용에 어 나는 내용 강력 통제 규제

․ Islamic Development Malaysia 승인 이슬람 방송이 아닌 다른

종교의 내용을 유포하는 콘텐트는 방송 지

․ 모든 TV, 라디오 고는 80% 이상 말 이시아에서 촬 제

작 되어야 함

․ 방송시간 : 24시간 방송 가능

․ 최소 60%를 바하사 말 이로 방 하거나 다른 언어로 방송되는

로그램은 최소 60%가 지 제작 로그램이어야 함

․ 1시간의 방송동안 최소 2분의 공익 고나 국익 목 을 한 방

송 방 해야 함

Page 212: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

220

방송사 작품명 ( 정작 포함)Astro 사랑한다고 말해줘

아일랜드

8TV풀 하우스

띠아오만 공주

천국의 계단

내이름은 김삼순

NTV7

햇빛 쏟아지다

My Best Wife 마지막 춤은 나와함께

사랑은 기 이 필요해

RTM2 슬 연가

불새

□ 지 한국 방송 로그램 진출 황

◦ 말 이시아에서 검증된 한국 방송 콘텐츠는 다른 이슬람 국가에서

도 무리 없이 수용될 수 있어 아시아에서 동, 서부 아시아 그리

고 이집트에 이르는 이슬람 국가간의 교두보 역할을 할 수 있음

- 다양한 문화가 혼합되어 종교, 인종별로 한국 콘텐츠의 가능성을

검증할 수 있는 최 의 시장임

◦ 2002년부터 주로 만에서 수입된 한국 드라마를 통해 본격 으로

한국방송 소개하기 시작, 재 특정한 방송국에 치우치지 않고 말

이시아의 모든 방송국에서 한국방송을 매일 한 시간 이상씩 방

하고 있고 MiTV는 아리랑TV와 계약을 맺어 24시간 한국 방송을

내보내고 있으며 총 한국 드라마 수입액은 약 1,126천달러에 이름

(2004년 기 ) ◦ 한국 로그램 방 방송사 로그램

Page 213: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

말 이시아

말 이시아

221

- 가장 많은 채 과 자 력을 가진 Astro의 경우 2005년도에 8개의

드라마를 한국으로부터 수입하 으며 2006년 4월 말 기 4개의

시리즈를 추가 수입. Astro에서 방 되는 한국 화 편수는 일년 평

균 약 12 ~ 18개 수 . 한국 드라마를 방 하는 TV3나 NTV7 등

도 평균 으로 5 ~ 6개정도의 드라마를 한국에서 수입

◦ 한국 로그램 말 이시아 시장 반응이 우호 이어서 많은 한국드

라마 DVD가 온라인 오 라인 매를 통해 인기를 얻고 있음. 지 방송사 인터뷰에 따르면 재까지 가장 인기있는 로그램은

‘ 장 ’이었으며, 유명 한류스타의 이름도 지인에게 친숙한 상황

◦ 한국 로그램 평균 수입가 (TV 방송용)

- 드라마 : USD 1,200 ~ 1,800

- 화 : USD 2,000 ~ 5,000

◦ 말 이시아 방송 라임 타임은 오후 7시에서 밤 11시로 만 등에

서 특정 시간 에만 한국 방송을 편성하는 반 한류의 감정이 있는

것과 달리 라임 타임에 한국방송 편성

- 미국의 로그램의 경우 부분 심야시간 에 편성된 것에 비해

한국의 방송들은 가족이 함께 TV를 시청하는 시간에 편성

․ 말 이시아는 이슬람 국가로서 남녀 애정표 , 언어 사용에 민감

하나 한국 문화에 해서는 거부감이 없다는 증거

Page 214: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

222

□ 한국 방송 진출 방안

◦ 부분 지 방 한국 방송은 만에서 수입된 것으로 국말 버

에 바하사 자막으로 시청이 되고 있음. 지인들은 한국어 방송

신청을 원하나 규정 상 바하사 자막을 필수 으로 사용해야하고

국어 인구가 많아 2개 언어 자막 사용이 어려움

◦ 많은 방송사들이 한국의 방송사나 제작사들과 직거래를 희망, 고가

의 가격이 걸림돌

◦ 지의 38%이상이 국계 말 이시아인, 따라서 국에서 일고 있

는 (嫌)한류가 향을 미칠 가능성이 큼. 고정 인 유통망 확보

로 안정 으로 로그램을 수 하고 다른 언어로 더빙된 방송이 아

닌 한국어 방송이 가능하도록 노력해야함

◦ 말 이시아 배 사 방송국들은 검증된 스타가 출연하는 방송을

선호, 따라서 연 인 로모션에 을 두고 한류 스타를 이용한

로모션을 강화해야함

◦ 말 이시아 지의 한류는 말 이 말 이시안 보다는 국계 말

이시안 심으로 많이 확산되어 있음. 국 북경어, 칸토니즈, 바하

사, 어 등을 고루 구사할 수 있는 지인들이 아시아 지역에

서 일어나고 있는 한류에 한 정보를 언어의 장벽 없이 얻을 수

있다는 것이 가장 큰 요인

* 자료원 : MCMC Annual Reports & Interview, FINAS Interview, KOTRA 련 자료, The Star. 한국 화 진흥원, 자 부

품 연구원

Page 215: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

말 이시아

말 이시아

223

2002 2003 2004Audience ( 객- mil) 10.24 12.83 16.69

총 수익 (mil) RM75.93 RM96.75 RM124.62

Local Films 2003 2004 + %화제작 수 16 22 37.5%

총 수익 (mil) RM23.37 RM27.24 +16.6%객 (Mil) 3.27 3.81 +16.5%

2. 화 산업

□ 지 련 산업 황 규모

◦ 화산업 규모 : 약 RM 1억2천만

(Finas)

◦ 자국 화상 의무화

- 2004년 지 화 상 작품수 : 21개(RM 2,700만 매출)

(Finas)

◦ 국 스크린수 : 약 250개 (극장 수 80여 개, 평균 2 ~ 3개 스크

린 보유)

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

224

□ 화산업 련 기 행사

◦ FINAS(National Film Development Corporation Malaysia)

- 말 이시아 화산업 발 을 해 설립된 기 으로 다음과 같은

기능 권리를 가짐

․ 화 련 정책 법률에 한 의견 제시

․ 조사, 교육 등의 서비스를 통한 지 화 산업 발 기여

․ 화 련 인물 단체, 화배 , 상 의 조정 감시

․ 화 련 자격 면허 발행

․ 해외 화제 견본시 참여를 통한 지 화 홍보

․ 제작비 지원 : 작품 심사 후 화 당 최 RM 300만

(2004년까지 129개 화 지원) ◦ Malaysian Film Censorship Board (내무부 소속)

- 화 검열 심의 담당기 으로 노출, 선정성, 언어, 폭력성, 종

교 련 내용, 키스, 욕설 등도 편집

◦ 말 이시아 화제

- Malaysian Film Festival, KL (FFM)

- (Malaysian Students Film Festival (FFPM)

Page 217: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

말 이시아

말 이시아

225

2003 2004Local Films 23.37 (27%) 27.24 (22%)

English Films 55.02 (56.9%) 66.25 (53.1%)Chinese Films 13.17 (13.6%) 21.76 (17.4%)Other Films 5.19 (2.5%) 9.37 (7.5%)

Total RM96.75 (100%) RM124.62 (100%)

2003 2004Local Films 3.27 (25.5%)) 3.81 (22.6%)

English Films 7.57 (59%) 8.44 (50%)Chinese Films 1.38 (10.8%) 2.74 (16.2%)Other Films 0.61 (4.7%) 1.9 (1.2%)

□ 해외 화 수입 상

◦ 해외 화 수입편수는 2004년 약 8,723개를 기록하 으며 이 헐

리우드 화가 가장 인기임

< 매출기 말 이시아 상 화 국가별 비 > ( 단 : RM 백만 )

< 국가별 상 화 객동원수 >( 단 : 백만명 )

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

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작품 명 배 사

내 생애 가장 아름다운 일주일 GB는 내운명 GB데이지 Innoform말아톤 Hwa Yea Multimedia (M) Sdn. Bhd.

몽정기 1,2 Encore안녕 형아

Hwa Yea MultimediaIn Flight Productions

태풍 Encore형사 Hwa Yea Multimedia

남극일기 Astro (MBNS)목포는 항구다 Astro (MBNS)범죄의재구성 Astro (MBNS)

여선생vs여제자 AOE Worldwide SDN BHD쟁,그이후 Astro (MBNS)

B형 남자친구 Hwa Yea야수 Hwa Yea

웰컴투동막골 Hwa Yea

□ 한국 화 진출 황

◦ 한국 화의 수출편수는 연 8 ~ 10개 정도임

< 2005 & 2006년도 말 이시아 수출 한국 화 >

* 자료원 : 화진흥 원회

Page 219: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

말 이시아

말 이시아

227

◦ 평균 수입가격 : 편당 USD 15,000 ~ 30,000

◦ 평균 1년 객 수는 2천5백만명 정도, 한국 화가 지 화시장에

서 차지하는 비율은 약 15 ~ 20%이며 부분 지에서 큰 인기를

얻은 작품을 분석하면 극장상 보다는 DVD나 VCD로 만들어져

- 한국드라마의 인기가 높고 많은 연 인들이 인기를 얻고 있지만

극장에서 상 되는 부분의 한국 화는 소수이며 장르도 공포

화로 한정됨. 최근에 많은 지 배 사들이 ‘태풍’, ‘ 랑주의

보’, ‘데이지’, ‘청춘만화’ 등을 극장에 선보이고 있으며 객의 한

국 화 선택의 주요 기 은 주연배우의 인기도임

* 정보원 : FINAS annual report 인터뷰, Malaysian Movie, The Star, Ministry of Culture, Arts and Heritage Malaysia

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

228

말 이시아 필리핀 태국 동남아시아

210만 280만 689만 1,204만(단 , USD)

3. 온라인게임

□ 지 게임 시장 동향 망

◦ 온라인게임 시장규모

- 말 이시아 온라인게임 시장규모(가입비 기 )는 2004년 USD 341만으로 년 비 65.5% 증가, 2008년에는 USD 1,330만으로 상

< 말 이시아 주변국 온라인게임 시장규모 (2003년) >

< 아시아 온라인 게임 매출 규모 비교 (2003년) >

- 지 온라인 게임 보 률 : 2003년 25% (2008년 27.4% 상)

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말 이시아

말 이시아

229

- 지 게임 시장의 부분은 PC 게임과 콘솔게임이 주를 이루며

온라인 게임은 다른 나라에 비해 그리 크게 성장하지 못한 상태

임. 하지만 로드 밴드의 보 확 , 신 인 랫폼의 보 등

으로 온라인게임 산업의 성장이 가속화 될 것으로 보임

◦ 지 온라인 게임 유 를 인종별로 보면 국계가 66%, 말 이계

가 33% 인도계가 1%를 차지, 성별로는 남성이 약 60%

- 유료게임 이용자의 비율 : 2003년 11.7% (2008년 14.6% 상) ․ 온라인 게임은 무조건 무료여야 한다는 의식이 만연, 캐주얼 게

임의 경우 무료 서비스에 한 선호가 강한 것으로 나타남

연도 항목

2003 2004 2005 2006 2007 2008인터넷

이용자수8,604,317 9,913,934 11,085,836 12,372,289 13,306,706 13,950,888

OG*이용자수

2,151,079 2,528,053 2,904,489 3,328,146 3,626,077 3,815,568유료OG

이용자수251,676 316,007 389,202 449,300 496,773 557,073

OG시장규모(백만불) 2.06 3.41 5.43 7.79 10.36 13.32OG이용자

증가율- 17.50% 14.90% 14.60% 9.00% 5.20%

유료OG이용자비율

11.70% 12.50% 13.40% 13.50% 13.70% 14.60%OG

시장증가율 65.50% 59.10% 43.40% 33.00% 28.60%

*OG : 온라인게임 (출처: IDC, 2004.1Q)

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

230

◦ 게임장르는 MMORPG 가 주류를 이루고 있으나 다른 시장에 비해

캐주얼 게임, 온라인 기능을 갖춘 PC게임, MMORPG의 분할 비율

이 균형을 갖춤

<아시아 태평양 온라인게임 선호 장르 분석, 2003>

Page 223: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

말 이시아

말 이시아

231

Year 2003 2004 2005 2006 2007 2008 CAGR인터넷사용자 8,604 9,919 11,085 12,372 13,306 13,950 10.2%

□ 네트워크 환경 (ICT 환경) ◦ 말 이시아 인터넷 시장은 다이얼업 방식 속 가입자가 주류로

329만 명의 가입자를 확보, 고속 인터넷은 아직 기 수

- 모뎀을 이용한 인터넷 속 가입자 수가 격한 증가세를 보이고

로드 밴드에 한 심도 최근 본격화되기 시작

◦ 지 로드밴드 시장은 아시아의 다른 국가들보다 낮은 보 률을

보이고 있으나(2002년 가입자 2만명), 2007년까지 말 이시아

체 가구의 반이 인터넷 로드밴드 서비스를 이용할 것으로 상

(MCMC 보고서 인용)

- IDC는 5년 동안 다른 아시아 지역 로드밴드 시장이 15%의 연

평균 성장률을 상 하는 반면 말 이시아는 약 50%의 연평균

성장률이 상된다고 발표

<말 이시아 인터넷 사용자 수 증가 추이> (단 : 천명)

* 자료원 : IDC

Page 224: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

232

□ 한국 온라인게임 진출 황

◦ 말 이시아 시장 공략

- 부분의 온라인 게임이 한국, 국, 만산이지만 게임 서비스

제공 업체들은 해외 게임의 지화 버 혹은 지에서 직 제

작한 게임도 향후 큰 잠재력을 가진 것으로 보고 있음

- 재 불법복제는 말 이시아가 당면하고 있는 가장 큰 문제 이

며 지 엔터테인먼트 소 트웨어 불법 복제율은 90%에 이르고

이로 인해 미국등 주요 교역국들로부터 압력을 받음

- 말 이시아에서는 유료 게임과 무료게임의 한 비율을 유지하

고 인터넷 카페, 게임샵, 편의 , 휴 폰 리 등 다양한 유통

채 을 확보하고 주요 거 업체들과 략 제휴를 맺는 것도

요함

□ 기타 게임 산업 황

◦ 모바일게임

- 말 이시아의 이동 화 가입자 수를 보면 연평균 48.5%의 성장률

을 보이면 성장하고 말 이시아 통신 멀티미디어 원회

(MCMC) 의 최근 통계에 따르면 재 말 이시아의 이동 화

가입자수는 1천4백만 이상으로 74.1%이상의 보 률을 보임

Page 225: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

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233

- 모바일 게일 콘텐츠는 36.2% 성장한 RM 1,800만을 기록하고

지 모바일 게임 시장의 향후 5년간의 CAGR은 26.7 % 가 될 것

으로 상됨.

- 말 이시아의 모바일게이머는 으나 이윤 창출에 있어서는 SMS를 앞지르고 있는 것으로 조사. Celcom과 DiGi.com의 경우 모바

일게임이 가장 높은 수익을 창출하는 콘텐츠이며 체 수익의 10 ~ 13%를 차지

- 말 이시아 모바일 게임 시장은 연평균 30 ~ 40% 성장률을 보

일 것으로 상되며 말 이시아에 3G 네트워크가 보 되면 시장

은 더욱 확 될 것으로 상

- Maxis는 게임 포털을 개발, 모바일게임을 쉽게 속, 서치, 다운

로드 할 수 있게 하 고 Digi는 Nokia와 함께 HinterWars라는 첫

번째 cross-platform 모바일 멀티 이어 게임을 런칭, 동시에

수천명이 자신들의 모바일 폰이나 PC를 이용해 같은 시간에 다른

장소에서 게임을 즐길 수 있게 함

◦ 콘솔 게임

- 표 인 제품은 Micro Genius, 닌텐도 세가 등이며 이스테

이션 2가 소개되면서 게임 선택과 게임 내용의 폭이 넓어지고 그

래픽 수 이 높아져 게임 시장의 수요를 크게 증가시킴

- 최근 이스테이션 3, Xbox 360이 말 이시아 시장에 소개되면

서 온라인 콘솔 시장 시 가 열림

* 자료원 : IDC, MCMC, 한국 게임 진흥원, KOTRA 보고서,

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

234

Year Sales (RM-Mil)1998 2251999 2202000 2012001 1582002 1102003 1132004 1112005 95

4. 음악 산업

□ 음악시장 규모 황

◦ 말 이시아 음반 시장은 부흥기의 90년 반에 비해 약 1/3으로

감소하여 가장 격하게 쇠퇴하고 있는 시장 의 하나

(RIM) ◦ 지/수입 음반의 비율

- 2005년 기 지 가수들의 음반 매량은 1,613,000장이며

액상으로 RM 24백만 정도이고 이와 비교해 외국 가수들의 음반

매량은 2,657,000이며 액으로는 RM 72백만 정도

- 지 음반 시장을 주도하고 있는 것은 외국의 메이 음반사들

(EMI, Sony BMG 등)로 시장의 약 75%를 차지하고 있으며 이

들은 지 가수의 음반 보다는 외국의 유명 가수들의 음반 수입

배 에

- 한 지 음반 시장은 인종( 국계, 말 이, 인디언)에 따라 구

매자가 분명히 구별

Page 227: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

말 이시아

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235

◦ 음원시장

- 통신사 디지털 음악 사업 매출 연간 약 RM 3천만 ~ 5천만 정도

- 2005년 체 음반시장의 10%를 디지털 음악이 차지, 2006년도에는

15%정도 될 것으로 상

- The Recording Industry Association of Malaysia은 지의 디지털

음악 배 을 용이하게 하기 해 련 차 간소화 노력

- 로드 밴드 보 이 한국이나 싱가포르 등에 비교해 많이 뒤떨어

져 있는 것은 사실이나 인터넷을 통한 음악의 다운로드나 디지털

음악 보 은 말 이시아에서 인기

- 의 서비스 사용에 한 인식 부족, 지불방식, 련 업체들간

의 이익 분배, 작권 보호 취약 등의 문제 해결 필요

․ 싱가포르의 ‘Soundbuzz.com’을 제외하고 합법 인 온라인 음

악 시장은 무할 상태

◦ Recording Industry Association of Malaysia(RIM)

- 지 음반 련 업체들이 세운 동업조합으로 재 약 112업체들

이 회원으로 가입(EMI, Sony BMG, Warner, Unive54rsal 등 외

국 주요 음반사 포함)되어 1978년 12월 설립 이후로 회원들의

련 작권 보호 문제, 온라인 그리고 모바일 배 등의 새로운

사업 추진 임

․ 말 이시아 표 인 음악 련 시상식 ‘Anugerah Industri Musik’을 개최하는 등의 다양한 분야에서 지 음악시장 발

을 해 노력

Page 228: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

236

- 회원들 모든 지 그리고 국제 음반 뮤직 비디오 와 가라오

리코딩의 제작, 제조와 배 에 련되어 있으며 이는 말 이시

아 음악 시장의 95% 이상을 차지하는 비율임

◦ 말 이시아 음악시장의 문제

- 재 말 이시아 음반 산업은 출시된 음반이 충분한 이익을 창출

해 내지 못하고 불법 복제가 무 만연해 있으며 지 음악보다

는 외국의 음악 음악가들에 의해 시장이 주도되는 등 상당한

기에 처해 있는 것으로 인식

․ 재 말 이시아에는 약 44개의 허가된 음반 CD 공장들이 있으

며 디스크 Act 2000은 법의학을 통해 구분할 수 있는 특별한

코드를 포함하는 임을 디스크에 부착하도록 요구하고 있으나

회사들은 여러 가지 약물로 코드를 지운 채 불법제품 생산. 재

말 이시아 불법 음반 복제 규모는 매년 약 RM 1억 규모로 알

려짐

․ 재 12개의 허가된 음반 CD 제조업체들이 2002년 이후로 불법

복제 제품 매에 가담해온 것으로 조사 되었으며 이들 업체 리스

트는 정부에 보고된 상태이지만 어떠한 조치도 정부 쪽에서 취해

지지 않아 RIM이 사태 해결을 해 직 나서고 있는 상황

․ RIM은 음반 불법복제 련 음반 회사들에 해 민사소송을 제기

하고 불법음반 복제율을 향후 3~5년 사이에 50% 수 으로 감소

시키겠다고 발표

Page 229: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

말 이시아

말 이시아

237

․ 연간 약 RM 50만 산으로 불법 복제에 해 특별 을 구성하

여 법정 싸움을 벌이고 있는 RIM은 각 불법 음반 회사로부터 최

소 RM 100만 정도 회수 할 수 있을 것으로 상

- 료주의 사고방식에 기반을 둔 규제로 인해 콘서트 등의 공연

활동이 자유롭지 않음

․ 미국의 표 인 여자그룹 ‘Pussy Cat Dolls’ 공연 후 이슬람 종

교 단체의 강압으로 공연에 한 새로운 법률이 제정, 선정 인

공연을 이유로 기획사에 벌 부과

- 한 새로운 아이디어를 생각해내고 세계 트 드에 맞추어 산업

을 이끌어갈 인력의 부재, 잦은 공연 취소나 지연 등의 로정신

부족도 음반 산업 해 요인

- 음반 산업을 장하는 특정 정부 부처가 없음

□ 한국음악의 지 진출 방법

◦ 한국 음악 진출 황

- 한국의 가수나 가요가 두드러지는 인기를 보인다고 할 수는 없으

나 드라마나 화 OST를 통해 한국 가요와 가수들에 한 인지

도는 높은 편

◦ 한국 음악 지 진출의 장애

- 한국음악의 지 진출을 해서는 취약한 지 음반 시장, 외국

가수들에 한 일방 인 동경, 최신 트 드 기술을 따라오지

못하는 의식, 인재의 부족, 불법 복제 문제 등의 해결 필요

Page 230: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

238

- 한 세계 인 규모 음반사들(Warner, SONY BMG, EMI, Universal)의 인 시장 장악으로 지에 한국 음반사가 직

진출하기에는 아무래도 불가능한 것이 실.

◦ 한국 음악 지 진출 략

- 한국은 다른 어떤 나라보다도 ICT 강국으로 인식되어 있고 한류

를 통해 한국 인기 가수들이 진출해 있어 디지털 음반 산업 등의

틈새시장 진출이 가능함

- 인종별로 차별 인 마 략을 가지는 것이 요

․ 를 들어 국계 말 이층에는 국, 홍콩 그리고 일본 등의 가

수들이 많이 알려져 있고 한류 한 이들이 주도. 다른 나라에서

성공한 마 이 성공할 수 있는 수요층

․ 말 이-말 이 경우 종교 생활 방식을 고려하여 국계와는

다른 방향으로 근해야하며, 동시에 인구 6천만 명 이상의 인도

네시아 등 같은 언어권의 시장도 고려해야 함

- 화와 달리 음반의 경우 심의제도가 없어 지 진출 시 용이

- 말 이시아 지의 불법 복제문제에 항해 독자 으로 문제를

해결하기 보다는 다른 외국 기업들과 연 하여 문제를 풀어 나가

는 것도 하나의 방법

* 자료원 : RIM 인터뷰 자료. The Star, The Strait Times. PPM Web Site, 지 음반 련 업체 화 인터뷰

Page 231: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

말 이시아

말 이시아

239

5. 랜차이즈 산업

□ 지 랜차이즈 산업 황

◦ 랜차이즈 련 기 (Malaysian Franchise Association)

- 1994년 설립, 정부 주도의 로그램을 실행

- 랜차이져, 비 랜차이져, 마스터 랜차이즈 가맹 , 비 마스

터 랜차이즈 가맹 , 정부 기 들, 담당 청, 은행, 회계사, 랜

차이즈 컨설턴트, 변호사, 랜차이즈 벤더 등으로 다양하게 구성

◦ 랜차이즈 산업 규모는 2002년 RM 100억, 평균 약 24% 연성장률

◦ 업종/인종별 랜차이즈 기업 황

- 지 랜차이즈 산업 지 부미푸트라(말 이 말 이인) 기

업들이 차지하는 비율은 약 23%, 말 이시아 정부는 2000년도부

터 부미푸트라 기업을 증가시키는 로그램을 진행

◦ 국제 인 랜드( : Subway)는 랜차이즈 요 USD 1만불을

포함하여 약 RM 25만 정도, 지 랜드 경우 약 RM 5만 ~ RM 8만 정도

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

240

상품 분류 수 (%)식,음료 72(22%)

의류&어패럴 38(11%)소매 21(7%)

미용&건강 20(6%)호텔 17 (5%)

자동차 14(4%)교육센터 13(4%)

국식료품 매업(Sundry Shop) & 편의 12(4%)기념품 가게 9(3%)

컴퓨터 & Internet 9(3%)

< 말 이시아 랜차이즈 업종별 분류 >

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제 6 장

베트남

Page 234: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

베트남

베트남

243

1. 방송 산업

☐ 베트남 방송산업 규모 황

◦ 베트남 방송사 황

- 베트남 지상 방송은 베트남 방송활동 리 통제를 담당하며

베트남 역을 커버하고 있는 베트남방송공사(Vietnam Television : VTV-5개 채 ) 하노이TV, 호치민TV(HTV-2개 채 )를

비롯한 각 시와 군 소재지내 자체 방송국 64개를 포함하여 총 65개 방송사 70여 개 채 이 있음

- 한국 방송 로그램(주로 드라마)를 방 하는 베트남 TV 방송수

는 VTV를 비롯하여 40여 개가 있으나 VTV HTV등의 메이

방송사들이 거의 부분의 외국 로그램을 직 수입하고 있으며

지방방송사의 경우 국제교류 경험과 산 부족으로 주로 고

행사 유통사를 통해 간 수입하고 있음

◦ 베트남 방송 수입 황

- 베트남 자체 제작 드라마는 베트남 텔 비 에서 방 되는 체드

라마의 약 20% 정도임

- 베트남 텔 비 에서 방송되는 드라마의 부분은 해외에서 수입

한 외국 드라마로 베트남 체 방 드라마의 약 75% 정도이며

그 한국 드라마는 13% 정도 차지

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

244

국 미국, 캐나다 유럽 한국 기타

33 21 15 13 18

<2005년도 외국 로그램의 베트남 TV 방 황> (단 : %)

