ALEXANDRA CARRILLO / MAXIMILIANO RUBIO
ALEXANDRA CARRILLO / MAXIMILIANO RUBIO
JARDÍN ALTO BELÉN Puente AltoCurso de 3-4 años
INTERACCIONES
No se relaciona una cantidad a un número escrito.
Dificultad al asignarle más de una característica a la vez a un objeto.
Concentración de los niños solo cuando conocen lo que se hace. Repiten lo que hacen los demás cuando se vuelve a concentrar.
Niños de 3 años-Iguala letras o números-Apunta partes de los dibujos-Agrupa objetos similares.
Niños de 4 años-Da cantidades bien hasta el número 5-Conoce de 5-6 colores-Apunta letras y números al nombrarlos.-Sigue órdenes de 3 tiempos. - Apunta a cosas iguales o diferente.
NIVELES DE INTEGRACIÓN SENSORIAL
PROYECTO
QUÉ POR QUÉ PARA QUÉ
PROYECTO
QUÉ POR QUÉ PARA QUÉ
Juego educativo a base de dados y cartas de carácter didáctico para niños de 3 a 4 años.
QUÉ POR QUÉ PARA QUÉ
Los niños del curso Medio Mayor del Jardín Alto Belén presentan deficiencias en habilidades de lenguaje receptivo dentro del área cognitiva.
PROYECTOJuego educativo a base de dados y cartas de carácter didáctico para niños de 3 a 4 años.
PROYECTO
QUÉ POR QUÉ PARA QUÉ
Juego educativo a base de dados y cartas de carácter didáctico para niños de 3 a 4 años.
Los niños del curso Medio Mayor del Jardín Alto Belén presentan deficiencias en habilidades de lenguaje receptivo dentro del área cognitiva.
Practicar y favorecer procesos de integración sensorial a través del aprender jugando.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Facilitar el aprendizaje a través del juego.
Nivelar los conocimientos dentro de los niños del curso.
Promover la relación y enseñanza entre padre e hijo.
PROYECTO
ANTECEDENTES
OBJETIVOS
Identificación de formas, colores, cantidades y tamaños.
Asociación de cantidades con números.
PARTES DEL JUEGO36 CARTAS
PARTES DEL JUEGO36 CARTAS 3 DADOS
PARTES DEL JUEGO
PARTES DEL JUEGO
FORMA
PARTES DEL JUEGO
FORMA
COLOR
PARTES DEL JUEGO
FORMA
COLOR
CANTIDAD
Se elige la cantidad y el tipo de dados que se ocupará.Uno de los participantes (niño o padre) deberá tirar el/los dado/s. Siguiendo el turno de tirar el dado al niño que esta a su derecha.Todos los niños deberán buscar el monstruo que cumpla con las características dada/s por el/los dados.El primer jugador en encontrar el monstruo ganará el turno. El juego continúa así hasta que se acaben los monstruos.Finalmente, gana el juego quién haya logrado encontrar más monstruos.
INSTRUCCIONES1
2
3
4
5
El juego puede ir aumentando su complejidad mientras se le vaya agregando dados y la combinación que se forma. Baja dificultad: 1 dado
Media dificultad: 2 dados - Color y forma
Alta dificultad: 2 dados - Color y cantidad
DIFICULTAD
CÁRACTER FORMAL
8 cm
8 cm 9,2 cm8 cm
TÉCNICA
mm
Cartón maderaEnplacado impresión brillante
CÁRACTER FORMAL
10 cm
10 cm10 cm
CÁRACTER FORMAL
TÉCNICA
6 mm
Modelado MDF
PACKAGING
ALEXANDRA CARRILLO / MAXIMILIANO RUBIO