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왜 왜왜왜 왜왜왜 게게 게게 게게게 2015/08/12 게게게 게게게 게게게게 게게게 게게게 Chapter 11,12
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왜 게임에 빠질까 Chap 11,12

Apr 12, 2017

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SeungYeon Jeong
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Page 1: 왜 게임에 빠질까 Chap 11,12

왜 게임에 빠질까 게임 개발 스터디

2015/08/12정승연

사람을 유혹하는 게임의 심리학Chapter 11,12

Page 2: 왜 게임에 빠질까 Chap 11,12

왜 게임에 빠질까 사람을 유혹하는 게임의 심리학

11 장 루드와 게임 디자인의 메커니즘 루드 스트럭쳐 12 장 내러티브와 내럼 내러티브 13 장 아키텍처 아키텍처

Page 3: 왜 게임에 빠질까 Chap 11,12

왜 게임에 빠질까 사람을 유혹하는 게임의 심리학

11 장 루드와 게임 디자인의 메커니즘 루드 스트럭쳐 12 장 내러티브와 내럼 내러티브 13 장 아키텍처 아키텍처

Page 4: 왜 게임에 빠질까 Chap 11,12

11 장 루드와 게임 디자인의 메커니즘 게임성이란

효율 예측을 불러일으키도록 디자인된 시스템이다

디자인이란 실제 신체 / 제한 신체를 통해서 대상 세계를 인식하고 ,스스로 설정한 목적을 달성하기 위해서 효율 예측을 유도 ( 어포드 ) 하는 것

이런 디자인을 가르쳐 루드라고 부르기로 함라틴어 Ludus // 놀이 , 농담에서 유래

Page 5: 왜 게임에 빠질까 Chap 11,12

11 장 루드와 게임 디자인의 메커니즘 게임성이란

효율 예측을 불러일으키도록 디자인된 시스템이다

디자인이란 실제 신체 / 제한 신체를 통해서 대상 세계를 인식하고 ,스스로 설정한 목적을 달성하기 위해서 효율 예측을 유도 ( 어포드 ) 하는 것

이런 디자인을 가르쳐 루드라고 부르기로 함라틴어 Ludus // 놀이 , 농담에서 유래

Page 6: 왜 게임에 빠질까 Chap 11,12

11 장 루드와 게임 디자인의 메커니즘 루드의 구조를 나타낸 것을 루드 스트럭처로 부르기로함 ( 놀이 구조 )

루드 스트럭처효율 예측 이름

저위험 장시간고위험 단시간

xx sec ~ xx sec

Page 7: 왜 게임에 빠질까 Chap 11,12

11 장 루드와 게임 디자인의 메커니즘 루드 스트럭처의 중첩

효율 예측 이름

xx sec ~ xx sec

효율 예측 이름

저위험 장시간고위험 단시간

xx sec ~ xx sec

효율 예측 이름

저위험 장시간고위험 단시간

xx sec ~ xx sec

Page 8: 왜 게임에 빠질까 Chap 11,12

11 장 루드와 게임 디자인의 메커니즘 루드 스트럭처의 중첩

효율 예측 이름

xx sec ~ xx sec

효율 예측 이름

고위험 장시간저위험 단시간

xx sec ~ xx sec

효율 예측 이름

고위험 장시간저위험 단시간

xx sec ~ xx sec

부모

Page 9: 왜 게임에 빠질까 Chap 11,12

11 장 루드와 게임 디자인의 메커니즘 루드 스트럭처의 중첩

효율 예측 이름

xx sec ~ xx sec

효율 예측 이름

고위험 장시간저위험 단시간

xx sec ~ xx sec

효율 예측 이름

고위험 장시간저위험 단시간

xx sec ~ xx sec

자식 자식

트리구조 ?

Page 10: 왜 게임에 빠질까 Chap 11,12

11 장 루드와 게임 디자인의 메커니즘 ‘ 슈퍼 마리오’의 점프

점프로 건넌다

바로 점프해서 건넌다다음 타이밍을 기다린다

Page 11: 왜 게임에 빠질까 Chap 11,12

11 장 루드와 게임 디자인의 메커니즘 ‘ 슈퍼 마리오’의 점프

점프로 넘는다

바로 점프해서 넘는다다음 타이밍을 기다린다 바로 점프해서 건넌다바로 점프해서 넘는다

다음 타이밍을 기다린다 위아래 ~ 위아래 ~

Page 12: 왜 게임에 빠질까 Chap 11,12

11 장 루드와 게임 디자인의 메커니즘 ‘ 슈퍼 마리오’의 점프

바로 점프해서 넘는다

다음 타이밍을 기다린다 위아래 ~ 위아래 ~

이런 루드를 배치해서 유저에게1. 목표를 제공하고2. 효율을 예측하게 하고3. 공략 방법을 찾도록 유도4. 123 을 반복시킨다 .( 언젠간 끝나겠지… )