- 베트남에서 방송되는 한국 드라마의 정확한 통계수치는 알기 어려

우나 연간 20여 편 정도

☐ 지 한국 드라마 방 황

◦ 한국 드라마 방 이 베트남 텔 비 에 방 되는 드라마는 부

분이 국, 일본 드라마 음

- 국 드라마는 체 으로 장편이고 옛날 이야기가 주를 이루며, 일본 드라마는 낯선 이야기 구조의 드라마가 많아 베트남 사람들

에게 어필하지 못하고 공감을 얻지 못지 못하는 반면 한국 드라

마는 베트남 텔 비 에 방 된 후 기 이상의 큰 반응을 불러

일으키며 베트남 시장에 성공 으로 자리 매김

- 재 국채 인 앙방송국(VTV)을 비롯, 하노이방송국, 호치민

방송국 등의 지역방송국을 통해 매일 20여 편 이상의 한국드라마

가 방

- 한국 드라마는 체로 황 시간 인 녁 6시 ~ 9시에 방 되며

10 ~ 20 의 학생 는 주부가 주 시청자 으나 최근 ‘ 장 ’ 방 으로 한국 드라마를 보는 남성 비율이 늘어남에 따라 한국 드

라마를 시청하는 연령 가 폭넓어져 남녀노소로 확 되고 있음

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베트남

베트남

245

◦ 베트남에서 인기있는 한국 방송 로그램

- 베트남 최 방 한국 드라마인 MBC ‘느낌’을 시작으로 베트남

내 한류 열풍을 일으킨 데 큰 몫을 한 드라마 ‘의가 형제’, ‘가을

동화’, ‘겨울 연가’, 첫사랑‘, ‘유리 구두’, ‘천국의 계단’, ‘ 리의 연

인’, ‘불꽃’ 등이 방

- 베트남 텔 비 에서 방 되는 한국 드라마는 MBC, KBS, SBS할

것 없이 다양한 방송사들의 미니시리즈를 비롯하여 주말 연속극, 사극 등 다양화되고 있음

- 드라마 외 다큐멘터르, 음악, 오락물 등은 아직 방송되고 있지 않

고 있으나 인근 태국의 경우 한국 다큐멘터리, 만화가 일부 유통

되고 있어 망이 밝은 편

□ 베트남 한류 문가에 따른 한국 드라마의 성공 요인

◦ 유교권에 바탕을 둔 양국의 문화 동질감이 가장 큰 몫을 함

- 베트남은 한국과 마찬가지로 유교의 향을 받아 기본 인 문화

동질성을 갖고 있어 이러한 문화 유사성에 기인하여 한국 드

라마 속에 나타나는 한국 문화를 거부감 없이 쉽게 받아들 일수

있었음

◦ 드라마 자체가 지닌 매력은 베트남 사람들의 길을 끌기에 충분

- 베트남 사람들의 일상생활 속에서 얼마든지 있을 수 있는 일들을

소재로 삼고 있어 베트남 사람들의 정서와 부합되며 ‘사랑’이라는

큰 주제를 바탕으로 마치 자신 주 에서 충분히 일어날 수 있는

사실 인 내용이 크게 어필함

Page 237: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

246

- 세련된 외모의 한국 배우 뛰어난 연기력 아름다운 배경화

면과 삽입음악도 한 몫을 함

◦ 한 베트남이 화, 산업화, 도시화를 지향하는 과정에서 잊 져

가고 있는 가족과 이웃에 한 사랑과 소 함을 한국 드라마를 통

해 재확인할 수 있게 됨

□ 한국 방송 로그램 지 방 의 개선

◦ 양국 방송 로그램 교류의 불균형 상

- 2005년 4월 20일 국회 문화 원회가 마련한 한류공청회에

서 베트남 문화신문 부 탄 아잉 기자는 한-베트남간 문화교류가

일방 이며, 여러 편의 드라마가 다양한 채 을 통해 방송되고

있어 오히려 베트남 사람들에게 식상함을 불러올 수 있다 지

- 실제 으로 베트남에서 방 된 우리나라 드라마의 비율이 56%에

달한 도 있음

- 2005년 11월 11일 방송 원회와 외교통상부 정보에 따르면 베트남

정부 고 당국자는 최근 ‘한국 드라마는 매일같이 베트남 TV를

통해 방 되고 있는데 반해, 베트남 로그램은 한국 TV에

소개되지 않고 있다’며 ‘이 같은 상황이 개선되지 않는다면 베

트남 내에서 한국 TV 로그램의 방 을 규제할 수도 있다’고 말

하는 등 양국 방송 로그램 교류의 불균형 상을 지 , 강한 불

만을 표시

- 최근 언론 보도에 따르면 국 드라마들이 베트남 텔 비 드라

마를 장악

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베트남

베트남

247

국 미국 랑스 합계

13 2 1 16

< 6월 베트남 앙방송 채 외화채 (VCTV4) 방 황>(단 : 편)

- 한국 방송 원회는 국내 일부 지상 와 이블 TV등에 베트남

로그램을 소개하는 시간을 마련하는 방안을 검토 에 있으나, 시

청률을 보장하기 어려운 상황에서 방송사들이 편성을 꺼릴 것이

확실해 응책 마련에 고심

- 공동제작은 방송 로그램 교류의 불균형을 해소하는 다른 방

법으로 지의 여러 인 라 활용할 수 있고 외교 성격이 강해

은 제작비로 큰 효과를 기 할 수 있음

․ 이블 방송사 CJ미디어는 베트남 지에서 드라마 '무이응오가

이'(고수의 향기)제작 발표회를 가짐, 동 드라마는 베트남 배우

들이 출연하나, 본, 촬 기술, 마 기술 등은 한국이 담당하

여 60분 100부작으로 만들어 질 정

◦ 다양한 주제와 교훈 인 로그램 제작에 힘써야 함

◦ 완성된 드라마 로그램 뿐 아니라 제작기술, 방송 본, CF등에

서 기술 서비스 수출을 확

- TV 방송과 같은 언론이 한류 열풍의 지속 뿐 아니라 양국의 문화

교류 활성화에도 큰 기여를 하므로 그 요성을 실로 큼

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

248

2. 화 산업

☐ 베트남 화산업 황

◦ 베트남 화시장 발 상

- 베트남 화산업은 1950년 반부터 시작되었으나 주로 쟁과

국가 홍보 화에 치 , 2002년부터 정부가 화산업을 개방하기

시작하면서 실제 인 베트남 화 시장이 형성됨

- 2004년-2005년 2년간 화산업 련 정부 정책들의 변화로 인해

많은 화 제작사들이 설립되었고 10여 개의 개인 화사들도 생

겨나면서 불과 3년 여 만에 속하게 발 하기 시작함

- 재까지 호치민에 17개, 하노이 16개, 하이 2개 극장을 비롯

하여 국 60여개 이상의 극장이 있으며 극장 규모 한 규모

멀티 스 으로 확장 신설 보수되고 있어 있음

- 2006년, 문화통신부(MOCI)산하 베트남 화국의 국 화사에

한 지원 단 결정이 발표되면서 화제작 할당제를 없애고

면 인 민 화를 시작하고 있어 베트남 화 시장은 더욱 활기가

띌 것으로 망됨

◦ 베트남 극장 황

- 기존 극장의 낙후된 시설을 개보수하거나 인 멀티 스를

개 하는 등 서비스 시설이 폭 확충, 베트남 극장 활성화에 기여

Page 240: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

베트남

베트남

249

- 2002년 호치민 다낭에 한국기업이 투자한 멀티 스 극장 개

으로 인하여 많은 한국 화들이 상

․ 최근 하노이 시내 유명 쇼핑센터 에 하나인 VINCOM 건물 내

에 8개 을 가진 형 화 ‘MEGASTAR’가 개

- 미국의 거 화사인 Evvay Media Partners Limited와 베트남

화사의 합작 멀티 스 개 정

◦ 화 람료

- 베트남은 극장에 따라 람료의 차이가 큰 편임. ․ 일반 베트남 극장 : 25,000~30,000동(1.5~2불) 정도

․ 멀티 스 극장 : 45,000-50,000동 (2.8-3.2불) 정도

☐ 지 한국 화 상 황

◦ 베트남 극장에서 상 되는 한국 화의 비 은 다소 은 편

- 베트남 극장에서 상 되는 화의 부분은 해외에서 수입한 외국

화, 이 한국 화는 연간 약 10여편 ( 화진흥 원회 자료 참고) - 이는 다른 아시아 국가에서 상 되는 한국 화편수와 비교하면

낮은 수치이나 베트남 극장 황을 고려해 볼 때 지극히 낮은 수

치는 아님

◦ 베트남 정부는 자국 화 보호를 한 특별한 정책(자국 화상

의무화 규정이 없음)도 없는 실정이어서 자국 화의 유율이 낮

아 상 으로 거 자본을 가지고 있는 외국산 화사들이 베트남

화사들이 베트남 화시장을 장악하고 있음

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

250

헐리우드 화 한국 화베트남, 홍콩

기타합계

60 20 20 100

- 자국, 헐리우드, 한국 화 유율 ( 단 : %)

◦ 2005년도 평균 객수 2005년도 최고 객수 (입수 불가능) - 베트남의 연평균 화 객수는 600만명. 이 수치는 베트남의 총인

구 8300만 명에 비하여 매우 은 편이긴 하지만 화 림이 베

트남의 새로운 문화생활의 하나로 자리잡아가면서 화수요 한

늘어날 것이라고 망됨

◦ 2002-5 평균 한국 화수입가격

- 한국 화 수입가격은 평균 1만달러 정도임. 필름비는 1개 당 1,500 ~ 2,000달러 정도임. 베트남의 경우 국 동시 상 이 안되고 있어 하노이. 다낭, 호치민 주요 3도시에서 먼 상 후 지방으로 확 상 되기 때문에 보통 3 ~ 4개 정도의 필름을 구입하고 있음

◦ 베트남에서 성공한 한국 화의 장르

- 베트남 극장에서 상 되었던 화 흥행에 성공했던 한국 화의 장르는 사랑을 주제로 하면서도 코믹한 재미있는 소재의 화

- 실제 으로 2001년 베트남에 개 된 ‘찜’은 하노이를 시작으로 남부 지방으로 확 되어 개 되어 약 14만 명의 객을 동원하며 흥행 기록을 세움

- ‘엽기 인 그녀’ 한 10만명 이상의 객을 동원하며 흥행을 기록함

◦ 한국 화의 주 객 상은 10 ~ 20 의 학생 연인 는 은 부부들이 부분임

◦ 불법 DVD 매 구매가 성행, 한국 화 역시 불법 유통되어 반 으로 극장을 잘 찾지 않는 실정

Page 242: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

베트남

베트남

251

□ 지 한국 화 진출의 개선

◦ 일방 인 한국 화의 진출 등으로 인한 반한류 정서

- 방송 로그램만큼 교류의 불균형이 심각한 상황은 아니나 한국

화 상 이 확 될 시 우려할 만한 문제

․ 재까지 한국 극장에 개 된 베트남 화는 ‘씨클로’와 ‘그린 야 향기’ 2편 뿐

- 화인을 비롯한 화 계자들 간의 교류 등을 통한 방의 교

류를 추진하도록 노력해야함

․ 2006년 4월 순 베트남 국회 상임 원회의 원 겸 문화 교육

청소년 원장 쩐티떰당(Tran Thi Tam Dan) 포함 12명의 베트

남 국회 문화 정책 담당자 방한

․ 2005년 베트남 화인 뉴엔보 감독의 ‘버팔로 보이’가 KBS에서

아시아 화 특선작 하나로 방 , ‘시클로’ ‘그린 야 향

기’ 이후 오랜만에 한국에 베트남 화가 선보임

◦ 베트남 사회에 물의를 일으킬 소지가 있는 한국 화의 무선별 인 상

- 베트남에 상 되어 좋은 반응을 얻은 한국 화 ‘엽기 인 그

녀’와 ‘해가 서쪽에서 뜬다면’ 등은 비교육 인 측면이 강하며 베

트남의 청소년들을 해칠 우려가 있다고 지 받은 바 있음

◦ 인구 8,300만 명의 베트남에 화 은 60여개에 불과하고 극장을

찾는 수요인구 한 그리 많지 않은 상태여서 반 인 베트남 극

장의 활성화가 이루어져야 베트남 내 더 많은 한국 화가 상 되

는데 거름이 될 것임

Page 243: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

252

VNPT FPT Viettel Netnam 기타 합계

48.06 29.70 11.03 4.7 100

3. 온라인게임

□ 베트남 온라인게임 시장 규모

◦ 온라인게임 시장 규모

- 매출액: 1500만불로 추정 (vinasa 세미나 발표자료)

- 비공식 통계에 따르면 베트남 내 인터넷 사용자 700만 명 500만

명 정도가 온라인 게임을 즐기고 있고 이 수치는 계속 증가 될 망

․ 베트남 게이머는 30세 이하의 남성이 부분

․ 베트남 게이머의 98%는 남성이며 10 ~30 를 주축으로 한 학생, 학생, 직장인

․ 베트남 체 인구 60%가 30세 이하

□ 서비스 환경

◦ 인터넷 사용 환경

- 2005년 말까지, 인터넷 사용자 1380만 명으로 총 인구의 16.4% 차지

- 베트남 인터넷시장은 VNPT(베트남 우편통신공사), SPT, FPT, Netnam, Viettel의 5개 업체에 의해 공 되고 있음

<인터넷 공 황> ( 단 : %)

Page 244: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

베트남

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253

- 평균 인터넷 사용요 은 서비스기업과 종류에 따라 상당한 차이가

남. VNPT의 경우는 최 28,000VND(1.8불)에서 45,000VND, 82,000VND, 1,850,000VND, 사무실에서 주로 사용하는 5,000,000 VND 까지로 다양함

- 일반 보통 가정의 경우 고정 요 20,000VND-30,000VND에 사용비

가 추가되어 보통 한달 50,000-60,000VND(3.1-3.8불)을 인터넷비로

소비하고 있음

◦ 베트남 PC방 황

- 베트남 일반 가정의 컴퓨터 인터넷 보 률이 아직 낮아 온라

인게임 유 는 부분 국 PC방 이용

- 국 PC방 수 규모

․ 베트남 국 PC방 수의 정확한 통계수치는 악하기 어려우나

최소 1,000여 개 이상으로 주로 하노이와 호치민시를 비롯한

도시에 집

․ 도시 기 PC방의 평균 컴퓨터 보유 수는 50 ~ 60 로 공간

에 비해 많은 편임. 그다지 넓지 않은 공간에 컴퓨터와 컴퓨터

사이의 거리가 거의 없이 빽빽하게 놓여져 있음.

- 지 PC방 컴퓨터 사양 네트워크 환경

․ 재 온라인 게임 서비스가 가능한 PC방 컴퓨터의 일반 인 사

양은 P4(펜티엄 4), 로세서(CPU) 2.4, 2.6 는 2.8 GHz, 메

모리(RAM) : 512MB이며 PC방 인터넷 속도는 가정용

ADSL(1~4M)임

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

254

게임명 요 (카드 종류) 비고

뮤(Mu Online)

10,000동(0.6불) 4일 정도 사용 가능

30,000동(1.8불) 10일 정도 사용 가능

60,000동(3.7불) 1달 정도 사용 가능

90,000동(5.6불) 1달 반 정도 사용 가능

900,000동(56.2불) 장시간 사용 가능

무림 기

(Vo Lam Truyen Ky)20,000동(1.2불) 1주일 정도 사용 가능

60,000동(3.7불) 1달 정도 사용 가능

건바운드(Gunbound)20,000동(1.2불)35,000동(2.1불)65,000동(4.0불)140,000동(8.7불)

스페이스 카우보이

(Cao Boi Khong Gian)15,000동

60,000동(3.7불)

□ 온라인 게임 요 황

◦ 결제 방법

- 게임에 속하는 시간과 기간이 명시된 카드를 각 인터넷 PC방에

서 매하며 카드에 있는 비 번호를 입력시켜 게임을 진행

하는 방식

◦ 사용 요

<베트남 온라임게임용 카드 가격>

Page 246: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

베트남

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255

- 게임 아이템 가격

․ 온라인 상의 거래시장을 통해 매매의사를 확인 후 요 지불은

오 라인에서 이루어짐

․ 지 아이템 가상 머니 단 는 Vang으로 아이템 가격은 게임

아이템 종류에 따라 차이

․ 가상머니와 과의 교환비율은 1,000,000Vang이 100,000VND(미화

6.25불)이며, 아이템에 따라 최소 3,000Vang(미화 0.02불)부터 거래됨

□ 지 운 회사의 경 황

◦ 지 표 인 온라인 게임 서비스 운 업체

- Vinagame Company : 베트남 호치민시에 본사를 둔 온라인 게임

회사로 재 온라인 업계 1 이며 국의 KingSoft사와 우호

계에 있음. 최근 Guild wars, 라그나로크(Ragnarok) 등을 수입하면

서 한국 업체와 계하고 있음

- FPT Communications(FPT) : 지 규모 있는 컴퓨터 제조업체로 한

국 온라인 게임의 베트남 지 서비스화의 선두 업체임

- VASC Software and Media Company(VASC) : FPT와 경쟁 업체로

한국 온라인 게임의 지 서비스 운 업체 하나임

- 이 외, AsiaSoft Company Limited(AsiaSoft), Hanoi Telecommunications Joint Stock Company (Hanoi Telecom), VTC-Intecom 등이 한국, 국, 만 등지의 해외 업체들과 력하고 있음

◦ 온라인 게임 업체의 General Manager IT 기술자 인건비는 업체

마다 유동성이 있으나 매달 월 300만 VND (미화 200불) 수

Page 247: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

256

한국 만 국 합계

62.0 25.0 13.0 100.0

□ 온라인게임 마 기법

◦ 베트남에서도 온라인 게임의 마 에 있어 일반 으로 1. 클로즈 베타

(Close beta) → 2. 오 베타(Open beta) → 3. 상용화 의 단계를 거침

◦ 상용화를 거치기 게임 운 회사들은 자사의 게임서비스 홍보를

해 주로 PC방을 이용해 홍보포스터나 물을 부착하여 마

을 진행하며 소요비용은 게임 당 평균 평균 1억 VND(미화 6,250불) 정도임

◦ TV방송국의 로그램 재정을 지원하거나 유명 인터넷 사이트에

고할 수도 있으며 인터넷 사이트 고료는 한달에 평균 2,000만

VND(미화 1,250불)임

□ 재 서비스 인 온라인게임

◦ 베트남 온라인 게임 시장의 부분을 한국 온라인 게임이 차지

<베트남 온라인 게임 시장 황> (단 : %)

◦ 온라인게임 순 (2006년 8월)

- 지 서비스되고 있는 게임 확연한 인기 차이를 보이는 상

권 내의 게임을 제외한 나머지 게임들은 비슷한 정도의 이용 수

으로 순 가늠이 어려움

- 1, 2, 3 의 인기 게임을 제외한 나머지 게임의 동시 속자는 모

두 합쳐 4만 명 정도

Page 248: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

베트남

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257

순 게임명 동시 속자수 운 회사

1 무림 기 (Vo Lam Truyen Ky) 15만 유 Vinagame

2 뮤 (MU Online) 2만 유 FPT 3 건바운드 (Gunbound) 2만 유 AsiaSoft4 리스톤테일 (PristonTale-PTV) FPT 5 스페이스 카우보이

(Cao Boi Khong Gian) VTC6 오디션(Audition)

(Nhip Dieu Cuoc Song) 3만

(공개시범) VTC-Intecom7 라그나로크(Ragnarok) Vinagame8 칸 (Khan Online) Hanoi Telecom9 열 강호

(Hiep Khach giang ho) Asiasoft10 TS Online AsiaSoft11 구룡쟁패

(Cuu Long tranh ba) Vinagame12 헤르콧 (Herrcot) VASC13 실크로드(SilkRoad) VDC NET2E14 다르카니아(Darcania) VASC15 Swordsman Online Vinagame16 Risk Your Life 2 VASC17 Guild Wars Vinagame 18 World of Warcraft

< 재 지 인기 있는 게임 1 ~ 20 동시 속자수 운 회사>

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

258

□ 지 한국 온라인게임 진출 황

◦ 한국 온라인게임의 지 반응

- 2003년도 웹젠에서 제작한 뮤(MU Online)가 베트남에 가장 먼

소개되었으며 이후, 다른 한국 게임을 비롯하여 국, 만 등지

에서 다양한 온라인 게임이 수입됨

- 한국 온라인 게임은 한국 드라마, 화에 이어 베트남의 다른 한

류 열풍으로 자리 잡고 있음

◦ 재 인기있는 한국 온라인게임

- 재 한국 온라인 게임 건바운드(Gunbound)가 가장 인기있으

며 베트남 온라인 게임시장을 형성하게 한 뮤(Mu Online)는 지속

으로 베트남 게이머들에 의해 이용되나 이 보다 그 인기는 떨

어진 편

- 최근 한국의 리니지를 카피한 게임인 무림 기(Vu Lam Tuyen Ky) 인기 상승

◦ 인기 게임 웹진

- 베트남 인기 게임 정보 사이트로는 www.gamethu.net,

www.pcworld.com.vn, www.vietgame.vn 등이 있으나 게임 문

정보 사이트는 아직 없는 실정임. 그러나 www.dantri.com.vn, www.tuoitre.com.vn등 일반 뉴스 사이트의 게임 오락 부문을

통해 정보를 제공하고 있음

- 베트남의 게임 련 잡지는 최근에야 출 되기 시작했으며 신게

임 소개 간단한 국내 게임 련 소식들만을 제공하고 있음. 국

내 게임 문 잡지로는 Vietgame사에 의해 발간되는 vietgame과

호치민 과학 기술처에서 발간하는 PC World 가 있음

Page 250: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

베트남

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259

음반 종류 음반 매량 매출액

정식 음반 1,000 (20%) 2,250 (47%)불법 음반 4,000 (80%) 2,500 (53%)

음반 종류 매 가격 주요 구매층

정식 음반 30,000-35,000(1.9-2.2) 연 소득 200불 이상

불법 음반 7,000-9,000(0.5-0.6) 연 소득 200불 이하

4. 음악 산업

□ 음반시장(오 라인 음악) ◦ 베트남 음반시장의 80%가 불법음반

- 베트남 신문사 Tuoi Tre에 따르면, 2005년 기 법 인 음반제작업

계는 30여개 정도이며 연간 매출액을 475만달러로 추정

<2005년 음반 매 황>(단 : 천 개/US$)

- 불법 음반이 베트남 음반 시장의 80%를 차지하는 주된 이유는 2배 이상 차이나는 가격과 작권 침해에 한 인식 부족

<음반 가격 구매 황>(단 : 동/US$)

- 연평균 소득 200불 이상의 사람들은 하노이, 호치민, 하이 등과

같은 도시 사람들로 인구의 30%밖에 차지하지 않고 있음

Page 251: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

260

- 인구의 70%가 연평균 소득 200불 이하이며 음반 주요 수요층인

학생, 학생들의 수입이 상 으로 기 때문에 2배 이상 가격

차이가 나는 정식음반을 구매하지 않음

- 베른 작권 약에 가입한 이래 외국 곡 무단사용은 자제되었으

나 불법음반의 유통은 여 히 이루어지고 있는 실정

- 베트남 음악 시장은 다양한 장르의 음악이 공존하고 있으나 재

가장 인기있는 음악 장르는 팝이며 러 송이 주를 이루고 있음. 베트남 음악사이트 www.voh.com.vn에서 제공된 한 주 음악 인기

순 탑텐(top ten)에서 50%가 팝을 차지하 으며 20%가 발라

드, 그 외 락, 재즈 등이 주를 이루고 있음

□ 디지털 음원(온라인 음악) ◦ 재까지 베트남 온라인 음악 시장의 매출은 없다고 해도 과언이 아님

- 한 베트남 온라인 신문 사이트(www.vnexpress.net)에 따르면

2004년도 베트남 온라인 음악의 매출액이 0으로 발표될 정도로

부분이 무료 서비스 형태의 기 단계

- 그러나, 일부층에 있어 오락의 한 형태로 자리잡아가고 있어 발

가능성이 큰 시장으로 보임

․ 700만 명의 인터넷 사용자 300만 명의 해외거주 베트남인을

심 MP3의 사용 인터넷 부가서비스 이용이 빠르게 성장

․ 음원 무료 다운로드 련 작권 문제가 해결되고 작권의 요

성에 한 지인의 인식이 확산된다면 성장은 가속화 될 것임

Page 252: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

베트남

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261

□ 공연

◦ 일반 가수의 공연은 지인의 참여도가 높은 편

- 일반 가수의 공연은 주로 시 박람회, 경기장 등에서 이루어

지며 공연 티켓 가격은 40,000-50,000VND(2.5-3.1달러)정도로 다소

낮아 지인의 참여도가 높음

- 하노이의 경우, Giang Vo 시 에서 주로 열리며 연 평균

25-30회 공연이 있음. 그 50%는 유료 공연이며 50%는 주최

측의 요청으로 인한 고성 무료 공연임

◦ 뮤지컬 오페라의 경우 베트남 문화회 베트남 오페라 하우

스에서 주로 공연되고 있으나 지인의 참여도는 낮은 편(오페라

하우스의 경우 연평균 20회 정도의 음악 련 공연이 열리고 있음)

