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갓오브워 어센션 포스트모템

Jul 29, 2015

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Injae Lee
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Page 1: 갓오브워 어센션  포스트모템

갓오브워 : 어센션131054 이인재

Page 2: 갓오브워 어센션  포스트모템

갓오브워 어센션• 2013 년 3 월 12 일 발매 , 산타모니카 스튜디오 개발• 퍼블리셔는 소니 엔터테이먼트• 갓오브워 시리즈 중 가장 최신판이며 , 4 번 째 판 • 갓오브워 3 개발 바로 직후 , 개발 시작• 전 시리즈의 성과를 전부 초과해서 달성

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WHAT WENT RIGHT

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멀티플레이가 개발에 새로운 활력을 가져옴

• 기존 싱글플레이어에 멀티플레이어를 더하는 것은 시작부터 논란

• 멀티플레이라는 새로운 주제를 통해 갓오브워 라는 게임을 만드는데 있어 도움이 되었던 원리를 다시 돌아보게 됨

• 새로운 도전은 새로운 활력소가 되어 창조적인 힘을 이끌어 내는데 도움을 주었음

• Multiplayer Team 에서 멀티플레이어가 갓오브워의 전체적인 경험을 하게끔 매우 큰 노력을 함

• 팀에서 새로운 도전으로 인해 전에 없는 열정으로 일을 함

• MP Beta 이후 팬들과 , 또는 반대입장의 사람들을 아주 강력한 우리의 옹호자로 만들 수 있었음

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싱글플레이

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멀티 플레이 최대 8 명 지원

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새로운 팀이 새 활력소를 가져옴• 현재 고위급 팀 리더들이 , 팀 시작과 동시에 대부분 팀의 멤버로 시작했던 초창기 멤버들 .

• 팀만의 독특함 , 프로세스과정과 창조물의 독특함이 있음

• 그런데 어센션을 개발을 위해 게임의 확장성과 복잡도가 늘어남

• 어센션 프로젝트는 우리가 팀을 더 드라마틱하게 키워낼 필요가 있음을 각인시킴

• Multiplay 에 대한 새로운 기술 , 디자인 , 리더의 필요성을 빨리 인식했음 ( 그전에는 멀티플레이 기술 및 경험 부족 )

• 적극적인 고용을 통해 능력있는 스태프들을 많이 뽑을 수 있었음

• 새로운 팀은 활력을 가져왔고 , 핵심경험 , 향상 시킬 수 있는 아이디어들을 많이 제공

• 각 팀들이 서로의 결과물을 다른 팀들에게 확신시키기 위해 매우 열심히 성장함 .

Page 8: 갓오브워 어센션  포스트모템

회사가 혁신과 퀄리티를 위해 물심양면 투자

• 헤카톤케이레스 ( 거인 ), 퓨리몬스터 등은 지난 버전에는 존재하지 않았던 비쥬얼과 크기이다 ( 업그레이드 )

• 어센션만의 비쥬얼과 스펙타클함을 위해 기존 갓오브워 3 의 복잡성을 뛰어넘는 도전을 했음

• 퀄리티에 항상 초점을 맞췄음

• 새로운 네비게이션 메커니즘을 포함 ( 퀄리티를 위해 비용과 시간이 많이 필요했음 )

• 새로운 블레이드 기술을 넣음

• 전작보다 향상된 비쥬얼과 퀄리티를 위해 초점을 맞춤

• 프렌차이즈의 투자가 있었기에 가능했음

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갓오브워 4 에서 퀄리티가 업그레이드 된 몬스터

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강력한 마케팅과 PR 로 글로벌 전략과 수행에 성공