Page 13: 왜 게임에 빠질까 Chap 11,12

11 장 루드와 게임 디자인의 메커니즘 ‘ 슈퍼 마리오’의 점프

바로 점프해서 넘는다위로 올라올 때위로 올라올 때다음 타이밍을 기다린다위로 올라올 때

고위험 단시간저위험 장시간

선택

Page 14: 왜 게임에 빠질까 Chap 11,12

11 장 루드와 게임 디자인의 메커니즘 루드의 조합

위로 올라올 때

고위험 단시간저위험 장시간

위아래 ~ 위아래 ~위아래 ~ 위아래 ~

고위험 단시간저위험 장시간 x x저위험 장시간고위험 단시간 고위험 단시간저위험 장시간 x x

Page 15: 왜 게임에 빠질까 Chap 11,12

11 장 루드와 게임 디자인의 메커니즘 루드의 조합

고위험 단시간

위아래 ~ 위아래 ~

고위험 단시간 x저위험 장시간고위험 단시간 x

학습된 루드에 새로운 루드를 조합 유저에게

1. 새로운 목표를 제공하고2. 새로운 효율을 예측하게 하고3. 새로운 공략 방법을 찾도록 유도

Page 16: 왜 게임에 빠질까 Chap 11,12

11 장 루드와 게임 디자인의 메커니즘 예측외의 효율 예측

디자이너가 의도하지 않은 효율 예측예상하지 않은 루드가 발생할 가능성은 늘 있다 .

루드의 본질이란효율 예측을 유도하는 구조디자이너의 의도에 제한할 필요는 없다

게임성의 유무제한 신체와 작용 공간 어디에 효율 예측을 일으키는 루드 ( 디자인 ) 이 있는가 ?

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11 장 루드와 게임 디자인의 메커니즘 분석 사례

퍼즐앤 드래곤

구조가 크다 부록에서 자세히 설명한다 . 여기서는 간단히

몬스터 완성

도전 범위 확대랭크 올리기강한 친구의 증가

팀 강화몬스터 강화몬스터 획득

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11 장 루드와 게임 디자인의 메커니즘학습내용 게임성이란 효율 예측을 일으키도록 디자인된 시스템이다 .

실제 신체 / 제한 신체를 통해 대상 세계를 인식하고 , 스스로 설정한 목적을 달성하는데 있어서 ( 길잖아 !!!)

게임 플레이시에 효율 예측을 불러일으키는 디자인을 ‘루드’ 라고 부른다 .

루드 스트럭처는 전체의 균형과 개개의 균형이 서로 영향을 주는 ‘모빌’형 구조이다 .

루드는 게임 이외의 콘텐츠에도 응용할 수 있다 .( 배웠나 ??)

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12 장 내러티브와 내럼 게임은 루드로 구성된다 .

스토리성은루드의 구성을 이해시키고 , 감정이입을 쉽게 만드는 것

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12 장 내러티브와 내럼 네러티브 (Narrative/ 이야기 , 서사 )

요즘 ? 게임 스토리 분석에 많이쓰는 용어

서사학 (Narratology)

내러티브는 스토리와 담론으로 구성된다 .

스토리시간상으로 이어지는 일련의 사건

담론스토리를 말하는 기법

Page 21: 왜 게임에 빠질까 Chap 11,12

12 장 내러티브와 내럼 네러티브 (Narrative/ 이야기 , 서사 )

요즘 ? 게임 스토리 분석에 많이쓰는 용어

서사학 (Narratology)

내러티브는 스토리와 담론으로 구성된다 .

스토리시간상으로 이어지는 일련의 사건

담론스토리를 말하는 기법

Page 22: 왜 게임에 빠질까 Chap 11,12

12 장 내러티브와 내럼 네러티브 (Narrative/ 이야기 , 서사 )

요즘 ? 게임 스토리 분석에 많이쓰는 용어

서사학 (Narratology)

내러티브는 스토리와 담론으로 구성된다 .

스토리시간상으로 이어지는 일련의 사건

담론스토리를 말하는 기법

Page 23: 왜 게임에 빠질까 Chap 11,12

12 장 내러티브와 내럼 네러티브 (Narrative/ 이야기 , 서사 )

요즘 ? 게임 스토리 분석에 많이쓰는 용어

서사학 (Narratology)

내러티브는 스토리와 담론으로 구성된다 .