- 이는 최 80,000VND(5달러)에서 최고 200,000VND(12.4달러)에 이르는 비교 비싼 티켓 가격이 주요 요인이며 공연문화가

베트남의 오락문화로 자리잡고 있지 않기 때문

- 람객은 주로 외국인 지 지식층으로 편 되어 있음

◦ 공연 문화도 아직 자리 잡고 있지 않은 상황이지만 꾸 한 경제성

장에 따라 생활수 이 향상되면 크게 확산될 것임

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

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□ 베트남 음악 산업 업체 황

◦ 음반 련 사업체는 재 30여개로 추정

- 베트남 음반사는 보통의 경우 음반배 사를 통해 소매 을 거쳐

소비자로 이어지는 유통 구조를 가지나 비교 규모가 큰 음반사

의 경우 별도의 에이 트 소매 없이 자신들만의 유통 채

로 배

- 표 인 베트남 음반배 사는 Phuongnam, VAFACO 필름 로덕

션, Ho Guom 오디오, Tan Binh 컬쳐 합작회사, Kim Loi 스튜디오

등의 5개사로 베트남 음반배 시장의 50%를 차지

◦ 음원 련업체는 시장의 미형성으로 인해 베트남 규모 통신업체

인 FPT VASC사에 의해 주로 이루어짐

◦ 공연기획사는 연 기획사 디엔디(D&D)가 표

- 2006년 , 호치민에서 열린 쥬얼리 공연 기획을 한 바 있음

◦ 외국 음반사 진출

- 베트남 음반시장에 진출한 외국 음반사들이 있으나 규모가 작은 업체

들로서 지 주요 음반 련 업체와 합작회사를 설립, 운 에 있음

- 2006년 8월 타임 워 (Time Warne)사 아시아 태평양 지역 해외

정책 부장에 따르면 화 제작 배 출 음악 스트리 , 인터넷

화의 분야에 있어 베트남 내 사업 개를 하기 한 지 제휴

처를 선정 이며 사업 련 분야의 인 라 정비에도 투자할 정

Page 254: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

베트남

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263

□ 음악 산업 수입 황

◦ 수입되고 있는 음악은 주로 음반형태가 부분이며 수입되는 음반

은 다수가 국에서 생산된 불법 음반

◦ 하노이의 한 음반 매 에 따르면 수입 음반은 체 음반 매량

의 40%를 차지하며 이 국과 미국 음반이 30% 국, 한국, 기타 국가 음반이 10% 차지

- 불법 수입 음반은 국을 통해 들어오고 있으며 거의 모든 나라

의 음반이 수입되고 있으나 주로 국, 미국, 국임이 부분이

고 최근 들어 한국 화 게임의 열기와 더불어서 한국 음악도

많이 수입되고 있음

◦ 베른조약 가입이후 외국곡 사용권 구매 증가

- 외국 곡을 무단 번안하여 사용하는 것이 일반 , 2004년 10월 베른

작권 약 가입 이래 지 재산권 보호 확산 움직임을 보임

- 베트남 유명 여가수 미이 떰(My Tam)이 스페인 팝송을 인터넷 웹

사이트를 통해 사용권을 구입했으며 Sony Music을 통해 일본계 발

라드곡을 구매한 바 있음

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

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□ 한국 음악 진출 황

◦ 2004년 후반기 베이비복스를 시작으로 한국 음반이 진출되고 있으

나 그 수익성은 많지 않은 편임

- 정식 발매된 한국 음반은 20불에 매되나 국에서 불법 복제된

음반은 2-2.5불에 매되고 있어 정식음반 매량이 기 때문

- 1998년 안재욱을 주인공으로 한 '별은 내 가슴에'라는 드라마가큰

인기를 얻으면서 동시에 동 드라마에서 주인공이 부른 'Forever'란 곡이 베트남 은이들에게 큰 인기

- 한국음악을 베트남어로 만든 음반이 인기

․ 구창모의 '희나리', 안재욱의 'forever' ․ 드라마 풀하우스 주제가 등

․ 재는 kiss의 '여자이니까' 를 리메이크 한 노래가 큰 인기

◦ 음원의 경우 아직 한국기업진출이 없는 상태나 발 가능성이 있는

잠재시장으로 련 외국 기업의 시장진출이 기 됨

□ 한국 음악 산업의 베트남 진출 시 유의할

◦ 베트남 음악시장은 경제발 생활수 향상에 따라 성장하고 있

으며 기회 발 가능성이 많은 시장

◦ 많은 베트남 음악 련 업체들이 외국 업체와의 력을 희망

◦ 음반 디지털 음원 분야에 있어 불법복제 작권 침해로 인한

리스크를 인지, 분야 가격 략을 세워 진출해야 함

* 정보원: Tuoi Tre지, 베트남 온라인 신문 사이트(www.vnexpress.net) 무역 보유 자료

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베트남

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5. 랜차이즈 산업

□ 베트남 랜차이즈 산업 황

◦ 베트남 랜차이즈 시장은 형성된 지 얼마 되지 않은 신생시장

- 3-4년 에 일부 국내 업체가 랜차이즈 형식을 도입했으나 2005년 이 까지 랜차이즈 사업에 한 개념조차 상법에는 없었음

- 개정된 상법과 더불어 2005년 6월 호치민시에 개최된 랜차이즈

사업 설명회 박람회(Franchising Vietnam 2005)가 열리면서 신

유망사업 아이템으로 심받기 시작

◦ 아직까지 국내 랜차이즈 업체의 수가 극히 어 매출액 한

은 편이나 소매시장부문이 연 30% 증가율, 매출액 200억 불로 베

트남 GDP의 상당부분을 차지하고 있고, 랜차이즈 산업 한 빠

르게 확장되고 있어 매출이 속도로 증가될 것으로 상됨

◦ 베트남 토종 랜차이즈 업체는 Trung Nguyen Coffee Company(커피

문 ), Pho 24( 국수 문 ), Kinh Do 제과(베이커리) 등

- 국내업체는 커피, 국수, 빵 등의 외식업 랜차이즈에 국한

- Trung Nguyen(쯩응우웬)의 경우 500개 이상의 가맹 을 가지고 있

으며 Pho 24(퍼 24)의 경우 14개의 가맹 을 보유

- 지역별 체인본사 소재지는 하노이, 호치민 지역이 압도

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

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□ 베트남 우량기업 리스트 사업 모델 소개

◦ Trung Nguyen Coffee Company

- 베트남에 최 로 랜차이즈 도입. 재 최 베트남 커피 랜드

- 1996년 작은 커피 문 으로 출발, 베트남 국에 1,000여 개이상

의 직․가맹 을 운 , 이 500개 이상이 랜차이즈 가맹

- 싱가폴, 일본, 태국, 캄보디아, 국 등 해외에 8개의 직․가맹 이

있음

- 연간 차 1,000톤, 원두 60,000톤, 커피 믹스 3,000 톤을 생산

◦ Pho 24

- Nam An Group 계열의 퍼 체인 랜차이즈 업체

- 2003년 호치민시에 첫 포를 개 한 이후, 2004년 하노이 2005년에 후에, 다낭, 냐짱 등 국 으로 포를 확 , 인도네시아 자

카르타, 필리핀 마닐라에 가맹 을 둠으로써 해외로까지 확장 운

- 국내외 합쳐 총 30여 개의 포가 있으며 이 랜차이즈 가맹

수는 14개

- 2007년에는 미국, 일본, 한국을 포함하여 47개 까지 확장할 계획임

, 향후 2년간 국내에서만 100개 정도 포 보유를 목표

Page 258: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

베트남

베트남

267

조항 내용

284 Commercial franchise285 Commercial franchise contracts286 Rights of franchisors287 Obligations of franchisors288 Rights of franchisees289 Obligations of franchisees290 Sub-franchise to a third party291 Registration of commercial franchise

□ 랜차이즈 계 법령

◦ 2006년부터 시행된 개정 상법에 랜차이즈 사업 련 조항들을 신

설하면서 랜차이즈 계 법령이 최 로 시행

- 베트남 상법 제6장 8조 284항에서 291항까지 규정하고 있음

(Commercial Law- ChapterⅥ, Section8, Article284~291)

- 랜차이즈 사업을 시작하기 에는 무역부(Ministry of Trade)에

등록해야 함

Page 259: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

268

업체명 투자분야 국가

Jollibee 패스트푸드 필리핀

Bourbon Group(Bic C) 종합할인매장 랑스

Metro Cash&Carry 종합할인매장 독일

Lotteria 패스트푸드 한국

KFC 패스트푸드 미국

Parkson 종합할인매장 말 이시아

□ 외국 랜차이즈 국내 도입 방법

◦ 1996년 외국 랜차이즈 업체 베트남에 진출 시작

- 외국 랜차이즈 국내 도입의 효시는 필리핀의 패스트푸드 랜차

이즈 랜드인 졸리비(Jollibee) 햄버거, 치킨, 도 츠 등 매

- 이 후, 미국의 패스트 푸드 체인 포함 소수 유명 랜드 업체만 진출 있는 상황

<외국 랜차이즈 업체>

◦ 그러나, 외국 랜차이즈 랜드는 정상 인 랜차이즈 형태가 아

닌 직 형태로 국내 도입

- 이는 기존 베트남 상법에 랜차이즈 사업에 한 규정이 없어

랜차이즈 사업 허가에 따른 어렵기 때문

- 외국 랜차이즈 업체의 경우, 합작 투자방식이 다수이며 직

투자로 하 다 하더라고 일반 투자로 등록하여 직 을 운 하는

형태임. 이에 따라 매장 증설이 베트남 업체에 비해 늦은 편

◦ 최근 베트남 내 상법 개정으로 태국의 GCR그룹이 내년

Swensen's 아이스크림, 피자 가게를 지 투자할 계획이며 그 외, 싱가폴의 Han's, 미국의 맥도 드, 스타벅스, WallMart 등의 많은

외국 랜차이즈 업체들이 베트남 시장에 투자할 계획

Page 260: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

베트남

베트남

269

일 본 홍콩, 만 한 국 베트남 기타 국가 합 계

74.0 15.0 4.0 5.0 2.0 100.0

6. 기타 문화상품 련

□ 만화, 애니메이션

◦ 지 한국 만화 애니메이션 시장 황

- 국내 만화 애니메이션 시장은 체 국내 수요의 5%를 충족시킴

으로써 상 으로 외국 화에 한 수요의 폭이 넓긴 하나 한국

애니메이션의 치는 미국, 일본 애니메이션과 비교해 볼 때 상

으로 매우 낮은 실정

<베트남 만화 시장>(단 : %)

* 자료원 : Tre Publishing House

- 최근 베트남 Kim Dong 출 사는 ‘풀하우스’, ‘반지의 제왕’ 외 5타이틀의 한국 만화를 수입하여 국내 독자들로부터 좋은 반응

을 얻고 있음

- 2005년 베트남 인기 만회 베스트5 에 다수는 일본 만화가 차

지했으나 한국 ‘Higgledy-piggledy army’가 좋은 반응을 얻음

Page 261: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

270

만화 제목 국가

Doraemon 일본

Vietnam infant prodigy 베트남

Higgledy-piggledy army 한국

pokemon 일본

Detective Conan 일본

<2005년 베트남내 인기 만화 베트스 5>

*자료원 : Thanh nien Research Institute

◦ 만화, 애니메이션 시장 망 제안

- 한류 열풍으로 인한 베트남인의 한국에 한 심도가 높아지면서

한국 만화 애니메이션 산업이 활성화

- Tre 출 사 외 많은 국내 만화 출 사들의 한국 만화에 한 심

도가 높아지고 있으며 한국 출 사로부터 작권을 구매할 의사가

있음

- 한국 이미지가 강화되면서 한국 애니메이션 만화에 있어서도

좋은 반응을 보이고 있어 한국 애니메이션 만화 홍보를 한

고 활동을 강화하고 베트남 어린이들의 만화 수요 경향을 조사

할 필요성이 요구됨

Page 262: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

베트남

베트남

271

□ 소설

◦ 재까지 진건의 ‘운수좋은날’을 비롯한 몇 권의 국내 소설 번

역본이 출 되었으나 좋은 반응을 얻지는 못함

◦ 재 베트남의 출 시장 황을 고려해 볼 때 서 에도 복제본이

매되고 있는 실정이기 때문에 한국 소설의 국내 시장 진출은 시

장성이 없어 보임

◦ 그러나 다른 한류 근원지인 국 시장의 황을 볼 때 드라마인

기와 련하여 일부 한국 소설책이 베스트셀러가 되고 있는 실정

은 국내 한국 소설 진출의 희망성을 엿볼 수 있음

□ DVD ◦ 한국 드라마 화의 인기에 힘입어 베트남 내 한국 DVD/VCD의

매는 증가되고 있으나 거의 부분이 불법 복제 으로 해

출 이 매우 심각한 수

- 소비자들은 장당 1 ~ 1.5달러의 싼 가격에 DVD/VCD 구입이 용이

함.

Page 263: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

272

□ 한국 련 베트남 미디어 활성화를 한 노력

◦ 정보 문화의 선도 담당자인 미디어 산업이 갖는 사회 역할이

과거 어느 때 보다 해 지고 있음.

◦ 미디어를 통한 한류 열풍은 우리기업의 마 과 연결되어 한국 상

품의 매확 로 이어져 높은 시장 유율을 보이고 있음

◦ 한류 열풍을 이용한 한국 련 베트남 미디어 활성화를 한 끊임없

는 지 시장 조사 동향 연구 투자 방안이 요구됨

Page 264: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

제 7 장

인도네시아

Page 265: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

인도네시아

인도네시아

275

1. 방송 산업

□ 인도네시아 방송산업 황

◦ 방송시장 규모

◦ 방송사 황

- 인도네시아 최 의 방송사는 국 방송인 TVRI, 1989년 민간부문의

방송산업 참여가 허용되면서 재 11개 국 TV방송과 60개 지역

TV 운 되고 있음

- 부분의 방송사가 자체 제작 로그램보다 미국이나 국어권 국

가 혹은 인도 등지에서 수입한 화, 드라마를 주로 방

< 인도네시아 국방송 6월 시청률 분석 >방송사 설립년도 2006년 6월 시청률

RCTI 1989 17.7Indosiar 1995 9.2SCTV 1993 23.5TPI 1991 10.6

Trans TV 1998 11.2LATIVI 2001 5.7

TV7 2001 5.7Antv 1993 6.4

Global TV 2001 5.1Metro TV 2000 1.7

TVRI 1962 1.1* 자료원 : Nielsen Media Research

Page 266: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

276

순 제 목 방송사 종류시청

등시청률

1 ANAKKU BUKAN ANAKKU(내 아이가 내 아이가 아니 요) RCTI 연속극 12.1 30.7

2 MIMPI MANIS(단 꿈) SCTV 연속극 11.9 29.1

3 AKU BUKAN UNTUKMU(나는 네 인연이 아냐) RCTI 연속극 10.5 26.2

4 ISTRI UNTUK SUAMIKU(내 남편의 아내) RCTI 연속극 10.0 23.6

5 CINCIN(반지) RCTI 연속극 10.0 30.7

◦ 선호 장르

- 멜로드라마가 주를 이루며 체 으로 명백한 선악 결구조를 선

호, 코믹한 요소가 가미되어 있는 작품들의 인기가 높은 편

- 지 인기 드라마 부분이 우리나라 70-80년 의 신 극조 작품의

내용과 유사하나 한국 작품들이 이런 분 기를 좇아가는 것은 자칫

개성을 잃고 표류할 가능성이 있으므로 기본 인 성향만 참고

- 따라서 복잡한 애정 계보다 쉽게 이해하고 즐길 수 있는 로맨틱

코미디 계통의 드라마 등이 유망

< 재 인도네시아 드라마 순 >

Page 267: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

인도네시아

인도네시아

277

수입회사 수입 작품

PT. Global Surya Abadi

- Sad Love Song- Sassy Girl Chun Hyang- Sorry I Love- Wonderful Life- Oh I Feel Young- My Little Bride and My Beloved

PT. Duta Cahaya Utama- Love Story in Harvard- First Love of Royal Prince- Cat on the Roof- Secret Lover

PT. Teguh Bakti Mandiri 가장 큰 한국 화 수입사이나 자료

공개를 거부해 자료 수집 불가

□ 한국드라마 지 진출 황

◦ 방송드라마 자체제작/수입 비율 주요 수입 국가

- 한류열풍 이 에는 아시아 드라마 만, 혹은 홍콩 드라마가

국방송에서 인기

․ 만 방송드라마인 ‘유성화원(Meteor Garden)’이 인기를 끌면

서 아시아 드라마에 한 인도네시아 시청자의 인식이 좋아지자

계속해서 만 드라마를 방

- 한국 드라마가 인도네시아 시장에 들어오면서 한국드라마가 만

드라마를 제치고 가장 인기 있는 드라마가 되었으며, 국방송을

탔던 한국 드라마에 한 인기가 높은 상황

<주요 한국 방송드라마 수입회사 수입내역>

Page 268: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

278

◦ 한국드라마 주요 수입 방송사

- 한국 드라마가 방송되는 방송사도 시청률에 크게 향을 미침

․ 재 한국드라마를 방송하는 주요방송사인 인도시아르의 경우, 계속 인 한국드라마 방 을 통해 좋은 이미지를 구축하고 고정

팬을 확보하여 한국드라마 붐 조성에 일조

- 반면, 다른 국방송 의 하나인 TV7 방송사는 한류 드라마 시

청자들의 반응이 좋지 않아 한국드라마를 방 하지 않고 있어

조 , TV7 해외 로그램 섭외 담당자(Ms. Dini A Putri)에 따르

면, 인도시아르 확고한 입지 때문에 다른 방송사가 한국드라마를

취 하는데 부담을 느낌

․ 한류스타가 출연한 비슷한 드라마가 인도시아르가 아닌 anTV 등 다

른 방송사 방 시 반응이 조(시청등 0.8, 시청률 1.9%) - ‘ 장 ’ 이후 크게 히트치고 있는 드라마가 없지만 SCTV나

RCTI, O(오)채 의 지주회사인 PT. Omni Intivision 등의 방송

사가 한국 방송 로그램에 심을 표시하고 있어 한류시장의 가

능성은 열려있는 상태

- 한국드라마 지 방송사 공략 방법

․ 인도네시아 내에서 한국 드라마는 주류가 아닌 일부 한류 팬에게

만 호응을 얻는 기단계이므로 다른 한류지역에서의 인기만을

가지고 일방 으로 인도네시아 방송사들을 상 하는 것은 바람직

하지 못함

․ TVRI 방송사에 방송 로그램을 수출하는 만업체의 경우 수익

배분형 구조를 동원해 드라마 홍보에 극 으로 나서고, 시간

도 유리한 곳에 배치하도록 하는 공격 마 개

Page 269: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

인도네시아

인도네시아

279

순 제 목 방송사 시청등 시청률1 풀하우스 인도시아르 7.9 39.52 발리에서 생긴일 인도시아르 4.5 23.23 장 인도시아르 4.4 21.14 쾌걸 춘향 인도시아르 4.3 21.75 천국으로 가는 계단 인도시아르 3.8 23.86 햇빛 쏟아지다 인도시아르 4.2 22.47 리의 연인 인도시아르 3.4 18.2

◦ 한국드라마 주요시청자, 장르 방송시간

- 한국드라마의 가장 요한 시청자 그룹인 15-29세 사이의 여성의 주요 방송 시청시간인 오후 4-9시 사이에 한국드라마가 주로 상 됨

․ 인도시아르 방송, SCTV의 R&D담당자에 따르면 오후 5-6시 시간 에 한국 방송을 시청하는 시청자가 많아서 시청률과 시청등

을 높이는 데 효과 이라고 함

․ 이에 비해 Antv는 다른 시간 인 녁 7-8시 시간 에 한국드라마를 방 , 주요시청자인 직장여성과 학생 귀가 시간 이후에 맞춘 것

․ 방송 고 역시 주 시청자가 여성이므로 샴푸, 화장품(보습, 바디로션 등), 음식(캔디, 쵸콜렛, 우유,커피, 크래커 등) 등 여성용품이 주종을 이룸

- 인도네시아 시장에서 인기 있는 한류 드라마 소재는 ‘가을동화’나 ‘겨울연가’ 같은 청순한 사랑, 는 ‘풀하우스’와 같은 로맨틱 코메디

․ 인도네시아 사람들은 단순하고 낙천 인 성격인데다 드라마의 주 객층이 가정주부나 여성 학생 직장인들이기 때문에 쉽게 보

면서 즐길 수 있는 ‘풀하우스’와 같은 작품이 인기를 끌었음. (시청률 39.5%, 시청등 7.9)

․ ‘X맨’과 같은 버라이어티 쇼는 드라마를 통해 친근해진 한류스타를 활용하여 흥행할 수 있을 것으로 보임

<인도네시아 2005년 한국드라마 시청률 시청등 >

Page 270: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

280

□ 한국 방송 로그램 활성화 과제

◦ 타 지역에 비해 한류 련 마 이 드문 편

- 부분의 한류 팬들이 주로 불법 VCD나 DVD를 통해 새로운 한국

드라마들을 해야 하는 상황, 한류의 격한 확산이 어려움

- 한류 스타들의 방문도 드물고 방송사도 한정되어 자카르타 심의

사무직 여성근로자, 학생, 가정주부에 한정됨

- 한류소식을 나 고 유행으로 정착시켜 갈만한 흐름이 쉽게 형성되

지 못하고, ‘아시안스타’(KOREAN STAR지 발간도 함) 등의 일반

연 잡지나 '빈땅'과 같은 타블로이드 잡지가 유일한 정보원임

◦ 한국드라마 인도네이시아 시장에서의 인기 척도

- 해당 드라마의 해 VCD나 DVD가 출시되어 인기를 얻게 되는

것, 는 인터넷 드라마 팬 포럼에서의 이슈화되는 것으로 알 수

있음

- 방송사를 통한 한국드라마 수출 뿐만 아니라, 미디어, 인터넷을 통

한 극 마 필요

Page 271: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

인도네시아

인도네시아

281

년도 2003 2004 2005 2006(4월 재)*

화편수 13 21 33 10

2. 화 산업

□ 인도네시아 화시장 동향

◦ 화시장 규모 화 수입 동향

- 인도네시아 국내 화의 생산 배 이 활성화 되고 있음에도 불

구하고 양이 부족하여 수입 화가 주종을 이룸

<검열통과 국내 화통계>

* 자료원 : 인도네시아 검열 원회

- 헐리우드 화를 심으로 연간 수백편의 화 수입

․ The Subentra Group의 자회사인 PT. Camila Internusa Film사를 통해

MPAA Association 에 소속된 미국 화를 주로 수입, 국 소규모

상 까지 배 , 다른 자회사인 PT. Nusantara Sejahtera Raya를

통해 인도네시아 역에 소재한 Cinema21 화 체인 운

․ PT. Nusantara Sejahtera Raya의 디 터인 Mr. Jimmy Harianto에

따르면, Cinema21에서 상 되는 화의 80%가 미국 화이며, 한국 화는 아직 인기있는 편이 아니라고 함

- 인도네시아 극장에서 상 된 한국 화는 My Sassy Girl (엽기 인

그녀)와 2005년 5월 Typhoon (태풍, 시사회 수 ) 뿐임

Page 272: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

282

No Country 2003 2004 2005 2006(4월)

1 Europe-America 133 139 131 41

2 Asia-Mandarin 34 15 29 6

3 Asia-Non Mandarin 61 47 34 8

- Cinema21과 같은 극장체인을 통해 배 하기 해서는 어도 6개

월 에 상 신청, 따라서 국내 화조차도 화가 완성되기 에

상 신청을 하는 상황

- 수입 화 배 업체는 화 체인에 상 신청을 하기 인도네시

아어로 번역된 콘텐츠를 인도네시아 검열 원회(Indonesian Censor Board)에 제출하여 검열을 통과해야 함

- 보통 아시아지역의 화는 자카르타 서부와 남부의 상 에서 상

되는 것이 가장 효과 . 인도의 샤루칸이나 홍콩의 성룡(재키찬) 제트 리(이연걸)와 같이 인기 있는 배우들이 나온 아시아 화

가 체 으로 성공

- 극장/배 사 수익 배분 구조 : 세후 액의 10-15% 정도가 일반

(배 사)

<검열통과 해외 화 통계>

* 국가구분

1. Europe-America : 미국, 남미, 캐나다, 국, 랑스, 독일 등

2. Asia-Mandarin : 국, 홍콩, 만

3. Asia-Non Mandarin : 그 외

Page 273: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

인도네시아

인도네시아

283

◦ 극장 수 객동원 기록

- 국 극장 수 : 178개, 이 106개가 한 극장체인 소유

․ The Subentra Group이 미국 화 회(MPEAA :Motion Picture Export Association of America) 독 사업 트 로 선정되고 자

사 소유의 화 체인인 Cinema 21을 통해 화를 배 하면서

화산업의 독 인 지 를 확보

․ 국 178개 극장 에 106개(총 375개 상 )을 소유하고 있으

며, 자카르타에서만 36개 극장에 156개 상 을 운

- 정확한 객수는 입수가 어려우나, 략 30만 이상의 객이 들면

성공작으로 평가

- 부분의 성공작이 미국 화이나, 아시아 화 ‘무극(The Promise)’과 ‘신화 : 진시황릉의 비 (The Myth)’은 인도네시아에

서 성공한 화로 꼽힘

Page 274: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

284

□ 한국 화 지 진출 황

◦ 인도네시아 한국 화시장

- 2000년 이후 재까지 인도네시아 시장에 개 된 화는 ‘엽기

인 그녀’가 유일함. 이 화는 인도네시아 박스오피스 상 권에

오른 몇 개 안되는 아시아 화로 꼽힐 정도로 흥행에 성공

- 그러나 가정용 상물 유통업체 PT. Mediacore사의 마 매니

인 Mr. Jangti Jinan에 따르면, 부분의 유통업체가 한국 방송드

라마에만 수입에만 집 하고 있는 상황이고, 한국 화업계의 인

도네시아 진출 노력 거의 없어, 주로 불법 복제 DVD나 VCD를

통해 한국 화가 일부 한류 팬들에게만 노출됨

- 얼마 에 장동건의 인도네시아 방문으로 한국 화 ‘태풍’에 한

심이 고조되었으나, 일반 상 에 배 되지 못하고 시사회 수

에 머물고 있는 상황

◦ 한국 화 지진출 확 방안

- 방송시장 공략을 통한 진출

․ 인도네시아 지에서 인기를 얻고 있는 인도 화의 경우, RCTI, SCTV, Indosiar, Lativi, TV7, TPI 등 주요 방송사를 먼 공략

하여 객친숙도를 높여 새로운 인도 화가 극장에 진입하는 것

을 용이하게 했음

․ 한국 화 역시 인도네시아 방송을 통해 소개되는 것이 화시장

변확 에 도움이 될 것으로 보임

Page 275: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

인도네시아

인도네시아

285

3. 온라인게임

□ 인도네시아 온라인 게임 시장 동향

◦ 인도네시아 온라인게임시장 규모

- 2005년 인도네시아 온라인 게임 이용자 2천만 인터넷 사용자의 약

15%인 3백만명, 온라인게임 퍼블리셔 5개사 (Bisnis Indonesia Daily 2006년 7월호)

․ IDC(International Data Corporation)에 따르면 일본을 제외한 아시

아 태평양 지역의 온라임게임 마켓이 빠르게 성장 . 인도네시아

시장에서도 다양한 장르의 온라인 게임 이어가 꾸 히 증가하

여 온라인 게임을 문 으로 다루는 미디어까지 출

․ 재 인도네이사 온라인게임 퍼블리셔는 PT. Boleh Net Indonesia, PT. Infomedia Nusantara, PT. JaSpace Net, PT. Lyto Datarindo Fortuna, PT. Playon Indonesia 등 총 5개 업체로 악

- 상 으로는 기단계의 시장으로 콘텐츠 제공업체, 서비스 제공업

체, 통신사업자의 긴 한 력을 통해 인터넷 속환경을 개선하고

PC 보 률을 높일 필요가 있음

◦ 온라인게임 주요 이용자 장르

- 온라인 게임인구의 연령층 : 6세에서 40세까지 다양하게 분포

․ 등학생의 30%가 온라인게임 이용

․ 등학생은 다양한 게임들을 고루 즐기는 경향이 있어, 새로운 게임

의 출 을 가장 반기는 층임

Page 276: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

286

- 장르별 온라인 게임의 선호도

․ 80%의 온라인게임 인구가 타지형 롤 잉게임(Fantasy RPG)에 몰려 있고, 16%가 모의 투(Combat Simulation), 4%가 기

타 게임(Social Game)을 하고 있는 것으로 분석

․ 타지 형 롤 잉게임을 즐기는 층은 보통 2 - 3개 게임을 동

시에 즐기고 있고, 사교게임을 즐기는 층만큼 게임에 한 충성

도는 높지 않기 때문에 타지 게임 퍼블리셔들은 게임에 충성

도가 높은 강력한 커뮤니티를 만드는 데 총력을 기울임

□ 인도네시아 정보통신(ICT)산업 환경

◦ 일반 으로 사용되는 컴퓨터 사양은 Pentium 4, RAM 256MB/512MB, 하드디스크 용량 80~100GB임

◦ 인터넷 환경

- 회선 : 이블 는 로드밴드(자카르타 등 도시만 보 ) ․ 인도네시아 최 국 통신기업 PT. Telkom가 최근 Speedy라는

로드밴드 인터넷 출시

- 반 인터넷 품질은 다른 동남아 국가에 비해 뒤쳐짐

․ 인터텟 사용료가 비싸고 속도도 느리며 도시에 거주하는 사람

들만이 인터넷 사용이 가능, 소도시나 시골에서는 속자체가

안 되는 상황임

- 이러한 장애 속에서도 2005년에 인터넷 사용자 수가 년 비 50%나 증가

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인도네시아

인도네시아

287

<인도네시아 인터넷 가입자 사용자 수>

년도 인터넷 가입자수 사용자수

2002 667,002 4,500,0002003 865,706 8,080,5342004 1,087,428 11,226,1432005 1,500,000 16,000,000