• 이 프로젝트에 있어 지속적이고 뛰어난 마케팅과 PR 을 함

• 팀은 우리가 전에 해왔던 것들을 뛰어넘기 위해 진귀한 아이디어들을 많이 내놓음

• 팀은 우리가 게임에 불어넣었던 성과들 우리의 의도를 존중해주었음

• 우리의 캠페인을 개조했고 , 웹사이트를 수정했음

• 웹사이트 수정 보완으로 , 정보전달 , 상호작용이 더 활발하게 일어나는 계기가 되었음

• 글로벌 시장에 대한 마케팅과 PR 또한 우리가 원했던 것 만큼 적극적이었음

• 마케팅 및 PR 팀은 우리프로젝트의 성공에 있어 분명한 파트너였음

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공식 어센션 커뮤니티가 매우 많음

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빠른 MultiPlay 테스트는 서비스에 대한 다양한 생각들을 주었음• 빠른 멀티플레이 테스트는 우리에게 게임 디자인과 시스템을 입증할 기회를 제공

• 우리가 생각했던 사용자의 크기에 대한 조사 및 분석이 이루어 질 수 있었음

• 멀티 플레이 테스트로 인해 생겨난 이슈들을 빨리 조치할 수 있었음

• 2013 년 3 월 발매했는데 , 베타테스트는 2012 년 가을에 했음

• 베타테스트로 인해 생생한 환경과 고칠점들을 발견

• 발견된 이슈들은 소프트웨어의 향상이 아닌 , 기본적인 변화에 초점을 맞춰 지원됨

• 이런 이슈들이 빨리 , 반복적으로 처리되게끔 팀의 워크플로우를 디자인 함

• 내부적인 이슈들은 Sony 에서 같이 협동해서 처리

• 베타테스트를 통해 우리의 개발 방향과 우선순위가 뭔지를 알 수 있었음

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WHAT WENT WRONG

Page 14: 갓오브워 어센션  포스트모템

스케쥴 제한에 의해서 줄일 수 밖에 없었던 사전 제작

• 하나의 프로젝트가 끝나면 , 바로 다음 프로젝트 제작의 계획을 짬

• 하지만 우리는 갓오브워의 마지막 작업에 모든 초점을 맞추고 , 완벽함을 추구하기 시작했음

• 밸런스 작업에 투자하면서 , 그만큼 다음 프로젝트의 사전제작은 너무 큰 도전이었음

• 그리고 우리의 흥분은 갓오브워에 대해 새로운 스토리를 만들어 내게 됨

• 하지만 그것은 나중에 나왔으면 좋았을 것이었음

• 왜냐하면 그 스토리에 흥분한 사이 사전 제작 시간을 잃어버렸기 때문

• 모두 “다같이 전의 게임을 마무리“ 하는 사이 새로운 프로젝트에 대한 방향성을 빨리 잡지 못함

• 이것은 어센션 프로젝트 전제적으로 아주 커다란 해를 가져왔음 .

Page 15: 갓오브워 어센션  포스트모템

기술적 채무로 인한 , 핵심 기능 개발의 지연

• 기술적 채무 : 당장의 빠르고 쉬운 해결을 위해 , 후의 핵심기능의 설계 및 구현은 제쳐두고 일단 되는대로 기술 개발을 하여 , 나중에 정말 핵심기능을 개발 할 때는 오히려 더 힘들어지게 되는 경우 .

• 어센션은 이전 작에 업그레이드 되어 개발됨

• 멀티플레이어 하나만 아니라 , 대부분의 많은 것에서 손을 대야 했음

• 이 과정에서 예상했던 것보다 훨씬 더 오래 걸림 ( 핵심 기능을 데드라인 까지 만들어 내지 못함 )

• 멀티플레이어 네비게이션 코드를 , 기존 싱글 플레이어 코드를 기반으로 짜려고 시도

• 하지만 그것은 우리 예상보다 훨씬 오래걸렸고 , 부드럽게 진행되지 않았음 ( 다른코드 복붙하면 내 꺼에선 바로 실행안되는 뭐 그런 ?)

