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Artificial Intelligence 김송은 엄지윤 정지수 최윤소 Interactive Media Design
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인터랙티브 미디어 디자인 - 소비자 리서치

Apr 10, 2017

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Kimsongeun
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Page 1: 인터랙티브 미디어 디자인 - 소비자 리서치

Artificial�Intelligence김송은 엄지윤 정지수 최윤소

Interactive�Media�Design

Page 2: 인터랙티브 미디어 디자인 - 소비자 리서치

INDEX

IDEA

에스노 그라피 리서치

시장 분석

소비자 분석

사례 조사

Page 3: 인터랙티브 미디어 디자인 - 소비자 리서치

IDEA

데이트 장소 선택에 어려움을 겪는 연인

쇼핑하러 나가기 귀찮은 사람,

입어보지 않고 간편한 쇼핑을 원하는 사람

10대 ~ 50대

우유부단한 성격을 가진 10대 ~ 30대

어플에 대해 잘 모르는 40대 ~ 60대

메뉴 선정에 어려움을 가지는 주부

1인 가구

범죄에 노출되어 있는 여성

Page 4: 인터랙티브 미디어 디자인 - 소비자 리서치

IDEA

데이트 장소 선택에 어려움을 겪는 연인

쇼핑하러 나가기 귀찮은 사람,

입어보지 않고 간편한 쇼핑을 원하는 사람

10대 ~ 50대

우유부단한 성격을 가진 10대 ~ 30대

어플에 대해 잘 모르는 40대 ~ 60대

메뉴 선정에 어려움을 가지는 주부

1인 가구

범죄에 노출되어 있는 여성

Page 5: 인터랙티브 미디어 디자인 - 소비자 리서치

IDEA

데이트 장소 선택에 어려움을 겪는 연인

쇼핑하러 나가기 귀찮은 사람,

입어보지 않고 간편한 쇼핑을 원하는 사람

10대 ~ 50대

우유부단한 성격을 가진 10대 ~ 30대

어플에 대해 잘 모르는 40대 ~ 60대

메뉴 선정에 어려움을 가지는 주부

1인 가구

범죄에 노출되어 있는 여성

Hamlet Syndrome

Can’t wake up my mind

과잉 정보시대 속에서 ‘결정 장애’를 앓고 있는 사람들.

햄릿 증후군(Hamlet Syndrome)은 이처럼 소비자들이

결정을 어려워하고 고민하는 현상을 나타내는 마케팅용어이다.

Page 6: 인터랙티브 미디어 디자인 - 소비자 리서치

여기에 더해, 불확실성에 시달리는 소비자들을 한번 더 세차게 흔들어 놓는 것은 바로 정보과잉.

온라인 시장의 성장과 개인 모바일기기의 보편화 덕분에 더 많은 광고와 더 많은 정보 속에서

갈팡질팡하는 햄릿 증후군 소비자들이 더욱 늘어날 것이다.

IDEA

Hamlet Syndrome - Needs

[Hamlet Syndrome]생각할 게 너무 많은 소비자들을 위해

그들의 고민을 덜어주도록 도와주는

Life Curation 어플을 개발하고자 한다.

Page 7: 인터랙티브 미디어 디자인 - 소비자 리서치

여기에 더해, 불확실성에 시달리는 소비자들을 한번 더 세차게 흔들어 놓는 것은 바로 정보과잉.

온라인 시장의 성장과 개인 모바일기기의 보편화 덕분에 더 많은 광고와 더 많은 정보 속에서

갈팡질팡하는 햄릿 증후군 소비자들이 더욱 늘어날 것이다.

IDEA

Hamlet Syndrome - Needs

Life Curation자기 자신을 분석해주는 나만의 어플

Page 8: 인터랙티브 미디어 디자인 - 소비자 리서치

여기에 더해, 불확실성에 시달리는 소비자들을 한번 더 세차게 흔들어 놓는 것은 바로 정보과잉.

온라인 시장의 성장과 개인 모바일기기의 보편화 덕분에 더 많은 광고와 더 많은 정보 속에서

갈팡질팡하는 햄릿 증후군 소비자들이 더욱 늘어날 것이다.

