Top Banner
プププププププププププププププププププププ プププププププププ 2 プ 11 プ ププププププププププ 2 ププププププ
24

プロジェクト演習 Ⅱ インタラクティブゲーム 制作 イントロダクション 2

Jan 19, 2016

Download

Documents

moswen

プロジェクト演習 Ⅱ インタラクティブゲーム 制作 イントロダクション 2. 第 11 回 プログラミングサプリ 2 次元と関数編. 今日の内容. 2 次元画像の扱い方 画像を読み込んで表示 文字表示 ふよふ よしたり動かしたり 画面エフェクトにも使うよ 関数 ( メソッド ) の扱い方 関数の作り方・使い方 値の渡し方・受け取り方 別ファイルへの分け方. 今週 のプロジェクト. 授業資料ページからダウンロードします 落とした Zip ファイルを解凍して、 出てきたフォルダを好きなところに配置 今週の FKUT 更新情報 サウンド関係 の 処理 に微修正 - PowerPoint PPT Presentation
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: プロジェクト演習 Ⅱ インタラクティブゲーム 制作 イントロダクション 2

プロジェクト演習Ⅱインタラクティブゲーム制作イントロダクション2

第 11回プログラミングサプリ

2次元と関数編

Page 2: プロジェクト演習 Ⅱ インタラクティブゲーム 制作 イントロダクション 2

今日の内容

• 2次元画像の扱い方–画像を読み込んで表示–文字表示–ふよふよしたり動かしたり–画面エフェクトにも使うよ

• 関数 (メソッド )の扱い方–関数の作り方・使い方–値の渡し方・受け取り方–別ファイルへの分け方

Page 3: プロジェクト演習 Ⅱ インタラクティブゲーム 制作 イントロダクション 2

今週のプロジェクト

• 授業資料ページからダウンロードします–落とした Zipファイルを解凍して、出てきたフォルダを好きなところに配置

• 今週の FKUT更新情報–サウンド関係の処理に微修正–ウィンドウにフルスクリーン機能を追加

Page 4: プロジェクト演習 Ⅱ インタラクティブゲーム 制作 イントロダクション 2

今日のサンプル

• 何かカメラの前に張り付いてます–画像だったり文字だったり

• 関数を使ったプログラムの例

Page 5: プロジェクト演習 Ⅱ インタラクティブゲーム 制作 イントロダクション 2

3Dにおける画像との付き合い方

説明するほどのこともないのですが

Page 6: プロジェクト演習 Ⅱ インタラクティブゲーム 制作 イントロダクション 2

画像データとは

• 言うまでもないですが、色のついた点の集まり– FKで扱える画像形式• ビットマップ (BMP)

– きれいだがでかい• PNG

– きれいでコンパクト– 透過処理もできる

• JPEG(JPG)– きちゃないけど超コンパクト

Page 7: プロジェクト演習 Ⅱ インタラクティブゲーム 制作 イントロダクション 2

表示するには

• fkut_SpriteModel–色々お節介焼きな便利変数です–画像の表示を絶望的に簡単にできます

• 詳しくはお品書きを読んでね– FKUT/SpriteModel.h を参照–できることが書いてあります–それに加えてModel系の命令も使えるよ

Page 8: プロジェクト演習 Ⅱ インタラクティブゲーム 制作 イントロダクション 2

基本手順

• fkut_SpriteModel型の変数を作る– fkut_SpriteModel spr;

• 表示させたい画像を読み込む– spr.readPNG(“hoehoe.png”);• readBMP/PNG/JPGを形式に合わせて使う

• ウィンドウにエントリーする– window.entry(spr);• 先にカメラの設定を済ませておくこと• カメラを変更したら再エントリーすれば OK

Page 9: プロジェクト演習 Ⅱ インタラクティブゲーム 制作 イントロダクション 2

位置やサイズの調整

• glMoveToや glTranslateなどが利用可能–画像の中心点がどこにくるかを指定

• ただし、有効なのは X,Y座標値のみ–座標の軸の取り方にも注意 (次スライド参照 )

• setPositionLTで、画像の左上がどこにくるか基準での位置指定が可能

• 表示サイズは基本的に画像自体のサイズのままになる–変更したい場合は setSpriteSizeを使う

Page 10: プロジェクト演習 Ⅱ インタラクティブゲーム 制作 イントロダクション 2

座標系の注意

• ウィンドウが 800x600の場合

(0,0)

(-400,300)

(400,-300)