* 자료원 : Association of Indonesian Internet Provider (APJII)

□ 인도네시아 인터넷 카페 황

◦ 인도네시아 인터넷 카페 산업 규모

- 인터넷 카페 수는 국 약 4,000개, 자카르타만 약 1,000개 (AWARI : Association Indonesian Internet Café, 인터넷카페 회 집계)

- 평균 방문객 수 : 1일 5 ~ 100명, 주말에는 약 2배

◦ 온라인게임 이어는 주로 인터넷카페, 는 게임센터를 선호

- 같은 취미를 가진 사람들이 모여서 게임을 하는 분 기를 좋아함

하며 가정에서 사용하는 인터넷 사양이 떨어져 문 인 인터넷카

페를 이용함

- 국제망을 이용한 인터넷 게임이 속도가 느려 인터넷카페 는 게

임센터 내에서 자체 네트워크를 구성, 온라인게임을 서비스

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

288

◦ 평균 PC 보유 수 (AWARI 조사 결과) - 평균 인 규모가 한국에 비해 작은 편

평균보유 수 3 - 7 7 - 14 20 이상

인터넷카페수 비율 30% 45% 25%

◦ 온라인게임 결제방식

- 인도네시아 모든 온라인 게임 퍼블리셔들이 게임센터나 인터넷카

페와 력해 선 카드 결제방식을 채택하 으며 25,000 ~ 100,000루피아의 선불카드를 사서 게임이용시간 로 지불을 하는 방식

- 온라인게임 선불카드는 인터넷카페나 gudangvoucher.com에서 구입

가능

□ 온라인게임 기업 운 비용

< 인도네이사 온라인게임 운 비용 >(단 : 백만루피아*)

상 비용 항목 상 가격

- 라이센스 비용 1000-2000**- 서버 구입 (최소 서버수 8 X 60-1 백만루피아) 8- 국제망 월간 속 비용 (International Connection) 5-10- Cyber Building 서버 리비용 10- 건물 월 임차료 ( 기, 화, 인터넷 속비용 제외) 15-20- 직원 임 (최소 10인 이상) 100

* 1백만루피아 = 략 십만원

* 라이센스 비용은 게임에 따라 다르나, 최신 인기게임의 경우로 산정

Page 279: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

인도네시아

인도네시아

289

◦ 총 소요비용 투자기간

- 기, 화, 인터넷 커넥션과 펜티엄IV 의 컴퓨터와 홍보비용까지

추가할 경우, 최소한 4십억루피아 (44만5천불, 환율 9,000루피아/달러) 정도가 되는 것으로 추정

- 비용 면에서 가장 비 을 차지하는 것은 라이센스 비용으로, 실제로

Lineage, Final Fantasy, War of Warcraft와 같은 유명게임 라이센

스 비용은 10억에서 30억루피아에 정도

․ 인도네시아 게이머가 Lineage나 War of Warcraft와 같은 게임 이용

시, 인도네시아 인 라가 구축되지 않아 말 이시아 서버 속

․ 기타 온라인게임 라이센스 비용 5억 - 10억 루피아 수

- 투자기간 산정 : 온라인게임이 어느정도 인지도를 확보하는데 걸리

는 기간은 약 1년 반

◦ 온라인게임 서버 운

- 평균 8개 정도의 서버를 가지고 시작

- 서버는 인터넷 기반 기업을 해 특수 설계된 Cyber Building에 소

재, 임 비용은 약 300만루피아/1평방미터

- 국제통신 비용 : 월 500만 ~ 1000만루피아 선

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

290

◦ 기타 비용(홍보)

- 기타 비용으로 규모가 큰 것으로는 홍보 비용을 들 수 있는데, 특히

신설업체이거나 새로운 게임의 경우 더 많이 소요

- 온라인게임 동호회 등과 연계해 게임 회 등의 형태로 마

․ 인도네시아인은 상 으로 게임에 한 충성도가 낮아 국제게임

회 등의 이벤트를 연속 으로 개최하는 것이 필요

․ 온라인게임 경진 회는 인쇄매체나 텔 비 을 통해 홍보

․ 장소는 주요 쇼핑몰 등

- 잡지 고게재 비용 10,000,000 ~ 25,000,000루피아/1회 정도

- 온라인게임의 텔 비 고의 경우 비용이 높고 게임 경진 회

를 개최하는 것보다도 홍보효과가 낮음

◦ 게임 리자 IT 기술인력 인건비

- 게임 리자인 게임마스터나 IT기술인력의 임 수 은 온라인게임

회사의 수 에 따라 편차가 심함, 략 월 4 ~ 6백만루피아

․ 게임 리자를 게임마스터라 칭하며 1게임 당 4명의 게임마스터가 3교 (8시간 씩 24시간) 근무, 혹은 오 /오후 2교 채택

- 유지보수를 맡은 IT 기술 인력 임 수 은 약 3 ~ 5백만루피아

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인도네시아

인도네시아

291

□ 인도네시아 5 게임 웹진 사이트

◦ 인도네시아의 상 5개 웹진 사이트

웹진명 웹사이트 주소

GameStation www.gamestationonline.net HotGame www.hotgame-online.com Game21 www.mediantara.com Omega www.omegaonline.com

Jago Game www.jagogame.com * 자료원) Cakram Magazine

- 게임 웹진이 인쇄물 잡지에 비해 인기가 은 편, 부분의 웹진은

인쇄물 잡지와 병행해서 운

․ HotGame은 인도네시아 최 출 사 Gramedia Group에 의해

1999년에 처음 발간된 게임 잡지, 발행부수 4만부 정도로 최고

의 인기를 유지

․ 인도네시아 주요 잡지 신문발행 그룹인 Jawa Post가 발행하는

Omega도 온라인게임 커뮤니티와 연계되어 발행부수 2-3만부 유지

․ 가장 많은 발행부수를 가진 온라인 게임잡지는 Megindo Group에 의해서 발간되는 GameStation, 1998년에 출간되어 재 발행

부수 4 - 5만부, AC Nielsen 에 따르면 독자수가 13 – 15만 명

에 달하고 9 ~ 24세가 주 독자층이며, 독자의 70%가 남자임

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

292

□ 5 온라인게임 동시 속자 수

◦ 인도네시아 내에서 온라인게임은 상 으로 새로운 비즈니스로 간

주, 온라인게임의 종류나 숫자가 다른 나라에 비해 음

- 역 인터넷이 인 라 부족으로 ‘Lineage’, ‘War of Worldcraft’

같은 온라인게임은 제 로 작동되지 않음

<인도네시아 5 온라인 게임>게임 종류 동시 속자 수

Ragnarok Online 5,000

Gunbound Online 4,000

Pangya 3,500

Tantra Online 3,000

Risk Your Life 1,000

* 자료원 : Online Game Publisher Companies,

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인도네시아

인도네시아

293

□ 한국게임 지시장 진출 황

◦ 한국 온라인게임 진출 황

- 한국의 온라인게임은 인도네시아에서 상당한 인기, 청소년들 뿐 아

니라 성인도 ‘라그나로크’과 같은 온라인게임을 즐김

- 온라인게임을 즐기는 사람이 게임을 한국문화의 산물이라는 생각

이나 인식을 가지는 경우는 드라마에 비해 상 으로 은 편임

- 한국온라인게임 이용자 수

․ 견 온라인게임인 ‘건바운드’(2003년 도입)의 경우 총 속

고객 수를 1백만으로 추산

․ 2005년 출시한 골 게임 ‘팡야’ 총 속고객수 30만

․ 2004년 출시한 ‘시안’ 총 속고객수 15만 정도

․ 라그나로크 총 속자가 2백만명으로 단일 게임으로 인도네

시아 최 속자 수 기록함

◦ 한국게임 수입사/서비스 운 사

- 인도네시아에서 서비스 업체는 부분 외국 개발사들의 지 지사

이거나 력업체, 순수 국내업체는 은 상황. 따라서 수입과 서비

스를 같이 진행

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

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< 재 서비스 인 한국게임 서비스업체 리스트>게임명 게임개발업체 서비스업체

Ragnarok Online Garvity Corp LytoSeal Online Grigon Entertainment Co Lyto

Pangya HanbitSoft Boleh Net IndonesiaGunbound Softnyx Boleh Net Indonesia

Xian JoyOn Boleh Net IndonesiaTantra Online HanbitSoft PlayOn Interactive

Survival Project IO Entertainment PlayOn InteractiveDeco Online(최신 게임) Rock Soft PlayOn Interactive

Risk Your Life (RYL) Gamasoft Dream Web Technology

□ 불법으로 운 되는 서버 리스트

◦ 2000년에 처음으로 온라인게임이 소개되었을 때에는 불법복제 게임

CD를 사용이 없었으나 2005년 ‘라그나로크’ 오 라인 버 이 출

(본 서버에 속하지 않고 같은 인터넷 카페 사용자끼리 게임을 하

는 제한 형태의 온라인게임)하면서 온라인게임 불법이용 확산

◦ 복제 상이 ‘리니지2’나 ‘로즈온라인’같은 제품까지 확장되고 있는

상황

◦ 인터넷카페연합회(AWARI)가 모든 인터넷카페를 상으로 공문을

보내 시정요구를 했으나 강제조치를 취할 권한이 없어 별 효과가

없었음, 정부 차원의 책 마련 필요

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인도네시아

인도네시아

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4. 음악 산업

□ 인도네시아 음반산업

◦ 음반시장 규모

- 약 7천만장/년 규모

․ 부분이 불법복제품으로 정식 매되는 음반은 약 3백만장에 불

과 (AC Nielsen 리서치) - 불법복제품 단속 시 약 3, 4천만장 규모의 시장이 될 것으로 보임

◦ 수입음반 매 황

- 수입음반 평균 매량 : 2만 5천장 ~ 4만장 (워 뮤직 인도네시아

마 담당 인터뷰) ․ Westlife 'Coast to Coast' 1백만 장 이상, Linkin’Park 'Meteora'

40만장 이상 매

- 최근 2년 팝 장르가 인도네시아 음악 산업을 장악했으며, 밴드들이

솔로가수 심이었던 시장을 빠르게 잠식

- 최근 한국 음악 호응이 높은 편, ‘신화’, ‘동방신기’ 등 남성그룹이 인

기이고, 화나 유명 드라마 사운드트랙을 심으로 확산 (한국음

반 공 업체인 Indosemar Sakti 세일즈 마 매니 Mr. Julius Widjaja 인터뷰)

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

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<인도네시아 국내외 음반 매고>년도 해외 국내

2003 11,492,750 24,343,1152004 11,233,070 28,533,4052005 7,971,060 22,061,400

* 자료원 Indonesian Recording Association

◦ 음반사 가수 수입 정도

- 코드 회사 손익분기 : 3만 ~ 5만장

- 최근 Peterpan, Radja, Ungu, Dewa 등의 앨범이 1백만장 돌

- 인기 밴드 Dewa 의 경우 (리더 Ahmad Dhani인터뷰) ․ 콘서트 수익이 회당 약 2억 5천만루피아(연간 약 60회) ․ 앨범 로열티는 별도

․ 국내 방송 출연료 시간당 약 4천만루피아

◦ 주요 코딩 배 회사

- 인도네시아 국내 코딩 회사는 메이져, 메이져, 마이 로 나눔

․ 메이져 국내 코딩회사로는 Musica Studio, Prosound Music, Aquarius Musikindo, Blackboard Music 등이 표

․ 메이져 코딩 회사로는 Nagaswara, Alfa Record, Bulletin Music, Malpa Record, Malibu Record 등, 주로 신인가수나 오래

된 밴드들이 코딩

․ 마이 코딩 회사들은 수 으로는 압도 이지나 자체 커뮤니티

에 배 하거나 지하배 망을 활용하고 있어 일반 음반시장에 드

러나지 않음

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인도네시아

인도네시아

297

- 외국계 코딩 회사는 주로 합작법인의 형태이며, 외국가수의 음반 수

입 는 인도네시아 국내뮤지션과 외국 뮤지션 간의 력활동을 주선

․ 메이져 외국계 합작법인인 SONY-BMG는 2005년 SONY Music Indonesia와 BMG Music Indonesia가 합병하여 설립, 부분의

정상 인도네시아 뮤지션이 소속

․ Universal Music Indonesia, Warner Music Indonesia, EMI 등의

외국계 코딩 회사가 있음

- 한국 음반 배 업체

․ PT. Naramitra Tarra, PT. Indosemar Sakti 등이 한국을 포함해

아시아 음악을 VCD나 DVD 형태로 배 , ' 시', ‘신화’, ‘Se7en’, ‘보아’, ‘비’, ‘슈퍼쥬니어’ 등의 앨범 발매

□ 기타 음악산업

◦ 음악 모바일콘텐츠

- 주요서비스 : 통화연결음(ringback tone)

․ 이동통신사(PT. Telkomsel, Excelcomindo 등)가 주로 서비스

․ Telkomsel사의 경우, 2004년 서비스 최 시작하여 2005년 가입

자 3백만명 이상이 서비스 이용하 으며 코딩 회사에 지 하

는 음원 사용료는 연간 약 105억루피아 정도

․ Excelcomindo사의 경우, 2004년 말 서비스 시작 후 2005년

반까지 9만 명의 고객 확보. 사용요 은 한 곡당 7천루피아로 상

으로 렴하게 서비스 임

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

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◦ 인터넷 음악 유통

- 최근 가수들이 코딩 회사를 통하지 않고 인터넷을 통해 음악을

직 매하는 등 인터넷을 통한 음악 유통 개시

․ 유명 재즈뮤지션인 Indra Lesmana가 동료 뮤지션들과 인터넷 음

악유통회사 'IM;port' 설립

․ iTunes도 서비스 , 뮤직비디오 다운로드는 9천 ~ 1만루피아

- 아직까지는 디지털 음악배 시장 규모가 작으나 성장 잠재력은

큰 것으로 보임

◦ 음악 공연시장

- 외국 가수 콘서트는 감소, 국내 가수 콘서트가 인기

․ 외국계 가수들이 테러 이나 자연재해 등을 이유로 인도네시

아에서의 공연에 소극 , 정된 콘서트가 취소되는 경우가 빈번

․ 국내 가수들의 뮤직콘서트의 경우 자카르타에서만 10건 이상의

형 콘서트가 개최

- 주요 공연 로모션 회사로는 Java Musikindo, Nepatya, Original Productions 등이 표

- 콘서트 티켓가격 : 5만 ~ 65만루피아

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인도네시아

인도네시아

299

□ 인도네시아 내 한국음악 진출 황

◦ 한국음악 진출 황

- 인도네시아 내 한국음악은 한류 스타의 음반이 발매되어 좋은 반

응을 얻고 있는 정도, 음반시장 규모가 크지 않아 폭발 인 반응

은 기 하기 어려움

․ ‘신화’, ‘동방신기’, ‘슈퍼주니어’ 등은 략 3,000~5,000개 정도

의 카세트 테잎과 1,000장 정도의 CD가 매, 부분 인터넷을

통해 음악을 다운로드 받고 있는 실정이라 이 정도 매출이면 어

느 정도 팬 층이 형성되어 있음을 반 하는 것

․ 특히 ‘신화’나 ‘동방신기’ 팬들은 공연을 보기 해 해외로 원정을

갈 정도의 충성도를 가짐

◦ 한국 음악산업 진출 략

- 재 한국 음악은 자카르타를 심으로 한 일부 열성팬들에 한정되

어 있는 상황, 한국 가수의 콘서트는 주로 한인사회가 타켓이었음

- 인도네시아 시장을 보다 효과 으로 공략하려면, 마 략을

섬세하게 짜야 할 것

․ 한국음악에 우호 인 자카르타 라디오방송(Pas FM, Cakrawala FM), 이블 방송(MTV)을 통해 지속 으로 음악을 내보내도록

하여 콘서트 수요를 창출할 수 있음

․ 인도네시아 메이져 코 사와 력 계를 구축, 극 인 미디

어 활용을 통해 배 망을 넓히는 략 모색

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

300

5. 랜차이즈 산업

□ 랜차이즈 시장 황

◦ 인도네시아 랜차이즈 산업 규모

- 지 랜차이즈 시장은 1990년 , KFC(1980년 반), Swensen's Ice Cream, Burger King, Shaggy Pizza 등의 식음료

랜드가 들어오면서 본격화

- 인도네시아 랜차이즈 산업의 GDP(2,813억불) 비 시장규모는

알기 어려우나, 시장 수요가 주도하여 꾸 히 성장 (AK and Partners 집계)

․ 국내 랜차이즈 랜드 성장률 : 연평균 17.13% (1997 - 2003) ․ 해외 랜차이즈 랜드 성장률 : 연평균 9.7% (2000 - 2003)

- 랜차이즈 랜드는 해외가 우세, 국내 랜드의 경우 부분 식

음료 업종

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인도네시아

인도네시아

301

< 인도네시아 등록 랜차이즈 랜드 수>년 도 해외 국내 총계

1992 29 6 351995 117 15 1321996 210 20 2301997 235 30 2652000 222 39 2612001 230 42 2722005 237 129 366

2006 (7월 재) 220 180 400※ 자료원) Indonesian Franchise Association (AFI)

- 랜차이즈 포수 : 약 8천개 추정

․ 미니마켓 랜차이즈의 경우, 인구 비 마켓 수가 일본은 15,000명

당 1개 소, 싱가포르는 13,000명 당 1개 소이나 인도네시아는

35,000당 1개 소 정도. 랜차이즈 산업의 성장여력이 많은 편

◦ 업종별 랜차이즈 랜드

- 구분 : 식음료(50%), 서비스(30%), 소매업(20%) ․ 식음료 분야 표 랜차이즈 : KFC(170개 포), 맥도날드(73개

포), 피자헛(60개 포) ․ 서비스 분야 표 랜차이즈 : Alfamart와 Indomart가 각각 2,000

개씩의 포 소유, 일 매출이 약 1천만루피아

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

302

◦ 랜차이즈 련법

- Law of Minister of Trade No.259/MPP/Kep/7/1997 ․ 랜차이즈 본부는 인도네시아 무역부에 등록해야 함. 그러나 재

무역부에 등록된 랜차이즈는 47개에 불과하고 279개의 해외

랜차이즈가 미등록 상태로 업 인 것으로 집계

- Government Regulation No.16/1997 ․ 랜차이즈 비즈니스를 양 당사자 간 합의에 의해 일정한 보상을 받

고 지 재산권을 양도하는 사업으로 정의

◦ 해외 랜차이즈 도입 조건

- 인도네시아 소기업과 트 쉽

․ 국내 트 가 일부라도 자본과 업권을 보유

- 선택 분야에 한 과거 업기록과 다른 제품과 차별화 된 사업원형

을 제시해야 함

□ 성공 인 랜차이즈 랜드 포 운

◦ 성공 인 랜차이즈 랜드

- McDonald, KFC, Pizza Hut 등이 주도 인 해외 랜차이즈 랜드

이며 이들의 인도네시아 마 략은 음식의 지화를 통한 새로

운 메뉴 개발과 홍보임

- 표 국내 랜차이즈 랜드로는 1982년에 설립된 Es Teler 77이 있음, 재 인도네시아, 싱가포르, 말 이시아, 호주 등에 총 97개

의 포 보유

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인도네시아

인도네시아

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◦ 랜차이즈 포 운

- 랜차이즈 가맹 가입비 : 2천만 ~ 5억루피아

- 가입비 회수 기간 : 10개월(가입비 2천만루피아) ~ 20개월(가입

비 1억루피아 이상)

<종목별 랜차이즈 제품 가격정보>

분 야 매장 수가맹

가입비(루피아)월별 로열티(매출 기 )

Resto/Café/Food Outlet 111 2천만 ~ 5천만 3%-8%

Education/Course 52 4천만 ~ 4천5백만 6%-12%Spa and Health

center 9 5천만 ~ 2억 5%Ink Refill 5 4천만 ~ 4천5백만 5%

Beauty Salon 5 5천만 ~ 1억 6%-10%Travel 3 1억 -

VCD/DVD Rental 3 2천만 ~ 1억 12,5% * 자료원 : SSA Franchise Consulting, 2006

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

304

6. 문화상품 련 미디어

□ Infotainment : 오락 로그램

◦ Information과 Entertainment의 조합어. 유명인사에 한 뉴스나 가

십거리에 을 맞춘 로그램으로 모든 TV방송들이 자체제작

Infotainment 로그램을 가지고 있음

◦ 인도네시아에서 Infotainment 로그램은 상당히 인기를 리고 있

으며 한류 마 을 한 창구로 활용 가능

- 한국의 화배우 장동건이 인도네시아에 방문했을 때 약 15개의

Infotainment 로그램에서 방문 소식을 TV로 방

□ 연 잡지

◦ 인도네시아에는 50개나 넘는 잡지들이 출 되고 있으나 한국 연

인에 한 기사를 다루는 잡지는 드문 상황

- Asian Stars, My Idol, Asian Plus와 같이 아시아 소식을 반

으로 다루는 잡지들에 한국이나 만, 홍콩 연 인들에 한 기사

가 실리고 있음

- ASIAN STARS에서 3월부터 'KOREAN STARS'라는 별도 잡지 창간

◦ 인도네시아에는 일반 잡지 외에도 신문과 잡지 간형태인 타블로

이드가 크게 유행

- 표 인 타블로이드로는 Bintang Indonesia(120만부), Wanita Indonesia(60만부)가 있으며, 한국 련 문화컨텐츠에 심을 많이

가짐

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제 8 장

태 국

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태 국

태 국

307

방송사 방송사 성격 비 고

채 3 - 운 : Mass Communications Organization of Thailand (MCOT, 정부기 ) - 특징 : 뉴스, 교육, 오락물 등 방

직수입, 방송시간 매 병행'허 ' 후속작 물색

채 5 - 운 : Royal Thai Army - 특징 : 교육에

방송시간을 로덕션에 매(직수입 하지 않음)

채 7 - 운 : Royal Thai Army - 특징 : 뉴스, 드라마, 스포츠에 직수입, 방송시간

매 병행

채 9 - 운 : Mass Communications Organization of Thailand (MCOT, 정부기 ) - 특징 : 뉴스 문 채

뉴스 문 채 로 만화만 수입

채 11 - 운 : National Broadcasting Services of Thailaand (NBT, Public Relatons Department 산하) - 특징 : 교육, 국민계도, 국민 홍보 등에

뉴스, 시사 등 공공기능 강함

iTV - 운 : 민 방송, 태국 탁신수상 지분

소유 - 특징 : 뉴스, 교육, 드라마, 스포츠 등 직수입, 방송시간

매 병행

1. 방송 산업

□ 방송 산업 규모

◦ 2005년도 기 태국 연간 방 되는 방송 편수는 약 200편이며, 2006년도 한국 방송물 수입 편수는 약 20편으로 체의 약 10% 비율을

차지하고 있음

*객 통계 부재로 체 문화산업의 정확한 규모 악 어려우나, 련업체 인터뷰를 토 로 시장규모 추정

□ 태국 공 방송사 황

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

308

□ 연도별 수입된 한국 드라마 편수 수입 가격 변동 조사

◦ 한국 드라마를 가장 활발하게 수입, 라임 시간 에 방 인 채

7번은 수입 편수가 꾸 히 증가 추세

◦ iTV는 로그램 수입 후 재방송 형식의 아시안 시리즈 드라마 방

을 주로 하고 있음

◦ 채 3번은 ‘ 장 ’의 기 이상의 인기 효과를 반 , 작 주

로 수입 편수 증가 계획

<최근 4년간 한국드라마 수입 편수 가격 변동 황>

연도주요 채 별 한국 드라마 수입 편수 1회당 수입가격 평균

(U$)iTV CH 7 CH 3 CH 52003 10 3 - 1 약 1,800 ~ 2,0002004 1 3 - - -2005 2 4 1 1 -2006 5 9 4 - 약 5,000 이상

* 자료원 : 각 방송국 인터뷰, www.jkdrama.com 주 : 1. 2006년의 경우 12월 상반기까지의 수입 황

2. 태국 각 방송사와 한국 방송사 결과, 태국 내 한류 향으

로 각 방송사간 경쟁 심화, 수출입 가격 입수 불가(방송/문화콘

텐츠 수입, 수출계약서에 가격공개불가 항목 명시, 민 방송 iTV 인터뷰로 략의 가격 추정

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태 국

태 국

309

□ 한국 드라마 방송 시간 분석

◦ 06년 상반기(4월 재) 재방송 드라마를 포함, 8편의 드라마가 각

채 에서 방

- 채 7번 3편, 채 3번 3편, iTV 2편

<2006년 4월 재 태국 채 에서 방 인 한국 드라마>연번 제목 방 시간 채 비고

1 인어아가씨 (월~ ) 아침 11:00 - 12:00 iTV 재방송

2 장 (월~ ) 오후 16:25 - 17:25 ch 3 재방송

3 풀하우스 (월.화) 아침 08:30 - 10:20 ch 7 재방송

4 때려 (수.목) 아침 08:30 - 10:20 ch 7 재방송

5 신입 사원 (토.일) 아침 09:15 - 11:15 ch 7 -

6건빵선생과

별사탕(토.일) 아침 10:00 - 11:00 iTV -

7 천국의 계단 (토.일) 녁 18:30 - 20:00 ch 3 -

8 올인 (토.일) 녁 22:30 - 24:00 ch 3 -

9 다모 (토.일) 아침 09:15 - 11:15 ch 7 정작(5.13)

* 자료원 : 각 방송국 인터뷰

◦ 채 7번의 라임 타임 한국 드라마 방송 시간 분석

- 시청률을 반 하는 고액 규모로 라임 타임 구분

- 주로 오락 로그램과 드라마 시간 가 라임 타임

- 주말 오 라임 타임인 아침 드라마 시간 에 한국 로그램 편성

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

310

< 채 7번 고액 규모 기 라임 시간 >(단 : 바트)