에스노 그라피 리서치

About Ethnography

[Ethnography]

수많은 기업들이 소비자의 니즈를 파악하려고 눈에 불을 켰다. 예를 들면, 버거킹에선 해당 매장에 대한 설문조사를 실시하면 무료 세트 업그레이드를 해주기도 한다.

하지만 누구도 그런 뻔하고 딱딱하며 답이 정해져 있는 듯한 인터뷰를 하려고 하지 않고, 멋지게 보이려고, 혹은 귀찮아서 늘 거짓만 말하게 된다. 뻔한 인터뷰, 조작된 보고용 리서치 결과에

신물난 대기업들은 에스노 그라피를 적극적으로 도입했다.

에스노 그라피는 인류학에서 시작되었다. 인류학자들이 다른 문화이 일상생활에 들어가 가까이에서 관찰하고, 기록하는 연구 과정으로 다른 문화를 상세히 기록하고 설명하는 현장 연구 방법(fieldwork method)이다.

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IDEO Mindset

[IDEO Mindset]

1. 사진(영상)에선 어떤 일이 일어나는가?(사실)

2. 사실들을 토대로 하면 어떤 추측이 가능한가? (추측)

3. 어떤 경험이 당신을(그 팀원을) 그렇게 생각하게 만드는가?(경험 근거)

4. 만약 그 경험이 틀렸다고 가정하면, 상황이 어떻게 달라지는가?(파괴)

5. 아이와 같은 눈으로, 아이라면 어떤 질문을 던지겠는가?(초심자 마인드셋)

상식 파괴(Assumption Busting)를 활용하는 방법

에스노 그라피 리서치

Page 10: 인터랙티브 미디어 디자인 - 소비자 리서치

IDEO Design thinking

[IDEO Design thinking]

Step 1. Define 정의하라

- 어떤 문제를 해결해야 하는 지 명확히 정의할 것.

- 고객이 누구인지 파악할 것.

- 급한 순서대로 우선순위를 정할 것.

- 모든 용어들에 대한 용어사전 해설을 정리해 둘 것.

Define

에스노 그라피 리서치

Page 11: 인터랙티브 미디어 디자인 - 소비자 리서치

[IDEO Design thinking]

Step 2. Research 조사하라

- 해당 이슈에 대한 역사를 쭉 알아볼 것.(방해요소들을 없애기 위해)

- 동일한 접근법, 동일한 시도가 있었는지 조사할 것.

- 해당 이슈에 대한 이해당사자, 지원자 등 관계를 도식화할 것.

- 최종고객이 될 사람에게 찾아가 인터뷰를 진행할 것.

Research

IDEO Design thinking

에스노 그라피 리서치

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[IDEO Design thinking]

Step 3. Ideation 아이디어 발상

- 최종고객의 목적이 무엇인지 알아낼 것.

- 이를 토대로 브레인스토밍을 진행할 것.

- 최대한 많은 아이디어를 만들어낼 것.(질보다 양)

- 비판하거나 쓸데없는 논쟁하지 말 것.

- 한번에 하나의 대화만 할 것.

Ideation

IDEO Design thinking

에스노 그라피 리서치

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[IDEO Design thinking]

Step 4. Prototype 프로토타이핑(시제품 만들기)

- 아이디어를 합치고, 확장하고, 정제한 뒤 작업을 할 것.

- 여러 개의 초안을 만들어 볼 것.

- 고객을 포함한 다양한 분야의 사람들에게 피드백을 받을 것.

- 이 프로토 타입들을 의뢰인에게 보여줄 것.

Prototype

IDEO Design thinking

에스노 그라피 리서치

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[IDEO Design thinking]

Step 5. Choose 선택하라.

- 본래 목적을 다시 검토해 볼 것.

- 감정이나 아이디어에 대한 욕심은 잠깐 치워둘 것.

- 의견일치나 합일을 경계할 것.(모두가 옳다고 해서 선택하지 말 것)

- 다음을 명심할 것 : “가장 현실적인 아이디어가 가장 좋은 아이디어는 아니다.”