Page 11: プロジェクト演習 Ⅱ インタラクティブゲーム 制作 イントロダクション 2

文字表示の手順

• 文字データ (フォント )を読み込む– initFontを使う– Vista,7の場合は「メイリオ」をおすすめ

• C:/Windows/fonts/Meiryo.ttc

• 表示させたい文字を drawTextで指定– drawTextを呼ぶたびに文字が付け足される– 改行したい場合は” \n”と書く– 後で書き直すこともできる

• 数値の表示についてはサンプル参照

• 色の変更や細かい装飾はWeb上の資料を参照

Page 12: プロジェクト演習 Ⅱ インタラクティブゲーム 制作 イントロダクション 2

3次元空間中に表示したい場合

• SpriteModelは画面上に貼り付ける専門の変数なので、別の変数を用意する

• サンプル中に「背景に画像を敷く」コードがあるので、それを参考にして空間中に配置できる、はず–エリアコメントを解除してみよう

Page 13: プロジェクト演習 Ⅱ インタラクティブゲーム 制作 イントロダクション 2

関数を使ってスマートに書こうJavaでも難しいとは思ったでしょうが

Page 14: プロジェクト演習 Ⅱ インタラクティブゲーム 制作 イントロダクション 2

関数とは

• Javaで言うところの「メソッド」です• 以下の 3つの特徴を持ちます–いくつかの処理を 1つのカタマリにしておき、

必要に応じて呼び出せる。呼び出した処理が終わったら元の場所に戻ってくる。

–呼び出す際に必要な値を引き渡せる。要らなければ渡さなくてもいい。

–戻ってくる際に計算結果を返すことができる。要らなければ返さなくてもいい。

Page 15: プロジェクト演習 Ⅱ インタラクティブゲーム 制作 イントロダクション 2

Javaとの違い

• 大枠は似ているが、細かいお作法が違うので気をつけよう

• 枕詞「 public」は要らない• 「お品書き」と「関数本体」を分けて書く必要がある– 厳密には必須じゃないけど、必須として覚えた方がよい

• 数値以外の変数を受けとる時は引数リストに「&」を付ける– 詳細は後述

Page 16: プロジェクト演習 Ⅱ インタラクティブゲーム 制作 イントロダクション 2

キーを押したら音がなる関数

• 今日のサンプルを参照– playSoundByKey()関数–関数は「関数名 ()」と表記することが多い

• ウィンドウの変数、判定するキーの種類、鳴らしたい SEの変数、再生フラグ変数を引数として渡している

Page 17: プロジェクト演習 Ⅱ インタラクティブゲーム 制作 イントロダクション 2

お品書きと本体

• 関数を作る時の返値の種類 関数名 ( 引数リスト );

の部分をこの授業ではお品書きと呼ぶ–正確には「プロトタイプ宣言」と呼ぶ

• プログラムの先頭 (main()より前、#includeより後 )にお品書きを書く

• その後ろにお品書きと本体を書くようにする

Page 18: プロジェクト演習 Ⅱ インタラクティブゲーム 制作 イントロダクション 2

でもそうやっていくと1つのファイルが膨れあがっていく

• お品書き、本体と、その関数を使いたいファイルは別々にすることができる

• プロジェクトを右クリック→追加→新しい項目、で以下の種類のファイルを追加– ヘッダーファイル (.h)

• お品書きを書くファイル– C++ファイル (.cpp)

• 関数本体を書くファイル

• ファイル名は何でも良い– hと cppの対応は分かるようにした方がいい

Page 19: プロジェクト演習 Ⅱ インタラクティブゲーム 制作 イントロダクション 2

インクルードとは

• 使いたい関数 (やその他もろもろ )のヘッダーファイル (お品書き )を取り込む命令– FKUTの機能もインクルードすることで使えるようになっている

• 動作としては、ファイルに書かれている内容をその場にコピペするのと大差ない–なので、プロトタイプ宣言を直書きしても、

ヘッダーをインクルードしても動作は一緒

Page 20: プロジェクト演習 Ⅱ インタラクティブゲーム 制作 イントロダクション 2

ゲームでよく使う関数の作り方

• 返値は要らない場合が多い– 座標や数値の計算をしたい場合は返値を返すように作るとよい

– int, doubleの他に、 bool, fk_Vectorなどが返値としてよく用いられる

• 引数は「参照渡し」にした方がよい– 引数リストで受け取る変数名の前に「&」を付ける

– fkut系の変数は必須• fk系も基本的に参照渡しの方が問題が起きない

Page 21: プロジェクト演習 Ⅱ インタラクティブゲーム 制作 イントロダクション 2

値渡しと参照渡しの違い

値渡し ( 通常 )の関数void func(int iA){

iA *= 2;}

// 以下main内だとする

int iValue = 10;func(iValue);

// ここでの iValueの値は ?

参照渡しの関数void func(int &iA){

iA *= 2;}

// 以下main内だとする

int iValue = 10;func(iValue);

// ここでの iValueの値は ?

Page 22: プロジェクト演習 Ⅱ インタラクティブゲーム 制作 イントロダクション 2

違いのまとめ

• 値渡しだと、引数として「同じ値がコピーされる」ので、関数側でいじってもコピー元には影響がない

• 参照渡しだと、引数として「その変数の箱自体が渡される」ので、関数側でいじった結果が反映される– 多くの場合はこっちの挙動の方がうれしい– だが、変数ではなく値を直書きしているものは受け取れない• キーの種類が参照渡しじゃないのはそのため

– 引数を意図せずにいじって混乱することもある

Page 23: プロジェクト演習 Ⅱ インタラクティブゲーム 制作 イントロダクション 2

その他注意点

• Javaと混乱しないように!– Javaで習っている引数は int, doubleについては「値渡し」です

– 配列については「参照渡し」になっています• これは C++でもそう

– Javaには &を付ければ参照渡し、という機能はありません

• 配列を渡したい場合の引数リスト– int [] iArray– fk_Model [] mArray

• SpecialKeyのコード– fk_SpecialKey spKey

• 普通のキーコード– char key

• 文字列を渡したい– string text

Page 24: プロジェクト演習 Ⅱ インタラクティブゲーム 制作 イントロダクション 2

より詳しい人のために

• 構造体やクラスの利用は推奨します– ただし、ある程度独学で頑張れるチームのみ

– 分かってる人だけが使うのではなく、チーム全体で出来るだけ理解レベルを統一して開発にあたりましょう

• グローバル変数の利用は極力避けるべし– トラブルのもとです– ゲームを通じて必要な変数はmain関数に作り、面倒でも引数でしっかり渡すように