순 시간 로그램 유형 고액 규모

1 (월~ ) 녁 20:25~22:25 태국 인기 드라마 시리즈 약 450,000

2 (월~ ) 녁 19:40~20:25 채 7 녁 뉴스 약 330,000

3 (월~ ) 녁 22:25~00:15 태국 각종 토크쇼 약 300,000~320,000

4 (토-일) 오후 15:45~17:00 태국 오락 로그램 약 280,000~300,000

5 (토-일) 아침 08:15~11:15 태국 드라마,한국 드라마 약 170,000~220,000

* 자료원 : 채 7번 4월 시간 별 고 비율표

* $1달러 = 약 37.5바트 ('06. 5월기 ) ◦ 채 3번은 장 방 이후 시청률을 반 , 주말 녁 18:00~20:00

시간 를 드라마 라임 타임으로 꼽음

□ 한국 드라마 타 로그램 시청률 비교

◦ 태국은 반 으로 시청률이 낮은 편임

- 채 7번 뉴스 : 평균 6 ~ 7% - 수입 외화 : 최 5% - 태국 드라마 : 평균 7%, 최 15%

◦ 한국 드라마는 체 인 시청률 평균 1~5% 이며 인기 드라마 몇

편만이 10% 내외를 유지하고 있음

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< 2006년 상반기 주요 한국 드라마 평균시청률>순 드라마명 방 시기 채 평균시청률

1 장 '05.10~'06.2 채 3 14%2 풀하우스 '05.6~7 채 7 7%3 리의 연인 '05.12~'06.1 채 7 6% *

자료원 : 각 방송사 인터뷰

◦ 채 3번에서 방 된 ' 장 '은 태국 방송사 드라마 시청률 가운데

에서도 순 권에 드는 최고 기록임

□ '06년 6월 재 방 인 한국 드라마

◦ 태국 공 채 6개 3개 채 에서 한국 드라마 방

- 채 7은 가장 많은 수의 한국 드라마를 방 (총 3편) - 채 3은 장 이후 사극 등의 작 주로 방

- iTV는 2006 월드컵 방송으로 아시아 시리즈 비 축소

< 2006년 6월 재 태국 채 에서 방 인 한국 드라마 >연번 제목 방 시간 채 비고

1 허 (토.일) 녁 18:30 - 20:00 ch 3 -2 Lovestory in Harvard (토.일) 아침 08:45 - 11:00 ch 7 -3 낭랑 18세 (월.화) 아침 08:30 - 10:20 ch 7 -4 건빵선생과 별사탕 (월~ ) 오후 16:25 - 17:25 iTV -5 올인 (토.일) 녁 22:00 - 24:00 ch 3 -6 장 (월~ ) 오후 16:25 - 17:25 ch 7 재방송

* 자료원 : 각 방송사 인터뷰

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

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< 2006년 7월~12월에 방 된 한국 드라마 리스트 >연번 제목 방 월 채

1 네멋 로 해라 6월 iTV2 형수님은 열아홉 8월 ch 73 내이름은김삼순 9월 iTV4 SWAT 9월 ch 75 궁 10월 ch 76 Beijing My Love 11월 ch 77 이 죽일놈의 사랑 12월 ch 78 Spring Waltz 12월 iTV

* 자료원 : 각 방송사 인터뷰

□ 태국 진출 유망 드라마 장르

◦ 태국은 사랑 이야기를 소재로 한 장르의 인기가 독보

- 드라마 시청자의 70%가 여성 시청자

- 액션 장르의 드라마는 인기를 끌지 못해 제작을 피하는 추세

- 여주인공의 미모, 애정 갈등의 소재를 인기 필수 요소로 꼽음

◦ 장 방 이후, 역사극 선호도 증가

- 선호도 반 , 채 3에서 '허 ' 방 이며 높은 시청률 유지

◦ 인종 구성상 국 내 인기 드라마, 태국에서도 유망

- 태국의 주요 인종구성은 태국계 85%, 국계 14% 이나, 태국계

상당수가 국인과의 혼 로 국문화의 변이 넓음

- 국에서 큰 인기를 린 ' 장 ', 태국에서도 역 최고의 시청률

기록

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※ 자료원

1) 태국 각 방송사 인터뷰 ( ch7, ch3, iTV )2) 태국 법률 문 기 Tilleke & Gibbins International Ltd. 자료

3) Positioning 매거진 voi. 214) Weekly Online 매거진 6월

5) 한국 드라마 련 홈페이지 (www.jkdrama.com)6) 태국 인터넷 뉴스 (www.sanook.com)7) www.popcornfor2.com/dramas/index.php8) Seoul street 매거진 홈페이지

9) 아시아 디지털 콘텐츠 련 홈페이지 (www.jkdramas.com)10) 태국 7번 채 홈페이지 (www.ch7.com)11) KTCC 홈페이지(www.k-tcc.com), 방콕법인장 홍지희 이사 인터뷰

12) Deacons 태국 랜차이즈 분석 자료 (www.deacons.com.au)

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

314

상 태국인 람자 선호율 유형

Major cineplex 16% 복합 엔터테인먼트

EGV 26% 화 (골드 클래스)SF Cinema city 13.5% 복합 엔터테인먼트

2. 화 산업

□ 태국 화 산업 규모

◦ 05년도 태국 화 시장 규모는 약 1억 달러 이상으로 추정되며, 헐

리웃 화를 비롯한 외국 화가 체 시장의 70% 가량을 차지 하

고 있음

◦ 태국은 스크린 쿼터제(자국 화 상 의무화)를 체택하고 있지 않

으며, 지역별 상 에 따라 국, 내외 화, 상 , 상 일 수를 자

유롭게 조정할 수 있음

□ 태국 화 산업 황

1) 태국 화 스크린 수

◦ 태국은 총 10개의 크고 작은 극장사가 있으며 그 가운데 주요 규

모 화 체인으로 3개 극장사가 있음

- ‘04년 Major cineplex의 EGV 합병으로 사실상 공동 운

- 복합 엔터테인먼트 : 화 , 볼링장, 노래방 복합 운

* 자료원 : 한국 화진흥 원회 '2005 태국 화산업결산' 자료

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화 상 수 체 스크린 수 지역별 스크린 수 분포

Major Cineplex(Paragon cineplex) 21 175 방콕 144 / 지방 31

E G V 11 95 방콕 80 / 지방 15

SF cinema city 16 89 방콕 51 / 지방 38

순 화명 구분 수익 개 월

1 똠얌꿍(옹박2) 태국 화 약 480만 8월

2 The Holy man 태국 화 약 370만 3월

3 얨야 쏘턴 태국 화 약 260만 9월

4 Star Wars : Episode 3 외국 화 약 250만 5월

5 Mr. Mrs. Smith 외국 화 약 240만 6월

◦ Major cineplex와 EGV의 사업체인 Major 그룹은 태국 체 화 시장 가운데 70% 이상을 유 하고 있음

- 최근 발표에 따르면 향후 6년 이내에 500개 스크린 수 확 를 목표로, 06년도 30~ 40개 스크린 추가 오 정

- '05년 말 오 한 Siam Paragon 백화 의 Paragon Cineplex는 Major 그룹 소유로, 차 체인을 확장해 나갈 계획

<주요 화 체인 3사 정보> (단 : 개)

* 자료원 : 각 화 홈페이지, 담당자 인터뷰 (2006년 5월 재)

2) 태국 화 객 수 평균 최고 객 수

◦ 태국은 반 으로 헐리웃이나 자국 작 화를 제외하고는 수익

이나 객 유율이 높지 않은 편임

- 2005년도 객 수 평균 : 15 ~ 20만명 ( 부분 서양 화임) - 최고 객수 : 약 120만명 (헐리웃 작의 경우)

< 2005년 태국 주요 화 수익 순 > (단 : US$)

* 자료원 : 태국 화 원회

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

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연도편수

주요 화명 체 가격 평균체 화 상

2003 75 23 클래식, 동갑내기

과외하기, 튜 등1,448,500 약 19,000

2004 56 25 그놈은 멋있었다,스캔들, 분신사바 등

1,771,500 약 30,000

2005 48 20올드보이, 외출

웰컴투동막골, 데이지, 태풍, 형사(06년개 ) 등

1,520,000약 32,000

(최 액 2만~최고액 12만)

3) 화 수입 황

◦ 태국은 서양 화(헐리웃 화)가 체 개 작 가운데 약 60%정도

비율을 차지하고 있으며 극장 개 작의 상 기간이 짧은 편임

< 최근 3년간 태국 화 에서 상 된 국가별 편수 > 연도 태국 서양 한국 일본 홍콩 인도

2003 47 182 23 42 35 32004 46 182 25 12 36 02005 38 179 20 23 28 1

* 자료원 : 한국 화 진흥 원회 '2005 태국 화산업결산' 자료

□ 연도별 수입된 한국 화 편수 수입 가격 변동 조사

< 최근 3년간 태국의 한국 화 수입 편수 가격 평균 >(단 : 개, US$)

* 자료원 : 태국 화진흥 원회, 한국 화 진흥 원회 자료, 각 배

사 인터뷰

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◦ 2005년도 수입 작품 데이지, 태풍, 형사 3편 최고가 수입

- 태국 WPM film 사에서 수입

- US$ 120,000 달러로 한국 화 수입액 기록 가운데 최고가

- 2006년 5월 차례로 개 , 한국 보 스 캠페인 개최

◦ 한국 화는 아직까지 태국 상 유율이 낮고, 상 기간이 길

지 않은 편임

- 상 기간 평균 1 ~ 10일

◦ 2005년도에 계약을 마치고 2006년 4월, 5월 차례로 상 인 한

국 화 ‘데이지’ ‘태풍’ ‘형사’는 종 의 수입 사례 최고가임을 반

, 화 련 각종 로모션 캠페인을 규모 진행

- 2006년 5월 재 태국 박스 오피스에서 ‘형사’ 5 기록

◦ 태국 내 한국 화 객 수는 상 유율이 낮고 상 일이 길지

않아 작을 제외하고는 평균 5000~10,000명 내외임

- DVD, VCD로 화를 람하는 비율이 더 높은 편임

◦ 랑주의보가 06년도 최종 유통사 별 집계 결과 한국 화 가운데

최 객 수를 기록했으며, 최근 개 작인 작 ‘괴물’(8월개 )은

최 상 수를 유한 바 있음

- ' 랑주의보' 최 객 수 : 약 200,000명

- '괴물' 상 수 : 약 40개 ( 체 상 가운데 약 80% 유) (*태국 내 각 유통사 Box Office, J-BICS Film 담당자 인터뷰

◦ 태국 내 한국 화의 경우 아직까지 한류 스타에 의존하는 경향 큼

- 랑주의보의 주인공은 최 한류 스타 송혜교, 차태 으로 련

팬미 등의 다양한 행사를 병행 개최

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

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순 화명 객수 상 월

1 랑주의보 200,000 3월

2 새드무비 150,000 8월

3 괴물 100,000 9월

4 데이지 3,5000 4월

5 태풍 13,500 5월

6 형사 7,400 5월

<태국 2006년 주요 한국 화 객 수>

* 자료원 : 각 태국 배 사 인터뷰 집계 결과 조사

※ 자료원

1) 태국 화 진흥 원회

2) 태국 각 한국 화 배 사 인터뷰

3) 태국 화 산업 련 홈페이지

- www.thaicinema.org - www.thainationalfilm.com - www.thaifilm.com4) 한국 화 진흥 원회 자료

5) 태국 각 극장사 인터뷰 홈페이지

6) 태국 인터넷 뉴스 (www.sanook.com)

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3. 온라인게임

□ 개요

◦ 2005년 기 태국의 연간 게임시장은 약 3,700만달러 규모로 추산됨 * 자료원 : True, Cyber Planet Interactive 등 련업계 인터뷰

- 게임 산업 련 통계 부재로 정확한 시장규모 산출은 어려움. 게

임 분야별 표기업 인터뷰 내용을 종합하여 산출한 시장규모임

◦ 태국 게임시장은 2004년 약 2,350만달러에서 2005년 약 3,770만

달러로 60% 성장했고, 2006년에는 2005년 비 17% 성장한 약

4,400만달러에 이르는 것으로 추산됨

□ 일반 컴퓨터 사양 네트워크 환경 (ICT 환경) ◦ 태국의 인터넷 이용자는 2002년 480만명에서 2003년 600만명,

2004년 700만명, 2005년 710만명으로 꾸 히 증가 추세.

◦ 인터넷 사용 연령층은 15-19세가 약 18%, 20-29세가 약 50%, 30-39세가 약 18%를 차지하고 있음

- 해마다 인터넷 사용자 고연령층의 비율 증가 추세임

◦ 주요 인터넷 사업자는 True, CS Loxinfo, TT&T 등이 있음. 이

True사의 시장 유율이 약 90%로 시장을 주도하고 있음

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

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◦ 가장 보편 인 고속 인터넷 서비스는 128kb/s ADSL 서비스로

월 사용요 은 약 15-25달러 (600-1000바트)이며, 모뎀구입 등

기 설치비용은 약 100달러 (4000바트) 선임. 가격 인하 추세

◦ Personal Computer 주요 사양 인터넷 평균 요

<주요 ISP별 인터넷 서비스 사용요 >

SpeedTRUE CS Loxinfo ISSP

월사용료 월사용료 월사용료 월사용료

True line ToT line True line TOT line256/128 Kbps. 590 590 890 490

512/256 Kbps. 750 800 1,090 750

1024/512 Kbps. (1 Mbps.) 890 1,000 - 990

2560/ 512 Kbps. (2.5 Mbps.) 1,150 1,200 - -

3072/512 Kbps. (3 Mbps.) 1,850 - - -

4096/512 Kbps. (4 Mbps.) 2,200 2,400 - - * 자료원 : www.csloxinfo.com, www.truecorp.co.th, www.ego.co.th * VAT 미포함 가격

Page 310: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

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< The Specification of Personal Computer > (2005년 기 )

Hardware Standard Set Performance Sets

1. CPU

Intel IntelIntel Celeron D 2.4 GHz Intel Pentium 4 506 (2.66)Intel Celeron D 2.66 GHz Intel Pentium 4 520 (2.8)Intel Pentium 4 2.4A GHz Intel Pentium 4 530 (3.0)Intel Pentium 4 3.0E GHz Intel Pentium 4 540 (3.2)Intel Pentium 4 3.2E GHz Intel Pentium 4 550 (3.4)AMD AMDAMD Sempron 2200+ Athlon 64 3000+AMD Sempron 2400+ Athlon 64 3200+AMD Sempron 2500+ AMD Sempron 2600+ AMD Sempron 2800+

2. Ram DDR-RAM 512 MB (PC3200) DDR-RAM 256 MB (PC3200)/(PC2700)

Popular Brands: Kingston, Hynix

3. Monitor 17" (Resolution 1280 x 1024) 17" Flatscreen (Resolution 1280 x 1024)

Popular Brands: Samsung, LG, Sony, Phillip4. Hard Drive 40 GB 7200 rpm ATA-100 80 GB 7200 rpm (Sata-150)

Popular Brands: Seagate, Maxtor

5. Optical Drive CD-RW 52 x 32 x 52 DVD 16x Speed/ Dual Format/ Double Layer

Popular Brands: Lite on, Asus, Pioneer, Sony * 자료원 : Seri Center, IT Shopping Mall, Ploenchit Comtech Co., Ltd

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

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□ 태국 내 PC방 수 규모 (평균 컴퓨터 보유 수) ◦ 태국은 ‘Internet Cafe’로 칭하고 있음

◦ 정확한 통계치가 정리되어 있지 않으며 략 16,000여개로 추정

- 공식 : 8,000개 , 비공식 : 8,000개  (NCTrue 담당자 인터뷰) - 비공식 Internet Cafe : 국가에 등록을 하지 않고, ISP (Internet

Service Provider)를 통해 소규모로 운 되는 Internet Cafe ․ 학가 주변에 치, 게임 패키지 상품이 렴함, 공유기 사용

◦ 국 Internet Cafe의 평균 컴퓨터 보유 수는 10~15 임

- 지방 Internet Cafe의 컴퓨터 보유 수가 은 편임

- 규모가 큰 Internet Cafe의 경우 20~30 정도

- 주로 학가에 수요가 많고 규모 면에서 큰 편임

◦ 태국 내 PC방은 재 ADSL 고속 인터넷 사용

- 가정용 ADSL(1~4M)과 공유기를 사용하고 있음

- 기업용, 상업용 네트웍을 사용하지 않음

- 지방 소도시의 일부 소규모 PC방에서만 56kb를 사용하고 있기도 함

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□ 태국 온라인 게임 수익 구조 분석

◦ 온라인 게임 ‘유료화’ ,‘부분유료화’로 별

구분 유료화 부분 유료화

방식

- 게임 속을 한 타임쿠폰 구매

- 20~60 시간, 1개월 정액제

- 세 일 등 편의 , 인터

넷 까페에서 매

- 무료 속+캐쉬아이템

- 무료 속으로 게임 근 용이

- 수익이 아이템 매출에 좌우되므

로 꾸 한 콘텐츠 업데이트 필수

주요

게임

- Ragnarok - Lineage 2 - Priston Tale - Laghaim - R.Y.L - Project A3 - Khan - Last Chaos - O2Jam

- Pangya - Yulgang - Gunbound - Maple story - BnB - Getapmted - Yogurting - Seal online - Toks club

* 자료원 : NthenGames 담당자 인터뷰

□ 일반 인 게임 아이템 가격 (월정액 가격) ◦ 시간제, 기간제 상품으로 구매 후 충 된 온라인 상 으로 게임

을 하거나 아이템을 구매하는 형식

- 아이템 평균 가격은 약 2~3달러 수 (캐릭터 구매 여부에 따라

다름)

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

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<태국 NCTrue 리니지2 선불 충 가격>시간제 기간제

4시간 25 바트 14일 209 바트

15시간 89 바트 28일 399 바트

35시간 149 바트 - - * 자료원 : NCTrue 리니지2 홈페이지

* ‘06년 8월 재 환율 1달러당 37.5 바트

* 시간제의 유효 기간은 90일

□ 온라인게임 이용 결제 방법

◦ 재 신용 카드 결제는 거의 이 지지 않고 있음

- 태국 사회는 결제를 선호하는 문화로, 신용 카드 사용률이

체 으로 매우 낮음

- 게임 유 들의 연령 가 낮고, 아이템 가격 문제로 카드 결제를

하고 있지 않음

◦ 모바일 결제의 경우 각 게임 유통사와 연계된 은행 계좌를 통해 모

바일 선불 충 액에서 송 되는 방식으로 사용 , 아직까지 소

수가 이용하고 있는 실정

◦ 부분 편의 문 매 에서 선불(Pre-Paid)카드 구매 형식

으로 아이템 구매 게임 시간을 충 하고 있음

리니지 2 선불 카드

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□ 게임 라이센스 매 시, 주요 계약 내용

◦ 개발사와 지유통사간 계약 상시 MG(미니멈 개런티), 과 체계

(유료화 는 부분유료화)가 주요 쟁

◦ 주로 '계약 + 추가수익분배'의 방식임

- 를 들어, '계약 30만달러 + 로열티(수익의 30%) + MG 6만달러' 계약 성립의 경우, 수익이 충분히 발생하지 않아도 6만달

러의 MG를 지불하는 조건임

□ 태국 게임사 IT 기술자(서버 리자 등) 인건비

◦ 문 인 IT 기술자의 경우 한국 인력 견 형태가 많음. 태국 지

IT 기술직 신입 직원의 경우 학력에 따라 하기와 같이 구분

- 졸 : 9,000 ~ 10,000바트 (약 US$240 ~ 270) - 학원졸 : 18,000 ~ 20,000바트 (약 US$480 ~ 540)

Asia Soft사의 서버 리자 근무 모습

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

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□ 태국 게임 웹진 인기 순

◦ 아직까지 한국만큼 웹진의 수나 규모가 크지 않음(순 집계 불가) - 웹진 상의 게임 련 통계 수치 미비

- 신규 게임 소개, 커뮤니티 운 웹진 수

◦ 재 태국 웹진은 Future Gamer Co.,Ltd 의 'Online-Station'이란

웹진을 통해 온라인과 오 라인 잡지로 서비스 되고 있음

- True사 등 주요 온라인 업체와 연계 되어 있어, 독 으로 서비스

- 홈페이지 : www.online-station.net

◦ 그 밖에 게임 련 웹진은 온라인 게임 외에 콘솔, PC게임 등 다양

한 게임 커뮤니티 서비스를 소규모로 운

- Gamer zone : http://www.gamerszone.tv/home.html - Manager(game) : http://www.manager.co.th/game/default.html - Games Best : http://www.hi-itmag.com/

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□ 게임 마 기법

◦ 재 태국 주요 온라인 게임 업체의 홍보 마 은 오 라인 잡지

를 통해 이루어지고 있는 실정임

- 유 들이 가장 즐겨보는 매체가 렴한 게임 매거진

․ Online-station 매거진 선호

- 각 게임 유통사의 개인 매거진 출 을 통해 게임 홍보

◦ 매거진 고의 경우 게임사 당 평균 월 8천 달러 이상 산 소요

- 시장 진입 1년 이상 진행된 게임의 경우임

- 진출 기 단계에는 2배 이상의 산 소요

◦ 게임사 별 연계된 Internet Cafe 마

- 로드쇼, 세미나, 게임 트 이닝 등의 장 마

◦ 그 밖에 방송 이벤트성 홍보 마

- 게임 개발자 태국 방문 팬미 이벤트나 캐릭터 로드쇼

- TV 공 채 의 게임 련 쇼 로그램을 통한 게임 소개

지 게이머들의 공식 인 이벤트를 통해 홍보

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< 라그나로크의 거리 이벤트 마 >

< 태국 공 iTV의 쇼 로그램 Ragnarok 소개 >

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< 방콕 시내의 팡야 이벤트 고 포스터 >

□ 인기 있는 게임 순

◦ 2006년도 기간 별 태국 인기 게임 순

< 2006년 3~6월 태국 온라인 게임 Top 10 >순 게임명 태국 유통사 장르

1 Yulgang Asiasoft MMORPG2 Pangya Ini 3 Sports Casual3 Ragnarok Asiasoft MMORPG4 Last Chaos Fun box MMORPG5 Maple Story Asiasoft Casual6 Lineage 2 NCTrue MMORPG7 Seal Online Grigon Casual8 GetAmped Digicraft Casual9 Arcana card(태국) Digicraft Casual10 Gunbound Asiasoft Casual

* 자료원 : Asiasoft, Fun box 집계 자료

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

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< 2006년 8~9월 태국 온라인 게임 Top 10 >순 게임명 태국 유통사 장르

1 Pangya Ini 3 Sports Casual2 Ran Online Xinxere Edutainment MMORPG3 Special Force True Ent. MMORPG4 Seal Online Fun box Casual5 Flyff Ini 3 Casual6 Khan Online Liberta Technology MMORPG7 Ragnarok Asiasoft MMORPG8 Lineage 2 NCTrue MMORPG9 GetAmped Digicraft Casual10 Arcana card(태국) Digicraft Casual

* 자료원 : Fun box, www.games.truehits.net

< 2006년 11~12월 태국 온라인 게임 Top 10 >순 게임명 태국 유통사 장르

1 Special Force True Ent. MMORPG2 Ran Online Xinxere Edutainment MMORPG3 GetAmped Digicraft Casual4 Seal Online Fun box Casual5 Pangya Ini 3 Sports Casual6 FantaTennis Liberta Technology Sports Casual7 Flyff Ini 3 Casual8 3 Kingdom(일본) UserJoy Technology MMORPG9 Mu Online New Era Online MMORPG10 Khan Online Liberta Technology MMORPG

* 자료원 : Grigon Entertainment, www.games.truehits.net * 집계기 : 게임별 기사이트 속건수 각 종 유통사 인터뷰 집계 결과

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□ 태국 진출 한국 게임 황

◦ 2005 하반기~'06년 상반기 주요 한국 게임

- 팡야 (Pangya) ․ 온라인 골 게임

․ 2004년 11월 태국 수출 계약 체결

․ 2005년 3월 오 베타테스트, 4월 정식 서비스 실시

․ 유료화 실시 11개월만인 ‘06년 3월, 총 회원수 260만명 돌

․ 2006년 상반기 태국 온라인 게임 1-2 랭크

․ 태국 내 캐쥬얼 게임 열풍의 시

- 열 강호 (Yulgang) ․ 코믹무 롤 이 게임

․ 2005년 11월 계약 오 베타테스트

․ 서비스 시작 2-3일 안에 동시 속자 수 2만 명 돌

․ 2006년 상반기 태국 온라인 게임 3 랭크

․ 2006년 6월 재 회원 수 15만 돌

․ 무 소재의 아기자기한 캐릭터가 태국 내 성공 요인

- Special Force (SF) ․ 2006년 6월 1일 한국 개발사인 Dragonfly사와 태국 유통사인

True Digital Entertainment사 계약 체결

․ 한국 온라인게임 랭킹 2 를 기록 인 인기 게임

․ 태국에 처음 소개되는 FPS(First Person Shooting/1인칭 슈 )게임

․ 재 태국의 모든 게임 웹진을 통해 소개, 반응이 매우 좋음

◦ '06년 12월 재 서비스 인 한국 게임

- 태국 체 온라인 게임 가운데 75%를 차지하고 있음

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< 태국 내 서비스 인 한국 온라인게임 >태국 유통사 한국 개발사 게임명 형태

1. Asia Soft International Co., Ltd.

Gravity Interactive Ragnarok Online MMORPG m game Yulgang (열 강호) MMORPG SoftNYX Gunbound Shooting RPG Nexon BnB Casual

Wizet/Nexon Maple Story 2D MMORPG 한빛 Soft Granado Espada MMORPG

Yedang Online Audition Casual

2. Ini 3 Digital한빛 Soft Pangya Sports casual이온 Soft Flyff MMORPG

엔틱스 Soft Yogruting MMORPG 엔픽 Soft FantaTennis Casual

3. Warax Co., Ltd. 세다 Online N-Age Online MMORPG 4. Fun Box Co., Ltd. Grigon Ent. Seal Online 3D Cartoon Online5. Game World Co.,Ltd.

T-Entertainment Laghaim MMORPG T-Entertainment Last Chaos MMORPG T-Entertainment ToksClub 3D CHAT (Realistic)

6. True Digital Entertainment Priston Corp. Priston Tale MMORPG Dragonfly Special Force FPS

7. Siam Infinite Co., Ltd. 아이오 Ent. Survival Project Action RPG (Cartoon)Actoz Soft Project A3 MMORPG

8. NcTRUE NC Soft Corporation Lineage II MMORPG NC Soft Corporation Guild War MMORPG

9. Digicraft Co., Ltd. 디 Soft GetAmped Action Fighting 10. Xinxere Co., Ltd. 민 커뮤니 이션 Ran Online MMORPG 11. Liberta Co., Ltd. 미리내 Soft Khan Online MMORPG 12. Polymounld Ent. Softon Entertainment Dark Eden MMORPG 13. Orion Co., Ltd. O2 Media O2Jam Casual14. Winner Online Co.,Ltd. Gama Soft R.Y.L(Risk Your Life) MMORPG 15. New Era Online Co., Ltd. Webzen Limited MU Online MMORPG * 자료원 : www.mmorpg.com, gamezone.msnth2.com,Fun Box Co., Ltd.