- 가장 파워풀한 아이디어를 선택할 것.

Choose

IDEO Design thinking

에스노 그라피 리서치

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[IDEO Design thinking]

Step 6. Implement 실행하라.

- 과제를 잘게 나눠 먼저 명시할 것.

- 과제에 대한 계획을 세울 것.

- 리소스(사람, 기술, 자본)등을 결정할 것.

- 과제를 적절히 분배할 것.

- 실행.

- 고객에게 전달(제공)할 것.

Implement

IDEO Design thinking

에스노 그라피 리서치

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[IDEO Design thinking]

Step 7. Learn 학습하라.

- 고객에게 피드백을 받을 것.

- 해결책이 목표치를 달성할 지 의논할 것.

- 발전시킬 수 있는 여지를 고민해볼 것.

- 성과 데이터를 수집할 것.

- 문서화할 것.

Learn

IDEO Design thinking

에스노 그라피 리서치

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[결정 장애]결정 장애 이론

시장 분석

어떤 일에 대해 결정을 내리지 못하고 망설이는 것으로, 일반적으로 심리학에서는 햄릿의 이름을 딴 '햄릿 증후군' 혹은 '지연 행동'이라고 명명되어 있다. 선택장애라고도 함

-이론적 배경- procrastination은 어원이 라틴어 동사 procrastinatus에서 유래. 이는 부정적 정서를 유발할 수 있는 단어로, '해야할 일을 습관적으로 미루는 것' 이다. 일반적으로 결정장애는 과제수행이나 개인의 의사결정을 미룬다는 공통적인 의미이며 현재까지 어떠한 한가지로 공용화 될 수 있는 정의가 없는 상태이다. 시대는 발 빠르게 변하고 있으며, 그 시대를 따라가는 건 점점 버거워 진다. 너무나도 무수한 정보의 홍수 속에서 살아가며 그 정보로 인한 홍수로 오히려 그것을 결정하지 못하는 장애가 발생한다.

-결정 장애 세대- 선택의 방향을 읽고 결정을 내리고 싶지도 않으며, 또 어떻게 내려야 할지 몰라 결정을 미루는 세대

-과거 연구 결과- 과거 조사된 연구에서 비 임상 성인집단의 약 20%이상이 자신을 결정장애자 혹은 만성적 지연 행동자로 보고 결과 소비자들의 결정장애 성향은 심리적 변인들의 복잡한 상호작용으로 인해 발생하며, 끊임없이 발생할 수 있는 만성의 특징을 가지며 적응을 할 수 없게 되고 결국에는 심리적 역기능을 초래

-문제점- 다양한 변인들을 가지고 있는 결정장애 원인에 대한 연구에서 일반적으로 받아들여지는 이론이 없는 상태. 위의 변인들의 연구결과에 대해서도 비일관적

-결정 장애가 발생하는 변인- 정보에 대한 판단의 어려움, 선호의 불확실성

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시장 분석

결정 장애는 전형적인 불황형 소비패턴이다.

저성장형 경제 속에서 경제 불확실성 증가가 소비자들의 소비 행태에 까지 영향을 주고 있다.

Page 19: 인터랙티브 미디어 디자인 - 소비자 리서치

시장 분석

결정 장애는 전형적인 불황형 소비패턴이다.

저성장형 경제 속에서 경제 불확실성 증가가 소비자들의 소비 행태에 까지 영향을 주고 있다.

<경제 침체와 소비 심리>

-경기침체란 생산, 소비, 투자 등의 전반적인 경제활동이 통상적인 수준보다 크게 부진한 경우를 말한다. 국민경제에서는 경제활동의 확장과 수축이 주기적으로 반복되는 현상, 즉 경기순환이나타나는데 경제활동이 수축되는 기간 중에서도

수축 정도가 심한 경우를 가리켜 경기침체라고 표현한다. 경제학자들 또는 정책당국에서는 대개 GDP가 2분기 이상 연속으로 감소하면 경기침체라고 판단한다.