스토리시간상으로 이어지는 일련의 사건

담론스토리를 말하는 기법

Page 24: 왜 게임에 빠질까 Chap 11,12

12 장 내러티브와 내럼 만화 일본 옛날 이야기 ( 은비까비정도 )

어린이 대상따뜻한 마음씨를 가진 용사 모모타로

소설 ( 아쿠타가와 류노스케 )

중학생 이상 대상침략자 모모타로문화 배경 , 가치관 등 더 많은 성명

광고‘ 우리 아버지는 모모타로란 녀석이 죽였어요’ ( 못 찾겠네요… )아버지의 원수 ( 도깨비 아들 시점 )

모모타로일본의 옛날 이야기복숭아 동자 모모타로 vs 도깨비 ( 오니 )

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12 장 내러티브와 내럼 만화 일본 옛날 이야기 ( 은비까비정도 )

어린이 대상따뜻한 마음씨를 가진 용사 모모타로

소설 ( 아쿠타가와 류노스케 )

중학생 이상 대상침략자 모모타로문화 배경 , 가치관 등 더 많은 성명

광고‘ 우리 아버지는 모모타로란 녀석이 죽였어요’ ( 못 찾겠네요… )아버지의 원수 ( 도깨비 아들 시점 )

모모타로일본의 옛날 이야기복숭아 동자 모모타로 vs 도깨비 ( 오니 )

Page 26: 왜 게임에 빠질까 Chap 11,12

12 장 내러티브와 내럼 만화 일본 옛날 이야기 ( 은비까비정도 )

어린이 대상따뜻한 마음씨를 가진 용사 모모타로

소설 ( 아쿠타가와 류노스케 )

중학생 이상 대상침략자 모모타로문화 배경 , 가치관 등 더 많은 성명

광고‘ 우리 아버지는 모모타로란 녀석이 죽였어요’ ( 못 찾겠네요… )아버지의 원수 ( 도깨비 아들 시점 )

모모타로일본의 옛날 이야기복숭아 동자 모모타로 vs 도깨비 ( 오니 )

Page 27: 왜 게임에 빠질까 Chap 11,12

12 장 내러티브와 내럼 만화 일본 옛날 이야기 ( 은비까비정도 )

어린이 대상따뜻한 마음씨를 가진 용사 모모타로

소설 ( 아쿠타가와 류노스케 )

중학생 이상 대상침략자 모모타로문화 배경 , 가치관 등 더 많은 성명

광고‘ 우리 아버지는 모모타로란 녀석이 죽였어요’ ( 자료를 못 찾겠네요… )

아버지의 원수 ( 도깨비 아들 시점 )

모모타로일본의 옛날 이야기복숭아 동자 모모타로 vs 도깨비 ( 오니 )

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12 장 내러티브와 내럼

용사 침략자 아버지의 원수

같은 스토리 안에서 시점에 따라 다양하게 표현되는 모모타로

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12 장 내러티브와 내럼 스토리

사건의 연결- 복숭아에서 태어난 모모타로는- 소년이 된 후 도깨비 섬으로 떠나고- 개와 원숭이 , 꿩을 만나 친구가 되고- 함께 도깨비를 물리치고 행복하게 살았어요 .

담론표현 방식의 다양성- 따뜻한 마음씨를 가진 모모타로- 침략자 모모타로 ( 도깨비 시점 )- 아버지의 원수 모모타로 ( 도깨비 아들 시점 )

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12 장 내러티브와 내럼 담론은 다양한 미디어에서도 계승되고 있다 .

시모어 채트먼 ( 영화 , 문학 비평가 )

‘ 담론’을 문자 그대로 텍스트로만 보는 것은 충분하지 않다 . 더 넓은 표현인 ‘서사 전달’로 불러야 한다 .

데이비드 보드웰 ( 영화 이론가 )

영화에서 내레이션은 관객이 스토리를 구성하도록 단서를 주는 과정에서 구성과 스타일이 상호 작용하는 절차

H. 포터 애보트 ( 문학 연구자 )

내러티브 과정에서 이용되는 다양한 도구 (카메라 , 연기자 등 ) 도 화자가 될 수 있다

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12 장 내러티브와 내럼 게임과 내러티브

RPG 게임을 매게로한 내러티브

Pedit5(1975)

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12 장 내러티브와 내럼 게임과 내러티브

Colossal Cave Adventure(1975)최초의 PC 어드벤처 게임

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12 장 내러티브와 내럼 내러티브라는 용어의 유행

게임이 진화하면서 , 기존의 ‘스토리'라는 용어가 안 맞게 되었다 . 서사 담론을 포함하는 용어로 내러티브를 사용하게 되었다 .