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333

※ 자료원

1) 태국 게임 웹진 www.online-station.net2) NCTrue 시스템 마 담당자 인터뷰

3) Fun box Co.,ltd. , games.truehits.net4) Seri Center, IT Shopping Mall, Ploenchit Comtech Co., Ltd5) Asia Soft 게임 산업 련 자료

6) 태국 인터넷 사업자 홈페이지

(www.csloxinfo.com, www.truecorp.co.th, www.ego.co.th)

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

334

4. 음악 산업

□ 음반 시장

◦ '05년 기 태국 음반 산업 규모는 약 1억7천만 달러 수

- '05년 CD음반의 매 호조로 음반 산업 규모 년 비 11% 증가

- '06년도 음반 산업 규모는 약 1억 8천만 달러 이상 망

◦ 지 음반사인 GMM Grammy가 체 시장의 50% 이상을 차지하고

있으며, 태국 음반의 유율이 75% 수 임

<태국 음반산업 규모 (주요 회사별)> (단 : U$백만)회사 2002 2003 2004 2005 2006 망GMMGrammy 45.8 72.7 80.0 90.0 100.0RS Promoiton 25.8 31.1 35.0 40.0 45.0

기타 48.8 33.7 35.0 37.5 35.0합계 120.1 137.5 150.0 167.5 180.0

* 자료원 : Kasikorn Research Center, GMM Grammy 인터뷰

<태국 음반산업 규모 (종류별)>(단 : U$백만, %)구분 규모 유율

Modern Thai Vocals 75.4 45

Thai Country Vocals 50.3 30

Western Vocals 33.5 20

기타 (일본, 국,한국 등) 8.3 5

합계 167.5 100

* 자료원 : GMM Grammy 인터뷰

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□ 음원 시장 (온라인 음악 시장) ◦ 태국 디지털 음원 시장은 아직까지 정립 단계가 아님

- 음원 작권에 한 개념이 없고 련 법규 한 미비함

- 다양한 형태로 음원 시장이 형성되어 있으나 산업 규모 추정 불가

◦ '06년도부터 불법 음악 다운로드 웹싸이트 단속 시작

- 주요 온라인 음악 웹싸이트는 재 '음악 듣기' 서비스만 제공하고

있으며 아직까지 다운로드 유료화 단계는 시행하고 있지 않음

- True에서 최근에 음악 유료 다운로드 서비스를 시작했으나 정착

단계임

◦ 태국 음악 산업 회의 부재로 음원 작권 련 체계가 구축되어

있지 않은 실임

- MP3 사용률이 높아 다양한 경로로 다운로드를 받고 있으나 이 부

분에 해서는 아직까지 제재를 하지 않고 있음

- 재 P2P 싸이트를 통해 공유 형태로 음악을 다운로드 하고 있음

◦ 06년도 태국 MP3 시장규모는 80만 수 임

- 체 인 가 제품 생산량 증가 지속에 따라, 06년도 하반기 MP3 생산량은 80만 를 과할 것으로 상

< 최근 3년간 태국 MP3 출하 수 >구분 2004 2005 2006 증감률(%)

생산량(Unit) 200,000 400,000 800,000 100 * 자료원 : Thailand Electrical and Electronics Institute

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

336

공연명 일시 주최

Sting Live in Bangkok 1월 BEC-Tero EntertainmentV-Friends Live Concert 2월 Extraorganizer

Norah Jones Live in Bangkok 3월 Matching EntertainmentRak Luk Festival 2005 3월 RakLuk Family GroupA Big Rock day concert 3월 BEC-TeroEntertainmentTrilogy Rock Concert 4월 R.S. Promotion

□ 공연 시장

◦ 태국 내 1년간 시행되는 음악 련 공연의 회수는 평균 20회이며

주요 형 공연은 Impact Arena와 BEC-Tero Hall에서 개최됨

- 주로 형 외국 공연 투자, 사업자는 BEC-Tero Entertainment사임

- 그 밖에 국내 공연 국내외 조인트 공연은 담당 음반사를 통해 개최

◦ 형 공연 외에도 방콕 시내를 심으로 소규모 로컬 음악 공연 문

화가 형성되어 있음

- 태국인들은 음악 공연을 선호하는 편이나 유료 공연 산업은 아직

까지 정착 단계 수 임

◦ 지방 공연도 소수로 진행되고 있으며 2005년도부터 태국 최

지 하나인 타야에서 태국 부와 유명 음반사 주최로 'Pattaya International Music Festival'을 매년 3월에 개최하고 있음

< 2005년도 태국 Impact Arena에서 개최된 형 공연 내역 >

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공연명 일시 주최

Tata Young Dhoom Dhoom tour 7월 BEC-Tero EntertainmentSawasdee 10 year GMM gold

concert 8월 GMM GrammyVolume 1 Concert 'My loves' 9월 GMM Grammy

30 years Thai-Chaina relationship concert 9월

Thai-China Friendship association

Bigbody Concert 10월 GMM GrammyNop Pornchumni Live Concert 10월 Channel [V]

UBC Academy Fantasia in Concert 11월 UBC Entertainment

* 자료원 : Impact Arena Muang Thong Thani

◦ 공연 티켓 매 가격은 지 물가에 비해 렴하지 않은 편이며, 해

외 음악 공연이 국내 공연의 2배 수 임

<'06년 10월 재 태국 공연 티켓 가격 비교>(단 : US$)

국내음악 공연 해외음악 공연

8 ~ 55 15 ~ 120* 자료원 : Thai Ticket Master사

□ 한국음악 진출 황

◦ 한국 음반은 화나 공 TV에서 방 된 인기 드라마의 사운드

트랙을 심으로 태국시장에 진출하기 시작함

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

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- 가을동화, 겨울연가, 이 의 모든 것, 리의 연인, 엽기 인 그녀

등의 사운드 트랙이 출시되었으며 드라마 주제가 등을 모은 컴필

이션 앨범도 소개됨

․ 'Korean Drama & Pops Vol. 1, 2', 'Best of Korean Drama Hits' 등

◦ 2003년 한류 형성 기 '베이비 복스' 태국 내 한류 표 가수로 자리

매김 했고, '05년에는 '세 '이 인기를 얻었으나 지속되지 못함

◦ 2005년도까지 태국 음반 시장 내 한국 일반 가수의 음반 매는 극

히 조한 상황이었음

◦ 2006년 한류 가수 '비'를 시작으로 한국 보이밴드 인기 상승 추세

- 드라마 '풀하우스'('05년) '상두야 학교가자'(2006년)를 통해 인기를 얻

은 '비'는 2006년도 2월 방콕 첫 라이 공연을 성공 으로 마침

- 드라마 사운드트랙 포함 2005년 ~ 2006년 상반기 총 4장의 앨범을

발매 했으며 총 매량은 25만~30만장으로 추정됨

- 2006년 태국 주요 음반사와의 계약을 통해 총 6개의 음반 계약이 체결됨

< 2006년도 태국 음반 계약을 맺은 가수 목록 >가수명(그룹명) 태국 계약 음반사 계약 형태

비 (Rain) GMM Grammy 소속사간 직 계약

동방신기 (TVXQ) GMM Grammy "슈퍼 주니어 (Super Junior) GMM Grammy "

란 (Paran) GMM Grammy "신화 (Shinhwa) SONY BMG 태국 법인 에이 시 3자계약

SS501 Platinum "* 자료원 : 태국 각 음반사 인터뷰

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◦ 2006년도 재(8월)까지 태국 내 한류가수 단독 공연 회수는 3회임

- '비'공연 이후 2006년 하반기 '신화'와 '동방신기'가 단독 라이 공

연을 했으며, '슈퍼 쥬니어'가 게스트 공연을 함께한 바 있음

․ 태국 계약 음반사인 GMM grammy에 따르면 '동방신기' 공연 티

켓 매량은 약 1만 5천장으로 집계

< 최근 3년간 주요 한류 공연 내역 >행사명 방문연 인명 방문시기 방문도시 주최기 주요활동

Thai-Korea Friends Concert 베이비복스, UN, 한경일2004. 8 방콕

스포츠서울, 한국 공사

공연

비 show case 비 2004. 10 방콕 자체기획사기자회견, 약식공연, 팬사인회

베이비복스 show case 베이비복스 2004. 11 방콕 자체기획사기자회견, 약식공연, 팬사인회

쎄 show case 쎄 2005. 4 방콕 자체기획사기자회견, 약식공연, 팬사인회

강타 show case 강타 2005. 12 방콕주태국

한국 사

기자회견, 약식공연, 팬사인회

비 'Rainy Day' Concert 비 2006. 2 방콕 자체기획사공연,

기자회견,팬미

신화 Asia live Tour 신화 2006. 8 방콕 자체기획사공연,

기자회견,팬미

TVXQ Live Concert 동방신기 2006. 9 방콕 자체기획사공연,

기자회견,팬미

* 자료원 : 공연기획사 인터뷰

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

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□ 외국 음반사 진출 황

◦ Sony BMG와 EMI가 외국계 음반사로 태국 음반 시장의 약 20%가량

을 차지하고 있음

◦ Sony BMG Entertainment(Thailand)는 소속된 해외 가수의 음반을 태

국 내 발매함과 동시에 지 가수의 해외 진출 사업

- 태국 가수 'Tata Young' 해외 진출 로젝트가 진행 임

- BEC-Tero Entertailment사와 업무 약을 맺고 형 공연 사업에

도 주력하고 있음

◦ 태국 내 주요 외국계 엔터테인먼트사 4개사는 TECA(Thailand Entertainment Contents Association)을 조직하여 외국계 음반 련

작권 업무 력 임

- Sony BMG, EMI, Universal, Waner Brothers 4개 회원사 보유

□ 지 음악 산업 사업체 황 국내 기업과의 연계 가능성

◦ 지 음반사 가운데 GMM Grammy가 체 시장의 50% 이상을 차지

하고 있으며, 한국 음반의 90%는 GMM을 통해 태국 진출

◦ 2006년 재 GMM은 한국 엔터테인먼트사인 SM, JYP사와 계약 체결

- GMM 자체 분석을 통해 태국 출시 상 한국 음반을 선정하며, 한

국의 형 엔터테인먼트사와의 계약 선호

- 일반 음반사의 경우 GMM과의 계약 체결이 까다로움

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◦ GMM 다음으로 높은 음반 시장 유율을 차지하고 있는 RS Promotion은 2005년도 '세 '과 앨범 계약을 체결, 발매했으나 계약

계가 지속되지 못함

- 로컬 음악 시장 산업에 주력하고 있는 편임

◦ 그 밖에 Platinum사가 2006년 10월 한-태간 연 콘텐츠 에이 시인

KTCC 태국 법인을 통해 한국의 'SS501'과 앨범 계약을 맺음

- KTCC는 '신화' 태국 담당 에이 시이기도 함

- 태국 법인 에이 시를 통한 계약은 신속한 시장 분석이 가능하고

상권 침해 문제 악이 용이함

□ 한국 음악 산업의 태국 진출 시 유의

◦ 태국 내 한국 음반 진출은 드라마 사운드 트랙 주임

◦ 한국 음반, 드라마, 화 등 여타 매체와 동반 진출 시 효과

- 태국은 멀티 엔터테이 를 선호하는 경향이 큰 편임

- '비'의 경우, 드라마 '풀하우스'의 인기를 통해 인지도 확보

◦ GMM, RS Promotion 등 형 음반업체는 한국 톱스타와의 계약에만

심을 보이는 경향이 많음

- 일반 음반의 경우 외국계나 소규모 음반 업체를 통한 진출을 시

도하는 것이 바람직

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

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◦ 지재권 문제에 한 사 조사 필수

- 태국은 음악 산업 련 정부 산하의 작권 회가 결정되어 있지

않고, 지재권 침해가 보편화 되어 있어 태국 진출시 지재권 문제

에 한 사 검토 필수

※ 자료원

1) GMM Grammy 홈페이지 담당자 인터뷰

2) RS Promotion 담당자 인터뷰

3) TECA(Thailand Entertainment Contents Association) 담당자 인터뷰

4) www.sonybmg.co.th / www.platinum.co.th5) KTCC 태국 엔터테인먼트 사업 담당자 인터뷰

6) Impact Arena 홈페이지 담당자 인터뷰

7) BEC Tero 홈페이지 담당자 인터뷰

8) Kasikorn Research Center 자료

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5. 랜차이즈 산업

□ 태국 랜차이즈 산업 황

◦ 태국 랜차이즈 산업, 2002년 이후 매년 약 15% 성장 추세

- '02년 태국 랜차이즈 산업 규모 약 1조6천억 달러

* 자료원 : Thailand Franchise & Business Opportunities, 2006년

◦ 체 랜차이즈 산업 가운데 외국계 가맹본부의 비율은 '05년도 기

약 60% 가량으로 추정

- 외국계 가맹본부 가운데 미국계 본부가 약 70% 차지

◦ 태국 정부는 소기업 진흥과 랜차이즈 산업 육성을 한 국가

방침을 수립한 바 있음

- 련 교육을 해 정부 산 가운데 연간 약 16만 달러를 투자

- 매년 20개 이상의 태국 가맹본부 설립 목표

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

344

□ 연도별 태국의 Franchisor 수

◦ '05년 기 , 태국 랜차이즈 회가 집계한 Franchisor수는 361개임

- 태국 랜차이즈 회의 통계 자료는 태국 기업에 한함

- 외국계 Franchisor의 비 을 감안할 경우, 태국 내총 Franchisor 수는 약 900개로 추산

< FSA 집계 연도별 태국 Franchisor 수 > (단 : 개)

2003년 2004년 2005년

156 274 361

* 자료원 : FSA(태국 랜차이즈 회) 통계 자료

< FSA 집계 '05년 태국 Franchisor 업종 별 분포 >(단 : 개)

외식업 소매업 서비스업 계

190 (53%) 29 (8%) 142 (39%) 361 (100%) * 자료원 : FSA(태국 랜차이즈 회) 통계 자료

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□ 연도별 태국 Franchisee 수

◦ 2005년 기 , 태국 랜차이즈 회가 집계한 Franchisee수는 5,700개

- 태국 랜차이즈 회의 통계 자료는 태국 기업에 한함

- 외국계 Franchisee의 비 을 감안할 경우, 태국 내총 Franchisee수

는 약 14,000개로 추산

< FSA 집계 연도별 태국 Franchisee 수 > (단 : 개)

2003년 2004년 2005년

4,600 5,200 5,700

* 자료원 : FSA(태국 랜차이즈 회) 통계 자료

□ 랜차이즈 산업 매출 ('05년도 기 ) ◦ 체 총 랜차이즈 산업 연간 매출은 약 2조5천억 달러로 추정

- 외국계 랜차이즈 산업 매출 포함

- '03년 1조9천억 달러 → '05년 2조5천억 달러 (연평균 성장률 : 15%)

※ 태국계 랜차이즈 업계 규모 (태국 랜차이즈 회 발표자료 기 )

- 태국계 랜차이즈 업계 연간 매출액 : 약 6억7천만 달러

- '03년 2억5천만 달러 → '04년 4억2천만 달러 →'05년 6억7천만 달러

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

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□ 분야별 매출 기 우량 기업 리스트 사업 모델 소개

◦ 태국 랜차이즈 회 통계 기 , 태국계 Franchisor Top 10 리스트

는 하기 내용과 같음

- 련 통계의 부재로 외국계 포함 체 우량 기업 Franchisor 순

리스트

< 2005년도 태국계 Francisor Top 10 (가맹 수 기 ) >순 구분 가맹 명

1 외식업 Black Canyon Coffee2 " 94 Coffee3 " Chok-Dee Dimsom4 서비스업 Siam Computer5 " Smart English6 " Fresh Mart7 " Fascino8 " Double A9 " Sirium Beauty Center10 " Fun English

* 자료원 : FSA(태국 랜차이즈 회) 통계 자료

◦ 매출액 포 수 기 우량 기업은 부분 외국계 가맹 이며 외

식업이 주를 이루고 있음

- MK Suki, KFC, McDonald, Pizza Hut, The Pizza Company, Swensen's, 7-Eleven, Family Mart 등

◦ 태국 최 외식 업체 'MK Suki' 사업 모델 소개

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1. 회사명 MK Restaurant Co., Ltd.

2. 주소 1093/164 Central City Bd. 33rd Fl. Bangna-Trad, Bangkok 10260

3. 연락처 Tel. (66-2) 745-6433 / Fax. (66-2) 745-6499

4. 홈페이지 www.mkrestaurant.com

5. 연

1951년 Mrs.Makong King yee(MK)가 방콕 시내에 시작한 음

식 을 시작으로 1989년 스토랑을 설립하여 Thai style

Sukiyaki 식문화를 정립한 태국의 유명 수끼 스토랑

6. 가맹 수 태국 200개 / 일본 20개

7. 컨셉 Thai Style Hot Pot, 국식 딤섬과 건강식을 컨셉으로 하고 있음

8. 마 략

- TV, 을 통한 인 고 략

- 쇼핑몰을 주로 한 규모 매장 설립

- 건강식단 칼로리 계산등 가족 인 분 기의 컨셉 마

- Membership Card 할인 쿠폰 행사 이벤트

9. 평균 임 - Assistant Manager 265USD + Commission

- Waitress (Part Time 시간당 0.8USD ) + Tip

10. 타겟 고객 패 리 스토랑의 이미지에 맞는 가족 단 고객

11. 메뉴소개

* 자료원 : MK Restaurant 홈페이지

□ 랜차이즈 련 태국 법률 사항

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

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◦ 태국은 Franchise 련 특정 법령이 없으며, 본 사항은 민법 조항에 따름

◦ 주요 련 법령

- 민법 상법

- Trademark Act 1991, Trademark Act(No.2) 2000 : Patent Act 1979, Patent Act (No.2) 1992, Patent Act(No.3) 1999.

- Copyright Act 1994 - Trade Secret Act 2002 - Unfair Contract Terms Act 1997 - Trade Competition Act 1999 - Act Relating to Price of Merchandise and Service 1999 - Revenue Code 1938

□ 계약 체결 시 일반 인 유의 사항

◦ 태국 법령상 행 의 효력이 제한되어 있는 사항

- Thai Unfair Contract terms Act에 되는 사례

․ 계약 기에 있어서 책임에 해 면제 는 제한하는 정

․ 합당한 근거나 상 측의 물질 인 근거 없이 계약을 기할 수

있는 정

․ 합당한 근거 없이 계약상의 의무를 지연 혹은 불이행 하는 것을

허가하는 정

․ 계약 발효 일자에 상 측에 한 의무를 보완, 강화하는 것을

허가하는 정

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- 계약으로부터 래되는 손해와 련된 보증 의 몰수를 허가하는

정은 법원에서 실제 피해액을 참고하여 그 수 를 결정함

◦ Unfair Contract Terms Act는 법원에 불공정함이나 비합리 인 내용

을 단하는데 지침이 됨

- 법원은 다음과 같은 사항을 고려해야 함

․ 계약을 체결한 시간 장소

․ 양 측의 공정한 부담

․ 산업 범 내의 합당함

․ 양 측의 교섭력, 경제 치, 숙련도

- 법원의 공 청문회에서 문가의 증언을 허가함

◦ Franchiser는 경쟁에 불공정한 제한을 련된 계약을 체결하기 해

서는 정당해야함

- 특허 기술을 사용하는 franchise 계약의 내용에 있어서 구속 인

정은 제한이 가능함

- 구속 인 정에서 franchise를 주는 측은 franchisee가 특정

제품을 구입하도록 하는 조건을 체결 할 수 있음

- 이러한 정은 경쟁을 억제하는 것이며 실행을 지양하고 있음

※ 자료원

1) 태국 랜차이즈 회 FSA(Franchise & Thai SMEs business Association)

담당자(Ms. Theerawan) 인터뷰 자료

2) 태국 랜차이즈 센터 (www.thaifranchisecenter.com)3) Deacons 태국 랜차이즈 분석 자료 (www.deacons.com.au)4) 태국 법률 문 기 Tilleke & Gibbins International Ltd. 자료

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

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6. 문화상품 련 미디어

□ 월간 비즈니스 잡지 'Manager' ◦ 태국 내 유력한 비즈니스 잡지로서 오랜 역사를 자랑하며 주로 성공

한 경 인 소개 주로 비즈니스 방향을 제시해온 정기 간행물. 규

모 출 사에서 Manager 월간지 외에도 주간지, 일간지를 발행하고

있음. 라이 스타일 월간지인 Positioning을 함께 리하고 있음

◦ 재 270호까지 출 되었으며 최근 들어 태국 시장에 자리매김 하

고 있는 한국 기업들의 제품과 마 에 해 소개하고 있음아직까

지 한국 경 인에 해 자세히 소개 된 바 없으나 삼성, 엘지 등과

같은 기업의 비즈니스 방식을 자주 소개

1. 언론지 성격 태국 경 인 비즈니스 련 월간 잡지

2. 발행 부수 독자 수 약 160,000 부3. 독자 분석

독자 연령층 : 29세 ~ 55세

독자 성비율 : 여성 45% . 남성 55%4. 가격 100 바트

5. 홈페이지 www.gotomanager.com

6. 한국 련

기사 내용

- samsung과 LG 제품의 출시에 맞춰 가 제품, 상,음향 기기등의 상세 정보와 마 소개

- 주간지를 통해 한류 열풍 마 으로 근하는

한국 화장품 업계 ( .라네즈 아이오페)에 해

자세히 다룸

- 홈페이지를 통해 Positioning 잡지 연계, 한류

에 해 소개하고 있음

7. 출 회사 연

회사명 : Manager Media Group Public Co.,Ltd.설립년도 : 1993년 6월 14일자본 : 약 600만 달러연간매출 : 약 3,600만 달러 ('05년 기 )담당 연락처 : (66-2)629-4488

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□ 월간 잡지 positioning ◦ 비즈니스 잡지 Manager와 력 업체로서 출 업 뿐만 아닌 상물

로덕션 업무를 진행하고 있어 잡지 디자인과 구성에 있어서 세련된 종합 정보 정기 간행물

◦ 매 달 한가지 컨셉을 주로 잡지의 표지와 내용을 구성하며 반인 태국 국내외 비즈니스와 마 , IT 련 통계를 조사 기 과

웹싸이트를 통해 소개하고 있음. 반 으로 다양한 콘텐츠를 다루고 있어 기업 고 효과에 있어서 가장 유력한 태국 월간 잡지

1. 언론지 성격 태국내외 비즈니스 문화 반을 소개하는 월간 잡지

2. 발행 부수 독자 수 약 80,000부

3. 독자 분석독자 연령층 : 20세 ~ 40세

독자 성비율 : 여성 30% . 남성 70%4. 가격 90 바트

5. 홈페이지 www.positioningmag.com

6. 한국 련 기사 내용

- 2006년 2월 제 21호자 주제는 Korea Invasion으로 반 인 한류의 역사부터 재 태국 내 한

국 련한 모든 문화,경제 분야에 해 자세히 소개

- 장 인기 분석과 효과로 태국 내 신설

된 한국 음식 소개와 매출 상승에 해 다룸

- 한국 화 개 작과 정작, 한국 화 수집 매니

아 인물 (태국인) 소개

- KOTRA 방콕 무역 주덕기 장님과 한류에

한 자세한 인터뷰 게재

- 한국 게임 기업, 삼성, 엘지, 미샤, 라네즈, 스킨푸

드 태국 담당 매니 인터뷰 정보 소개

- 한국 서 문 출 사 Jamsai 소개

- 한국 문화 콘텐츠 검색 련 홈페이지 소개

7. 출 회사 연

회사명 : Thaiday dot com Co.,Ltd..설립년도 : 2000년 5월 18일

자본 : 약 160만 달러

연간매출 : 약 1,150만 달러 ('05년 기 )담당 연락처 : (66-2)629-4488

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

352

□ 월간 한국 연 정보 잡지 Seoul Street (서울 길 매거진) ◦ 2006년 2월 한국 로맨스 소설 문 출 업체로서 한국어 통번역

인재를 다수 보유하고 있는 Jamsai사에서 한류 열풍에 힘입어 한국

연 . 문화 정보 라이 스타일 소개를 목 으로 창간한 정기

간행물로서 재 Vol. 3까지 출시되어 있는 상태임. 한류팬태국 청

소년층을 겨냥한 마 을 계속하고 있음

1. 언론지 성격 한국 연 .문화 정보 소개 월간지

2. 발행 부수 독자 수 약 80,000 부

3. 독자 분석독자 연령층 : 13세 ~ 25세

독자 성비율 : 여성 70% . 남성 30%4. 가격 100 바트

5. 홈페이지 n.a ( 출 사 홈페이지 : www.jamsai.com )

6. 한국 련 기사 내용

- 한국의 연 문화 련 정기 간행물을 번역

인터뷰로 구성, 한국에 해서만 다루고 있음

- 한류 연 인뿐만 아닌 아직 태국에 소개되지

않은 연 인의 신상과 련 화, 음악에 해

상세히 소개 하고 있음

- 한국에 개 된 화 최신작을 미리 소개하고

수입여부와 일시 소개

- 재 한국 인기 드라마 상세히 소개

- 태국 내 다양한 한류 이벤트 소개

(Vol.3에서 타야 뮤직 페스티벌과 JYP 태국의

비 오디션 내용등 소개)- 한국의 고유 명소와 명물 소개

- 태국 내 10 한인교포 인터뷰

- 랜드 고의 50%가 한국 제품 (태국 수입, 미수입 제품 포함)

7. 출 회사 연

회사명 : Jamsai Publishing Co.,Ltd.설립년도 : 2004년 2월 13일

자본 : 약 2만6천 달러

연간매출 : 약 92만 달러 ('05년 기 )담당 연락처 : (66-2)266-5920

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□ 화 련 유력 미디어

1 MT (Movie Time Weekly)언론지 성격 화 소개 주간 잡지

발행 부수 약 40,000 부

독자 분석독자 연령층 : 20세 ~ 30세

독자 성비율 : 여성 60% . 남성 40%가격 40 바트 (USD 약1달러)

홈페이지 n.a (출 사 : www.animategroup.com)

잡지 주요

정보

한국 련

기사 내용

- 태국 신작 개 화 출시 DVD 소개

- 헐리웃 화 배우 소개 주임

- 화 비평보다는 화 배우 근황 정보 소개

- 2006년 7월 셋째주 호에서 한류 배우 지 소개

2006 / Vol.303

출 사 정보

회사명 : Animate group Co.,Ltd.홈페이지 : www.animategroup.com연락처 : (66-2) 476-6341 (#127, 128)

Page 343: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

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2 PULP movie magazine언론지 성격 화 소개 월간 잡지

발행 부수 약 60,000 부

독자 분석독자 연령층 : 20세 ~ 35세

독자 성비율 : 여성 60% . 남성 40%가격 70 바트 (USD 약.1.8달러)