-한편 디플레이션이란 수요 부족으로 대다수 상품의 가격이 하락하는 현상을 말하는데 디플레이션이 발생하면 물가의 추가적 하락에 대한 기대심리로 개인은 소비를 미루고 기업도 투자를 꺼리게 된다. 또한 실질임금이 상승하게 됨으로써 실업률이 상승하고 실업자의 소득이 감소하여 경기가 더욱 위축된다.

따라서 디플레이션이 발생하면 물가하락과 수요감소가 되풀이되는 악순환이 빚어져 경기부진이 심해지고 장기화되는 경향이 있다.

-유량효과와 저량효과를 종합하여 분석한 결과는 가계부채의 증가가 단기적으로 경기활성화에 도움을 주지만 가계부채 누적으로 인한 저량효과로 인해 경제성장에 부담을 줄 가능성이 높음을 시사한다. 이러한 점을 감안할 때 가계부채 증가세를 억제해 나가는 동시에 긍정적인 유량효과를 증대시키고

부정적인 저량효과를 완화하기 위한 방안을 모색할 필요가 있다.

Page 20: 인터랙티브 미디어 디자인 - 소비자 리서치

시장 분석

결정 장애는 전형적인 불황형 소비패턴이다.

저성장형 경제 속에서 경제 불확실성 증가가 소비자들의 소비 행태에 까지 영향을 주고 있다.

<경제 침체와 소비 심리>

계속되는 경기침체로 소비부진이 심화되고 있는 가운데 소비성향 저하 추세가 지속될 가능성이 크다는 전망이 나왔다. 향후 장기 성장률에 대한 가계의 기대가 추가적으로 떨어질 가능성이 높기 때문이다.

아직까지 정부나 일반 국민들은 우리경제가 3%대 초중반 성장을 할 수 있다고 기대하고 있는 듯하지만 2 %대 성장률이 지속될 경우 기대성 소비성향 저하는 미래 소득 저하 예상에 대한 소비자의 합리적인 조정에 따른 측면이 큰 것으로 보인다.

소비자들이 지출을 가장 많이 줄인 항목으로는 외식•숙박비(30.6%), 오락•문화비(24.1%), 의류비(15.8%), 가사제품(8.2%) 등이 대표적이다. 국내 경기침체의 장기화로 소비자들의 소비심리가 위축되면서 생활에 필수적인 지출을 제외한 나머지 부분에서 지출을 줄이고 있는 것을 알 수 있다.

Page 21: 인터랙티브 미디어 디자인 - 소비자 리서치

시장 분석

여기에 더해, 불확실성에 시달리는 소비자들을 한번 더 세차게 흔들어 놓는 것은 바로 정보과잉.

온라인 시장의 성장과 개인 모바일기기의 보편화 덕분에 더 많은 광고와 더 많은 정보 속에서

갈팡질팡하는 햄릿 증후군 소비자들이 더욱 늘어날 것이다.

Page 22: 인터랙티브 미디어 디자인 - 소비자 리서치

시장 분석

여기에 더해, 불확실성에 시달리는 소비자들을 한번 더 세차게 흔들어 놓는 것은 바로 정보과잉.

온라인 시장의 성장과 개인 모바일기기의 보편화 덕분에 더 많은 광고와 더 많은 정보 속에서

갈팡질팡하는 햄릿 증후군 소비자들이 더욱 늘어날 것이다.

<스마트 컨슈머의 등장>

계속과거와는 차원이 다른 방식으로 효율적인 소비를 하는 스마트 컨슈머가 등장하고 있다. 그들은 가장 저렴한 시점을 놓치지 않고 구매하며, 해외 쇼핑몰까지 고려하여 글로벌 최저가로 구매하고, 각종 포인트, 마일리지 를 효과적으로 활용한다.

이와 같이 소비자가 스마트해지는 현상은 스마트 기술의 발전, 글로벌 물류 시스템 효율화, 저성장 기조 등이 지속됨에 따라 주요한 트렌드로 자리잡을 전망이다.