• 그래서 멀티플레이의 핵심 메커니즘을 개발할 시간이 많이 지연됨

• 그로인해 핵심기능을 개발하고 나서 , 이를 좀 더 다듬고 , 퀄리티 업을 할 시간이 없었음

Page 16: 갓오브워 어센션  포스트모템

멀티플레이어의 통행로가 예상보다 길었다 -> 너무 큰 자유를 줌

• 우리는 멀티플레이에 대한 경험 , 그 경험을 가진 멤버가 많지 않았음

• 멀티플레이어를 생각했을 때 우리는 통행에 대한 제한을 버렸음

• 크레토스가 더 광활하게 플레이 할 수 있는 공간을 제공하기 위해서였음

• 우리는 그것이 얼마나 효과가 있을지 알지 못함

• 또한 플레이어가 우리의 그런 비전을 원하는지에 대한 것도 알지 못하고 있었음

• 그래서 나중에는 결국 그것에 대해 전부 동의하지 않게됨

• 그래서 수많은 모험과 , 프로토타이핑을 해보며 검증에 들어감 ( 진작에 이렇게 했어야 했는데 .)

• 그리고 그것은 우리가 원했던 것이 아니었음을 알게됨

Page 17: 갓오브워 어센션  포스트모템

나누어진 싱글 - 멀티플레이어 팀의 리더쉽이 개발의 지연 초래

• 멀티플레이든 , 싱글게임이든 각 이슈에 대해 많은 리더쉽을 요구

• 우리는 멀티플레이 또는 싱글게임에 몰아서 리더쉽을 헌신했음

• 핵심 리더인 Todd와 Chacko 또 싱글 , 멀티 플레이 사이에서 나뉘어짐

• 개발초기 멀티플레이에 집중할 때는 모든 초점을 멀티플레이에 쏟음 ( 싱글플레이에 리더쉽을 투자하지 못함 )

• 재차 더욱 큰 싱글플레이어 E3 의 데뷰를 위해서 개발할 때에는 다시 싱글플레이에 모든 초점을 맞추어 멀티플레이에 리더쉽을 투자하지 못함

• 어센션 전체개발에 이러한 문제점이 계속 발생 – 모든 의사결정 및 개발에 있어 늦어지게 됨

• 다행히 개발은 진행은 되었음

• 리드 PD 나 게임 디렉터의 분산된 리더쉽과 , 압박이 없었던 점은 큰 혼란이었다고 생각

Page 18: 갓오브워 어센션  포스트모템

어센션 스토리와 , 신화시대의 밸런스 잡는데 애를 먹음• 어센션에서 스토리를 이야기하는데 있어 정말로 변화를 원했음

• 좀 더 크레토스의 개인의 이야기 , 감정의 이야기에 초점을 맞추고 싶었음

• 플레이어에게 좀 더 이야기적이고 , 감정적인 부분을 제공하고 싶었음

• 하지만 주로 서사시점이 배경인 게임 스토리와 우리의 전개 방식을 밸런스 하는데 있어 문제 발생

• 따라서 초기 아이디어 및 프로토타이핑했던 것을 벗어나 새로운 전개방식이 필요했음

• 이것은 아주 크리티컬한 문제였음

• 전에게임을 다시 비추어 보면서 , 게임의 가장 크고 기본적인 서사부분에 초점을 맞추기로 함

• 하지만 이것은 우리가 원했던 스토리 텔링보다 제한된 것이었음

• 플레이어에게 전달하고싶은 많은 부분 , 스토리텔링부분에 대한 많은 열정을 잃게 되었음

Page 19: 갓오브워 어센션  포스트모템

CONCLUSION

Page 20: 갓오브워 어센션  포스트모템

갓오브워 어센션• 갓오브워 시리즈 중 가장 강력한 시리즈

• 산타모니카 스튜디오가 발전 할 수 있었던 게임 ( 멀티플레이기술 및 경험 )

• 활동적인 멀티플레이어 커뮤니케이션을 이끌어냄

• 온라인 플레이를 위한 헌신적 노력 , 제품 프로세스의 대한 전체적으로 깊은 이해가 있었기에 더욱 좋았음

• 다른 프로젝트에 비해 팀 멤버간의 절실한 소통으로 가능했음

• 팀간의 협동이 잘 이루어져 , 개발이 가능했음

• 결국 우리는 더 좋은 방법들을 찾을 수 있었고 , 탄탄한 계획을 짜게 됨

• 우리의 새로운 프로젝트로 인해서 많은 것을 배움