홈페이지 n.a

잡지 주요

정보

한국 련

기사 내용

- 태국인의 선호도가 높은 월간 화 잡지

- 다양한 화 소개 비평 코 가 있음

- 최신작 뿐만 아닌 다양한 장르 정보 소개

- 아시아 화 소개 코 가 구분되어 있음

- 06년 8월에 개 할 헐리웃 화 'The lake house'가 한국

화 '시월애'를 리메이크한 것으로, 한국 화 소개 비 이 큼

- 한국 화 배우에 한 자세한 소개

2006 / No.35

출 사 정보

회사명 : Phenbunchtjamnai Co.,Ltd.홈페이지 : www.pulpmoviemag.com연락처 : (66-2) 936-6579

Page 344: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

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3 Thumb Up movie magazine언론지 성격 화 소개 잡지 (매 달 2호씩 발매)발행 부수 약 50,000 부

독자 분석독자 연령층 : 20세 ~ 35세

독자 성비율 : 여성 50% . 남성 50%가격 45 바트 (USD 약1.2달러)

홈페이지 www.thumbupmagazine.net

잡지 주요

정보

한국 련

기사 내용

- 최신 개 작 외국 화 자세히 소개

- 주로 상미가 높은 화 주로 정보 제공

- 포스터 배우 사진 게재에 임

- 새로 출시된 DVD, VCD 홍보 비 이 큼

- 한국 호러물에 한 자세한 정보를 제공하고 있음

(태국 미 개 작 포함, 한국의 신작 소개)

2006 / 7월 16-31일

출 사 정보

회사명 : D-Tech digital Technology Co.,Ltd.홈페이지 : www.thumbupmagazine.com연락처 : (66-2) 527-0657~8

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

356

4 FLICKS movie magazine언론지 성격 화 소개 주간 잡지

발행 부수 약 50,000 부

독자 분석독자 연령층 : 25세 ~ 35세

독자 성비율 : 여성 60% . 남성 40%가격 25 바트 (USD 약0.6달러)

홈페이지 n.a

잡지 주요

정보

한국 련

기사 내용

- 태국 로컬 성격이 강한 화 소개 잡지

- 타 잡지에 비해 태국 화 소개 비 이 높음

- 헐리웃 배우 뉴스 미국, 국, 이태리, 홍콩 등의 박스 오피스를

매주 소개 하고 있음

- 유일하게 태국 내 화 산업 련 통계 조사 뉴스가 있음

(태국은 박스 오피스 통계가 미약한 편임)- 단순 화 정보 소개 보다는 비평지에 가까움

2006 / 7월 셋째주

출 사 정보

회사명 : Nakornthee Co.,Ltd.홈페이지 : www.flicksmag.com연락처 : (66-2) 690-7883 (#18)

Page 346: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

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□ 기타 유력 미디어

1 Thaicoon Business magazine언론지 성격 비즈니스 사업 략 월간 잡지

발행 부수 약 90,000 부

독자 분석독자 연령층 : 25세 ~ 55세

독자 성비율 : 여성 20% . 남성 80%가격 70 바트 (USD 약 1.8달러)

홈페이지 n.a

잡지 주요

정보

한국 련

기사 내용

- 태국 최고 비즈니스지인 'Manager' 다음으로 매 부수

인지도가 높음

- 각종 유명 랜드를 매달 분석하고 략 정보 소개

- 태국 내 유망 랜드 홍보 략 소개

- 'Manager'가 비즈니스맨 심이라면 'Thaicoon'은 실질 인

마 략 소개 성격이 강함

- 태국 내 Samsung 랜드 이미지 강화에 해 심층 으로

다루고 있음

2006.06 / Issue 103출 사 정보

회사명 : Thaicoon-BrandAge Holding Co.,Ltd.홈페이지 : www.thaicoon2000.com담당 연락처 : (66-2) 215-3503~5

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

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2 Front: (mini / shopping)언론지 성격 라이 스타일 정보 패션 월간지

발행 부수 약 80,000 부

독자 분석독자 연령층 : 18세 ~ 35세

독자 성비율 : 여성 80% . 남성 20%가격 65 바트 (USD 1.8달러)

홈페이지 www.front-mini.com, www.front-shopping.com

잡지 주요

정보

한국 련

기사 내용

- front mini는 주요 라이 스타일 정보와 패션을 소개 하고

있으며, front shopping은 국내외 쇼핑 정보 소개

- 다양한 연령의 여성층 고객을 상으로 하고 있음

- 최신 라이 스타일 정보가 빠른 편이며 최근 한국 련

소개 비 이 높음

- 최근 7월호에서는 한국 배우를 표지 모델로 하고 음식부터

쇼핑까지 자세하게 조사 소개하고 있음

- 출 사는 한국 문화 코드에 심이 많은 여성들이 주요

독자층으로 분석하고 비 을 늘려갈 계획임

2006 / 7월호 표지

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한국 련

기사 내용

-한국 지 한국 화장품을 사용한 화장법 소개

-한국 음식 한국 요리법 소개

-한국 쇼핑지 소개 패션 스타일 분석

출 사 정보회사명 : Poema Co.,Ltd.홈페이지 : www.poemapublishing.com연락처 : (66-2) 512-4630~1 (#15)

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

360

□ 한국 연출 기술의 지화 시도 로그램 'Muya Muya' ◦ 한국에서 인기리에 방 인 쇼 로그램의 반 드라마 제작

DHB미디어가 제작을 맡고, 태국 문기업 KTCC가 지에서 기획한

로그램을 태국 채 7번에서 4월 6일부터 방 을 시작

◦ 신인으로 기용된 배우는 태국인이며 태국을 배경으로 하여 촬 , 기

획, 코디, 진행 방식, 효과음악등 모두 한국 자체 기술력과 인력 도

입. 신인 배우 기용으로 태국 유명 MC를 등장시켜 로그램을 진행

시키고 있으며 출연진을 패 로 등장시키고 지 기획업체인 KTCC의 홍지희 이사가 출연해 한국 문화의 이해를 도움

◦ Muya Muya 는 한국어 '뭐야 뭐야'의 태국어 발음 표기로 기획 당시

태국 내 한국어 고유명사화를 해 결정되었으며, 제작된 로그램

수출이 아닌 기술력 자체의 지화 시도라는데 의의를 두고 있음

◦ 태국 채 7번에서 2006년 국경일 특집 방송으로 편성하여 이미 촬

을 끝낸 8회분이 12월까지 방 될 정임

< 2006 특집 쇼 로그램 'Muya Muya' 방 일 >4월 6일 (목) 4월 14일 ( ) 4월 19일 (수) 5월 5일 ( )5월 12일 ( ) 7월 11일 (화) 8월 14일 (월) 12월 11일 (월)

◦ 매주 다른 주제로 진행되는 드라마 속 배우의 한국 패션과 제품이

태국 내에 자연스럽게 소개 되고 있으며, 드라마 배경음악인 한국

가요를 OST 앨범으로 소개

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◦ 시청률 조와 내부 인 문제로 종결 단계

- 후반기로 갈수록 시청률 하락, 평균 1-2% 기록

- 정기 방송이 아닌 국경일 특집 방송으로 진행 흐름이 끊기는 한계

- 제작사인 DHB미디어의 갑작스런 로그램 변경으로 내부 갈등

- 8월부터 시작 의도와 다른 로그램 방 될 계획

◦ 시험 인 첫 로그램의 한계 있었으나, 한국 로그램 이슈화

련 상품 홍보 효과

- 로그램 기 방 당시 한국 제작 로그램으로 이슈화

- 태국 유명 연 인 한국 계자가 함께 출연하는 등, 한-태 간

의미 있는 첫 로그램으로 시청자들에게 인식

- 타 한국 방송물에 비해 한국 상품 고 비 이 컸음

◦ ‘Muya Muya' 방송을 통해 태국 방송사 계자들의 한국 련

방송 제작에 한 의지 상승 효과

- 채 7번, 한국 음식과 연 련 로그램 제작 요구

- 채 3번, ‘Fab TV‘란 명칭의 로그램을 통해 한국의 고 업

소 탐방 로그램 제작

◦ 태국 디지털 콘텐츠 련 진출 시 태국 사회 동향이나 정서의 충분

한 이해가 요구 됨

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

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□ 태국 미디어를 통해 소개된 한국 련 인물

◦ KTCC 방콕 법인 홍지희 법인장

- 태국 문 기업인 KTCC (www.k-tcc.com)의 방콕 법인장인 홍지희

이사는 태국어 공, 석사를 마치고 한국과 태국에서 약 16년 간 개

인 업체 K-TC를 운 하며 각종 통.번역과 Agency 업무를 담당해온

경력을 갖고 있음

- 수 년간의 태국 련 통.번역 업무로 태국 정부기 인사 방송

국 계자들과의 친분과 경험을 바탕으로 재 한국 최 한류 엔터

테인먼트 에이 시 기업을 설립, 각종 인바운드 아웃바운드 리소

싱 업무를 담당하고 있음

- 홍지희 이사 태국 방송 출연 경력

․ 2006년 2월 20일 태국 국 방송 채 3번 유명 퀴즈쇼인

'블랙박스'에 출연, 장 련 한국 고유 문화와 의복에 한

출제 소개를 담당

․ 2006년 4월 6일부터 12월 11일까지 태국 국경일 특별 편성

쇼 로그램 'Muya Muya'에 지 기획자겸 고정 패 로 출연, 드라마와 한국 소개 내용의 이해를 돕는 역할을 함

․ 2006년 8월~12월 태국 ip TV 방송인 Fab TV 한국 소개 로그램

5회 출연, 각종 산업 련 태국어로 소개

․ 2006년 11월 태국 공 채 9 경제뉴스 스페셜 리포트

'한류특집 방송'에 출연, 련 산업 소개 같은 달 채 5의

'Five Live' 로그램에 출연, 한류 소식 인터뷰

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363

※ 자료원

1) Positioning Magazine Vol. 21 (www.positioningmag.com), 담당자 인

터뷰

2) Manager magazine (www.gotomanager.com), 담당자 인터뷰

3) Seoul Street Magazine Vol. 3, 담당자 인터뷰

4) 태국 7번 채 홈페이지 (www.ch7.com)5) KTCC 홈페이지(www.k-tcc.com), 방콕법인장 홍지희 이사 인터뷰

6) Business online (www.bol.co.th)7) 인터넷 연합 뉴스 (www.3yonhapnews.co.kr)8) 화 련 각종 미디어 출 사 담당자 인터뷰

- MT vol.303, PULP no.35, Thumb up 7월호, Flicks 7월호, Front 7월호, Thaicoon Issue.103

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제 9 장

필 리 핀

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필리핀

필리핀

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1. 방송 산업

□ 지 주요 방송국 황

◦ 방송사 황

- 부분의 방송채 이 국 인 네트워크를 갖추지 못하고 소재지

역 섬을 심으로 를 내보내고 있는 실정으로 232개의 많은

방송국 소재, 부분 VHF와 UHF 방식 병행 운 함 (국 방송 원

회, National Telecommunications Commission)

- 국 인 네트워크를 구축한 방송국은 6개, 이 향력이 가장

큰 ABS-CBN, GMA Network을 심으로 한국 드라마가 지속 으로

소개되면서 “Korean Telenovela"라는 새로운 장르를 구축

․ ABS-CBN Broadcasting Corp.(ABS-CBN2) ․ Associated Broadcasting Corporation(ABC5) ․ GMA Network, Inc.(GMA7) ․ Intercontinental BroadcastingCorporation(IBC13) ․ Radio Philippines Network(RPN9) ․ People's Television Network, Inc.(PTV4)

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

368

구 분Morning

(06:00-11:59)Noontime

(12:00-13:59)Afternoon

(14:00-17:59)Prime time(18:00-21:59)

Late Evening(22:00-23:59)

ABS-CBN 24.6% 27.0% 32.9% 35.1% 33.8%NBN 0.9% 0.6% 0.7% 0.9% 0.4%ABC 0.6% 0.4% 1.6% 4.6% 1.7%GMA 42.9% 50.7% 44.2% 43.0% 48.6%RPN 2.4% 2.5% 2.2% 2.3% 2.0%QTV 8.2% 2.9% 4.1% 4.0% 3.2%IBC 0.7% 0.6% 0.8% 1.1% 0.5%

All UHF 3.3% 6.5% 2.6% 1.6% 1.3%All Cable 15.2% 8.4% 10.4% 7.0% 8.0%

< 지 채 별 시청률 비교>

* 자료원 : AGB Nielson Media Research, 2006. 3월 월간 시청률 조사

결과

◦ 주요 방송국 소개

- GMA Network, Inc.(Channel 7,www.igma.tv)

․ 1950년 6월 14일 설립된 가장 표 인 방송국

․ 2006년 2월 AGB Neilsen Media Research에서 실시한 채 별

시청률 조사결과 평균 시청률이 18.4%로 여타 채 의평균 시청률

14.3%보다 높은 것으로 나타났으며, 시청률이 높은 상 30개

로그램 약 57%인 17개 로그램이 GMA(Channel 7)에서 방

된 것으로 집계

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필리핀

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369

․ RGMA(a Nationwide satellite of radio stations), Channel 5로 독립

한 UHF TV), GMA 화사, GMA Worldwide(국제 마 문 자

회사), 멀티미디어 제작을 담당하는 Alta Productions, GMA Music로 더 잘 알려진 음반 제작업체인 Infiniti Music 등 자회사 소유

․ 최근 GMA Pinoy TV라는 성채 을 운 , 미국, 일본, , 말

이시아, 동 등의 지역에 를 송출, 재까지 약 80,000명의

고정 가입자를 확보

- ABS-CBN(Channel 2, www.abs-cbn.com)

․ GMA 다음으로 높은 시청률을 보유하고 있는 방송국,뉴스 시

사정보, 오락, 공공부문에 한 로그램 개발에 주력하고 있으

며, AGB Neilsen Media Research 조사에 따른 평균 시청률은

14.3%로 집계

․ 동 방송국의 표 인 로그램으로는 주말에 방송되는 ‘Pinoy Big Brother’(특정 일반인의 일상생활을 몰래카메라 형식으로 24시간 착 소개하는 로그램)이 25.0%의 시청률을 보이며, GMA가 소개한 한국드라마 ‘ 장 ’( 문제목 : Jewel in the Palace)"과 경합을 벌이고 있는 것으로 나타났음

․ 한국 드라마를 꾸 히 방 하고 있어, 지의 한류열기를 고조시

키는데 기여하고 있는 것으로 확인됨

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

370

드라마명(방송사)

지소개문제목

방 시기 비 고

가을동화

GMAAutumn in my Heart 2002년

최 한류드라마

(주제곡 지어로

번안되어 인기 끎 )겨울연가

GMAWinter Sonata 2003년

주제곡 지어로

번안되어 인기 높음

여름향기(GMA)

Scent of Summer 2003년

가을동화 주인공송승헌의 인기에

힘입음러 터(GMA) Love Letter 2003년

천국의 계단(GMA)

Stairway toHeaven 2005년 1월

최지우, 권상우 부각

(주제곡 번안)풀하우스(GMA) Fullhouse 2005년 2월

비, 송혜교부각

낭랑18세(GMA) Sweet 18 2005년 5월 이동건 부각

아름다운 날들(GMA)

BeautifulDays

2003년,2005년 6월

지 재방송 작품

이 의 모든 것(GMA)

All AboutEve

2005년 4월,2005년 10월

장동건, 채림부각, 재방송

상두야 학교가자(GMA) All for Love 2005년 8월

형수님은 열아홉(GMA)

My 19 year-old Sister-in-law 2005년 9월

엽기 인 그녀(GMA) My Sassy Girl 2005년 9월,

2005년 11월지 TV에서

방 된 한국 화옥탑방고양이

(GMA)Attic CatRewind 2005년 12월

□ 한국 드라마 지 진출 황

◦ 지에 소개된 한국 드라마 (2006년 4월 재)

Page 358: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

필리핀

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371

드라마명(방송사)

지소개문제목

방 시기 비 고

황태자의 첫사랑(GMA)

First Love ofa Royal Prince

방 시기 미확인

호텔리어(GMA) Hotelier 2005년 11월

신귀공자(GMA) Date with Tiffany 2005년 12월

열여덟 스물아홉(GMA) 18 vs. 29 2005년 12월

올인(GMA) All In 2005년 12월

슬 연가(GMA) Sad Love Song 재 상

내이름은 김삼순(GMA)

My Name isKim Sam Soon 재 상

장(GMA)

Jewel In the Palace 재 상

지 최고 시청률 기록

그린로즈(ABS-CBN) Green Rose 2005년

진실(ABS-CBN) The Truth 2004년

발리의 추억(ABS-CBN) Memories of Bali 2005년

유리구두(ABS-CBN) Staind Glass 2005년

리의 연인(ABS-CBN) Lovers in Paris 2004년,

2005년지 재방송

마지막 춤은나와함께

(ABS-CBN)Save the Last

Dance 2005년

네자매(ABS-CBN) Four Sisters 2004년

오!필승 순(ABS-CBN) Oh! Feel Young 2005년

온리유(ABS-CBN) Only You 2005년 12월-

2006년 2월

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

372

드라마명(방송사)

지소개문제목

방 시기 비 고

지된 사랑(ABS-CBN)

ForbiddenLove 2006년 1월

루루공주(ABS-CBN)

PrincessLulu 2006년 2월

날(ABS-CBN) Spring Day 방

아름다운 날들(ABS-CBN) Wonderful Life 방

원더풀라이(ABS-CBN)

WonderfulLife 방

연도 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년(1-4월) 합 계

한국 드라마 수입편수 1 4 3 18 6 32

방송국

구 분

GMA 1 4 0 12 3 20ABS-CBN 0 0 3 6 3 12

ㅇ 연도별 수입 한국 드라마 황

ㅇ 한국 드라마 방송 시간 시청률

- 한국 드라마 편성시간은 최고 인기드라마 몇 편을 제외하고는

지 라임 타임(19:00 - 21:00 PM)에서 약간씩 벗어남, 에 비

해 녁의 라임 타임은 국 본토에서 제작된 드라마가 차지하

는 경우가 많음

- 한국드라마의 평균 시청률은 5 ~ 15%로 높은 편

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필리핀

필리핀

373

순 로그램 명 채AMR

(천명)AMR (%)

SHR (%)

1 EAT BULAGA GMA 1,868 11.8 52.62 MAJIKA (REPLAY) GMA 1,439 9.1 51.83 DAISY SIETE GMA 1,356 8.6 48.34 WISH KO LANG! GMA 1,260 8 48.25 SAD LOVE SONG(슬 연가) GMA 1,175 7.4 46.1

순 로그램 명 채AMR (000)

AMR (%)

SHR(%)

1 MAJIKA GMA 2,929 18.5 46

2 JEWEL IN THE PALACE(장 ) GMA 2,883 18.2 55

3 MY NAME IS KIM SAM SOON(내이름은 김삼순) GMA 2,822 17.8 49

4 ENCANTADIA PAG-IBIG HANGGANG WAKAS GMA 2,653 16.8 44

5STARSTRUCK THE NATIONWIDE INVASION FINAL JUDGEMENT

GMA 2,553 16.1 63

< 평균 시청률 상 로그램 (AGB Nielson Media Research) >1) Day time

* AMR(000) : 순 시청자 수(단 : 천명) * AMR(%) : 평균 시청률(특정 로그램 시청자 비율) * SHR(%) : 총 시청률( 체 TV 시청자 비율)2) Prime time

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

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2. 화 산업

□ 지 화산업 시장 동향

ㅇ 필리핀 화산업 시장 규모

- 매출 규모

- 2005년 총 객수, 상 작 순 , 최고 객수 등

ㅇ 화 상 황

- TV 인터넷 사용인구 증가에 따른 반 인 극장 방문의 감소

상 때문에 극장 상 은 1996년 기 국 으로 897개에서 10년이 경과한 2006년 재 648개로 27.8%가 감소

- 지역별 분포를 살펴보면, 수도권인 Metro Manila지역이 318개(2096)

에서 283개(2006)로 11%감소한 반면, 지방의 상 은 579개(2096)에서 365개(2006)로 37%가 감소

․ 수도권 지방의 상 분포 비율

☞ 43.7%(수도권, 283개) : 56.3%(지방, 365개)

- 체로 소극장 규모의 복합 상 이 부분을 차지하고 있으며, 상 별 규모는 일부가 1,200명 내외의 좌석을 보유하고 있고, 부분 500 - 800석 규모

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필리핀

필리핀

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화제목(한 ) 문 타이틀지 소개

연도비 고

꽃잎 A Petal 1998아기공룡 둘리 Dooly the Little Dinosaur 1998 애니메이션

오세암 Oseam 1998 애니메이션아름다운 시 Spring in My Hometown 1998강원도의 힘

Power of Kangwon Province 1999 지 화제

청작

8월의 크리스마스 Christmas in August 1999 지 화제

청작속 The Contact 1999

편지 The Letter 1999

□ 한국 화 지 진출 황

ㅇ 필리핀 화 수입 황

- 자국, 외화 비율 수입편수

ㅇ 지에 소개된 한국 화

- 한국 화가 필리핀에 소개된 것은 1998년부터이나 한국 드라마에

비해 많은 심을 끌지는 못한 것으로 악, 주로 지 극장가의 외

국 화 주간 이벤트 형식을 빌어 특정 시기에 집 상 되는 패턴

- 지에 소개된 한국 화로는 ‘꽃잎’을 비롯하여 애니메이션인

‘아기공룡 둘리’, ‘오세암’ 등이며, ‘강원도의 힘’과 ‘아름

다운 시 (이상 1999년)’, ‘주유소 습격사건(2001)’, ‘친구

(2002)’, ‘폰(2003)’, ‘장화,홍련(2004)’, ‘태극기 휘날리며

(2005)’ 등 40여 편이 소개됨

<필리핀 소개 한국 화 목록(1998 - 2005년)>

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

376

화제목(한 ) 문 타이틀지 소개

연도비 고

노래로 태양을

쏘다Shoot the Sun by Lyric 2000 지 화제

청작

송어 Rainbow Trout 2000 지 화제

청작

주유소 습격사건 Attack the Gas Station 2001 지 화제

청작

미끼 Bait 2001 지 화제

청작

란다스의 개 Barking dogs Never bite 2001 지 화제

청작

춘향뎐 Chunhyang 2001 지 화제

청작

반칙왕 The Foul King 2001 지 화제

청작

섬 The Isle 2001 지 화제

청작

친구 Friend 2002 지 화제

청작

수취인불명 Adress Unknown 2002 지 화제

청작

거짓말 Lies 2002 지 화제

청작인정사정

볼것없다Nowhere to Hide 2002

화장실, 어디에요? Public toilet 2003 지 화제

청작폰 The Phone 2003

와니와 하 Friends and Lovers 2003 최 지어

더빙령 The Ghost 2004

인형사 The Doll Master 2004쓰리 몬스터 Three 2004조폭마 라 My Wife is a Gangster 2004아카시아 Acacia 2004

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필리핀

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화제목(한 ) 문 타이틀지 소개

연도비 고

4인용 식탁 The Uninvited 2004소름 Sorum 2004가 Gawi 2004

바람난 가족 A Good Lawyer's Wife 2004여우계단 Wishing Stairs 2004

쉬리 Shiri... Love and Bullet 2004장화, 홍련 A Tale of Two Sisters 2004

여섯 개의 시선 If You Were Me 2004엽기 인 그녀 My Sassy Girl 2005 지 화제

청작스캔들,

남녀상열지사Untold Scandal 2005 지 화제

청작

그때 그사람들The President's Last

Bang 2005 지 화제

청작

태극기 휘날리며 Taegukgi 2005 지 화제

청작, 여름, 가을,

겨울... 그리고

Spring, Summer, Fall, Winter... And Spring 2005 지 화제

청작

공동경비구역 JSA Joint Security Area 2005 지 화제

청작

섬(재상 ) The Isle 2001(2005) 지 화제

청작

외출 April Snow 2005 지 화제

청작 * 상기 내역 비고란이 공란인 화는 일반 상 된 작품

ㅇ 한국 화 지 반응

- 필리핀의 극장 산업이 새로운 미디어의 출 으로 반 침체 분기, 따라서 한국 화에 한 반응이 한국 드라마처럼 좋은 편은

아님

- 부분의 화가 화제 청작, 는 기획 상 제 형태로 소개되어 편당 상 기간이 1주일 미만이며 부분이 한국인 객임

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

378

3. 온라인게임

□ 지 온라인게임 시장동향

ㅇ 지 온라인게임 시장 규모

- 필리핀온라인 게임 시장규모는 2005년 말 재 US$1,340만으로 평

가되었으며, 2004년의 US$1,000만에 비해 34%가 증가(IDC Philippines)

- 한 2005년 말 기 으로 지 온라인 게이머는 약 400만명으로

추산되고 있으며, 2009년에는 690만명에 달할 것으로 상

․ IDC의 분석에 의하면 2002년부터 2007년까지 온라인 게임 가입자의

증가율이 58.4%에 달할 것으로 망

․ 최근 2년간 MMORPG 사용자 증가는 주로 인터넷 카페의 확산과

prepaid online gaming subscription에 기인하는 것으로 평가

□ 필리핀 온라인게임 서비스 환경

ㅇ 인터넷 서비스 환경

ㅇ 국 인터넷카페(PC방) 황 (Netopia의 조사자료) - 지에 운 되는 인터넷 카페의 약 64%는 소규모 자본으로 운 되

는 세규모이며, PC의 사양 네트워크 환경이 PC게임을 즐길 수 있는 최소 수 을 유지하고 있는 반면, 나머지 36%는 형 인터넷 카페로 다양한 온라인 게임을 즐길 수 있는 최 의 환경을 구축하고 있음

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필리핀

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사양 구분Basic

( 세규모 인터넷카페)Optimum

( 형 인터넷카페)Operation System(OS) Windows 98 WindowsXP

Chip Set Pentium Ⅲ Pentium Ⅳ(Sempron)Memory(RAM) AGV 128MB 512MB

Hard Disk 40GB 80GBVideo Card 128 DDR 64 bit 256 DDR 128

bit(Seperate)Mouse Ball Mouse OpticalMonitor CRT LCD

Internet Speed 500kbps 700kbps

- 인터넷 카페 수 : 국 으로 14,000여개 추정

- 이들 인터넷 카페의 약 1/3인 5,000여개가 평균 15 이상 PC를 보

유하고 있으며, 나머지 2/3인 9,000여개의 인터넷 카페의 평균 PC 보유 수는 1-2 정도에 불과한 것으로 조사

․ 규모의 인터넷 카페의 보유 PC는 평균 24 ~ 32 정도이고, Metro manila지역에 집 으로 형성된 형 인터넷 카페의 경

우, 평균 으로 48 ~ 56 수 의 PC를 보유

․ 지의 표 인 인터넷 카페 체인 인 Netopia는 년 3월 기

으로 186개의 지 을 보유하고 있고, 이와 함께 평균 16 의 PC가 설치된 Mobile Internet Cafe(MIC)와 태국에 4개의 지 을 운

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

380

- Internet Cafe Association of the Philippines(ICAP)

․ 지의 인터넷 카페 보 활성화를 목 으로 온라인 게임 퍼블리

셔, PC 주변기기 공 업체, S/W 공 업체들이 구성

․ PC 주변기기 등의 하드웨어 게임 련 S/W를 렴하게 공

하고, 인터넷 카페 운 을 한 기술지원 무료 세미나 등을

통해 인터넷 카페 운 자들을 지원

․ ICAP의 원활한 활동을 지원하기 해, 지 유력 온라인 게임업

체인 Z-Zone Online Philippines, Inc., Pinnacle Technologies, Inc., e-Methods Business Management, SmartLink Technologies, Inc.등이 ICAP측에 2006년 6월부터 련 소 트웨어의 무료사용에

한 독 권을 부여

- 인터넷 카페 사용요 은 시간당 최 20 ~ 30페소($0.39 ~ $0.59) 에서 최고 50 ~ 60페소(US$0.98 ~ US$1.18)수 이며 지역에 따라

차등가격이 책정

ㅇ 과 결제 방법

- 지 온라인 게임의 주요 수입원은 사용자의 구좌를 충 하는 게

임용 신용카드 방식의 선불 엑세스 카드이며, 카드 매상은 보

통 카드의 가격에 따라 5 - 18%의 할인율을 용하고 있음.