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사례 조사

똑똑가계부 유명한 대표적인 가계부 어플이다. 안드로이드 구글플레이에 접속해서 가계부를 검색해보면 맨 처음에 나오는 것이 이 어플일정도로 다운로드 수에서나 사용 편의성 등에서 높은 점수를 받고 있다. 특히 주, 월, 년별 예산 설정 기능을 설정해두고 이를 활용하면 매월 합리적인 소비가 가능하고 구글 드라이브와 동기화를 통해 데이터를 백업하고 복구하는 기능을 제공하며, 이 어플에 있는 내용들을 컴퓨터로 옮기고자 할 때에는 엑셀 파일 보내기를 사용하면 간단히 해결된다.

가계부 어플 사례 조사

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사례 조사

네이버가계부 네이버에서 만든 가계부어플이다. 희망예산을 작성하고 그 예산에 따라 실행된 내용들을 토대로 예산반성이라는 항목으로 확인이 가능하다. 이 부분을 잘 활용한다면 상당히 유용하다. 초기 화면의 웃고 있던 이모티콘이 돈을 많이 사용할수록 경악하는 표정으로 바뀐다. 그 외 카드나 체크카드의 문자가 올 경우 자동으로 등록되고 기존 내역들도 모두 한꺼번에 가져오는 것이 가능하기 때문에 유용하다. 단 기간을 마음대로 정할 수 가 없어 처음에는 모두 가져오기 밖에 되지 않으므로 필요없다면 사용하지 않으면 된다.

가계부 어플 사례 조사

Page 25: 인터랙티브 미디어 디자인 - 소비자 리서치

사례 조사

돈버는 가계부 SKT에서 만든 어플로 거의 모든 것이 자동이다. 문자가 올 경우 그 문자를 분석하고 그 업종이 무엇인지까지 알아서 분류해 자동으로 입력해주기 때문에 귀찮음이 많은 사람들에게 추천하는 어플이다. 가계부 용도 외에 동호회나 부부 등 주변인들과 함께 지출한 내역을 하나의 가계부로 모아 쓸 수 있는 기능을 가지고 있어서 동호회 동의 자금관리에 이용할 수 도 있다

가계부 어플 사례 조사

Page 26: 인터랙티브 미디어 디자인 - 소비자 리서치

사례 조사

편한가계부 앞의 어플들이 기능을 거의 다 사용 가능하다. 음성인식 기능을 지원하고 있어서 보다 손쉽게 검색하고 정리하는 것이 가능하다.

가계부 어플 사례 조사

Page 27: 인터랙티브 미디어 디자인 - 소비자 리서치

사례 조사

클립 클립(QLIP)은 은행/카드 내역 문자를 가계부에 자동입력하고 입력된 입/출금 내역, 카드 사용 내역 등을 스마트하게 자동분류하고 상황에 따라 다양한 차트와 그래프로 정리해서 시각화된 일러스트 메시지 등으로 알려주는 스마트폰 가계부 어플이다. 각종 보고서 정리로 세밀하게 사용자의 지출을 스마트하게 분석하고 알려준다. 모든 기준은 사용자가 등록한 월 예산을 중심으로 예산 대비 실제 지출을 계산해 사용자의 지출과 생활패턴 등을 쉽게 보여준다.

가계부 어플 사례 조사

Page 28: 인터랙티브 미디어 디자인 - 소비자 리서치

소비자 분석

설문 조사

Page 29: 인터랙티브 미디어 디자인 - 소비자 리서치

소비자 분석

설문 조사

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소비자 분석

설문 조사

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소비자 분석

Shadowing

<푸드 코트>

-20대 여성 3명 결정을 쉽게 못내리더니 결국 고르는 것을 포기하고 나가버림 → 결정할 선택지가 너무 많으면 포기하는 경우가 있음

20대 여성 2명 계속 상의하다가 결정을 내려서 계산대 쪽으로 가더니 또 다시 돌아와서 계속 둘이서 의논을 했다. 한명은 최종 결정이 내려졌음에도 불구하고 계속 메뉴판을 흘끔거리는 등 미련이 남는 행동을 한다. → 둘이서 있어도 결정하기에 어려움이 있음. → 한번 결정을 내렸음에도 불구하고 자신의 결정에 확신이 없음

20대 여성 1명 주위 사람들이 바뀔 때까지 결정을 내리지 못하고 메뉴판 앞을 서성거림 보통 사람들이 1~2분 내로 결정을 한다면 이 사람은 4~5분이 걸렸다.