루드와 내러티브의 관계 이야기를 구조적으로 분석 이야기 체험의 구성 요소 특정

이런 구성 요소를 내럼이라고 한다 .

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12 장 내러티브와 내럼 스토리 연구 사례

그리스 3 대 비극 작가의 분류 / 에스퀼루스 / 소포클래스 / 유리피데스 영웅의 여정 // 조지프캠벨 민담형태론 //블라디미르 프로프 담정 소슬을 쓰기위한 20 가지 법칙 //벤 다인

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12 장 내러티브와 내럼 영웅의 여정

1. 주인공들의 평범한 일상세계2. 모험의 소명3. 소명의 거부4. 정신적인 스승과의 만남5. 첫 관문의 통과6. 시험 , 협력자 , 적대자7. 동굴 가장 깊은 곳으로의 접근8. 시련9. 보상10. 귀환의 길11. 부활12. 영약을 가지고 귀한

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12 장 내러티브와 내럼 스타워즈 영웅의 여정

1. 출발 1) 모험으로 초대 : 평범한 농부 루크는 오비완을 만나고 얼데란으로 여행을 제안 받는다 .

2) 초대를 거절 : 제안을 거절하지만 가족이 제국군에서 살해당하자 여행을 떠나게 된다 .

3) 초월적 도움 : 한 솔로를 만나 제국국의 공격에서 벗어난다 .

4) 경계선을 넘다 : 밀레니엄 팔콘을 타고 목적지 도착 , 하지만 이미 데스스타에 의해 얼데란이 파괴되었다 .

5) 원래 있던 세계로부터의 이탈 : 동료들과 데스스타에 잠입

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12 장 내러티브와 내럼 스타워즈 영웅의 여정

2. 역정 6) 시련의 길 : 데스스타에서 제국군을 물리친다 .

7) 신들과의 회합 : 레이어 ( 레아 ) 공주를 만난다 .

8) 유혹 : 없음 9) 아버지에게 보상 , 궁극의 힘을 가진 존재와 직면 : 다스베이더 등장 10) 신격화 ( 주요 인물 죽음 그리고 신격화 ) : 오비완 사망 11) 궁극의 은혜 ( 목표 실현 ) : 탈출 후 데스스타를 격파

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12 장 내러티브와 내럼 스타워즈 영웅의 여정

3. 회귀 12) 회귀를 부정 13) 환상적 비행 14) 탈출 15) 이전 세계의 경계를 넘다 16) 세계의 달인 17) 삶의 자유 획득 : 동맹군 안에서 사회적 축복을 얻다 .

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12 장 내러티브와 내럼 이처럼 분석해보면 의외일 정도로 잘 들어 맞는다는 사실 ???? 에 새삼 놀라게 된다 . - 본문 중 – [출발 -역정 -회귀 ] 구조는 다른 작품에서도 많이 찾아볼 수 있다 .

- 매트릭스 (3 부작 )- 반지의 제왕 (3 부작 )

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12 장 내러티브와 내럼 담론

- 시점 : 1 인칭 , 2 인칭 , 3 인칭- 시간 : 전치적 , 후치적 , 동시적 , 삽입적- 연출 1 : 드라마틱 , 논드라마틱- 연출 2 : 추상적 , 사실적- 연출 3 : 쉽게 이해 , 어렵게 이해- 전개 : 절구 / 기승전결 / 서파급 /3막 구조 (3황 , 설정 , 갈등 , 클라이맥스와 해결 )

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12 장 내러티브와 내럼 게임의 내러티브

- 70년대 중반 부터 계속 발전 제스퍼 주울

- 다양한 내러티브 정의 중에서 어느 정의에 초첨을 맞출지 / 게임의 어떤 측면을 검증 대상으로 삼는지에 따라 달라진다 .

톰 비셀- 게임의 내러티브는 두 가지 서사 기법으로 나눠진다 .1. 프레임형 내러티브// 컷신와 영상으로 구성 플레이어 개입을 허용하지 않는 내러티브 기법2. 루드 내러티브 ( 루드 = 게임적 )//각본화 되지 않아 플레이어에 의해 결정되는 내러티브 기법 (샌드박스 ?)