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필리핀

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Game Publisher 선불카드 가격 ( 액단 : 페소)Flyff, Khan,

PangyaNetGames - 20 - 50 - 100 300 - -

Freestyle,Oz World,RF Online,R.O.S.E.,Ragnarok

Level Up! 10 20 - 50 75 100 - 350 500

MU Online Mobius - 20 - 50 - 100 - 350 -O2Jam,

Ran Online e-Games - 20 - 50 - 100 - - -Priston

Tale Online NetPlay 10 20 30 50 - 100 300 - -SkyBlade Z-Zone 10 - 30 50 - 100 300 - 500Tantra ABS-CBN

Interactive - - 30 50 - 100 - 350 -

<주요 온라인 게임 이용 카드 가격 황>

* 자료원 : 당 자체의 주요 인터넷 카페 가 가격 조사결과

(2006.8월)

- 온라인 게임용 선불카드 구입은 인터넷 카페, 지정 매소에서 구입

이 가능하며, 인터넷 카페에서 선불카드를 구입하여 게임을 즐길 경

우에는 PC사용료(시간 당 30 - 60페소)를 추가로 지불해야 함

- 일부 온라인 게임의 경우, 핸드폰 다운로드 방식의 구매도 가능하

며 할인율은 6 - 15% 수 으로 확인됨

- 선불카드를 구입할 경우, 몇시간 정도 사용할 수 있는지, 즉 인터

넷카페 사용요 이 아닌 온라인게임 사용요

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

382

직 기 평균 월 여 수

VP/Director(CIO Level) US$2,880 이상

MIS/EDP Manager US$1,630 이상

Assist. MIS/EDP Manager,Content Manager, IS ProjectManager, Technical Support Manager US$1,060 이하

Senior Systems Analysts, Programmers US$870 이하

직종구분 평균 월 여수

Communications Engineer(CE) US$670 이내

Software Applications Engineer,System Analysts, Programmers US$480 이내

PC Specialist, Technician, Technical Support Staff US$290 이내

ㅇ 게임회사 리자 기술자 인건비

- 리자의 경우, Senior Supervisor 의 월 여 수 이 US$870 수인 것으로 악되었고, Manager 의 경우, 최소 US$1,060에서 최

고 US$2,880 수 으로 악 (Computerworld Philippines Research Group에서 년 4월 - 6월기간을 상으로 조사)

* 자료원 : Computerworld Philippines Research Group Research (2006. 4-6월)

- IT부문의 기술인력 인건비는 지 평균 임 을 약간 상회하는 정

도, 지 최 임 수 은 8,300페소(약 US$160)

* 자료원 : 지업체 을 통한 당 자체 조사결과(2006. 8월) - 기본 여 이외에 회사의 연간 실 에 따라 성과 수당( 별 성

과 보 스, 연간 보 스, 수익배분 연 보 스, 크리스마

스 보 스 등)을 추가로 지

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필리핀

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383

□ 온라인게임의 마

ㅇ 가장 인기 있는 게임 웹진 1-5순 사이트 명 경로

1 E-games.com.ph www.e-games.com.ph2 Levelupgames.ph www.levelupgames.ph3 Mobiusonline.ph www.mogiusonline.ph4 Monstersgame.co.uk www.monstersgame.co.uk5 Ragnarok.ph www.ragnarok.ph

ㅇ 게임 마 기법

- 지 주요 게임 련 문잡지 이용 게임 홍보

․ ‘Game Masters’(월간, 면 컬러, 약 94면 내외, A4사이즈), “Game! (격월간, 면 컬러, 약 72면 내외, A4사이즈) 등

- 각 인터넷 카페에서는 유리창에 포스터를 부착하는 방식으로 홍

보가 이루어지고 있으며, 게이머들을 한 이용료 할인 부가서

비스 제공 등의 방법을 통한 마

ㅇ 인기 있는 게임 Top 20, 동시 속자 수 등

- 최근 수개월 까지만 해도 한국산 게임인 라그나로크의 인기가

가장 높았으나, 최근 새로운 게임의 등장으로 순 에 변동

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

384

순 게임명 운 회사동시 속자수('06. 7월기 ) 총 속자 수

1 RAN Online E-Games 15 - 20천명 700천명 내외

2 MU Online Mobius.ph 70천명 내외 900천명 내외

3 Ragnarok Level Up! 40 - 54천명 3-4백만명

4 Freestyle Level Up! 6 - 12천명 2900천명

5 SkyBlade Z-Zone 5천명 800천명

6 SilkRoad JoyMax Co., Ltd. N/A N/A7 Rising Force

(RF) Online Level Up! N/A N/A8 R.O.S.E. Online Level Up! N/A N/A9 O2Jam E-Games N/A N/A10 GunBound Mobius.ph N/A N/A11 Khan Siegwar NetGames N/A N/A12 Tantra ABS-CBN

Interactive N/A N/A13 Guild Wars NCSoft N/A N/A14 PangYa NetGames N/A N/A15 Gunz the Duel Level Up! N/A N/A16 City Of Villains Prima Games N/A N/A17 Fly for Fun

Online NetGames N/A N/A18 Pristontale NetPlay N/A N/A19 HyperRelay Level Up! N/A N/A20 Rakion Mobius.ph N/A N/A

< 필리핀내 Top 20 온라인게임 >

* 상기 인기 순 는 2006년 1월 - 6월까지의 평균치로 산출하 으나, 일부

게임의 동시 속자 황(1-5 )은 7월 기 으로 해당업체 을 통해 확

인된 것으로 최근의 인기도를 반 하 기에 평균 순 와는 차이가 존재

Page 372: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

필리핀

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385

□ 한국 온라인게임 지 진출 황

ㅇ 순수 필리핀 지 온라인 게임은 거의 없으며 2004년부터 수입된

한국산 온라인 게임이 시장의 99%를 장악

ㅇ 필리편에 소개된 온라인게임 회사

- 한국 : 에온소 트(Flyff), CCR Incorporated (RF Online), Gravity Corporation(Gravity Co., Ltd.-라그나로크, R.O.S.E Online), 한빛

소 트 코리아(PangYa), JC Entertainment Co., Ltd.(Triggersoft, Freestyle), 미리내 엔터테인먼트(칸 온라인) 등

- 미국 : Electronic Arts, Valve Corporation(Half Life), Vivendi Universal(World of Warcraft)

- 국내 : 2002년 이후 Anino Entertainment사를 비롯하여 10여개

의 게임 개발자가 출 하 으나, 아직까지 기단계여서 신규 온

라인게임 개발을 한 투자는 엄두를 내지 못하고 콘솔 게임

모바일 게임, PC게임 등을 생산하는데 머물고 있음

ㅇ 지에 소개되는 외국의 온라인 게임은 지 게임 퍼블리셔를 통해

시장에 공 되고 있으며, 게임 개발업자에 한 라이센스 수수료의

20 ~ 40%가 지 되는 것이 례

ㅇ 주요 온라인게임 타이틀 퍼블리셔

- 한국의 표 온라인 게임인 ‘라그나로크’은 필리핀에 소개된 온

라인 게임 가장 높은 인기를 리고 있으며, 2005년 1분기 기

으로 30만 명의 유료 가입자와 동시 속 게이머들이 평균 5만

여명에 이르는 것으로 조사됨

․ ‘라그나로크’을 소개한 지 퍼블리셔인 ‘Level Up’'사는 지 온

라인 게임의 개척자로 지인 정서에 맞게 동 게임을 최 화

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

386

(Customized)하여 지화에 성공한 것으로 평가

․ 동시 속 게이머들이 1일 평균 54,000여명으로 집계되고 있으며, 총 게이머들은 약 7백만 명에 육박하는 것으로 악

- 한국의 Wemade Entertainment Co.사가 개발한 2D 온라인 게임

인 Legend of MirⅡ를 지 업체인 Okey-Dokey Interactive Entertainment사가 수입하여 소개되고 있으며, 다른 한국 업체

인 Softnyx Co., Ltd.사가 개발한 Casual game인 Gundound의 진

출 성공을 발 으로 새로운 하드코어 온라인 게임인 Rakion의 테

스트용 베타 버 을 소개하면서, 새롭게 지 진출을 모색

- 최근에는 한국의 ‘하늘소 트’사가 E-Commerce Percs, Inc.(ECPI)사와 합작형태로 진출하 으며(2005년 7월), 미국의 World of Warcraft와 같은 온라인 게임이 그 뒤를 이었고, 조만간 싱가포르의

‘Teck Wah Online’이 ‘Level Up!’와 제휴하여 최근에 제작된 디즈

니 화인 ‘Cars’를 소재로 한 비디오 게임을 출시할 정임. 한편, 일본 만의 게임업체들도 조만간 지시장에 진출을 모색하고 있

는 것으로 확인

- ‘라그나로크’를 서비스 인 ‘Level Up!'은 국 으로 7천여 개의

인터넷 카페를 기반으로9,000여석의 게임공간을 확보하여 온라인

게임시장의 80%를 장악하고 있으며, 최근 지 최 유선통신 공

기업인 PLDT의 계열사인 ePLDT의 자회사인 NetGame사(시장

유율 10%)와 합병 계획이 발표 되어 향후 온라인 게임 시장의

지배력이 한층 강화될 것으로 상됨

- 이밖에 ABS-CBN Interactive(Tantra), e-Games(O2Jam, Ran Online), Mobius Online(MU), NetPlay(Priston Tale Online), Z-Zone Philippines(Skyblade) 등이 10%의 시장을 놓고 치열한

경합을 벌이고 있는 상황임

Page 374: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

필리핀

필리핀

387

4. 음악 산업

□ 음반산업 황

ㅇ 음반산업 규모 특징

- 필리핀 음악 시장 규모는 약 연간 3,000만불 규모로 추정

․ 필리핀의 음악시장은 음반시장을 심으로 형성되어 있는데, 지에서 코드를 제작하는 업체들이 주이며, 이들 업체들은 외

국 음반사 가수, 작곡가, 음악가, 편곡자, 고회사, 기타기술

자 스튜디오, 복제 문회사 등으로부터 허가권을 받아 자체

으로 음반을 제작하고 있음

․ 최근에는 음반의 불법복제 인터넷 보 의 확산의 향으로 다

운로드, P2P 공유 방식 등이 일반화되면서 음반시장 반의 성

장세 둔화가 뚜렷해지는 양상을 보이고 있음

- 지 음반산업(Recording Industry)은 지인들의 오락(Entertainment) 의 근간을 이루고 있으며, 지인 상호 교제(Communications)의 핵심

이기도 한 탓에, 음반업계에서는 코드, 테이 , CD, VCD, DVD 등의

제작에 힘을 쏟고 있으며, 최근에는 Streaming music까지 역을 넓히

며, 팝 음악의 유행에 까지 많은 향을 미치고 있는 것으로 악됨

Page 375: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

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구 분지음반 외국음반 불법

복제물

온라인매

정상가격정상가격 할인가격 정상가격 할인가격

CD(1장) 6.00 ~7.00 3.00 9.00 ~10.00 7.00 ~8.00 0.60 ~0.70 10.99 ~ 12.99CD(2장 1세트) 7.00 5.70 10.00 ~12.00 9.20 1.60 ~2.00 10.99 ~14.99

VCD 5.00 ~6.00 2.00 ~3.00 5.50 ~8.00 1.50 ~3.00 0.70 11.99 ~13.99DVD 9.00 ~12.00 3.00 11.00 ~18.00 6.00 ~7.00 1.00 ~2.00 14.99 ~27.99

ㅇ 음반 불법복제 음원시장 출

- 최근 지 음반시장에서 불법복제가 범람, 음반업체가 특정 가수

의 음반을 제작하여 수익을 내기 해서는 최소 20,000장을 매

해야 하는데 이 수익분기 을 넘기기가 힘듬

․ 불법복제 음반 최 가격이 US$ 1.20수 에서 최고 US$ 3.00까

지 다양하게 형성되어 있으며, 복제가 가능한 공 CD-R의 렴

한 가격과 CD복제기가 보 되면서, 최근 일부 지역에서는 불법

복제 음반 가격이 US$ 0.60에 매되고 있는 것으로 확인됨

․ 이와 같은 불법복제물에 맞서 지 음반업계에서는 음반 매 가

격을 소매가격 기 으로 US$ 9.00에서 US$ 5.00까지 낮추었으

나, 음반 제작에 투입된 비용으로 인해 추가 인 가격인하에는

지 않은 부담을 느끼고 있는 실정임

< 지 음반 매가격 비교> ( 액단 : US$)

* 자료원 : 주요 쇼핑몰 음반매장(당 자체 실사결과)

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필리핀

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389

* 온라인 매의 경우 배송가격이 포함

- 그밖에도 인터넷을 통한 다운로드 P2P 일공유를 통한 MP3 방식의 선호음악 주 구입 형태로 일반 소비자들의 소비 패턴이

변화함에 따라, 정품 음반 구입이 감소

ㅇ 주요 음반사

- 지 음반시장의 유율을 살펴보면, 지 업체의 유율이 지속

인 증가세를 보이며, 한때 부분의 시장을 장악하고 있던 외국

업체를 추월하여 재는 40 : 60의 비율로 시장을 분할하고 있음

- Universal Music Group, Sony BMG Music Entertainment, EMI Group, Warner Music Group 등

․ 2차 세계 종 과 함께 독립한 이후, 미군의 지 주둔기간

필리핀에 진출한 외국 음반업체로 지 시장 부분을 석권

․ 불법복제 음반의 유통이 본격화되면서, 정품 음반시장에 미친

향으로 4 외국 메이 음반업체들이 받은 피해가 상당히 커

지 시장에서의 향력이 크게 감소된 것으로 악됨

․ 최근음반 제작비용 감을 해 외국 유명 가수의 음반을 취 하

기 보다는 지 유망 가수들의 음반 제작에 차 높은 비 을 두

고 지화를 추구하게 되었으며, 지 음반 업체들과의 경쟁이

격화되는 추세

․ 재까지 EMI Universal사, Waner사 등은 주로 음반 제작

홍보 활동에 주력하고 있으며, 지 음반 유통업체들이 음반

매활동을 담하는 역할 분담 체제를 유지하고 있으나, Sony사의

경우는 음반 제작 홍보, 마 , 유통부문까지 여하며, 지

업체들과의 경쟁도 마다하지 않고 있는 것으로 조사됨

Page 377: 머 리 말 - KOTRA 무역자료실

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

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- Able Music Corp., Alpha Music Corp., Dyna (Music) Universal Records, Vicor Music Corp., Viva Records Corp.

․ 외국 음반업체들로부터 라이센스를 얻어 지 유통부문에 특화하

여 시작된 형 지 음반업체

․ 1990년 반 이후, 지 음반업체들의 성장에 힘입어 자국 가

수들의 음반이 증가하고, 연 사업이 활성화됨에 따라, 차 지

음반업체들의 시장 유율이 증가

- 이 외에 D'Concorde Recording Corp., Galaxy Records, GMA Records, Praise, Inc., Synergy Music Corp 등이 지 음반시장

의 견업체로 알려져 있으며, 이들 업체를 심으로 결성된

Philippine Association of the Record Industry(PARI)에는 약

40여개의 군소업체들이 참여하고 있는 것으로 확인됨

□ 모바일 음원시장 황

ㅇ 부분의 동남아 국가와 마찬가지로 음원형태로의 음악보 이 활성

화 되고 있기는 하나, 실제 수익이 있는 것은 Ring Tones(핸드폰 벨

소리) 서비스 정도 뿐임

ㅇ Ring Tones 서비스

- Ring Tones 시장규모는 US$ 380만 규모에 이르는 것으로 악되

며, 종류별로는 Monophonic, Polyphonic, True tones 등으로 구분됨

․ 지 소비자들에게 선호되고 있는 Ring tones은 monophonic 으로

악되Z고 있으며, 종류별 시장 유율은 Monophonic(65%), Polytones(25%), True tones(10%) 임

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필리핀

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․ 2-3년 까지만 해도 외국의 음원이 시장 반을 장악하 으나, 재는 지음악이나 자국 내에서 제작된 음원이 주류를 이루고

있음(시장 유율의 60% 정도 추산)

- 지의 Ring tones은 CPRS/MMS를 통해 다운로드 받고 있으며, 주요 음원공 서비스를 제공하는 통신업체로는 Globe telecom, Smart Telecommunications, Sun Cellular 등 3개사

․ 2005년 말 기 으로 Smart사의 핸드폰 가입자 보유 규모는 2천

40만명(58%)으로 집계되고 있으며, Globe사가 1,320만 명(37%), Sun Cellular사가 170만 명(5%) 정도로 확인됨

- 음원 소유자 개발업자가 통신회사 Carrier와 직 거래를 하

는 경우는 없으며, SMS나 웹사이트를 통해 가입자들에게 송하는

통신회사(Telco's)에 패키지 형태로 공 하는 aggregator 는 에이

트들을 통해 연결되는 것으로 악됨

<음원 수익 배분>

․ 최근 들어 일부 통신회사(Telco's)가 CP의 이윤을 50%까지 배분

하는 사례가 발생하고 있음

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

392

구 분 Smart Globe Sun CellularMonophonic 15페소 20페소 15페소

Polyphonic 15페소 20페소 15페소

True tones 30페소 25페소 15페소

․ 이러한 변화를 감안할 때, 향후 2년 이내에 컨텐츠 소유자

(Contents owner 는 Licence holder)의 향력이 히 증

가할 것으로 상됨

- CP는 약 80여개 사가 있으며, 이 10 ~ 15개의 CP가 2.5

2G Techonology를 기반으로 하는 음원을 주로 공 하고 있으며, 이들 업체 7 ~ 8개의 CP가 체 시장의 95%를 장악하고 있

는 것으로 악됨

․ 지 시장의 유력한 CP업체로는 Azalea(Glyph Studios, 2000년

설립), Entertainment Gateway Group(2001), Information Gateway (2000), MRM Studios(2001), Pinoy Central(2001), Wireless Services Asia(1999), Wolfpac(1999), ZED(핀란드 업

체, 1999/필리핀 법인 2000) 등이 있음

- Monophonic과 Polyphonic tones를 다운로드 받는 수수료는 건당 15-20페소(=US$0.29-US$0.38)수 이며, True tones의 경우 건당 15 - 30페소(=US$0.29 - 0.58) 수 으로 확인 되었고, 통신회사별로 요

이 상이한 것으로 나타남.

* 용환율 : US$ 1 = 53페소

ㅇ 최근 3G의 등장으로 Ring tones 시장의 증가세가 둔화되고 있는 반

면, Streaming video 기타 3G를 바탕으로 하는 고 콘텐츠의 수

요 증가세가 가속화되고 있음, 특히 신제품 단말기 보 이 확 되면

서 사용자가 직 음원을 제작하여 사용하는 것도 가능해짐

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필리핀

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□ 한국음악 진출 황 가능성

ㅇ 한국음악 진출 황

- 한국의 객 증가에 따른 지 노래방(K-TV)보 증가로 인

해 업소에 종사하는 도우미들을 심으로 한국 가요가 알려

지기 시작하 으며, ‘겨울연가’, ‘가을동화’ 등 한국 드라마에 한

심이 고조되어 동 드라마의 배경음악이 선풍 인 인기를 얻으

면서 한국 음악이 본격 으로 소개

- 지난 2002년 한-일 월드컵 회를 계기로 등장한 한국가수 ‘미나’의 데뷔곡인 ‘ 화받어’가 우리나라에서보다 지에서 더욱 선

풍 인 인기를 끌 정도로 한국에 한 심이 커지고 있어 한국

음악의 보 은 확 될 것으로 망

- 그러나, 일반 소비자들 부분의 소득수 이 낮고, 불법 복제가

일반화되어 있을 뿐만 아니라, 주재국 정부의 불법 복제물 단속

도 형식 이라 한국음반의 지 진출 가능성은 매우 낮음

ㅇ 한국음악 진출 확 방안

- 지에서 꾸 히 성장 인 유력업체의 경우, 음반제작능력 뿐만

아니라 유통망도 갖추고 있어, 이들 기업과의 연계를 통한 음반

음원 공 략을 펼치는 것이 바람직

- 재까지 한국 음악의 부분이 국내 한 사이트에서만 유통이

되고, 외국인이 직 음원을 구매할 경우 언어 등의 제약이 많아

불법복제 일 유통을 부추기고 있는 실정이므로 지에서도 사

용 가능한 음원 다운로드 서비스가 필요할 것으로 보임

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

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외국계 지

1999년 306개사 374개사

2004년 202개사 476개사

증가율 22.2% 증가 135.6% 증가

5. 랜차이즈 산업

□ 일반 황

ㅇ 필리핀 지의 랜차이즈 산업의 규모는 소매업 부문의 총매출액

US$ 350억의 약 14% 수 인 US$ 50억 정도로 평가 (2003년 통

계가 가장 최근치임)

- 매년 랜차이즈 산업 부문의 성장세가 지속되고 있고, 지 소매

업 부문에 기여하는 바가 지 않음에도 불구하고, 정기 인 통계

조사 작업이 수반되고 있지 않음

- 1995년 필리핀 소매업 회의 주도로 랜차이즈 회(Philippine Franchise Association)가 결성되었고, 최근 랜차이즈 업계에 납품

하는 조달업체 Francorp Filipino Franchisers, Inc. 등과 같은

랜차이즈 컨설 업체들과 연계하여 통계자료 수집활동에 착수

ㅇ 필리핀 지의 랜차이즈 업체 수는 850개(200년), 체 업체 수

의 약 44%가 외국계 업체인 것으로 집계되고 있음

- 랜차이즈 업체 수의 증가 황을 외국계기업과 지기업 군으

로 비교해보면, 과거에 비해 지기업의 수가 격히 증가함

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필리핀

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구 분외국기업 수

(비율)지기업 수

(비율) 합 계

식음료 부문81개사

(22%)289개사

(78%) 370개사

서비스 부문187개사

(73%)69개사

(27%) 256개사

일반 소매업 부문81개사

(33%)161개사

(67%) 242개사

- 분야별 업체 분포 황을 살펴보면, 식음료 부문이 370개사로 반

가까운 43%를 차지하고 있고, 서비스 부문이 256개사로 29%,일반

소매업 부문이 242개사로 28%를 차지

- 식음료 부문 소매업 부문에서는 지 업체의 유율이 외국계

기업보다 월등히 높은 것으로 나타난 반면, 서비스 부문에서는 외

국계 업체의 유율이 상 으로 높음

․ 식음료 부문은 지인의 취향에 합한 지화 정도에 따른

지 소비자들의 선호도가 반 된 것으로 단

․ 서비스 부문은 외국기업의 앞선 기술 경 노하우를 바탕으

로 지업체에 비해 비교 우 에 있는 것으로 평가

․ 일반 소매업 부문의 경우, 일정 액(단일 매장 기 총 자본

25만불체인 의 경우 복수의 매장 자본 총액이 75만불 수 )미만인 경우 외국인 진출이 지된 지 법규 등이 반 되어

지 업체의 활동이 보장

* 자료원 : Philippine Franchise Association(As of May. 2006)

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성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

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구 분 식음료 부문 서비스 부문 소매업 부문

지업체

1. Chowking2. Figaro

3. Goldilocks

1. Crystal Clear2. David's Salon

3. Francorp

1. Bench2. Island Souvenirs

3. Kamiseta

외국업체

1. Mister Donut2. Dunkin Donuts

3. McDonald's No Data No Data

ㅇ 부문별 상 분포 업체 리스트

* 자료원 : Philippine Franchise Association

□ 계법령

ㅇ 필리핀 내 랜차이즈 부문의 진출을 해 고려해야 하는 계법령

으로는 다음과 같은 법규들이 있음. - Intellectual Property Code - Civil Code of the Philippines Chapter on Obligations and

Contracts - Retail Trade Law - Retail Liberalization Act

ㅇ 이와 함께, 다음에 언 하는 인허가 기타사항도 진출과정에서의

법률 행 과정에서 신 하게 고려해야 함

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- 증권거래 원회(Security and Exchange Commission), 상공부

(Department of Trade and Industry), 지방정부, 식품보건부

(Department of Health and the Bureau of Food Drugs) 등 련기

/부처의 승인 차

- 약서(Memoranda of Agreement), 진술서(Affidavits), 기권/포기각

서(Waivers), 공증서류(Notorised documents) 등 상방안

- 주재국 련 법규, 도덕 습, 공공질서 정책 등에 반하지 않

는 조건

- 랜차이즈 부문에 한 법률 자문 경험이 풍부한 법률회사와의 력

- 랜차이즈 사업의 원활한 운 을 한 Management 지원

□ 외국 랜차이즈의 국내 도입방법

ㅇ 지 랜차이즈 산업 시장의 동향을 감안할 때, 지에서 성공 으

로 활동하고 있는 랜차이즈의 부분은 식음료 부문에 집 되어

있는 것으로 확인되고 있음

ㅇ 뿐만 아니라, 식음료 부문에서의 랜차이즈 업계는 지속 으로 높

은 성장률을 유지하고 있는 것으로 악되며, 이러한 을 감안할

때, 동 분야에서의 잠재성장 여력이 충분하며 진출 유망 분야인 것

으로 단됨

ㅇ 지에 진출한 외국계 랜차이즈 랜드의 경우, 지의 도소매업

분야에 한 외국기업 진출 제한규정 법인 설립 시 외국인의 소

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유지분 제한 등의 규정으로 인해, 지에서 활동하고 있는 랜차

이즈와 력 계를 유지하는 것이 요

ㅇ 한, 지 소비자들의 소득 수 분포를 고려한 목표시장을 명확히

설정하여, 기존의 경쟁 랜드가 어떻게 활동하는가를 벤치마킹하는

노력이 필요함

- 지에 진출한 외국계 랜차이즈 창고형 할인매장 체인 Price Smart Home Depo 등이 식음료 부문에 진출한 Pizza Hut, Mcdonald's 등에 비해 상 으로 고 하고 있는 지 사정을 면

히 검토할 필요가 있음

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한류, 유행에서 산업으로

성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장 가이드

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발행일 ∣ 2006년 12월

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