20대 여성 2명 메뉴판 앞에서 얘기를 나누며 고민하다가 다시 나가더니 다른 식당들을 가봐도 결정을 못 내렸는지 다시 푸드코트 쪽으로 돌아와서 고민하기 시작함. → 대부분 여성들은 두명씩 같이 오는 경우가 많았음 → 생각보다 여러 명이 왔음에도 불구하고 결정이 느려지는 경우가 많음. → 주변인에게 조언을 요청하지만 그 주변인도 같이 결정에 어려움을 느끼는 것 같음

-20대 남녀 커플 푸드 코트를 배회하는 모습이 결정을 쉽게 못내리는 것처럼 보였다. 같이 다니는 일행에게 무엇이 좋은지 이건 어떤지 이것 저것 물어보고, 두바퀴 정도 돈 다음(시간 상으로는 약 2분)한 빵집 앞에 서서 30초정도 더 고민하더니 1분 이내로 결정을 내렸다.

-20대 여성A양 푸드 코트를 배회하는 모습이 눈에 띄었다.(2분 정도) 시식도 하고, 적극적인 행동으로 푸드 코트를 돌아 다녔음에도 불구하고 구매를 하지 않고 푸드코트를 나갔다.

-20대 남녀 커플 푸드 코트를 배회하고, 같이 있는 지인에게 적극적으로 물어 봤다. 서로 대화하면서 푸드코트를 배회했다. 약 2분 정도. 하지만 구매를 하지는 않고 푸드코트를 나가버렸다.

—> 조사했을때 약 50퍼센트의 사람이 구매하지 않고 구경만 하고 나가버렸다.

—> 일행이 있을때 결정하는데 더 오래 걸렸다.

-20대 여성 B양 푸드 코트를 1분정도 배회하더니, 빵집 앞에 서성거리다가 빵가게에 놓여있는 시식 빵들을 모두 먹어보았다. 빵들을 시식 가능한 빵들을 모두 먹은 후에, 시식해 본 빵을 몇개 정도 살지 고민했다. 빵을 총 3종류를 사는데, 각 종류의 빵 앞에서 1분 정도씩 고민했다.

—>고민하는 사람은 대부분 2분 이내.(푸드코트 내에서 어떤 음식을 먹을 지.) —>식당 앞에서 구매할 때는 1분 이내로 결정을 내렸다. 상대적으로 식당 앞에서는 결정하는데 시간이 덜 소요됐다. —> 구경하는 사람이 많았고, 행동으로는 고개를 돌리며 두리번 거리고 살펴보는 행동이 많았으며, 봤던 메뉴판을 다시 응시하는 경우도 많았다.

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소비자 분석

Shadowing

<카페>

9:00 am - 8명 단체 손님(40~50대) / 아메리카노 핫 7, 아이스 1 / 결정 30초이내 * 남성 1분 아메리카노 아이스 핫 고민

9:15 am - 2명 남자 손님(40~50대) / 아메리카노 핫 2 / 결정 5초이내

9:39 am - 남자 1명(30대 후반) / 아메리카노 핫 / 결정 3초이내 (바로)

9:41 am - 여자 1명(40대 초반) / 아메리카노 핫 / 결정 3초 이내 (바로)

9:46 am - 남자 3명(50~60대) / 아메리카노 핫 3 / 결정 3초 이내 (바로)

10:21 am - 남자 2명(30대) / 아메리카노 아이스 사이즈 업1, 카라멜 마끼야또 아이스 사이즈업1 / 결정 30초

11:13 am - 남자 3명(60대1명, 30대 2명) / 아메리카노 핫 2, 아이스 1 / 결정 30초

11:37 am - 남자 1명(50대) / 아메리카노 핫 / 결정 3초 이내 (바로)

<음식점> 20대 남성 - 일행과의 대화를 2분동안 하며, 결정을 내렸고, 결정을 내린 후에도 메뉴판을 바라보며 망설이는 듯한 모습이 보였다.