여러가지 내러티브 접근법의 활용- 게임의 내러티브에 대한 다채로운 분석이 가능해진다

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12 장 내러티브와 내럼 내럼

- 1969 유진 도프만이 제창- 1974 헨리 위트먼이 발전시킴- 헨리 위트먼 : 표면적 구조를 가진 모든 서사적 기능을 하는 최소 단위 , 즉 서사로서 기능하는 요소의 최소 단위 (랍니다 .)// 문 , 문자열 , 절- 롤랑 바르트 : 기능체 (또 다른 최소 단위의 정의 )- 크리스천 메르츠들 : 샷 ( 영화 /또 다른 정의 )- 보드웰 : 샷의 전략적인 기능을 중심으로 구성된 것// 등장 인물 , 표정 , 사물 , 물품 , 대사 , 시각 효과 , 음향 효과 등// 이들의 도합으로 구성되어 스토리를 해석하게 하는 최소한의 요소

내럼 : 내러티브의 구성요소

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12 장 내러티브와 내럼 내럼

- 1969 유진 도프만이 제창- 1974 헨리 위트먼이 발전시킴- 헨리 위트먼 : 표면적 구조를 가진 모든 서사적 기능을 하는 최소 단위 , 즉 서사로서 기능하는 요소의 최소 단위 (랍니다 .)// 문 , 문자열 , 절- 롤랑 바르트 : 기능체 (또 다른 최소 단위의 정의 )- 크리스천 메르츠들 : 샷 ( 영화 /또 다른 정의 )- 보드웰 : 샷의 전략적인 기능을 중심으로 구성된 것// 등장 인물 , 표정 , 사물 , 물품 , 대사 , 시각 효과 , 음향 효과 등// 이들의 도합으로 구성되어 스토리를 해석하게 하는 최소한의 요소

내럼 : 내러티브의 구성요소

Page 44: 왜 게임에 빠질까 Chap 11,12

12 장 내러티브와 내럼 영화는 스토리를 둘러싼 상황이 내럼을 통해 그려지고 관객에서 전달 / 해석 된다 . 게임은 플레이어가 상황 해석 / 진행 방법 파악 ( 효율 예측 ) 한 후에 실행 된다 . 해석되지 않으면 진행되지 않는다 .

게임에서 내럼 캐릭터 , 오브젝트 , 공간 디자인 , 기호 또는 이들의 조합에 의해 구성된 서사적 시공간을 플레이어가 해석하고 다음 서사적 시공간 상황으로 진행할 수 있는 최소한의 요소

Page 45: 왜 게임에 빠질까 Chap 11,12

12 장 내러티브와 내럼 게임은 원칙적으로는 선택에 의해서 진행된다 .

안그런 경우도 있다 .

Page 46: 왜 게임에 빠질까 Chap 11,12

12 장 내러티브와 내럼

https://www.youtube.com/watch?v=lzJ5tmPSWAY

파렌하이트

게임은 원칙적으로는 선택에 의해서 진행된다 .

안그런 경우도 있다 .

Page 47: 왜 게임에 빠질까 Chap 11,12

12 장 내러티브와 내럼 파렌하이트

플레이와 컷씬을 섞음 조작 ( 상호작용 ) 이 가능한 장면과 불가능한 장면을 교차 장면 전체를 상호작용 체험으로 기억

Page 48: 왜 게임에 빠질까 Chap 11,12

12 장 내러티브와 내럼

https://youtu.be/GsGiz_peMq4

헤드온

https://youtu.be/cVH1mCc5EvU

팩맨

Page 49: 왜 게임에 빠질까 Chap 11,12

12 장 내러티브와 내럼 파렌하이트

플레이와 컷씬을 섞음 조작 ( 상호작용 ) 이 가능한 장면과 불가능한 장면을 교차 장면 전체를 상호작용 체험으로 기억

헤드온 vs 팩맨 차로 도트를 지운다 : 도망 간다 .

팩맨으로 도트를 먹는다 : 도망 간다 : 파워업 한다 . <- 팩맨의 효율 예측 모델 팩맨이 아니라 차였다면 파워업을 먹는 것이 부자연스러웠을 것이다 .

Page 50: 왜 게임에 빠질까 Chap 11,12

12 장 내러티브와 내럼 전국 바사라

액션 전쟁 , 마상전투 , 창으로 공격

북두무쌍 액션 1 대 1 혹은 1 대다 //육탄전

차이점이 발생 전국 바사라 : 가벼운 연속 공격 북두무쌍 : 무거운 일격

장비 , 캐릭터는 게임의 내러티브를 구성하는 내럼

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