20대 여성 - 들어오자마자, 메뉴판을 1분동안 바라 봤고, 계산대에서 캐셔와 대화를 나누면서도 메뉴판을 바라보는 듯한 행동이 보였다.

20대 남녀커플 - 여자가 주체적으로 메뉴를 주문했고, 남자는 이를 따르는 식으로 결정을 내렸다. 남성의 경우 사이드 메뉴를 골랐는데, 사이드 메뉴를 고를때에도 햄버거 메뉴쪽을 바라봤다. 고민하는 시간은 약 2분

20대 여성 - 맥도날드 안으로 들어와 메뉴판을 바라보며 고민하더니(약 3분정도) 구매로 이어지지 않고 나가버렸다.

9시 27분 - 20대 여성 빵 고르려 매장을 세바퀴 정도 돔

9시 28분 - 20대 여성 크로크무슈 들었다가 내려놓음 조리빵 종류 앞에서 계속 고민함

9시 31분 - 20대 여성 결국 안사고 모카빵, 완두앙금빵, 단팥빵만 사감

11시 43분 - 40대 여성 40대 여성 두명이 커피 고르려 고민 4분가량 고민 후 추천 부탁 커피 종류를 잘 몰라 고민

11시 48분 - 20대 여성 카페라떼 두잔 주문

2시 46분 - 30대 후반 남성 남성이 케이크 사러옴

2시 48분 - 40대 초반 남성 부인(추정)과 통화하며 케이크 고르는 듯

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소비자 분석

Shadowing

<의류매장> SHADOWING RESEARCH 1 : 20대 초~중반으로 보이는 젊은 여성으로 동행인 없이 홀로 구경하였다. - 검은색 모자 선택

- 스포츠 웨어 진열대 이동 / 검은색 상의 스포츠 웨어 고른후 자세히 살핀 뒤 다시 내려놓음 / 다른 종류의 스포츠 웨어 5벌 정도 비교 분석 후 선택하는 데 포기 / *20초 이내

- 검은색 벨트 버클 착용 반복 / 본인의 허리에 대보며 비교 / 이후 5~7갸의 벨트를 비교 분석 / 최종 브라운 색의 벨트 선택 / *5~10분 소요

- 남색헤어밴드시착시도후포기/노란색헤어밴드시착후포기/이후여러종류의헤어밴드를시착하며 비교하였지만 헤어밴드 구매는 포기 / *10~15분 소요

- 마네킹이 입은 분홍색 스카쟌 시착 후 거울을 보며 비교 이후 포기 / *5분 이내

- 최종 : 브라운 색의 벨트와 검은색 모자 선택 구매/ 생각과는 달리 혼자 쇼핑하러 온 소비자의 구매 시간이 많이 걸렸다. 많은 착용과 시도를 하였으며, 비교적 큰 구매는 하지 않은 편. 아우터나 상,하의 보다는 악세사리나 기능성 의류를 중점으로 관심을 가진 편이였다.

SHADOWING RESEARCH 2 : 20대 초~중반으로 보이는 젊은 남성으로 친구로 보이는 두명이 함께 쇼핑을 함. - 베이지 색 남방 구경 / 지갑에서 돈을 꺼내고 폰으로 비교 분석한 후 포기 / 아우터 진열대 가서 몇 번 뒤적인 후 패스

- 최종:구매상품없음.비교적짧은쇼핑시간으로 정확한 리서치가 부족 / 폰으로 매장내 상품과 비교한 특징이 있음

SHADOWING RESEARCH 3- 20 대 남성으로 하의 진열대에서 몇번 뒤적거린 후 길이를 재본 후 패스 / 이후 윗옷도 뒤적거렸으나 빠른 포기 후 구매 실패- 역시 빠른 구경 후 구매 포기.

=SHADOWING RESEARCH 4- 20 대 남성으로 하의 진열대에서 몇번 뒤적거린 후 길이를 재본 후 패스 / 이후 윗옷도 뒤적거렸으나 빠른 포기 후 구매 실패- 역시 빠른 구경 후 구매 포기. SHADOWING RESEARCH 4- 20 대 남성 2명으로 주로 모자 코너에서 오래 머물렀음 / 검은 색 모자를 뒤적이다 시착 / 5개 정도의 볼 캡 모자를 착용 반복 후 패스 / 이후 벙거지 모자 시착 패스 / 최종 : 검은색 모자 구매 / *10~15분 소요

SHADOWING RESEARCH 5- 20 대 남성 1명 / 베이지 색 두꺼운 아우터 1벌, 검은색 체크 무늬 남방 1벌, 빨간색 검은색 격자 무늬 맨투맨 1벌 선택 / 매장 전체적으로 돌아다니며 구경 후 최종 3벌 선택 / *30분 이상 소요

남성들은 여성들에 비해 비교적 짧은 시간으로 쇼핑을 끝마쳤다. 악세사리를 많이 착용하고 있다거나, 화장을 한 듯 보인(꾸미는) 남성들이 평범한 남성에 비해 쇼핑 시간이 훨씬 오래 걸렸다. 여성에 비해 한번에 구매하는 물품의 수가 많음.

Page 34: 인터랙티브 미디어 디자인 - 소비자 리서치

소비자 분석

Shadowing

<의류매장> 분홍색 니트를 입은 20대 중반 정도의 여자 키는 160정도로 보임

⁃ 7시 52분 ⁃ 뭘 살지 딱히 정하고 온 것 같지 않음 ⁃ 스포츠웨어 - 아가옷 - 웃옷 - 모자 - 벨트 ⁃ 검정색 모자를 골랐다. ⁃ 7시 55분 ⁃ 벨트를 계속 보고있다. ⁃ 7시 57분 ⁃ 돌아다니고 있다. ⁃ 7시 59분 ⁃ 다시 스포츠웨어를 보고있다. ⁃ 8시 00분 ⁃ 남색 머리띠를 착용해보고는 다시 내려놓았다. ⁃ 8시 01분 ⁃ 돌아다니다가 노란색 머리띠를 착용해보고 또 내려놓았다. ⁃ 8시 05분 ⁃ 계속 머리띠를 보고 있다. ⁃ 8시 07분 ⁃ 겉옷을 보고 있다. ⁃ 8시 08분 ⁃ 분홍색 스카쟌을 입어보고는 벗었다. ⁃ 8시 13분 ⁃ 계속 매장을 돌아다니다가 계산대에 줄을 섰다. ⁃ 8시 14분 ⁃ 줄이 길어서 매장 점원에게 물어 다른 계산대로 옮겼다. ⁃ 8시 19분 ⁃ 계산을 하고 좀 더 매장을 둘러보다 나갔다.

20대 초반 남자 2명

⁃ 8시 53분 ⁃ 겉옷 종류를 보고 있다. ⁃ 8시 56분 ⁃ 계속 겉옷 종류를 보고 있다. ⁃ 8시 57분 ⁃ 핸드폰으로 무언가를 검색해보는 듯 하다. ⁃ 8시 59분 ⁃ 나갔다.. 20대 중반 남자

⁃ 9시 01분 ⁃ 바지를 보고있다. ⁃ 9시 03분 ⁃ 돌아다니다가 상의를 보고있다. ⁃ 나갔다..

20대 중반 남자 2명

⁃ 9시 05분 ⁃ 모자를 보고있다. ⁃ 볼캡을 써보고 있다. ⁃ 또 써보고 있다.

⁃ 9시 06분 ⁃ 모자를 고르고있다. ⁃ 또 써보고 있다.

⁃ 9시 07분 ⁃ 벙거지를 써보고 있다.

⁃ 9시 08분 ⁃ 모자를 들었다 놨다 들었다 놓았다. ⁃ 계속 모자를 써보던 한명만 검은색 볼캡을 샀다.

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소비자 분석

Shadowing

<의류매장> 20대 중반 남자

⁃ 9시 11분 ⁃ 옷 세벌들고 방황하고 있다. (거의 30분)

⁃ 9시 14분 ⁃ 계산하러 줄 섰다.

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